Ein sicherer Sieg in Dead by Daylight verleitet Überlebende oft zur Arroganz. Doch das kann schnell nach hinten losgehen – und dann wird es peinlich.
Dead by Daylight ist ein Spiel, bei dem es häufig heiß hergeht. Oft herrscht Spannung bis zur letzten Sekunde, ob und wie viele Überlebende dem Killer-Spieler entkommen können – jedoch nicht immer. Manches Mal sind Überlebende auch arrogant und wollen den Killer noch ein bisschen demütigen, den sie gerade vernichtend geschlagen haben. Doch davor sollte man sich hüten, denn diese Arroganz kann am Ende doch noch den Sieg kosten.
Was ist das Problem? Wenn die Tore offen sind und die Überlebenden eigentlich fliehen könnten, gibt es immer wieder Fälle, in denen die Überlebenden genau das nicht tun. Anstatt das Match zügig zu beenden, damit alle in die nächste Runde können, warten sie am Ausgang noch ab. Damit versuchen sie den Killer dazu zu „zwingen“, noch am Ausgangstor vorbeizuschauen und ihn noch etwas zu demütigen. Im Regelfall geschieht das durch Teabagging oder die Benutzung der wenigen Emotes.
Wenn Arroganz zur Niederlage führt
Allerdings kann dieses Getrolle auch gehörig nach hinten losgehen, vor allem in Spielen gegen bestimmte Killer. Dieses Beispiel gegen Michael Myers (The Shape) zeigt eindrucksvoll, was überhebliche Überlebende sich selbst und ihrem Team antun. Es zeigt, wie Yui noch eine Weile „teabaggt“ anstatt das Match zu verlassen. Dadurch hat der Michi die Gelegenheit, seine Fähigkeit vollkommen aufzuladen und dank eines Addons die nächste Überlebende einfach im Laufen zu erwischen und per Mori zu töten. Selbst dabei trollt Yui noch weiter und teabaggt während der Mori-Animation – nur um kurz darauf selbst noch erwischt zu werden.
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Ein weiteres Beispiel zeigt der Clip von AsapKendrick. Der tritt als Deathslinger an und wird von einer Meg am Ende noch ein wenig getrollt. Die versteckt sich beim Ausgangstor und wird aufgescheucht. Anstatt allerdings nach dem ersten Treffer zu fliehen, positioniert sich die Meg erneut genau vor dem Ausgang und beginnt mit der Selbstheilung – offenbar vollkommen vergessend, gegen wen sie da eigentlich spielt. Wenige Sekunden später hängt sie am Haken:
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Fast genau so schön ist dieser Clip. Der zeigt den Killer als als Hexe. Eigentlich wäre die Überlebende ohne Probleme entkommen, doch pausiert sie kurz vor dem Ausgangstor. Der Schlag der Hexe lässt die Meg zu Boden gehen – doch sie erreicht nicht mehr den Fluchtweg. Der Grund dafür ist, dass ihr Bleed-Out-Timer bereits so weit vorangeschritten war, dass sie augenblicklich stirbt. Achtung, laut:
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Das letzte Beispiel ist noch einmal besonders amüsant. Das zeigt Jane, wie sie auf der Hatch steht (einem alternativen Ausgang für den letzten Spieler). Sie sieht, dass der Wraith kommt und teabaggt ihn einige Male, um ihn zu trollen. Was Jane dabei offenbar vergessen hatte: Der Wraith kann auch in seiner Tarnung mit der Umwelt interagieren. Kurzerhand schließt er einfach die Hatch und lässt die eben noch trollende Überlebende sicher mit einem ziemlich blöden Gesichtsausdruck vor dem PC zurück.
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Was kann man daraus lernen? Das ist recht simpel: Geht, sobald sichergestellt ist, dass alle Überlebenden entkommen können. Das sorgt nicht nur dafür, dass alle Spieler rasch in die nächste Runde kommen, sondern beseitigt auch diese peinlichen Momente, in denen man das eigene Überleben weggeworfen hat, nur um den Killer noch etwas zu trollen und zu demütigen. Außerdem zeigt es, dass ihr damit euch und euren Mitspielern, dass ihr gute Gewinner seid – und keine Flachpfeifen, die unterlegene Spieler auch noch demütigen müssen.
Kennt ihr auch solche nervigen Überlebenden? Oder gehört ihr gar selbst zu dieser Sorte?
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Eine Mod aus dem neuen saisonalen Artefakt von Season 14 war in Destiny 2 so kaputt, dass Bungie sie kurzerhand deaktiviert hat. Doch was ist der genaue Grund?
Was hat es mit der Deaktivierung auf sich? Wie der offizielle Help-Account von Bungie am 16. Mai per Twitter mitteilte, hat das Studio eine Mod aus dem neuen saisonalen Artefakt der Season 14 bis auf Weiteres komplett deaktiviert. Weitere Infos sollen folgen.
Um diese Artefakt-Mod geht’s: Dabei handelt es sich um die Mod Energie-Beschleuniger (englisch: Energy Accelerant). Diese Mod bewirkt an sich, dass Explosionen durch die Explosions-Perks Libelle, Kettenreaktion und Glühwürmchen mehr Schaden verursachen.
Die Explosionen der Telesto-Bolzen waren mit der kaputten Mod “etwas” zu heftig
Mod bricht mit Telesto und Symmetrie das PvP
Was genau war jetzt das Problem mit Energie-Beschleuniger? Kurzum: Die Mod war verbuggt und hatte nicht nur Auswirkungen auf die 3 vorgesehenen Perks, sondern erhöhte auch den Schaden anderer Explosions-Waffen – so beispielsweise bei dem berühmt-berüchtigten, exotischen Fusionsgewehr Telesto. Durch die Mod haben Telestos Bolzen rund doppelten Schaden angerichtet – auch im PvP.
Doch während es bei der Telesto mittlerweile Tradition ist, das Spiel zu brechen, spielten auch andere Waffen durch die Mod verrückt. Bei dem exotischen Scoutgewehr Symmetrie wurde mit der Mod der Schaden der zielsuchenden Geschosse auf 100 angehoben, wodurch es im PvP möglich war, einen Gegner mit nur 2 Schüssen aus der Waffe niederzustrecken – dafür musste man nicht einmal durch das Visier zielen.
Das Ganze war so von Bungie nicht beabsichtigt und wurde – wohl auch angesichts der Trials of Osiris – kurzerhand deaktiviert.
Auch das Scoutgewehr Symmetrie wurde durch die kaputte Mod zu mächtig
Auch ein möglicher Grund: Einige sind auch der Meinung, dass nicht nur das PvP, sondern auch der anstehende Raid Vault of Glas inklusive World-First-Rennen mit Start am 22. Mai ein weiterer, möglicher Grund für die Deaktivierung sein könnten. Denn sollte Bungie es nicht schaffen, bis dahin einen Fix auf die Beine zu stellen, wäre ein fairer Wettstreit um den World-First-Clear unter Umständen nicht gewährleistet.
Wie geht’s mit der Mod weiter? Laut Bungie bleibt die Mod vorerst deaktiviert, bis die Entwickler einen Hotfix dafür veröffentlichen. Wann genau das passiert, verriet man nicht.
Mal von diesem kaputten Ausreißer abgesehen: Was haltet ihr bisher von den Mods des neuen saisonalen Artefakts aus der Season 14? Und von der Season generell? Lasst es uns und andere Leser von MeinMMO doch gerne in den Kommentaren wissen.
Laut dem YouTuber und Streamer Bellular sind einige WoW-Fans nicht nützlich für das Spiel. Sie sollten dringend aufhören, Blizzard so zu lieben.
Die Entwicklung von Blizzard in den letzten rund 10 Jahren sehen viele Spieler kritisch. Das nahezu makellose Image des Unternehmens, das Spieler zufriedenstellen will und in erster Linie gute Spiele entwickelt, die Spaß bereiten, zugänglich sind und angemessene Preise haben, geriet ins Bröckeln.
Der letzte Stein des Anstoßes war die teure Charakter-Kopie in WoW Classic, bei der Blizzard den Preis nach massiver Kritik senkte. Manche feiern das als Erfolg und loben Blizzard, doch so manch einer warnt auch, wie etwa der YouTuber Bellular.
Was war passiert? Wer in WoW Classic einen Charakter sowohl in Classic als auch in BC Classic spielen will, muss eine Charakter-Kopie kaufen. Der Preis lag zuerst bei 35 $, was zu massiver Kritik der Spieler führte. Blizzard lenkte ein und reduzierte den Preis nachträglich auf 15 $.
Wer spricht da? Auf das Thema ging der Streamer und YouTuber Bellular ein. Der ist vor allem auf YouTube aktiv und erreicht mit seinen Videos rund um World of Warcraft zwischen 100.000 und 400.000 Zuschauer. Er analysiert dabei nicht nur den aktuellen Zustand des Spiels, sondern zeigt auch generelle Probleme und Entwicklungen bei Blizzard auf oder spinnt interessante Theorien zur Zukunft der Story von Warcraft.
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Was hat er gesagt? Bellular beleuchtet zu Beginn seines Videos die Reduktion des Preises zur Charakter-Kopie. Er geht kurz auf den Blizzard-Post ein, meint aber, dass man den „nicht lesen braucht“, denn das wäre nur „PR-Blabla“. Tatsächlich sieht er die ganze Sache so:
35 $ ist der Preis, den sie am Anfang gesetzt haben, denn das ist, was sie verkaufen wollten. Richtig? Sie wollten damit durchkommen, wenn sie gekonnt hätten. Das ist kein Fall, in dem sie gut, nett oder fürsorglich gehandelt haben. Sie haben nicht auf die Community gehört. Nein, vergesst das. Das ist ein Fall, in dem sie bei ihrem Bullshit erwischt und dann deutlich darauf hingewiesen wurden.
Weiter erklärt Bellular dann:
Also an all die Leute, deren Antwort war: „Oh, es ist ein Unternehmen. Unternehmen wollen Geld machen. Mir ist das egal, mich betrifft das nicht.“ Denkt mal darüber nach. Ihr seid dann wie ein kleines Unternehmenshaustier. So etwas wie ein nützlicher Idiot. Das ist die Situation. Ich meine, wenn alles, was ihr tut, ist, geeignet und nützlich für ein großes Unternehmen zu sein, dann … ich meine, kommt schon!
Liebt die Entwickler, liebt die Kunst, liebt die Arbeit, liebt das Spiel. Ja! Aber liebt nicht das Unternehmen.
Vielleicht hätten wir vor 15 Jahren etwas anderes gesagt. Aber jetzt? Nein.
Für Bellular scheint damit klar zu sein, dass die „Ja-Sager“, die jeden Preis und jede Forderung von Blizzard akzeptieren, nicht zur Verbesserung des Spiels für alle beitragen. Obwohl man ein Spiel liebt, sollte man dennoch wachsam gegenüber dem Unternehmen sein, das dieses Spiel auf den Markt bringt. Denn wenn man das aus den Augen verliert, geht es am Ende allen Spielern schlechter.
Was haltet ihr von Bellulars Forderung? Wahre Worte, an denen man sich orientieren sollte oder einfach nur Unsinn?
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Die Fans von Final Fantasy XIV konnten sich am Wochenende über richtig dicke Infos zu dem neuen Addon Endwalker freuen. MeinMMO-Autorin Irina Moritz ist allerdings der Meinung, dass die Hardcore-Spieler des MMORPGs ihre Vorfreude auf Endwalker zügeln sollten. Denn das MMORPG wird immer mehr casual.
Jeder MMORPG-Spieler wird es kennen: Jedes große Addons bringt große Hoffnungen für die Spieler. Man hofft, dass das Spiel besser wird, coole neue Inhalte bekommt und einen langfristig fesseln kann.
So ist es aktuell auch bei dem neuen FFXIV-Addon Endwalker. Doch für die Hardcore-Spieler wird die Erweiterung keine allzu großen Geschenke mit sich bringen. Seit Jahren schon pumpt das MMORPG von Square Enix immer mehr leichten und lockeren Content wie neue Features für den Foto-Modus oder die Relikt-Waffen raus, um die Mehrheit seiner Spieler glücklich zu stimmen.
Ich erwarte daher, dass auch in Endwalker die Hardcore-Spieler keine oder nur wenige Inhalte bekommen werden, die auf sie zugeschnitten sind. Die Gelegenheits-Spieler werden hingegen weiterhin den größeren Teil vom Kuchen erhalten.
Wie alles begann: Die ersten Nerfs
An den ersten Nerf des Pflicht-Contents kann ich mich noch gut erinnern. Jeder, der in der Story von FFXIV bis zum Endgame vorankommen will, muss auf Level 15 an einem Solo-Kampf teilnehmen.
Darin kämpft man gegen einen Dämon, der die Spieler mit Gift belegt. Zum Release von “A Realm Reborn” 2013 hat dieses Gift richtig reingehauen. Der Trick in dem Kampf war, ein Antidot zu nutzen und den Status zu entfernen. Die Tränke konnte man beim NPC für paar Gil kaufen oder in einer Quest erhalten.
Spieler sind in dem Kampf gestorben wie die Fliegen. In Foren gab es Fragen, wie man den Kampf schaffen soll und Beschwerden über den Schwierigkeitsgrad, der für eine Pflichtquest zu hoch sei. Als Reaktion darauf nerften die Entwickler den DoT-Tick, der nun sehr gering ist.
