Für Streamer Ludwig war schon der Abschied von Twitch nicht leicht und die Ankunft bei YouTube sicher nicht leichter: Dennoch erklärt er jetzt, dass er YouTube trotz heftiger Startschwierigkeiten mehr feiert als Twitch.
Darum ist YouTube besser: Seit Ende November ist der ehemalige Twitch-Star Ludwig ein Teil von Team Rot alias YouTube Gaming. Die Bannwelle, bestehend aus drei kurzen Sperrungen, hat er überstanden und einen eigenen Fix dafür gefunden. Jetzt geht es ihm auf YouTube besser als auf Twitch, sagt Ludwig.
Mehr Zuschauer
Viele neue Abonnenten
Bessere Statistiken in Sachen Videos
YouTube ist besser in fast allen Punkten, aber der bessere Chat nervt
Am 11. Dezember hat Ludwig ein Video auf dem Nebenkanal Mogul Mail hochgeladen. In dem spricht er über seine Anfangszeit bei YouTube. Geprägt waren die ersten zwei Wochen vor allem durch die temporären Banns, die er aber erfolgreich umgehen konnte.
Abseits davon geht es ihm und seinem Kanal aber besser als je zuvor. Das zeigt er anhand seiner Social-Blade-Statistiken, die nicht ganz korrekt seien, aber nahe an die Realität herankommen (via socialblade.com). Zudem berichtet der Streamer seinen Fans, wie er sich nach dem Wechsel von Twitch zu YouTube fühlte:
Nach dem Subathon, denke ich, wusste jeder, dass meine Zahlen auf Twitch absinken. Die sind bei rund 18 bis 20.000 Zuschauern gedümpelt. (…) Die erste Woche bei YouTube hingegen war verrückt! All meine Streams bekamen rund 30.000 Zuschauer.
Ludwig in seinem Video zum Wechsel
Ludwig zeigt zudem stolz, dass seine Aufrufe und Abonnements bei YouTube explodiert sind, seitdem er die Plattform gewechselt hat. Ein Feature, das er besonders feiert, ist der Video-Vorschlag am Ende jedes Streams. Seine neuesten Videos bekommen ihm zufolge jetzt rund 30.000 Aufrufe mehr in den ersten Minuten nach dem Upload.
Statistiken vor und nach dem Wechsel
Wachstum vorher: 10.000 neue Abos pro Woche
Wachstum nachher: 140.000 Abos pro Woche
Aufrufe vorher: 6.500.000 pro Woche
Aufrufe nachher: 14.100.000 pro Woche
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Was nervt Ludwig an YouTube? Auch wenn Ludwig YouTube in beinahe allen Belangen für besser befindet, stören ihn zwei Features gehörig. Zum einen sei es schwierig React-Content zu erstellen, da das Content-ID-System von YouTube seinen Stream immer wieder sofort abschaltet. Der Content-ID-Algorithmus sucht nach Videos, die andere Nutzer hochgeladen haben und sperrt Kopien. Dieses Problem hat Ludwig aber selbst in den Griff bekommen.
Das andere entnervende Feature ist der Chat von YouTube. Der nervt Ludwig, da er schlichtweg zu gut funktioniert. In seinem Video erklärt er, dass der Chat flüssig wie ein Wasserfall ist, der Twitch-Chat hingegen sei wie ein verstopfter Wasserhahn.
Schreiben auf Twitch viele Nutzer gleichzeitig, beginnt der Chat zu laggen. Das habe laut Ludwig den Vorteil, dass Streamer auch in einem vollen Chat Nachrichten herauspicken können. Auf YouTube sei das aufgrund der guten Optimierung nicht möglich, zu schnell fliegen die Nachrichten durch den Stream-Chat.
Ludwig sagt abschließend, dass er sich von YouTube wünscht, dass es einen Slow-Chat geben muss. Doch vielleicht kümmert sich der Streamer in Zukunft darum auch selbst. Das hat er schon mit einigen anderen Twitch-Features geschafft (via youtube.com).
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2021 war das Jahr der neuen MMORPGs, denn gleich 7 neue Spiele wurden bei uns im Westen veröffentlicht. Am Ende des Jahres stehen diese jedoch nicht gut da. Das liegt zum einen an Problemen in den Spielen selbst, zum anderen aber auch an uns Spielern. Denn viele von uns sind zu anspruchsvoll und hoffen auf eine zweite erste Liebe, die jedoch verwehrt bleibt.
Eigentlich müssten die MMORPG-Fans also gut gelaunt aus dem Jahr gehen. Doch dem ist nicht so.
Viele der neuen Spiele wurden stark kritisiert und haben an Spielerzahlen eingebüßt. Gerade auf New World hacken Spieler und Presse ein, als wäre es das schlechteste Spiel, das jemals released wurde.
Und natürlich gibt es berechtigte Gründe für die Kritik. Sämtliche MMORPGs, die dieses Jahr erschienen sind, hatten technische oder inhaltliche Probleme. Doch mir persönlich werden genau diese Probleme viel zu stark aufgebauscht. Ich habe das Gefühl, dass viele Spieler einfach mit unrealistischen Erwartungen an neue Spiele herangehen und diese zu schnell abschreiben.
Wer spricht hier? Alexander Leitsch schreibt seit 2018 über MMORPGs auf MeinMMO. In Spielen wie GW2, ESO und Black Desert hat er tausende Stunden verbracht. 2021 hat er jedes neue MMORPG ausprobiert und allein in New World über 400 Stunden versenkt. Doch auch SOLO, Bless Unleashed und Elyon hat er bis ins Endgame gespielt.
MMORPGs sind gefragt, doch keiner will die neuen Games spielen
Mit Ausnahme von Crowfall sind alle neuen MMORPGs auf Steam erschienen. Das ermöglicht uns recht präzise, die Spielerzahlen zu verfolgen.
Das Interesse an neuen Games ist anfangs relativ groß, doch keines der 6 Spiele konnte seine Zahlen lange halten, wie diese Beispiele zeigen:
Swords of Legends startete auf Steam mit einem Peak von 18.806 Spielern. In den letzten 24 Stunden waren noch 787 im Peak online. Damit verblieben gute 4 % der Spieler. Hier gibt es aber noch einen Gameforge-Client, sodass die realen Spielerzahlen höher sein werden.
Bless Unleashed kam zu Release sogar auf 76.377 Spieler im Peak, erreichte in den letzten 24 Stunden nur noch knapp 7.000. Hier verblieben gute 9 % der Spieler aus dem Peak.
New World startete mit 913.634 Spielern im Peak und kam zuletzt auf 122.808 Spieler. Hier verblieben knapp 13,5 % der Spieler.
Auch Elyon, PSO2 und Wild Terra 2 haben nach dem Release stark an Spielerzahlen eingebüßt.
