The Last Oricru ist ein neues Soulslike-Action-RPG mit einem einzigartigen Setting in einer vom Krieg geschundenen Welt mit Science-Fiction- und Fantasy-Elementen. Die Entwickler wollen mit einer starken Story punkten und versprechen, dass jede eurer Entscheidungen das Narrativ beeinflussen wird. Um alle Geheimnisse der Spielwelt zu lüften, müsst ihr die Story wahrscheinlich mehr als einmal durchspielen.
Was ist das Setting vonThe Last Oricru? Die Handlung des Spiels findet auf Wardenia statt. Die Welt ist vom Konflikt gezeichnet und besticht durch eine Mischung von Fantasy- und Science-Fiction-Elementen.
Drei Fraktionen befinden sich im Krieg miteinander und als Spieler findet ihr euch zwischen den Frontlinien wieder, nachdem ihr ohne Erinnerungen in einer Art Rettungskapsel aufwacht. Sobald ihr die Grundlagen des Kampfes gelernt habt, gehts auch gleich schon ab ins Getümmel.
Ihr müsst euch bald darauf entscheiden, welche der Fraktionen ihr unterstützen wollt. Genauso ist es aber möglich, dass ihr euch keiner dieser Gruppen anschließt. Dann müsst ihr versuchen, euch alleine durchzuschlagen.
Ihr müsst dabei aber immer bedenken, dass jede Entscheidung, die ihr trefft, den weiteren Spielverlauf beeinflussen wird. Euer Einfluss auf den Ausgang der Story ist dabei eines der größten Features und soll dafür sorgen, dass der Wiederspielwert des Titels steigt.
Von wem wird das Spiel entwickelt? Als Publisher von The Last Oricru zeigt sich Prime Matter (via Steam) verantwortlich, unter anderem bekannt durch Kingdom Come Deliverance.
Seht euch hier den Release-Trailer zu “The Last Oricru” auf YouTube an:
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The Last Oricru – Release Trailer
Das Kampfsystem erinnert an frühe Dark-Souls-Titel
Gibt es einen Multiplayer? The Last Oricru bietet euch die Möglichkeit, die Welt von Wardenia alleine oder mit Freunden zu erkunden. Für Koop spielt es dabei keine Rolle, ob ihr zusammen auf dem Sofa sitzt oder online zusammen zockt.
Ihr könnt den Schwierigkeitsgrad dabei ganz an euere Fähigkeiten anpassen. Die Entwickler wollen damit sowohl Hardcore-Fans von Spielen wie Dark Souls oder Elden Ring abholen, als auch Fans von RPGs ansprechen, die es gerne etwas ruhiger angehen.
So schwer ist das Spiel: The Last Oricru bietet euch neben einer spannenden Story auch zahlreiche Bosskämpfe, Rätsel und Geheimnisse. Doch anders als bei den großen Vorbildern gibt es keine Checkpoints – das Spiel speichert automatisch.
Damit wollen die Entwickler die Signifikanz unterstreichen, die euren Entscheidungen zukommt. Ihr könnt nicht einfach zum letzten Speicherstand zurückkehren, um eine andere Dialogoption zu wählen.
So funktioniert das Kampfsystem: Kämpfe in The Last Oricru erinnern an Titel wie Dark Souls oder Bloodborne. Als Ausrüstung dienen euch Schwerter, Schilde, Äxte, Pfeil und Bogen oder Stäbe. Eure Waffen könnt ihr zusätzlich mit Elementar-Magie verstärken. Spielt ihr im Koop, dann erlaubt euch das Kampfsystem einzigartige Kombinationen. Je besser ihr euch mit eurem Mitspieler koordiniert, desto vernichtender können eure Angriffe wirken.
Lasst uns euren ersten Eindruck vom Spiel da und schreibt einen Kommentar zum Thema.
Dragonflight, die nächste Erweiterung für World of Warcraft, erscheint schon bald. Zur Vorbereitung konnte MeinMMO mit den Entwicklern sprechen. Im Interview erfahrt ihr mehr zu den Talentbäumen, dem neuen Interface und dem Klassen-Balancing.
Dragonflight bringt etliche neue Features und sogar eine völlig neue Klasse: den Rufer, der fest mit dem neuen Volk der Dracthyr verbunden ist. Kurz vor Release sind aber noch einige Fragen rund um die Neuerungen offen.
Wir sprachen mit Brian Holinka und Crash Reed über die neue Erweiterung. Holinka ist der Lead Combat Systems Designer für World of Warcraft und unter anderem für die Themen Balancing und die neuen Talentbäume in Dragonflight verantwortlich.
Reed ist der Lead UX Designer des Spiels und hat maßgeblich an den neuen Interface-Optionen von Dragonflight gearbeitet sowie am Interface weiterer Features wie der neuen Berufe und der Talentbäume.
Dragonflight erscheint am 29. November 2022, aber auf viele neue Inhalte könnt ihr euch schon mit dem Pre-Patch 10.0 vorbereiten. Seht hier den Trailer zur Release-Ankündigung:
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WoW: Dragonflight hat ein Release-Datum, kommt noch im November
“In gewisser Weise bekommst du sogar neue Fähigkeiten”
MeinMMO: Fangen wir mit dem UI an. Die Überarbeitung sieht klasse aus, war aber auch wirklich dringend notwendig. Einige der Addons, die ihr jetzt obsolet gemacht habt, brauchten jedoch ziemlich viel Arbeitsspeicher. Wie genau habt ihr Performance beim neuen UI berücksichtigt?
Crash Reed: Da ich kein Ingenieur/Programmierer bin, kann ich nicht allzu genau auf die Performance eingehen. Aber ich kann dir erklären, was unser Ziel war.
Du hast ja erwähnt, dass das neue UI bestimmte Addons ersetzt. Unser Ziel war nicht wirklich, Addons zu ersetzen. Es ging hauptsächlich darum, mehr Anpassungsmöglichkeiten für Spieler zu bringen – vor allem mit Blick auf Zugänglichkeit. Spieler mit besonderen Bedürfnissen und solche, die auf bestimmte Weise spielen wollen, haben die Möglichkeit nun direkt im Spiel.
MeinMMO: Einige Spieler beschwerten sich, dass ihr ihnen Fähigkeiten wegnehmt, die sie zuvor hatten. Und ein paar dieser Fähigkeiten wirken jetzt wie eine Pflichtwahl in den neuen Talenten. Wie wollt ihr ein solches Gefühl verhindern, sobald Dragonflight erscheint?
Brian Holinka: Der Talentbaum ist eine Neuerfindung dessen, wie Spieler ihre Klasse konstruieren in World of Warcraft. Vorher hast du gelevelt und eine neue Fähigkeit auf einem gewissen Level bekommen. Da wusstest du, was du bekommst.
Wir dachten, statt die Fähigkeiten fest zu machen, könnte es spannender sein, zu sagen: „Hier hast du einen Talentpunkt. Such dir aus, welche Fähigkeit du bekommst.“ Da du das von Stufe 10 bis Stufe 70 machst, haben wir viele Fähigkeiten im Spiel in die Talentbäume gepackt.
Vor allem früh in den Bäumen, weit oben, wählst du viele grundlegende Fähigkeiten für deine Klasse. Beim Testen fanden wir, dass vor allem diese frühen Fähigkeiten sehr zugänglich sind. Viele Fähigkeiten, die du gewohnt bist, wirst du auch weiterhin haben.
Was jetzt schick ist, vor allem in den Klassenbäumen, ist, dass du jetzt Fähigkeiten bekommen kannst, die eigentlich zu anderen Spezialisierungen gehören. Ein gutes Beispiel ist das Siegel der Flamme für Dämonenjäger. Das war etwas, das Verwüstungs-Dämonenjäger nicht hatten. Jetzt können sie das wählen. In gewisser Weise bekommst du also sogar neue Fähigkeiten. Die Talentbäume machen es möglich, Spielern Fähigkeiten zu geben, die sie zuvor nicht hatten.
Im vorherigen System, in dem wir euch ständig Dinge gegeben haben, mussten wir die Menge der Fähigkeiten kontrollieren. Deine Aktionsleiste ist nur so groß und die Hirnkapazität kann stärker beansprucht werden, wenn immer mehr Knöpfe auf der Aktionsleiste landen. Darum mussten wir immer steuern, wie viele Fähigkeiten wir euch geben, damit es nicht überfordernd wird.
Die Talentbäume erlauben es uns, Fähigkeiten zurückzubringen, die aus dem Spiel verschwunden sind. Ihr könnt mehrere Pakt-Fähigkeiten wählen. In Shadowlands ging nur eine, jetzt gehen zwei, in einigen Fällen sogar drei. Es geht mehr um die Wahl und nicht so sehr darum, dass wir Dinge wegnehmen oder euch geben. Jetzt sind die Spieler am Buffet und wir sagen ihnen nicht mehr: „Das bekommt ihr!“ Ich denke, wenn Spieler sehr an einer Fähigkeit hängen, können sie die immer noch haben.
Um den zweiten Teil deiner Frage zu beantworten, wie wir umgehen, dass es Pflichtwahlen gibt: Ich denke, in der Gaming-Landschaft ist viel los. Influencer, Guide-Schreiber, ein sehr starkes Ökosystem rund um das Spiel, in dem Spieler ihre Gedanken zu der richtigen Wahl teilen können.
Es gibt viele Spieler, die solche Informationen suchen und finden. Wenn sie viele Optionen finden, fragen sie sich: „Was ist die richtige Wahl? Lass mich diese eine Person finden, der ich zutraue, die Entscheidung zu treffen und sehen, was sie denkt.“ Das ist eine gute Möglichkeit für Influencer und Spieler, sich über diese Auswahlmöglichkeiten auszutauschen.
Was wir sehen werden, ist, dass die Leute in ihren Meinungen sehr unterschiedlich sind. Unterschiedlicher als wir denken. Was die eine Person als Pflicht ansieht, da trifft ein High-Level-Player vielleicht eine andere Wahl. Das habe ich schon so oft gesehen, selbst im alten System.
Vielleicht sorgt das für Überraschungen. Das gibt den Leuten die Möglichkeit, dem Trend zu trotzen und eine neue, andere, interessante Wahl zu treffen.
Die TAlentbäume in Dragonflight werden richtig umfangreich. Hier: Die Talente der Hexenmeister.
MeinMMO: Als Spieler muss ich sagen, dass ich die Talentbäume bisher echt klasse finde. Beim Rufer hatte ich so viele Möglichkeiten, meinen Spielstil anzupassen, ohne wirklich viel Leistung zu verlieren. Aber einige Spieler, vor allem Paladine und Schamanen, haben beklagt, dass ein guter Teil ihrer Macht im Klassenbaum steckt – nicht so sehr im Spezialisierungs-Baum. Andere, wie Hexenmeister, haben die meiste Macht in den Spezialisierungen. Warum sind die Bäume so unterschiedlich?
Brian Holinka: Die Klassen sind sehr unterschiedlich. Wir bauen auf über 16 Jahren an World of Warcraft auf. Über die Jahre haben sich die Klassen in unterschiedliche Richtungen entwickelt. Sie haben unterschiedliche Ressourcen-Modelle oder Arten von Nützlichkeit.
Wir sind stolz darauf, dass sich viele Klassen und Spezialisierungen unterschiedlich anfühlen. Aber als wir dieses neue Projekt der Talentbäume angegangen sind, fanden wir, dass bestimmte Klassen, wie Paladine, sich Ressourcen und Abklingzeiten in allen drei Spezialisierungen teilen, hier Heilige Kraft und Zornige Vergeltung. Darum konnten wir einige Optionen für mehr Stärke in den Klassenbaum einbauen.
Dann hast du Hexenmeister. Die sind auch ein gutes Beispiel. All ihre Abklingzeiten sind unterschiedlich. Sie bekommen und verbrauchen ihre Seelensplitter in unterschiedlichen Raten. Wenn wir hier bestimmte Dinge in den Klassenbaum stecken würden, würden die sich in jeder Spezialisierung deutlich unterschiedlich verhalten. […]
Sie haben nicht viel gemeinsam in Sachen Macht. Aber sie haben viel gemeinsame Nützlichkeit. Ihre Flüche, Lebenssteine, Portale – da gibt es mehr Gemeinsames. Das hat da alles mit reingespielt. Alle Klassen spielen sich unterschiedlich. Und wir hatten verschiedene Designer, die mit den Talenten ihrer Kreativität Ausdruck verleihen konnten.
Wir haben unser Bestes getan, sie als Gruppe zu überprüfen und sicherzustellen, dass wir einheitlich bleiben, aber jeder hat der Sache auch ein wenig seinen eigenen Stempel aufgedrückt. Das ist wichtig in einer kreativen Umgebung. Und es ist mein Job, sicherzustellen, dass wir einheitlich bleiben, wir ein Team sind und alles im Gleichgewicht ist.
Zu starke Specs sind “eine große Sorge”
MeinMMO: Würdet ihr das Comeback von bestimmten „Off-Specs“ oder Hybridklassen wie heilende Tanks oder tankende Heiler ermutigen? In Wrath of the Lich King etwa habe ich damals Flickwerk als Heiler und Offtank gespielt, weil es leichter war. Denkt ihr, so etwas wird nun mächtiger oder brauchbar?
Brian Holinka: Ich erzähle gerne die Geschichte, wie ich versucht habe, einen Shockadin zu spielen. Ich weiß nicht, ob du das noch kennst.
MeinMMO: Sicher! Ich spiele gerade einen in Wrath.
Brian Holinka: Cool! Aber fühlt es sich nicht toll an, etwas ‘anderes’ zu spielen, selbst wenn es nicht optimal ist? Ich fand es cool, sich auf diese Weise ausdrücken zu können. Dann ist da aber auch die Frage der Brauchbarkeit. Warum machen wir so etwas nicht auch nützlich?
Dein Tank-Beispiel ist gut. Da gehen zwei Sachen vor sich. Zum einen haben wir die Situation, dass die Spieler ihre Rolle benennen für die Aktivitäten, die wir im Spiel haben. Bin ich ein Heiler, ein Tank? Diese Rollen sind heute viel klarer als in Burning Crusade oder Wrath of the Lich King. Spieler haben nun deutlich mehr Klarheit über ihre Klasse.
Zum anderen hast du die Gruppen, in denen ein Spieler sagt: „Hey, ich versuche jetzt mal, das hier als Heilig-Paladin zu tanken.“ Das ist cool, aber wenn wir das brauchbar sein lassen oder sogar mächtiger als die Schutz-Spezialisierung, senden wir den Spielern eine ziemlich seltsame Nachricht darüber, was nun die Tank- und was die Heilungs-Spezialisierung ist.
Da geht es vor alle um die Klarheit des Zwecks. Sicher, die Talentbäume lassen die Leute eine Wahl treffen oder etwas Cooles ausprobieren, wenn sie eine Gruppe haben und irgendwas Cooles machen wollen. Aber dann haben wir diese große Masse an Gamern, die wir mit mehr Klarheit darüber versorgen müssen, wofür ihre Spezialisierung eigentlich gedacht ist.
Zu WotLK Classic konnten wir ebenfalls mit den Entwicklern sprechen:
MeinMMO: Um da etwas tiefer reinzugehen: Ihr habt keine Sorge, dass solche Off-Specs in Dingen wie PvP und Arena zu stark werden?
Brian Holinka: Das ist sogar eine große Sorge. Gerade Schutz-Paladine sind schon seit langer Zeit eine Herausforderung für unsere PvP-Spieler und -Designer. Das ist eine Spezialisierung mit vielen Abklingzeiten, die sie überleben lassen und sie sind ordentliche Off-Heiler.
So etwas würden wir nicht lange durchgehen lassen. Wenn das ein zu großes Ungleichgewicht in der Stärke erzeugt, würden wir uns darum kümmern.
“Wir sprechen von Talenten als ‘die größten Hits’ seit Legion”
MeinMMO: Ich würde gerne etwas über die Design-Entscheidungen sprechen. Ihr habt gerade das Talentsystem von früher angesprochen. Warum habt ihr euch dazu entschieden, etwas vollkommen Neues zu machen und nicht einfach das zu nehmen, was ihr von früher habt?