Weitere Beispiele solcher Nerfs und Änderungen sind außerdem:
In dem Level-35-Dungeon Versunkener Tempel von Qarn und den Level-50-Dungeon Ampdapor-Festung und Pharos Sirius wurden diverse Bosse generft und die Menge der Gegner reduziert.
Der Bosskampf gegen Vishap in Steps of Faith wurde stark generft
Der Level-57-Dungeon Vault wurde ebenfalls aufgrund von Beschwerden generft
Der Echo-Buff wurde für ältere Inhalte wie normale Raids eingeführt, um sie leichter und für mehr Spieler zugänglich zu machen, was ein indirekter Nerf ist.
Vishap ist ein riesiger Drache, den die Spieler auf ihrem Weg zum Endgame bekämpfen müssen. Zum Release galt er bei vielen FFXIV-Spielern als viel zu schwer.
In den Addons nach Heavensward, also ab etwa 2017, waren diese Nerfs allerdings seltener geworden. Die Entwickler haben zu dem Zeitpunkt wohl ihre “goldene Mitte” gefunden. Dank mehr Erfahrung konnten sie besser einschätzen, was für den durchschnittlichen FFXIV-Spieler als “schwer” gilt.
Einige Stolpersteine gab es aber dennoch. So hat im Addon Stormblood der Boss Donnergott im 24-Mann-Raid Orbonne die Spieler Reihenweise zerlegt.
Was bedeuten diese Nerfs? Wenn man sich nun die sehr lange Liste an Content-Nerfs anschaut, die in FFXIV im Laufe der Zeit umgesetzt wurden, ergibt sich ein Muster. Es sind so gut wie nie schwere epische oder gar ultimative Raids dabei. Stattdessen wurden fast ausschließlich Inhalte für Gelegenheitsspieler oder Pflicht-Content generft.
Es sind Dungeons, die die Spieler für ihre Dailies oder zum Leveln laufen und die normalerweise zwischen 15 und 30 Minuten benötigen. Was man hier sieht, ist also eine weitere Reduzierung des Schwierigkeitgrads jenes Contents, der eigentlich bereits als einfach designt wurde.
Die Entwickler versuchten damit dem großen Teil ihrer Spielerschaft entgegenzukommen und das Spielen für sie so angenehm und barrierenlos zu gestalten, wie es nur geht. Es ist ein Trend, der sich sichtbar seit dem Release von “A Realm Reborn” wie ein roter Faden durch die Patch Notes zieht.
Wenn epische und ultimative Raids in FFXIV, die mit Abstand schwierigsten Inhalte, erscheinen, bleiben sie meistens so, wie sie sind. Sogar bei den Prüfungskämpfen gegen Primae und andere Bosse, die mittlerweile eigentlich als “midcore Content” gelten, wird so gut wie nie etwas geändert.
Ultimative Raids wie etwa Alexander sind ein Highlight in FFXIV, bei dessen Release die Zuschauerzahlen des MMORPGs auf Twitch drastisch steigen. Die Prozentzahl der Spieler, die sie meistern, liegt allerdings im einstelligen Bereich.
Der “Jetzt”-Stand der Inhalte
Der Status quo des MMORPGs setzt sich daher zusammen aus den Änderungen in der Vergangenheit und der grundlegenden Philosophie des Spiels. FFXIV ist ein Live-Service-Game, das in sehr regelmäßigen Abständen neuen Content erhält. Die Zusammensetzung dieses Contents ist fast immer gleich, wobei die Casual-Inhalte stark überwiegen.
Es sind Inhalte, die keinen hohen Skill-Level benötigen. Man muss keine Rotationen oder Opener lernen und hohe Zahlen fahren, um durch diesen Content zu kommen. Dazu gehören zum Beispiel die Schatz-Dungeons Lyhe Ghia, wo Spieler pro Raum gegen eine Handvoll von Gegnern oder einen schwächeren Boss kämpfen und Belohnungen erhalten.
Als Opener bezeichnen man in FFXIV eine festgelegt Abfolge von Fähigkeiten, die zu Beginn eines Kampfes eingesetzt wird. Opener sind oft darauf ausgelegt, möglichst viel Schaden innerhalb kurzer Zeit rauszufeuern und sind vor allem für die DDs extrem wichtig.
Auch die 24-Mann-Raids sind keine große Herausforderung, da die Bosse darin zum Beispiel meistens keinen Enrage-Timer haben. Es spielt daher keine Rolle, wie niedrig der Schaden der Raid-Gruppen ist. Diese Art von Raids dient primär dazu, dass die Gelegenheitsspieler ihre Ausrüstung auf die höchste Gear-Stufe aufwerten können. So bleiben sie nicht hinter den Raidern hängen und müssen keine schweren Raids erledigen, um gute Ausrüstung zu erhalten.
Oft ist beim Casual-Conten das Kämpfen auch gar nicht involviert. Gerade bei den kreativen Features von FFXIV können Spieler Unmengen von Stunden verbringen. Um den beliebten Screenshot-Modus /gpose hat sich im Laufe der Zeit eine riesige Community gebildet.
Entsprechend bekommt /gpose auch mit fast jedem großen Update neue Features. Eins der neuesten ist der Dungeon-Erkundungs-Modus, der das Betreten von Dungeons und Einsatz von spektakulären Skills wie Limitbreak für Screenshots ermöglicht.
Gposers sind eine Community, die sich auf das Schießen von coolen Screenshots spezialisiert hat
Es ist die Art von Content, auf der in FFXIV der Fokus liegt. Er kann natürlich auch von den Hardcore-Spielern erledigt werden und ich bin mir sicher, viele von ihnen haben Spaß daran. Wenn man in dem MMORPG aber Herausforderung sucht, sieht die Situation eher ernüchternd aus:
Alle 6 Monate ein epischer Raid mit 4 Bossen
2 Mal pro Addon ein ultimativer Raid mit einem Bosskampf
Ein extremer Prüfungskampf pro Patch (also alle 3-4 Monate)
Besondere Dungeons wie Delubrum Reginae (episch) ein mal pro Addon.
Die 4 Bosse der epischen Raids werden von den Top-Spielern in weniger als einer Woche besiegt und danach gefarmt. Midcore-Spieler wie ich brauchen bei langsamem Tempo 1-3 Monate, um das komplette Tier zu legen.
Der Progress in Ultimate, die schwersten Art von Kämpfen in FFXIV, benötigt im Schnitt etwa eine Woche Dauerzocken bei den Top-Gilden. Extrem-Bosse brauchen selten länger als einige Stunden und sind für viele Top-Spieler eigentlich auch gar nicht der Rede wert.
Zahlen bitte
Darum ist die Player-Base von FFXIV casual: Wenn man sich die Entwicklung der Nerfs und den Jetzt-Zustand in FFXIV anschaut, dann wird der Kurs des Direktors Naoki Yoshida sehr klar sichtbar. Er tut sein Bestes, um die Zielgruppe der Gelegenheits-Spieler für sein MMORPG zu gewinnen.
Und aus gutem Grund. Sie sind die absolute Mehrheit in Final Fantasy XIV. Es gibt zwar keine offiziellen Zahlen für die Raid-Clears innerhalb des Spiels, man kann es aber anhand vom inoffiziellen Spieler-Census abschätzen.
Der japanische Spieler Lucky Bancho (via Lodestone) ist in der FFXIV-Community für seine Statistiken bekannt. Basierend auf den Charakter-Daten der offiziellen Seite Lodestone erstellt er regelmäßig Census-Statistiken, die verzeichnen, wie viele Spieler bestimmte Meilensteine innerhalb des Spiels erreicht haben. Zum Beispiel viele Level-80-Charaktere es gibt oder wie viele von ihnen den aktuellsten Patch erreicht haben.
Diese Schätzung wurde mithilfe der FFXIV-Seite Lodestone gemacht. Jeder registrierte Charakter aus dem Spiel kann dort in der Datenbank gefunden werden. Sichtbar sind auch seine Gildenzugehörigkeit, seine Begleiter und vor allem seine Mounts.
Anhand der Mounts hat Lucky Bancho seine Schätzung erstellt. Epische Raid-Tiers haben als Belohnung für den letzten Bosskampf seit einigen Addons immer ein Mount. Bancho zählte die Menge der Mounts bei allen Lodestone-Charakteren und erstellte daraus seine Statistik.
Den Besitz der Mounts wurde in einer Grafik so dargestellt, dass es auf die verschiedenen Datenzentren des MMORPGs verteilt ist (Stand: 7. Februar 2021). Demnach haben auf den Datezentren mindestens folgende Prozentzahl an Spielern den letzten Kampf des epischen Eden-Raids gelegt:
Mana: 30,1 % (japanische Region)
Gaia: 26,0 % (japanische Region)
Elemental: 24,3 % (japanische Region)
Aether: 15,4 % (US-Region)
Chaos: 14,8 % (europäische Region)
Primal: 12,6 % (US-Region)
Light: 11,4 % (europäische Region)
Crystal: 7,8 % (US-Region)
Die eigentliche Ziffer wird etwas höher liegen. Einerseits, weil bei einem Kill nur ein Spieler aus der Gruppe das Mount bekommt und andere müssen eine Woche warten. Andererseits weil seine Statistik bereits 3 Monate alt ist. Aber die Ziffer wird nicht so hoch, um einen großen Unterschied zu machen.
Grundsätzlich sieht man deutlich, dass selbst auf den vergleichsweise sehr erfolgreichen japanischen Servern höchstens ein Drittel der Spieler den Hardcore-Content legen. In USA und Europa fällt diese Zahl noch ein gutes Stück.
Die Zukunft: Verschiebungen und Ankündigungen
Auch in den News zum MMORPG und dem neuen Addon Endwalker zeichnet sich dieser Kurs ab. So sollte mit dem Patch 5.5 am 13. April der von den Hardcore-Spielern heiß erwartete ultimative Raid gegen die Ritter der Runde kommen.
Die Enttäuschung war entsprechend groß, als eine Verschiebung des Raids angekündigt wurde. Und zwar nicht nur um einige Monate, sondern direkt bis zum Patch 6.1. Also nach dem Release des Addons Endwalker, der am 23. November 2021 erscheinen wird. Frühestens können die Spieler als erst im Februar 2022 mit dem Raid rechnen. Das ist ein Jahr ohne neuen Hardcore-Content.
Begründet wurde die Entscheidung vom Direktor Yoshida damit, dass die Entwicklung aufgrund von Corona verzögert wurde. Bei der Priorisierung, an welchem Content gearbeitet wird, entschied man sich gegen den Raid. Wohl deswegen, weil er von einem nur sehr geringen Teil der Spieler genutzt wird.
Parallel dazu wurde für das Addon Endwalker neuer besonderer Content namens Sanctuary Island angekündigt. Es soll laut Yoshida entspannter und ruhiger Solo-Inhalt sein, der an Anima Crossing oder Stardew Valley erinnert.
Die Spieler werden sich dort um Tiere kümmern und Pflanzen anbauen können. Begleiter und Mounts, die sie beim Spielen ergattern konnten, werden auf der Insel frei laufen. Yoshida sagte dazu im Interview mit MeinMMO:
Auch wenn dieser Content für ein MMORPG designed wurde, ist die Absicht dahinter, dass die Spieler sich die Zeit vertreiben, während sie Solo-Aktivitäten ausleben. Sie müssen dabei nicht auf den Progress anderer Spieler achten.
Es gibt keinen Grund, sich zu beeilen und es gibt auch keine Elemente, die die Spieler unter Druck setzen würden. Unser Ziel hier ist es, dass die Spieler das langsame Leben genießen, indem sie sorglos mit ihren Begleitern spielen, Screenshots in ihren Lieblings-Locations machen und so weiter.
Direktor Naoki Yoshida
Das Key Artwork zu Sanctuary Island hätte auch aus einem Farming-Game stammen können
Sanctuary Island ist das erste völlig neue Feature, das für das Addon Endwalker angekündigt wurde. Mit anderen Ankündigungen wie neue Jobs oder neue Dungeons und Raids haben die Spieler bereits gerechnet. Auch hier zeigt sich, dass die Prioritäten der Entwickler auf Casual-Content liegen.
Ich denke, dass alle Formen der Unterhaltung als Konkurrenz betrachtet werden sollten. Die modernen Gamer sind sehr beschäftigt – Sie müssen ihre begrenzte Zeit auf die verschiedenen Arten der Unterhaltung aufteilen, die sie neben dem Gaming konsumieren.
Direktor Naoki Yoshida
Der Direktor glaubt, dass es der Grund ist, wieso MMORPGs es schwer haben, in unserer Zeit Fuß zu fassen. Und er passt den Content seines Spiels entsprechend an. Viele Inhalte in Final Fantasy XIV kommen in schnellen leicht verdaulichen Häppchen oder in Form von ausgedehnten Aufgaben, die man über längere Zeit entspannt erledigen kann wie etwa die Relikt-Waffen.
Ich denke daher, dass Yoshida und sein Team den aktuellen Kurs weiterhin halten werden. Das bedeutet nicht, dass Hardcore-Inhalte irgendwann mal völlig aus FFXIV verschwinden werden, ihre Priorität liegt allerdings deutlich unter den Inhalten, die von dem größeren Teil der Spieler bevorzugt wird.