Die Ablehnung der neuen Spiele hat verschiedene Gründe.
SOLO etwa wurde wegen der Optik direkt als grindiges Asia-MMO abgestempelt und bekam deshalb schon zu Release keine echte Chance. Dabei wurde auf Mechaniken wie eine zerstörte Ausrüstung beim Aufwerten oder Pay2Win komplett verzichtet, was mitunter die größten Probleme von Asia-Spielen sind. Bei einem genaueren Blick auf das Spiel einen Monat nach dem Release fiel außerdem auf, dass es zu wenige Endgame-Inhalte gab. Die Spieler hatten zwar Spaß, doch nicht genug zu tun.
Bless Unleashed bekam von vielen ebenfalls gar keine echte Chance, weil Bless auf dem Cover stand. Der Flop aus 2018 hat sich in die Köpfe vieler MMORPG-Fans eingebrannt. Dabei hat Bless Unleashed einige Dinge richtig gut gemacht, etwa die knackigen Weltbosse mit echtem MMO-Feeling und die Dungeons.
Und New World wird gefühlt überall zerrissen, egal ob im reddit, in Foren oder auf anderen Gaming-Seiten. Vor allem die schnell gesunkenen Spielerzahlen und die vielen Bugs sind immer wieder ein Thema.
Kritik ist berechtigt, doch sie erinnert mich oft an ESO und GW2 – und die sind inzwischen beliebt
Grundsätzlich ist nichts an der oben genannten Kritik falsch. Jedem Spieler steht es frei, die Spiele zu kritisieren und viele Punkte sind absolut berechtigt. SOLO etwa hat einen unglaublich langweiligen Einstieg und es fehlt an Endgame. New World setzt im Endgame stark auf Grind und startete mit extrem vielen Bugs.
Jedoch erinnern mich die Kritikpunkte von New World und SOLO immer an die Release-Zeit von ESO. Denn das MMORPG wurde zu Beginn ebenfalls zerrissen. Ein ungewohntes Kampfsystem, eine halboffene Welt mit Phasing und irgendwie zu wenig Endgame-Inhalte. Auch ich selbst hab ESO damals belächelt.
Doch heute bekommt ESO viel Lob und zählt zu den beliebtesten MMORPGs überhaupt. Ich spiele es gerne, weil es eine extrem gute Entwicklung durchgemacht hat. Und genau das ist auch meine Kernkritik:
Kein MMORPG erscheint zu Release perfekt
Keines hatte direkt ein gutes Endgame
Kein Spiel nach WoW hat dem riesigen Hype zu Release standgehalten
Doch neben den Problemen der MMORPGs selbst sind auch die Spieler zu anspruchsvoll geworden.
Video starten
Seht im Video, welche 5 MMORPGs laut Google die größten in Deutschland 2021 sind
MMORPGs sind die Königsklasse der Spiele, doch die Spieler machen sie kaputt
MMORPGs sind die aufwendigsten Spiele, die man überhaupt entwickeln kann. Sie brauchen mehrere Jahre in Entwicklung, eine Lokalisierung in mehrere Sprachen und eine passende Server-Struktur. Während der Entwicklungszeit verdient man über mehrere Jahre gar nichts und man bekommt teilweise sogar noch Kritik im Anschluss, wenn das gewählte Monetarisierungssystem nicht stimmt.
MMORPGs sind ein großes Risiko und deshalb sind viele große Entwickler eher zurückhaltend. Einen gewaltigen Anteil daran haben wir als Spieler.
MMORPG-Spieler sind die größten Zicken in der Gaming-Welt. Keiner Spielergruppe kann man es schwerer recht machen, was auch daran liegt, dass es einfach dutzende von Spielertypen gibt, darunter:
Solo-Spieler, die gerne alles allein erleben, aber trotzdem auf andere Spieler treffen möchten
Casual-Spieler, für die die Inhalte nicht zu schwer sein dürfen
Hardcore-Raider, für die die Inhalte nicht schwer genug sein können
PvP-Fans, die gerne eine Arena mit Rangliste haben möchten
Hardcore-PvPler, die am liebsten Full-Loot in der offenen Welt hätten
Sandbox-Fans, die gerne ein Wirtschaftsimperium aufbauen möchten
Dazwischen gibt es noch etliche Nuancen und weitere Typen, die diese Liste sprengen würden. Sie alle unter einen Hut zu bekommen, ist absolut unmöglich.
Zudem hat jeder Spieler gewisse Kriterien, durch die ein Spiel sofort ausgeschlossen wird, ohne ihm eine Chance zu geben. Einige spielen etwa grundsätzlich keine Asia-Games, einfach wegen der Optik. Andere fassen grundsätzlich keine Sandbox-Spiele an, da gibt es ja oft keine richtigen Quests. Manchmal basieren diese Vorurteile sogar nur auf schlechten Erfahrungen mit einem Spiel.
Genau das macht es neuen MMORPGs so schwer, überhaupt einen Fuß auf den Boden zu bekommen, denn Spieler sind der Kernpunkt dieses Genres. Ohne Spieler überlebt kein MMORPG lange.
Was mich ebenfalls stört, sind die oftmals übertriebenen Erwartungen an ein neues MMORPG. Denn man vergleicht das Feeling beim Zocken mit den guten Erinnerungen, die man an sein erstes Spiel hatte.
Damals war alles perfekt, die Probleme im Spiel nicht gravierend genug und der Content war noch so neu und unentdeckt. Doch die Erinnerungen an die guten Momente der “ersten Liebe” überschreiben meist die Probleme, die dieses Spiel hatte.
Ich habe 2006 mit Guild Wars 1 angefangen und habe dort über 10.000 Spielstunden verbracht. Meine besten Gaming-Erinnerungen verbinde ich mit diesem Spiel. Immer wieder wünsche ich mir, nochmal die Zeit von damals zu erleben.
Guild Wars 1 war mein erstes großes MMORPG, doch die Erinnerung ist besser, als es das Spiel wirklich war.
Dabei blende ich völlig die Probleme des Spiels aus, etwa fehlender PvE-Content, die teilweise echte stumpfe Story, die vielen unsichtbaren Barrieren in der Spielwelt oder die Tatsache, dass die Balance totaler Unfug war. Und ich bin schon eingestiegen, als Guild Wars 1 das erste Addon rausgebracht und kurz vor dem Release der zweiten Erweiterung stand.
So richtig bewusst ist mir das 2014 geworden, als ich mit Freunden aus Guild Wars 2 dann nochmal den Vorgänger gespielt habe. Die kannten Guild Wars 1 nicht und haben quasi alles zerrissen an dem Spiel. Und das absolut zurecht.
