Nein, eure Spiele, die mies starten, brauchen keinen Reboot á la Final Fantasy XIV

Wütende Fans verlangen häufig, dass gescheiterte AAA-Games offline genommen und rebootet werden – wie einst das MMORPG Final Fantasy XIV. Unsere Autorin Irie meint: Dafür sind sie nicht kaputt genug.

Das passiert in der Community: Enttäuschende Launches neuer Spiele sind leider keine Seltenheit. Viele Entwickler und Publisher mussten in den letzten paar Jahren große Mengen an Kritik einstecken und die Shitstorms über miese Releases tobten in so manchem Gaming-Subreddit. 

Und immer wieder kam die Forderung der Spieler auf, scheinbar gescheiterte Projekte wie Destiny 2 oder Fallout 76 einfach offline zu nehmen und zu rebooten.

So, wie Final Fantasy XIV das vor 6 Jahren gemacht hat. Sie haben es doch auch geschafft. Wieso sollte das ein Bethesda, Bungie oder EA nicht schaffen? 

final fantasy xiv 1.0. bahamut
FFXIV 1.0 war so schlecht, dass Square Enix beschloss, einen extrem riskanten Schritt zu machen: Ein MMORPG rebooten

Diese Forderungen werden aber meist von Leuten gestellt, die von der 1.0-Version von FFXIV nur gehört haben. Sie haben entsprechend keine eigene Erfahrung darüber, wie grundlegend unspielbar Final Fantasy XIV zum Launch wirklich war.  

Von diesen Spielen wurde ein Reboot verlangt: In den letzten Jahren tauchten auf Reddit häufig Threads auf, in denen Reboots für bestimmte Spiele verlangt werden. Sie bekommen auch sehr viele Upvotes und positive Kommentare, weil der Zustand dieser Spiele oft zu wünschen übrig lässt. 

Zu diesen Spielen gehören zum Beispiel:

Die Launches dieser Spiele waren zweifelsfrei mies und Leute hatten gutes Recht, sich zu beschweren. Für ein Reboot a lá FFXIV hätte es bei keinem von ihnen gereicht. Dafür sind sie schlicht nicht kaputt genug.

Schauen wir uns doch an, was 1.0 so schlecht gemacht hat.

fallout 76 bug aus fallout 4
Fallout 76 war stark verbuggt und hatte teilweise Bugs aus früheren Teilen drin, wie hier aus Fallout 4

Ein Spiel, dem alles fehlt

Das waren die Probleme von Final Fantasy XIV: Die Mängel von 1.0 waren so simpel wie zahlreich. In den meisten Fällen fehlten einfach die grundlegendsten Elemente, die bereits 2010 als fester Bestandteil des Game-Designs galten. Kombiniert mit anderen Problemen ergab es eine lange Liste. Um einige Beispiele zu nennen: 

  • Kein Questlog im Spiel
  • Keine offiziellen Foren, in denen man Feedback geben konnte, oder Community Management im Allgemeinen. Es gab Foren während der Testphasen, aber sie wurden nach dem Launch geschlossen
  • Springen war nicht möglich und man konnte auch nicht von Vorsprüngen runterfallen
  • Gegner hinterließen keine Ausrüstung oder allgemein wertvolles Loot
  • Keine Möglichkeit für optionale Tastenbelegung
  • Keine Shortcuts für wichtige Menü-Fenster, wie Ausrüstung, Inventar, etc. 
  • Sich ständig wiederholende Map-Designs und Assets
  • sogar die Minimap wurde erst kurz vorm Release ins Spiel gebracht – in den Betas gab es sie noch nicht
final fantasy xiv 1.0 thanalan karte
Das ist ein Abschnitt der Gebietskarte von Thanalan. Die markierten Assets wurden mehrfach verwendet.
  • Keine Dungeons oder Raids – oder allgemein ein Endgame
  • Keine Nebenquests
  • Keine Sortierfunktion für das Inventar
  • Keine Level-Anzeige bei Gegnern. Man wusste nie, wie stark oder schwach ein Monster ist
  • KEINE CHOCOBOS! Oder überhaupt irgendeine Art von Mounts
  • Schrecklich unübersichtliche und langsame Menü-Führung, die eigentlich auf Controller-Steuerung ausgelegt war
  • Die Hot-Bars mit den Fähigkeiten wurden resettet und geleert, wenn man seinen Job gewechselt hat, sodass man sie immer wieder neu einordnen musste
  • Jede Interaktion wurde erst server-seitig registriert und war somit teilweise um mehrere Sekunden verzögert 

Die grundlegende Handhabung des Spiels war außerdem wahnsinnig umständlich designt. 