Brian Holinka: Ich lasse Crash über das Interface reden, ich spreche nur kurz an, warum wir nicht zurück zum Alten gegangen sind. Beim alten System fühltest du dich wie deine Klasse und hast Punkte in den Bäumen verteilt. Vielleicht ein paar mehr in Vergeltung, um sagen zu können: „Ich bin ein Vergelter-Paladin.“
Aber du hast nie diese eine Wahl getroffen, sondern irgendwie 40. Das ist aber schon seit einer ganzen Weile nicht mehr so. Ich denke, seit Cataclysm trifft man diese Wahl sehr viel expliziter. Die Spieler sind nun gewohnt, sagen zu können, dass sie dieser Typ Paladin sind. Ich denke nicht, dass wir das wieder wegnehmen könnten.
Darum dachten wir, da gibt es eine Möglichkeit, das anders, cool und moderner zu machen, besonders basierend auf all den Dingen, die über die Jahre im Spiel waren. Wir sprechen über die Talente als „die größten Hits“ aus allem seit Legion: Azerit-Eigenschaften, Pakt-Fähigkeiten, Artefaktwaffen … wir haben viele dieser Dinge genommen und in den Talentbäumen verarbeitet.
Es geht mehr um die Breite als unbedingt darum, in drei Richtungen zu gehen. Wir bieten etwas Neues, Cooles. Du spielst ja gerade Wrath of the Lich King Classic. Die Talentbäume sind da für dich. Aber was ist etwas, das wir anders machen können, eine neue Richtung, die wir einschlagen können, sodass Spieler sich auf eine neue Erfahrung freuen können, statt nur Altes zurückzubringen?
Crash Reed: Vom UI-Standpunkt aus: Brians Team und unser UI-Designer Jeff Liu hatten ein Treffen und dabei überlegt, wie man dieses UI weiterentwickeln kann. Einige der Ideen kamen davon, dass wir wollten, dass sich der Charakter und die Spezialisierung sehr wichtig anfühlen, groß und eindrucksvoll.
Denn das ist, was du dir aussuchst, wo du einsteigst. Das ging weg von dem, was wir bisher mit unseren Talentbäumen gemacht haben, die einfach nur Auswahlboxen waren. Wir wollten uns mehr auf dieses Große, Wichtige stützen und sicherstellen, dass man das fühlt.
Da viele eurer Auswahlmöglichkeiten nun in diesen Talentbäumen stecken, mussten sie größer sein, damit auch alles hineinpasst. Darum mussten wir sicherstellen, dass alles da ist, ohne dass es überfordernd wird. Wir steckten Zeit in Loadouts, damit Spieler diese teilen können.
Eine der großen Initiativen von UI-Seite aus ist Customization. Spieler sollen sich so ausdrücken können, wie sie sich fühlen. Das seht ihr an der UI-Überarbeitung, aber auch an den Talenten. Mehrere Loadouts zu haben, diese teilen und spontan wechseln zu können.
Ich persönlich spiele viel Mythic+ und viel PvP und das sind vollkommen andere Specs. Die Möglichkeit zu haben, einfach einen Knopf zu drücken und zu wechseln, fühlt sich toll an. Ich habe viele verschiedene Specs und wenn ich Freunde habe, die neu anfangen, drücke ich einen anderen Knopf und kann ihnen einen Build liefern, den sie ausprobieren können.
Der UI-Ansatz war, alles sehr maßgeschneidert und frisch zu halten.
MeinMMO: Du hast auch am UI für das Crafting-UI gearbeitet, richtig? Das letzte Mal, als ich mir das angesehen habe, war es etwas undurchsichtig, zu sehen, was ich auswählen kann oder wann ich Talente bekomme. Habt ihr das einfacher gestaltet?
Crash Reed: Wir arbeiten hart daran, das System zu erneuern und es so leicht wie möglich zu machen, damit Spieler es verstehen. Es ist eine große Änderung für die Berufe von dem ausgehend, was sie gerade sind. Das Feedback der Spieler zu nehmen und anzusprechen, wo auch immer sie verwirrt sind, ist unser Hauptaugenmerk.
Wir sprechen über diese Dinge, so oft es geht. Wenn das alles live geht und ihr anfangt, das System zu nutzen, werden wir weiter daran arbeiten, um es zu dem Punkt zu bringen, der jeden zufriedenstellt. Aber das war eine große Überholung des Systems, da passiert viel. Wir hoffen, dass es jedem Spaß machen wird.
MeinMMO: Es hat sich gut angefühlt, ich hatte nur etwas Probleme, etwa meine Talente zu finden.
Crash Reed: Die Talente, ja. Wir versuchen, so etwas wie ein Tutorial dafür einzubauen, damit das etwas transparenter wird.
MeinMMO: Ich würde gerne etwas mehr über Balancing sprechen. Beim Testen der Raids und von Mythic+ schienen die Rufer etwas zu schwach zu sein. Brauchen die einen Buff oder haben die Leute sie nur falsch gespielt?
Brian Holinka: Naja, es ist die Beta. Es geht darum, Daten zu sammeln und sich Dinge anzusehen. Wir haben Pläne für [Rufer], um sie etwas nach vorne zu bringen, sozusagen. […] Mit einer vollkommen neuen Klasse und den neuen Talentbäumen haben wir die Karten vollkommen neu gemischt in Sachen Balance. Wenn sich Rufer zu schwach anfühlen, haben wir Änderungen für sie auf Lager.
MeinMMO: Ich plane übrigens, einen Rufer zu spielen, aber mein Raidleiter ist sich noch nicht ganz sicher, ob er welche im Raid haben will, weil sie auf 30 Meter begrenzt sind. Was genau ist eigentlich die Nische, die Rufer füllen sollen?
Brian Holinka: Das ist etwas, das wir häufig diskutieren, basierend auf Spieler-Feedback. Da gibt es zwei hauptsächliche Gründe für unsere Entscheidung. Wir wollen, dass die Klasse sehr mobil ist. Du hast Flügel, fliegst herum und wir wollen, dass ihr zu euren Mitspielern fliegt, euch viel bewegt.
Diese 30 Meter helfen dabei, weil ihr euch der Dinge bewusster seid, die um euch herum sind. Wir verstehen aber auch, dass ihr, mit Blick auf die Klassen mit 40 Metern, in irgendetwas viel besser sein müsst, um das auszugleichen.
Daran arbeiten wir immer noch, wir haben das Feedback gehört und das ist feinteilig. Wir wollen, dass ihr am Kampfgeschehen teilnehmt und dort wirklich beschäftigt seid, euch viel bewegt.
MeinMMO: Das ist übrigens genau der Grund, warum ich wechseln will. Gerade spiele ich einen Krieger, auf den ich vom Todesritter gewechselt bin und die Mobilität ist einfach ein Segen.
Brian Holinka: Um hier kurz über die Mobilität von Krieger gegen Todesritter gegen Paladin zu sprechen: das sind große, schwere Plattenklassen. Das Meiste rund um die Mobilität von Kriegern – Springen, Ansturm – das sind barbarische Fähigkeiten.
Wir wollen, dass sich diese Mobilität den Klassen zugehörig fühlt. Darum schwingen sich Paladine auf ein Pferd und Todesritter werden zu Geistern. Ihre Beweglichkeit ist mehr eine Sache dieser kurzen Momente. Du trägst die schwerste Rüstung im Spiel, du solltest dich nicht ständig und schnell bewegen können.
Diese Domäne gehört … nun, dem fliegenden Drachen. [er lacht] Oder dem Mönch in Leder. Das ist eine Möglichkeit für den Rufer, hervorzustechen und wirklich mobil zu sein.
MeinMMO: Wie geht ihr das Problem mit dieser Reichweite der Rufer an, vor allem mit Blick auf Raid-Bosse, die mit bestimmten Fähigkeiten spezifisch Nahkämpfer oder Fernkämpfer treffen? In welche Rolle passen Rufer?
Brian Holinka: Darüber sprachen wir und das ist so unsere Beziehung mit dem Encounter-Team. Wir sagen: Hey, diese Klasse hat nur 30 Meter Reichweite. Wenn sie diese Reichweite überschreiten müssen, was bedeutet das? Wenn die Fernkämpfer sich etwa bei 40 Metern sammeln wollen?
Wir sprechen mit dem Encounter-Team darüber, dass das eben die Realität dieser Klasse ist. Sie können nicht auf 40 Meter gehen und im Haufen der DPS-Spieler stehen. Also gehen sie vielleicht zu den Nahkämpfern und werden als solche behandelt. Solche Gespräche könnten wir haben.
Aber wenn man sich die Klasse nur mit dem Kontext der Raids aus der Vergangenheit ansieht, dann hat das vielleicht [zu diesem problematischen Denken] beigetragen. Wir arbeiten daran, wir arbeiten mit dem Team, um sicherzustellen, dass [Rufer] richtig behandelt werden.
3 Minuten Gameplay zu Rufer, der neuen Klasse in WoW Dragonflight
“Wir haben Spielergruppen, die für uns arbeiten”
MeinMMO: Wie entscheidet ihr überhaupt, was einen Buff und was einen Nerf braucht? Viele Spieler haben das Gefühl, dass ihr nur auf die besten Spieler schaut, die nicht die breite Masse repräsentieren.
Brian Holinka: Wir machen viele Dinge. Wir haben interne Tests, wir haben Spielergruppen, die für uns arbeiten. Das sind High-End-Spieler, die unsere Raids meistern und wir schauen uns die Daten von ihnen an. Wir haben automatisierte Systeme, die uns dabei helfen, uns Klassen anzusehen. […]
Wir haben das interne Team, die Entwickler, die selbst spielen. Das World-of-Warcraft-Team ist sehr groß, dadurch haben wir sehr verschiedene Skill-Level im Team. Wir hören ihr Feedback, bekommen ihre Daten.
Und wenn uns jemand seinen Log aus der Beta schickt, können wir da einen Blick drauf werfen. Da haben wir auch Leute, die das für uns machen.
Es sind also nicht immer die Leute vom oberen Ende, auf die wir schauen. Es könnte einer unserer Entwickler sein, der mit seiner Gruppe durch einen Dungeon läuft und uns seine Daten schickt. Da kommt viel Input rein. […]
Die größte Stärke des WoW-Entwicklerteams ist, wie aktiv die Entwickler selbst das Spiel spielen, aber auch, wie divers unsere Spielstile sind. Einige Leute sind “Spitzenreiter”-Raider, andere sammeln nur Transmog und Haustiere. So kriegen wir Feedback von allen.
MeinMMO: Werden wir Balance-Updates in Dragonflight öfter sehen als nur zu den großen Updates? Der Zerstörer-Hexer etwa war eine ganze Weile an der Spitze in bestimmten Inhalten und hat keinen signifikanten Nerf gesehen.
Brian Holinka: Das ist etwas, das wir hätten besser machen können, ja. Überlebens-Jäger und Zerstörungs-Hexer, vor allem in Myhtic+, waren etwas, das uns eine gute Lektion erteilt hat.
Wir haben einen Zeitplan. Wenn eine Saison startet, bewerten wir eine Woche später, dann zwei Wochen später, wieder zwei Wochen später, dann drei Wochen … Dabei bewerten wir, wie sich jeder schlägt und wir bleiben vermutlich bei einem ähnlichen System, was Buffs und Nerfs angeht.
Aber, wie wir schon sagten, das Talentstystem ist neu und da sind so viele Änderungen, dass die Leute erwarten können, dass wir die Bäume überarbeiten, wenn wir feststellen, dass bestimmte Dinge zu stark oder sogar zu schwach sind. Wenn es Talentbäume gibt, die eine Verbesserung brauchen. Wir machen da regelmäßige Updates.
MeinMMO: Eine kleine Anmerkung hier: Hört bitte nicht auf Magier.
Brian Holinka: Okay. Werde ich nicht.
MeinMMO: Danke für die Antworten!
Lest hier unser letztes Interview mit den Entwicklern von Dragonflight:
Nvidia hat gerade erst die RTX 4090 der 4000er-Reihe veröffentlicht, da landen schon die ersten Angebote zu Wucherpreisen auf eBay und Co. Die horrenden Preise dort sind aber wohl völlig daneben, denn es heißt: einige Händler bekommen noch Nachschub.
Die neuen Grafikkarten erschienen gestern, am 12. Oktober, und waren ab 15 Uhr verfügbar.
Heute, am 13. Oktober, sind die Karten schon an vielen Stellen ausverkauft.
Warum kostet die RTX 4090 so viel? Bereits der Release-Preis der neuen RTX-Karten lag bei fast 2.000 Euro unverbindlicher Preisempfehlung (UVP). Nvidia erntete große Kritik für den hohen Preis, aber billiger wurden die Karten zu Release trotzdem nicht.
Wie schon bei der PlayStation 5 kam es bei den neuen Grafikkarten schnell zu einer Knappheit, sodass die Bestände vieler Händler schnell ausverkauft waren. Das nutzten offenbar Scalper aus. „Scalper“ nennt man Nutzer, die gezielt Produkte mit voraussehbarer Knappheit kaufen, um sie dann teurer verkaufen zu können.
Im Fall der RTX 4090, der neusten High-End-Karte von Nvidia, haben die Kollegen der GameStar auf der Handelsplattform eBay bereits Angebote für zwischen 2.800 und 4.500 Euro entdeckt. Das ist ein saftiger Preis im Vergleich zur ohnehin schon heftigen UVP.
MeinMMO-Hardware-Redakteur Benedikt Schlotmann fragt sich ohnehin, ob solche Grafikkarten wirklich notwendig sind:
Darum lohnt sich der Preis nicht: Wie die englische Website PCGamer mitteilt, seien die Preise der Scalper aber vollkommen unverhältnismäßig – abgesehen davon, dass sie ohnehin unverschämt seien. Denn viele Händler seien noch gar nicht vollkommen ausverkauft.
Erst am 13. Oktober habe ein Händler aus dem Vereinigten Königreich eine neue Lieferung der RTX-Karten erhalten. Das treffe aber nicht auf alle Händler zu. Die Tech-Kette Box sei etwa vorläufig ausverkauft und könne nicht sagen, ob noch neue Lieferungen erscheinen.
Dennoch mahnt PCGamer, dass es durchaus möglich sei, eine RTX 4090 zum UVP zu erhalten. In Deutschland ist Notebooskbilliger der offizielle Handelspartner von Nvidia, hier gibt es die Founders Edition der RTX-Karten immer wieder zur UVP. Auch Ketten wie Saturn und MediaMarkt sind gute Anlaufstellen, um eine der neuen Grafikkarten zu ergattern.
Der Kauf von Grafikkarten durch Privatpersonen ist durchaus auch mit Gefahren verbunden, wie ein Nutzer kürzlich festgestellt hat:
Forschern gelingt eine kleine Sensation: Ein künstlich erzeugtes Gehirn brauchte nur 5 Minuten, um das Gameplay des Klassikers „Pong“ zu kapieren. In einem nächsten Schritt kommt Alkohol ins Spiel.
Doktor Brett Kagan ist der Chief Scientific Officer des Unternehmens Cortical Labs. Aktuell experimentieren Kagan und sein Team an neuronalen Reaktionen in Reagenzgläsern.
Mit kürzlich veröffentlichten Forschungs-Ergebnissen sorgte Cortical Labs für Aufsehen. Man habe es geschafft, eine Art künstliches Gehirn in einer Petrischale zu erschaffen und es kann den Klassiker Pong spielen zu lassen (via cell.com).
Nun möchte man noch einen Schritt weitergehen und die Reaktionen des Gehirns unter Einfluss von Alkohol testen. MeinMMO stellt euch das Experiment vor und welchen Sinn das Ganze hat.
