Der Boss von Final Fantasy XIV erklärt, wie eines der besten MMORPGs der Welt entsteht

Der Direktor von Final Fantasy XIV, Naoki Yoshida, erklärt in einem Interview, wie er bei der Entwicklung seines MMORPGs vorgeht und wie er es schaffte, das Spiel so erfolgreich zu machen.

Bei den Fans und in der Gaming-Industrie gilt FFXIV als eine der Erfolgsgeschichten, wie man aus einem gescheiterten Projekt eins der beliebtesten MMORPGs der Welt macht.

Der Grund für den Erfolg sind vor allem die Art und Weise, wie Direktor Yoshida und sein Team an die Entwicklung des MMORPGs und seine Updates herangehen. Der Direktor erklärte das in einem Interview (via. Washingtonpost).

Langfristige Planung

Das Team plane den Content des MMORPGs grundsätzlich etwa 2 Jahre voraus. Vor allem die 10-Jahre-alte Handlungsbogen von FFXIV, der mit dem kommenden Addon Endwalker abgeschlossen wird, müsse immer sehr früh geschrieben werden.

Das 4-köpfige Writer-Team von FFXIV ziehe sich dafür völlig zurück. Laut Yoshida schließen sie sich zum Beispiel in einem gemieteten Office-Raum “irgendwo in Shinjuku” ein, einem Stadtteil von Tokyo, wo auch das Hauptquartier von Square Enix steht.

So wurde auch die Story für Endwalker bereits im Oktober 2019 geschrieben, obwohl Quare Enix das Addon erst vor Kurzem offiziell ankündigte. Endwalker soll im Herbst 2021 erscheinen. Bei anderen Addons verlief es ähnlich.

Diesen Ratschlag gibt Yoshida auch an andere Entwickler.

Strukturiert euer System so, dass es die Updates [für euer MMO] unterstützen kann und baut eure Grundlage unter Berücksichtigung eurer [langfristigen] Pläne auf. […]

Naoki Yoshida

Zeitpläne bei MMORPGs sind alles

Die Updates für Final Fantasy XIV erscheinen in engen Abständen von etwa 3-4 Monaten und die Fans verlassen sich auch darauf, dass die Termine eingehalten werden. Das nächste Update kommt etwa bereits am 13. April.

Für die Entwicklung des eigentlichen Contents von FFXIV haben Yoshida und sein Team deshalb strenge Zeitpläne aufgestellt.

Um einen Dungeon zu erschaffen, muss unser Game-Design-Team den eigentlichen Inhalt des Plans aufstellen. Das benötigt etwa 10 Arbeitstage, dann wird es für die Abnahme eingereicht, was weitere 30 Tage kostet. Und dann leiten wir das an die Programmierer weiter und es kostet sie etwa zwei Wochen, die Mechaniken zu programmieren.

Es ist sehr klar, wie viel Geld und Zeit wir brauchen für jeden Teil des Pakets, den wir für unsere Planner und Management haben.

Naoki Yoshida

Diese strengen Zeitpläne seien es gewesen, die Yoshida und seinem Team 2013 geholfen haben, FFXIV vor dem Zusammenbruch zu retten. Dabei betont der Direktor des MMORPGs, dass die Ziele und Vorgaben realistisch seien und lange im voraus geplant sein müssen.

Standardisierter Ansatz

Damit die Entwickler den Content in so regelmäßigen Abständen liefern können, hätten Yoshida und sein Team auch viel Wert auf Effizienz gelegt.

Etwa 60 % – 70 % der Inhalte in FFXIV werden daher so konzipiert, dass sie in die bestehenden engen Zeitpläne des Entwickler-Teams passen. Ein Update in FFXIV bestehe meistens aus Content, der genau vorgeschrieben und durchgeplant ist, damit die Entwickler einschätzen können, wie lange sie dafür benötigen werden.

Dieser Ansatz helfe dem Team beim Content-Nachschub dabei, viel effizienter zu werden. Die genau vorgegebene Menge an Arbeit führe dazu, dass spezielle Werkzeuge erstellt werden können, welche die Entwicklung des neuen Contents noch leichter gestalten.

Alles zusammen ermöglichte es dem Team, die regelmäßigen Updates zu liefern, an die die Fans sich mittlerweile gewöhnt haben.

Paglth'an Final Fantsy XIV
Im Update 5.5 kommt zum Beispiel der neue Dungeon Paglth’an, der zu den 70 % des “standardisierten Contents” gehört.

Innovation darf nicht fehlen

Doch obwohl das Team effizient sei und regelmäßig große Updates liefere, wolle Yoshida sie nicht auf ihren Erfolgen ausruhen lassen. In dem strengen Zeitplan solle es dennoch Platz für neue Ideen und frischen Wind geben.