Mehr Stories zu FFXIV auf MeinMMO findet ihr hier:
Ich möchte an dieser Stelle übrigens anmerken, dass ich den Begriff “Casual-Spieler” nicht negativ verwende. Das Wort “Casual”, also Englisch für sorglos oder zwanglos, wird im Gaming-Kontext oft mit “schlecht” gleichgesetzt. Gerade Gamer der älteren Generation schauen auf die Gelegenheitsspieler häufig herab, weil sie eben nicht “harcore” genug sind. Sie würden für ihr Hobby nicht brennen, stecken keine Mühe rein und wollen, dass ihnen alles vorgekaut wird.
Für mich ist es lediglich eine Beschreibung für Spieler, die entweder nicht viel Zeit ins Gaming investieren oder nur entspannt spielen wollen, ohne dabei viel Wert auf Leistung zu legen.
Was Final Fantasy XIV angeht: Das Spiel wird durch den Fokus auf leichten Content für Gelegenheitsspieler definitiv weiter wachsen und mehr Einnahmen generieren. Es ist eine Strategie, die bis jetzt aus rein finanzieller Sicht gut funktioniert hat. Die Finanzberichte der Investoren von Square Enix verzeichnen seit Jahren ein stetiges Wachstum der MMO-Abteilung, was größtenteils den Verkäufen und Abos von FFXIV zu verdanken ist (via cogconnected).
Für casual Spieler, die FFXIV in ihrem eigenen Tempo spielen und keinen Gameplay-Druck erleben wollen, sind das wohl gute Nachrichten. Sie werden in Zukunft weiterhin viel Content erhalten, der auf ihre Zielgruppe zugeschnitten ist und den sie entspannt spielen können.
Die hardcore und vielleicht auch midcore Spieler werden davon wenig begeistert sein. Beschwerden darüber, dass Final Fantasy XIV immer mehr casual wird, die Jobs keine Vielfalt an Skillungen bieten und der Hardcore-Content generell eher dünn ist, lese ich auf Social Media regelmäßig.
Allerdings ist es ein Kurs, der sich so bald nicht ändern wird.
Die erste Erweiterung von WoW Classic erscheint bald und MeinMMO-Autor Benedict Grothaus hat richtig Lust drauf. The Burning Crusade ist eine seiner besten Erinnerungen ans Gaming. Nur der Release-Zeitpunkt trübt die Freude.
Als Blizzard zur BlizzCon 2020/2021 angekündigt hat, dass sie The Burning Crusade neu auflegen, war ich total aus dem Häuschen. WoW Classic war schon eine coole Sache, aber Burning Crusade ist für mich der Anker für WoW und wird es auch immer bleiben.
In dieser Erweiterung habe ich meine ersten richtigen Erfahrungen mit Raids gemacht und Leute kennengelernt, mit denen ich bis heute Kontakt habe. An TBC hängt enorm viel Erinnerung und emotionaler Wert für mich.
Karazhan ist meiner Meinung nach der beste Raid, den WoW je hatte und selbst die Dungeons habe ich damals fast täglich gefarmt, selbst wenn ich nichts mehr brauchte. Ich weiß natürlich, dass die „alte Zeit“ nicht zurückkommen wird, aber das muss sie auch gar nicht.
Mir reicht es, noch einmal in Erinnerungen schwelgen zu können. Und bald ist es so weit, bald kann ich erneut durch das Dunkle Portal schreiten und die Brennende Legion bekämpfen.
Illidan, Kael’thas und Lady Vashj sind die großen Antagonisten von TBC.
Wann erscheint TBC Classic? Am 2. Juni geht es los und TBC Classic öffnet seine Pforten. Zwei Wochen zuvor, am 19. Mai, startet bereits der Pre-Patch, bei dem ich mir meine Draenei hochleveln werde, genau wie damals.
Eigentlich freue ich mich total auf das alles. Als ich allerdings das Release-Datum gehört habe, war ich erst irritiert, dann etwas enttäuscht. Das Zeichen, das Blizzard damit setzt, ist alles andere als gut.
Patch 9.1 wäre viel wichtiger für WoW
Darum ist das Datum so schlecht: In der World of Warcraft sind der neue Patch 9.1 für Shadowlands und Burning Crusade gleichzeitig in Bearbeitung. Bis vor der Release-Ankündigung war dabei noch sehr unklar, was davon als erstes erscheinen wird.
Die Hoffnung vieler Spieler – inklusive mir – war, dass Patch 9.1 früher erscheint. Das klingt auch logisch, schließlich spielen mit Sicherheit mehr Leute Retail als Classic. Zudem können dann diejenigen, die den Content von 9.1 durch haben, anschließend Zeit in TBC verbringen.
Diese „Lückenfüller“-Funktion dient als Beschäftigung, um eine längere Content-Dürre zu überbrücken. Das Zeichen, das Blizzard nun damit setzt, ist: Auf Patch 9.1 werdet ihr noch eine ganze Weile warten müssen. So lange könnt ihr ja Classic zocken.
Warum ist Patch 9.1 so wichtig? Viele Spieler sind jetzt schon frustriert von Shadowlands. Das neue Pakt-System eckt immer wieder bei einem Teil der Spieler an und viele sind mit dem Content für sich bereits fertig. Selbst bei Cortyn ist die Luft raus nach dem Kill auf den Endboss.
Graf Denathrius dürften viele von euch schon in den Staub getreten haben.
Es gibt im Moment schlichtweg nicht viel zu tun, wenn man nicht noch am mythischen Endboss knabbert oder PvP betreibt. Trotzdem wird der Content irgendwie gestreckt, findet auch der größte WoW-Streamer der Welt. Schade, denn Shadowlands hat bisher echt Spaß gemacht.
Mit 9.1 wäre endlich etwas Neues passiert. Ein neuer Raid, endlich ein Kampf gegen Sylvanas und neue Legendarys. Alles Dinge, auf die ich mich freue und die ich gerne sehen möchte. Shadowlands hatte einen starken Start, aber ließ für mich auch schnell nach. 9.1 wäre die Chance gewesen, den Funken vom Release neu zu entfachen. Jetzt wird es aber offenbar noch eine Weile dauern.
TBC macht das Warten kürzer, aber an falscher Stelle
Was noch viel wichtiger gewesen wäre, ist die Wartezeit auf den späteren Patch 9.2. Die Zeit bis 9.1 wurde bereits mit einem seltsamen Zwischen-Patch verlängert, der ein paar neue Inhalte, aber auch nicht wirklich viel gebracht hat.
Mit TBC wird das Warten zwar kürzer, ich hätte mir das aber lieber für nach Patch 9.1 gewünscht. Schließlich kommen später endlich Klassen-Sets zurück, die uns in BfA gestohlen wurden – etwas, auf das ich mich mindestens so sehr freue wie auf Burning Crusade.
TBC Classic wäre ideal gewesen, um die Zeit zwischen 9.1 und 9.2 zu überbrücken. Diese Brücke fehlt mir dann jetzt aber auch, schließlich kommt Burning Crusade zu früh …
Ich hätte Nethersturm auch gerne später erkundet. Muss nicht jetzt schon sein.
Nach 14 Jahren hätte ich auch noch etwas warten können
Wäre Patch 9.1 vor TBC erschienen, hätte ich gesehen, dass Blizzard sich um den aktuellen Content bemüht und uns nicht irgendwie bei Laune halten will. Natürlich habe ich keine Einsicht in die Entscheidungen der Entwickler, aber so, wie es gerade ist, hinterlässt das alles einen sehr faden Nachgeschmack.
Burning Crusade erschien 2007 – also vor 14 Jahren. Ich hätte mich ohne Probleme noch etwas gedulden können, um die Scherbenwelt noch einmal zu besuchen. Die paar Wochen oder Monate mehr oder weniger, was macht das schon?
Trotzdem gehöre ich nicht zu den Spielern, die nun bockig ganz mit WoW aufhören und dem Spiel den Rücken kehren. Ich werde Burning Crusade spielen und begrüße sogar die Änderungen, die gemacht werden – etwa die erhöhte Sichtweite für Namensplaketten.
Für mich geht es nicht darum, das originale Burning Crusade zurückzubekommen, sondern eine Version, mit der ich genau so viel Spaß haben kann wie früher. Wenn das bedeutet, dass mir das Spiel einige Sachen leichter macht, dann ist es eben so.
Nichtsdestotrotz würde ich mir wünschen, dass Retail-WoW etwas mehr Liebe bekommt. Ich verbringe immer noch einen großen Teil meiner Freizeit in Azeroth und würde das auch in Zukunft gerne tun. Aber wenn ich als einzige wirkliche Beschäftigung habe, in Oribos im Kreis zu reiten, ist das eben auch nicht das Wahre.
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Der Creative Director von Ashes of Creation, Steven Sharif, hat sich auf Discord mächtig über das kommende MMO New World von Amazon aufgeregt. Nun entschuldigt er sich für die “unprofessionelle” Äußerung.
Das sagte der Chef: In einem Post auf Discord hat sich der Creative Director von Ashes of Creation zu dem MMO New World und seinem Ingame-Shop geäußert. Es wurde über einen Leak bekannt, dass der Shop mögliche Pay2Win-Elemente in Form von Boosting-Items für Erfahrung und Crafting enthalten würde.
Dabei hielt er seine Aufregung über den Shop nicht zurück:
Ich fand es wirklich toll, wie gesagt wurde, dass sie “Quality of Life”-Items hinzufügen würden wie LeVEl BOOsTs AnD TRadE SkilL BOoSTs, aber nichts, was die kompetitiven Aspekte des Spiels beeinflussen würde… ?!?!? Warum macht ihr das, Amazon? Ich war geschmeichelt, als sie sich von einigen meiner Designs haben inspirieren lassen, aber ganz ehrlich, wer hat diese Entscheidung getroffen? Ich will einfach nur etwas Neues in dem Genre, verdammt nochmal.
Auffällig dabei ist, dass der Direktor das “Mocking Spongebob Meme” verwendet. Das Meme-Bild wird normalerweise vom Text begleitet, der etwas bereits gesagtes zitiert und abwechselnd klein und groß geschrieben wird.
Diese Schreibweise hat sich im Internet irgendwann verselbstständigt und wird nun auch ohne das dazugehörige Bild genutzt. Es ist grundsätzlich als spöttisch oder beleidigend zu verstehen.
Das war die Entschuldigung: Auch wenn einige Fans von Ashes of Creation dem Direktor zustimmten und seine Aussage feierten, ruderte er kurze Zeit später dennoch zurück und entschuldigte sich. In einem reddit-Thread schrieb er folgendes (via reddit):
Ich gebe zu, dass mein Kommentar unprofessionell war und ich werde mir Mühe geben, bei Antworten auf Dinge, die mir sehr wichtig sind, weniger temperamentvoll zu sein. Manchmal ist es schwierig, wenn man sich als Spieler auf ihr MMO gefreut hat und auf alles, was es in das MMO-Genre mit sich bringt. […]
Weiterhin gibt Sharif zu, dass auch sein MMO nicht frei von Fehlern sei. So erwähnt er zum Beispiel, dass es Ärger wegen dem Vorbesteller-Systen von Ashes of Creation gegeben habe, das er persönlich den Spielern erklären musste. Am Ende betont Sharif, dass es wichtig sei, dass die Firma in ihrer Kommunikation zu Monetarisierung immer direkt und offen sein sollte.
Das sagt Amazon: Mittlerweile ist Amazon auf den Leak eingegangen und veröffentlichte dazu ein Statement. Der Studio-Direktor Rich Lawrence betonte, dass es im Shop zum Release nur kosmetische Gegenstände geben wird. Dazu gehören Skins, Farben und besondere Items für die Gilden.
Unser Ziel mit allen Gegenständen jeder Art ist es, dass sie keine Vorteile bringen, die für eine schlechte Balance im Spiel sorgen. Wir verstehen, dass das eine Sache der Interpretation der Spieler ist. Darum bitte wir um eure Geduld, während wir in der Alpha testen und auf euer Feedback hören.
Auch über ein “Battle-Pass-ähnliches” Programm würde man bei Amazon nachdenken, so Lawrence. Diese Änderungen im Shop werden aber im Vorfeld getestet, um sicherzustellen, dass sie hohen Wert bieten und das Gameplay nicht zu stark beeinflussen.
Destiny 2 hat mit Season 14 endlich Transmog bekommen, doch der Grind ist aufwendiger, als die Hüter befürchteten. Wer im MMO-Shooter schön sein will, muss richtig ackern, und zwar bis zu 180 Stunden pro Season.
Das ist schlimmer als befürchtet: Destiny 2 läutete am 11. Mai die neue Season 14 ein. Eines der Zugpferde der Saison des Spleißers ist Transmog – was auch im coolen Trailer eine prominente Rolle einnimmt. Die Hüter waren richtig gespannt darauf, denn seit 2014 wünschen sie sich Transmog wie in anderen MMOs.
Jetzt testen die Hüter Transmog und stellen fest, die künstlichen Grenzen sind das kleinste Problem, denn der Grind ist unverhältnismäßig viel Arbeit.
