Obwohl manche Entwickler anderer Meinung sein mögen, kommen einige der lustigsten oder geistreichsten Dinge, die man in Videospielen tun kann, von Fehlern. Spiele wie Skyrim haben uns gezeigt, dass Bugs sehr interessante und komische Situationen schaffen können, aber es gibt Titel, die das noch weiter treiben.
Im Laufe der Zeit entwickeln sich einige dieser Fehler zu Markenzeichen von Spielen und wenn ich über diese Art von Fehler nachdenke, ist es für mich unmöglich, nicht an Quakes „Strafe-Jumping“ zu denken.
Ausgehend von einem Programmierfehler veränderte dieser Fehler nicht nur das Verhalten seiner Spieler in Online-Spielen, sondern verursachte auch Meinungsverschiedenheiten zwischen der Spiele-Community und ihren Schöpfern id Software.
Aber was ist das für eine zufällige Mechanik und warum ist sie wichtig? Heute schauen wir uns den Fehler genauer an, der eine ganze Generation von Spielern und das beliebteste PC-Spielgenre geprägt hat und dessen Auswirkungen Jahrzehnte später sogar aktuelle und beliebte Titel wie Counter-Strike: Global Offensive oder sogar Apex Legends zu spüren sind.
Wenn ihr euch das Video anseht, werdet ihr feststellen, dass Quake-Spieler auf hohem Niveau etwas sehr Merkwürdiges tun:
Wenn es darum geht, sich über die Map zu bewegen, tun sie dies, indem sie springen. Obwohl es den Anschein haben mag, dass nicht mehr dahintersteckt, gibt es Erklärungen und eine Geschichte hinter den Vorteilen, sich auf diese Weise zu bewegen.
Es sind keine bloßen Sprünge. Es ist eine Technik mit eigener Evolution und Hintergrund-Studien: das Strafe-Jumping.
Bei dieser Bewegungstechnik geht es nicht nur darum, sich vorwärtszubewegen, während man willkürlich springt. Strafe-Jumping ist eine Möglichkeit, die maximale Bewegungsgeschwindigkeit der Charaktere zu überschreiten, indem drei Faktoren verwendet werden:
- Fehlende Reibung beim Sprung
- Diaogonale Fortbewegung
- Führung der Kamera
Es ist eine komplizierte Technik, bei der Leute die mathematischen Hintergründe ergründet haben, die denen, die sie beherrschen, einen beeindruckenden Vorteil gegenüber anderen Spielern verschafft.
Und wisst ihr was? id Software hat es nicht entworfen, sondern es ist ein Programmierfehler. Ein Fehler, der zu einem entscheidenden Vorteil im Wettbewerb mit der Konkurrenz wurde und den andere Ego-Shooter dann übernommen haben.
Diese zufällige Mechanik hat ihren Ursprung schon vor dem Release von Quake. Allerdings braucht es für die Technik, wie der Name „Stafe-Jumping“ schon sagt, Sprünge zur Durchführung. In den Jahren vor dem 3D-Shooter Quake gabs es sowas in Ego-Shootern jedoch noch nicht. Die Maus wurde nicht einmal zur Kamera-Drehung eingesetzt.
Hier kommt der Vorgänger des „Jumpings“ ins Spiel: „Strafe-Running“. Die Technik wurde 1993 in Spielen wie Pathways into Darkness (übrigens von Entwickler Bungie) und dem ersten Doom entdeckt. Spieler erkannten, dass man durch diagonales Laufen schneller vorankam.
Die Entwickler reagierten darauf nur langsam oder gar nicht. Im Fall von Doom gestand der legendäre Entwickler John Romero, dass er erst ein Jahr nach der Veröffentlichung von dem Fehler „Strafe-Running“ und seinen Folgen erfahren hat.

Später wurde der Fehler als Feature akzeptiert und die Entwickler von neuen Maps und Mods berücksichtigten die Mechanik. Spieler mussten ab diesem Zeitpunkt wissen, dass „Strafe-Running“ möglich ist, um Herausforderungen im Spiel zu packen.
Mit dem Release von Quake 1996 dauerte es nicht lange, bis Ego-Shooter-Fans einen Weg fanden, um diese Art von Technik im neuen Spiel zu replizieren.
