In einem Livestream vom Shooter-Profi Summit1g sprach Steven Sharif, der Chef von Ashes of Creation, spontan über das MMORPG. Dabei verrät er einige Details zu seinem Spiel und teilte zudem einen Seitenhieb in Richtung New World aus.
Was war das für ein Gespräch? Der Twitch-Streamer Jaryd „Summit1g“ Lazar ist vor allem für Shooter bekannt. Am Wochenende jedoch schaute er das neuste Video zu Ashes of Creation vom YouTuber TheLazyPeon live im Stream.
Dort meldete sich im Chat der Chef des kommenden MMORPGs zu Wort und wurde zu einem Live-Gespräch eingeladen. Darin ging es um die Idee hinter Ashes of Creation, die Features und den Verlauf der Entwicklung.
Im Laufe des Gesprächs kam es dann zu einer Spitze in Richtung New World, dem kommenden MMO von Amazon.
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Das Video von “TheLazyPeon”, der viele Infos zu Ashes of Creation zusammengefasst hat.
“Nicht 3 Monate vorm Start der Beta den Release um 1 oder 2 Jahre verzögern”
Was war das für ein Seitenhieb? Steven Sharif sprach in dem Livestream auch über den Einfluss der Spieler bei der Entwicklung eines neuen Titels. In seinen Augen sollte das Feedback aufgenommen werden, um ein erfolgreiches Spiel zu entwickeln. Allerdings birgt eine frühe Präsentation auch die Gefahr, dass Spieler enttäuscht vom Entwicklungsstand sind.
Dabei konnte sich der Gründer von Ashes of Creation einen Seitenhieb gegen New World nicht verkneifen, der in einem Clip festgehalten wurde. Darin sagt Sharif:
Nicht alle Spiele zeigen einen frühen Entwicklungsstand so wie wir, weil es ein zweischneidiges Schwert ist. Auf der einen Seite hat man den Vorteil, dass Spieler und die Community eine Chance haben, Inhalte zu sehen, Feedback zu geben und ihre Meinung dazu zu teilen.
Das ist großartig für uns Entwickler, um darauf zu achten, dass wir unser Schiff in die richtige Richtung steuern. Und dass wir darauf achten, dass wir nicht 3 Monate vor dem Start der Open-Beta den Release um 1 oder 2 Jahre verzögern müssen, weil es Systeme gibt, die die Community gar nicht mag.
Auf der anderen Seite muss man verstehen, dass es eine aktive Entwicklung ist und die Entwicklung von Spielen ist oft nicht hübsch.
Steven Sharif im Livestream von Summit1g
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Andere Nutzer wiederum nehmen die Aussage nicht ernst, weil es bei Ashes of Creation ebenfalls eine Verschiebung gab. Ursprünglich hieß es nämlich, dass das MMORPG “auf jeden Fall vor 2020” erscheint.
Sharif hat sich inzwischen in dem reddit-Thread selbst zu Wort gemeldet und gesagt, dass dies angeblich keine Anspielung auf New World sein sollte, dass er ein Fan des Spiels ist und auch die Verschiebung respektiert:
Hallo Freunde. Ich möchte klarstellen, dass dies keine Anspielung auf New World war. Ich bin eigentlich ein Fan von dem, was AGS erreichen möchte, und ich möchte, dass sie erfolgreich sind.
Ich habe auch enormen Respekt vor meinen Entwickler-Kollegen. Meine Aussagen hier waren sowohl ein Plädoyer für einen transparenteren Entwicklungsprozess, als auch eine Mäßigung der Erwartungen von Spielern, wie Zeitpläne sich ändern können, und der Druck sollte darauf gerichtet sein, ein Qualitätsprodukt herzustellen und nicht auf den Markt zu hetzen. ❤️
Steven Sharif im reddit
Ashes of Creation ist in einer besonderen Situation
Mit einigen Veteranen aus anderen MMOs hat er das Studio gegründet, um ein Sandbox-MMORPG zu entwickeln, dass besser werden sollte, als alles bisher auf dem Markt.
Damals hatte Sharif selbst unter anderem ArcheAge ausprobiert und war mit einigen Inhalten des Spiels unzufrieden. Darum wollte er sein eigenes MMORPG erstellen und hat es zum Start auch selbst finanziert.
Belagerungen von Burgen sollen eine wichtige Rolle bei Ashes of Creation spielen.
Im März wurde erstes Alpha-Gameplay gezeigt, dass bereits weit fortgeschritten war und viele Zuschauer überrascht hat. Die Grafik und das Gameplay sahen schon da gut aus, obwohl sich das Spiel noch in der Pre-Alpha befand.
Seitdem wurden neue Blogposts veröffentlicht und sogar erste Details zum Start der Alpha verraten. Diese soll ab Herbst dauerhaft online bleiben und ohne NDA stattfinden.
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Noch in diesem Jahr startet auf Steam mit Cosmic Break Universal ein Shooter-MMO, in dem ihr euch mit Kampfrobotern in einem Anime-Szenario bekriegt.
Was genau ist Cosmic Break Universal? In der fernen Zukunft erwachen drei mächtige, intelligente Roboter, die Arks, und entdecken, dass eine finstere, chaotische Macht im Universum herrscht. Da nur einer der Arks genug Energie bekommen kann, um den Kampf aufzunehmen, befinden sich die Anhänger dieser drei Roboter jetzt in einem Wettstreit darum, wer diese Energie nutzen darf.
Ihr gehört einer dieser drei Parteien an und nehmt in Anime-Grafik an diesem Wettkampf teil. Es gibt drei Spielmodi:
Arena – Bis zu 60 Spieler bekriegen sich in einer Arena. Dabei könnt ihr euch zu Teams zusammenschließen.
Missionen – Ihr nehmt Missionen an, bei denen ihr im Team KI-Gegner der Chaos-Armee besiegt.
Quests – Ihr reist zu Planeten, die wie Labyrinthe aufgebaut sind und sollt dort Schätze finden. Diese werden von KI-Feinden bewacht.
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In Cosmic Break Universal dreht sich alles um Mecha-Kämpfe in einem Anime-Szenario.
Was ist das Besondere am Spiel? Es ist möglich, an neue Mechas zu komme und euren Roboter zu individualisieren. So baut ihr euch eigene Kampfroboter aus mehr als 300 Einzelteilen zusammen. Dabei ist es wichtig darauf zu achten, dass die Teile über verschiedene Fähigkeiten und Waffen verfügen und ihr daher immer taktisch überlegen solltet, welche Teile ihr nutzt.
Außerdem könnt ihr im Quest-Modus in die Rolle von Helden schlüpfen und deren persönliche Geschichte erleben.
Cosmic Break Universal verbessert die Grafik gegenüber dem Original.
Ist das wirklich ein neues Spiel? Cosmic Break wurde bereits 2008 in Japan veröffentlicht, wird aber am 27. August 2020 dort aufgrund schwindender Spielerzahlen eingestellt. Dafür startet noch in diesem Jahr eine internationale Version. Dabei handelt es sich um ein Remaster, das aber auch gleichzeitig eine Rückkehr zu den „Basics“ ist. Grafisch bekommt das Onlinespiel einige Verbesserungen bei den Modellen spendiert.
Das Spiel soll zu dem Entwicklungsstand zurückkehren, als Cosmic Break noch erfolgreich war und sich von dort aus neu entwickeln. Zu den Neuerungen, welche zum Steam-Lauch integriert werden, gehören:
Verbessertes Balancing
Einfachere Bedienung
Anpassungen an den Waffen
Das Aufladen der Waffen wurde überarbeitet
Die Geschwindigkeit der Projektile wurde angepasst
Wann erscheint Cosmic Break Universal? Das Action-MMO soll noch in diesem Jahr auf Steam starten. Einen genauen Releasetermin gibt es momentan noch nicht.
Das Hauptziel in Pokémon GO ist es die kleinen Monster zu fangen. Wir zeigen euch hier Tipps, wie ihr das schnell und effektiv machen könnt, damit ihr besonders viel in kurzer Zeit herausholen könnt.
Das wird hier gezeigt: Wenn man die richtigen Tipps nutzt, dann kann man deutlich schneller Pokémon fangen. Dabei spielen verschiedene Ansätze eine wichtige Rolle. Das schnelle Fangen, die richtige Planung und eine schlaue Vorgehensweise sind entscheidend.
Wir zeigen euch hier Tipps, die euch all das bieten. Wenn ihr sie anwendet, dann werdet ihr schnell eine Steigerung eurer Fänge bemerken.
Schnell Pokémon fangen – Tipps, Fangtrick, Planung
Nutzt den Fangtrick: Diesen Trick kennen wohl schon viele Spieler, doch er ist für das schnelle Fangen von Pokémon essenziell. Dadurch spart ihr bei jedem Monster mindestens 10 Sekunden und ihr kommt deutlich schneller voran.
Der Trick funktioniert wie folgt:
Klickt ein Pokémon an
Zieht das Pokéball-Symbol in der rechten unteren Ecke mit eurer linken Hand nach links unten und haltet es dort fest
Mit den rechten Fingern könnt ihr nun einen Pokéball auf das Pokémon werfen
Wenn ihr getroffen habt, lasst ihr alle Finger vom Bildschirm los
Klickt dann auf das Fliehen-Symbol in der oberen linken Ecke
Klickt das Pokémon erneut an – Wenn ihr es nicht mehr fangen könnt, dann ist es in eurer Box oder geflohenen. Wenn es nochmal erscheint, dann wiederholt den Trick, denn es ist ausgebrochen
Den Fangtrick solltet ihr dauerhaft nutzen. Damit seid ihr immer schneller unterwegs und spart am meisten Zeit.
Sucht solche Ansammlungen von Pokémon und legt diese Orte zu eurer Route hinzu.
Plant eine Route: Eine gute Route ist ein großer Vorteil. Schaut euch also in eurer Umgebung um: Wo spawnen besonders viele Pokémon? Wo gibt es auch ausreichend PokéStops?
Legt rund um diese Punkte eure Route. Diese sollte am besten ein Kreis sein und eine Stunde lang gehen. So vermeidet ihr, dass ihr irgendwo doppelt lang geht und dann dort schon alle Pokémon gefangen habt. Die Spawns regenerieren jede Stunde. Ihr könnt also nach einer Stunde wieder von vorne anfangen und in der Regel die gleiche Menge an Pokémon fangen.
Plant feste Zeiten ein: Jeder Spawnpunkt bringt jede Stunde zur gleichen Zeit ein Pokémon hervor, was 30 Minuten oder eine Stunde lang erhalten bleibt.
So kann es also auch sein, dass ihr zu unterschiedlichen Zeiten auf eurer Route auch eine unterschiedliche Menge an Pokémon fangt. Testet also aus, wann die meisten Pokémon auf eurer Route erscheinen und fangt dann immer zur besten Zeit an zu laufen. So könnt ihr manchmal sogar 30-50 Pokémon pro Stunde rausholen – nur weil ihr zu einer bestimmten Uhrzeit losgelaufen seid.
Ihr könnt viel Zeit sparen, wenn ihr euch schnell für einen Ball entscheidet.
Entscheidet euch schnell für einen Ball: Wenn ihr ein Pokémon anklickt solltet ihr innerhalb von einer Sekunde entscheiden können, welcher Ball hier nützlich ist. Ein Mogelbaum mit 1400 WP sollte man mit einem Hyperball anwerfen, ein Hornliu mit 10 WP natürlich mit einem Pokéball.
Nutzt öfters mal die Super- oder Hyperbälle. Dadurch habt ihr eine höhere Fangchance und ihr müsst das Pokémon nicht immer wieder anklicken, um es zu fangen. Euer Ziel sollte es sein, jedes Pokémon mit dem ersten Ball zu fangen.
Fangt wirklich jedes Pokémon: Das oben angesprochene Mogelbaum mit 1400 WP ist vielleicht nicht das Lieblingspokémon, wenn es um das schnelle Fangen geht, doch ihr solltet es nicht stehenlassen.
Versucht jedes Pokémon zu fangen, was vor euch steht. Selbst wenn ihr nur wenige Super- oder Hyperbälle habt, solltet ihr zumindest einen Pokéball auf jedes Monster werfen. Manchmal hat man Glück und es bleibt drin. Das kann man durchaus probieren.
Mogelbaum kann nervig sein, sollte aber trotzdem gefangen werden.
Bereitet euch bereits gut vor: Eine leere PokéBox ist Pflicht, wenn man schnell unterwegs sein möchte. Nicht nervt mehr, wenn man mittendrin stehen bleiben muss, um seine Box zu leeren.
Ihr solltet also immer so um die 200 Platz in eurer PokéBox haben. Sortiert vor eurer Runde fleißig aus, damit ihr nicht allzu lange beschäftigt seid, wenn ihr unterwegs aussortieren müsst.
Versucht jede Pokémon-Quest mitzunehmen: Manchmal sitzen die Pokémon nicht nur in der Wildnis, sondern verstecken sich auch in Quests. Da solltet ihr ebenfalls hinterher sein.
Ihr solltet also auch beim Quest-Management klug vorgehen. Schaut, welche Quest ihr schnell machen könnt und lasst aufwendigere Quests liegen – vorausgesetzt sie haben keine richtig gute Belohnung.
Das MMORPG Rohan: Blood Feud, auch bekannt als Rohan Online, schließt nach 12 Jahren seine Pforten. Allerdings machen die Entwickler den Spielern mit einer kryptischen Aussage Hoffnung.
Was ist Rohan: Blood Feud? Das Free2Play-MMORPG startete im Westen im Frühjahr 2008. Das MMORPG bietet klassische Kost und versetzt euch in eine Welt, die von vielen Kriege geprägt ist. Ihr folgt einer Story, welche anhand von Events erzählt wird und durch welche ihr an wertvolle Belohnungen kommt. So verbessert ihr mit der Zeit euren Helden. Daneben erkundet ihr eine große Spielwelt.
Eure Charaktere erstellt ihr aus sieben Völkern und Klassen
Crafting spielt eine wichtige Rolle
Pets und Reittiere besitzen besondere Fähigkeiten
PvP ist ebenfalls wichtig und bietet das Rache-System. Auf einer Liste seht ihr, wer euch im PvP besiegt hat und ihr dürft euch zu dem Spieler teleportieren und Rache nehmen
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Rohan: Blood Feud schaltet die Server im Oktober ab.
Das Ende eines Klassikers
Was wurde nun bekannt gegeben? Die Entwickler erklärten über das offizielle Forum, dass die Server von Rohan: Blood Feud am 15. Oktober geschlossen werden, um Platz für etwas Neues zu machen.
Ab dem 11. August wird es nicht mehr möglich sein, Ingame-Items zu kaufen und nach dem Aus des MMORPGs werden alle Charaktere gelöscht. Die Ingame-Währung kann noch für andere Spiele des Betreibers Playwith genutzt werden.