Bis zu 180 Stunden soll es dauern, die Grenze des – äh -Transmogrifizierbaren in Season 14 zu erreichen. Pro Item soll ein ganzer Spieleabend draufgehen und ein komplettes Outfit verlangt locker 24 Stunden Spielzeit.
Was ist Transmog? Hinter Transmogrifikation (kurz Transmog) versteht man ein System, bei dem Rüstungen und Klamotten optisch verändert werden. Ausrüstungsstücke können den Look von anderen erspielten Items erhalten. Nützlich ist Transmog, wenn die neue Rüstung stärker oder ein höheres Level hat, aber einem vom Aussehen nicht zusagt. So können Spieler herumlaufen wie es ihnen gefällt, müssen aber nicht auf die Power neuer Items verzichten.
“180 Stunden Qual pro Season”
Warum dauert das so lange? Der hohe Stundenaufwand geht Hand in Hand mit dem anderen Kritikpunkt: Transmog sei zu komplex. Um auch nur 1 Item umzuwandeln und den Lieblingslook dauerhaft freizuschalten, müsst ihr richtig ackern.
Denn Rüstungssynthese, so der Destiny-Fachwort für Transmog, erfordert für jedes Item 3 neue Ressourcen, einen Beutezug und einen Besuch bei einer riesigen Nähmaschine.
Ein Besuch beim raumfüllender Synthese-Weber und natürlich Beutezüge sind für Transmog Pflicht
Hier alle Schritt und wie lange sie etwa dauern:
Besiegt Feinde, um Synthetikfäden zu verdienen. Hüter haben herausgefunden, dass diese Syntheikfäden zwar überall droppen, aber quasi hinter einer Art Zeitschloss stecken.
Gut alle 2 Minute beschert euch ein Kill solch ein Faden und ihr braucht 150 davon – macht also 300 Minuten oder 5 Stunden. Die Rechnungen stammen von den eifrigen Hütern auf Raidsecrets (via reddit).
Nach 5 Stunden wie ein Berserker Gegner zu killen, holt ihr euch dann einen Beutezug bei Ada-1 im Turm ab, der 150 Synthetikfäden kostet und euch weiteres Material zur Synthese gibt.
Doch stopp, diese Beutezüge haben es sich. Solche Aufgaben wie erledige 40 Champions oder nimm 30 Zonen im Schmelztiegel ein wollen gemeistert werden – manche davon dauern selbst mehrere Stunden (die Aktivität wählt ihr aber selbst).
Nach dem Grind von locker 6 Stunden besucht ihr dann Adas übergroße Nähmaschine im Turm und wandelt alles in das finale Material “Synthetikgewebe-Platte” um, das dann nur für die Klasse ist, mit der ihr es umgewandelt habt.
Benutzt endlich Synthetikgewebe, um ein einziges freigeschaltetes Rüstungsteil aus euren Sammlungen in ein universelles Rüstungsornament umzuwandeln.
Gehen wir von mindestens 6 Stunden Grind für ein Item aus, kommen wir auf über 24 Stunden Spielzeit für ein Outfit, also ein Set aus 5 Rüstungsteilen.
In einer Season kann man regulär bis zu 10 Synthesen über Beutezüge erspielen. Das macht 60 Stunden pro Charakter – also 180 Stunden pro Season wenn man mit allen 3 Charakteren das Transmog-Cap ausreizen möchte. Doch das Cap dürfte für die meisten Spieler eh in weiter Ferne liegen.
Deswegen fällt der harte Grind erst später auf
So schön ist’s zum Start: Um die Hüter ordentlich anzufixen, bekommt man durch die saisonalen Quest direkt genug Synthese-Material um sich 11 Transmog-Vorgänge pro Charakter leisten zu können. Sogar der erste, eigentlich sehr teure Beutezug geht aufs Haus.
Und Transmog an sich, weiß richtig zu überzeugen. Man sieht fein säuberlich alle verfügbare Items in einem neuen Menü. Kann endlich Shader als Vorschau für das gesamte Outfit anwenden und hat viele Optionen, um seinen Hüter schick zu machen.
Verschiedene Vorschau-Optionen für jedes Rüstungsteil lassen euch am Look feilen
Doch will man dann mehr vom Transmog, steht man vor dem monströsen Grind, den wir oben beschrieben haben. Oder man greift zum Silber-Geldbeutel. Denn mit der Echtgeldwährung erspart man sich massig Zeit. Diese Abkürzung im Cash-Shop ist zwar Verständlich, doch das Everversum hat seit jeher einen schlechten Stand bei den Spielern.
Ist der Ärger übertrieben? Bei all der Kritik darf man jedoch 2 Punkte nicht vergessen:
Transmog ist rein kosmetisch, hat also keinen Vorteil oder gar Einfluss aufs Gameplay. Obwohl manche Hüter natürlich darauf schwören, dass man besser kämpft, wenn man unschlagbar aussieht.
Die Transmog-Kostproben reichen sicher für so manchen Hüter locker aus, um sich pro Charakter 2 schicke Looks zu basteln, die sie ja dann auf jede legendäre Rüstung übertragen können.
Begnügt man sich dann mit einem Beutezug pro Season, denn man über mehrere Sitzungen nebenher erspielt, fällt einem all der Grind eventuell kaum auf.
Was haltet ihr von Transmog in Destiny 2? Seht ihr es wie ein Großteil der Hüter und sagt, dass der Grind absolut übertrieben ist und Bungie so zur Abkürzung über das Everversum motivieren will? Habt ihr euch auf das kosmetische Feature gefreut und wisst gar nicht, was ihr als Erstes anziehen wollt oder ist der Look des Hüters eh nur zweitrangig? Sagt es und doch in den Kommentaren.
Blizzard verliert einen weiteren Mitarbeiter. Der ehemalige Lead Artist von World of Warcraft und Diablo Immortal, Glenn Rane, wechselt zu einem neuen Studio. Ranes Werke hat vermutlich jeder von euch schon mindestens einmal gesehen.
Wer ist der Mitarbeiter? Glenn Rane arbeitete über 19 Jahre lang erst bei der bei Mutterfirma Vivendi und anschließend bei Blizzard direkt. Angefangen hat er als Concept Artist, bis er später Supervisor und sogar Lead Artist wurde.
Welche Kunstwerke hat er erschaffen? In seiner Zeit hat er an fast allen Projekten von Blizzard mitgearbeitet. Seine Kunstwerke kennt ihr aus vielen Spielen, von der BlizzCon und das Box-Cover von The Burning Crusade. Zu seinem Portfolio gehören unter anderem:
Key-Arts verschiedener WoW-Erweiterungen wie Battle for Azeroth und Mists of Pandaria
Eines seiner bekanntesten Werke dürfte der Lichkönig Arthas Menethil sein, wie er auf seinem Frostthron sitzt mit seinem Schwert Frostmourne im Eis vor ihm (Titelbild). Auch den späteren Lichkönig Bolvar Fordragon und den Kriegshäuptling Garrosh Höllschrei hat er verewigt. Ihr findet seine Galerie auf seiner offiziellen Website (via glennrane.com).
Arthas auf seinem Thron.
Die Key Art von Battle for Azeroth.
Die Dämonenjägerin in Diablo 3.
Garrosh tötet Cairne Bluthuf.
Die Hearthstone-Karte “Attentat”.
Das Cover von The Burning Crusade.
Garrosh Höllschrei.
Einige der Werke von Glenn Rane. Bildquellen: Glenn Rane.
Mitarbeiter verlassen Blizzard und gründen eigene Studios
Wo ist Rane jetzt? Am 12. Mai hat Glenn Rane verkündet, dass er als Art Director und Mitgründer bei Lightforge Games arbeiten wird (via Twitter). Lightforge Games ist ein Indie-Studio, das verschiedene Ex-Mitarbeiter von Blizzard und Epic gründeten.
Das Studio plant aktuell ein neues Rollenspiel, bestehend aus Elementen von Minecraft oder Roblox und Tabletop-Rollenspielen. Die Entwickler versprechen sich eine „Revolution“ des RPG-Genres.
Zu ihren Erfahrungen im Gaming-Bereich zählen Mitarbeit bei WoW, SWTOR, Overwatch, Fortnite und The Elder Scrolls Online (via PCGamer).
Was ist gerade los bei Blizzard? Rane ist nur der neuste einer Reihe von bekannten Mitarbeitern, die Activision Blizzard in letzter Zeit verließen. Vor ihm gingen bereits:
David Kim, ein ehemaliger Game Designer von WoW, StarCraft 2 und Diablo 4
Viele der Mitarbeiter, die Blizzard kürzlich verlassen haben, arbeiteten zuvor seit weit mehr als 10 Jahren bei der Spieleschmiede. Nach einer solchen Zeit ist es relativ normal, sich neu zu orientieren. Dennoch sind viele Fans und Spieler betrübt darüber, bekannte und beliebte Gesichter gehen zu sehen.
Bei Blizzard selbst gibt es indes ebenfalls eine eher negative Entwicklung in den letzten Jahren:
Fortnite: Battle Royale war einst das Lieblingsspiel von MeinMMO-Autor Jürgen Horn. Doch lange blieb er dem Spiel fern und hat jetzt nach vielen Monaten wieder reingesehen. Doch was früher ein buntes Battle-Royale war, erinnert ihn jetzt mehr an ein MMORPG. Und löst gemischte Gefühle aus.
Wie lange war Jürgen nicht mehr in Fortnite? Als im August 2020 Season 4 von Kapitel 2 auf die Server kam, beschloss ich, nochmal Fortnite zu spielen. Denn mein Lieblings-Marvel-Held Thor war dabei und den wollte ich mir nicht entgehen lassen. Allerdings blieb es bei der Stippvisite, denn ich hatte andere Prioritäten bei meinen Games und mochte insgesamt flottere Battle-Royale-Shooter ohne Bauen. Wie Apex Legends, das auch in der aktuellen Season noch hart rockt.
Fortnite hingegen fühlte sich damals zunehmend altbacken und träge an und konnte mich nicht mehr so sehr fesseln wie damals zum Launch.
Dennoch wollte ich gut 9 Monate nach meinem letzten Abstecher in Fortnite mal wieder reinsehen. Doch dieses Mal fiel die Rückkehr reichlich bizarr aus, denn ich erkenne „mein“ Spiel nicht wieder.
Buntes Chaos, tote Bananen und nerviger Shop
So ging meine Rückkehr los: Schon kurz nach dem Start von Fortnite wird es reichlich verwirrend. Denn es läuft ein bizarrer Trailer zu einem Event in Season 6 von Kapitel 2, das in mir mehrfach die Gedanken „WTF, was ist das denn?“ aufkommen lässt.
Der mir noch bekannte Bananenfreund Jonesy im Rambo-Look fliegt auf eine Art Turm zu und dann passiert sehr viel auf einmal. Es erscheinen plötzlich Xenomorphe aus Alien, Terminator-Roboter, der Predator und die arme Banane Schali, die daraufhin von Ryu aus Street Fighter brutal zermatscht wird. Ähm … ja?
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Danach kommt der schon aus den Fortnite-Urzeiten bekannte Asteroid vom Himmel gefallen und erneut steigt ein komischer Space-Typ daraus hervor, der irgendwas macht. Was zum Teufel ist da los? Ich ertappe mich dabei zu sagen „Ich bin zu alt für diesen Scheiß“.
Nach dem Neustart des Systems und der Katzensicherung komme ich dieses Mal gleich in die Menüauswahl und dort sieht alles anders aus, als ich es noch in Erinnerung habe. Ich muss einer Weile suchen, bis ich überhaupt ins Hauptmenü komme und dem Spiel klar mache, das ich weder den Battle-Pass, noch irgendwelche komischen Batman-Spezial-Skins oder sonst was kaufen will.
Derart aufdringlich war der Shop letztes Jahr noch nicht. Ich will doch nur spielen!
Fortnite 2021 – Ist das überhaupt noch ein Battle-Royale?
So viele Quests: Ich habe absichtlich nichts zur aktuellen Season 6 in Fortnite gelesen, um die reine Newcomer-Experience zu erleben. Doch die fällt erstmal als große Verwirrung aus. Schon im Hauptmenü werde ich massiv mit einem Wust an Aufgaben zugetextet. Jeder Honk scheint was von mir zu wollen. „Treff X Sachen mit dem Hammer an der Schwachstelle“, will ein Typ haben. Ein anderer Kerl will drölf Headshots und wieder ein anderer verlangt, dass ich mich heile, während ich im Sturm stehe. Is’ klar …
Gut, die wöchentlichen Challenges kenne ich noch aus meinen alten Fortnite-Tagen, doch so aufdringlich und lästig waren sie damals nicht. Die schiere Menge an Quests überfordert mich. Ich will echt nur spielen!
So. Viele. Quests!
Das war meine erste Session: Irgendwann reiße ich mich von der endlosen Liste der Quests los und starte eine Solo-Runde. Mein geliebter Thor-Skin samt Hammer ist zum Glück noch da. Ich lande irgendwo auf der mir unbekannten, aber seltsam vertraut wirkenden Map und suche erste Waffen.
Die sind ebenfalls überraschend vertraut. Die aktuelle Season scheint eine Art Retro-Thema zu haben, ich finde alte Lieblinge wie die Pump-Gun und die alte Maschinenpistole.