„Wenn wir in Doom durch diagonale Bewegungen extreme Geschwindigkeiten erreichen konnten, die über das Erlaubte hinausgehen, wer sagt uns dann, dass dies hier nicht möglich ist?“, war eine logische Überlegung. Und ein beliebtes Spiel hat große Mengen an Fans, die sich mit den Mechaniken beschäftigen, um der Bewegung mehr spielerische Tiefe zu verleihen.
Während Strafe-Jumping anfangs eher per Augenmaß durchgeführt wurde, begann eine Diskussion darüber, warum es so funktionierte, wie es funktionierte und wie es optimiert werden könnte.
Auf dem Papier gibt die perfekte Ausführung unter Berücksichtigung von Bewegungsvektoren, Winkel und einer Vielzahl von Faktoren – ebenso präzise wie kompliziert, um eine optimale Durchführung zu gewährleisten.
Doch die perfekte Ausführung gibt es nur in der Theorie. Es ist quasi unmöglich und auch ein wenig unpraktisch, die Berechnungen auf das Spiel anzuwenden. Es gibt also keine Möglichkeit, es zu 100 % hinzukriegen. Und doch wurde die Technik zu einem wichtigen Eckpfeiler in der Multiplayer-Shooter-Community.
Die Verantwortlichen von Entwickler id Software haben sich sogar mit der Community über diesen Fehler gestritten und wollte den Fehler entfernen.
So sagte John Carmack, damals Chefprogrammierer bei id Software: „Strafe-Jumping ist ein Fehler. Die Tatsache, dass Leute viel geübt haben, um es auszunutzen, rechtfertige die Existenz nicht […] wenn ich online spiele, macht es mir mehr Spaß, wenn ich rennen und ausweichen muss, anstatt zu hüpfen. Das ist meine persönliche Vorliebe, und die zählt nun einmal viel“.
Selbst heute finden sich noch Überreste der Mechanik in Spielen:
Wenn man sich den Quellcode von Quake 3 ansieht, kann man sehen, dass sie tatsächlich versucht haben, den Fehler für das dritte Spiel der Reihe zu beheben. Aber das Ergebnis war alles andere als zufriedenstellend.
Ironischerweise konnten Spieler bei der Veröffentlichung von Quake Live, der ursprünglich kostenlosen Version von Quake 3, eine ziemlich große Veränderung feststellen.
In Quake Live braucht es zwar immer noch einige Kenntnisse darüber, wie das Strafe-Jumping funktioniert. Aber Entwickler id Software hat dafür gesorgt, dass die Geschwindigkeit beim Laufen und Springen nicht mehr ganz so stark ansteigt wie bei der früheren Version.
Das nordamerikanische Studio ist sich seinem Erbe bewusst und weiß, dass Strafe-Jumping ein Teil seiner Geschichte ist. Man wollte den „Fehler“ nicht komplett wieder einführen und dazu eine Alternative für diejenigen bieten, die diese Technik nicht beherrschen.
Am Ende hat id Software trotz Carmacks Beschwerden akzeptiert, dass ein kleiner Programmierfehler bereits Teil der Geschichte eines ihrer wichtigsten Spiele ist, anstatt gegen den Strom zu schwimmen und ihr Spiel auf rein technischer Ebene zu perfektionieren.
Dies geschah im Übrigen nicht in der kleinen Studio-Bubble. Titel, die dieselbe Engine wie Quake verwendeten, wie das erste Call of Duty oder Wolfenstein: Enemy Territory, waren ebenfalls vom Strafe-Jumping betroffen, wodurch alle möglichen unbeabsichtigten Strategien in ihren Online-Spielen entstanden.
Andererseits waren davon auch Spiele betroffen, die von Quake abgeleitete Engines verwenden. Werke wie Half-Life, Team Fortress 2 oder auch Titanfall 2 und Apex Legends mussten Maßnahmen zur Begrenzung der Höchstgeschwindigkeit ihrer Spieler einführen, um die Macht dieser Technik zu kontrollieren.
Dennoch ist es etwas, das nie richtig korrigiert wurde und noch heute kann man Überbleibsel dessen sehen, was einst die Star-Mechanik der kompetitiven Shooter war.
Dieser Artikel erschien ursprünglich auf der Gaming-Seite 3DJuegos, unserem Partner. 3DJuegos gehört wie MeinMMO, GameStar und GamePro zum Webedia-Netzwerk. Wir haben ihn ins Deutsche übersetzt.
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