Was ist das für ein Experiment? In einem Interview mit der englischen BBC erklärte Kagan seine Arbeit für Laien (via bbc.com). Er nennt das künstliche Gehirn sogar „empfindungsfähig“. Die BBC erklärt, dass Kollegen hier bereits widersprechen. Aber Kagan sagt:
Wir konnten kein besseres Wort finden, um das Gerät zu beschreiben. […] Es ist in der Lage, Informationen von einer externen Quelle aufzunehmen, zu verarbeiten und dann in Echtzeit darauf zu reagieren.
Das Forscher-Team nennt die Geräte „Mini-Brains“. Sie bestehen aus einer Sammlung von rund 800.000 Stammzellen, die teils von Mäusen und von Menschen stammen.
Der Versuchsaufbau nutzt Elektroden, um dem Mini-Brain zu „zeigen“, auf welcher Seite sich der Ball befindet und wie weit der Ball von dem Schläger entfernt ist. Das künstliche Hirn schickt von sich aus elektrische Impulse zurück, um den Schläger zu steuern.
Je länger es gespielt hat, desto weniger Energie brachte das Mini-Brain auf. Wenn es den Ball verfehlte, konnte es sich danach besser auf unvorhersehbare Situationen einstellen. Beides Anzeichen dafür, dass ein Lernvorgang stattfand. Doktor Kagan erklärt, dass das Mini-Brain fünf Minuten brauchte, um das Spielsystem zu verinnerlichen.
Es sei zwar ein Noob und verfehle oft den Ball. Aber die erzielten Ergebnisse sprechen deutlich gegen zufällige Treffer.
Wie geht es jetzt weiter? In einem nächsten Schritt möchte man herausfinden, wie ähnlich die Mini-Gehirne echten Gehirnen von Lebewesen sind. Dieser Schritt ist essenziell, um mögliche Schlüsse etwa auf das menschliche Gehirn zuzulassen.
Und dafür möchte man ein Mini-Gehirn unter Drogen setzen. Es soll alkoholisiert Pong spielen und wenn es sich ähnlich verhält wie ein menschliches Gehirn, lassen sich in Zukunft womöglich auch andere Szenarien nachstellen.
Doktor Kagan hofft, dass die Versuche seines Teams dazu beitragen, neurodegenerative Krankheiten wie Alzheimer zu behandeln und die Funktion des menschlichen Gerhirns besser zu verstehen: „Die Erschließung der wahren Funktion [von Gehirnzellen] erschließt so viele weitere Forschungsbereiche, die auf umfassende Weise erforscht werden können“.
Doktor Kagan gibt an, dass man mit Bio-Ethikern zusammenarbeitet. Mit der Zeit werden die Geräte immer komplexer und man möchte von vornherein ausschließen, ein Mini-Gehirn mit Bewusstsein zu erschaffen.
Für Kagan entsteht hier etwas Großes: „Wir müssen diese neue Technologie sehr ähnlich wie die aufstrebende Computerindustrie sehen. Als die ersten Transistoren ruckelige Prototypen waren, waren sie nicht sehr zuverlässig – aber nach Jahren engagierter Forschung führten sie zu großen technologischen Wundern auf der ganzen Welt“.
Die BBC zitiert dann noch einen Kollegen von Kagan, der Vorteile von Mini-Gehirnen gegenüber KI-Systemen sieht. Professor Karl Friston vom University College London sagt: „Das Mini-Gehirn hat gelernt, ohne dass es gelehrt wurde und ist daher anpassungsfähiger und flexibler“.
Call of Duty: Warzone bietet beinahe 200 Waffen und die Community diskutiert ständig über die neuste Meta bei der Waffen-Wahl. MeinMMO behält den Überblick, zeigt euch die besten Waffen mit Setups für eure Loadouts und was aktuell bei der Meta so los ist.
Um euch die besten Waffen von Call of Duty: Warzone zu liefern, haben wir einen Blick auf die Trends der Spieler, analysieren Waffen mit den besten Tools von Warzone und salzen das Ganze mit einer Portion eigener Erfahrung.
Wir legen dabei einen Fokus auf die einfache Spielbarkeit der Waffen und bieten dazu Alternativen aus allen CoD-Spielen, von denen Warzone Waffen bekommen hat.
Der Artikel ist in 4 Teile aufgeteilt und mit einem Klick kommt ihr zum gewünschten Abschnitt:
Aktuelle Änderungen der Meta – Mid-Season 5 / 2022
Update, 13. Oktober: Wir haben unsere Liste aktualisiert, Mid-Season 5 hat ordentlich aufgeräumt:
Cooper Karabiner statt Roboter bei den Reichweiten-Sturmgewehren
Sten statt PPSh-41 bei den Maschinenpistolen
Neues Setup für UGM-8 eingefügt
Gorenko statt ZRG bei den großen Sniper-Waffen
Viele starke Waffen wurden generft, aber kaum etwas ist richtig aus der Meta gefallen. Die Meta ist wieder ein Stück offener geworden, die Waffen rücken näher zusammen. Das LMG UGM-8 dominiert nicht mehr auf Reichweite, Sturmgewehre sind wieder besser im Spiel. Allen voran die Cooper, aber auch das StG 44.
Selbst Sniper sind wieder öfter unterwegs. Das Gorenko Panzerabwehr-Gewehr landet zum ersten Mal in unserer Liste und glänzt mit einer hohen Feuerrate. Wollt ihr die alten MW-Sturmgewehre mal wieder ausführen, eignen sich Grau 5.56 oder M13 derzeit ebenfalls. Bei den Sturmgewehren von Cold War empfehlen wir die Vargo.
Über den Autor Maik Schneider: Maik ist seit 2019 bei MeinMMO und verfolgt für uns die neusten Trends bei Call of Duty. Besonders das kostenlose Battle Royale Warzone hat es ihm angetan, in das er auch nach 1.000 Matches noch gern einsteigt.
Er hat jedes kleine Update von Warzone im Auge und arbeitet ständig an seinem liebsten Artikel: dieser Liste hier mit den besten Waffen. Habt ihr Fragen oder Anmerkungen zu den Waffen oder sucht ein starkes Setup, lasst ihm gern ein Kommentar da.
Was ist Meta in Warzone? Die besten Waffen für das Battle Royale
Gibt es aktuell eine Über-Waffe in Warzone? Nein.
Welche sind die besten Warzone-Waffen? Sturmgewehre mit wenig Rückstoß gelten in Warzone für die meisten Spieler als die besten Waffen.
Ihr könnt Gegner auf große Entfernungen erledigen, bleibt aber mobil genug, um auch auf kurzer Distanz einen Abschuss zu landen – wenn es denn sein muss. Als Zweitwaffe eignen sich Maschinenpistolen.
Ein ebenfalls verbreiteter Spielstil nutzt Sniper-Gewehre als Primärwaffe zusammen mit einem „Sniper Support“-Sturmgewehr oder einer Maschinenpistole.
Cooper Karabiner – Das beste Sturmgewehr für hohe Distanzen
CoD Warzone: Cooper Karabiner Setup
Mündung: MX-Schalldämpfer
Lauf: 22″ Cooper Eigen
Visier: G16 2.5X
Schaft: Cooper Eigen gepolstert
Unterlauf: Schnitzer-Vordergriff
Magazin: 9mm 60-Schuss-Trommel
Munitionstyp: Verlängert
Griff: Polymer-Griff
Extra 1: Fester Griff
Extra 2: Voll geladen
Aufsätze auf Englisch
Muzzle: MX Silencer
Barrel: 22″ Cooper Custom
Optic: G16 2.5X
Stock: Cooper Custom Padded
Underbarrel: Carver Foregrip
Magazine: 9mm 60 Round Drums
Ammunition: Lengthened
Rear Grip: Polymer Grip
Perk 1: Tight Grip
Perk 2: Fully Loaded
Was definiert diese Waffen? Ein Sturmgewehr für hohe Distanzen soll euch in erster Linie sichere Kills liefern. Schaden ist hier mehr oder weniger nachrangig. Einen TTK-Vergleich der Sturmgewehre findet ihr hier.
Was macht den Cooper Karabiner stark? Die Waffe bietet euch aktuell die beste Mischung aus den wichtigsten Eigenschaften mit einem kontrollierbaren Rückstoß und starken TTK-Werten auf allen Entfernungen.
Allerdings ist die Kugelgeschwindigkeit etwas niedrig, was bewegliche Ziele auf große Entfernungen zur Herausforderung macht. Als Alternative wählt das StG 44. Die TTK ist zwar ein gutes Stück höher, aber ihr bekommt mehr Kontrolle und Kugelgeschwindigkeit.
Bei den wichtigen Reichweiten-Sturmgewehren ist die Meta jedoch generell offen und es gibt haufenweise starke Optionen. Allerdings stehen die Reichweiten-Sturmgewehre derzeit in starker Konkurrenz zum LMG UGM-8 – macht euch die etwas träge Mobilität nichts aus, schaut euch das Teil weiter unten ebenfalls an.
Vor- & Nachteile der Roboter
Pro
Kontrollierbarer Rückstoß
Hoher Schaden auf allen Entfernungen
Gute Mobilität
Contra
Niedrige Kugelgeschwindigkeit
Alternative Sturmgewehre für hohe Distanzen
StG 44 aus Vanguard – Alternative für bessere Kontrolle mit weniger Schaden
Vargo 12 aus Cold War – Ähnlicher Rückstoß, mehr Kugelgeschwindigkeit, weniger Schaden
Grau 5.56 aus CoD MW – Ordentlicher Schaden, sehr stabil
Volkssturmgewehr – Das beste Sturmgewehr als Sniper Support
CoD Warzone: Volkssturmgewehr Setup
Mündung: Rückstoß-Booster
Lauf: Krausnick 428mm 05V
Visier: Schiefer-Reflektor
Schaft: Reisdorf 22V verstellbar
Unterlauf: m1940-Handstopper
Magazin: Kurz 8mm 60-Schuss-Trommel
Munitionstyp: Unterschall
Griff: Gekerbter Griff
Extra 1: Gung-ho
Extra 2: Parat
Aufsätze auf Englisch
Muzzle: Recoil Booster
Barrel: Krausnick 428mm 05V
Optic: Slate Reflector
Stock: Reisdorf 22V Adjustable
Underbarrel: m1941 Hand Stop
Magazine: 8mm Kurz 60 Round Drums
Ammunition: Subsonic
Rear Grip: Grooved Grip
Perk 1: Gung-Ho
Perk 2: On-Hand
Was definiert diese Waffen? Wenn ihr mit einem Sniper-Gewehr spielt, braucht ihr eine Sekundär-Waffe, die den Bereich abdeckt, der zu nah dran für euer Sniper ist.
Mobile Sturmgewehre eignen sich für manche Spieler besser als Maschinenpistolen für den Sniper Support, weil Sturmgewehre generell eine höhere Reichweite und Kugelgeschwindigkeit bieten.
Was macht das Volkssturmgewehr so stark? Gute Mobilität und starker Schaden. Allerdings verliert das Volkssturmgewehr auf Distanz sehr stark an Schaden.
Im zweiten Schadensbereich geht die Time-to-Kill um mehr als 30 % nach oben. Dadurch ist das Gewehr stark spezialisiert, kann aber beim Schaden mit den Maschinenpistolen mithalten.
Im Moment gelten Sniper-Support-Sturmgewehre jedoch nicht als Meta – die Maschinenpistolen sind derzeit sehr stark und bieten ebenfalls viel Abwechslung.
Vor- und Nachteile Volkssturmgewehr
Pro
Starke Time-to-Kill
Ordentliche Mobilität
Kann als Sniper-Support bis 40 Meter gut funktionieren
Contra
Verliert stark an Schaden auf Distanz
Nicht so mobil wie Maschinenpistolen im Nahkampf
Alternative Sturmgewehre für den Nahkampf
AK-47 aus Cold War – Etwas rucklig, aber starker Schaden und Reichweite
Cooper Karabiner aus Vanguard – Bessere Kontrolle bei weniger Schaden
AUG (5.56-Magazin) aus CoD MW – Gute Kontrolle, schwache Mobilität, nutzt MP-Munition
Sten – Die beste Maschinenpistole
CoD Warzone: Sten Setup
Mündung: Rückstoß-Booster
Lauf: SA 65mm Schnell
Visier: Schiefer-Reflektor
Schaft: Gawain Eigen
Unterlauf: Mark VI Skelett
Magazin: 9mm 50-Schuss-Trommel
Munitionstyp: Unterschall
Griff: Uwickelter Griff
Extra 1: Ruhig
Extra 2: Schnell
Aufsätze auf Englisch
Muzzle: Recoil Booster
Barrel: SA 65mm Rapid
Optic: Slate Reflector
Stock: Gawain Custom
Underbarrel: Mark VI Skeletal
Magazine: 9mm 50 Round Drums
Ammunition: Subsonic
Rear Grip: Taped grip
Perk 1: Steady
Perk 2: Quick
Was definiert diese Waffen? Maschinenpistolen sind mobil, bieten hohen Schaden und verlieren auf Reichweite schnell an Effektivität.
MPs eignen sich primär für den Nahkampf und müssen deshalb schnell im Visier sein, aber auch stabil genug, um Feinde auf mittleren Distanzen noch treffen zu können, sollte es die Situation erfordern.
Was macht die Sten so stark? Diese Maschinenpistole bringt euch derzeit starke Allround-Fähigkeiten gepaart mit einer einfachen Kontrolle. Wollt ihr euch mehr auf bestimmte Situationen spezialisieren, findet ihr ebenfalls viele starke Optionen im Warzone-Arsenal.
Steht ihr auf Hüftfeuer, löscht die PPSh-41 (Vanguard) eure Feinde im direkten Nahkampf. Braucht ihr mehr Reichweite und habt nichts gegen etwas Rückstoß, steht die Type 100 bereit.
Vor- & Nachteile der Sten
Pro
Starker Schaden
Gute Mobilität
Kontrollierbarer Rückstoß
Gute Reichweite
Contra
Geringe Feuerrate
Gibt Alternativen mit mehr Schaden
Alternative Maschinenpistolen
CX-9 – Hohe Reichweite und Feuerrate, mittelmäßiger Schaden, schwach MW-Mobilität
MAC-10 – Ordentliche Alternative aus Cold War mit hoher Feuerrate
PPSh-41 (Vanguard) – Hat sehr starke Hüftfeuer-Setups
Type 100 – Hohe Reichweite und starker Schaden, aber spürbarer Rückstoß
UGM-8 – Das beste leichte Maschinengewehr
UGM-8 Warzone-Setup:
Mündung: MX-Schalldämpfer
Lauf: Bernard XL214 736MM
Visier: 1229/Slate 3,25x Maßgefertigt
Schaft: Mercier WT Ancre
Unterlauf: M1930 Strife gewinkelt
Magazin: 6,5mm Sakura 100-Schuss-Kastenmagazin
Munitionstyp: Verlängert
Griff: Polymer-Griff
Extra 1: Fester Griff
Extra 2: Parat
Aufsätze auf Englisch
Muzzle: MX Silencer
Barrel: Bernard XL214 736MM
Optic: 1229/Slate 3.25x Custom
Stock: Mercier WT Ancre
Underbarrel: m1930 Strife Angled
Magazine: 6.5mm Sakura 100 Round Box
Ammunition: Lengthened
Rear Grip: Polymer Grip
Perk 1: Tight Grip
Perk 2: On-Hand
Was definiert diese Waffen? Leichte Maschinengewehre sind stabil, stark und langsam. Wie bei den Distanz-Sturmgewehren könnt ihr mit unseren Alternativen sichere Treffer landen und habt als Zugabe noch riesige Magazine und eine bessere TTK.
Doch die LMGs sind schwerfällig, langsam im Visier und manche haben einen Open-Bolt-Delay – eine kleine Verzögerung beim Feuern.
Was macht die UGM-8 stark? Das LMG kam in Season 4, ist stabil und lässt schmerzhafte Salven auf eure Feinde niederregnen. Hier bekommt ihr viel Schaden im Nah- und Fernkampf. Dazu ist die Mobilität ganz OK für ein LMG.