Damit halte ich blutige Ernte unter den Gegnern. Die sind – wie ich seit meinem Besuch vor 9 Monaten noch weiß – größtenteils strunzblöde Dumm-Bots, die echt nix können. Sie sind derart berechenbar, dass ich nur stehen bleiben muss und warte, bis sie ihren obligatorischen Ausweich-Sprung gemacht haben. Dabei schießen sie regelmäßig in die Luft über mir und wenn sie wieder landen, setze ich den perfekten Headshot mit der Pumpe. Jedes Mal!
Da von diesen Gegnern keinerlei Gefahr droht, lasse ich jede Vorsicht fahren und laufe einfach planlos herum und erkunde die Map. Dass man jetzt die Hot-Spots erst erkunden muss, bevor sie auf der Karte zu sehen sind, gefällt mir gut. Erkunden macht einfach Spaß.
Quests in einem Battle-Royale? Doch die nervigen NPCs, die mir im Hauptmenü zig Quests andrehen wollen, gibt es jetzt wohl auch im Spiel. Allen Ernstes rennt mir in einer Farm ein Bauer nach, der mir irgend ne Quest geben will! Ich will aber nicht! Ich will Gegner abballern und nicht noch irgendwelchen Schmarrn für Bauernlümmel erledigen.
Aber der Kerl verfolgt mich und ich renne in einen Schweinestall, wo mich das Borstenvieh anfällt! Sterbt, ihr Säue! Dabei kommt noch ein Bot daher und will’s ebenfalls wissen. Fast erwischt er mich, weil ich mit der Schweinebande zu tun habe. Aber die bewährte „Nichts-tun-und-Headshot-geben“-Taktik hilft auch hier grad noch und ich siege erneut.
Sterbt, ihr Schweine!
Doch die Questgeber fallen mir immer wieder auf und ich meide schließlich Orte, in denen die Icons dieser lästigen Gesellen zu sehen sind. Es kann ja gut sein, dass die Quests irgendwas Tolles freischalten, aber ich will ehrlich gesagt in einem Battle-Royale-Shooter vor allem ballern und Gegner killen. Nicht irgendwelche Aufgaben lesen und verfolgen.
Die kaschieren nämlich eigentlich nur ein Problem, das Fortnite seit jeher hat: Langeweile im Mid-Game. Denn nach wie vor laufe ich minutenlang durch die Pampa und niemand begegnet mir. Klar könnte ich jetzt Quests machen, aber wenn ich nervige Sammelaufgaben erledigen will, dann spiele ich ein MMORPG und grinde gemütlich. Ein Battle-Royale-Game ist für mich aber ein Genre, in dem es um Spannung und nervenaufreibende Action geht und da helfen mir solche MMORPG-Elemente leider gar nicht.
In den richtigen Momenten macht Fortnite immer noch Spaß!
Ist Fortnite jetzt für Jürgen ein schlechtes Spiel? Nein, denn nach der Durststrecke im Mid-Game wird es im Endgame wie gewohnt sehr spannend. Die Zone ist jetzt klein genug, dass die letzten verstreuten Gegner zwangsläufig zusammenkommen.
Und da kracht es ordentlich. Die letzten Gegner – womöglich waren das gar keine Bots mehr – bauen wie irre absurde Festungen und liefern mir eine harte Schlacht. Nach wie vor verweigere ich das Bauen, damit wurde ich in Fortnite noch nie warm. Meine Gegner bauen zwar wie doof, aber ich ballere ihre Festung zu Klump und meine Gegner purzeln nacheinander runter und werden von ein paar Ladungen Schrot empfangen.
Statt zu bauen, schieße ich lieber!
Ich gewinne also meine allererste Runde nach 9 Monaten Abwesenheit mit einem epischen Sieg. Wow! Am Ende macht das alles dann doch mehr Spaß, als ich anfangs dachte. Ich glaube, ich werde Fortnite noch ein paar weitere Chancen geben. Als bunte Alternative zu Apex Legends macht es allemal Spaß und ich muss mir dann doch mal in Ruhe die Quests und NPCs anschauen. Neugierig macht’s mich ja schon irgendwie, auch wenn ich nach wie vor meine Battle-Royale-Spiele lieber als Shooter denn als MMORPGs spiele.
Fühlt ihr euch von meinem Text angesprochen oder seht ihr das ganz anders? Dann schreibt es in die Kommentare! Und wer – wie ich – wieder mit Fortnite loslegen will, dem gefällt sicherlich unser Artikel für neue Fortnite-Einsteiger. Lest hier, ob es sich 2021 überhaupt noch lohnt, in den bunten Battle-Royale Fortnite einzusteigen. Viel Spaß!
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In Pokémon GO ist das kleine Panda-Monster Pam-Pam aufgetaucht und hat seine Entwicklung Pandagro direkt mitgebracht. Doch wie stark sind sie und was hat das Duo drauf?
Das ist Pam-Pam: Pam-Pam kam im Laufe des Xerneas-Events ins Spiel und ist dort aktuell in Stufe-1-Raids anzutreffen. Ab dem Start des Yveltal-Events wird es in 12-Kilometer-Eiern zu finden sein.
Es stammt aus der sechsten Spielgeneration der Hauptreihe und ist ein Pokémon vom Typ Kampf. Pam-Pam selbst, so viel kann man schonmal vorwegnehmen, ist keine wirkliche Hilfe in Raids, Arenen oder im PvP. Aber wie sieht es mit seiner Entwicklung aus?
Das ist Pandagro: Pandagro bekommt ihr mithilfe der speziellen Entwicklung von Pam-Pam, bei der ihr es als Kumpel auswählen und dann mehrere Unlicht-Monster fangen müsst. Habt ihr das geschafft, erwartet euch der deutlich größere Panda – und bringt eine kleine Typ-Veränderung mit. Im Vergleich zu Pam-Pam ändert sich, dass Pandagro neben dem Typ Kampf auch noch den Typ Unlicht besitzt.
Pam-Pam entwickelt sich zu Pandagro – was hat es drauf?
So stark ist Pandagro in Pokémon GO
Diese Werte hat Pandagro: Pandagro kann einen Angriffswert von 226 erreichen, was etwa den Werten von Monstern wie Brockoloss, Togekiss oder Melmetal entspricht. Sein Defensivwert von 146 entspricht etwa dem Wert von Monster wie Mamutel oder Fasasnob. Sein KP-Wert liegt maximal bei 216 und ist somit vergleichbar mit Werten Monstern wie Kokowei, Morlord und Mewtu. Es kann bis zu 3281 WP erreichen.
Wie erwähnt bringt Pandagro die Typen Kampf und Unlicht mit, was eine interessante Kombination ist. Es verfügt über Resistenzen gegen Unlicht-Monster, sowie Geist-, Psycho und Gestein. Probleme kriegt es allerdings besonders gegen Feen-Typen, sowie Kampf- und Flug-Monster.
Insgesamt handelt es sich um ein eher mittelmäßiges Pokémon. Man kann Pandagro in Arena- oder Raid-Kämpfen zwar als Angreifer, der auch ein bisschen was einsteckt, einsetzen. Grundsätzlich wird es aber von den besten Angreifern in Pokémon GO überschattet.
Etwas interessanter ist Pandagro hingegen in der PvP-Liga.
Wie gut ist Pandagro im PvP? Mithilfe der auf Simulationen basierenden Rankings von PvPoke lässt sich feststellen, dass Pandagro eine ganz ähnliche Nische wie Irokex füllt, das ebenfalls mit Unlicht- und Kampf-Typus daherkommt.
In der Super- und Hyperliga kann Irokex auch die bessere Wahl sein. Dort erreicht es im PvP-Ranking die Ränge 13 und 38, während Pangoro auf 174 respektive 98 landet (via PvPoke).
Doch während Irokex in der Super- und Hyperliga eine gute Wahl ist, kann es aufgrund zu niedriger WP in der Meisterliga nicht mehr wirklich mithalten. Und hier kommt Pandagro ins Spiel.
In der Meisterliga kann Pandagro mit einem Moveset aus der Sofortattacke Standpauke, sowie den Ladeattacken Nahkampf und Nachthieb überzeugen. Diese Moves werden alle aufgrund von Pandagros Typen verstärkt und können einigen der beliebtesten Monster in der Meisterliga ziemlich zusetzen.
Unter anderem besiegt es die starken Stahl-Monster Dialga und Metagross, holt außerdem Siege gegen die Giratina-Formen und Relaxo – alles Monster, die im PvP-Ranking eigentlich über Pandagro stehen. Im Gesamtvergleich erreicht Pandagro Platz 53 im PvP-Ranking der Meisterliga. Damit gehört es zwar nicht zu den absoluten Top-Monstern, aber kann ein überraschendes Hindernis für eure Gegner sein.
Insgesamt ist Pandagro also durchaus ein interessantes Monster für das PvP – vor allem in der Meisterliga.
Pam-Pam ist nicht das einzige Pokémon, das zuletzt mit einer speziellen Art der Entwicklung in Pokémon GO landete. Unter anderem tauchte Parfi auf, das ein wenig Extra-Mühe beim Entwickeln braucht – aber es gibt einen Trick, wie ihr Parfi zu Parfinesse entwickeln könnt.
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Das chinesische MMORPG Swords of Legends Online soll bald bei uns erscheinen. Nun gibt Entwickler Gameforge einen Einblick in die Dungeons in Form von neuem Gameplay und Screenshots. MeinMMO zeigt euch, was euch dort erwartet.
Was ist das für ein Spiel? Bei Swords of Legends handelt es sich um ein chinesisches MMORPG, das dort bereits 2019 erscheinen ist. Nun kommt es auch nach Europa. Das Spiel legt Wert auf Story und Quests, wobei sich beides stark an der chinesischen Sagenwelt und Mythologie orientiert.
Dazu gibt es Dungeons, Raids, verschiedene PvP-Inhalte und Housing.
Nun wurde erstes Gameplay zu den Dungeons des Spiels veröffentlicht, das aus der Alpha stammt. Das Gameplay gibt Einblick in die Atmosphäre und die Kämpfe, die euch dort erwarten. Dazu gibt es auch einige Screenshots.
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Das zeigt das Gameplay: Im Video von MMORPG.com sieht man den Dungeon “Raging River Ruins” auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad. Die Spieler kämpfen sich durch Gegnergruppen und dringen dabei immer tiefer in eine düstere Ruine vor. Dabei rasen die Effekte nur so über dem Bildschirm.
Das Ganze erinnert stark an klassische MMORPGs. Es gibt Buffs, Debuffs, Flächenangriffe und die Gegner scheinen einiges wegstecken zu können. Gerade gegen Bosse kann es Minuten dauern, bis diese schließlich umfallen.
Es gibt mehrere Etappen mit jeweils einem Miniboss, bis ihr zum Schluss gegen den Endboss des Dungeons antretet. Für jeden erlegten Boss gibt es Belohnungen im Form von Ausrüstung.
In einem anderen Video von Entwickler Gameforge (via YouTube.com) sieht man den Dungeon “Nightmare Temple of Mercy”, der sehr ähnlich abläuft.
Offenbar ist jeder Dungeon in drei Etappen aufgeteilt.
Die ersten zwei haben jeweils einen Zwischenboss.
In der dritten Etappe wartet der Endboss des Dungeons.
Auf der offizielle Website hat Entwickler Gameforge zudem einen PvE-Trailer zu den Dungeons veröffentlicht:
https://youtu.be/k_VR7JLvFH0
Swords of Legends stellt 5 Dungeons vor
Diese Dungeons sind bisher bekannt: Auf der offiziellen Website haben die Entwickler zusätzlich noch einige Details und Beschreibungen zu den Dungeons veröffentlicht (via gameforge.com).
Insgesamt werden dort 5 Dungeons vorgestellt:
Yemo City in Wuzhao
Nightmare Temple of Mercy
Frostbitten Path
Chou Prison
Raging River Ruins
Jeder Dungeon unterscheidet sich dabei vor allem in der Optik und den Gegner-Typen und hat eine eigene Hintergrundgeschichte.
Wann starten Alpha und Beta? Die Alpha läuft bereits seit dem 14. Mai. Um sie zu spielen, benötigt man aber Keys, die für “normale” Spieler kaum noch zu bekommen sind.
Die erste Beta läuft vom 21. bis 25. Mai. An der können alle Spieler teilnehmen, die einen Key besitzen, die bereits von Gameforge und einigen Content Creators verlost wurden. Außerdem ist jeder Spielberechtigt, der Swords of Legends vorbestellt hat.
Ein Spieler vom neuen The-Division-Spiel Heartland hat seine Schweigepflicht gebrochen. Er zeigt über 20 Minuten Gameplay und was darin zu sehen ist, erinnert stark an das neue PvEvP-Survival Scavengers, nur mit gleich zwei Spielmodi.
Was zeigt der Leak? Eigentlich befindet sich Heartland noch in der geschlossenen Alpha. Nur wenige Spieler haben Zugang und es steht unter striktem NDA, also einer Verschwiegenheitspflicht. Dennoch ist nun Gameplay aufgetaucht (via Vimeo).
Dort ist zu sehen, wie ein SHD-Agent sich durch die kleine, amerikanische Stadt Silver Creek schlägt und versucht, zu entkommen. Das Gameplay zeigt sowohl das Tutorial als auch den Spieler-Hub mit Battle Pass, einige Optionen sowie eine vollständige Runde im PvE-Modus „Expedition“.