Ich hingegen hatte nur die schönen Momente im Kopf, die teilweise auch mit den Menschen und einfach meiner Lebenssituation damals verbunden sind. Als Jugendlicher konnte ich während der Schulzeit viel mehr zocken, es war viel einfacher Online-Freundschaften zu schließen und es war egal, wenn ich mal eine Nacht durchgemacht habe.
Ein ähnliches Phänomen hat auch der YouTuber Josh Strife Hayes in einem Video beschrieben, in dem er erklärt, warum die Spieler heutzutage keinen Spaß mehr an MMOs haben:
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Das beste Kosten-Nutzen-Verhältnis und trotzdem wird gemeckert
Was mir persönlich 2021 den Rest gegeben hat, waren Spieler, die New World nach 200, 400 und teilweise über 500 Spielstunden zurückgegeben haben. Amazon war aufgrund der vielen Bugs kulant und die 40 Euro wurden zurückerstattet.
Doch genau ein solches Verhalten kann ich nicht verstehen. Wenn ich doch über 500 Stunden in einem Spiel verbracht habe, muss ich doch zumindest ein bisschen Spaß gehabt haben. Wie kann ich da den Entwicklern nicht mal 40 Euro gönnen?
Gerade Buy2-Play- und Free2Play-MMORPGs haben von allen Spielen das beste Kosten-Nutzen-Verhältnis für den Spieler und wohl mit das schlechteste Verhältnis für Entwickler. Trotzdem sind die Ansprüche hier gerade am höchsten.
Ansprüche runter und auch mal rechts und links schauen, dann habt ihr wieder Spaß an MMORPGs
Ich empfehle euch grundsätzlich neue Spiele nicht abzulehnen, nur weil jemand anderes etwas Schlechtes über das MMORPG gesagt hat. Wichtig dabei ist, sich nicht zwingend von Vorurteilen leiten zu lassen und auch mal seine Ausschlusskriterien zu überdenken, gerade wenn die Spiele kostenlos sind.
Den größten Spaß neben New World hatte ich dieses Jahr mit Bless Unleashed, auch wenn ich nach knapp 60 Spielstunden wieder ausgestiegen bin. Für ein Free2Play-Spiel und eine Übergangslösung über den Sommer war das aber komplett ausreichend.
Bei New World muss man seine eigenen Erfahrungen machen, weil es eben kein klassisches Themepark-MMORPG ist, sondern viel Survival und einige Sandbox-Elemente mit reinmischt. Es ist keine Kopie von WoW oder ESO, aber das will es auch nicht sein. Viele haben aber genau auf so etwas gehofft.
Am Ende muss man für MMORPGs immer Kompromisse eingehen, denn das perfekte Spiel gibt es nicht und wird es auch künftig nie geben. Das liegt auch daran, dass die Entwicklung von neuen Spielen ein großes Risiko ist. Wir selbst als Spieler tun gut daran, nicht jedes neue Game direkt zu verteufeln und die Entwickler zu vergraulen. Denn gerade die letzten Jahre haben gezeigt, dass auch zu Beginn schlechte Spiele wie ESO und FFXIV die Wende schaffen können.
Übrigens kann es sich auch lohnen, den bereits etablierten MMORPGs nochmal eine Chance zu geben. Denn für mich gibt es gerade sogar zu viele gute Spiele und mir fällt die Auswahl richtig schwer:
Auch im Horror-Spiel Dead by Daylight geht es weihnachtlich zu. Wir verraten, welche schicken Boni ihr abgreifen könnt.
In Dead by Daylight findet aktuell ein besonderes Winter-Event statt. Das bringt sogar neues Gameplay und jede Menge Belohnungen. Einen Teil davon gibt’s für das tägliche Einloggen – den Rest durch kleine Challenges, bei denen ihr sogar mit Schneemännern interagieren müsst. Wir haben alle Infos für Euch.
Was ist das für ein Event? Wer in Dead by Daylight einloggt, wird von einem verschneiten Bildschirm begrüßt. Das „Bone Chill“-Event ist vom 9. Dezember bis zum 23. Dezember live und bringt zahlreiche freischaltbare Cosmetics und sogar neues Gameplay.
Auf jeder Map könnt ihr nun eine Reihe von Schneemännern entdecken, mit denen besondere Interaktionen möglich sind. Überlebende können in die Schneemänner klettern und sich darin verstecken – ähnlich, wie in einen Schrank. Gleichzeitig können sie den Schneemann aber auch langsam steuern und sich so fortbewegen.
Killer hingegen können die Schneemänner kurzerhand zerschlagen und so das Versteck des Überlebenden vernichten.
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Was muss man tun für Belohnungen? Wenn ihr Aktionen mit einem Schneemann ausführt, dann gibt es am Ende des Matches eine besondere Belohnung, nämlich eines der Event-Cosmetics. Pro Match könnt ihr euch nur ein Cosmetic verdienen.
Gültige Aktionen für die Cosmetics sind:
Als Überlebender in einen Schneemann huschen, um einem Schlag des Killer auszuweichen.
Als Killer einen Schneemann zerschlagen, während ein Überlebender sich darin befindet.
Als Überlebender mit einem Schneemann durch das Ausgangstor entkommen.
Erfüllt ihr mindestens eines dieser Kriterien bis zum Ende der Runde, dann wartet am Ende des Matches eines der Cosmetics, die ihr im obigen Video einsehen könnt.
Das gibt’s fürs Einloggen: Während des ganzen Dezembers – und auch in den Januar hineinreichend – gibt es alleine für den täglichen Login in Dead by Daylight eine Belohnung. Das kann eine nette Summe Blutpunkte, Schillernde Scherben oder sogar Fortschritt für den aktuellen Riss sein, der dann weitere Cosmetics freischaltet.
Selbst, wenn ihr gerade nicht so viel Zeit zum Spielen habt, dann lohnt das tägliche Einloggen, um die Belohnungen abzugreifen.
Trotz Event gibt’s Probleme: In der Community von Dead by Daylight herrscht aktuell dennoch eher frostige Stimmung. Lange Wartezeiten für Überlebender werden mehr und mehr zu einem Problem, denn die Killer-Spieler verlieren die Lust. Besonders die neuen Perks haben dazu beigetragen, dass viele Killer nur noch frustriert sind, das Spiel beiseite legen oder selbst auf die Seite der Überlebenden wechseln. Fast jeden Tag gibt es neue Threads dazu, dass das Killer-Dasein zu viel Stress bedeutet und man sich nach dem Spielen oft mies fühlt – auch, weil ein Teil der Überlebenden sich toxisch verhält. Das ist Kritik, die alle paar Monate in Dead by Daylight wieder hochkocht.
Habt ihr euch schon die Belohnungen des Weihnachts-Events in Dead by Daylight geholt? Oder kann das Horror-Spiel euch im aktuellen Zustand gar nicht begeistern?