Mit tiefer Trauer verkünden wir die Schließung unseres geliebten Rohan: Blood Feud, wie wir es kannten, um Ende Oktober einer großen “Neuen Reise” Platz zu machen.
Wir sind euch so dankbar für all eure Unterstützung und kontinuierliche Zusammenarbeit und würden gerne eure Meinung zu diesem neuen Abenteuer hören. Wir werden Umfragen durchführen, um all eure Rückmeldungen zu sammeln und euch von Anfang an bei dieser neuen Reise einbeziehen.
Wir hoffen, dass ihr uns auf diesem neuen Abenteuer begleiten werdet!
Wir verstehen, dass ihr viele Fragen habt, und wir werden uns bald in einem ausführlicheren und detaillierteren Beitrag damit befassen; dazu gehören auch die besonderen Vorteile, welche die Rohanier in Rohan: Blood Feud genießen.
Mitteilung im offiziellen Forum
Was genau bedeutet das? Rohan: Blood Feud endet am 15. Oktober, doch die Entwickler planen schon etwas Neues. Ob dies eine neue Version des MMORPGs ist oder ein komplett neues Spiel, ist noch unklar.
Am 15. Oktober enden die Kämpfe in Rohan: Blood Feud.
Was könnte das für ein Spiel sein? Seit Jahren ist immer wieder die Rede von einem Rohan 2. Dieses hätte eigentlich 2016 erscheinen sollen. Die Entwickler wollten das MMORPG-Prinzip mit MOBA-Elementen vermischen und den Fokus mehr auf PvP legen. Doch seit knapp vier Jahren hört man nichts mehr von Rohan 2.
Eventuell wurde das Spielprinzip noch einmal überarbeitet und das Onlinespiel startet dann in diesem Herbst. Sicher ist das aber nicht.
Wann hatte Rohan: Blood Feud seine Zeit? Das MMORPG erschien 2008 und war vor allem in Asien und im osteuropäischen Raum recht beliebt. Allerdings hat diese Popularität mit der Zeit stark nachgelassen, weswegen die Server nun geschlossen werden.
Kennt ihr Rohan: Blood Feud? Seid ihr traurig, dass das Spiel abgeschaltet wird?
In WoW Classic gibt es so manch eine Möglichkeit, um zu Trollen. Doch dieser Spieler nimmt es genau – jeden Tag macht er exakt das gleiche und verwüstet eine ganze Stadt.
In World of Warcraft Classic gibt es eine Reihe von Mechaniken und Möglichkeiten, seine Mitspieler ganz legal zu trollen oder etwas zu necken. Das geht über das Dispellen von World Buffs – auch wenn das in kuriosen Fällen einen Bann nach sich ziehen kann – aber auch anders. Ein Spieler zieht jeden Tag einen Drachen in die Hauptstadt der Menschen und lässt ihn dort Tod und Verwüstung säen. Er erntet Hass – aber auch viel Beifall.
Was ist passiert? Der Spieler Frond veröffentlichte im Subreddit von WoW Classic ein großes Bild mit zahlreichen Reaktionen und Chat-Nachrichten anderer Spieler. Das waren Kommentare oder Flüster-Nachrichten, die er alle im Verlauf des letzten Monats gesammelt hat. Denn dort hat er jeden Tag den Drachen Teremus aus den Verwüsteten Landen in die Hauptstadt Stormwind gezogen.
Teremus ist ein recht mächtiger Drache auf dem „Boss“-Level. Eigentlich tötet man ihn mit vielen anderen Spielern zusammen, doch geschickte Spieler können ihn quer über den Kontinent ziehen. Denn Teremus hat keine „Leash“-Reichweite, also keinen Punkt, ab dem er resettet und zu seinem Spawn zurückkehrt. Das macht es möglich Teremus bis in die Mauern von Sturmwind zu ziehen, wo er dann Spieler und NPC-Wachen gleichermaßen attackiert.
Die Aktion zieht entsprechend viele Reaktionen der Spieler auf sich. Allein dieses Bild zeigt die Kommentare der Spieler eines Monats auf einen Blick – sehr viele Nachrichten:
Wie lange macht Frond das schon? Nach eigenen Aussagen kitet Frond den Drachen nun seit über vier Monaten und das ausnahmslos täglich. Jeden Tag beglückt er die Bewohner von Sturmwind also mit der Ankunft eines schwarzen Drachen, der nicht nur Charaktere auf niedriger Stufe in den sicheren Tod schickt, sondern auch so manch einen Helden auf Level 60 verenden lässt. Solch ein Kampf von „Stadt gegen Drache“ kann viele Minuten anhalten und der bisher längste dauerte laut Frond sogar satte 57 Minuten.
Entsprechend gespalten ist auch die Spielerschaft seines Realms. Ein Teil der Kommentare enthält ganz klar den Wunsch, dass Frond gesperrt wird oder ihm irgendein anderes Unglück widerfährt. Der andere Teil der Spieler findet die Aktion inzwischen lustig und wartet schon fast darauf, wann es heute wieder so weit ist, dass der schwarze Drache kommt. Entsprechend ist Frond auf seinem Realm schon eine kleine (berüchtigte) Legende geworden, mit Zitaten wie diesen hier:
„Die Gerüchte sagen, dass Frond nicht während der Wartungsarbeiten aus dem Spiel geworfen wird.“
„Ihr seid alle in einem mittelalterlichen Fantasy-Spiel und könnt nicht damit umgehen, wenn ein Drache eine Stadt angreift. Kommt drüber hinweg.“
„Eines Tages werde ich meinen Großenkeln die Legende von Frond erzählen.“
Natürlich gibt es auch eine ganze Reihe von fiesen Kommentaren und Beleidigungen, die Frond ebenfalls in dem großen Bild zusammengefasst hat.
Im Subreddit hingegen wird Frond für diese Ausdauer gefeiert. Mit mehr als 4.500 Upvotes und zahlreichen Auszeichnungen ist der Beitrag einer der beliebtesten in den vergangenen Tagen. Für viele Spieler sind offenbar solche disruptiven aber doch unterhaltsamen Aktionen ein großer Teil dessen, was WoW Classic eben zu Classic macht.
Darf Frond das? Frond rechtfertigt sich damit, dass Teremus schon immer nach Sturmwind gezogen werden konnte. Obwohl ihn zahlreiche Spieler für diese Aktion tagtäglich melden würden, hätte er noch nie eine Strafe bekommen. Sollte ein Game Master ihm jedoch sagen, dass diese Aktion verboten sei, dann würde er sich natürlich daran halten. Bots hingegen werden jetzt endlich regelmäßig gebannt.
Bisher ist das aber nicht der Fall – also ist Frond auf der Suche nach weiteren Spielern, die dem Drachenangriff auf Sturmwind zum Opfer fallen werden. Ausdauer hat er immerhin.
Was haltet ihr von solchen Aktionen? Coole Sache und Teil von WoW Classic? Oder eindeutig störend und sollte bestraft werden?
Wer in Destiny 2 genau hinsieht, erkennt, dass eine geheimnisvolle Geschichte von der sich verbreitenden Dunkelheit schon seit Jahren erzählt wird.
Um diesen Baum geht’s: In Season 11 können die Spieler wöchentlich die Story vorantreiben. Bei dieser sogenannten Interferenz-Mission starten die Hüter stets ihre Jagd nach der fiesen Hexenkönigin am Fuße eines alten, silbernen Baums.
Ist euch aufgefallen, dass sich der Baum der Silberflügel seit eurem ersten Besuch verändert hat? War der majestätische Baum einst bis in die Astspitzen glänzend, scheint er jetzt richtig verrottet, ja korrumpiert zu sein. Woche für Woche hat sich diese dunkle Fäulnis vom Blätterdach ausgebreitet und wandert Richtung Wurzel.
Aufmerksamen Spielern ist nun aufgefallen, dass dahinter eine coole Story steckt, die bereits vor 5 Jahren ihren Anfang nahm und noch längst nicht auserzählt ist.
Der Baum der Silberflügel hat sich seit dem Start der Season 11 verändert – Quelle: reddit
Was haben ein Baum, zwei Exotics und ein Artefakt gemeinsam?
Diese alte Story nimmt Fahrt auf: Erinnern sich die Veteranen an das Exotic Ruinenflügel (Ruin Wings) aus Destiny 1? Die Silber-glänzenden Handschuhe erzählten damals von genau dem Baum, der jetzt im Zentrum der Geschichte der Season 11 steht – Nur konnte das damals keiner wissen.
Mit der Ankunft der Dunkelheit in unserem Sonnensystem breitet sich jetzt die Fäulnis in dem uralten Baum aus und sein Glanz schwindet immer mehr.
Im Garten wächst ein Baum mit Silberflügeln. Die Blätter sind Ruin, der Stamm Desaster. Von den Samen sprechen wir nicht.
Loretext des Exotics Ruinenflügel
Was damals für verwundertes Kopfkratzen sorgte, fügt sich jetzt zusammen. Selbst die Anspielung auf die “Samen”, von denen niemand spricht, ist mittlerweile ein bekanntes Item: Unser saisonales Artefakt heißt Saat der Silberflügel und verändert sich ebenfalls, je mächtiger es wird.
Der immer stärker verrottende Baum erzählt seine Geschichte übrigens auf ähnliche Weise, wie in Season 10 die Pyramidenschiffe der Dunkelheit ankündigt wurden:
Dieses neue Exotic erzählt die Geschichte weiter: Seit Kurzem können Destiny-Spieler Hand an eines der wohl coolsten Exotics überhaupt anlegen: Verfallenes Abbild.
Im Englischen kommt die Verbindung zum Baum und dem prophezeiten Ruin auch besser rüber, dort heißt die Knarre Ruinous Effigy.
Die Itemsbeschreibung verweist auf das Exotic aus Teil 1 und mahnt vor einem Wind “der diese tote Welt neu formen wird”.
Der Waffenschmied Banshee-44 warnt davor, dass Verfallenes Abbild unser Licht frisst.
Die Waffe ist in ihrer Standardform überwiegend hell leuchtend aber das Ornament zeigt sie als komplett schwarz und lässt sie unheimlich pulsieren.
Die Ruinenflügel aus Destiny 1, das Artefakt Saat der Silberflügel und Verfallenes Abbild ohne und mit Ornament
All das spiegelt sich auch in der Story wider: Die Dunkelheit breitet sich im Sonnensystem aus, verschlingt Planeten und korrumpiert auch uns Spieler immer mehr. Habt ihr eine Idee was passieren könnte, wenn der eins so strahlende Baum komplett von der Finsternis zerfressen wurde?
Riot Games, die Entwicker von Valorant, haben Cheatern und Hackern den Krieg erklärt. Doch warum nicht die besten der Gegner für sich gewinnen?
Was hat es mit der Rekrutierung auf sich? Laut einem Bericht der Seite Vice wollten zwei Hacker sich tief in den Code der Anti-Cheat-Software von Valorant wühlen, um Schwachstellen zu finden. Das ist ein wichtiger Schritt, um mächtige Cheats zu entwickeln, die am deftigen Cheat-Schutz Vanguard vorbeikommen.
Doch tief im Code fanden sie eine Datei namens Stubs.dll. Die enthielt eine mysteriöse Nachricht im ASCII-Format. Neben der Darstellung des Firmenlogos gab es ein eindeutiges Angebot an die Hacker:
Diese Nachricht erwartet die beten Hacker. Quelle: Vice
Geschützt durch Packman, ein Riot Games Produkt. Entwickelt mit Liebe vom Anti-Cheat-Team. Wir suchen immer talentierte Individuen. Wenn du diese Nachricht gefunden hast, dann bitten wir dich, doch mal einen Blick auf unsere Job-Angebote zu werfen. Vielleicht interessiert dich da ja was.
Hacker sind die beste Abwehr gegen Hacker
Warum macht Riot das? Ein altes Sprichwort sagt in etwa „Wenn du sie nicht besiegen kannst, dann lass sie für dich arbeiten“. Und genau das scheint Riot hier bezwecken zu wollen. Denn wer wirklich so gut ist, dass er den berüchtigten Anti-Cheat-Code von Valorant – zumindest in diesem Maß – knacken kann, der wäre ein starker Verbündeter gegen weniger begabte Hacker.
Riot Games hat in ihrem Kreuzzug gegen Cheater bereits eines der besten Anti-Cheat-Teams der Branche und kann weitere hochtalentierte Software-Künstler durchaus gebrauchen, um weiter an der Spitze zu bleiben. Ein Mitarbeiter von Riot hat sich dazu wie folgt geäußert:
Die Hoffnung ist, dass Leute, die das [Hacking] als Hobby oder aus Neugierde tun, vielleicht eine Chance haben wollen, es als Karriere zu machen. Die Leute, die es tun, um Cheats gegen Profit zu verkaufen, wären wahrscheinlich eh nicht daran interessiert.
Man wolle also wohl nur die „guten“ Hacker, die es aus reinem Spaß an der Freude machen, nicht die „Bösen“, die anderen Spielern den Spaß ruinieren, indem sie Cheatern ihren „Stoff“ verkaufen.
Wie wenig Spaß Riot im Kampf gegen ihre Erzfeinde, die Cheater, versteht, zeigen die drakonischen Strafen. Denn wer beim Bescheißen erwischt wird, der kann für immer Valorant auf Nimmerwiedersehen sagen.
Die härteste PvE-Herausforderung kommt zurück zu Destiny 2. Diesmal soll sie sich für die großen Streamer und Spieler endlich mehr lohnen.
Diese Herausforderung kommt: Mit dem wöchentlichen Reset am 21. Juli bringt Destiny 2 seine ultimative Herausforderung für Nightfalls wieder. Dabei handelt es sich um die Spitzenreiter-Schwierigkeit (“Grandmaster”) für die Dämmerung: Feuerprobe.
Aufgabe ist es, eine bekannte Strike-Mission durchzuzocken, während alle Widrigkeiten auf Anschlage gedreht wurden: Feinde weit über dem Maximal-Level und mehr negative Modifikatoren als sonst im Game sollen den Herausforderer brechen.
Der Modus richtet sich klar an die Hardcore-Spieler und an die namhaften Streamer. Doch kaum jemand konnte der Herausforderung in der letzten Season etwas abgewinnen. Ändert sich das diesmal?
Spitzenreiter sollte perfekt für Streamer sein, ging aber baden
Der Modus wurde im Vorfeld als ideal für Streaming angesehen, er sollte “sehenswert” (“watchable”) sein – Im Prinzip das PvE-Pendant zu der PvP-Aktivität Trials of Osiris.
Den Streamern sollte dabei zugeschaut werden, wie sie sich durchbeißen, ihr Loadout an die Gegebenheiten der Mission anpassen und dann den Bedingungen zum Trotz triumphieren – Eine klassische Heldenreise im Prinzip.