Bei Release rockte ein Salven-Setup der UGM, jetzt ist es ein vollautomatisches Setup. Die ersten Schüsse sind etwas schwierig zu kontrollieren, aber danach bekommt ihr eine starke Kontrolle.
Abgesehen davon seid ihr mit 100 Kugeln im Magazin hervorragend ausgestattet, müsst aber mit einer entsprechenden Nachladezeit leben. Sucht ihr etwas Stabiles, mit viel Schaden und noch mehr Kugel im Magazin – greift jetzt bei der UGM zu.
Vor- und Nachteile der UGM-8
Pro
Gute Werte beim Schaden
Starke Reichweite
Kontrollierbarer Rückstoß
Große Magazine
Contra
Mobilität im Vergleich mit Sturmgewehren eher durchschnitt
Langes Nachladen
Muss freigespielt werden
Alternative Leichte Maschinengewehre
Bruen Mk9 aus CoD MW – Gleichbleibender Schaden auf allen Entfernungen
MG42 aus Vanguard – Ebenfalls sehr stabil und verlässlich
DP27 aus Vanguard – Fieses LMG mit ordentlich Schaden und viel Stabilität
AUG (CW) – Beste Allround-Waffe mit Salven- oder Einzelschuss
Warzone: AUG Setup
Mündung: Agency-Mündungsfeuerdämpfer
Lauf: 19,8″ Sonderkommando
Visier: Axial Arms 3x
Unterlauf: Feldagenten-Griff
Munition: 45-Schuss-Trommel
Aufsätze auf Englisch
Muzzle: Agency Silencer
Barrel: 19.8″ Task Force
Optic: Axial Arms 3x
Underbarrel: Field Agent Grip
Magazine: 45 Mag Drum
Was definiert diese Waffen? Salven-Gewehre stehen in Warzone für sichere Kills, ohne viel auf den Schaden zu achten. Durch ihre Stabilität könnt ihr mit etwas Übung sehr einfache Treffer auch auf großen Distanzen landen, verliert aber häufig direkte Feuergefechte, wenn der Gegner auch auf euch feuert.
Was macht die AUG stark? Das Gewehr ist präzise, mobil und lässt euch auch auf große Entfernungen Feinde von der Karte fegen. Erst recht, wenn ihr die Waffe zum Feuern auflegen könnt.
Die Waffe glänzt dabei nicht mit Schaden, sondern bietet euch eher Sicherheit. Habt ihr euch einmal mit dem Salven-Schuss arrangiert, müsst ihr nicht mehr 10 Kugeln am Stück kontrollieren, wie bei einer automatischen Waffe. Ihr setzt für jeden Gegner gezielte Salven für euren Kill.
Vor- und Nachteile der AUG
Pro
Sehr stabil, erlaubt einfache Kills
Contra
Salven-Feuer nicht bei jedem beliebt
Probleme bei direkten Duellen
Alternative Allround-Waffen mit Salven- oder Einzelschuss
DMR 14 – Stark für Fans von schnellen Einzelschuss-Waffen
JAK-12 – Die beste Schrotflinte
CoD Warzone: JAK-12 Setup
Mündung: FORGE TAC Marauder
Lauf: ZLR J-2800 Sturzflut
Laser: 5mW-Laser
Munition: 20-Schuss Trommelmagazin
Griff: Gemustertes Griffband
Aufsätze auf Englisch
Muzzle: FORGE TAC Marauder
Barrel: ZLR J-2800 Influx
Laser: 5mW Laser
Ammunition: 20 Round Drum Mags
Rear Grip: Stippled Grip Tape
Was definiert diese Waffen? Hoher Schaden mit wenig Reichweite. Schrotflinten sind auf wenigen Metern absolut tödlich und kommt euch ein Feind zu nahe, gewinnt ihr meist auch den Kampf. Doch schon ab spätestens 8, 9 Meter ist der Spaß vorbei.
Was macht die JAK-12 stark? Schrotflinten sind extrem stark auf kurzen Entfernungen und die JAK-12 beherrscht das Feld mehr oder weniger.
Im Vergleich zu den anderen starken Shotguns gewinnt die JAK-12 aufgrund ihres engen Streuungs-Musters beim Hüftfeuer. Ihr solltet Schrotflinten in Warzone immer ohne Visier spielen, da ihr sonst den großen Vorteil – die schnelle TTK – zum Teil aufgebt.
Vor- & Nachteile der JAK-12
Pro
Hoher Schaden
Großes Magazin
Starkes Hüftfeuer
Contra
Nur auf kürzesten Reichweiten effektiv
Nicht ganz so mobil wie die Shotgun aus Cold War
Muss freigespielt werden
Schrotflinten-Alternativen
Gallo 12 – Mobiler und etwas mehr Reichweite
Gorenko – Das beste große Scharfschützengewehr
CoD Warzone: Gorenko Setup
Mündung: MX-Schalldämpfer
Lauf: 420mm Empress
Visier: SVT-40 PU Zielfernrohr 3-6x
Schaft: Verstärkter Schaft
Unterlauf: Zweibein
Magazin: 13 mm AM 10-Schuss-Magazin
Munition: Vollmantelmunition
Griff: Noppen-Griff
Perk 1: Entsorger
Perk 2: Parat
Aufsätze auf Englisch
Muzzle: MX Silencer
Barrel: 420mm Empress
Optic: SVT-40 PU Scope 3-6X
Stock: Reinforced Stock
Underbarrel: Bipod
Magazine: 13mm AM 10 Round Mags
Ammunition: FMJ Rounds
Rear Grip: Stippled Grip
Perk 1: Discard
Perk 2: On-Hand
Was definiert diese Waffen? Sniper-Gewehre sind riesige Waffen für große Entfernungen, die mit einem Headshot Feinde erledigen. Wichtig sind eine hohe Kugelgeschwindigkeit, gute Optiken und angenehmes Visier-Verhalten beim Feuern.
Was macht die Gorenko so stark? Sniper-Waffen spielten eine Zeit lang nur eine kleine Rolle in Warzone, weil die vollautomatischen Alternativen auf Reichweite zu stark waren. Nach einigen Nerfs wurden die Waffen von den Spielern neu bewertet und die das Gorenko Panzerabwehr-Gewehr hat davon profitiert.
Der größte Vorteil der Gorenko ist die im Klassenvergleich hohe Feuerrate gepaart mit One-Shot-Kills bei Headshots. Kleinere Sniper-Gewehre landen keine One-Shots mehr auf großer Entfernung in Warzone.
Nachteil der Gorenko ist das lahme Anvisieren, selbst im Klassenvergleich.
Vor- und Nachteile der Gorenko
Pro
1-Shot-KOs bei Headshots
Extreme Reichweite
Hohe Feuerrate
Gute Kontrolle
Contra
Hohe ADS-Zeit
Auf kurzen Entfernungen nur schwer zu gebrauchen
Alternative Scharfschützengewehre
HDR – Ebenfalls stark auf Reichweite, aber in den meisten Werten schwächer
Dreiliniengewehr aus Vanguard – Eine starke Alternative aus dem neusten CoD
ZRG aus Black Ops – Starkes Re-Centering nach einem Schuss
Die riesigen Entfernungen wie mit den großen Snipern sind nicht möglich, dafür aber schnelle Schüsse mit viel Schaden.
Kar 98k oder Schweizer K31? Die Kar galt lange als unangefochtene Nummer 1 unter den aggressiven Sniper-Waffen, doch die Schweizer K31 ist mittlerweile eine starke Alternative, wenn nicht sogar stärker – das müsst ihr selbst ausprobieren.
Wollt ihr mit einem aggressiven Sniper im Loadout spielen, dann versucht euch mit beiden Waffen. Die Kar hat etwas höhere Kugelgeschwindigkeit und einen besseren Aim-Asisst, während die Schweizer dafür bei Treffern unterhalb des Kopfes keinen Schaden auf Reichweite verliert.
Alles in allem sind sich die Waffen jedoch sehr ähnlich und ihr solltet beide in Betracht ziehen, wenn ihr mit den schnellen Sniper-Waffen auf die Jagd gehen wollt.
Wollt ihr ein Sniper-Gewehr, das auf allen Entfernungen One-Shot-Headshots landet, schaut euch bei den großen Scharfschützengewehren um.
Vor- und Nachteile der DMRs
Pro
1-Shot-KOs bei Headshots im ersten Schadensbereich
Hohe Kugelgeschwindigkeit für sichere Treffer
Contra
Auf hohen Distanzen sind Headshots wichtig
Die Spiegelung des Visiers macht euch gut sichtbar für Feinde
Alternative DMRs
Schweizer K31 – Quasi gleichwertige, aggressive Sniper
PILA & Cigma 2 – Die besten Raketenwerfer der Warzone
Was definiert diese Waffen? Die Raketenwerfer sind in Warzone meist Fahrzeug-Killer oder helfen bei Feinden hinter Deckungen. Nur selten werden sie als etwas anderes betrachtet – doch das ist nicht ausgeschlossen.
Wir empfehlen eher Raketenwerfer mit Zielsuch-Funktion, da ihr damit leichte und schnelle Kills holen könnt.
Was macht die PILA & Cigma 2 so stark? Mit diesen RPGs schlagt ihr zwei Fliegen mit einer Klappe. Ihr könnt auf kurzen Entfernungen einen schnellen Schuss rauslassen, um Gegner hinter Deckungen den Rest zu geben, aber auch Fahrzeuge anvisieren.
Wenn ihr in einem vollen Team unterwegs seid, drückt einem Team-Mitglied einen zielsuchenden Raketenwerfer in die Hand.
Fahrzeuge haben gegen die Geschosse des Werfers wenig Chancen. So könnt ihr zwischendurch schnell mal ein Team erledigen, das nur vorbeifahren wollte und auch im Endgame habt ihr eine Waffe mit starkem Umgebungs-Schaden.
RPG – Mobilität und Schaden stimmen, doch ohne Ziel-gelenkte Raketen
CoD Warzone: Guides für euer Gameplay
Mit den besten der Waffen der Warzone seid ihr auf alle Feuergefecht vorbereitet, doch es gibt noch viel mehr über die Mechaniken in der Warzone zu wissen:
Habt ihr selbst noch pfiffige Tipps am Start oder eine Frage zu den vielen Waffen, Setups oder Mechaniken, dann lasst uns ein Kommentar da. Wir helfen euch gern bei den kleinen Tücken des beliebten Battle Royale Call of Duty: Warzone.
Der erste Bundesliga-POTM in FIFA 23 Ultimate Team steht fest. Es ist Niclas Füllkrüg von Werder Bremen. Durch den Titel des Spieler des Monats, erhält er eine stark aufgewertete Spezialkarte und wir verraten euch, ob sie sich lohnt.
Was ist eine POTM-Karte? „POTM“ steht für „Player of the Month“ – Also Spieler des Monats. Den gibt es einmal im Monat für verschiedenen Ligen.
Für die Bundesliga hat es jetzt Bremens Niclas Füllkrug geschafft. Er ist der Bundesliga POTM im Monat September und erhält dafür eine neue POTM-Spezialkarte, die man nur durch das Abschließen einer SBC (Squad Building Challenge) erhalten kann.
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Für Niclas Füllkrug ist die POTM-Karte bereits seine zweite Spezialkarte in FUT 23, denn bereits im TOTW 3 erhielt Füllkrug eine Inform-Karte. Diese neue POTM-Karte ist jedoch deutlich besser und im Gesamtrating um 3 Punkte gestiegen.
Verglichen mit der TOTW-Karte ist die POTM-Karte vor allem in diesen Bereichen stärker geworden:
Pace: 68 -> 73
Schiessen: 83 -> 86
Dribbling: 77 -> 82
Physis: 80 -> 84
Lohnt sich die neue Karte von Füllkrug? Auf den ersten Blick macht die neue Stürmer-Karte von Füllkrug einen anständigen Eindruck. Denn die Werte sind ein ordentlicher Sprung verglichen mit seinen bisherigen Karten. POTM-Füllkrug hat richtig starke Schuss-Werte, ordentliches Dribbling und kann besonders physisch überzeugen.
Das Einzige, was ihm fehlt, ist Tempo. Das liegt hier nur bei 73, kann aber durch den richtigen Chemistry-Stil nochmal geboostet werden. Er kann sogar den Laufstil “Lengthy” erhalten, womit er am Ende eines Sprints nochmal ordentlich anzieht.
Insgesamt macht die Karte also einen richtig guten Eindruck und viele Tore sollten drin sein. Wenn ihr ein Bundesliga-Team habt und auf der Suche nach einem physisch starken und vor allem abschlusssicheren Stürmer seid, dann solltet ihr überlegen, POTM-Füllkrug ins Team zu holen.
Was kostet die Karte? Um die Karte zu erhalten müsst ihr ein Team mit einem Gesamtrating von 84 eintauschen.
Was haltet ihr von der Füllkrug-Karte? Werdet ihr sie euch holen? Verratet es uns doch gerne in den Kommentaren!
In FIFA 23 sind Ecken so effektiv wie lange nicht mehr. Wir zeigen euch das neue Ecken-System und zwei effektive Methoden, die ihr üben könnt.
In FIFA 23 hat sich einiges am Gameplay verändert, doch die offensichtlichsten Änderungen sind die neuen Standards. Freistöße, Ecken und Elfmeter sind nun ganz anders und können einen zuerst etwas überfordern, da sie sich extrem von dem unterscheiden, was FIFA-Spieler seit Jahren gewöhnt sind.
Wir zeigen euch hier, wie man die neuen Ecken effektiv schießt, um möglichst viele Tore zu erzielen.
So funktionieren Ecken in FIFA 23: Ähnlich wie bei den Freistößen, bestimmt ihr auch bei den neuen Eckbällen, an welcher Stelle euer Schütze den Ball trifft. Dadurch bestimmt ihr zudem, welche Schuss-Art ausgeführt wird.
So funktioniert es:
Mit R2/RT den Schützen für den Eckball wählen.
Mit dem linken Stick die Richtung des Schusses bestimmen.
Mit dem rechten Stick entscheiden, wo der Ball getroffen werden soll und damit die Schuss-Variante bestimmen.
Die Schusskraft aufladen und hoffen, dass der Ball einen Abnehmer findet.
Wichtig für viele Tore nach Eckbällen ist, dass ihr große und kopfballstarke Spieler im Strafraum habt. Wir zeigen euch zwei effektive Methoden, für starke Ecken in FIFA 23.
Wichtig zu erwähnen ist, dass es keine Garantie für perfekte Eckbälle gibt. Wenn man allerdings genug übt und die richtigen Methoden anwendet, kann man die Chance auf Tore nach Eckbällen merklich erhöhen.
Den Torschützen selbst steuern
Bei dieser Methode geht es darum, den vermeintlichen Torschützen selbst zu positionieren, damit der Ball auch sicher den Weg auf dessen Kopf findet. Das sorgt für deutlich mehr Präzision bei den Eckbällen und damit für mehr Tore.
Dann solltet ihr diese Methode benutzen:
Bei so ziemlich jeder Ecke und wenn ihr gute Kopfballspieler habt.
So funktioniert die Variante:
Wählt mit R2/RT einen Schützen aus. Es ist egal ob Links- oder Rechtsfuß.
Zielt mit dem linken Stick ungefähr auf den Spieler, der den Kopfball ausführen soll.
Platziert den Cursor leicht seitlich unter den Ball und achtet darauf, dass “Innenrist (Effet)” zu sehen ist.
Wählt nun mit R1/RB den Spieler aus, mit dem ihr das Tor erzielen wollt.
Ladet den Schuss-Balken mit circa 2 Balken auf.
Bewegt den vermeintlichen Torschützen etwas näher in Richtung Ecke des 5-Meter-Raums.
Drückt nun erneut kurz die Flanken-Taste.
Zielt mit Kopfballspieler auf das Tor und drückt die Schuss-Taste.
Der direkte Eckball
Der direkte Eckball ist eine ziemlich ungewöhnliche Variante, die man im realen Fußball selten zu sehen bekommt. Ihr versucht hierbei den Ball direkt von der Eckfahne ins Tor zu befördern.