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Der Traum vieler Spieler von Pokémon GO ist es, einem der Monster in der echten Welt zu begegnen. Nun dürfen sich Pokémon-Fans freuen, denn eine Stadt hat Chaneira zu ihrem Maskottchen gemacht und baut ihm gleich 4 eigene Parkanlagen. Wir von MeinMMO zeigen euch, was das für Parks sind und warum sie gebaut werden.
Welches Monster wurde zum Maskottchen? Die japanische Stadt Fukushima hat das Pokémon Chaneira zu ihrem Maskottchen gemacht. Das Monster wurde als Pokémon-Botschafter der Pokémon Company in die Region gesandt, um dort im Rahmen der Kampagne “Pokémon Local Acts” tätig zu werden.
Warum wurde Chaneira ausgewählt? Viele Pokémon-Fans werden das Monster vom Typ Normal aus der Original-Serie kennen, in der es Schwester Joy im PokéCenter hilft, verletzte oder kranke Monster zu heilen. Ähnliche Ziele verfolgt Chaneira auch in der Region von Fukushima.
Dem rosafarbenen Monster Chaneira wird nämlich Glück nachgesagt. Das passt auch mit der Bedeutung des Namens Fukushima zusammen, denn “Fuku” bedeutet ebenfalls Glück (via local.pokemon.jp)
Um das neue Maskottchen richtig zu ehren, werden in der Region rund um Fukushima gleich 4 neue Parkanlagen gebaut, die mit Chaneira in Verbindung stehen. Wie der reddit-User Hantel erklärt, soll die Region nach der Kernschmelze im Jahr 2011 nun dadurch wieder attraktiver gestaltet werden (via reddit.com).
Was ist die Pokémon Local Acts-Kampagne? Die “Pokémon Local Acts”-Kampagne wurde durch die Pokémon Company nach dem Erdbeben 2011 ins Leben gerufen. Sie soll den Regionen in Japan helfen, ihren Tourismus zu stärken. Dazu werden sogenannte Pokémon-Botschafter entsannt, die dann zum Maskottchen der jeweiligen Städte werden.
Erster Chaneira-Park hat bereits geöffnet
Wie die Seite NintendoSoup berichtet, sind in der Region von Fukushima derzeit vier Parkanlagen rund um Chaneira geplant (via nintendosoup.com). Der erste dieser Parks wurde am vergangenen Wochenende in der japanischen Kleinstadt Namie eröffnet. Als Ausflugsziel ist er vor allem für Familien mit Kindern gedacht.
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Der Twitter-User BoonSlevin zeigt nun die ersten Bildern des neuen Chaneira-Parks. Im Beitrag sind zahlreiche Spielgeräte zu erkennen. Dabei ist Chaneira auch nicht allein, sondern hat sich Verstärkung von Schlurp, Pii und Fluffeluff geholt. Und auch die ersten PokéStops und Arenen für “Pokémon GO”-Spieler sind demnach an diesem Platz bereits erstellt wurden.
Laut NintendoSoup sollen die anderen drei thematischen Parks dann im Frühjahr 2022 in den Ortschaften Kōriyama, Yanaizu und Shōwa folgen (via nintendosoup.com).
Was ist der Grund für den Bau der Chaneira-Parks? Durch die Reaktor-Katastrophe 2011 hat die Region rund um Fukushima Probleme mit ihrem Image und dem Tourismus. Die Parks sollen Fukushima helfen, wieder attraktiver und sehenswert zu werden, damit mehr Besucher in diese Region reisen.
Aufgrund der aktuellen COVID-19-Bestimmungen, ist derzeit eine Einreise aus Deutschland zwar grundsätzlich nach Japan möglich, allerdings müssen sich Reisende für bis zu 14 Tage in Quarantäne begeben und in dieser Zeit entsprechende Tests durchführen. (via auswaertiges-amt.de)
Das sagt die Pokémon-Community zum neuen Park
In der reddit-Community wird der neue Park gefeiert. Einige Trainer, die in Japan leben, kündigen an, dass sie den Park mit ihren Kinder zeitnah besuchen wollen (via reddit.com).
Andere User, wie aceallaround, hoffen außerdem, dass die Chaneira-Parks auch dauerhaft bestehen bleiben und nicht so schnell wieder verschwinden. Trainer aus anderen Gebieten wünschen sich außerdem ähnliche Parks:
1337pikachu: “Ich hoffe, dass dies auch an anderen Orten möglich sein wird”
Die Spielgeräte: Aber vor allem die Spielgeräte sorgen bei Trainern auf reddit für viel Belustigung. So finden es einige Trainer verrückt, dass die Kinder bei der Schlurp-Rutsche am Hinterteil nach oben klettern müssen, um dann über die lange Zunge nach draußen rutschen zu können. Der eine oder andere hätte sich hierbei eine andere Bauweise gewünscht:
KawaiiSlave: “Ich finde es seltsam, dass sie dich nicht auf den Rücken der Schlurps klettern lassen. Stattdessen beschließen sie, dass man die “Hintertür” nimmt.”
Besonderes Chaneira-Event: Neben der Freude über den neuen Park, werden allerdings auch Meldungen von enttäuschten Trainern laut. Hintergrund ist das Chaneira-Event, welches zur Eröffnung lokal in Pokémon GO stattfand. Einige Trainer hätten sich dieses weltweit gewünscht.
LuluHottum: “Ok. Die Vermutungen über einen Chaneira Community Day bezogen sich also tatsächlich auf diese regionale Veranstaltung?”
1337pikachu: “Ich hätte gerne einen Chaneira Community Day.”
Ob es auch in anderen Teilen der Welt bald solche Pokémon-Parks geben wird und ob Pokémon GO doch noch einen weltweiten Community Day mit Chaneira veranstaltet, ist derzeit nicht bekannt. Sollte es hierzu weitere Informationen geben, dann erfahrt ihr es bei uns auf MeinMMO.
Wie findet ihr den ersten eröffneten Chaneira-Park? Würdet ihr euch sowas auch in Deutschland wünschen? Und welches Pokémon sollte diesen Park zieren? Schreibt uns eure Meinung dazu gern hier auf MeinMMO in die Kommentare und tauscht euch mit anderen Trainern darüber aus.
Nächsten Mittwoch erscheint in FIFA 22 das neue TOTW 13 (Team of the Week). Wir verraten euch jetzt schon, welche Spieler im neuen Team der Woche dabei sein könnten.
Was ist das Team of the Week? In jeder Woche stellt EA ein neues TOTW vor. Diese Mannschaft besteht aus 23 Spielern, die am vergangenen Fußball-Wochenende starke Leistungen auf den Platz gebracht haben.