Die Spieler sollten zuschauen, wie sich Streamer bekannten Bossen mit neuer Schwierigkeit stellten
Damit stand er nicht alleine da. Generell wurde kritisiert, dass der Loot sich nicht merklich von anderen Schwierigkeitsgraden in der Feuerprobe unterscheide.
Letztendlich haben sich fast nur Titel-Jäger durch die Spitzenreiter-Schwierigkeit geqäult. Denn wer jeden verfügbaren Nightfall der Season so einmal absolvierte, wurde mit dem Titel “Eroberer” belohnt.
Die spannenden Streams mit anfeuernden Zuschauern blieben auf der Strecke. Kaum Hüter wollten sich die Tortur geben oder anderen dabei zusehen.
Den großen Twitch-Streamern ging es bei Destiny 2 dennoch gut:
Das ist jetzt anders: In der Season 11 möchte Bungie die Spitzenreiter-Schwierigkeit attraktiver gestalten. Und das für alle Hüter. Mehr Loot soll mehr Spieler in den Modus locken.
Vor allem die seltensten Ressourcen will die Feuerprobe jetzt springen lassen. Diese Materialien werden bald vermehrt gebraucht, da der Waffen- und Rüstungsruhestand viel Neu-Investment von den Spielern verlangt.
Im Detail sehen die Loot-Änderungen so aus:
Meisterwerk-Materialien-Drops wurden für die Spitzenreiter-Schwierigkeitsstufe der Dämmerung erhöht.
Bei Spitzenreiter-Abschlüssen auf Platin-, Gold- und Silber-Levels bestehen jetzt höhere Chancen, dass ein exotisches Rüstungsteil fällt.
Ein Spitzenreiter-Abschluss auf Platin-Level garantiert jetzt ein Aszendenten-Bruchstück (und es besteht eine kleine Chance auf ein weiteres) und vier Verbesserungsprismen (und es besteht eine moderate Chance auf 1-2 weitere).
Ein Spitzenreiter-Abschluss auf Gold-Level garantiert jetzt zwei Verbesserungsprismen (und es besteht eine moderate Chance auf zwei weitere).
Bei einem Spitzenreiter-Abschluss auf Silber-Level besteht jetzt eine kleine Chance auf zwei Verbesserungsprismen.
Diese Änderungen sind klar darauf aus, die Spieler zum mehrmaligen Zocken der Aktivität aufzufordern. Denn je besser man abschneidet, desto üppiger fällt der Materialien-Drop aus.
So könnten Streamer die besten Loadouts und Routen durch die Spitzenreiter-Schwierigkeit präsentieren und die Zuschauer eifern dem Beispiel nach und sacken die Belohnungen selbst ein.
Was haltet ihr davon, werdet ihr euch in Season 11 an der knackigsten PvE-Herausforderung probieren? In Season 11 habt ihr sogar (leider) mehr Zeit dafür. Was die Verschiebung der Erweiterung für euch bedeutet, lest ihr hier: Destiny 2 verlängert Season 11 – So geht es für euch jetzt weiter
The Last of Us Part II hat auf Metacritic mit schlechten User-Review und Reviewbombing zu kämpfen. Die Plattform hat nun eine Änderung eingeführt, die so ein Review-Bombing zum Launch eines Spiels zukünftig verhindern soll. Leider kommt das zu spät – und aus den falschen Gründen, findet MeinMMO-Autor Benedict Grothaus.
Hinweis: Der Titel des Artikels wurde geändert, weil neue Information zum Thema aufgetaucht ist. Das entsprechende Update findet ihr am Ende vom Text.
So reagiert Metacritic: Die Website Metacritic sammelt Bewertungen zu Spielen von Nutzern und der Gaming-Presse. Beides wird auf Metacritic getrennt aufgeführt als Metascore und User-Score. Die Seite ist eine wichtige Anlaufstelle für viele Nutzer, um sich ein erstes Bild von einem neuen Spiel zu machen und gesammelte Meinungen zu lesen.
Bisher konnte jeder, der einen Account besitzt, als Nutzer einfach ein Spiel bewerten. Egal, ob er es gespielt hat, besitzt oder überhaupt kennt. Ein Klick hat genügt, um einem neuen Videospiel eine Note zu geben.
Das geht nun allerdings nicht mehr so einfach – jedenfalls nicht zum Launch eines Spiels. Metacritic hat eingeführt, dass User-Scores eine gewisse Zeit lang nicht verfügbar sind. Stattdessen erscheint die Bitte, ein Spiel doch erst etwas länger zu spielen, ehe man sich eine Meinung darüber bildet.
Den neuen Titel “Ghost of Tsushima” durfte ich nicht direkt bewerten. Beim US-Magazin Forbes lief die Frist schon am 18. Juli aus.
Warum kommt die Änderung? In der Vergangenheit gab es häufig Fälle, in denen Nutzer Spiele schlecht bewertet haben, um ihren Unmut auszudrücken, ohne das Spiel und Inhalte selbst überhaupt zu berücksichtigen („Reviewbombing“).
Eines der neusten und prominentesten Beispiele für dieses Verhalten ist The Last of Us Part II. Durch seine Sozialkritik polarisiert das neue Story-Game stark und ruft teilweise heftige Reaktionen hervor.
Während Kritiker The Last of Us Part II eine 94/100 geben, es also sehr gut bewerten, steht es bei Nutzern aktuell nur bei 5.5/10. Viele der negativen Kritik mit 0 Punkten sagen, das Spiel hätte eine “LGBTQ”-Agenda und würde die pushen.
Besonders die Diskussion um The Last of Us Part II und die vielen negativen Reviews gleich zum Launch, dürften der entscheidende Grund sein, warum Metacritic ausgerechnet jetzt den Schritt gegangen ist, Reviews zum Launch zu sperren.
Ich finde: Das ist viel, viel zu spät und der Grund dahinter ist auch nicht schön.
Das hätte viel früher passieren müssen
Darum kommt das zu spät: Vorweg: Ich finde die Änderung gut und richtig. So etwas war schon lange notwendig. Metacritic hat sich aber viel zu viel Zeit damit gelassen, denn:
The Last of Us Part II profitiert davon schon gar nicht mehr
viele andere Spiele zuvor hatten ebenfalls schon das Problem, dass sie zum Launch bombardiert wurden
So geht Steam mit Reviewbombing um, hier bei Warframe.
Auf Metacritic tauchten ähnliche Probleme bereits sehr prominent in den vergangenen Jahren auf. 2018 etwa erhielt das Survival-Game Fallout 76 massenhaft negative Reviews und das direkt zu Release, als viele Spieler es noch gar nicht ausführlich haben spielen können.
Ähnlich erging es 2019 dem neuen Call of Duty: Modern Warfare. CoD erhielt massig 0-Punkte-Reviews wegen Propaganda-Vorwürfen: Es soll Russland-feindlich gewesen sein. Auch diese 0-Punkte-Reviews kamen, ohne direkt auf das Spiel an sich einzugehen und weitere Kritikpunkte zu erlauben.
Warum muss hier etwas passieren? Alle drei genannten Spiele sind gute Beispiele dafür, warum gegen Reviewbombing vorgegangen werden sollte. The Last of Us Part II und Call of Duty haben sich schließlich als hervorragende Spiele und Top-Titel in ihren Kategorien hervorgetan.
Spiegelt sich das jedoch in den User-Scores wider? Nein. Achtet nun jemand, der lieber anderen Spielern als der Presse vertraut, nur auf die reine Zahl, lässt er sich von dieser vielleicht abschrecken und verzichtet darauf, die Games zu spielen, obwohl sie ihm gefallen könnten.
Fallout 76 hatte stark mit schlechten Reviews zu kämpfen – Dabei zeigen die neuen Bewertungen auf Steam, dass es durchaus ein gutes Spiel geworden ist.
Ähnlich sieht es bei Fallout 76 aus. Sicherlich ist und war es nicht perfekt und hat mit vielen Fehlern und Bugs zu kämpfen. Es war aber zu keinem Zeitpunkt „0-Punkte-schlecht“. Zumal sich damals viele Bewertungen nicht einmal aufs Spiel selbst bezogen haben, sondern darauf, dass sich einige Hardcore-Fans einen Nachfolger für Fallout 4 gewünscht haben – einfach einen weiteren Singleplayer der Reihe, kein Multiplayer-Game.
Auf den „Hate Train“ zu Fallout 76 sind im Anschluss viele Influencer, Nutzer und Foren-Besucher eingestiegen – sehr zum Leidwesen der eigentlichen Spieler. Das ging teilweise so weit, dass Spieler, die Fallout 76 mochten, dafür angefeindet wurden.
Reviewbombing hier zu unterbinden, hätte mit Sicherheit geholfen, das gesamte Narrativ etwas anders zu gestalten, sodass weniger Hass von allen Seiten gekommen wäre. Die heftige Kritik an Fallout 76 wäre, meiner Meinung nach, sogar ein besserer Grund für die Einführung gewesen, als es das aktuell bei The Last of Us Part II ist.
Wann hätte das kommen müssen? Einen konkreten Zeitpunkt kann ich nicht nennen. Ich kann nur sagen: Sehr viel früher. Vielleicht schon zu Release der Website, spätestens aber zum ersten Fall von Reviewbombing, der jemals aufgetreten ist.
Es sollte selbstverständlich sein, dass sich Spiele-Reviews auf das Spiel beziehen und nicht auf irgendwelche Umstände und Kontroversen, die nur peripher damit zu tun haben. Darum ist für mich klar: jetzt ist zu spät.
Allerdings ist nicht nur der Zeitpunkt ein Problem. Auch der Grund, aus dem nun gehandelt wird oder zumindest jener, welcher der Ursprung zu sein scheint, ist aus meiner Sicht ziemlich problematisch.
Regulierung ja, aber bitte keine Zensur
Warum ist der Grund ein falscher? Bei The Last of Us Part II beziehen sich viele negative Bewertungen auf die „political correctness“ des Spiels. Schaut man sich einmal die Kommentare zu diesen Reviews auf Metacritic an, findet man etwa:
Vorwürfe über Manipulation und „brainwashing“
Kritik am Umgang mit Homosexualität und LGBTQ
Unzufriedenheit mit der Story im Allgemeinen
Die lesbische Beziehung von Ellie scheint viele zu stören, aber ist sie das eigentliche Problem?
Ich habe selbst The Last of Us Part II nicht gespielt, weil mich die Story bereits bei Part 1 nicht packen konnte. Ich will deswegen weder das Spiel bewerten, noch, wie sehr Kritik an der Story gerechtfertigt ist, kann aber bereits an Gameplay-Videos sehen, dass diese Gründe alleine nicht für 0 Punkte ausreichen. Cortyn aus unserem MeinMMO-Team ist stark von The Last Of Us II überzeugt.
Ein viel größeres Problem als die Kritik an der Story scheint für viele “0-Punkte”-Krieger der Vorwurf zu sein, wie The Last of Us Part II mit LGBTQ umgeht. Hier befinde ich mich zwischen den Fronten:
Einerseits finde ich es gut, dass ein solches Thema prominenter vertreten ist und dass homosexueller Umgang als „normal“ und selbstverständlich in einem Spiel angesehen wird.
Andererseits nervt es mich gewaltig, dass immer mehr Spiele ihre Diversität zu einem Verkaufsargument machen. Ein Spiel sollte überzeugen, weil sich gut spielt, nicht, weil es eine breite Auswahl an Charakteren mit verschiedenen Hautfarben und sexuellen Vorlieben herauskehrt.
Konkret den Umgang mit Homo-, Bi- und Transsexualität finde ich äußerst kritisch. Ich selbst bin bi- bzw. pansexuell und hatte viele Jahre, in denen ich mich fragte, was „falsch“ mit mir ist, damit zu kämpfen, bis ich mich endlich selbst „besser verstanden“ habe.
Ich will nicht, dass nun irgendwelche Leute daraus Profit schlagen, weil es sich gerade ergibt. Für mich ist das kein respektvoller Umgang mit dem Thema, sondern “das Fähnchen in den Wind halten.”
Und wenn jedem Spiel nun der Diversitäts-Stempel aufgedrückt wird, führt das vermutlich eher zu Trotz-Reaktionen und Unmut unter den Gamern, als zu tatstächlicher Inklusion.
Was genau ist nun meine Kritik? Die Schwierigkeit daran, dass Metacritic nun auf die ganze Problematik reagiert, ist für mich, dass es sich anfühlt, als wollte Metacritic ausgerechnet anhand dieses Review-Bombings nun eine Zensur einführen und das Review-Bombing aus genau diesem politischen Grund verbieten, während man die Review-Bombings aus anderen Gründen einfach so hingenommen hat.
Spieler, die unzufrieden damit sind, wie Entwickler und Publisher ihre Spiele vermarkten, werden nun künftig zum Schweigen gebracht.
Viele Fans haben jetzt schon den Eindruck, dass ihnen die Möglichkeit fehlt, Kritik äußern zu können und dabei gehört zu werden. Und gerade das Thema Diversität ist so spannungsgeladen und aktuell wie kaum ein anderes. Den Menschen, die darüber sprechen wollen, fehlt aber eine geeignete Plattform für die Diskussion.
Es fühlt sich an, als sei diese Thematik der Diversität in den vergangenen Monaten und Jahren immer häufiger in Spielen prominent vertreten.
Darum kann ich die Kritik daran durchaus nachvollziehen und verstehe, wenn sich Leute darüber aufregen, selbst wenn sie nicht per se dagegen sind.
Andererseits finde ich es falsch, dass die Kritiker ausgerechnet User-Reviews dazu nutzen, um ihre Meinung auf diese Weise zu verbreiten. Bewertungen sollten ein Spiel möglichst als Ganzes bewerten, nicht nur einzelne Punkte daraus.
Es sucht kaum noch jemand das Gespräch – Nutzer wollen nur ihrer schlechten Laune Luft machen und Anbieter unterbinden das kompromisslos. Wie soll man da gemeinsam Lösungen finden?
Das zusammen führt zu dem Problem, dass sich Kritiker wieder einmal überfahren fühlen, weil sie ihrem Frust keinen Ausdruck mehr verleihen können und sich ihre Meinung damit noch stärker verhärtet. Es ziehen sich immer klarere Grenzen und keiner ist mehr bereit, vernünftig miteinander zu reden. Zugleich wirkt das so, als hätte Metacritic erst dann reagiert, wenn eine bestimmte Gruppe laut genug danach schreit.
Es wirkt ebenfalls so, als würde der Anlass bei The Last of Us Part II gerade gut passen. So scheint es, als geht es Metacritic gar nicht darum, die Integrität der Bewertungen zu bewahren, wie es schon bei CoD oder Fallout nötig gewesen wäre.
Ich finde gut, dass etwas gegen Reviewbombing auf Metacritic gemacht wird. Ich finde aber nicht gut, wie das passiert und dass es sich ausgerechnet an The Last of Us Part II entzündet.