Grafik und allgemeines Gameplay erinnern dabei vorrangig an The Division 2. Der Spieler geht häufig in Deckung, Loot und Waffen sind anscheinend vom Cover-Shooter übernommen.
Worum geht es in Heartland? Die Luft von Silver Creek ist verpestet und überall sind Plünderer, die den Agenten feindlich gesinnt sind. Ihr müsst als Spieler dort also wieder entkommen. Es gibt zwei Spielmodi:
Expedition: Reines Koop-PvE mit Teams zwischen einem und drei Spielern
Storm: Ein PvEvP-Spielmodus mit 45 Spielern (15 Teams à 3 Spieler)
Über die beiden Modi spricht der Lead Game Designer Tayler Epperly bereits in einem vorhergehenden, kleineren Leak. Die Beschreibungen als auch das Gameplay erinnern dabei stark an das neue Survival-PvEvP-Spiel Scavengers.
Was ist gleich? Einige Mechaniken aus Heartland könnten euch bekannt vorkommen, wenn ihr bereits Scavengers gespielt habt. Dabei geht es nicht nur um den PvEvP-Aspekt, von dem im Leak noch nichts zu sehen ist, sondern mehr um einige der Features:
Crafting: In beiden Spielen könnt ihr Dinge herstellen, in Scavengers sogar in den Runden. Wie Heartland das implementiert, ist aber noch nicht zu sehen
Klassen: „Assignments“ in Heartland und „Explorer“ in Scavengers sind Klassen mit einzigartigen Fähigkeiten und Perks, die sich leveln lassen
Vorbereitung: Vor einem Match könnt ihr eine Reihe an Gegenständen aussuchen, die ihr mitnehmen oder in der Runde craften möchtet
Survival: In Heartland geht euer „Filter“ zur Neige, der den Virus aus der Atemluft filtert. Geht er aus, nehmt ihr Schaden. Scavengers hat eine ähnliche Mechanik mit Kälte
Sturm: Der Modus „Storm“ hat offenbar einen kleiner werdenden Kreis, oder eine Virus-Wolke, wie in einem Battle Royale. In Scavengers ist das ein Schneesturm
Scavengers bietet verschiedene Charaktere, Heartland lediglich „Assignments“ – Beides sind jedoch eine Art Charakterklasse.
In Heartland werdet ihr allerdings auch richtig looten können, ähnlich wie in Outriders etwa. Die Beute könnt ihr mit in die Basis nehmen und dort als Loadout ausrüsten, wobei dieses Feature nicht genauer beleuchtet wurde.
Bedenkt dabei, dass es sich hier um eine frühe Alpha des Spiels handelt. Es kann sich noch vieles ändern und es steht nicht fest, ob alles genau so bleibt. Mehr zu Scavengers erfahrt ihr in unserem Anspielbericht: Scavengers ist das Fortnite für alte Leute – Langsam und strategischer
Wann ist der Release von Heartland? Heartland soll Ende 2021 oder Anfang 2022 erscheinen. Ein konkretes Datum für den Release ist bisher noch nicht bekannt. Zumindest ist nun jedoch offenbar klar, dass es sich um einen Shooter und nicht um ein Sammelkartenspiel handelt.
Wenn ihr an den Tests teilnehmen wollt, findet ihr auf der offiziellen Seite von Ubisoft das Formular zur Anmeldung. Im Leak heißt es, dass erspielte Inhalte aus dem Battle Pass in alle Tests und sogar bis in den Release übernommen werden.
Wer an den Tests teilnimmt, soll sogar einen exklusiven „Alpha Dog“-Skin für seinen Rucksack bekommen. Mehr ist allerdings zu Kosmetika und Ähnlichem noch nicht bekannt. Mehr zum neuen Teil von The Division erfahrt ihr in unserem Special:
In der Woche vom 10. bis zum 16. Mai konnten die ersten die neuen MMORPGs Elyon, PSO 2 New Genesis und Bless Unleashed spielen. New World hat außerdem Gameplay zu den Dungeons gezeigt. Wir von MeinMMO fassen euch alle wichtigen News der Woche zusammen.
Phantasy Star Online 2 New Genesis hat die erste Beta gestartet. Die neue Version kommt in ersten Threads im reddit gut an. Gelobt werden vor allem das Kampfsystem und das verbesserte Movement (via reddit).
Bless Unleashed hat die finale Beta vor dem Release auf dem PC gestartet. Wer sich allgemein über das Spiel informieren möchte, findet hier einen Bericht zur ersten Beta von uns: So spielt sich das neue MMORPG Bless Unleashed auf dem PC.
Blade & Soul hat das Update 12.1 bekommen, das ein neues Verlies, neue Ereignisse und Belohnungen brachte (via Blade & Soul).
SoulWorker, ein koreanisches MMORPG, wurde vor Kurzem von seinem Publisher auf Steam eingestellt. Nun brachte der koreanische Entwickler Lion Games es einfach selbst heraus (via MassivelyOP).
Pantheon: Rise of the Fallen hat eine Diskussion rund um die Alpha 1 gestartet und erste Infos dazu verraten (via MassivelyOP).
Das waren die News dieser Woche aus der Welt der MMORPGs im Überblick. Was war euer persönliches Highlight? Habt ihr etwas Spannendes diese Woche erlebt? Oder haben wir etwas Wichtiges vergessen? Schreibt es uns doch in die Kommentare.
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Seit Mitte April läuft die PS5-Beta von Final Fantasy XIV. Nun hat der Chef des MMORPGs, Naoki Yoshida, das Release-Datum für die PS5-Version angekündigt und es erscheint noch im Mai.
Wann ist Release? Die PS5-Version von FFXIV erscheint bereits am 25. Mai, also in weniger als zwei Wochen. Sie bietet grafische sowie Performance-Updates wie:
Schnellere Ladezeiten
4K Auflösung
Mehr FPS, auch wenn es in Zonen mit sehr vielen Spielern dennoch zu Einbrüchen kommen wird
Ein überarbeitetes Interface mit scharfen Texturen
3D-Audio
Zum Start der PS5-Beta am 13. April kündigte Yoshida an, dass die Dauer des Beta-Tests noch nicht festgelegt sei. Man würde so lange testen, bis alle Probleme beseitigt seien und man für den Launch bereit sei.
Seitdem war das Feedback zu der Beta überwiegend positiv. So schrieben die Kollegen von mmorpg.com, die Beta spiele sich “wie ein Traum” (via mmorpg.com). Der Test verlief also so glatt, dass die PS5-Version nach etwas mehr als einem Monat bereits reif für den Release ist.
Screenshots der PS5-Version von FFXIV
Das ist für die PS4-Spieler drin: Für die Besitzer der PS4-Version von FFXIV gibt es an der Stelle gute Nachrichten. Falls sie Glück hatten und eine PS5 ergattern konnten, können sie ihre PS4-Version des Spiels kostenlos upgraden.
Das kommt in Zukunft: In einem Interview erklärte der Lead Project Manager von FFXIV, Shoichi Matsuzawa, dass die PS5-Version der erste Schritt in einer Reihe grafischer Upgrades ist (via PlayStation-Blog). In Zukunft soll die Optik des MMORPGs nach und nach aufpoliert werden.
Vor allem die Ingame-Texturen, die in FFXIV aufgrund ihres Alters nicht sehr hübsch aussehen, sollen verbessert werden. Wann genau weitere grafische Updates kommen werden, hat Matsuzawa aber nicht gesagt.
Die PS5-Version kommt mit dem Patch 5.55
Was passiert noch am 25. Mai? Neben dem Release der PS5-Version kommt am 25. Mai auch der Patch 5.55 von FFXIV. Er bringt neue Quests, die die Story des MMORPGs fortsetzen und bildet den Übergang aus dem aktuellen Addon Shadowbringers in den kommenden namens Endwalker. Die Spieler können sich also auf einen saftigen Cliffhanger gefasst machen.
Neue Bosskämpfe an der Bozja-Front
Außerdem erscheint der letzte Teil der Quest-Reihe um die Königinnenwaffen. An der Front von Bozja geht es nun in das Gebiet Zadnor, das sich an der Grenze zu dem Königreich Dalmasca befindet. Dort werden die Spieler ihren Rang weiterleveln und auf 25 bringen können.
Es erwarten dort außerdem neue Bosskämpfe und natürlich die Quest-Reihe, die euch die höchste Stufe der Waffen der Königin beschert. Für eure erste vollständig ausgebaute Waffe werdet ihr arbeiten müssen, aber die Upgrades für weitere Waffen werden leichter sein, so Direktor Naoki Yoshida.
Wie geht es danach weiter? Nachdem der Patch 5.55 Shadowbringers abschließt, bleibt bis zum Release des nächsten Addons Endwalker am 23. November noch ein halbes Jahr Zeit. FFXIV hat für diese Monate einen Zeitplan mit Events veröffentlicht:
Juni bis Juli – Patch 5.57
Juli – das Gold-Saucer-Event
Juli bis August – Patch 5.58
August – Feuermondreigen-Event und das Jubiläums-Event
September – Das Coop-Event mit FFXV kehr zurück
September oder Oktober – Die Presse-Tour mit neuen Infos zum Addon Endwalker
19. November – Early Access zum Addon Endwalker für Vorbesteller
23. Novemer – Release von Endwalker
Bis zum neuen Addon ist also jede Menge Zeit, um sich in FFXIV einzuspielen:
In Pokémon GO gibt es viele Möglichkeiten, um Geld auszugeben. In unserer Umfrage wollen wir von euch anonyme wissen, wie viel Euro ihr schon investiert habt. Stimmt jetzt ab!
Um was geht es hier? Seit dem Release von Pokémon GO kamen stets neue Wege ins Spiel, um Inhalte gegen Echtgeld zu kaufen. Das können Tickets für Events in der echten Welt, wie das GO Fest sein, oder auch Items wie Raidpässe, die man sich im Ingame-Shop kaufen kann.
Knapp 5 Jahre nach dem Release von Pokémon GO wollen wir von euch wissen, wie viel Geld ihr in all der Zeit ins Spiel gesteckt habt. Und ob ihr damit zufrieden seid.
Wie viel Euro habt ihr für Pokémon GO ausgegeben?
Wir binden euch hier die Umfrage ein, bei der ihr genau eine Stimme abgeben könnt. Da es in Pokémon GO keine Möglichkeit gibt, genau zu prüfen, wie viel Geld ihr ausgegeben habt, reicht hier eine grobe Schätzung.
Wir unterteilen hier grob in den verschiedenen Geld-Kategorien. Aus unsere Facebook-Gruppe zu Pokémon GO wissen wir, dass einige Spieler unter euch ganz eisern sind und gar kein Geld für die App ausgeben.
Andere verdienen sich mit Umfrage-Apps ein bisschen Geld für den Play Store dazu, das sie dann in PokéMünzen eintauschen.
Manche kaufen manche Tickets für Events in der echten Welt wie Safari-Zonen oder das GO-Fest.
Stimmt doch hier anonym ab, wie viel Geld ihr schon grob für Pokémon GO ausgegeben habt. Dazu zählen Käufe von Münzen aber auch von Event-Tickets. Sprit fürs Auto, mit dem ihr zu den Arenen fahrt, zählt nicht. Nur Items, die direkt mit Pokémon GO in Verbindung stehen.
Wenn ihr wollt, schreibt uns hier gern in die Kommentare, wie viel Geld das in eurem Fall schon war und für welche Art von Gegenständen ihr in Pokémon GO Geld ausgebt. Auf der anderen Seite würden wir auch gern erfahren, warum ihr für Pokémon GO gar kein Geld ausgebt.
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In FIFA 21 ist das TOTS im vollen Gange. Gleichzeitig sinken die Preise auf dem Transfermarkt für viele Karten. Und zwar so sehr, dass manche Top-Spieler inzwischen richtig billig sind.
Was ist da los? In FIFA 21 bringt das Team of the Season gerade regelmäßig extrem starke, neue Karten ins Spiel. Jede Woche erscheinen Spezialkarten, die mit sehr hohen Werten ausgestattet sind und die dementsprechend teuer sein können.
Auf dem Transfermarkt finden sich aber auch noch ältere Karten von Top-Spielern, die hingegen immer günstiger werden. Mit einiger dieser Spieler kann man sein Team aber oft immer noch verbessern – oder sie zumindest in einer SBC verwenden. Deswegen schauen wir uns hier einige Top-Spieler an, die mittlerweile richtig preiswert geworden sind.
Virgil van Dijk (Gold)
Preis: ca. 55.000 Münzen
Virgil van Dijk ist einer der besten Innenverteidiger der Welt und gehört auch in FIFA 21 zu den Karten, die anfangs am höchsten bewertet waren. Am höchsten Punkt lag seine Karte bei ganzen 540.000 Münzen, sank aber in den vergangenen Monaten immer weiter ab. Mittlerweile gibt es einige Karten, die am goldenen van Dijk vorbeigezogen sind – ein starker Innenverteidiger ist der Liverpooler Defensivmann aber immer noch.
