Destiny 2 und der größenwahnsinnige Masterplan von Activision
So langsam greifen die Gegenmaßnahmen

Der jetzige DLC „Fluch des Osiris“ zu Destiny 2 zeigt, dass Bungie gelernt hat. Aber die Probleme liegen in der Vergangenheit – Bungie knabbert an dem größenwahnsinnigen Masterplan, den man einst mit Activision ausgehandelt hat.

Destiny – das größte und teuerste Spiel aller Zeit! Ein Spiel für zehn Jahre. Diese Aussagen aus 2013 oder 2014 klingen so manchem noch in den Ohren. Grund für diese Superlative war ein Masterplan, den Activision und Bungie ausgehandelt hatten, der sollte die Franchise zehn Jahre lang ständig mit Content versorgen.

Zehn Jahre Destiny – zehn Jahre 3 Content-Releases jährlich

Bei näherer Betrachtung war der ursprüngliche Content-Plan für Destiny Größenwahn. Das weiß man heute.

Schon Jahre vorm Release von Destiny hatten Bungie und Activision irre Pläne ausgehandelt, wie diese Zehn-Jahres-Franchise Destiny mit neuen Spielinhalten gefüttert werden sollte. Man war da, vorsichtig gesagt: viel zu optimistisch.

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Ein früher Leak des Destiny-Zeitplans.

Der Plan war: Destiny sollte jedes Jahr 2 DLCs erhalten und dazu entweder eine Erweiterung (Comet) oder gleich ein neues Spiel. Das sollte über 10 Jahre so laufen – wie am Fließband:

  • 2013 Destiny 1 und 2 DLCs
  • 2014 2 DLCs und die Erweiterung zu Destiny 1
  • 2015 2 DLC und Destiny 2

und das setzte sich fort bis 2023.

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Aufwand offenbar unterschätzt

Weil die DLCs oder die Erweiterungen relativ lange Produktionszyklen benötigen, wären also permanent mindestens 4 oder 5 „Teile“ von Destiny in Entwicklung gewesen, alle parallel zueinander, in verschiedenen Stadien der Entwicklung. Am Anfang nur ein kleines Produktionsteam für die Planung, später würden die Teams dann anschwellen, das Projekt abschließen und dann zum nächsten wechseln.

Das war der Plan von Bungie – schon in 2014 hieß es: „Klar arbeiten wir bereits an Destiny 2.“

Heute weiß man: Dieser Plan war nicht durchzuhalten. Das war ein Luftschloss. Bungie und Activision haben den Aufwand offenbar unterschätzt. Zwar schwoll Bungie im Vorfeld von Destiny auf etwa 500 Mitarbeiter an, aber auch das war noch zu wenig. Zumal Bungie das erste Mal einen Live-Titel betreute.

Gerüchten zufolge taten sich außerdem Schwächen in der Koordination dieses Mammut-Projekts auf. Außerdem soll es Schwierigkeiten mit der Engine gegeben haben. Es sei umständlich gewesen, Spielinhalte für Destiny 2 herzustellen oder am Spiel wirklich zu arbeiten. Angeblich soll es eine Nacht gebraucht haben, um einen Container auf einer Map zu verschieben. Doch das ist unbestätigt.

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Diese 3 Probleme bringen den Masterplan bei Destiny zu Fall

Dieses Konzept, dass eigentlich alle 4 Monate ein Destiny-Release ansteht, hatte drei Probleme:

  • Es traten ständig Schwierigkeiten mit dem aktuellen Live-Spiel auf – das hatte Bungie wohl unterschätzt. Die Entwickler-Teams konnten nicht nur an dem nächsten Content arbeiten, sondern mussten auch das aktuelle Spiel reparieren und umgestalten, konkrete Probleme lösen, die nicht Monate warten konnten
  • Außerdem waren die DLCs in Jahr 1 „zu schwach“, es gab kaum was Neues. Missionen wurden nur rückwärts gespielt und die Hüter meckerten, das sei zu wenig für den Preis. Unter diesen Umstände konnte Bungie wohl keine „substantiellen DLCs“ entwickeln
  • Und noch schlimmer: Wenn sich eine Erweiterung verspätete, wurden dann Leute aus anderen Teams dorthin abgezogen, um die noch rechtzeitig fertig zu kriegen. Dann konnten die aber nicht mehr am nächsten DLC arbeiten und durch die Verspätung bei einem Teil kippte die Content-Kette wie eine Reihe von Domino-Steinen um

Zwar konnte Bungie in Jahr 1 (2014/2015) den Content-Plan noch einigermaßen halten, weil man schon vorm Launch von Destiny I vorgearbeitet hatte, aber schnell war klar: Das ganze System bricht zusammen.

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2015 zeigten sich Risse, 2016 brach der Plan zusammen

Schon im Jahr 2 (2015/2016) warf Bungie das Handtuch und sagte: Das geht einfach nicht. Unsere Content-Pläne sind nicht aufrecht zu erhalten. Wir sagen die DLCs für Jahr 2 ab, statt dessen bringen wir kostenlose Updates.

Allerdings kam kurz danach die nächste Hiobsbotschaft: Destiny 2 wurde rebootet und auf 2017 verschoben. In Jahr 2 kam dann statt Destiny 2 nur eine Notnagel-Erweiterung (Rise of Iron) und Jahr 3 (2016/2017) blieb blank, bis dann ein wohl abgespecktes Destiny 2 erschien, an dem Vielspieler nun kein gutes Haar lassen.

All das waren noch Folgen des „zu ambitionierten Contentplans“ der letzten Jahre. Doch jetzt mit dem DLC Fluch des Osiris und Jahr 4 (2017/2018) könnte die dunkle Phase ein Ende haben.

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Hoffnungsschimmer: Noch mehr Ressourcen

Auch wenn Destiny 2 jetzt unter einigen Probleme leidet, die aus der Casual-Ausrichtung resultieren, glimmen nun Hoffnungsschimmer. Activision und Bungie wollen wohl erneut versuchen, den ursprünglichen Plan einzuhalten, wissen aber jetzt, dass sie mehr Ressourcen darauf geben und besser planen müssen.

Jetzt greift erst das Versprechen von Activision, einen „stetigen Strom von Content für Destiny 2 sicherzustellen.

Das hat dazu geführt, dass Bungie noch weiter aufgestockt wurde (mittlerweile sollen 700 Leute an Destiny 2 arbeiten), außerdem sind weitere Studios an den DLCs für Destiny 2 beteiligt.

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Erste Auswirkungen sehen wir jetzt bei Fluch des Osiris. Im Vergleich zum 1. DLC von Destiny 1 „Dunkelheit lauert“ (2014) bietet Osiris deutlich mehr: das erste Mal kommt etwa eine neue Zone. 

Änderungen kommen erst mit Jahren Verspätung an

All diese Entscheidungen und die Lehren daraus kommen nur mit einer Verzögerung bei den Spielern an, weil die Produktionszyklen für die einzelnen Spiel-Elemente von Destiny so lange sind.

2015 hat Activision wohl die Probleme erkannt und ein externes Studio, das High Moon Studio, auf Destiny angesetzt, um Bungie zu helfen. Deren ersten Beitrag zu Destiny 2 werden wir voraussichtlich erst 3 Jahre später, im Frühling 2018, sehen. Auch die neuen Strukturen von Bungie brauchen Jahre, um vollends zu greifen.

Es wird also lange dauern, bis wir erkennen, in welche Richtung sich die Franchise Destiny langfristig entwickelt und ob man aus den Fehlern von einst gelernt hat.

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