Update: The Last Of Us ist nicht der Grund
Metacritic hat in einer Antwort auf eine Anfrage von gamesindustry.biz dementiert, dass ein “bestimmtes Spiel” der Grund für die Einführung gewesen sei. Die Änderung wäre demnach also keine Reaktion auf das Reviewbombing von The Last Of Us II.
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Es handle sich um eine generelle Änderung für alle Spiele, bei der man nun 36 Stunden nach Release warten müsse, um ein Review schreiben zu dürfen. Das beziehe sich nur auf Games, nicht auf andere Sektionen.
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Dank der heutigen Möglichkeiten des Internets kann man quasi jede Dienstleistung im Netz anbieten oder kaufen. Game-Coaching gehört auch dazu – Doch wie läuft sowas ab? MeinMMO hat mit einem Gaming-Coach gesprochen und zeigt euch hier, wie sowas vonstatten gehen kann.
Wenn es mal wieder laut fluchend nach 2 Spielminuten in den Gulag von Call of Duty: Warzone geht oder man in Valorant nach der 3. Runde schon merkt, dass man keinen Stich macht, kann ein wenig Coaching helfen.
Jeder kann sich heutzutage fast jede Dienstleistung im Netz besorgen oder anbieten. Ein wenig Nachhilfe für Games gehört auch dazu. Da es aber noch gar nicht so üblich ist, sich mal schnell einen Coach für sein neustes Lieblings-MMO zu bestellen, hat sich MeinMMO die Sache mal ein wenig genauer angeschaut.
Dafür haben wir mit einem Individual-Coach gesprochen, der CS:GO-Spieler auf die nächste Stufe hebt und seine Hilfen über eine Internetplattform anbietet, die allerlei digitale Dienstleistungen im Angebot hat.
Mit wem haben wir gesprochen? Unser Interview-Partner war Maks Trocha (auf dem Titel-Bild zu sehen), ein professioneller CS:GO-Spieler, der für das “Dr. Pepper”-Team in den Kampf zieht. Er lebt in Deutschland und bietet, neben seinem Job als Pro-Gamer, seit einigen Monaten erfolgreich individuelles Game-Coaching an.
Wir haben ihn ein paar Fragen über sein Angebot gestellt, wie sein Coaching abläuft und wollten auch wissen, was wichtig ist, wenn man selbst mal als Individual-Coach arbeiten möchte.
Individuelles Game-Coaching für Jedermann – Das steckt dahinter
Wie läuft sein Coaching ab? Maks Trocha bietet seine “Gigs” auf “fiverr.com” an. Auf dieser Plattform kann quasi jeder alles anbieten, für das man nicht gemeinsam in einem Raum sein muss. Wenn ihr von der Nachhilfe profitieren wollt, findet ihr auf der Plattform alle wichtigen Infos, wie Preise und Inhalt des Coachings, sowie Hintergrund-Infos zum Trainer.
Die Plattform auf der Maks Trocha unterwegs ist, bietet auch Informationen darüber, wie schnell sich der Dienstleister durchschnittlich meldet und wie lange es dann bis zur “Lieferung” gebraucht hat. Die meisten Anbieter hier geben 3 Pakete zur Auswahl – Basis, Standard und Premium.
Die Pakete unterscheiden sich allerdings von Coach zu Coach, es gibt keine echten Standards. Ihr sucht euch ein Paket eures Coaches aus und wartet dann darauf, dass sich der Trainer bei euch meldet.
Mit ihm besprecht ihr dann die Einzelheiten der Dienstleistung. Hier habt ihr dann die Möglichkeit, Wünsche äußern und euch gemeinsam auf das endgültige zu Paket einigen. Ihr könnt aber auch einfach buchen, einen Termin vereinbaren und loslegen.
Maks Trocha ist hauptberuflich CS:GO-Pro und bietet daneben Individual-Coaching an.
Individuelles Shooter-Coaching nach euren Bedürfnissen
Wie wird gecoacht? Mit seinem Base- und Standard-Paket analysiert Maks Trocha euer Gameplay und versucht dabei, eure Entscheidungen zu verstehen und gibt Hinweise, wie ihr euch verbessern könnt. Beim Standard-Paket setzt ihr euch gemeinsam in den Chat und schaut währenddessen euer Gameplay an. So könnt ihr Fragen stellen, im Gegensatz zum Basis-Paket, wo ihr ein fertiges Video bekommt.
Das Premium-Paket ist dann ein waschechtes individuelles Coaching, bei dem Maks Trocha sich tiefergehend mit euren Fähigkeiten beschäftigt und fördert. Sein Coaching beinhaltet diese beiden wichtigen Elemente:
Verbesserung der Entscheidungen im Match
Bessere mechanische Fähigkeiten
Dabei versucht er, sein Training so gut es geht zu verallgemeinern, damit ihr euer Spiel nicht nur in einer bestimmten Situation verbessert, sondern wisst, wie ihr eure neuen Fähigkeiten auch auf andere Situationen anwenden könnt. Tipps für spezielle Situationen gibt es aber auch.
Das Premium-Paket von Maks Trocha kostet dabei knapp 55 Euro für 2 Stunden Coaching.
Das Ganze lernt ihr allerdings nicht an einem Tag und schon gar nicht in den 2 Stunden. Wie beim Lernen eines Instrumentes könnt ihr die Dienste des Coaches öfter in Anspruch nehmen und so lange mit ihm trainieren, bis ihr euch stark genug fühlt. Maks Trocha meint, dass die meisten seiner Kunden wiederkommen, um noch besser zu werden.
Jeder Coach ist einzigartig
Läuft das Coaching immer wie bei Maks Trocha? Wie bereits erwähnt, gibt es keine Vorgaben, wie ein solches Coaching auszusehen hat. Auf der Plattform findet man zum Beispiel einen Coach für das Battle Royale CoD: Warzone, der mit seinem Premium-Paket zusätzlich zum Coaching auch 4 Warzone-Siege verspricht.
Den Anbietern sind hier mehr oder weniger keine Grenzen gesetzt, solange es nicht gegen die Nutzungs-Bedingungen der Plattform verstößt.
Was kostet sowas? Auch bei den Preisen gibt es große Unterschiede, je nach Inhalt und Art des Coaching:
Ein Coach für den Hardcore-Shooter “Escape from Tarkov” bietet für knapp 5 Euro an, euch 60 Minuten lang in das schwer zugängliche Gameplay des Shooters einzuführen.
Ein Overwatch-Pro bietet euch eine 5-Stunden-Dauer-Session für knapp 115 Euro an.
Das Angebot des Warzone-Coaches mit den 4 Siegen lag bei nicht ganz 60 Euro.
Je nachdem, was ihr euch vorstellt, könnt ihr eure Angebote wählen und auch mit den Coaches nachbesprechen. Das Angebot von Maks Trocha ist vergleichsweise teuer, dafür steht ein hauptberuflicher Pro hinter dem Training. Angeboten von normalen Spielern sind da meist etwas günstiger.
Ob CoD: Warzone, Overwatch oder Escape from Tarkov, ihr findet für viele Online-Games einen Coach.
Nutzt die Bewertungen, um einen Coach zu finden
Worauf sollte ich bei der Coach-Wahl achten? Wenn ihr euch auf “Coaching-Plattformen” umschaut, achtet darauf, dass euch die Plattform ausreichend schützt.
Professionelle Freelancer-Plattformen schützen eure Zahlungen und bieten oft auch eine Einordnung des Anbieters, wie es um seine Zuverlässigkeit und Qualität steht. Auf “fiverr” sind die Anbieter zum Beispiel mit einem “Verkäufer-Level” gekennzeichnet. Ein “Level-2-Verkäufer” muss hier bereits 50 Leistungen pünktlich und mit einer Bewertung von mindestens 4,8 abgeschlossen haben.
Zudem sollte es vor dem Zustandekommen eines “Gigs” möglich sein, mit dem Coach über das Training zu sprechen oder zu schreiben, um eure genauen Vorstellungen klar zu machen.
Wichtig ist auch die Sprache des Coaches. Einige Plattformen arbeiten international und viele der Dienstleister sprechen kein Deutsch. Maks Trocha kommt zum Beispiel gebürtig aus Polen und ein Training mit ihm wäre dann eher auf Englisch oder Polnisch.
Coachen kann jeder, aber gut coachen ist die schwere Kunst
Kann ich selbst Coach werden? Grundsätzlich erstmal ja. Im Prinzip kann sich jeder auf solchen Plattformen anmelden und seine Dienste anbieten. Das endet auch nicht beim Coaching, ihr könntet euch auch einfach als Mitspieler anbieten oder Chat-Moderator. Solange die Leistungen den Nutzung-Bedingungen der Plattform entspricht.
Und auch Maks Trocha meint, Individual-Coach kann grundsätzlich jeder werden. Damit ihr eurem Kunden aber auch vernünftig helfen könnt, braucht ihr zwei Dinge:
Expertise im Spiel
Den Willen, geduldig zu sein und anderen zu helfen
Wenn ihr euch für gut genug haltet, einen anderen Spieler zu coachen und damit zu verbessern, steht dem eigentlich nichts mehr im Wege. Ihr solltet aber bereit sein, auf eure Kunden einzugehen und geduldig mit ihnen zu sein.
Gabs einen kleinen Tipp von dem Coach? Natürlich sprechen wir nicht mit einem Shooter-Coach, ohne auch gleich nach einem Tipp zu fragen, wie man besser werden kann. Und Maks Trocha war so nett, sich ein paar Gedanken darüber zumachen:
Was wäre der erste generelle Tipp, den du einem Shooter-Spieler geben würdest, der besser werden möchte? Schwierige Frage. Aber es gibt ein paar Dinge, die ich bei meinen Kunden immer wieder beobachte. Eine Sache, die gern übersehen wird, ist das eigene Mindset, wenn man ins Spiel geht. Also wie man das Match angeht. Ich denke, wenn ein Spieler ins Match geht, sollte er sich immer darauf fokussieren so zu spielen, wie er es für richtig hält. Es hilft, nicht ständig daran zu denken, wie man effizienter oder der Beste sein kann. Ich denke, er sollte so spielen, wie er sich am wohlsten und selbstsicher fühlt. Er soll so spielen, wie er es mag. Aber wenn ein Spieler außerhalb der Matches trainiert und versucht, sich zu verbessern, dann sollte er darauf abzielen, so effizient wie möglich zu spielen und auch Dinge üben, mit denen er sich nicht so wohlfühlt, damit er sie dann auch einfacher im Match einsetzten kann.
Was haltet ihr von individuellem Game-Coaching? Kommt sowas für euch infrage?
Das Interview mit Maks Trocha wurde von der Plattform “fiverr” organisiert. Die Plattform hatte aber keinen Einfluss auf Inhalt oder Struktur des Textes.
Die Loot-Shooter Destiny 2 und The Division 2 sollten erfolgreiche erste Teile fortsetzen. In beiden Fällen ist das fehlgeschlagen, sagt MeinMMO-Autor Schuhmann. Das Modell, solche Endlosspiele einfach zu beenden und neu fortzusetzen, ist gescheitert.
Das war die Idee des Modells: Die Spielmarken Destiny und The Division sollten neue Spiele-Welten etablieren und Shooter-Spiele mit MMO-Elementen für PS4 und Xbox One sein. The Division starte zudem schon für den PC, Destiny wollte mittelfristig da hin, bediente aber erst noch PS3 und Xbox 360 mit.
Zudem sollten sie den Publisher verlässliches, andauerndes Einkommen bescheren. Darauf stehen Publisher, wie man weiß.
Der Plan sah auf dem Papier so aus:
Ein Grundspiel sollte mit der Kampagne starten und den Spielenden ordentlich was zu tun geben und sie anfixen. Das Grundspiel bewarben die Publisher groß, so wie ein normales AAA-Spiel für Singleplayer
Das Spiel wollte man wie ein “MMO” mit Patches und Balance-Änderungen frisch halten und verbessern. Die ständige Kommunikation mit den Spielern, Raids, die Loot-Spirale und Events schaute man sich von MMOs ab, die ja auf dem PC schon ein Jahrzehnt erfolgreich liefen
Dazu würde man die Spiele über DLCs oder sogar Erweiterungen einige Jahre laufen und größer werden lassen. So wie klassische Blockbuster auf Konsolen nach dem Launch für begrenzte Zeit erweitert werden
Letztlich wollte man das Spiel nach 2 bis 3 Jahren nicht mehr weiterentwickeln, sondern beenden, und mit einem Teil 2 weitermachen, der dann wieder zum Vollpreis im Laden steht
Activision und später Ubisoft wollten also die neue Idee, “Endlosspiele” für PS4 und Xbox One zu entwickeln, mit der “alten Idee” kombinieren, wie große AAA-Blockbuster á la The Witcher oder Skyrim gepflegt und monetarisiert werden.
Destiny stieß im April 2014 neue Tore auf. Das kannte man so alles nicht.
So sah das in der Praxis aus: Destiny erschien 2014, erhielt 2 DLCs, 2 Erweiterungen und einige Content-Patches. Dann stellte Bungie die Weiterentwicklung im Sommer 2017 ein und veröffentlichte Destiny 2 im September 2017.
Dabei hatte sich das Studio in verschiedene Teams aufgeteilt. Die Erweiterung 2016, “Das Erwachen der Eisernen Lords” und kostenlose Updates 2017 wurden offenbar von einem “B-Team” entwickelt, während das “A-Team” an Destiny 2 saß.
The Division 1 fesselte 2016 mit einer ungewöhnlich düsteren Story.
Zweiten Teilen fällt es schwer, die Fans zu begeistern
So kamen die zweiten Teile an: Destiny 2 hatte zum Launch eine Phase von wenigen Wochen, in denen das Spiel gelobt wurde. Die Verkaufszahlen waren offenbar auch hervorragend. Es wurden besonders viele der teuren Sonder-Editionen verkauft.
Dann aber brach die Kritik los:
den Fans fehlten einige Features aus Teil 1 und vor allem Inhalte von früher
PvP war in Teil 2 zudem deutlich unbeliebter
es waren nicht genügend Neuerungen zu erkennen
es fehlte Abwechslung und Inhalt im Endgame
es wurde zu viel aus Teil 1 beibehalten und recycelt, wie Waffen, Gegnertypen, die Klassen, viele NPCs und auch sonst so gut wie alles
vor allem die fehlende technische Weiterentwicklung wurde bemängelt. Viele Veteranen von Destiny 1 hätten sich beim neuen Spiel 60 FPS oder dedizierte Server gewünscht
Destiny war Ende 2017 und lange 2018 ziemlich am Boden.
The Division 2 hatte etwa 2 Monate, in denen es gelobt und sogar gefeiert wurde: Die Kampagne brillierte zu Beginn, das Spiel fing die Atmosphäre von Washington, DC; perfekt ein und die Missionen wirkten toll designet: Vor allem die Mission auf Roosevelt Island war ein Highlight.