Mohamed Salah (Gold)
Preis: ca. 60.000 Münzen
Salahs höchster Preis lag bei etwa 400.000 und weist nun nur noch einen Bruchteil dieser Summe auf. Das dürfte vielen Spielern gelegen kommen, die einen dribbelstarken Außenspieler auf der rechten Seite gebrauchen können. Die Gold-Karte von Salah überzeugt mit Tempo, Abschluss und Dribbling. Er hat zwar keine 5-Sterne-Skills, kann sich mit seinen 4 Sternen in Verbindung mit schnellen Läufen immer noch in gefährliche Situationen spielen und diese erfolgreich abschließen.
Joshua Kimmich (TOTGS)
Preis: ca. 58.000 Münzen
Mit seinen Leistungen in der Champions League hatte sich Kimmich eine Team-of-the-Group-Stage-Karte erspielt, die früher bei knapp über 250.000 Münzen lag. Heute gibt es sie für knapp 60.000 Münzen, überzeugt aber immer noch als starke Karte im Mittelfeld. Sowohl defensiv als auch offensiv kann Kimmich bei euch Akzente setzen.
Sadio Mané (Gold)
Preis: ca. 55.000 Münzen
Mit Inform-, Freeze- und TOTY-Nominierung hat sich Mané durch verschiedene Spezialkarten selbst schon ordentlich Konkurrenz gemacht. Die normale Gold-Karte hat aber immer noch die tödliche Kombination aus Tempo, Abschluss und Dribbling, die Mané ausmacht. Die gibt es mittlerweile aber für 55.000 Münzen – im Gegensatz zu den 500.000 Münzen, für die Mané zu Anfang des Spiels wegging, ein echtes Schnäppchen.
Kevin de Bruyne (Gold)
Preis: ca. 65.000
Kevin De Bryune weist sogar eine 91 im Gesamtwert auf, die vor allem durch seine fantastischen Fähigkeiten als Drahtzieher im Mittelfeld zusammenkommen. De Bruyne ist der perfekte Vorbereiter und kann im Zweifel auch selbst mit ordentlich Power den Abschluss suchen. Während der Belgier anfangs knapp 400.000 Münzen kostete, liegt er mittlerweile nur noch im 60.000er-Bereich.
Robert Lewandowski (Inform)
Preis: ca. 90.000
Robert Lewandowski liefert im realen Leben gerade eine der stärksten Bundesliga-Leistungen überhaupt ab, weswegen er schon so manche Spezialkarte im Laufe von FIFA 21 gesammelt hat. Eine davon – seine erste Inform-Karte – ist gerade erst unter die 100.000 gefallen. Der abschlussstarke Stürmer ist nahezu eine Torgarantie, wenn er im Sechzehner an den Ball kommt. Wer noch weniger ausgeben möchte, sollte nach Lewandowskis Gold-Karte schauen.
Ilkay Gündogan (TOTS)
Preis: ca. 77.500 Münzen
Wie viel Einfluss die aktuellen TOTS-Karten auf den Transfermarkt haben, sieht man auch daran, dass sogar TOTS-Karten mit Preisen daherkommen, die vor wenigen Wochen kaum denkbar gewesen wäre. Ein Beispiel: Ilkay Gündogan, der eine richtig starke TOTS-karte bekommen hat. Der ManCity-Mittelfeldspieler hat alles, was ihr im Zentrum gebrauchen könnt. Der Preis: Gerade mal 88.000 Münzen
Michael Laudrup (91)
Preis: ca. 81.000
Michael Laudrup steht hier stellvertretend für eine andere Gruppe an Karten, die eigentlich einen recht beständigen Preis hatten: Ikonen. Doch auch viele Legenden fallen mittlerweile im Preis. So ist Laudrups Prime-Ikonen-Karte inzwischen bei 83.000 Münzen angekommen. Dabei sind die Werte des ZOM durchaus brauchbar und er hat wie alle anderen Ikonen auch die Eigenart, Links zu allen Mitspielern herstellen zu können.
In Pokémon GO ist eine große Challenge gestartet, bei der ihr unbedingt mitmachen solltet. Die Boni, die ihr damit freischalten könnt, lohnen sich richtig für euch.
Was ist das für eine Challenge? In wenigen Tagen startet das große “illuminierende Legenden Y”-Event mit Yveltal und Team GO Rocket. Während des Events trefft ihr zum ersten Mal Yveltal, außerdem schlüpft Pam-Pam aus eigenartigen Eiern und einige Unlicht-Pokémon belagern die Wildnis. Doch auch Team GO Rocket ist mit von der Partie und ganz still startete am 15. Mai eine Challenge.
Ab jetzt habt ihr eine Woche Zeit, so viele Rüpel wie möglich zu bekämpfen. Schafft ihr das, gibt es einen ordentlichen EP-Bonus, ein Shiny und eine Zugabe bei den Raids der Stufe 1.
Besiegt Rocket-Rüpel und erhaltet 3x EP
Das ist die Aufgabe: Die Herausforderung läuft seit Mitternacht am 15. Mai für alle Trainer auf der ganzen Welt. Gemeinsam sollen 25 Millionen Rocket-Rüpel besiegt werden. Dafür habt ihr bis zum 24. Mai um 01:59 Uhr Zeit.
Das sind die Belohnungen: Erreicht ihr das Ziel, werden die folgenden Belohnungen ab Dienstag, dem 25. Mai, für euch freigeschaltet:
Bis zum Ende des “Illuminierende Legenden Y”-Events erhaltet ihr dreifache Fang-Erfahrungspunkte
Bis zum Ende des “Illuminierende Legenden Y”-Events trefft ihr Galar-Zigzachs in Raids der Stufe 1
Ihr habt die Chance, Shiny Galar-Zigzachs zu begegnen. Dieser Bonus bleibt auch nach Ende des Events bestehen
Das “Illuminierende Legenden Y”-Event endet am Montag, dem 31. Mai 2021 um 20:00 Uhr Ortszeit.
Hier seht ihr die schillernde Galar-Familie von Zigzachs mit Geradaks und Barrikadax
Was passiert da noch? Am 18. Mai startet das Event regulär mit Yveltal und bringt Unlicht-Pokémon wie Hunduster oder Kanivanha in die Wildnis. Außerdem gibt es eine befristete Forschung mit Team GO Rocket, die euch mit Galar-Zigzachs belohnt. Ihr könnt während des Events eine Lade-TM nutzen, damit Crypto-Pokémon die Attacke “Frustration” vergessen.
Ab dem 25. Mai startet die zweite Hälfte des Events, die die neue Evoli-Entwicklung “Feelinara” ins Spiel bringt. Evoli und seine Entwicklungen stehen in dieser Zeit im Fokus des Events.
Das ist bekannt: Schon zum Event “Illuminierende Legenden X” mit Xerneas gab es so eine globale Herausforderung. Dabei wurdet ihr herausgefordert, 500 Millionen Fee-Pokémon zu fangen. Allerdings zeigte man den Fortschritt dafür nicht im Spiel an. Niantic erklärte auf Twitter, dass Updates zum aktuellen Stand per Tweet mitgeteilt werden (via twitter.com).
Es ist also davon auszugehen, dass die Zwischenstände der Rocket-Challenge auch wieder über den Twitter-Kanal von Pokémon GO verkündet werden.
Wie gefällt euch die Herausforderung mit den Rocket-Rüpeln? Ist das endlich wieder ein Grund, gegen sie anzutreten oder kämpft ihr sowieso regelmäßig gegen sie und nehmt jeden Kampf mit?
Ein Trainer zeigte seine Idee, wie er gegen die Eintönigkeit mit den Rocket-Kämpfen angehen würde. Dazu teilte er seine geniale Schiggy-Idee mit der Community von Pokémon GO und wird dafür gefeiert.
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Zum Start der neuen Season 14 sind viele genervt von Stasis im PvP von Destiny 2 und fordern weitere Anpassungen. Nun hat sich ein Sandbox-Verantwortlicher von Bungie gemeldet.
Das ist die aktuelle Situation im PvP: Das Stasis für viele im PvP ein Problem ist, dürfte an sich nichts Neues und seit der Einführung des Elements bereits so ziemlich jedem bekannt sein. Und auch wenn Stasis bereits mehrfach abgeschwächt und selbst zu Beginn der neuen Saison zuletzt wieder generft wurde: Der Schmelztiegel ist für zahlreiche Hüter – egal ob Viel- oder Gelegenheitsspieler – durch die eisigen Kräfte immer noch ungenießbar.
Kurzum: Das PvP bekommt generell seit Jahren nur wenig bis kaum Liebe ab und Stasis raubt dort vielen auch noch das letzte Bisschen Spielspaß. Das ging jetzt sogar so weit, dass kurz nach dem Launch der Saison des Spleißers #NerfStasis auf Twitter trendete. Rufe nach weiteren Balance-Anpassungen oder gar Stasis-freien Modi und Playlists werden wieder laut.
Was ist Stasis überhaupt? Stasis ist ein noch relativ neues Schadenselement, das mit Destiny 2: Jenseits des Lichts eingeführt wurde, und ist sowohl als Fokus der Hüter-Kräfte, als auch als Schadensart auf wenigen Waffen im Spiel präsent. Es verkörpert dabei Eis und Frost. Diese eisigen Kräfte erhaltet ihr, wenn ihr die Kampagne von der Beyond-Light-Erweiterung durchgespielt und einige weitere Aufgaben gemeistert habt. Anschließend könnt ihr weitere Spezialisierungen dieser Kraft freispielen und Stasis so an euren Spielstil ausrichten.
Was ist an Stasis so schlimm? Zahlreiche Spieler mögen zwar generell das PvP von Destiny 2, doch Stasis sei dort einfach Game-breaking. Der Twitter-User @Menakkee bringt das Ganze stellvertretend für den vorherrschenden Tenor gut auf den Punkt: Alle 30 Sekunden im PvP eingefroren zu werden, bringt nun mal den meisten keinen Spaß.
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Für einige Zeit ist man dabei entweder deutlich verlangsamt oder komplett bewegungsunfähig, kann sich nicht wehren, geschweige denn irgendwie kontern. Das Einsetzen von Stasis bedarf dabei kaum Skill, so die Kritik. Daher ist Stasis im PvP quasi omnipräsent, da es allen anderen, älteren Fokussen im Hinblick auf die Effektivität und die Individualisierungs-Vielfalt immer noch haushoch überlegen ist.
An Stasis wird weiter geschraubt – Eure Waffen sollen wichtiger werden
Was sagt eigentlich Bungie zu der ganzen Sache?
Woher kommen die Infos? Dem Studio ist die ganze Diskussion und auch das verstärkte Wiederaufflammen zu Saison-Beginn nicht entgangen. Dort hat sich nun ein für die Sandbox verantwortlicher Entwickler zu Wort gemeldet – der Sandbox Discipline Lead Kevin Yanes, also einer, der quasi direkt an der Quelle sitzt.
Das sagt Bungie zu Stasis: Yanes meine nun, dass er da noch nicht viel sagen kann, aber man schraubt bei Bungie aktiv an Anpassungen für das kontroverse Element. Das Studio weiß, dass Stasis “zu heiß” ist und dass es ordentlich nach unten korrigiert werden muss.
Die nächsten paar Balance-Updates sollen dabei den Fokus im PvP mehr und mehr [von den Fähigkeiten weg] in Richtung Waffen verschieben. Mehr Infos dazu werden kommen.
Warum diese Aussage wichtig ist: Nun, mag Yanes zwar nicht besonders viel sagen, dafür aber etwas sehr Wichtiges. Denn einer der Hauptkritikpunkte am PvP ist seit geraumer Zeit der zu große Fokus auf Fähigkeiten und dass dabei der Einsatz von Waffen in den Augen so manch eines Spielers zu wenig Einfluss auf das Gameplay hat.
Genau das will man bei Bungie offenbar ändern – auch wenn man noch nicht konkret wird, wie das Ganze im Detail aussehen soll. Aber generell lautet der Plan von Bungie offenbar: Der Fokus verschiebt sich von Fähigkeiten hin in Richtung Gunplay.
Was haltet ihr von dieser Ankündigung? Wünscht auch ihr euch im Schmelztiegel generell einen stärkeren Fokus auf Waffen und weniger auf Fähigkeiten? Und was haltet ihr aktuell von Stasis? Bedarf es auch in euren Augen weiterer Nerfs oder sollte man dieses Element vielleicht sogar komplett aus dem PvP (oder zumindest aus einigen Modi) entfernen? Lasst es uns und andere Leser von MeinMMO doch in den Kommentaren wissen.
Gepanzerte Fahrzeuge können einem in GTA Online häufig das Leben retten. Doch welche sollte man kaufen und für welche Situation eignen sie sich? MeinMMO stellt euch die 5 besten gepanzerten Fahrzeuge vor.
Was sind gepanzerte Fahrzeuge? Das sind Autos, die ihr für Gefechtssituationen aufrüsten und euch und eure Fahrzeuge so vor feindlichen Angriffen besser schützen könnt.
Dafür lassen sich Panzerplatten und kugelsichere Schutzscheiben in den Fahrzeugen installieren. Das geht dafür allerdings auf Kosten der Geschwindigkeit. Gepanzerte Fahrzeuge sind daher nicht auf unserer Liste der schnellsten Autos finden.