Jede Aktion dauerte um einiges länger als sie sollte, weil die Spieler sich mit unzähligen Menü-Fenster schlagen mussten. Simpler Verkauf von nutzlosem Krempel schickte Leute auf eine Reise durch 3-4 verschiedene Fenster und dauerte häufig über 20 Minuten. 

Es fühlte sich an, als wären die Entwickler gedanklich noch 10 Jahre in der Vergangenheit und hätten die Entwicklungen im Gaming-Bereich nicht mitbekommen. 

Das ist Crystal Tools: Eines der größten Probleme war außerdem die Tatsache, dass die 1.0-Version mit der hauseigenen Grafik-Engine von Square Enix entwickelt wurde: Crystal Tools. Auf dieser Engine lief das bereits veröffentlichte Final Fantasy XIII. 

Crystal Tools konnte vieles, ein modernes MMORPGs darstellen gehörte nicht dazu. Zwar hatte Square die Engine für diese Aufgabe angepasst, doch das reichte leider nicht aus. Zu den Problemen gehörten:

  • Massive FPS-Einbrüche
  • Grafik- und Kompatibilitätsprobleme
  • viele PCs konnten das Spiel gar nichts erst zum Laufen bringen
Das Opening eines der drei Stadtstaaten von FFXIV. Spätestens ab der Szene mit dem springenden Wasserdrachen hatten viele Rechner keinen Bock mehr auf das Spiel.

Zudem kam noch die Liebe der SE-Entwickler für Details, die ihnen zum Verhängnis wurde. Viele Gegenstände aus der Umgebung im Spiel hatten massive Mengen an Polygonen und sehr aufwendige Beleuchtung. 

Die Entwickler verschwendeten Unmengen von Zeit darauf, diese eigentlich unwichtigen Assets herzustellen und der Detailreichtum trug noch weiter zu FPS-Problemen bei. 

final fantasy xiv 1.0 schatten
Die Schatten richteten sich nach dem Stand der Sonne im Spiel. Selbst, wenn man sich in einem Gebäude befand (Bild aus dem Video von Speakers Network)

Final Fantasy XIV 1.0 hat nicht einfach “keinen Spaß gemacht” oder hatte zu wenig Content, wie es bei gescheiterten AAA-Titeln heutzutage oft der Fall ist. Es war in seinem ursprünglichen Zustand auf fast allen Ebenen unspielbar.

Broken by Design

Das waren die 3 schlimmsten “Features” von FFXIV: Von allen „Unannehmlichkeiten“ gab es aber 3 Features, die mit ihrem miesen Design besonders heraus stachen.

Denkt daran, diese Dinge wurden absichtlich, so wie sie waren, in das Spiel eingebaut. Genau mit dem Ziel, dass sie so funktionieren, wie hier beschrieben. 

Das Fatigue System – Keine EXP für dich!

Dieses System wird einigen Destiny-Veteranen bekannt vorkommen, denn das gab es für kurze Zeit auch in Destiny 2. Es dreht sich darum, die Menge der verdienten EXP im Laufe der Zeit immer weiter zu verringern, je länger jemand am Stück levelt.

Wenn ein Spieler in Final Fantasy XIV 1.0 also mehr als 8 Stunden lang EXP gesammelt hat, wurde die Menge der erhaltenen EXP immer weiter reduziert, bis sie ganz auf 0 sank. 

final fantasy xiv 1.0 exp
Je mehr jemand spielte und levelte, desto weniger EXP erhielt er. (Screenshot von Speakers Network)

Dieser Timer wurde wöchentlich zurückgesetzt, das heißt, Spieler durften nach der Logik etwas mehr als eine Stunde pro Tag mit Leveln verbringen. Ab 2 und mehr Stunden am Tag wöchentlich erhielten sie keine EXP mehr. 

Kurzum: Das System bestrafte die Leute dafür, dass sie FFXIV aktiv spielten. 

Es gab einen Weg, diese Strafe umzugehen, in dem man eine andere Klasse spielte. Denn die erhaltenen EXP wurden vom System pro Klasse erfasst, aber das war ein schwacher Trost. 