Dann aber machte sich unter den Stammspielern Frust breit:
die Langzeit-Motivation war nicht gegeben
die neuen Updates brachten wenig Wiederspielbarkeit
Die Zukunft von The Division 2 ist unklar. Nachdem 2020 eine große Erweiterung erschien, ist eine reguläre Erweiterung des Spiels mit Content-Updates geplant. Es ist auch ein neuer Modus im Gespräch. Ob die Reihe The Division fortgesetzt wird, weiß man im Moment nicht.
“Content-Modell” zeigt in der Praxis viele Schwächen
Das sind die größten Probleme mit dem Modell: Die Idee eines „Games as a service“ ist es, ein Grundspiel mit den Jahren immer weiter zu verbessern, zu verfeinern und dem Spieler mehr Möglichkeiten zu geben sich zu entfalten. Der Spieler soll zudem in der Welt wachsen, sich einen Charakter und ein soziales Umfeld aufbauen, das ihn bindet. Er soll Wurzeln schlagen.
Der Spieler soll seinen Helden mit den Jahren liebgewinnen und entwickeln.
Nachdem Spiele wie Destiny oder The Division über 3 Jahre verfeinert und verbessert werden, ist es für Spieler nicht nachzuvollziehen, warum sie das nun aufgeben sollten, um in derselben Welt von vorne zu beginnen. Vor allem wenn kaum Neuerungen zu erkennen sind, sondern es sich lediglich um eine neue Kampagne handelt.
Dieser Neustart mit nackten Händen weckte viel Unmut. Es fiel den Studios auch schwer, die Games zu bewerben, außer über die Story und die Atmosphäre, von etwas Mächtigem bedroht zu werden. Es waren bei beiden Nachfolge-Titeln wenige bis keine neuen einzigartige Verkaufspunkte zu erkennen. Es ist für die Studios eine harte Situation:
einerseits soll sich Teil 2 wie das “alte Spiel” anfühlen und alle Features und Bequemlichkeiten bieten, an die sich Spieler gewöhnt haben
andererseits soll es “neu und aufregend” genug sein, damit Spieler das Gefühl haben, wirklich was Neues zu spielen und nicht das alte Spiel einfach weiter, denn da hat sich ja schon Ermüdung breitgemacht
In der Praxis hat es sich zudem als Problem erwiesen, die Spieler beständig und für Kleinigkeiten zur Kasse zu bitten. Denn für jeden DLC sollen Spieler dann etwa 10€ abdrücken, für Erweiterungen noch mal 40€ und für das jeweils neue Spiel dann noch mal 70€.
Wenn DLCs enttäuschen und die Stimmung im Keller ist, hören Spieler schlicht damit auf, sich die neuen Inhalte zu kaufen: Die Spieler-Basis zersplittert und wird kleiner. Das Problem verschärft sich zudem dadurch, dass Spieler sich den neuen Inhalt immer dann kaufen sollen, wenn der alte Inhalt verbraucht und die Stimmung tendenziell mies ist.
Immer wieder liest man von Spielern, dass sie es satt haben über die Jahre so viel Geld in ein Spiel zu investieren, selbst wenn sie es so viel spielen wie Destiny oder The Division.
Er musste den Kopf für Destiny 2 hinhalten, obwohl er nur wenig Zeit am Steuer hatte: Luke Smith.
Außerdem gab es ein praktisches Problem: Es ist offenbar logistisch extrem schwierig, ein neues Spiel zu entwickeln, während das alte fortgesetzt und weiterentwickelt wird:
Massive hat das mit The Division 2 augenscheinlich gut hinbekommen. Aber auch nur, weil andere Ubisoft-Studios die Weiterentwicklung von The Division 1 übernahmen
Bungie war konstant im Krisen-Modus, weil ihnen die Content-Pipeline für Destiny 1 Ende 2015 zusammenbrach und sie Destiny 2 rebooten und unter Zeitdruck fertigstellen mussten. Das sorgte dafür, dass 3 der 6 Content-Jahre bei Destiny eher mäßig waren. Von dem Schlamassel hat sich Bungie noch immer nicht so richtig erholt.
Darum wurde das Modell verwendet: Das Modell von Destiny und The Division 2 stammt noch aus einer Zeit, als man dachte, dass Spiele-Reihen jedes Jahr oder alle zwei Jahre im Handel liegen müssten, um neue Spieler zu erreichen. So wurden klassische Spiele-Reihen auf PS4 und Xbox One betrieben. Das ist das Modell, auf das etwa Call of Duty setzt.
Daher dachten auch Activision Blizzard und Ubisoft man bräuchte neue Spiele, um den Spielern visuell und über die PR klar zu signalisieren, dass sie in das Game neu einsteigen können und um das Spiel relevant und im Gespräch zu halten.
Das Denken verändert sich mittlerweile
Das hat sich geändert: In den letzten 6 Jahren hat sich der Markt entschieden verändert. Dank solcher Endlos-Spiele wie GTA Online, Fortnite oder Apex Legends ist es jetzt klar, dass Spielereihen konstant im Gespräch bleiben können, auch ohne in neuer Box und mit Aufstellern „im Laden zu stehen.“ Zusätzlich hat das digitale Kaufen von Spielen bei den Konsolen mächtig an Fahrt gewonnen.
Vor allem der Erfolg von „The Elder Scrolls Online“ auf PS4 und Xbox One hat aber dazu beigetragen, dass sich die Idee festsetzt: Games-as-a-service-Titel können beständig weiterentwickelt werden und brauchen Fortsetzung und keinen Neustart – auch nicht auf PS4 und Xbox One.
The Elder Scrolls Online ist ein Beispiel dafür, wie es “ohne Teil 2” geht: Nämlich auch und besser.
Spiele wie Anthem erscheinen heute gleich mit der Ansage: Wir bringen gar keine DLCs. Okay, bei Anthem ging das furchtbar schief, aber schon 2019 war dieses Umdenken bei neuen Online-Spielereihen zu erkennen.
Das Studio Wildcard hat die Arbeit an Teil 2 von ARK Survival Evolved eingestellt, um weiter an ARK zu entwickeln. Sie haben bemerkt, dass die bestehenden Fans nicht damit aufhören wollen, das alte MMO zu spielen und zu lieben.
Wahrscheinlich hat sich die Idee, ein „Endlosspiel zu beenden und genauso, aber anders fortzusetzen” einfach als etwas entpuppt, das die Spieler in der Form nicht wollen. Die einzige Spielereihe, die sich das leisten kann, scheint FIFA zu sein.
Sogar Call of Duty findet mittlerweile Gefallen daran, mit Warzone ein Endlos-Spiel zu betreiben und hat es gar nicht so eilig, das neue Call of Duty 2020 ins Gespräch zu bringen, wie in den Jahren zuvor.
Bei Destiny geht es ohne Teil 3 weiter.
Eigentlich hätte Destiny 3 erscheinen sollen. Das war der Wille von Activision Blizzard, wie man aus dem Vertrag weiß. Gerade zum Launch von PS5 und Xbox Series X hätte sich das angeboten.
Doch offenbar stellte sich Bungie hier quer und hatte eine andere Vision. Die beiden Firmen gingen getrennte Wege. Mittlerweile sind Studio und Publisher schon 19 Monate getrennt:
Ein starkes Ultimate Team zu basteln ist gar nicht so einfach – schließlich kommt man kaum an gute Karten. Aber nach 6 Jahren FUT hat MeinMMO-Autor Max Handwerk in FIFA 20 tatsächlich ein Team zusammen bekommen, das richtig stark ist. Was lief dieses Jahr anders?
Das ist mein FUT-Verein: Schaut man sich den deutschen Profifußball an, fällt schnell auf, dass viele Vereine ihr Gründungsdatum im Namen oder Wappen tragen. Das Emblem von Borussia Dortmund etwa zeigt stolz „BVB 09“, mit Blick auf die Gründung 1909, Schalke 04 stammt aus dem Jahre 1904 – um nur zwei Beispiele zu nennen. Über hundert Jahre sind die Vereine also schon dabei. Da kann man im Titel ruhig mal auf die Tradition verweisen.
Im Titel meines Ultimate-Team-Vereins, der im Februar 2014 gegründet wurde, steht hingegen keine Zahl. Ist ja auch erst sechs Jahre alt. Außerdem liest sich „Faule Hunde 14“ einfach viel schlechter, als schlicht und einfach „Faule Hunde“ – denn so heißt mein glorreicher FUT-Verein. Man sieht: Mit Profifußball hat das ganze wenig zu tun.
Starke Spieler wie Leroy Sané standen früher nicht in meinem Team
Leider galt das lange auch für meine FUT-Mannschaft. Denn: In all den Jahren habe ich es vermieden, Geld in Ultimate Team zu investieren. Ich spiele grundsätzlich, ohne mir FIFA Points zu holen, was es ziemlich schwer macht, sich starke Karten in Ultimate Team zu sichern. Oft liefern die Packs, die man sich erspielt, einfach nicht das, was das Team gerade braucht.
In diesem Jahr lief aber alles ein wenig anders. Ich begann FUT in FIFA 20 mit dem Ziel, im Laufe der Saison zumindest mal zwei bis drei Spieler mit Werten über 90 in mein Team zu bekommen. Nun schaue ich in mein Team, und sehe: Da liegt kein Spieler mehr unter dem 90er-Wert. In FIFA 20 ist mein Ultimate Team stärker denn je – wie zum Teufel konnte das passieren?
So sieht die aktuelle Startelf meiner “Faulen Hunde” aus. Ein Team, von dem ich in FIFA 17, 18 oder 19 nur träumen konnte.
In FIFA 20 lief alles anders
In meinem aktuellen Team stecken viele Spieler, die aus den guten Weekend-League-Belohnungen der Events „TOTSSF“ und „Summer Heat“ stammen. Die muss man etwas gesondert betrachten, da beide Events generell gute Möglichkeiten lieferten, sich starke Spieler zu holen.
Doch auch schon vorher bekam mein Team immer wieder Zuwachs. Der Hauptgrund: Ich setzte dieses Jahr voll auf untauschbare Packs und Spieler. Von dem Gedanken, mir die absoluten Top-Karten auf dem Markt zu holen, hatte ich mich früh verabschiedet. Insofern verkaufte ich kaum noch Spieler auf dem Markt, um mir Münzen zu holen, und kaufte dementsprechend auch kaum Spieler. Stattdessen schaute ich: Was kann man rausholen, wenn man vor allem auf SBCs und Aufgaben setzt?
So sieht das Ergebnis aus: Natürlich habe ich immer noch nicht so irre Karten wie Icon-Ronaldo, das wird wohl niemals klappen. Aber zum Beispiel lieferte Icon Swaps 1 mir mit Roberto Carlos eine kostenfreie Ikone, die bis vor kurzem noch in meiner Startelf stand. Der Brasilianer hielt die Bude hinten einfach dicht und stand in mehr als 700 Spielen auf dem Platz. Später war es Puyol, den man aus Icon Swaps kriegen konnte.
POTM Vardy sorgte lange in meinem Sturm für Tore
Dazu kamen gute SBC-Spieler wie beispielsweise POTM Vardy und später POTM Werner. Der schnelle Stürmer lieferte über Monate Tore, bis er vor kurzem ersetzt wurde. Ansonsten schaute ich immer auf SBCs, die sich lohnen. Viele SBCs tun das zwar nicht, manche stechen aber mit einem guten Preis-/Leistungsverhältnis heraus.
Neben Icon Swaps gab es immer wieder Wochenaufgaben-Spieler, die das Team verbessern konnten. Scream-Özil zum Beispiel kam früh ins Spiel und lohnte sich extrem. Im Laufe des Spiels wurde es allerdings schwerer, sich Objective-Spieler zu sichern, da immer mehr starke Zocker aus den oberen Ligen sich in den Divisionen fallen ließen, um die Aufgaben einfacher zu lösen. Hier wäre in FIFA 21 womöglich nochmal eine Überarbeitung angebracht – etwa in Form eines Turniermodus.
Die TOTSSF-Karte von Alisson bekam ich aus Weekend League Rewards – und musste im Tor nie wieder tauschen
Apropos Turniermodus: Auch die Weekend League und ihre Belohnungen trugen dazu bei, dass das Team stärker ist als früher. Hier sind allerdings zwei Punkte wichtig, die es schon in FIFA 19 gab.
In der Weekend League schließe ich normalerweise zwischen Silber 1 und Gold 2 ab – also nicht unbedingt hoch, aber es reicht, um ein paar gute Belohnungen zu bekommen. Die wiederum eignen sich mindestens, um in SBCs zu wandern.
Mein FUT 20 Fazit: Trotz aller positiven Erfahrungen in diesem Jahr ist immer noch klar: Wer kein Geld in FUT investiert, hat es schwer, sich gute Karten zu holen. Das ist weiterhin ein Problem. Vor allem, wenn man auf Fälle wie den jungen Mann schaut, der all sein Studiumsgeld an Packs verlor.
Allerdings muss ich sagen: Zum ersten Mal hatte ich in FIFA 20 das Gefühl, mir auch ohne Geld ein gutes Team bauen zu können. Dank Icon Swaps, dank Wochenaufgaben, und dank SBCs. Ich hoffe, dass diese Features in FUT 21 weiter ausgearbeitet und verbessert werden. So, dass die Wochenaufgaben vielleicht fairer zu lösen sind, oder SBCs einen besseren Wert bieten, als sie es immer noch oft tun.
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In Season 21 von Diablo 3 nutzen Gruppen gerade das Saisonthema mit einer ungewöhnlichen Methode, um besonders stark zu werden. Spieler dachten, das wäre ein Exploit. Jetzt sagt Blizzard, dass das so gewollt ist – einige können es nicht fassen.
Was ist los bei Season 21? Die neue Saison von Diablo 3 startete am 3. Juli mit Problemen. Schon kurz nach dem Start fiel einigen Spielern auf, dass das Saisonthema unglaublich nervt. Über Wochen gab es Beschwerden darüber – auch, dass einige Gruppenspieler den neuen Buff für enorme Stärke ausnutzen. Man hatte den Verdacht, das wäre ein Exploit, den Spieler sich da zunutze machen.
Jetzt gibt es dazu eine Stellungnahme des Diablo-Teams. Die fiel aber nicht so aus, wie manche Spieler der Community sich ausmalten. Blizzard segnete die Methode ab.
Blizzard sagt: “Das funktioniert wie gewollt”
Was machte Blizzard? Mit einem Post im Forum von Diablo meldete Blizzard sich am 15. Juli zum Saisonthema von Season 21 zu Wort. Sie kündigten an, dass es einen Hotfix gab und erklärten in den Patchnotes zum Hotfix, was dieser änderte.