Dafür erhalten sie einen Platz im Team of the Week sowie verbesserte Inform-Karten, die eine Woche lang in Packs verfügbar sind.
Was sind TOTW-Predictions? Bei den TOTW-Predictions stellen wir euch Prognosen zum neuen TOTW aus der FUT-Community vor. Dabei werden die Leistungen der Spieler genau betrachtet und Vorhersagen erstellt.
Wichtig ist jedoch, dass die Predictions keine Garantie für das finale Team of the Week 13 sind.
Wann kommt das TOTW 13? Das Team of the Week 13 erscheint am Mittwoch, dem 15. Dezember um 19:00 Uhr, in FIFA 22 Ultimate Team.
Die Vorhersage zum Team of the Week 13 in Ultimate Team
Die Predictions zum nächsten Team der Woche stammen von der FUT-Seite fifaultimateteam.
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Diese Spieler aus der Bundesliga könnten dabei sein:
Angelino von RB Leipzig machte ein starkes Spiel beim 4:1 Sieg gegen Borussia Mönchengladbach. Dem offensiven Verteidiger gelangen 2 Vorlagen, wofür er einen Platz im neuen Team der Woche erhalten könnte.
Evan Ndicka war der Rückhalt von Eintracht Frankfurt beim Spiel gegen Bayer Leverkusen. Er verteidigte extrem stark und schafft es sogar ein Tor zu erzielen. Ein Platz im neuen TOTW scheint daher plausibel.
Jamal Musiala lieferte eine ordentliche Leistung im Bayern-Mittelfeld ab und schoss sogar den 2:1 Siegtreffer. Gut möglich also, dass das deutsche Talent am Mittwoch seine erste Inform-Karte erhält.
Weitere Bundesliga-Kandidaten sind:
Raum (VfL Bochum)
Mavropanos (VfB Stuttgart)
Was haltet ihr von den Predictions zum TOTW 13? Welcher Spieler sollte unbedingt ins neue Team der Woche? Verratet es uns doch in den Kommentaren!
Wenn ihr noch auf der Suche nach starken und vor allem günstigen Stürmern für euer Team seid, dann schaut doch mal hier rein:
Der Magierturm in World of Warcraft führt zu Frust. Blizzard gibt euch mehr Zeit, um die besonders harten Challenges zu bestehen.
Aktuell gibt es in World of Warcraft recht wenig zu tun. Neue Inhalte aus Patch 9.2 lassen noch auf sich warten. Der einzige Lichtblick ist der Magierturm, der aktuell während der Zeitwanderung: Legion aktiv ist. Hier können sich die Helden von Azeroth gerade besondere Skins und sogar ein schickes Reittier verdienen. Doch der Zeitdruck sitzt vielen im Nacken. Jetzt gab es erste Linderung von Blizzard.
Was ist wird geändert? Eigentlich hätte der Magierturm bereits am 22. Dezember wieder verschwinden sollen, denn dann endet auch die Zeitwanderung: Legion. Im offiziellen Forum hat Blizzard aber nun angekündigt, dass der Turm deutlich länger als geplant offen bleiben wird. Bis zum 4. Januar 2022 bleibt der Turm offen.
Das dürfte einigen Druck von den Spielern nehmen und so manch eine Person dazu veranlassen, den Turm doch noch mit einer anderen Klasse anzugehen.
Was ist der Magierturm? Im Magierturm müsst ihr eine auf eure Klasse zugeschnittene Herausforderung bewältigen. Das ist ein recht schwerer Bosskampf, der aus den Zeiten von Legion stammt. Da eure Charakterwerte hier fix sind, ist der Kampf recht anspruchsvoll. Belohnt wird das mit einem tollen Rüstungsset (Transmog) oder sogar einem Reittier.
Warum hat Blizzard das gemacht? Eine genaue Begründung von Blizzard gab es nicht. Allerdings scheint es naheliegend zu sein, dass die Entwickler das Event verlängern, da es in den ersten 5 Tagen zu zahlreichen Probleme kam. Für viele Klassen scheint der Magierturm nahezu unschaffbar schwierig zu sein. Viele Hotfixes haben bereits erste Hürden geschmälert und das Balancing angepasst. Doch noch immer erscheinen täglich mehr Anpassungen, da das Tuning einfach noch nicht optimal ist.
Ein zweiter Grund dürfte sein, dass Blizzard mit dem Magierturm über die Feiertage einen weiteren Anreiz schaffen will, doch mal in World of Warcraft reinzuschauen.
Mehr Aktuelles rund um World of Warcraft gibt’s hier:
Was ist mit den anderen Events? Obwohl der Magierturm länger als geplant aktiv sein wird, sind die anderen wöchentlichen Events von der Anpassung nicht betroffen. Sie überlappen sich nun schlicht mit dem Magierturm, sodass im Grunde zwei Events gleichzeitig aktiv sein werden.
Habt ihr den Magierturm schon gemeistert und euch die Skins verdient? Oder scheitert ihr an dem hohen Schwierigkeitsgrad und beißt euch die Zähne daran aus?
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Bei Destiny 2 gibt es einen großen Insider-Bericht. Eine Autorin des Spiels erzählt, wie schlecht die Mitarbeiter und Mitarbeiterinnen des Story-Teams behandelt wurden. Ihr sei etwa eine Beförderung verweigert worden, weil sie nicht gut genug im Spiel sei. Dabei habe ihr Job gar keine besonderen Skills in Destiny 2 erfordert.
Um welche Mitarbeiterin geht es? Die US-Seite IGN hat mit aktuellen oder früheren Mitarbeitern bei Bungie gesprochen. Eine Frau tritt dort namentlich auf, Cookie Hiponia. Sie arbeitete seit September 2016 für Bungie, erst als freie Mitarbeiterin, kam später dann Vollzeit zu Bungie und trat dem Narrative Team bei. Sie blieb als Managing Editor bis August 2019 im Unternehmen.
In ihrer Position war sie verantwortlich für den Text im Spiel und erfüllte eine redaktionelle Aufsicht. Sie sagt, vor ihrer Zeit hätte bei Bungie kein großer Fokus darauf gelegen, dass die Story in sich schlüssig ist und die Kontinuität stimmt.
Das hätte dazu geführt, dass dort im Team kaum professionelle Standards eingehalten wurden: „Da waren nur ein paar Leute, die Sachen geschrieben haben und die Sache leiteten“, sagte sie gegenüber IGN.
Keine Beförderung, weil sie “nicht gut genug im Spiel war”
Das war das Problem mit Beförderungen: Hiponia sagt: Das chronisch unterbesetzte Autoren-Team wäre konstant in der Kritik gewesen. Ihnen wurde gesagt, sie seien „schwierig im Umgang“, würden ihre „Chefs nicht gut genug unterstützen“, wären aggressiv, grob und könnten nicht mit Kritik umgehen.