Darauf solltet ihr achten: Bevor ihr euch eines zulegt, solltet ihr bedenken, dass es kein “perfektes”, gepanzertes Fahrzeug gibt. Einige bieten einen starken Schutz vor Explosionen, beispielsweise durch Raketenwerfer. Dafür kommen diese mit Einschränkungen beim Schutz vor Schusswaffen.
Andere sind wiederum gegen Beschüsse durch Waffen wie Sturmgewehre besser geschützt, während sie kaum oder sogar keinen Treffer einer Rakete aushalten.
Wir zeigen euch hier die stärksten gepanzerten Fahrzeuge und geben euch auch Tipps, in welcher Situation welches dieser Fahrzeuge brilliert. Bedenkt dabei, dass es bei gepanzerten Fahrzeugen nicht das eine, beste Fahrzeug gibt, das alle Eigenschaften erfüllt. Jedes Fahrzeug hat seine eigenen Vorzüge und eignet sich für unterschiedliche Situationen. Die Rangliste mit den Plätzen 5 bis 1 ist daher für jeden Spieler anders anzusehen, da sich die Autos nach Einsatzzweck unterscheiden.
Das sind die wichtigsten Eigenschaften: Der Paragon R punktet mit seinem doppelten Maschinengewehr vor allem durch seine Bewaffnung. Zudem ist er eines der schnellsten, gepanzerten Fahrzeuge und insgesamt solide gepanzert.
Er bietet allerdings keinen umfänglichen Schutz gegen Explosionen oder Schusswaffen. So geht er bereits nach 2 Explosionsangriffen in die Luft, Schüsse können ab einer bestimmten Zahl von Treffern das Schutzglas durchbrechen.
Wie bekommt man das Auto? Ihr müsst dafür alle sechs Casino-Heist-Missionen als Host abschließen. Hier findet ihr dazu unseren Guide zu GTA Online: Casino Heist Guide – So werdet ihr reich
Pro
Eines der schnellsten Panzer-Fahrzeuge
Stark bewaffnet
Kostenlos, wenn ihr die 6 Heist-Missionen abschließt
Contra
Nur 2 Sitze
Kaum Explosionswiderstand
4. Insurgent Pick-Up Custom
Preis: 202.500 GTA$ als Upgrade bei der mobilen Kommandozentrale
Shop: Warstock Cache & Carry
Fahrzeugklasse: Off-Road
Fahrzeugtyp: Militär/Zivil-Fahrzeug mit Panzerung
Sitzplätze: 9
Das sind die wichtigsten Eigenschaften: Der Insurgent ist ein besonders dick gepanzertes Fahrzeug. Seine größte Stärke ist sein Widerstand gegen Explosionen und die Sitzplatzkapazität.
Er hält bis zu 11 Schüsse aus einem Raketenwerfer aus, wenn sich kein Spieler im Fahrzeug befindet. Mit Insassen hält der Insurgent sogar deutlich mehr Schüsse aus.
Abstriche müssen Spieler allerdings beim Schutz gegen Schusswaffen machen. Der Insurgent kann nämlich nicht mit schusssicherem Schutzglas aufgerüstet werden.
In Schusswechseln ist das Fahrzeug also eher bedingt geeignet, kann sich aber im Zweifelsfall mit Minigun oder Geschütz zur Wehr setzen.Wollt ihr zudem viele Leute transportieren, ist er eine gute Wahl. Mit bis zu 9 Plätzen bietet das Fahrzeug reichlich Platz.
Ihr müsst für den Wagen die Standard-Version in einer mobilen Kommandozentrale aufwerten. Das Standard-Modell, der Insurgent, kostet im Basis-Modell 897.750 GTA$. Wenn ihr aber den Humane-Labs-Heist abschließt, erhaltet ihr einen Preisnachlass und müsst nur 675.000 GTA$ blechen. Dennoch lohnt sich die Investition: Aus diesen Gründen sollte der Insurgent in keiner Garage von GTA Online fehlen.
Pro
Hoher Explosionswiderstand
Viel Platz für eure Truppe
Kann mit Pick-Up-Version auch in puncto Waffen verstärkt werden.
Preis: Kostenlos für Rückkehrer, 665.000 GTA$ regulär
Shop: Warstock Cache & Carry
Fahrzeugklasse: Muscle-Car
Fahrzeugtyp: Gepanzertes Zivil-Auto
Sitzplätze: 2
Das sind die wichtigsten Eigenschaften: Der Duke O’Death ist besonders gegen Explosionen gut gepanzert. So kann er bis zu 5 Explosionsangriffe einstecken, bevor er in die Luft geht.
Zudem ist er ziemlich schnell. Zwar besitzt er keine Bewaffnung, aber ihr könnt unterwegs mit euren Waffen aus dem Fenster feuern. Insgesamt ein robustes Auto und preislich erschwinglich. Rückkehrer haben sogar die Möglichkeit, das Auto gratis zu bekommen.
Der Duke O’Death war Teil des “Cunnung Stunts”-Update zu GTA Online, das einen abgefahrenen Stunt-Modus ins Spiel brachte. Damit können Spieler alle möglichen verrückten Strecken bauen und ihre Fahrkünste ausprobieren.
Wie genau bekommt man das Auto kostenlos? Wer von einer alten Konsole (Xbox 360, PS3) auf die PS4 und Xbox One wechselt, bekommt das Fahrzeug umsonst. Alle anderen müssen den Duke O’Death im Shop kaufen.
Pro
Stark gepanzert
Gehört zu den schnellsten, gepanzerten Autos
Vergleichsweise ünstig
Contra
Keine eigene Bewaffnung
Hat nur 2 Sitzplätze
2. HVY Nightshark
So sieht der Nightshark aus.
Preis: 1.245.000 GTA$
Shop: Warstock Cache & Carry
Fahrzeugklasse: Off-Road
Fahrzeugtyp: Zivilfahrzeug
Sitzplätze: 4
Das sind die wichtigsten Eigenschaften: Der Nightshark ist unter den größeren schweren Panzer-Fahrzeugen das schnellste. Zwar kann seine Panzerung nicht ganz so gut mit dem Insurgent mithalten, durch die deutlich höhere Geschwindigkeit ist der Nightshark aber variabler.
Einen direkten Vergleich der gepanzerten Off-Road-Fahrzeuge findet ihr auf YouTube im Video von Onespot Gaming (via YouTube.com). Im Zeitrennen ist der Nightshark im Vergleich zu anderen gepanzerten Fahrzeugen wie dem Insurgent, Insurgent Pick Up Custom, Menacer, Nightshark, Barrage und dem Zhaba deutlich schneller.
Wie bei allen, schweren, gepanzerten Fahrzeugen mangelt es dem Nightshark an Schutz gegen Schusswaffen, da die Scheiben keinen Treffer aushalten. Ansonsten handelt es sich aber um einen schnellen und sehr robusten SUV.
Außerdem hat er stylische Maschinengwehre unter der Motorhaube. Leider hält sich deren Schaden eher in Grenzen. Insgesamt könnt ihr mit dem Nightshark aber nichts falsch machen.
Das sind die wichtigsten Eigenschaften: Der Kuruma zählt seit langem zu den beliebtesten gepanzerten Autos in GTA Online. Auch wenn Autos wie der Paragon R oder Duke O’Death auf höhere Geschwindigkeiten kommen, ist der Speed des Kumuras ausreichend.
Sein entscheidender Vorteil ist seine nahezu schusssichere Panzerung, auch die Glasscheiben fast komplett dicht. Dafür hält das Fahrzeug keinen Explosionsangriff aus.
Für Heists ist der Kumura ideal, da NPCs euch hauptsächlich mit Schusswaffen angreifen. Durch die vier Sitzplätze könnt ihr Kollegen mitnehmen und die Panzerung schützt auch Anfänger vor dem frühen Ableben.
Pro
Schnell
Nahezu Schusssicher
Ideal für Heists und andere Missionen, bei dem es zu Fahrzeugschlachten mit NPCs kommt
Contra
Kein Widerstand gegen Explosionen
Letztlich hängt die Wahl auch immer von euren Vorlieben ab und den Zweck, für den ihr das Fahrzeug braucht.
Schwere SUVs wie der Insurgent oder Nightshark sind vor allem im offenen Spiel praktisch, da der Explosionswiderstand gerade vor Raketenwerfern vor anderen Spielern schützen kann.
Aber auch in Heists sind diese sehr hilfreich, gerade wenn ihr mehr Sitzplätze braucht und euer Team beisammenhalten wollt.
Nach dem Aufschrei der Community zum Ingame-Shop beim MMO New World, spricht das Team jetzt Klartext. Man geht auf die Fragen der Fans ein, erklärt, was man im Shop kaufen kann und dass man einen Battle Pass in Erwägung zieht.
Was ist los bei New World? Vor wenigen Tagen wurde ein Screenshot aus dem Alpha-Forum trotz NDA auf reddit geteilt. Darauf ist zu sehen, wie Amazon zum ersten Mal den Ingame-Shop ihres MMOs New World vorstellt. Items wie Booster für das Crafting und Erfahrungspunkte machten Fans schnell Sorge, dass es sich um Pay2Win handeln könne.
Kurz darauf gab Amazon Entwarnung bezüglich der Pay2Win-Vorwürfe. Einige Stunden später verfassten sie einen Text, der weitere offene Fragen der Fans anspricht und die bisher geplante Zukunft des Shop-Modells von New World offenlegt.
Zum Start nur Cosmetics im Shop, danach aber mehr
Das schreibt das Team: Auf Twitter veröffentlichte der Account von New World einen Text an die Community, der von dem Studio Director Rich Lawrence unterzeichnet wurde (via twitter.com). Zunächst stellt man klar: Der Store von New World soll Spielern Gegenstände bieten, die sie als fair erachten und für die sie gerne Geld ausgeben würden.
Im gleichen Zug macht das Team deutlich, dass die Items im Store sich “niemals” so anfühlen sollen, als wären sie nötig, damit man Spaß am Spiel hat. “Alle Spieler werden die Möglichkeit haben, die volle Spiel-Erfahrung zu spielen, ohne Käufe im Shop tätigen zu müssen.”
Weiter heißt es:
Zum Launch werden die Gegenstände im Shop ausschließlich kosmetischer Natur sein
In der Alpha wird man die Gegenstände im Shop und ihren Wert testen
Die Kosten für die Shop-Items in der Alpha sind nicht final
Zu jedem angebotenen Item in der Alpha können Tester ihr Feedback abgeben
Was bringt der Shop nach dem Launch?
Das wird noch getestet: In Zukunft möchte man “Quality of Life”-Gegenstände für Mechaniken wie “Rested XP” und “Fast Travel” anbieten. Die sollen im Spiel erhältlich und im Store zu kaufen sein. Wann man diese Gegenstände veröffentlichen will, hängt davon ab, wie die Spieler in den Monaten nach dem Launch vorankommen, schreibt das Team.
Unser Ziel mit allen Gegenständen jeder Art ist es, dass sie keine Vorteile bringen, die für eine schlechte Balance im Spiel sorgen. Wir verstehen, dass das eine Sache der Interpretation der Spieler ist. Darum bitte wir um eure Geduld, während wir in der Alpha testen und auf euer Feedback hören
“Wir denken auch über ein ‘Battle Pass’-Programm nach
Das ist bisher bekannt: Am Ende des Briefes an die Community geht es um ein Feature, das noch besprochen wird. Ein Battle Pass. Dieser soll für Spieler wertvoll sein, aber nicht die anderen Spieler stören, die ihn nicht nutzen.
“Um die Pläne für die Zukunft transparent zu machen, denken wir auch über ein “Battle-Pass”-ähnliches Programm nach, das in regelmäßigen Abständen Artikel aus dem Shop kombinieren würde. Auch dies wird im Vorfeld getestet, um sicherzustellen, dass es einen hohen Wert bietet, ohne das Gameplay für diejenigen zu stören, die nicht teilnehmen. Hinzu kommt auch die Möglichkeit von optionalen Erweiterungen, die einen separaten Preis haben würden.”
Warum stellt Amazon das Shop-System jetzt so offen dar?
Das ist die Geschichte dahinter: Nachdem am 13. Mai ein Leak des Alpha-Shops an die Community gedrungen war und Spieler von “Boostern” gelesen hatten, kam die Befürchtung über Pay2Win auf. Denn Amazons New World ist ein Buy2Play-MMO, das sich bis dato noch nicht zu seinem Shop äußerte.
Spieler fürchteten nach dem ersten Blick auf den Shop, dass man solche Crafting-Booster direkt zum Start kaufen könnte. Wodurch Spieler, die mehr Geld investieren, in Handwerksberufen schneller voranschreiten und hergestellte Rüstungen auf hohen Leveln teuer verkaufen können. Die Pay2Win-Vorwürfe dementierten die Entwickler von New World schnell.
Auf diese Ängste bezogen betonte New World in der neuen Stellungnahme auf Twitter noch mal, dass die kaufbaren Gegenstände, die man zum Start des Spiels im Shop findet, nur kosmetisch sind. Booster sind das also nicht.
Wie gefällt euch der Einblick in die Pläne des Shops von New World? Würde euch ein Battle Pass-System im Spiel gefallen und wenn ja, wie sollte das aussehen? Schreibt uns eure Meinung dazu doch hier in die Kommentare auf MeinMMO.