Unter anderem entfernte man dieses nervige Hupen, das Spielern die Nerven raubte. Auch nahm man Spielern die Möglichkeit, sich Stapel für den Saisonbuff außerhalb der Großen Nephalemportale zu besorgen, und diese dann mit in das Portal zu nehmen. Das fiel wohl in die “Exploit”-Schiene.
Um diese starken Effekte geht es beim Exploit
Dieser Gruppen-Exploit ist kein Exploit: Im Grunde funktioniert der Saisonbuff so, dass man sich durch das Töten von Monstern Stapel für den Buff aufbaut. Je höher die Stapel, desto mächtiger der Effekt, der nach 90 Sekunden eintritt. Dieser Effekt stellt sich im Spiel als große Flächenschaden-Fähigkeit dar, die Gegnern und sogar Riftbossen Schaden zufügt. Wurde der Effekt nach 90 Sekunden Sammeln ausgelöst, beginnt das Sammeln der Stapel wieder von vorne.
Für Solo-Spieler ist diese Mechanik einfach und übersichtlich zu handhaben. Für das Gruppenspiel gibt es eine Mechanik, diese Stapel untereinander zu teilen.
Spieler fanden heraus, dass man das System in einer Gruppe so manipulieren kann, dass man die Zeit zum Sammeln der Stapel statt nur 90 Sekunden ins Unendliche steigert. Der große Vorteil daran ist, dass man mit dieser Methode Tausende von Stapeln sammelt. Lösen diese dann den Effekt beim Riftboss aus, wird dieser “Oneshottet” – der kippt einfach direkt aus den Latschen.
Das sagt Blizzard dazu: Im Forum-Post, den Blizzard zum Hotfix veröffentlichte fragen Spieler:
“Zu schade, dass das nicht gegen die Leute hilft, die die Stacks exploiten und GR150s abschließen”
“Und der Exploit geht weiter, oder was? Wenn das der Fall ist, bin ich durch mit der Saison […]”
“Also wann werdet ihr den Exploit der gestaffelten Buff-Stapel beheben, der es vielen 4er-Gruppen ermöglicht hat, GR150s zu laufen, wodurch sie viele Edelsteine auf Rang 150, 750er Caldesanns [über Kanais Würfel] und eine lächerliche Anzahl von Paragon-Leveln bekommen haben?”
Auf all diese Fragen rund um das Gruppenspiel antwortet Community Manager PezRadar im Forum:
“Nach dem Entwurf des Design-Teams funktioniert das Weitergeben des saisonalen Buffs in Gruppen wie beabsichtigt.”
Darauf antworten die Spieler teils verwundert, böse oder machen sich drüber lustig.
“Lol. Lächerlich. Es ist kein Bug, sondern ein Feature. GG.”
“Warte, du sagst mir, das Aufbauen und Austauschen von Stapeln, um damit GR150s zu absolvieren, ist euer ‘beabsichtigtes Design’? Anstatt dass mein Charakter Mobs tötet? LOL GG 150er für jeden. […]”
“Ich finde keine Worte. Ich kann mir buchstäblich nicht vorstellen, wie das Herumreichen des Buffs ‘beabsichtigt’ ist. Das ist lächerlich.”
“LOL. Also das Ganze ‘Exploit’-Ding funktioniert einfach wie beabsichtigt? Ich habe mich schon gewundert, warum ich dazu nichts in den Patch Notes sah. Zumindest wissen wir es jetzt. Einige Spieler hatten die Befürchtung, dass sie dafür gebannt werden.”
Andere wollen die Aussage nicht wahrhaben. Sie vermuten, dass Blizzard aktuell nicht weiß, wie sie das Problem beheben können. Deshalb würden sie es als “beabsichtigt” erklären.
Eigentlich ist Call of Duty: Warzone kostenlos. Allerdings müsst ihr für zwei der Waffen, mit denen die aktuell stärksten Builds möglich sind, knifflige Challenges bestehen. Und das geht kaum, ohne dafür zu bezahlen.
Um welche Waffen geht es?Das Sturmgewehr Grau 5.56 und das LMG Bruen MK9 gehören aktuell zu den Top-Waffen in Call of Duty: Warzone. Die Loadouts einiger der stärksten Spieler bauen auf sie.
Die Grau ist bereits seit Season 2 im Spiel und war damals bereits durch den Battle Pass erspielbar. Die Bruen kam kurz darauf, mit Season 3.
Das macht sie so stark: Die Grau ist beliebt für ihre hohe Reichweite und ihre hohe Genauigkeit. Sie ist etwas langsamer als die meisten Sturmgewehre, dafür trifft sie selbst auf große Distanzen besser und ist stark anpassbar.
Die Bruen dagegen ist zwar ein LMG, kann mit den richtigen Aufsätzen aber die Eigenschaften eines Sturmgewehrs annehmen. Damit wird sie mobiler und leichter in der Handhabung, behält aber die Durchschlagskraft eines Maschinengewehrs bei. Selbst Profis halten sie für eine der besten Waffen.
Das Bruen MK9 zählt als eine der stärksten Waffen in Warzone.
Die beiden Waffen werden von vielen Experten und Profis gespielt und empfohlen. Sie sind leicht in der Handhabung und stärker als die meisten Konkurrenten – trotz eines Nerfs bei der Grau. Sowohl die Grau als auch die Bruen sind etwa an der Spitze der Tier-List von Profi-Spieler Vikkstar.
Grau und Bruen hinter einer Paywall?
So schaltet ihr sie frei: Der Clou an den Knarren ist, dass ihr sie nicht einfach über das Leveln bekommt. Für beide Waffen müsst ihr eine Challenge abschließen:
Die Grau erfordert 5 Abschüsse in einer Minute (25-mal)
Die Bruen erfordert 3 Abschüsse „in der Nähe einer Rauchgranate“ (15-mal)
Darum ist das so schwer: Beide Situationen kommen in Warzone praktisch nie vor. Dass ihr jemals innerhalb einer Minute auf fünf Gegner trefft und sie dann auch noch alle tötet, ist im Battle Royale höchst unwahrscheinlich.
Ihr müsstet schon zu den absoluten Top-Spielern gehören, um euch die Grau so freizuspielen – und das, ohne dabei eben diese Top-Waffen einsetzen zu können.
Und selbst dann müssten mindestens zwei gegnerische Teams (im Quad-Modus) an der gleichen Stelle sein und ihr müsstet sie vollständig oder teilweise auslöschen, ohne dabei selbst zu sterben. Und das innerhalb von einer Minute in einem Modus, in dem jeder durch Rüstung mehr Lebenspunkte hat.
Die Bruen dagegen ist noch unwahrscheinlicher. Ihr müsstet selbst Rauchgranaten mitnehmen, da kaum jemand mit ihnen spielt und euch dann entweder selbst durch den Rauch teilweise behindern, oder Gegner dazu bringen, in ihrer Nähe zu stehen. Blend- und Betäubungsgranaten oder der starke Herzschlagsensor sind schlicht besser.
Wo ist nun die Paywall? Selbst, wenn ihr es theoretisch schaffen würdet, wäre der Zeitaufwand dazu enorm. Kauft ihr dagegen allerdings Modern Warfare direkt, könnt ihr euch dort in die Multiplayer-Modi stürzen.
In diesen habt ihr die Möglichkeit, einfach ein Loadout mit etwa Rauchgranaten zu erstellen und in den Runden gezielt auf die Challenges zu spielen. Besonders Deathmatch-Runden eignen sich dafür hervorragend, weil hier ohnehin nur auf Kills gespielt wird.
Auf Shipment ist immer viel Action – Hier könnt ihr die Waffen besonders schnell freispielen.
Dazu sind die Maps kleiner, ihr trefft häufiger auf Gegner und es gibt sogar Karten, die explizit viel Action fördern. Ein paar Runden auf den kleinen Maps Shipment, Rust oder Shoot House reichen bereits aus, um euch die starken Waffen zu bescheren.
Es gibt zwar kostenlose Wochenenden, an denen auch F2P-Spieler die entsprechenden Playlists zocken können oder bestimmte Modi, während derer es leichter ist, die Waffen freizuschalten, aber diese sind eben nicht immer verfügbar.
Wer die Waffen jederzeit leichter freischalten will, ohne zu warten, muss sich Modern Warfare kaufen. Dauerhaften Zugang zu Shipment und Co. hat man nur, wenn man zahlt.
Auch, wenn es sich bei der Grau und der Bruen um zwei der stärksten Waffen handelt, müsst ihr sie nicht zwangsläufig besitzen, um in Warzone zu gewinnen. Wenn ihr kein Geld ausgeben (oder wirklich viel Zeit investieren) wollt, findet ihr hier 3 starke Setups, um die Grau 5.56 zu ersetzen.
Das MMORPG The Elder Scrolls Online (ESO) kann gerade für Wiedereinsteiger oder Neueinsteiger eine harte Nuss sein. Wir wollen hier mit euch ein paar richtig doofe Anfängerfehler teilen, die wir selbst gemacht haben und ihr leicht vermeiden könnt.
Die Elder Scrolls Online ist ein sehr vielseitiges Spiel mit vielen DLCs und Addons. Wenn man da einige Jahre nicht spielt oder ganz neu anfängt, verliert man gerne mal den Überblick. Den Start der Hauptquest zu finden, kann da schon eine Herausforderung sein.
Ich, MeinMMO-Autorin Larissa Then, habe ESO zum ersten Mal in der Beta gespielt. Dann habe ich einige Jahre ausgesetzt, und als ich wieder kam, war alles wie Neuland für mich. Ich habe dennoch einfach losgelegt und mich zunächst nicht wirklich belesen.
Dadurch sind mir ein paar richtig doofe Anfängerfehler unterlaufen, die ich hier mit euch teilen möchte. Einige davon sind auch den Mitspielern in meiner Gilde und nicht mir selbst passiert.
1. Zu viel Gold fürs Reisen raushauen
Das ist der Fehler: In ESO gibt es auf jeder Karte verschiedene Wegschreine. Mit denen könnt ihr von A nach B reisen. So seid ihr richtig schnell unterwegs, mal abgesehen von den Ladezeiten.
Teleportiert ihr euch nun mitten aus der Karte zu einem Wegschrein, zahlt ihr dafür einen Obolus. Umso öfter ihr hintereinander so reist, desto teurer wird es. Zu Beginn eurer ESO-Karriere kann viel Reisen also ganz schön ins Gold gehen. Es sei denn, ihr vermeidet im Gegensatz zu mir diesen doofen Fehler.
Die Wegschreine seht ihr als Türmchen auf eurer Karte
So sollte es eigentlich sein: Ihr könnt nämlich auch kostenlos zu einem Wegschrein eurer Wahl reisen. Dafür müsst ihr nur zum nächsten Wegschrein auf eurer Karte und diesen anklicken. Dann öffnet sich die Map und ihr könnt zu einem bereits entdecken Punkt aufbrechen. So spart ihr euch das Geld, auch wenn ihr öfter hintereinander reisen müsst.
Und da die Wegschreine beinahe überall gut erreichbar sind, braucht es auch nicht wirklich mehr Zeit. Ansonsten könnt ihr auch kostenlos reisen, wenn ihr euch zu einem Gruppen- oder Gildenmitglied teleportiert.
2. Die Stats müssen alle gleichmäßig sein
Das ist der Fehler: Bei ESO habt ihr drei verschiedene Stats, die ihr skillen könnt: Leben, Ausdauer und Magicka. In anderen MMOs verteilt man diese Attribute oft so, wie man sie gerade braucht.
Ihr kümmert euch mal um euer Leben, aber auch um eure Ausdauer und euer Mana. Das dachte ich zumindest am Anfang und habe meine Stats relativ gleichmäßig verteilt.
Die drei skillbaren Attribute in ESO
So sollte es eigentlich sein: In ESO ist das jedoch weniger sinnvoll. Für gewöhnlich sucht man sich einen Stat aus. Es gibt hier die verschiedenen Rollen Tank, Damage-Dealer und Heiler. Wir von MeinMMO verraten euch, welche Klassen sich für welche Rolle am besten eignen. Solltet ihr euch für die Tank-Rolle entscheiden, spielt aber auch bitte Tank. Die Fake-Tanks in ESO nerven nämlich.
Wollt ihr jetzt beispielsweise Heiler spielen, skillt ihr nur auf Magicka. Als DD entscheidet ihr euch entweder für eine Ausdauer- oder eine Magicka-Ausprägung. Alle drei Stats zu skillen ist jedenfalls meist unsinnig.
3. Nur Skills, die auch Schaden machen, sind wichtig
Das ist der Fehler: Ich selbst bin ein großer Verfechter von Schaden über Zeit und Selbstheilungs-Skills. Jedoch haben mir einige aus der Gilde berichtet, dass sie zu Beginn dachten, es würden sich nur rohe Schadensattacken lohnen.
Wenn die Gegner schnell besiegt sind, braucht es ja auch keine Heilung und keinen Schaden über Zeit – logisch.
So sollte es eigentlich sein: Die Rassen und Klassen in ESO sind sehr vielseitig. Ihr könnt mit jeder Klasse beinahe alles an Waffen und Rüstungen gut spielen und auch alle Rollen sind in der Theorie möglich.
Dadurch habt ihr eine große Auswahl an Attacken. Ihr solltet aber stets darauf achten, dass ihr nicht nur viel Schaden macht, sondern auch eine gute Überlebensfähigkeit mitbringt.
Beim Kampf gegen einen Gramsturm zählt eben nicht nur der Schaden, ihr müsst auch überleben
Gerade bei längeren Kämpfen oder wenn viel Schaden rein kommt, wie bei den neuen Gramstürmen, die mein Kollege Jürgen Horn besser findet als Drachen, ist das sehr wichtig. Zumindest, wenn ihr sie in kleinen Gruppen spielt. So kann euch ein ordentlicher Self-Heal auch mal über Wasser halten, wenn kein Heiler anwesend ist oder gerade anderweitig zu tun hat.
4. Jedes Ausrüstungsteil muss maximal verbessert sein
Das ist der Fehler: Bei ESO könnt ihr euch selbst Ausrüstung bauen oder eure Gildenmitglieder fragen, was sie euch herstellen können. Ansonsten bekommt ihr natürlich auch Rüstungen und Waffen in Massen gedroppt.
Meist ist eure Ausrüstung dann Erlesen oder Überlegen, zwei der niedrigsten Seltenheitsstufen. In ESO könnt ihr die Gegenstände jedoch noch aufwerten. Das geht bis zu einer legendären Stufe. Umso höher die Stufe, desto mehr Materialien braucht ihr für den Erfolg.
Natürlich dachte ich zu Beginn, wie toll das wäre, wenn die gedroppte oder hergestellte Ausrüstung episch oder legendär wäre. Dann haut man unzählige Materialien heraus für ein Teil, das man ohnehin bald austauscht. Bis Legendär bin ich natürlich nie gekommen.