In FIFA 23 funktioniert das aktuell ziemlich zuverlässig, weshalb ihr diese Methode nicht vernachlässigen solltet.
Dann solltet ihr diese Methode benutzen:
Wenn der Gegner seinen Torwart aus dem Tor holt und
ihr einen Schützen mit einem guten Effet-Werten habt.
So funktioniert die Variante:
Wählt einen Schützen der mit seinem starken Fuß in Richtung Tor schießt. Das bedeutet, dass ihr von links einen Rechtsfuß braucht und von rechts einen Linksfuß.
Zielt mit dem linken Stick auf das Tor, jedoch nicht komplett bis zum Anschlag.
Platziert im Anschluss mit dem rechten Stick den Cursor ganz an den äußersten Rand, sodass „Innenrist (Effet)“ angezeigt wird.
Ladet nun mit der Flanke-Taste den Schussbalken voll auf.
Wenn ihr alles richtig gemacht habt, zappelt der Ball nun im Tor und weder Gegenspieler noch Torwart hatten eine Chance das zu verhindern.
Wie schießt ihr eure Eckbälle in FIFA 23? Habt ihr weitere Tipps? Verratet es uns doch gerne in den Kommentaren!
GTA Online ist schon Jahre auf den Beinen und durch sein Alter besitzt der Online-Gangster-Modus von Rockstar auch viele Mechaniken. Eine davon lautet VIP, doch viele wissen gar nicht wie man ein VIP wird und was es einem bringt. Wir zeigen euch alles Wichtige dazu hier auf MeinMMO.
Wie wird man VIP? Um in GTA Online ein VIP zu werden, müsst ihr 1.000.000 GTA-Dollar besitzen und kein CEO-Büro erworben haben. Dazu geht ihr dann auf eurer kleines blaues Interaktionsmenü und wählt den Punkt “SecuroServ” aus. Dort habt ihr dann die Wahl euch als VIP eintragen zu lassen oder nach Arbeit bei anderen VIPs oder CEOs zu suchen.
SecuroServ ist der Menüpunkt, den ihr suchtDraufgeklickt erscheint als Bürobesitzer nur die Auswahl ein CEO zu werdenZwei einfache Schritte zum VIP oder CEO.
Was ist der Unterschied zum CEO? Der CEO ist im Grunde ein Upgrade des VIP-Status. Falls ihr ein CEO-Büro besitzt, könnt ihr euch im Interaktionsmenü nur noch als dieser eintragen lassen. Der VIP-Status entfällt und verwandelt sich in den CEO-Status.
Wenn man also den CEO und den VIP vergleicht, sollte man, falls ihr das nötige Kleingeld besitzt, lieber ein Büro kaufen, anstatt auf euren 1.000.000 Dollars sitzen zu bleiben. Die Vorzüge lohnen sich definitiv.
VIP oder CEO – Fazit: Solltet ihr in San Andreas neu dazugestoßen sein, geben wir euch einen kleinen Rat. Als CEO besitzt ihr mehr Möglichkeiten, Geld zu verdienen und mit euren Freunden Spaß zu haben. Habt ihr also als VIP euch schon Gedanken gemacht eure hart verdiente Million in das günstigste Büro zu stecken, solltet ihr es tun. Mit den VIP Aufträgen und Möglichkeiten, die euch der CEO-Status bietet, werdet ihr nicht nur schnell eurer Geld wiederbekommen, sondern auch eine Menge Spaß dabei haben.
Was haltet ihr vom CEO-System? Rennt ihr auch mit euren Kollegen in einer Organisation herum und stiftet für Chaos in Los Santos? Lasst es uns gerne in den Kommentaren erfahren!
Auf reddit und Twitter schlägt aktuell das Video eines Shooters Wellen, der von einem einzigen Entwickler erschaffen wird. Viele Nutzer zeigen sich von der realistischen Optik des Spiels beeindruckt.
Was ist das für ein Spiel? Bei dem Spiel, dessen Video aktuell viel Aufmerksamkeit in den sozialen Netzwerken erhält, handelt es sich um einen Shooter. Dieser versetzt euch in die Perspektive einer Bodycam, also einer am Körper angebrachten Kamera, wie sie beispielsweise bei der US-amerikanischen Polizei verwendet werden.
Der Shooter wird von Alexandre ‘esankiy’ Spindler auf der Unreal Engine 5 entwickelt und überzeugt das Internet mit einer unglaublich realistischen Optik.
Wenn ihr einen Blick auf das Gameplay des Shooters werfen wollt, binden wir euch hier das seitens des Entwicklers auf reddit geteilte Video ein:
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Video hat nach einem Tag schon mehrere Millionen Aufrufe
Wie oft wurde das Video gesehen? Das Video des Bodycam-Spiels rief zahlreiche Reaktionen hervor. Auf Twitter wurde das Video am 12. Oktober gepostet und wurde am 13. Oktober bereits 3,5 Millionen Mal angezeigt.
Zudem sammelte es dort 150.000 “Gefällt mir”-Angaben, 3.000 Kommentare und über 18.600 Retweets (Stand 13. Oktober, 14:05 Uhr). Auf reddit kamen erneut 4.100 Upvotes und 450 Kommentare hinzu.
„Ich dachte, ich hätte irgendwie ein Combat-Footage-Video geöffnet“
Welche Reaktionen gibt es, auf das Video? Viele Kommentatoren zeigen auf reddit sich von dem Shooter beeindruckt und betonen, wie echt das Spiel aussehe:
Einige fügten sogar an, dass sie mehrmals prüften, in welchem Subreddit sie sich befinden. Manche waren sich unsicher, ob sie noch in einem Gaming-Bereich sind oder nicht versehentlich in einer Airsoft-Gruppe oder einem Subreddit für Combat-Footage seien.
i_can_hear_the_world: „Das sieht wahnsinnig echt aus, wow.“
SkaveRat: „Ja. Ich dachte, ich hätte irgendwie ein Combat-Footage-Video geöffnet“
WhatIsNameAnyways: „Ich musste zweimal nachsehen, wo ich diesen Beitrag gesehen habe, denn der Realismus ließ mich vermuten, dass ich mir ein Spielentwicklungsvideo ansehe!“
Gojira_Wins: „Lustigerweise verfolge ich den Airsoft Subreddit, also musste ich zweimal hinschauen, um sicherzugehen, dass es sich wirklich um ein Spiel handelt.“
Ein reddit-Nutzer hat sogar eine Erklärung, weshalb das Spiel realistisch wirkt, obwohl die Grafik seiner Meinung nach gar nicht so außergewöhnlich ist:
Local_Surround8686: „Um ehrlich zu sein, ist die Grafik nicht besser als, sagen wir, ‘läuft sogar’ auf der PS4. Der Unterschied ist, dass es eine Perspektive hat, aus der wir normalerweise die Realität wahrnehmen, also wird unser Gehirn ausgetrickst, damit es denkt, es sei die Realität. Oder genauer gesagt, es wird ausgetrickst, damit es denkt, dass Spiele weniger real aussehen, weil wir nicht an normale Spiele-Cams in der Realität gewöhnt sind.“
Entwickler möchte den Shooter noch realistischer aussehen lassen
Was sagt der Entwickler zu den Reaktionen? Auf Twitter hat sich Spindler für das Interesse an seinem Spiel bedankt. Interessanter ist jedoch seine Reaktion auf reddit. Da einige Nutzer schrieben, dass sie mehrmals hinsehen mussten, um zu erkennen, dass es ein Spiel sei, stellte er eine Frage an jene Personen.
Spindler wollte wissen, an welchen Momenten und Details sie beim zweiten Hinsehen gemerkt haben, dass es ein Spiel ist. Er fügt obendrein an, dass er das Spiel an diesen Punkten weiter verbessern wolle (via reddit).
Woran haben die Nutzer erkannt, dass es ein Spiel ist? Auf reddit schreiben einige Nutzer, sie haben an dem Mündungsfeuer und an dem Rückstoß der Waffe erkannt, dass es ein Spiel ist.
Was sagt ihr zu dem Video? Findet ihr ebenfalls, dass der Shooter unheimlich realistisch aussieht oder habt ihr sofort erkannt, dass es ein Spiel ist? Schreibt es uns gerne hier auf MeinMMO in die Kommentare!
Ein Spiel, das ebenfalls viele für seinen realistischen Ansatz mögen, ist Escape from Tarkov. Wir zeigen euch, was den Shooter auszeichnet und welche Spiele eine Ähnlichkeit besitzen.
Eville ist ein neuer Multiplayer-Titel für PC und Xbox, der stark an Games wie Among Us, Goose Goose Duck und Werwölfe erinnert. Es gibt einen Mörder unter euch und ihr müsst ihn entlarven.
Am 11. Oktober 2022 erschien Eville, das von VestGames entwickelt wird, einem Studio aus Deutschland. Publisher sind Versus Evil. Ihr spielt mit Freunden oder Fremden und seid Bewohner eines farbenfrohen Dorfes.
Among Us mit Zaubertränken und Magie
Was ist das für ein Spiel? Bei Eville handelt es sich um ein Multiplayer-Social-Deduction-Spiel, was komplizierter klingt als es ist. Je nach Anzahl der Spieler gibt es einen oder mehrere Mörder, der versucht, euch nacheinander umzubringen und dabei nicht aufzufliegen. Der Rest muss überlegen, wer es sein könnte.
Unschuldige Dorfbewohner erledigen Aufgaben innerhalb des Dorfes, während die Mörder Alibi-Aufgaben ausführen und in Wirklichkeit versuchen, unauffällig zu morden. Dorfbewohner haben dann plötzlich eine Axt im Gesicht. Sie können nach dem Tod aber weiter mitspielen und ihre Aufgaben erfüllen.
An jedem Ingame-Tag kommunizieren die Dorfbewohner dann miteinander und entscheiden, wer hingerichtet werden soll. Das funktioniert über einen Voice- oder Text-Chat. Tote Spieler können an der Diskussion nicht mehr teilnehmen.
Ziel von Eville ist es entweder, als Mörder alle Dorfbewohner zu töten, oder als Dorfbewohner die Morde aufzudecken.
So sieht das Gameplay von Eville aus.
Diese Inhalte bietet es noch:
Jeder Spieler bekommt eine zufällige Rolle zugeteilt, die ihm besondere Fähigkeiten verleiht. Es gibt unter Anderem Gestaltenwandler, Barbaren oder den Bürgermeister.
Es gibt Magie und somit auch Flüche
Alle Spieler haben ein eigenes Haus, in dem sie beispielsweise Tränke brauen können
Charakteranpassung durch Skins, Ausrüstung, Sticker und mehr
Ausbalancierte Rundengröße, je nach Anzahl der Spieler werden nur die wichtigsten Rollen verteilt
Für wen eignet es sich? Eville eignet sich für alle Fans von Among Us, Werwölfe und Goose Goose Duck. Wer Spiele dieser Art liebt, gern mit anderen diskutiert und sie hinters Licht führt (natürlich nur im Spiel) ist bei Eville richtig.
Ihr solltet anfangs allerdings mit ein paar Bugs leben können. Die Entwickler arbeiten angeblich eng mit der Community zusammen, um das Spiel stetig zu verbessern und Fehler zu beheben. Auf Steam erhielt es innerhalb der ersten Tage 92 % positive Bewertungen.
Eville bekommt ihr auf Steam für einen Preis von 14,99 Euro. Aktuell gibt es zum Release 10 % Rabatt. Für die Xbox gilt der gleiche Preis, das Spiel ist außerdem im Xbox-Game-Pass enthalten.
Was denkt ihr über Eville? Seid ihr Fans von Among Us und Goose Goose Duck und wollt es nun testen? Findet ihr den Einsatz von Magie und Zaubertränken spannend? Gefällt euch die Grafik des bunten Dorfes? Oder sind solche Spiele nichts für euch, weil ihr ungern mit anderen diskutiert und generell lieber allein spielt? Schreibt es uns gerne in die Kommentare hier auf MeinMMO!
Im Xbox-Game-Pass könnt ihr zukünftig auch Ark 2 spielen:
Die Streamerin Adriana Chechik (30) verletzte sich schwer auf der TwitchCon in San Diego, dem jährlichen Event der Streaming-Plattform Twitch. Nach einer Operation gab sie Fans Updates zu ihrem Gesundheitszustand.
Um welchen Unfall geht es? Die Firma Lenovo Legion hatte auf der TwitchCon, die vom 7. bis zum 10. Oktober in San Diego stattfand, ein besonderes Event abgehalten: Streamer und Streamerinnen prügelten sich mit Schaumstoff-Schlägern und sollten einander in ein Schaumstoff-Becken befördern.
Das ging jedoch fürchterlich schief, als die Streamerin Adriana Chechik nach ihrem Sieg gegen Kontrahentin „EdyBot“ in das Becken sprang: Sie brach sich den Rücken an zwei Stellen und musste noch am selben Tag operiert werden. Nun meldet sie sich nach einem weiteren Eingriff bei ihren Fans.
„Ich würde lieber sterben, als das nochmal zu machen“
Wie steht es jetzt um die Streamerin? Nach einem erneuten chirurgischen Eingriff am 11. Oktober meldete sich Adriana Chechik am nächsten Tag via Twitter. Die Operation habe 5 1/2 Stunden gedauert und es gehe ihr insgesamt gut, so die Streamerin.
Allerdings wurde auch das ganze Ausmaß der Verletzungen deutlich: Adriana Chechik berichtet von „komplett zerschmetterten“ Knochen und Nervenschaden an ihrer Blase. Sie hoffe, bald wieder pinkeln zu können – das gehe zurzeit nur mittels eines Katheters (via Twitter).
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Darüber hinaus teilte die Streamerin erste Etappen in ihrem Heilungsprozess. In der Physiotherapie habe sie versucht, sich aufzusetzen. Trotz der Medikamente habe sie jedoch unbeschreibliche Schmerzen. Sie sagte sogar, sie wolle lieber sterben, als das noch einmal zu machen.
Ich hasse das, mein ganzer Körper hasst das. Ich will nicht tapfer sein. Ich will nicht mutig sein. Ich habe eine Stunde lang geweint und die Schmerzen sind so stark, trotz aller Medikamente. Ich weiß nicht, ob ich das schaffen kann.
Wie geht es jetzt weiter? Die Streamerin hat offenbar noch einen langen Weg der Besserung vor sich. Auf Twitter schrieb sie am 12. Oktober, sie wolle sich ins Zeug legen, um wieder zu gehen. Ihr Ziel sei eine Wanderung mit ihrem Hund (via Twitter).
Trotz ihrer Schmerzen versucht Adriana Chechik offenbar das Beste aus ihrer Situation zu machen. Die Streamerin postete, sie werde für „lange Zeit“ ein stützendes Korsett tragen müssen und wolle es deshalb etwas aufhübschen lassen (via Twitter).
Was hat die Streamerin den Verantwortlichen zu sagen? Ebenfalls via Twitter erklärte Adriana Chechik, sie finde es „seltsam“, dass sich niemand vom Veranstaltungszentrum, dem Stand, an dem sich der Unfall zugetragen hat, oder von Twitch selbst Genesungswünsche für sie hätte.
Sie verstehe es, dass man aus Publicity-Gründen nicht darüber sprechen könne, doch dass bisher noch niemand nette Worte an sie gerichtet hätte, sei ziemlich daneben.
Wie sieht es mit rechtlichen Konsequenzen aus? Im Internet wird bereits darüber diskutiert, ob Adriana Chechik die Verantwortlichen verklagen könnte – unklar ist allerdings, ob es sich dabei um das Veranstaltungszentrum, Lenovo oder Twitch selbst handeln würde.
Twitch wurde 2014 vom Onlineversand Amazon übernommen. Nicht zuletzt aufgrund des Erfolgs der Plattform wittern zahlreiche Leute in den Kommentaren auf Twitter bereits viel Geld im Falle einer Klage.