Leve-Quests statt Endgame

Square Enix signalisierte von Anfang an, dass die Leve-Quests quasi das Kern-Feature von Final Fantasy XIV werden sollten. Sie kamen in der schönen Opening-Cinematic des Spiels vor und wurden auch als Merchandise umgesetzt.

final fantasy xiv 1.0 opening leve
Dieses Täfelchen stellt ein Leve-Quest dar.

Das Problem an den Leves war, dass sie extrem stark begrenzt waren. Das System funktionierte so:

  • Um eine Leve-Quest starten zu können, brauchte man einen Erlass
  • Jeder Charakter konnte maximal 8 Erlasse besitzen 
  • Die Erlasse wurden alle 36 Stunden aufgefüllt

Die meisten Leve-Quests dauerten nicht länger als ca. 20 Minuten, wenn man großzügig rechnet. Daher waren die Spieler gezwungen, die meiste Zeit normale Monster in der offenen Welt zu grinden, um Level-Ups zu bekommen. 

final fantasy xiv 1.0 leves arten
Es gab 8 verschiedene Arten von Kampf-Leves. Sie alle liefen aber auf „töte Monster“ hinaus. Es gab keine Mechaniken oder ähnliches.

Das wäre an sich nicht so tragisch, wenn die Leve-Quests nicht die einzige Art von Quests im Spiel wären. Es gab keine Dungeons, keine Raids, kein Sammeln und Verbessern von Ausrüstung oder andere Arten von Endgame.

Es gab in 1.0 nur Leveln und selbst das wurde von dem Fatigue-System unterbunden. Die 4 Festungen und verschiedene Schwierigkeitsgrade aus Anthem, die eigentlich als schlecht balancierter Endgame-Content gelten, klingen dagegen wie reiner Luxus.

Ein Markt, auf dem man nichts findet

Das Feature, bei der ich heute noch die schlimmsten Flashbacks bekomme, war aber das Gehilfen-System aka das FFXIV-Äquivalent des Auktionshauses. Auch hier was das Konzept sehr simpel.

  • Spieler heuerten einen NPC an, der als ihr “Shop” fungierte
  • Dieser NPC wurde in einer “Market Ward”-Instanz abgestellt, wo er physisch rumstand 
  • Andere Spieler konnten sich in diese Instanzen teleportieren und dort alle NPCs nach Dingen durchsuchen, die sie kaufen wollten

Das sah in etwa so aus:

final fantasy xiv 1.0 npc shops
Den Großteil der Verkaufs-NPCs in dieser Instanz sieht man nicht, weil es die maximal erlaubte Anzahl der Charaktere auf einem Bild nicht zulässt.

Es gab in 1.0 keine Möglichkeit, Ausrüstung von Gegnern zu erhalten, alles wurde von Craftern hergestellt. Deshalb waren die Spieler darauf angewiesen, diese Market Wards zu nutzen. 

Leider war es unmöglich, in dieser Horde an Shops das zu finden, wonach man gesucht hat. Es gab auch keine Option, Preise zu vergleichen, und manche NPCs waren häufig gar nicht erst sichtbar, weil die Menge der dargestellten Charaktere auf einem Bildschirm stark eingeschränkt war.

final fantasy xiv 1.0 market wards
Man konnte sich die Ward-Instanz je nach Thema aussuchen, aber die meisten Spieler achteten nicht darauf oder hatten gemischte Sachen in ihren Shops.

Viele der NPCs standen auch oft nur mit einem einzigen Item da, das den maximalen Preis trug, damit sie den Platz in den Market Wards behalten konnten. 

Kurz gesagt, das System gehörte mit Abstand zu den miesesten Features, die ich in einem Spiel gesehen habe.    

Rote Zahlen in Finanzberichten

Das waren die Folgen für Square Enix: Die Katastrophe von FFXIV 1.0 in 2010 hat Square einen finanziellen Schlag versetzt, von dem sich die Firma noch Jahre danach nicht erholen konnte, wie man den Finanzberichten an die Investoren entnehmen kann. 

Yoichi Wada war der CEO von Square Enix während der Zeit der 1.0-Katastrophe und trat 2013 von seinem Amt zurück. 

final fantasy xiv yoichi wada ceo
Der ehemalige CEO von Square Enix Yoichi Wada

Er hinterließ Square Enix in einem schlimmeren Zustand, als Square Soft es nach dem Release des fehlgeschlagenen Films “Final Fantasy Spirits Within” war, der einer der Gründe für die Fusion der RPG-Schmiede mit der Firma Enix war.