So sollte es eigentlich sein: Für eure Level-Phase reichen die ersten Seltenheitsstufen auf jeden Fall aus. Erst ab Level 50 und CP 160 solltet ihr ernsthaft über das Aufwerten eurer Ausrüstung auf legendär nachdenken.
Ein hergestelltes Set-Teil mit der Fähigkeit “Lehrend”
Sucht euch einen netten Gilden-Member, der euch Equipment zum Leveln herstellt. Es gibt nämlich Sets mit der Fähigkeit “Lehrend”, die euch gesteigerten Erfahrungsgewinn einbringen. Diese Gegenstände sind für die Level-Phase in der Herstellung nicht teuer und ihr solltet leicht ran kommen.
5. Mehrere Wochen in First-Person verbringen
Das ist der Fehler: Ein absolut vermeidbarer und umso witzigerer Fehler ist einem meiner Gildenmitglieder passiert. Er hat ESO angefangen und befand sich irgendwie in der First-Person-Perspektive. So hat er mehrere Wochen verbracht, ohne auf Third-Person umzuschalten.
Das kann beim einen oder anderen natürlich auch Absicht sein. Mein Kollege ist da jedoch irgendwie rein geraten und wusste einfach nur nicht, dass er das umstellen kann. Meist spielt man MMORPGs aus der Third-Person-Perspektive, also von außen, so zocken auch viele in ESO.
Ich spiele ESO gerne über Außensicht, First-Person ist nichts für mich in Online-Games
So sollte es eigentlich sein: Wenn ihr gerne aus der ersten Person heraus spielt, ist das vollkommen legitim. Falls ihr jedoch eigentlich lieber eine Außenansicht hättet, könnt ihr den Kameramodus ganz leicht per Tastendruck ändern.
Die Standardtasten dafür sind:
V auf dem PC
Richtungstaste nach unten antippen auf der PS4
Steuerkreuz unten antippen auf der Xbox One
Jetzt wisst ihr von meinen Noob-Fehlern bei denen ich mir heute denke: “Warst du eigentlich blöd?”. Meine Gildenmitglieder und ich haben uns über Voice-Chat zu dem Thema ausgetauscht und viel über uns selbst gelacht. Wie schaut das bei euch aus? Habt ihr doofe Fehler gemacht am Anfang oder seid ihr gleich als Pro-Gamer eingestiegen?
Ein Event des Streamers Jens „Knossi“ Knossalla hat den deutschen Zuschauerrekord auf Twitch gebrochen. Das Konzert des Rappers Sido beim Angelcamp erreichte über 310.000 Zuschauer. Fürs deutsche Twitch ist das eine neue Dimension. Da fragen sich selbst die englischsprachigen Twitch-Zuschauer, was da los ist.
Das ist der deutsche Zuschauer-Rekord auf Twitch:
Der Rekord stand lange bei 181.600. Den stellte Marcel „MontanaBlack“ Eris am bisherigen Höhepunkt seines Gaming-Ruhms im September 2019 auf. Damals war grade eine große Content-Flaute im Gaming und MontanaBlack brachte es zum zweiterfolgreichsten Streamer der Welt
Jetzt, am Abend des 18. Julis 2020, ging’s noch mal um 92.000 Zuschauer nach oben. Der neue Rekord liegt jetzt bei 310.545.
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So kam der Rekord zustande: Ums kurzzufassen: Sido rappte in ausgelassener Sommer-Atmosphäre und zwei der größten deutschen Twitch-Streamer waren dabei.
Die längere Version: Der Twitch-Streamer Knossi veranstaltet im Moment ein 72-stündiges Live-Event, das „Angelcamp“. Sie senden von einem Badesee in Brandenburg an der Havel mit hoher Produktionsqualität.
Bei dem Event herrscht ausgelassene Sommer-Atmosphäre, es wird viel geredet, Quatsch gemacht und geangelt. Der größte Star im Camp ist sicher Rapper Sido. Es sind zudem einige andere Content-Creators oder Prominente vor Ort, die ihre eigenen Zuschauer mitbringen, darunter der Musiker Manny Marc von der Gruppe “Die Atzen” oder YouTuber Sascha Hellinger von Unsympathisch TV. Zwar fehlte der als Moderator vorgesehene Klaas Heufer-Umlauf, aber trotzdem war viel Prominenz versammelt.
Bei dem Instagram-Post fragte einer völlig zurecht: Wie viele Abos sind da eigentlich auf dem Bild?
Im Laufe des Samstags nahm die Zuschauerzahl den Tag über beständig zu, bis das Event abends in einem Konzert von Sido gipfelte, der dort seine Hits wie „Bilder im Kopf“ sang.
Zudem kam noch der größte, deutschsprachige Streamer auf Twitch, MontanaBlack, vorbei.
Das in der Kombination mit einem lauen Samstagabend und dem Sommerloch bescherte dem Stream von Knossi eine Zuschauerzahl, die in Deutschland bisher undenkbar war.
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Es sei eine tolle Idee, sowas zu machen – warum machten andere Festivals nicht auch so eine Party?
310.500 Zuschauer – das ist eine neue Dimension fürs deutschsprachige Twitch. Quelle: Twitter
es sei „schräg und cool“; dass es eine ganze Welt da draußen an Inhalten gibt von Nicht-Englischen-Streamern, die wahnsinnig populär sind und über die man nichts weiß. Twitch habe nur die Oberfläche von dem angekratzt, wie groß es werden kann
In der Tat gibt es eine Welt auf Twitch abseits der englischsprachigen Streams. Twitch hat unter den Top 50 (sortiert nach gesehenen Stunden) gleich 19 nicht-englischsprachige Kanäle. Sie senden in Französisch, Spanisch, Russisch, Deutsch, Koreanisch oder Portugiesisch.
Eine Debatte um MontanaBlack beschäftigte im Mai das deutsche Twitch.
Jetzt schreibt das deutsche Twitch mal wieder positive Schlagzeilen. Vor wenigen Monaten sah das noch anders aus. Da hatte der deutsche Satiriker Jan Böhmermann in einem Podcast eine Debatte losgetreten, als er sich mit Twitch und dem Streamer MontanaBlack und dessen Community befasste:
Seit Wochen hält sich der Apartment-Glitch hartnäckig in GTA Online fest. Entwickler versuchen ihn rauszupatchen, doch Spieler erschummeln sich weiter Millionen von GTA-Dollar damit.
Was ist los in GTA Online? Seit Wochen nutzen Spieler den “Apartment Glitch”, um sich damit Millionen von GTA-Dollar (ingame Währung von GTA Online) zu duplizieren. Spieler verdienen das Geld nicht, wie von Rockstar gewollt, sondern folgen einer speziellen Abfolge an Schritten und müssen das Internet zu einem bestimmten Zeitpunkt deaktivieren, damit der Glitch funktioniert.
Von den Entwicklern gab es dazu schon einige Patches, die den Glitch eigentlich aus dem Spiel befördern sollten. Doch diese Fixes hielten nie lange an. Es dauerte teilweise nur wenige Stunden, bis “Workarounds”, also die Umgehungen, in der Community gefunden und als Anleitungen geteilt wurden.
Anleitung für Apartment Glitch wird immer länger
Das ist das Problem: Rockstar kriegt das Problem wohl einfach nicht behoben. Zumindest fehlte bisher der Patch, der den Glitch ein für alle Mal beseitigt. Für Rockstar Games ist das wohl ein Problem, denn Spieler machen sich damit, entgegen der Vorstellungen, ganz einfach die Taschen voll und werden zu Multimillionären. Die schnellsten Autos aus GTA Online lassen sich, ohne mit der Wimper zu zucken, kaufen.
Normalerweise müssten Spieler grinden oder viele Missionen erledigen, um Millionen zu verdienen. Durch den Glitch geht das innerhalb von Minuten – und deutlich einfacher.
Auf reddit häufen sich die Meldungen, dass der Glitch gepatcht wurde und kurz danach durch einen Workaround wieder funktioniert
Für Spieler wirds unbequem: Als der Glitch im April Thema in der Community von GTA Online wurde, bestand dieser zunächst aus etwa 10 Schritten. Diese Schritte sollen Spieler nacheinander abarbeiten, um Geld mit dem Glitch zu machen.
Durch die Workarounds kommen oft neue Schritte dazu oder bestehende werden komplizierter. Wie Dexerto zeigt, besteht einer der neusten Guides zum Apartment-Glitch inzwischen aus 15 Schritten. Spieler kommentieren auf reddit “Ich hasse es, dass es jedes Mal länger wird, wenn es einen Workaround gibt”.
Das passierte bisher: Schon kurz nach der Eröffnung des Casinos in GTA Online fanden Spieler eine Möglichkeit, sich beim Pferderennen ordentlich die Taschen vollzustopfen. Den Geld-Glitch beim Pferderennen bekam Rockstar erstmal nicht in den Griff. Dann folgte ein besseres Erkennungssystem bei dieser Mechanik und einige Banns – Spieler zogen dann weiter und suchten woanders nach Geld-Glitches.
Im Januar 2020 wurden einige Spieler zu Multimillionären, als sie den Geld-Glitch bei der Schatzsuche in GTA Online ausnutzten. Alle 3 Sekunden verdiente man praktisch fürs Nichtstun 5.000 GTA-Dollar.
Die Frage ist nun, ob Rockstar Games zeitnah eine Lösung für dieses Problem mit dem Apartment-Glitch findet oder, ob die Workarounds irgendwann sogar so unbequem für die Glitcher werden, dass sie von allein nach einem anderen Gebiet gucken, in dem sie sich Geld erschummeln.
Wir raten an dieser Stelle deutlich davon ab, solche Glitches zu benutzen. Ihr setzt dabei euren Account aufs Spiel und könnt im schlimmsten Fall einen Bann kassieren und alles verlieren, das ihr euch je erspielt habt.
In Final Fantasy XIV gibt es eine Reihe von Mounts, die so richtig schön absurd sind. Wir stellen euch 10 davon vor und erklären, wie ihr sie bekommen könnt.
Als Final Fantasy XIV vor knapp 7 Jahren wieder online ging, konnten die Spieler nur aus einer kleinen Menge von Mounts wählen. Es gab die klassischen Chocobos und eine Handvoll anderer Fortbewegungsmöglichkeiten.
Mittlerweile gibt es im MMORPG mehr als 160 verschiedene Mounts und manche von ihnen sind so absurd, dass es sie schon wieder großartig macht. Hier sind die 10 besten von ihnen.
Das Zauberbett
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Einer Legende nach wurde das fliegende Bett von einem Mitglied der königlichen Familie von Voeburt in Auftrag gegeben. Der Mann war so dermaßen faul, dass er sich nichts sehnlicher wünschte, als sich niemals von seinem Kissen zu trennen.
So sehr die meisten von uns diese Sehnsucht verstehen können (vor allem Montag Morgens), ist das Mount dennoch eine ziemlich absurde Wahl für den Krieger des Lichts. Der ist ja immer voller Tatendrang, die neuesten Fetch-Quests zu erledigen und Rowena so viele allagische Steine zu liefern, wie es nur möglich ist. Immer…
Wie bekomme ich das Zauberbett? Wenn ihr zumindest eurem Charakter den Traum erfüllen wollt, immer und überall ein kuscheliges Bett dabei zu haben, dann müsst ihr es craften oder eure Freunde fragen.
Das Bett benötigt:
10x Windpolykristall
10x Icepolykristall
4x Pustenwolken
4x Naturbelassener Samt
3x Verzaubertes Ulmen-Bauholz
Alternativ könnt ihr das Bett auch am Marktbrett kaufen, wenn ihr das nötige Kleingeld habt.
Adaman-Taimai
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An sich ist es ja keine große Sache, dass wir es bei Adaman-Taimai mit einer fliegenden Schildkröte zu tun haben. Immerhin gleiten Schildkröten durch das Wasser auch so elegant, als ob sie fliegen würden. Der Haken hier ist eher, wie Adaman-Taimai fliegt.
Das wahnsinnige Drehen beim Fliegen sieht nicht nur bescheuert aus, sondern sollte bei jedem Krieger des Lichts nach spätestens 15 Sekunden massive Übelkeit verursachen. Mal abgesehen davon sind Adaman-Taimai keine nativen Flieger. Nur mit Hilfe von Thaumaturgen-Magie gelingt es ihnen, sich in die Lüfte zu erheben. Die Wissenschaft ist an dieser Stelle eindeutig zu weit gegangen.
Wie bekomme ich Adaman-Taimai? Dieses Mount findet ihr im Kasino von FFXIV, dem Gold Saucer.
Ihr könnt Adaman-Taimai gegen 200.000 MGP beim Rezeptionisten im Gold Saucer (X: 5,1 / Y: 7,6) eintauschen
Whisper-Gondel (Spezial)
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Schon der erste Blick auf dieses Mount macht es deutlich, warum es auf unsere Bekloppten-Liste geschafft hat. Das Grinsegesicht wird von den FFXIV-Spielern daher manchmal auch liebevoll “Sperma” genannt. Im Unterschied zu den meisten anderen Mounts, passt es seine Größe nicht der Rasse des Spielers an.
Ein Lalafell mag in der Gondel ja vielleicht noch ganz niedlich aussehen, aber spätestens bei einem männlichen Aura kann man sich das Teil nicht anschauen, ohne den Kopf zu schütteln oder loszulachen. Von Roegadyns mal ganz zu schweigen.
Wo bekomme ich die Gondel her? Aktuell ist es leider nicht möglich an die Whisper-Gondel Spezial ranzukommen. Sie war an das zeitlich begrenzte Kollaborations-Event mit Yokai Watch gebunden.
Allerdings besteht die Möglichkeit, dass das Event erneut zu FFXIV zurückkehrt. Dann könnt ihr euch direkt in den Grind stürzen.
Fette Katze
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Als die fette Katze zum ersten Mal in FFXIV erhältlich wurde, wurde sie sofort (für etwa 5 Stunden) zum kollektiven Lieblings-Mount der Community. Ihr wurden Fanarts gewidmet und Paraden abgehalten. Und nur wenige fragten sich, woher sie kommt und warum sie überhaupt fliegen kann.
Auch wenn die fette Katze äußerst bequem und weich aussieht, sollten die Krieger des Lichts hüten. Es handelt sich dabei nämlich mit hoher Wahrscheinlichkeit um einen dämonischen Nichtsgesandten oder um eine aufgeblähte Katzenleiche, die von einem solchen kontrolliert wird. In jedem Fall ist es keine gute Idee, darauf zu reiten, egal wie niedlich das Mount nach außen erscheint.
Wie bekomme ich die fette Katze? Alle, die sich vor lauter Flauschigkeit nicht zügeln können und keine Angst vor Nichtsgesandten und Nekromantie haben, können die Katze nur in dem Echtgeld-Shop von FFXIV erwerben.