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Prime Gaming, das Geheimnis hinter dem Erfolg von Twitch
Die Streamerin selbst hat sich noch nicht näher dazu geäußert. Auf einen Kommentar, dass sie klagen solle, antwortete sie jedoch bejahend: „Jap, das sollte ich. […] Ich weiß nicht, ob die Nerven jemals heilen werden“ (via Twitter).
Die TwitchCon 2022 lockte zahlreiche Streamer und Streamerinnen nach San Diego. Darunter auch die deutsche IRL-Streamerin quiteLola, die erst kürzlich in die berüchtigte Schlägerei auf der gamescom verwickelt gewesen war. Bei einem Ausflug nach LA geriet sie in eine Auseinandersetzung mit einer Passantin.
Falsche Entscheidungen für Items gibt es in jeder Division von League of Legends und sogar die Profi-Spieler von LoL sind sich manchmal nicht ganz sicher. Das hat sich auch in dem Spiel zwischen G2 Esports und DWG KIA gezeigt, als Heo “ShowMaker” Su auf Azir das Morellonomikon gebaut hat.
Um was für Items handelt es sich dabei genau? Es geht dabei primär um die Gegenstände mit dem Effekt der “Klaffenden Wunde”. Das führt dazu, dass die Heilung der Gegner, die von dem Effekt betroffen sind, verringert wird.
Das “Morellonomikon” oder auch “Morellos” ist ein Item für Champions, die auf Leben und Fähigkeitsstärke setzen. Der Effekt „Klaffende Wunden“, verringert die Heilung der Champions grundsätzlich um 25 %. Das erhöht sich, wenn der Gegner unter 50 % Leben fällt, auf 40 % Heilungs-Verringerung.
Dabei geht es jedoch nur um die Heilung, die in den nächsten 4 Sekunden geschehen, nachdem der Gegner von magischem Schaden getroffen wurde. Dieser Effekt kann um 4 weitere Sekunden verlängert werden, wenn man das Item “Liandrys Leid” gekauft hat.
Wieso wird das Item dennoch von den Profis gekauft?
Was hat das Item gegen G2 ausgerichtet? In dem ersten Spiel der Gruppe B zwischen G2 Esports und DWG KIA hatte sich der Mid-Laner von DWG für das Morellonomikon entschieden. Azir stand Seraphine entgegen, die durch Heilungen, CC und Poke-Schaden für längeres Durchhalten in den Kämpfen sorgen soll.
Für dieses Spiel hat sich das Morellonomikon nur eingeschränkt für Azir gelohnt. Der Kauf führt dazu, dass Seraphine nicht so aggressiv spielen könnte, wie sie es gewollt hätte. Showmaker lag zu dem Zeitpunkt aber schon mit 3/0/3 in Führung. Diesen Vorteil hätte Showmaker mit einem anderen Item, wie zum Beispiel der “Schattenflamme”, noch stärker ausnutzen können.
Renato Perdigão ist Video-Produzent der LEC und hat die Werte von Showmaker auf Twitter gepostet:
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Hier seht ihr die Werte vom Morellonomikon von Showmaker gegen G2
Hier kann man sehen, wann die Werte vom Morellonomikon ausgeschlagen sind. In den ersten 6 Minuten, die Showmaker das Item im Besitz hatte, wurden ganze 4 Leben an Heilung verringert. Das ist weniger als ein Angriff eines Vasallen auf der Lane.
Bis zum Ende des Spiels wurden ganze 890 Heilung verringert. Das ist bei einem Spiel von 32 Minuten ziemlich wenig.
Ist das Item für eure Ranglistenspiele geeignet? Das Morellonomikon ist ein hilfreiches Item, wenn es darum geht, dass viel Heilung verringert werden soll. Dabei geht es um Heilung im Kampf. Das können vor allem Champions, wie Soraka, Aatrox, Sylas oder Olaf sein, die sich im Laufe des Kampfes viel heilen.
Wenn die Heilung erst nach dem Kampf stattfindet, hilft euch der Effekt des Items nicht sonderlich. Es verbraucht einen Platz im Inventar und verzögert eure stärkere Spielphase. Auch “LS” hat sich zu dem Item geäußert und wiederholt, was er bisher immer über das Morellonomikon gesagt hatte. Nämlich, dass das Item deutlich bessere Alternativen hat.
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Nick „LS“ De Cesare ärgert sich über das Morellonomikon
Dazu kommt, dass der zusätzliche Effekt vom Morellonomikon erst greift, wenn der Gegner unter 50 % Leben fällt. Dieser Effekt sei “Witz”, wie LS es formuliert.
Solltet ihr überlegen euch das Item zu kaufen, müsst ihr euch zuerst die Frage stellen, wie viel Heilung die Gegner im Kampf haben. Oder gibt es vielleicht ein besseres Item, dass euren Schaden in den frühen Spielphasen verstärkt.
Diablo Immortal hat ein neues Update bekommen und in diesem stecken einige Neuerungen, darunter eine neue Währung: Tellurische Perlen. Mit diesen könnt ihr euch die begehrten legendären Edelsteine kaufen und das sogar kostenlos. Ihr müsst aber eine ganze Weile dafür grinden.
Um diese Items geht’s: Legendäre Edelsteine sind maßgeblich für eure Stärke verantwortlich. Sie haben verschiedene Effekte, welche viele Builds für Klassen erst wirklich nützlich machen. Ihr könnt legendäre Edelsteine kostenlos bekommen oder mit Echtgeld kaufen.
Sie verstärken durch sogenannte Resonanz die Effizienz eurer restlichen Ausrüstung und sind nur mit großem Einsatz von Echtgeld schnell zu bekommen. Legendäre Edelsteine gelten deswegen als der große Pay2Win-Faktor von Diablo Immortal.
Das ist jetzt neu: Tellurische Perlen sind die neue Währung in Diablo Immortal. Mit diesen könnt ihr beim Meisterjuwelenschmied gezielt bestimmte legendäre Edelsteine mit 5 Sternen kaufen. Es gibt 3 Quellen, um an die Perlen zu kommen:
für 800 Hilt beim Hilt-Händler in Westmark (1x Woche)
durch die Teilnahme an zeitlich begrenzten Ereignissen
gegen Echtgeld im Shop als Teil von bestimmten Bundles
Nach der Änderung, dass ihr mehr legendäre Embleme bekommen könnt, sind Tellurische Perlen eine neue Möglichkeit, kostenlos legendäre Edelsteine zu bekommen. Allerdings werdet ihr viel Zeit aufbringen müssen.
Was genau legendäre Edelsteine sind und wie sie funktionieren, erklären wir euch im Video:
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Diablo Immortal: Was sind legendäre Edelsteine? Fakten und Fundorte in 3 Minuten
Was ist der Haken? Das neue System bringt zwei Probleme mit sich. Das erste ist, dass ihr laut Berichten lediglich Edelsteine mit 2/5 Sternen bekommen könnt. Die Edelteine sind dann zwar immer noch in der Kategorie der mächtigsten Items (5*-Edelsteine), aber dort auf dem schwächsten Rang.
Die Sterne lassen sich aufwerten, sind aber mit noch mehr Grind verbunden. Und der ist ohnehin schon enorm. Denn das zweite Problem ist, dass ihr 40 Perlen für einen Edelstein benötigt. Da ihr nur garantiert eine Perle pro Woche kostenlos bekommt, bedeutet das bis zu 40 Wochen Grind – oder etwas über 9 Monate.
Das gilt natürlich nur, wenn ihr kein Geld ausgeben wollt. Wie viele Perlen es in den Events geben wird, wissen wir noch nicht. Rechnet aber in jedem Fall mit etlichen Monaten an reinem Grind.
Tellurische Perlen gibt es wöchentlich beim Händler.DIe Vorräte des Suchers sind eine Quelle, kosten aber echtes Geld.Edelsteine wie die begehrte Blutgetränkte Jade können einfach hergestellt werden.
„Das ist immer noch ein guter Deal“
Lohnt sich das überhaupt? Auch, wenn der Grind viel klingt, ist er laut einiger Hardcore-Spieler besser als fast alle anderen Möglichkeiten, die aktuell für Free2Play-Spieler im Spiel sind (via reddit).
Einen 2/5-Sterne-Edelstein erhaltet ihr mit den Perlen für 32.000 Hilt und er ist 32 Edelsteinmacht wert. Edelsteinmacht braucht ihr zum Aufwerten anderer legendärer Edelsteine und es spielt keine Rolle, welchen Edelstein ihr dafür „schreddert“.
Die bisher beste Alternative sei der Kauf von Ca’arsens Kräftigung gewesen, einem 1-Stern-Edelstein, oder einem legendären Emblem. Beide kosten 1.600 Hilt und ergeben eine Edelsteinmacht – oder mit Glück ein wenig mehr.
2/5-Sterne-Edelsteine seien zum Upgraden aber sehr begehrt, da sie verhältnismäßig einfach zu kriegen sind. Mit den Perlen sei das ein langer Grind, aber noch immer besser als die Alternativen.
An anderer Stelle ärgert sich die Community gerade über ein leidiges Thema: PvP:
Die Nvidia RTX 3080 Ti gehört zu den schnellsten Grafikkarten, die ihr für euren Gaming-PC kaufen könnt. Die Preise liegen bei rund 1000 Euro, was viel Geld ist. Ein Nutzer konnte jetzt so eine Grafikkarte für nur 640 Euro ergattern.Doch so gut ist das Angebot dann doch nicht gewesen.
Mit dem Release von RTX 4080 und RTX 4090 gibt es wieder neue leistungsfähige Grafikkarten auf dem Markt. Da versuchen einige User günstiger an die Grafikkarten der aktuellen Generation wie eine RTX 3080 heranzukommen.
Einem Gamer ist jetzt ein besonderer Coup geglückt, denn er hat sich angeblich für nur 640 Euro eine RTX 3080 Ti gekauft. Für die zahlt ihr im Handel noch mindestens 1.000 Euro oder mehr.
Für wen sich eine RTX 3080 Ti wirklich lohnt, könnt ihr in unserer Kaufberatung nachlesen:
Gamer verbaut RTX 3080 Ti – GPU wird „nur“ als RTX 3070 erkannt
Was ist das Problem? Der Nutzer hat sich auf reddit darüber beklagt, dass die RTX 3080 Ti im System nur als RTX 3070 erkannt werde. Und das ist schon ein deutlicher Unterschied beim Preis und bei der Performance. Er hat bereits einiges ausprobiert:
Zuerst hat er seine Grafikkartentreiber und die Software aktualisiert.
Dann hat er noch einmal mit GPU Z, einem kleinen Tool, die Grafikkarte überprüft.
Die Grafikkarte werde jedoch weiterhin als RTX 3070 angezeigt. Aus diesem Grund wendete er sich an die Community auf reddit. Und hier meinte schon der erste Kommentar (via reddit.com):
Hört sich nach Betrug an. Versuche, den Gerätemanager zu überprüfen und sieh nach, was er anzeigt.
Was steckt hinter dem Problem? Das Ärgernis löste sich dann ziemlich schnell auf. Denn bei der gekauften Grafikkarte handelte es sich tatsächlich nicht um eine RTX 3080 Ti, sondern um die angezeigte RTX 3070.
Einige Nutzer erklärten auch, dass die vermeintlichen Fehler gar nicht nach Problemen aussahen, sondern die Grafikkarte einfach die richtigen Daten einzeigte. Für den Käufer ist das natürlich trotzdem ziemlich ärgerlich. Denn, wie ein anderer User erklärt, hätte man ihm eine RTX 3070 für den Preis einer RTX 3080 verkauft (via reddit.com).
Dadurch sieht das Angebot nicht mehr ganz so großartig aus, als wenn er für 600 Euro eine RTX 3080 Ti gekauft hätte. Mit 640 Euro liegt der Preis aber tatsächlich im Rahmen dessen, was ihr aktuell für eine RTX 3070 im Fachhandel zahlen müsstet (wie geizhals.de).
Die Sache geht jedoch gut aus: Der User erklärt in einem kurzen Update seines Threads, dass er sein Geld vom Verkäufer zurückerstattet bekommt.
Die neuen RTX-4000er-Grafikkarten verkaufen Scalper bereits zu Wucherpreisen, dabei gibt es die Karten noch zur UVP:
Achtet darauf, was ihr kauft und testet gebrauchte Hardware direkt aus
Was könnt ihr daraus lernen? Grundsätzlich solltet ihr bei Angeboten auf Amazon oder eBay immer aufpassen, was euch angeboten wird. Vor allem, wenn ein Deal zu gut aussieht, dann solltet ihr euch überlegen, ob ihr das Produkt wirklich kaufen wollt. Denn in vielen Fällen lohnt sich der Aufwand und der damit verbundene Ärger nicht.
Im besten Fall schützen euch Kundenschutzprogramme von eBay oder Amazon, sodass ihr in den ärgerlichsten Fällen zumindest euer Geld zurückerstattet bekommt. Außerdem solltet ihr Hardware, die ihr gebraucht kauft, immer direkt testen. So könnt ihr sicher sein, dass auch alles funktioniert und seine Richtigkeit hat.
Ein anderer User hatte etwas Ähnliches erlebt, denn er hatte angeblich eine RX 6900 XT für schlappe 300 Euro kaufen können. Auch das hatte sich als Betrug erwiesen:
Weitere Storys rund um Grafikkarten: Auch ein anderer User hatte eine RTX 3080 vergleichsweise günstig gekauft. Doch auch er hatte nur wenig Freude mit der Grafikkarte, denn er hatte mit einigen Problemen zu kämpfen:
Guild Wars 2 zählt zu den erfolgreichsten und besten MMORPGs auf dem Markt. Trotzdem sehnen sich gerade viele alte Spieler nach einem „echten Nachfolger von Guild Wars 1“. Das Spiel aus dem Jahr 2005 hat viele Dinge anders gemacht als die damaligen MMORPGs und so das Herz vieler Spieler gewonnen. MeinMMO-Redakteur Alexander Leitsch verrät, was so gut daran war.
Guild Wars 1 war nie ein klassisches MMORPG. Die Welt war aufgeteilt in dutzende private Instanzen, das Max-Level lag gerade mal bei Stufe 20 und auch bei den Themen Fähigkeiten und Bezahlmodell ging das Spiel für damalige Zeiten ungewöhnliche Wege.
Doch genau diese Entscheidungen entpuppten sich als Glücksgriff. Das Entwickler-Studio ArenaNet konnte sich so eine Basis von Fans aufbauen, die teilweise auch heute noch – 17 Jahre nach Release und 13 Jahre nach der letzten Erweiterung – aktiv in Guild Wars 1 unterwegs ist.
Und die immer noch laut nach einem “echten Guild Wars 2” ruft.
Wer spricht hier? Alex ist 2006 mit dem Release von Factions in die Welt von Guild Wars 1 eingetaucht und hat seitdem über 10.000 Stunden mit dem Spiel verbracht. Sein Herz schlägt noch heute für das Spiel und der Riss und die Unterwelt sind sein zu Hause, auch wenn er in Guild Wars 2 ebenfalls kurz vor den 10.000 Spielstunden steht.
Strikte Trennung von PvE und PvP – Mit großen Erfolgen
Schon bei der Charakter-Erstellung wartete der erste Unterschied im Vergleich zu klassischen MMORPGs. Man hatte die Wahl zwischen einem Rollenspiel- oder einem PvP-Charakter:
Der Rollenspiel-Charakter startete auf Stufe 1 in einer der Kampagnen und ihr konnte ihn im PvE oder im PvP verwenden. Im PvP wurde er jedoch erst nützlich, wenn ihr das Max-Level erreicht habt.
PvP-Charaktere hatten direkt das Max-Level, konnten jedoch die PvP-Lobbys nicht verlassen.
Diese Optionen ermöglichten es, als Neueinsteiger direkt im PvP zu starten und an den verschiedenen Arenen teilzunehmen. Generell unterschied sich Guild Wars 1 im Punkt PvP von anderen Titeln dieser Zeit. Es gab kein PvP in der offenen Welt – auch weil es keine offene Welt gab.