Diese Argumente wären auch jedes Mal aufgekommen, wenn es um Beförderungen ging. Die Anträge auf Beförderung seien immer wieder abgelehnt worden.
Hiponia sagt, ihr im Speziellen wurde gesagt, sie könne nicht befördert werden, weil sie „nicht gut genug im Spiel war.“ Dabei hätte ihr Job gar nichts mit Gameplay-Design zu tun gehabt. Als sie dann darum bat, ihr mehr Zeit zum Spielen zu geben, damit sie besser werden konnte, sei das ebenfalls abgelehnt worden.
So wird das diskutiert: Auf reddit diskutiert man den ganzen Insider-Bericht. Dieser Punkt, dass eine Autorin nicht befördert wurde, weil sie angeblich zu schlecht spielt, löst bei den Spielern ein wenig Unverständnis aus. Denn ihrer Ansicht nach, seien praktisch alle Bungie-Anstellten, denen man bislang beim Spielen zusah, ziemlich mies in Destiny 2:
„Ich hab diese Typen während Vorstellungen und Raid-Alongs spielen sehen. Die spielen so, als wäre es das erste Mal, dass sie jemals irgendein Spiel angefasst hätten. Also zum Teufel damit!“
„Wenn man jemanden einfach nicht befördern will, denkt man sich irgendeine Ausrede aus, damit es nicht so wirkt, als hat man sie im Visier.”
Auch um Figuren wie Hawthorne gab es Zwist.
Offenbar “passten” einige Autorinnen nicht in die Kultur von Bungie
Das steckt dahinter: Die Probleme mit der Kontinuität bei Bungie, die Hiponia erwähnt, sah man etwa daran, dass Luke Smith der Chef von Destiny 2 einmal gestand, er habe keine Ahnung, was die “Dunkelheit” eigentlich sei, ein großes Konzept aus Destiny 1.
Offenbar war es also bitter nötig, dass da jemand genau die Themen angeht, für die Hiponia zuständig war. Aber aus dem Bericht wird klar, dass die Autorin und ihr Team offenbar viele Konflikte mit den “Altvorderen” hatten. Es heißt, es gab kulturelle Konflikte, weil Autorinnen wie Hiponia, eine Autorin mit Wurzeln in den Philippinen, Schwierigkeiten damit hatten, wie die Chefs von Bungie die Frauen im Spiel darstellten.
Die Aussage: “Wir können dich nicht befördern, weil du zu schlecht in Destiny 2 bist” scheint eine Art Code dafür zu sein, dass man sagt: “Du passt hier nicht rein – du bist kein Gamer.”
Das erklärt dann auch, warum der CEO von Bungie, Pete Parsons, in seiner Antwort auf den Insider-Bericht so stark betont, dass man Frauen und Angehörige von unterrepräsentierten Gruppen deutlich stärker in den Fokus genommen hat und sich hier in den letzten Jahren viel bei Bungie getan hat. Denn bei genauso einer Person, Cookie Hiponia, hat die Integration in Bungie von 2016 bis 2019 offenbar überhaupt nicht funktioniert.
Wir haben über den Insider-Bericht umfassend auf MeinMMO berichtet:
Die Twitch-Streamerin Kristina „K1KA“ Dukic ist am Mittwoch, dem 8. Dezember, gestorben. Die Serbin war früher halb-professionelle Spielerin in CS:GO, auf Twitch streamte sie vor allem League of Legends. Die Streamerin wurde nur 21 Jahre alt.
Das war K1KA als Twitch-Streamerin:
Die Serbin bezeichnete sich selbst als „semi-professionelle CS:GO-Spielerin, die nun League of Legends lernt“. Sie hatte 2018 und 2019 an 2 Matches bei der „Copenhagen Games Female“ teilgenommen.
Auf Twitch hatte sie 44.687 Follower, am häufigsten streamte sie dort League of Legends. Auf YouTube hatte sie 745.000 Abonnenten, auf Instagram folgten ihr 444.000 Accounts.
Noch am 1. Dezember absolvierte sie einen fast vierstündigen Stream zu LoL, an dessen Ende sie sich von ihren Zuschauern verabschiedete. Sie komme morgen wieder. K1KA verabschiedete sich mit Luftküsschen und sagte, sie liebe ihre Zuschauer. Es war der letzte Stream.
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So erfuhr man von ihrem Tod: Eine Nachricht über Instagram informierte darüber, dass „die liebe Freundin und der Engel“ am Abend des 08.12.2021 verstorben sei. Man sprach der Familie, Freunde und den Fans sein Beileid aus.
Es heißt, es sei jetzt eine harte Zeit und man wolle die Erinnerung an K1KA lebendig halten.
Andrijana, die den Instagram-Account von K1KA verwaltet, schrieb: Wenn man Gedanken an Selbstmord hege oder an Depressionen leide, solle man sich jemanden zum Reden suche. Man sei nicht alleine.
Wen dunkle Gedanken plagen, der kann sich unter den Telefonnummern 0800/111 0 111 und 0800/11 0 22 an die Telefonseelsorge wenden – das ist bundesweit und kostenfrei.
Wie viele Twitch-Streamerinnen postete auch K1KA regelmäßig auf Instagram. In einem ihrer letzter Post schrieb sie: Sie sagte: “Wo gehen wir hin? – Ich sagte “Zum Mond.” Der Post erhielt “131.000 Gefällt mir”-Angaben
Depression und der Umgang damit sind ein lebenswichtiges Thema
So sind die Reaktionen: Der Tod der jungen Streamerin bestürzt viele Nutzer auf Twitter: Unter ihrem letzten Post auf Twitter, der Ankündigung eines Live-Streams auf Twitch, finden sich zahlreiche Tweets mit „Ruhe in Frieden“, es wird eine virtuelle Kerze entzündet.
Auf Twitch schneiden die Leute Clips aus früheren Streams von K1KA und posten sie unter dem Titel „Miss u“ – „Ich vermisse dich.“
Der CS:GO-Analyst Janko Paunovic drückt sein tiefes Bedauern über den Tod von K1KA aus und ruft zu mehr Achtsamkeit auf: Man müsse bedenken, dass die Worte, die man auf der Tastatur tippt, einen Menschen erreichen, der all das liest (via twitter). Niemand wisse, was im Leben von anderen vorgeht und mit welchen Problemen sie jeden Tag kämpfen.
Mentale Gesundheit, Depression und der Umgang damit sind wichtige, ja, lebenswichtige Themen – auch und gerade unter Content-Creators.
2020 erschütterte der Tod des Twitch-Streamers Reckful mit 31 tausende Menschen. Reckful galt als einer der Vorreiter und Pioniere des Live-Streaming. Er war für viele Content-Ersteller und Influencer ein Vorbild, mit dem sie aufwuchsen.