Die fette Katze ist im Mogry-Kiosk für 16,80€ erhältlich
Dhalmel
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Während fliegende Schweine in FFXIV gar nicht so ungewöhnlich sind und aus der Lore-Perspektive sogar durchaus Sinn ergeben, sieht es bei fliegenden Giraffen anders aus. Nicht mal das Spiel selbst kann eine eindeutige Antwort darauf liefern, wie es dazu kam, dass die Dhalmel gelernt haben zu fliegen.
Angeblich hat ein Dhalmel mal versucht an die saftigen Blätter eines Baumes ranzukommen, der sich auf einer Nachbarinsel im Wolkenmeer befand. Er rutschte jedoch aus und fiel in die Tiefe. Durch die reine Willenskraft zum Überleben lernte er dann spontan fliegen. Seien wir mal ehrlich, das klingt bekloppt.
Wie bekomme ich den Dhalmel? Wenn ihr die Giraffe unbedingt haben wollt, dann braucht ihr ein wenig Glück oder Gil in der Tasche.
Dhalmel ist erhältlich als eine der Belohnungen für die Kupo-Lotterie beim Wiederaufbau von Ishgard
Alternativ könnt ihr den Dhalmel auch am Marktbrett kaufen
Dodo
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Wir verraten euch ein Geheimnis: Kein einziges Mount auf dieser Liste kann fliegen ohne jeglichen Einsatz von Magie oder Technologie. Das gilt auch für den einzigen richtigen Vogel unter den Anwesenden: Dem Dodo.
Aber das ist nicht mal der Grund, wieso Dodo es auf diese Liste geschafft hat. Dodos konnten auch in der echten Welt nicht fliegen und es war ok so. Die Animationen und das Aussehen des Mount in FFXIV sind einfach so dermaßen bekloppt, dass da einfach kein Weg vorbei führte. Schaut ihm in die Augen. Dieser dämliche Blick spricht Bände.
Wie bekomme ich den Dodo? Um den Dodo zu bekommen, müsst ihr euch entweder auf euer Drop-Glück verlassen oder Geld auf den Tisch legen.
Der Dodo ist zufällig erhältlich aus den Platin strahlenden Schatzbeuteln, die in dem Dungeon Himmelssäule kommen
Alternativ könnt ihr den Dodo auch am Marktbrett gegen Gil kaufen
Moppel-Mogry
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Der Moppel-Mogry musste sich seinen Platz auf dieser Liste in einem harten Kampf gegen ein anderes Schwergewicht von FFXIV erobern: Den Chocomoppel in allen seinen Farbvariationen. Der Mogry schnitt allerdings etwas besser ab auf der Beklopptheits-Skala.
Während der Chocomoppel als Vogel doch eine gewisse Affinität zum Fliegen hat, ist das beim Mogry eher weniger der Fall. Im Gegenteil. Selbst seine Ingame-Beschreibung sagt, dass sein beachtliches Körpervolumen davon stammt, dass er sich mit Kupo-Nüssen überfressen hat und seine kleinen Flügelchen eigentlich nicht in der Lage sein sollten ihn in der Luft zu halten. Und doch tun sie es.
Wie bekomme ich den Mogry? Die romantischen Seelen unter euch, die ihren Partner auf eine Fahrt mit dem Moppel-Mogry einladen wollen, müssen sich vorher in den Echtgeld-Shop von FFXIV begeben:
Der Moppel-Mogry ist im Mogry-Kiosk für 21,00€ erhältlich
Urne der Wasserschlange
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Unzählige Jahre lang befand sich die Große Schlange von Ronka, deren Stimme die Erde erzittern lässt, in einem tiefen Schlaf. Nun ist sie wieder erwacht und hat beschlossen euch mit ihrer göttlichen Präsenz zu segnen. Dass sie dabei in Form eines pummeligen Wurms auftritt oder in einer Urne sitzt, spielt für die auserwählten Anhänger keine Rolle.
Sie sind nämlich in der Lage die Göttlichkeit der Großen Schlange von Ronka, deren Heiligkeit die Sonne überstrahlt, in jeder Form zu erkennen! Und wer auch immer es wagt, sich über die Große Schlange von Ronka, der heiligen Beschützerin des Waldes, lustig zu machen, wird ihren Zorn spüren.
Wie bekomme ich die Urne der großen und heiligen Wasserschlange? Der Weg zur Urne der Wasserschlange ist lang und gefährlich. Die auserwählten Abenteurer müssen in eine andere Welt reisen und dort gegen die Flut des Lichts kämpfen.
Die genaue Quest-Reihenfolge erklären wir in diesem Artikel:
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Früher in dem dunklen Zeitalter gab es in FFXIV die Unterscheidung zwischen Mounts, die fliegen können und solchen, die es nicht taten. Dann beschloss das Entwickler-Team ausnahmslos jedem Mount die Flugfähigkeit zu verpassen. Das führte dazu, dass die Lüfte der MMORPG-Welt von fliegenden Tieren gefüllt wurden, die normalerweise lieber auf dem Boden bleiben.
An der Spitze davon stand der Tyrannosaurus, der beim Fliegen so aussieht, als ob er selber nicht so ganz genau wissen würde, was zur Hölle er gerade macht. Natürlich lässt sich in FFXIV im Grunde alles mit “Das ist Magie!” erklären. Aber dann sollte man damit rechnen, dass manche Mounts deswegen auf unserer Beklopptenliste landen.
Wie bekomme ich den Tyrannosaurus? Wenn ihr unbedingt einen fliegenden Dinosaurier reiten wollt, müsst ihr euch leider nach Eureka begeben:
Der Tyrannosaurus ist ein zufälliger Drop aus den Anemos-Schließkassetten in Eureka Anemos
Ufiti
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Auch wenn fliegende Affen spätestens seit dem Zauberer von Oz eigentlich keine Besonderheit mehr sind, ist Ufiti aus FFXIV doch ein anderes Kaliber. Das liegt einerseits daran, dass es ein riesiges fliegendes Gorilla ist und kein kleines Äffchen mit Flügeln und einem Hut.
Andererseits reiten wir hier tatsächlich auf einem Mount, dessen Art fast vollständig ausgerottet wurden. Durch uns. Der Ansturm der Abenteurer auf das Diadem, wo Ufiti früher beheimatet war, sorgte dafür, dass die Affen-Population dort massakriert wurde. Und wir nutzen ihn jetzt auch noch als Mount.
Wie bekomme ich Ufiti? Um euren eigenen Affen zu erhalten, der euch durch die Gegend trägt, müsst ihr entweder craften können oder Gil in der Tasche haben.
Ufiti-Horn kann gegen 8,400 Himmelsstadt-Aufbauscheine beim NPC Enie in der Ishgard (Himmelsstadt X: 12 / Y: 14) getauscht werden
oder ihr könnt ihn am Marktbrett erwerben
So viel zu unseren bescheuerten Mounts im Spiel. Kennt ihr noch Reittiere, die ähnlich doof, aber witzig sind?
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Zum Community Day mit Nebulak in Pokémon GO könnt ihr für 1 € ein Event-Ticket “Das großartige Nebulak” kaufen. Das ist eine Spezialforschung. Wir zeigen euch, welche Belohnungen wie Sternenstaub, Bonbons und Erfahrungspunkte da drinstecken.
Was ist das für ein Ticket? Heute, am 19. Juli 2020, läuft der Community Day mit Nebulak von 11 Uhr bis 17 Uhr Ortszeit. Im Shop von Pokémon GO gibt es passend zu dem Ereignis ein Event-Ticket für einen Preis von 99 Cent. Mit dem Kauf schaltet ihr eine Spezialforschung mit Nebulak frei – “Das großartige Nebulak”.
Wir zeigen euch hier, welche Quests euch darin erwarten und welche Belohnungen es gibt. Diese Spezialforschung bietet 4 Schritte mit jeweils 3 Quests.
Das großartige Nebulak 1/4
Aufgabe
Belohnung
Nutze 10x Power-Up bei Pokémon
10x PokéBall
Fange 15 Nebulak
20x Nebulak-Bonbon
Lande 5 gute Würfe
Begegnung mit Nebulak
Belohnung für den Stufen-Abschluss: Schließt ihr alle drei Quests ab, erhaltet ihr 2000 Sternenstaub, 1x Rauch und eine Begegnung mit Nebulak.
Das großartige Nebulak 2/4
Aufgabe
Belohnung
Fange 15 Nebulak
20x Nebulak-Bonbon
Verschicke 10 Pokémon
Begegnung mit Alpollo
Entwickle 3 Nebulak
1.000 Erfahrungspunkte
Belohnung für den Stufen-Abschluss: Schließt ihr alle drei Quests ab, erhaltet ihr 2000 Sternenstaub, 1x Rauch und ein Knursp.
Das großartige Nebulak 3/4
Aufgabe
Belohnung
Lande 3 großartige Curveball-Würfe
10x Nebulak-Bonbon
Entwickle ein Alpollo
5x Goldene Himmihbeere
Verschicke 10 Pokémon
1.500 Erfahrungspunkte
Belohnung für den Stufen-Abschluss: Schließt ihr alle drei Quests ab, erhaltet ihr 2000 Sternenstaub, 1x Rauch und ein Rocket Radar.
Belohnung für den Stufen-Abschluss: Holt ihr die Belohnungen aller drei Quests ab, erhaltet ihr 2000 Sternenstaub, 3 Sonderbonbons und eine Begegnung mit Gengar.
Das gibt’s für 1 €: Vorausgesetzt, ihr erledigt alle Quests, dann erwarten euch jede Menge Inhalte für den Kaufpreis.
Insgesamt sind das:
13.000 Sternenstaub (Abzüglich des Sternenstaubs, den ihr in Schritt 1 für die Power-Ups benötigt)
4.000 Erfahrungspunkte
50 Nebulak-Bonbons (Die Bonbons aus Begegnungen kommen noch dazu)
10 PokéBälle
5 Goldene Himmihbeeren
5 Silberne Sananabeeren
3x Rauch
3 Sonderbonbons
1 Knursp
1 Rocket Radar
2 Nebulak-Begegnungen
1 Alpollo-Begegnung
1 Gengar-Begegnung
Lohnt sich das? Die Belohnungen sind für den Kaufpreis schon recht gut und lohnenswert. Ein Punkt, der in der Community für Kritik sorgt, ist, dass man 10 Power-Ups nutzen muss und damit einen Teil seines Sternenstaubs ausgeben soll.
Wer aber ohnehin plant, während des Events ein paar 100-IV-Pokémon zu pushen oder sein perfektes Gengar zu stärken, der sollte mit diesem Einsatz kaum Probleme haben.
In Fortnite: Battle Royale dreht sich alles um Eliminierungen und wer am Schluss den Sieg in der Tasche hat. Daher kann man mit Kill-Rekorden prahlen, immerhin trägt man dann zum Sieg bei. MeinMMO-Autorin Eilyn Rapp müsste sich für ihren Kill-Rekord in Fortnite eigentlich schämen.
Was ist mit Kill-Rekord gemeint? Der Kill-Rekord ist immer die höchste Anzahl an Eliminierungen, die man in einer Runde erzielt hat. Das kann sich stetig erweitern, wenn man wieder einen neuen Rekord bricht.
Jeder Spieler hat seinen eigenen Kill-Rekord, sei es nun 2 Eliminierungen pro Runde oder 20. In Fortnite könnt ihr in verschiedenen Modis wie Solo, Duo und Teams, Rekorde erzielen. Einige brechen sogar Weltrekorde mit ihrer Anzahl von Kills.
Um welchen Kill-Rekord geht es? Auch ich habe einen Kill-Rekord in Fortnite aufzuweisen und im ersten Moment klingt er wirklich unglaublich. Mein größter Rekord liegt nämlich bei 48 Eliminierungen in einer Runde.
Ich bin nicht wirklich gut in Fortnite und meilenweit davon entfernt ein Profi zu sein. Das Spiel begeistert mich schon seit dem Ende von Season 1 Kapitel 1 und doch kann ich immer noch nicht bauen, was eigentlich das Hauptelement von Fortnite ist.
Wie habe ich diesen Kill-Rekord geschafft? Nun fragt man sich, wie das überhaupt möglich ist. Die Antwort ist ganz einfach: Den Kill-Rekord habe ich im Modus Gruppenkeile aufgestellt.
Im Modus Gruppenkeile treten 2 Teams gegeneinander an, die jeweils aus 20 Spielern bestehen. Spieler, die eliminiert werden, können immer wieder auf die Map respawnen, bis ein Team das Ziel von 100 Eliminierungen erzielt hat. Das war bevor Epic in einem Update den Modus überarbeitet hat, denn nun sind es 150 Eliminierungen, die man erreichen muss.
Im Modus Gruppenkeile kann man immer wieder respawnen
Das erklärt, wie es überhaupt möglich ist, dass ich so viele Eliminierungen in einer Runde geschafft hatte. Immerhin stehen mir 20 Gegner gegenüber, die ich einfach abballern kann und falls es mich doch erwischt, bin ich Sekunden später mit vollen Lebenspunkten wieder zurück im Kampf. Bei diesen einfachen Konditionen müsste ich mich eigentlich schämen, überhaupt so einen Kill-Rekord zu erwähnen.
Warum schäme ich mich also nicht?
Das Ganze klingt ziemlich einfach und vermutlich können das andere Spieler auch locker, aber es war gar nicht so leicht. Mein Team bestand zwar aus 20 Spielern, doch davon gingen nur 4 aktiv auf Gegner zu.
Das gegnerische Team hatte sich aber gemeinsam auf einem Hügel platziert und baute dort eine sichere Festung, in der man alle Heilgegenstände fand, die man brauchte. Stellt euch also vor, dort warten 20 Gegner auf euch, die sich ständig heilen.
Unsere Gegner hatten sich eine sichere Festung gebaut
Uns blieb nichts weiter übrig, als direkt auf die Festung zuzusteuern. Da wir aber nur zu viert waren, wurden wir direkt aus allen Richtungen angeschossen, sobald wir auch nur in die Nähe kamen. Ich wollte aber nicht aufgeben und landete nach jeder Eliminierung wieder dort und tötete so viele Gegner, wie ich konnte, bevor ich wieder getötet wurde.
Nun ja und so kam es, dass ich meinen Kill-Rekord mit 48 Eliminierungen erzielt habe. Ich schäme mich nicht dafür, weil wir trotzdem gewonnen haben und das, obwohl wir eigentlich nur zu viert gegen 20 gespielt haben. Mit Stolz kann ich sagen, dass ich fast die Hälfte der Kills für den Sieg beigetragen habe.
Anders ist es bei den Skins, die ich bereue sie jemals gekauft zu haben. Da schäme ich mich, dass ich so viel Geld ausgegeben habe, damit dann diese kosmetischen Gegenstände einfach im Spind verstauben und nie wieder benutzt werden.
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