PvP fand ausschließlich in dafür vorgesehenen Arenen statt.
Die erste Entscheidung im Spiel: Starte ich im PvE oder PvP?
Mich faszinierte damals am meisten, dass Skill im PvP der wichtigste Faktor war.
Durch die PvP-Charaktere spielten Level und Ausrüstung keine große Rolle, denn man konnte sich blitzschnell alle relevanten Skills freischalten und die maximale Ausrüstung war ebenfalls vorgegeben.
Wer jedoch im Aufstieg der Helden oder in den Gildenkämpfen dominieren wollte, musste sich eine vernünftige Team-Combo zusammenstellen und mit dieser trainieren, trainieren, trainieren. Ich selbst habe in den Hochzeiten bis zu fünfmal die Woche PvP-Training gehabt.
PvE war nur als Gruppe möglich, auch wenn diese nicht zwingend aus Spielern bestand
Wer mit dem PvP nichts anfangen konnte, startete als Rollenspiel-Charakter. Nach einem kurzen Tutorial mit den wichtigsten Basics wurde einem gerade als Veteran von EverQuest oder WoW sofort klar, dass Guild Wars 1 kein klassisches MMORPG war.
Denn nur in Städten traf man auf andere Spieler. Jedes Gebiet außerhalb der Städte ist komplett instanziiert, wie sonst nur Dungeons. Betreten konnte man diese Gebiete mit einer Gruppe aus 1 bis anfangs 4 und später bis zu 8 Spielern. Und eigentlich brauchte man immer eine Gruppe.
Am meisten Spaß machte es natürlich, wenn die leeren Plätze von anderen Spielern gefüllt wurden. Man wurde selbst bei den einfachen Story-Quests gezwungen, mit anderen zu interagieren. Allein lief man in den sicheren Tod.
Wer jedoch keine Mitspieler fand oder finden wollte, konnte auf die Gefolgsleute, also NPCs, zurückgreifen. Später wurden zudem die Helden eingeführt – NPCs, die man selber skillen und ausrüsten konnte. Dieses Gruppensystem sorgte für ein ganz besonderes Feeling:
In Guild Wars 1 war man nie allein,
war man immer auf Heiler angewiesen,
spielten Taktik und Stellungsspiel stets eine Rolle.
Cool war an dem System außerdem, dass man durch die Instanziierung nie auf Mobs warten musste. Man konnte einfach das Gebiet verlassen und erneut betreten – für Grinder ideal. Zudem wurde später ein Hardmode für jedes einzelne Gebiet eingeführt, den man optional aktivieren konnte. Auch das macht GW1 bis heute einzigartig.
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5 alte MMORPGs, die immer noch aktiv gespielt werden
Schnell auf Max-Level, aber trotzdem viel zu tun
Wer wiederum keine Lust auf langen Grind hatte, aber schnell in die Endgame-Gebiete wollte, dem machte es Guild Wars 1 ebenfalls verhältnismäßig leicht. Das Max-Level lag nur bei 20 und konnte in späteren Kampagnen in wenigen Stunden erreicht werden. Die maximale Ausrüstung ließ sich zudem einfach bei einem Händler kaufen – auch hier für sehr wenig Zeitaufwand.
Sogar die Laufwege zu neuen Städten konnte man überspringen, dank sogenannter Rusher. Die wurden dafür bezahlt, einfach von einem Ort zum anderen zu laufen. Denn betritt ein Spieler der Gruppe eine Stadt oder ein neues Gebiet, wird die gesamte Gruppe dahin teleportiert. Ja, in Guild Wars 1 wurde man dafür bezahlt, einfach zu einem anderen Ort zu laufen, während der Käufer AFK war.
Wer jetzt aber denkt, dass man so auch schnell am Ende des Spiels angekommen war, der täuscht sich gewaltig:
Das Durchspielen der Kampagnen (insgesamt vier) nahm jeweils 5 bis 20 Stunden in Anspruch.
Um alle Skills freizuschalten – gerade bei den Elite-Fertigkeiten – mussten Herausforderungen gemeistert und bestimmte Bosse bezwungen werden.
Es gab etliche Elite-Gebiete wie Unterwelt, Riss oder Tor der Pein, die nur mit Spielergruppen schaffbar waren.
Im Endgame drehte sich alles um das Thema Fashion und Titel. Um an die coolsten Rüstungs-Skins zu kommen, musste man oft Wochen oder Monate grinden. Wer den berühmten Titel “Gott unter Sterblichen” wollte, musste sogar Jahre an verschiedensten Herausforderungen arbeiten.
Hinzu kamen viele kleine Aufgaben, wie das Ausrüsten der Helden, das Sammeln von Miniaturen, das komplette Einfärben der Rüstung und so weiter. In meinen 10.000 Spielstunden wurde mir bisher nie langweilig. Das lag nicht zuletzt auch an dem großen Thema Builds.
250 Fertigkeiten pro Klasse, Zweiklassen und das Setup der Helden
Das Kampfsystem von Guild Wars 1 war schon immer recht statisch. Ausweichrollen gab es nicht, direkt zielen musste man auch nicht und es gab nicht mal eine Taste zum Springen. Dafür gab es aber eine besondere Regel: Jeder Spieler kann nur acht aktive Fähigkeiten in ein Gebiet mitnehmen.
Guild Wars 1 bot schon zum Start rund 75 Fähigkeiten pro Klasse und die Option für eine Zweitklasse. Als Krieger konnte ich etwa als Zweitklasse Mönch wählen und so auch alle Fähigkeiten des Mönches nutzen. So konnte ich mich als Nahkämpfer und Tank selbst heilen oder mit Schutzzaubern versehen.
Mit der Zeit bekamen die Klassen weitere Fähigkeiten – inzwischen sind es um die 250 Stück. Jede Klasse hat dank Zweitklasse zusätzlich Zugriff auf alle anderen Fähigkeiten, was es unheimlich schwer macht, die Zahl auf acht Fertigkeiten zu reduzieren.
Hunderte Stunden hab ich damals im Calculator Paw-Ned verbracht (Bild via Guildwiki).
Aus diesem großen Pool von Möglichkeiten entwickelten krasse Theorycrafter dann die besten Builds – für Solo-Spieler, aber auch für Gruppen, die NPCs oder PvP-Teams.
Wer wollte, konnte sich Wochen und Monate nur mit der Optimierung der Builds beschäftigen. Wer faul war, folgte einfach der Meta, etwa beim Discord-Way mit Helden oder den festen Spike-Gruppen im PvP.
Doch in keinem anderen MMORPG habe ich jemals so viel Zeit mit dem Zusammenstellen von Builds und Gruppen verbracht, wie in Guild Wars 1.
Keine monatlichen Kosten
Für mich war 2006 der ausschlaggebende Punkt für Guild Wars 1 das Bezahlmodell. Denn mit 13 Jahren ließ mich meine Mutter kein Abo für WoW abschließen. Guild Wars 1 musste man jedoch nur einmal kaufen und konnte es immer spielen – später kamen dann noch neue Erweiterungen dazu. Es war der Vorreiter des Buy2Play-Modells, das heute viele Spiele nutzen.
Übrigens lässt sich Guild Wars 1 auch heute noch spielen, allerdings sind die Spielerzahlen relativ gering und es gibt keine Updates mehr:
So gerne ich mich auch an damals erinnere, so oft vergisst man die Probleme des Spiels. Die Story war an vielen Stellen sehr dünn, viele der 250 Fertigkeiten waren in absolut jedem Szenario nutzlos und man lief meist nur die Meta-Builds, das Kampfsystem war an vielen Stellen zu statisch und lange Ladezeiten und Lags haben teilweise ganze PvP-Matches entschieden.
Zudem bestand ein großer Teil der Spielinhalte aus starkem Grind für seltene Titel oder Rüstungen oder eben aus dem Zusammenstellen von Builds. Wer daran keinen Spaß hatte, war aus Guild Wars 1 schnell verschwunden.
Trotzdem wünschen sich viele eine moderne Version des Spiels. Ein “echtes Guild Wars 2”, wie der ein oder andere Veteran auch hier auf MeinMMO betont:
RSH schrieb etwa unter einem Artikel: “GuildWars 1 war der Hammer damals. Die unglaublich vielen Build-Versionen und Playstyles gerade im PvP. Selten hab ich etwas so gesuchtet […}. Selbst PvE Farmen war spaßig, die Dungeons waren cool. Schade, dass Guild Wars 2 genau gar nichts mehr mit GW1 zu tun hatte.
Auch Yannick Trevy konnte mit dem Nachfolger nichts anfangen: “GW1 war auch mein erstes Online-Game. Ich konnte Stunden damit verbringen, ohne auf die Idee zu kommen, irgendetwas anderes zu machen. Leider konnte ich mit GW2 überhaupt nichts anfangen, was mich damals mega traurig machte, da ich mich enorm darauf gefreut hatte.”
Das Problem: Guild Wars 2 bricht mit fast allen diesen Besonderheiten. Die Spielwelt ist offen, es gibt keine Helden oder Zweitklassen, die Vielfalt der Builds ist geringer und die gesamte Story lässt sich solo erledigen.
Übrigens ist Guild Wars 2 gerade frisch auf Steam erschienen:
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Guild Wars 2 feiert den Release auf Steam u0026#8211; Zeigt im Trailer, was ihr dort erhalten könnt
Ist Guild Wars 2 ein schlechtes Spiel? Definitiv nicht. In reinen Spieler- und Umsatzzahlen ist es auch um Längen erfolgreicher als sein Vorgänger und spricht eher die breite Masse an. Aber es ist eben kein Nachfolger, was die Spielsysteme und das Gameplay angeht. Und einen solchen wird es sehr wahrscheinlich auch niemals geben.
Habt ihr Guild Wars 1 zu seinen Hochzeiten gespielt? Was hat das MMORPG für euch so besonders gemacht? Was ist eure liebste Erinnerung? Schreibt es gerne in die Kommentare.
Ob sich ein Einstieg in Guild Wars 2 derzeit lohnt, haben wir hier für euch erörtert:
In Destiny 2 konnten Hüter schon oft die ein oder andere unangekündigte Quest finden. Das letzte Geheimnis ist jedoch bereits eine Weile her. So war es auch vorhersehbar, dass nach Bungies kryptischen Patch-Notes zu Update 6.2.0.8 bei den Hütern sofort die Hoffnung aufkeimte. MeinMMO sagt euch, was da los war.
Rätselfreudige Hüter fingen sofort Feuer, als Bungie am Dienstag, dem 11. Oktober, die wohl mysteriösesten Patch-Notes zu Update 6.2.0.8 veröffentlichte. Wer wie üblich mit allgemeinen Informationen und Fehlerbehebungen zu bestehenden Bugs gerechnet hatte, wurde enttäuscht.
Stattdessen erwartete die neugierigen Hüter nur eine kurze und kryptisch wirkende Nachricht, die man laut Bungie auch gar nicht weiter beachten sollte:
Das hier ist ein Test. Bitte nicht beachten. Wir testen eine neue Technologie für eine andere Art von Hotfix. Es gibt keine versteckten Quests oder Sachen, die hinzugefügt oder geändert werden. Ernsthaft, glaubt uns. Wenn ihr euch auf die Suche machen wollt, könnt ihr das gerne tun. Aber beschwert euch nicht, wenn ihr nichts findet.
war der Wortlaut in den Patch-Notes zu Update 6.2.0.8
Geheime Missionen sind Teil der Identität von Destiny 2.
Nachricht bewirkte das genaue Gegenteil: Durch die Nachricht passierte jedoch genau das, was Bungie wohl vermeiden wollte, nämlich dass Hüter im Shooter eine sinnlose Suche nach Nichts starten.
Es half nur nichts. Die leidenschaftlichen und rätselliebenden Hüter waren nach dieser Nachricht erst recht Feuer und Flamme und absolut bereit, jedes Pixel des FPS-Shooters umzudrehen. Vor allem, weil „Der über gar nichts“-Patch trotzdem einen Download erforderte und sich somit ja irgendetwas im Spiel geändert haben musste.
Der Streamer und PvP-Ass True Vanguard postete sogleich mit einer Prise Ironie auf Twitter: „Ich werde der Erste sein, der herausfindet, was eine geheime Suche ist.“
Viele Hüter schauten in den Strikes und der Open World umso genauer hin, ob man neue Türen oder Signale entdecken kann. Vergebens.
Das Einzige, was Bungie mit dieser „Hier ist nichts“-Nachricht bewirkte, war, dass die Hüter sinnlos gehyped und danach enttäuscht wurden:
Gehyped von einer kryptischen Information mit dem Triggerwort „versteckte Quests oder Sachen“.
Enttäuscht von der Tatsache, dass es wohl bis jetzt noch keine geheimen Dinge im Spiel zu entdecken gibt.
Ihr habt unsagbar viel Chaos angerichtet, die Suche wird weitergehen. Gibt es ein einziges Geheimnis im Spiel, das wir bisher übersehen haben? Wenn ja, lasst es bitte die Community wissen, damit wir es finden können. Wir brauchen etwas, das uns auf Trab hält.
Bungie stellt klar, dass es wirklich nichts war: Die Neugierde ebbte jedoch nicht ab. Viele Spieler und auch Content-Creator sowie Journalisten fragten nochmals bei Bungie nach und wollten mehr Tipps oder Hinweise. Daraufhin sah sich Bungies Community-Manager dmg04 in der Pflicht, erneut darauf hinzuweisen, dass es wirklich gar nichts gibt. Es wäre wirklich nur ein Test gewesen. Mehr nicht.
So erklärte er: Da das Studio nichts anzukündigen hatte außer “Aktualisierte Versionsnummer auf 6.2.0.8” entschloss man sich „anstatt nichts auszuliefern, was noch verdächtiger aussieht, ein nur ein bisschen Spaß mit den Patch Notes zu haben.“
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So stellte Bungies Community-Manager die Situation nochmals klar.
Man updatet die Update-Routine: Offensichtlich plant Bungie eine Änderung in der Bereitstellungsinfrastruktur für Updates und Patch-Notes. So wurde das Update 6.2.0.8 innerhalb der Destiny-App an Xbox geliefert und nicht über den standardmäßigen Microsoft-Veröffentlichungskanal.
Die Reaktion der Spieler auf diese witzigen Patch-Notes von Bungie zeigt jedoch, was Destiny 2 momentan am meisten fehlt: Entdeckbare Geheimnisse.
Reaktionen zeigen, was sich die Spieler wirklich wünschen
Vorzeichen war in Season 13 die letzte geheime Mission in Destiny 2.
Kaum mehr Dinge, die man selbst finden muss: Das letzte Geheimnis, welches Hüter entdecken konnten, war in Season 13 das Gruselschiff Glykon in der Mission “Vorzeichen”. Damals begann die Mission für das Exotic „Erzählung eines Toten“ in einem eigentlich langweiligen Playlist-Strike. Dort stand plötzlich eine Tür offen, die bis dahin immer fest verschlossen war und die Hüter auf neue Wege führte.
Genau das sind jedoch auch die Dinge, nach denen sich Spieler in Destiny 2 sporadisch sehnen. Unvorhergesehenes, dass sie ab und zu aus der Routine mit Strikes, Spitzenloot und Raids herausreißt, um sie für eine Weile auf eine neue, abenteuerliche Mission zu schicken.
Der User Craig bringt es auf Twitter auf den Punkt, als er postet: „Ich meine nur, wir alle lieben und vermissen das“.
Auch auf reddit sehen die Meinungen nicht anders aus, wie die des Spielers TheBeefiestofCakes: „Keine Geheimnisse oder interessanten Rätsel […] kein Wunder, dass [die Spieler] ausgehungert sind. Die Destiny-Gemeinde liebt große Rätsel, und wir haben kein einziges wirklich bekommen.“
Immerhin konnte mancher Hüter der Sache trotzdem etwas Witziges abgewinnen und machten seine Späße mit den nicht vorhandenen Update-Infos.