Das heißt, der japanische RPG-Riese und Publisher Square Enix stand kurz davor seine Assets zu verkaufen, um den Schaden auszugleichen. Das war bei Firmen wie EA oder Activision nach ihren miesen Launches zu keinem Zeitpunkt der Fall.   

final fantasy xiv yoshida stormblood
Naoki Yoshida übernahm die Führung von FFXIV und wird von vielen als Retter des MMORPGs verehrt.

Das war der Schaden an der Marke: Neben den finanziellen Verlusten, die im Jahr 2013 mit 83 Millionen Pfund ihren Höhepunkt erreicht haben, gab es auch den Schaden an der Marke “Final Fantasy”. Und dieser war in den Augen von Square wohl um einiges schwerwiegender, da es von Naoki Yoshida als der Hauptgrund für den Reboot angegeben wird.  

Die Spiele-Reihe war zu dem Zeitpunkt schon über 20 Jahre alt und auf der ganzen Welt für die Qualität der Grafik, des Gameplays und der Stories bekannt und beliebt. Es war eines der Kronjuwelen der Firma und für Entwickler innerhalb von SE war es eine Ehre daran zu arbeiten.

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Release: 23.09.2010 – Tod: 30.09.2010. Solche Spottbilder waren damals in der Community gängig

Das Versagen von FFXIV glich einem Gesichtsverlust und hat auch das Vertrauen der Fans an die Marke stark erschüttert. Wenn sie FFXIV einfach aufgegeben und offline gefahren hätten, dann wäre dieser Schaden am Namen Final Fantasy für lange Zeit irreparabel gewesen.

Der Reboot von 1.0 war daher mit gewaltigen Risiken für die ganze Firma verbunden, sowie mit physischer und psychischer Anstrengung für das ganze Entwickler-Team.

Hohes Risiko, harte Arbeit und ein bisschen Feenstaub

Es ist schwer in Worte zu fassen und in einen begrenzten Artikel zu verpacken, wie bodenlos mies der Zustand von FFXIV 1.0 war. Auf Youtube gibt es Video-Reihen zu dem Thema, die einen ganzen Tag füllen können. Nicht umsonst wurde eine Frage nach „Final Fantasy XIV Classic“ sowohl vom Direktor, als auch von der Community mit Lachen empfangen.

Ich verstehe den Ärger über einen gescheiterten Launch, wirklich. Aber FFXIV 1.0 ist mit einem Destiny 2 oder Fallout 76 nicht vergleichbar. Aus dem simplen Grund, weil sie funktionieren.

Ladies and Gentlemen: Das dynamische Kampsystem von FFXIV 1.0. Hier hat es sogar noch Glitch-frei funktioniert.

Persönlich denke ich, dass Anthem in seinem aktuellen Zustand am ehesten an FFXIV 1.0 rankommt. Doch auch hier gibt es noch Hoffnung, dass es unter richtigem Management mit genügend Patches zu einem ordentlichen Spiel werden kann. Es hat Gameplay-Elemente, die auch wirklich spaßig sind. 

Bei den meisten anderen Spielen, bei denen die Fans nach einem Reboot verlangen, ist dieser aber definitiv nicht nötig und würde wahrscheinlich nur noch mehr Schaden anrichten.

Vor allem aber sind für ein erfolgreiches Reboot nicht nur ein schlechtes Spiel, sondern auch die richtigen Umstände notwendig. Im Fall von FFXIV waren es:

  • Der Name der Marke “Final Fantasy” stand auf dem Spiel
  • Naoki Yoshida hatte die organisatorischen Fähigkeiten und die Ausdauer, einen solchen Reboot durchzuziehen
  • Das Entwickler-Team war motiviert genug, das Projekt zu retten
  • Die Führung von Square Enix war bereit, das enorme Risiko einzugehen und die finanziellen Mittel dafür zu stellen

Diese Umstände sind nicht immer gegeben, weswegen der Erfolg des Reboots von FFXIV neben der harten Arbeit des Teams auch zum gewissen Teil vom Glück abhing.

Die richtigen Leute waren zur richtigen Zeit am richtigen Ort.

Final Fantasy XIV ist so erfolgreich wie noch nie – Woran liegt das?
Autor(in)
Quelle(n): Noclip DokumentationenSpeakers Network ChannelNeoGaf
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