Durch das Pacific-Update wurde Call of Duty: Warzone stark überarbeitet. Neben einer neuen Map kamen auch die Waffen aus CoD: Vanguard ins Spiel. Die jedoch haben den sogenannten Bloom im Gepäck. Der sorgt dafür, dass Kugeln an einem anderen Ort landen, als den, den ihr eigentlich anvisiert hat. Bloom wurde zwar mit dem neusten Update reduziert, doch ist noch immer in schwächerer Form in Warzone aktiv.
Was ist das Problem mit dem Bloom? Die Kugeln aus den Waffen von CoD: Vanguard haben eine große Streuung. Das bedeutet, dass sie nicht unbedingt den Ort treffen, den ihr gerade anvisiert, sondern davon mit einer gewissen Streuung abweichen. Der sogenannte Bloom hat nun durch das Pacific-Update seinen Weg in die Warzone gefunden.
Dort sind die Waffen für gewöhnlich recht treffsicher. Erst auf größere Entfernungen oder bei bestimmten Waffen erkennt man eine größere Streuung.
Die Probleme bei den neuen Waffen in CoD Warzone waren so groß, dass direkt mit dem ersten Patch ein Hotfix kam. Der hat nicht nur alle Waffen aus Vanguard im Schaden verstärkt, sondern auch die Streuung reduziert. Ganz entfernt haben die Entwickler sie jedoch nicht.
Doch das soll in Zukunft noch kommen.
Streuung der Kugeln von über 172 Pixel
Wie schlimm war der Bloom vor dem Patch? Auf dem YouTube-Kanal TrueGameData wurde die Streuung der Waffen genau analysiert. Dazu wurde die Abstand von 57 Metern gewählt und immer auf die gleiche Position mit 10, manchmal 11, Schüssen geschossen:
Einige Waffen kommen auf einen Abstand von über 100 Pixeln
Den größten Bloom-Effekt hatte die PPSH-41 mit 172 Pixeln
Zum Vergleich: Charaktere in Warzone sind bei der Entfernung etwa 150 Pixel groß
Die Sniper-Waffen aus Vanguard sollen jedoch recht präzise getroffen haben
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Der Bloom kam bei den Spielern nicht gut an. Sie fühlten sich um ihren Skill betrogen, da es reiner Zufall war, ob sie einen Feind getroffen haben oder eben nicht.
Wie ist es nach dem Patch? In den Patch Notes heißt es, dass der “Bloom drastisch bei allen Waffen aus Vanguard reduziert wurde”. Die Änderungen gelten übrigens nur für die Warzone, nicht für Vanguard selbst.
Allerdings beschweren sich im reddit noch immer viele Spieler darüber, dass die Streuung zu groß sei.
Am Samstagabend etwa beschwerte sich der Nutzer Sorby420 im reddit und fragte: “Ist das die neue Bloom-Mechanik oder sind es einfach schlechte Server? Es fühlt sich an, als würde das in jedem Gulag passieren.”
Passend dazu zeigte er ein Video, wo er seinen Kontrahenten im Gulag nicht treffen konnte, obwohl er direkt auf den Kopf schoss.
Bloom wird komplett aus Warzone entfernt, doch das kostet Zeit
Was sagen die Entwickler zu einer Entfernung von Bloom? In den Patch Notes heißt es, dass sie gerade an einer Anpassung arbeiten. Doch die kostet Zeit und muss getestet werden, da die Balance der Waffen an den jeweiligen Bloom geknüpft ist:
In Zukunft werden wir Bloom komplett aus den Vanguard-Waffen entfernen. Dieser Prozess wird einige Zeit in Anspruch nehmen, da wir angemessene Nachteile bestimmen müssen, um die Entfernung von Bloom auszugleichen, die von jeder einzelnen Waffe und der Art der Aufsätze abhängen.
Wann genau die Änderung vorgenommen wird, ist also noch nicht bekannt.
Wer bereits jetzt stark in der Warzone unterwegs sein will, kann sich hier die besten Waffen samt Setups anschauen:
Michael “shroud” Grzesiek ist einer der erfolgreichsten Streamer auf Twitch. In einem seiner Streams verriet er, dass er keine Lust auf Arbeit hat. Das Streamen selbst sieht er nicht als Arbeit an.
Was hat shroud da gesagt? Shroud sah sich live im Stream ein Valorant-Turnier an und kommentierte es, als er im Chat eine Frage gestellt bekam. Ein Zuschauer wollte wissen, ob shroud sich vorstellen könnte, wieder als ein E-Sportler zu spielen.
Shroud verneinte und erklärte: “Ihr müsst wissen, ich mag es nicht zu arbeiten. Deshalb streame ich. Ich mag keine Arbeit, Arbeit ist scheiße. Wenn es also etwas gibt, das Arbeit und Mühe erfordert, werde ich es wahrscheinlich nicht tun.”
Der Chat hakte weiter nach und fragte, ob das Streamen denn keine Arbeit sei. Er antwortete: “Streaming ist Arbeit? Nein, es ist keine Arbeit, es ist ein gottverdammter Witz. Schaut, ich sitze hier und tue nichts, ich tue buchstäblich nichts.”
Tatsächlich hat shroud in diesem Livestream vor allem dagesessen und die Arbeit anderer – der Spieler im Valorant-Turnier – kommentiert.
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Fast jeder kann auf Twitch Geld verdienen, doch nur wenige können davon leben
Ist Streaming wirklich keine Arbeit? Im weiteren Verlauf des Streams erklärt shroud, dass er zwischenzeitlich auf dem Bau gearbeitet hat. Das war für ihn richtige Arbeit und da hätte er es gerade mal zwei Wochen ausgehalten. Aus dieser Perspektive dürfte Streamen zumindest keine körperlich harte Arbeit sein.
Allerdings gehen mit dem Streaming einige Dinge einher, die durchaus für Stress und Arbeit sorgen:
Es gibt den ständigen Zwang relevant sein zu müssen, weswegen viele Streamer kaum Pausen oder längere Urlaube einlegen. Wer nicht da ist, verliert Zuschauer, Subscriber und damit Geld. Ninja, der zwischenzeitlich die Nummer 1 auf Twitch war, sagte, dass er zwischenzeitlich wie ein “Sklave des Streams” gelebt habe.
75 % aller Streamer verdienten bis zum November 2021 weniger als 120 Dollar. Twitch zahlt zudem erst ab 100 Dollar überhaupt Geld aus.
Nur 0,06 % der Twitch-Streamer erreichen ein Einkommen von mehr als 67.521 Dollar, was dem durchschnittlichen Haushalt in Amerika entspricht (via WSJ).