Es sei zwar toll, dass sein Team die Arbeit gut einschätzen kann, aber weniger spannend, wenn die Spieler die kommenden Updates vorhersagen können, so Yoshida. Sonst kann es zu Problemen kommen:

[…] Es besteht allerdings die große Gefahr der Langeweile und Müdigkeit. Um das zu verhindern, lassen wir etwa 30 % bis 40 % [des Contents] außerhalb des gebündelten Pakets, damit wir neue Herausforderungen angehen können. Wir überlegen uns, welche neuen Arten von Content wir liefern können.

Und manchmal verteilen wir das über mehrere Patches, um etwas Größeres zu liefern. So haben wir also eine gewisse Stabilität in den 60 % bis 70 % des regulären Contents.

Naoki Yoshida

Zu dieser “anderen Art von Content” gehören zum Beispiel Instanzen wie die Insel Eureka, die von der offenen Welt des MMORPGs losgelöst ist und in denen eigene Regeln und Mechaniken herrschen.

Eureka war eine völlig neue Art von Content in FFXIV, den Spieler bis dahin so nicht erlebt hatten und neu lernen mussten, wie man in der Instanz zurechtkommt.

Endwalker und weitere 5 Jahre an Content

Wie geht es mit FFXIV weiter? Nachdem FFXIV laut der Berichte an die Investoren und Yoshidas eigenen Aussagen stetiges Wachstum an Abo-Zahlen verzeichnet, brauchen sich die Fans keine Sorgen um das MMORPG zu machen.

Auch wenn Endwalker den Story-Abschnitt um Hydaelyn und Zodiark abschließt, ist es noch lange nicht das Ende des Spiels. Noch mindestens 5 Jahre lang soll FFXIV noch neuen Content erhalten. Wenn die Entwickler also das aktuelle Tempo beibehalten, erwarten uns nach Endwalker noch zumindest 2 weitere Addons.

Yoshida sagte dazu, dass FFXIV theoretisch unendlich lang laufen könnte, solange Leute es spielen. Er vergleicht sein MMORPG gerne mit einer TV-Serie, die immer weitere Staffeln bekommt, wenn die Zuschauerzahlen hoch bleiben.

Die Fans können sich also auf neue Stories und Inhalte in FFXIV freuen, auch wenn das Team noch sehr verschwiegen darüber ist, wie sie aussehen werden.

Wie katastrophal hingegen der Release von FFXIV war und warum es rebootet werden musste, erzählen wir euch im Detail in unserem Artikel:

Nein, eure Spiele, die mies starten, brauchen keinen Reboot á la Final Fantasy XIV

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Todesklinge

Final Fantasy XVI ist ein Spiel der alten Schule, da ist es immer schwer recht viele neue Innovationen einzubauen.

Das ist genau so wie bei World of Warcraft, die sind in ihrer Art einzigartig, daher wird es nicht so DIE Veränderungen geben.

Nette Tipps.

Neowikinger

All die von Yoshi beschriebenen Vorteile, sind gleichermaßen auch die Nachteile. Es kommt nur selten etwas wirklich innovatives, auch Eureka war mehr schein als sein. Und dafür, dass wenig neues kommt, kommt inzwischen auch noch weniger bekanntes und das was kommt, wird inzwischen über Monate gestreckt, soweit es geht. Alleine dass wir jetzt noch mindestens 6 Monate bis zum nächsten Add on warten müssen, ist wieder sehr deprimierend. Natürlich kommt nochmal ein Dungeon, ne Primae, etwas Story und ein oder zwei Kleinigkeiten. In Stunden verrechnet, kommt jetzt für 6 Monate noch ca 10 – 20 h neuer content. Das ist nicht viel.

Und ja, Yoshi sagte vor einigen Jahren mal selber, dass man ruhig von Zeit zu Zeit Pause machen soll. Das zeigt aber nichts anderes, als dass ihnen bewusst ist, wie dürr der content eigentlich ist. Vor allem als Hausbesitzer biste da auch im Nachteil, weil man nach 45 Tagen sein Haus verliert.

N0ma

Hat sie aber nicht davor gerettet eine vermurkste Erstversion herauszubringen. Irgendwelche tollen Tips zu geben finde ich immer etwas problematisch, die muss jeder für sein eigenes Projekt erarbeiten.

Klar Handlungsrahmen macht Sinn, allerdings wird in MMOs denke ich auch vieles repariert zur Not mit Zeitsprüngen, Parallelwelten 😉 usw.

Generell wären meine Wünsche an FF14, mehr an der Verbesserung der Grafik zu arbeiten, grad im Hinblick das neue Konsolen auch leistungsfähiger sind. Die Skills grundlegend zu überdenken (kommt ja evtl mit dem nächsten Addon), da hat grad das letzte Addon viel Unsinn produziert. Man hat zu viele Skills, zuwenig Variationsmöglichkeiten und die sind zu hoch im Level, grad für die Dailys spielt man dann oft mit 2-3 Skills.

Zuletzt bearbeitet vor 7 Monaten von N0ma
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