Der Spieler FireCloud42 schreibt: „Habt ihr etwas mit dem Tower gemacht? Er fühlt sich wieder langsamer an (nicht so schlimm, aber langsamer als letzte Woche)“
Spooky Dev Hazel fordert „Jungs, schnappt euch eure Telestos. Lasst uns herumalbern“. Ganz nach dem Motto, wenn es nichts zu berichten gibt, dann finden wir einen neuen Fehler mit dem am meisten verbuggten Exotic in Destiny 2.
Der Hüter Higgins82 schlägt dagegen vor: „Wenn wir die Großbuchstaben [aus den engl. Patch-Notes] nehmen, erhalten wir „TWHTSID“. Was meiner Meinung nach bedeutet: „Trials, werden die geheimen Informationen enthalten, Dredgen.“ Also rüstet eure Dredgen-Titel aus und spielt dieses Wochenende ein bisschen PvP!“
Wie ist eure Meinung zu der Information von Bungie? Glaubt ihr dem Entwickler, dass es nur ein Test war? Vermutet ihr ebenfalls mehr dahinter und habt euch deswegen am Rätselraten beteiligt? Oder wäre es euch stattdessen lieber gewesen, Bungie hätte mit dem Update nervige Fehler repariert? Schreibt uns eure Meinung zu den wohl ungewöhnlichen Patch-Notes gerne in die Kommentare.
Kommende Woche startet in Destiny 2 bereits Halloween und wir haben euch dazu alle relevanten Details und Leaks in einem Artikel zusammengefasst:
Dass die bisherige Fassung der Mobile App von Steam gelinde gesagt gewöhnungsbedürftig war, dürfte jeder gemerkt haben, der sie sich heruntergeladen hat. Jetzt hat Valve diese aber generalüberholt und ihr ein neues Framework, ein neues Design und neue Funktionen verpasst. Alle Informationen dazu findet ihr in diesem Artikel.
Am Abend des gestrigen Mittwochs, den 12.10.2022 verkündete Valve überraschend, dass sie die Steam Mobile-App für Android und iOS von Grund auf überholt haben. Dies war auch bitter notwendig, da die bisherige Fassung der App vor allem hinsichtlich ihres Designs und der Benutzeroberfläche längst nicht mehr zeitgemäß war.
Den für Steam-Verhältnisse erstaunlich fröhlichen Trailer zur neuen Mobile-App könnt ihr euch hier ansehen.
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Der englischsprachige Ankündigungs-Trailer zur neuen Steam Mobile-App.
Das sind die neuen Funktionen der Steam-Mobile-App
Wie gewohnt könnt ihr natürlich auch weiterhin im Shop stöbern, Steam-Guard-Codes erhalten und Handelsanfragen bestätigen. Darüber hinaus gibt es jetzt aber auch eine Menge an neuen Funktionen:
Die Zwei-Faktor-Authentifizierung stellt sicher, dass nur Sie Zugriff auf Ihren Account haben.
Melden Sie sich durch Scannen eines QR-Codes statt mit Passwort bei Steam an oder
bestätigen Sie Ihre übliche Anmeldung mit einem einfachen Druck auf „Genehmigen“ oder „Ablehnen“.
Autorisierte Geräte: Zugriffsverwaltung auf über Ihren Account angemeldete Geräte
Zugriff auf den Steam-Shop, die Community, Neuigkeiten etc. – jederzeit und überall
Ihre Bibliothek mit allen Spielinhalten, Diskussionen, Guides, Supportseiten und mehr
Remote-Downloads von Spielen und Updates auf Ihren PC von Ihrem Smartphone aus
Anpassung von Steam-Benachrichtigungen: Wunschliste, Aktionen, Kommentare, Handelsanfragen, Diskussionen, Freundschaftsanfragen und mehr
Verwaltung von Handels- und Marktbestätigungen, um sicherzustellen, dass Artikel Ihr Inventar nur mit Ihrer Zustimmung verlassen
Ein verbessertes Erlebnis zum Durchstöbern des Shops auf Mobilgeräten
Direkt ins Auge fällt, dass die aktualisierte Mobile-App nun ein sehr ähnliches Design wie die Desktop-Variante hat. Ein einheitliches Design wäre für Valves Plattform außerdem eine Neuheit.
Neben intelligenteren Benachrichtigungen und einer deutlich verbesserten Bibliotheksansicht mit der Option für Remote-Downloads ist eine der größten Neuerungen, dass ihr euch ab sofort direkt per QR-Code auf eurem Computer anmelden könnt.
Ebenfalls bietet die aktualisierte Steam-Mobile-App dank der neuen Zwei-Faktor-Authentifizierung einen viel besseren Schutz eures Accounts.
So funktioniert die Anmeldung per Zwei-Faktor-Authentifizierung
Nach dem Scannen des QR-Codes, zeigt euch die Steam-Mobile-App eine Bestätigungsseite mit Informationen zum Login, wie den Standort des Geräts, von dem der Anmeldeversuch ausging. Anhand dieser Details könnt ihr euch für Steam dann sicher und eindeutig identifizieren.
Folglich könnt ihr mit der Zwei-Faktor-Authentifizierung also auch ohne weiteres Anmeldeversuche verweigern, die nicht von euch kommen sollten – z.B. wenn euer Passwort gestohlen wurde.
Diese Art des Logins kennt man bereits seit längerem von vielen anderen Apps. Die Einbindung dieses Features war also längst überfällig. Selbstverständlich könnt ihr euch aber auch weiterhin mit eurem Accountnamen und Passwort anzumelden, falls euch der alte Weg lieber sein sollte.
Was denkt ihr über das Design und die neuen Funktionen der App? Werdet ihr beispielsweise die Anmeldung per QR-Code nutzen oder euch auch weiterhin mit eurem Accountnamen und Passwort anmelden? Schreibt es uns gerne in die Kommentare.
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Die Entwickler von D&D: Dark Alliance haben verkündet, dass ein neues AAA-Spiel im Universum von Dungeons und Dragons in der Entwicklung ist. Einem Gerückt zufolge, könnte es wie The Witcher werden.
Was ist das für ein Spiel? Bei dem neuen Spiel handelt es sich um einen derzeit in der Entwicklung befindlichen AAA-Titel, der auf dem Universum von Dungeons and Dragons basieren soll. Das Fantasy-Game wird von Invoke Studios in der Unreal Engine 5 entwickelt.
Was wissen wir über das Studio? Hinter Invoke Studios steckt das Team von Tuque Games, die Entwickler von Dungeons and Dragons: Dark Alliance. Tuque Games gab am 12. Oktober die Umbenennung in Invoke Studios bekannt.
Invoke Studios ist Teil des amerikanischen Publishers Wizards of the Coast, die hinter Spielen wie Magic: The Gathering und Magic Spellslingers stehen. (via company.wizards.com)
Wenn ihr sehen wollt, wie das jüngste Spiel des Studios aussieht, binden wir euch an dieser Stelle den Launch-Trailer von Dungeons and Dragons: Dark Alliance ein:
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Dark Alliance – Official Launch Cinematic Trailer
Gerücht: Open-World und Fantasy-RPG sei „eine sichere Sache“
Was ist das für ein Gerücht? Das US-amerikanische Online-Magazin Polygon.com schreibt in einem Bericht, „ein Open-World-Fantasy-RPG in der Art von The Witcher oder Dragon Age scheint eine sichere Sache zu sein“.
Sollte das Gerücht zutreffen, würde es sich bei dem D&D-Spiel um ein Fantasy-RPG handeln, das ist in einer Open-World spielt. Doch bei dem Gerücht handelt es sich nach aktuellem Stand lediglich um eine Spekulation. Derzeit gibt es noch keine offiziellen Informationen zu dem Spiel oder wie es aufgebaut sein wird.
Für das Gerücht spricht allerdings die Erfahrung von Dominic Guay, Vizepräsidenten und General Manager von Invoke Studios. Dominic Guay ist ein Veteran der Gaming-Industrie und hat 20 Jahre für Ubisoft Montreal gearbeitet. Dort war er unter anderem als Projektleiter und Senior Producer an Watch Dogs 1 und 2 beteiligt (via LinkedIn) – er kennt sich dementsprechend mit Open-World-Spielen aus.
Was wissen wir zum Release? Ähnlich wie zu dem generellen Konzept und dem Design des Spiels haben wir auch zu dem geplanten Release aktuell noch keine Informationen.
Habt ihr mal wieder Lust auf ein “Dungeons and Dragons”-Spiel und würdet ihr euch über ein Open-World-RPG freuen? Schreibt es uns gerne hier auf MeinMMO in die Kommentare!
Ihr wollt noch einen Blick auf Dungeons and Dragons: Dark Alliance werfen? MeinMMO-Redakteur Benedict Grothaus hat das Action-RPG getestet.
Mehrere Karten fehlen in Overwatch 2. Doch was ist eigentlich mit den beliebten Maps passiert? Kommen die noch zurück?
Inzwischen läuft Overwatch 2 rund und zumindest die Server-Probleme vom Launch rücken mehr und mehr in Vergessenheit. Doch damit fallen manchen Veteranen andere Probleme auf, die es gibt – und sogar das Fehlen von Content. Denn einige der beliebtesten Maps sind aus dem Heldenshooter von Blizzard verschwunden, nämlich sämtliche „Assault“-Karten. Darunter auch der Fan-Liebling Hanamura.
Aber auch andere Karten, wie Volskaya Industries, Tempel des Anubis, Paris und die Horizon-Mondkolonie wurden aus dem Spiel gestrichen.
Warum ist Hanamura so beliebt? Hanamura ist mit seiner japanischen Ästhetik nicht nur für „stolze Weebs“ eine schöne Map gewesen, sondern auch für alle, die sich mit der Story von Overwatch beschäftigen. Denn die beiden Helden Hanzo und Genji lebten in Hanamura und eines der bekanntesten Overwatch-Cinematics spielte exakt auf dieser Map. Blizzard hatte damals sogar viele Details eingebaut, wie etwa Pfeile oder Teile der Zerstörung, die im Cinematic stattfanden. Hinzu kommt, dass Hanamura sehr sanfte Farben hatte und einfach ein optisch angenehmer Anblick war.
Dass gerade Hanamura für viele Fans fest zur DNA von Overwatch gehört, zeigt auch ein Beitrag im Subreddit von Overwatch – mehr als 19.000 Upvotes gab es da für die Forderung, dass Hanamura zurückkommen soll.
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Warum wurden die Maps entfernt? Das liegt vor allem daran, dass der ganze Spielmodus „Assault“ verschwunden ist. Alle Karten, auf denen 2 Kontrollpunkte nacheinander erobert werden mussten, sind nicht mehr Teil des Hauptspiels. Der Modus hat sich vor allem in der kompetitiven Szene als wenig spaßig herausgestellt und führte in der Regel zu einem von zwei Szenarien:
Entweder kam es zu einem „Snowball“-Effekt, bei dem ein Team einfach beide Kontrollpunkte in sehr rascher Abfolge eroberte oder es kam zu andauernden „Overtime“-Matches, die selbst nach mehreren Minuten über der Zeit noch kein Ende gefunden haben.
Die russische Map “Volskaya” war eine der Assault-Maps, die nun verschwunden ist.
Entsprechend fiel dieser Spielmodus in Ungnade und war für viele wenig spaßig, egal wie hübsch die Karten aussahen. Denn die entscheidenden Kämpfe fanden immer an den exakt gleichen Positionen statt. Bei den „Push“-Maps ist das anders, dort verlagern sich die Kämpfe aufgrund des beweglichen Payloads immer an unterschiedliche Orte.
Obwohl Overwatch 2 die Fortsetzung des Helden-Shooters ist, haben es nicht alle Inhalte in den Nachfolger geschafft. Vor allem ein größerer Teil der ursprünglichen Karten ist nicht mehr Teil der Rotation und wurde damit effektiv aus dem Spiel gestrichen.
In den Custom Games können die alten Karten noch ausgewählt werden – außer der Tempel des Anubis.
Kann man die Maps noch spielen? Ja, das ist möglich – zumindest zum Teil. Allerdings lediglich in einem „Benutzerdefinierten Spiel“ („Custom Game“), also außerhalb der gewerteten oder „Quick Match“-Modus, sind die Karten bist auf “Tempel des Anubis” verfügbar. Dafür muss man den „Assault“-Modus aktivieren und kann dann die alten Karten aufrufen und spielen.
In allen öffentlichen Spielmodi – die mit XP für den Battle-Pass belohnen – sind die Karten allerdings nicht mehr verfügbar.
Bringt Blizzard die Maps zurück? Das ist wahrscheinlich, wenn auch in abgewandelter Form. In einem Interview mit dem Magazin Polygon sprach Dion Rogers (Art Director) vor einigen Wochen über Hanamura und die anderen Karten, er erklärte dazu:
Es war eine schwere Entscheidung für uns, diese Assault-Karten zu verlieren. Hanamura ist eine meiner Lieblingskarten im Spiel gewesen, mit der japanischen Ästhetik und der Spielhalle, die man zerstört. Wir planen, das in gewisser Weise wieder zu verwenden, weil es so tief mit der Story des Spiels verbunden ist – genau so wie der Tempel des Anubis und Volskaya. […]
Als wir das Spiel ursprünglich erschufen, hatten viele Karten eine direkte Verbindung zur Story, deshalb hoffen wir, dass wir sie nochmal auf andere Weise besuchen können, besonderes Hanamura. Entweder als neue Karte mit ähnlicher Ästhetik oder ein anderer Bereich von Hanamura. Es gibt einige Ideen. […]
Wir sind aber wirklich der Ansicht, dass es besser wäre, wenn diese Karten Teil des Hauptspiels wären. Wir haben schon sehr viel darüber gesprochen, diese Karten wieder zu verwenden. Wir werden eine neue Karte mit dem gleichen Look erschaffen.
Es bleibt also zu hoffen, dass Overwatch 2 diese Karten mit Abwandlungen auch in Zukunft zurückbringt, da sie bei vielen Spielerinnen und Spielern doch recht beliebt waren.
Wollt ihr die Rückkehr dieser Karten sehen? Oder seid ihr froh, dass diese Maps aus dem aktuellen Pool verschwunden sind?
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Aktuell gibt es zahlreiche MMORPGs, die Gamer-Herzen höher schlagen lassen. Doch was wäre, wenn ihr nur noch ein einziges davon für den Rest eures Lebens spielen könntet? Für welches Spiel würdet ihr euch entscheiden?
Was bedeutet MMORPG? Die Abkürzung MMORPG steht für Massively Multiplayer Online Role-Playing Game.
In MMORPGs können Gamer in eine völlig andere Welt eintauchen und in verschiedenste Rollen und Settings schlüpfen. Bei der riesigen Auswahl an MMORPGs, die es aktuell gibt, ist für jeden Spieler etwas Passendes dabei.
So findet man viele RPGs, die in einem Fantasy-Setting spielen. Bekannte Vertreter davon sind World of Warcraft oder Final Fantasy XIV. Daneben gibt es auch historische verortete Games wie Broken Ranks und solche, die in der Zukunft spielen, wie in EVE Online.
Nun interessiert uns eure Meinung. Angenommen, ihr dürft nur ein einziges MMORPG aussuchen, was ihr für den Rest eures Lebens zocken könnt, welches würdet ihr nehmen?
Die Umfrage läuft dieses Mal direkt über die Kommentare. Schreibt uns gerne, welches MMORPG ihr euch aussuchen würdet, wenn ihr für den Rest eures Lebens nur noch eines spielen dürftet.
Dabei ist es egal, ob es aktuelle MMORPGs sind oder Spiele, welche bereits abgeschaltet wurden, wie beispielsweise TERA oder Elyon.
Erklärt auch gerne die Gründe für eure Entscheidung: Warum würdet ihr euch gerade dieses MMORPG aussuchen? Spielt ihr es vielleicht bereits seit gefühlten Ewigkeiten oder ist es eine spannende Neuentdeckung von euch, die ihr nicht mehr missen wollt?