Die obersten 1 % der Streamer verdienten 529 Millionen US-Dollar. Die restlichen 99 % der Streamer bekamen zusammen 360 Millionen.
Wer ist shroud? Shroud startete seine Karriere als professioneller CS:GO-Spieler. 2018 trat er aus dem Team von Cloud9 zurück und widmete sich in Vollzeit seiner Streaming-Karriere. Im Oktober 2019 wechselte er zum Streaming-Dienst Mixer und soll dort richtig gut verdient haben. Nach dem Ende von Mixer wechselte er zurück zu Twitch.
Auf Twitch gehört er zu den erfolgreichsten Streamern überhaupt. Mit über 6,7 Millionen geschauten Stunden liegt er auf Platz 8 in den letzten 30 Tagen (via Sullygnome). Ihm folgen auf Twitch über 10 Millionen Menschen.
Was gibt es noch zubedenken? Man muss sich klarmachen, dass shroud in einer völlig anderen Situation ist, als die meisten Streamer, die nach ihm mit Twitch anfingen.
shroud hat seine Karriere auf Twitch im November 2012 begonnen, als es noch wenig Konkurrenz gab und er hatte durch seinen CS:GO-Hintergrund einen großen Start-Bonus. Außerdem ist er ein begnadeter Shooter-Spieler und hat sich früh einen Namen gemacht.
Ihm schien es relativ leicht zu fallen, “ohne viel Arbeit reinzustecken”, erfolgreich auf Twitch zu sein.
Wenn shroud heute mit dem Streamen auf Twitch anfangen würde, dann würde er den “harten Aufsteigen nach oben”, um von Twitch leben zu können, vielleicht auch eher als Arbeit empfinden, als er das heute tut, wo er seit Ewigkeiten ein festes Stammpublikum hat und auf dem Twitch-Thron residiert.
Was sagt ihr zu der Aussage von shroud, das Streaming gar keine Arbeit sei? Würdet ihr dem zustimmen oder widersprechen? Schreibt es gerne in die Kommentare.
Ein schöne Geschichte rund um Twitch gab es zuletzt bei der Streamerin ThirdArtifact. Nach 2 Jahren Abwesenheit meldete sich ein Zuschauer wieder bei ihr und rührte sie zu Tränen:
Wer in Destiny 2 die „Mutproben der Ewigkeit“ rauf und runter zockt, farmt vermutlich das bisher seltsamste und ungewöhnlichste Schiff im Spiel mit dem Namen „Xuriversaler Passagier“. Der fliegende Weltraumfelsen sieht aus wie eine parakausale Nuss und der Wunsch der Spieler, es zu besitzen, nimmt gerade kometenhaft zu.
Über die „Mutproben der Ewigkeit“-Aktivität aus dem „30 Jahre Bungie“-Paket erhalten Destiny-2-Spieler derzeit Zugriff auf allerlei kosmetische Schätze. Xurs Schatzkammer in der Ewigkeit ist voll davon.
Ihr könnt dort Equipment und Ausrüstung für alle drei Klassen verdienen
Es gibt eine Sparrow-Schatzkiste für Rufrang 16 und 5 Schatzschlüssel
Außerdem eine Geisthülle-Schatzkiste für Rufrang 16 und 3 Schatzschlüssel
In der schwersten Truhe versteckt sich dann das seltsame und ungewöhnliche exotische Sprungschiff „Xuriversaler Passagier“ mit dem Flair eines Asteroiden.
So sieht Xuriversaler Passagier, der fliegende Asteroid, in Destiny 2 aus.
Spieler müssen ihren „Seltsamer Gefallen“-Rang beim mysteriösen Händler Xur stetig erhöhen und immer mehr Schatzschlüssel farmen, wenn sie alle Schätze aus den Truhen haben wollen oder sich gezielt auf eine Belohnung fokussieren.
Wie bekommt man „Xuriversaler Passagier“?: Die „Mutproben der Ewigkeit“ sind während des „30 Jahre Bungie”-Jubiläums für alle Spieler kostenlos zugänglich. Um speziell die Kiste mit dem Schiff öffnen zu können, braucht es „Seltsamer Gefallen”-Rang 16 bei Xur und zusätzlich 7 Schatzschlüssel.
Das bedeutet, es müssen viele Durchläufe bei der 6-Spieler-Aktivität „Mutproben der Ewigkeit“ abgeschlossen werden. Sowohl auf Normal als auch auf Legende erhaltet ihr +75 Punkte Fortschritt. Aufeinanderfolgende Abschlüsse geben euch zudem einen Strähne-Bonus.
Ihr braucht “Seltsamer Gefallen”-Rang 16 und 7 Schatzschlüssel für das Schiff.
Xurs Rufrang-System funktioniert übrigens genauso wie das von Lord Shaxx im Schmelztiegel oder Commander Zavala bei der Vorhut. Ihr levelt Punkte mit Abschluss der Aktivitäten. Für “Seltsamer Gefallen”-Rang 16 benötigt ihr 9.000 Punkte. Sobald ihr 10.000 Punkte, also Ruf-Rang 17, erreicht habt, könnt ihr zurücksetzen.
Diese Items können derzeit auch kostenlos in Destiny 2 erspielt werden:
Der Antriebseffekt macht den Weltraumlook perfekt: Das Schiff besitzt im Hyperspace einen passenden Effekt. Es zieht beim Flug und bei der Landung einen schillernden Kometenschweif hinter sich her. Diese Einzigartigkeit ist es auch, was die Spieler an diesem ungewöhnlichen Flugobjekt so fasziniert und den Grind vergessen lässt.
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Ist das vielleicht Xurs Sprungschiff? Im selben Thread auf reddit haben sich die Spieler gefragt, ob das vielleicht Xurs Sprungschiff ist. Reist er also damit jeden Freitag ins Destiny-Universum? Es wäre zumindest eine Möglichkeit, die nicht ganz ausgeschlossen ist.
Denkt ihr auch, es ist Xurs Sprungschiff? Wie gefällt euch an sich das kuriose und zugleich ungewöhnliche Schiff? Nehmt ihr den Grind auf euch und erspielt es? Oder habt ihr während des 30-jährigen Jubiläums vielleicht ganz andere Schätze im Fokus, die euch mehr interessieren? Wie beispielsweise der exotischen Raketenwerfer Gjallarhorn?
Bei Activision Blizzard beschweren sich Frauen darüber, dass ihre Belange in der Chef-Etage zu wenig Gehör fanden. Als ein Beispiel für Diskriminierung führt man den Umgang mit stillenden Mütter bei Blizzard (WoW, Overwatch, Diablo) an. Das Thema sei lange vernachlässigt worden. Die Zustände seien so schlecht gewesen, dass sogar Muttermilch aus dem Kühlschrank geklaut wurde.
Das ist die Situation:
Im Juli 2021 hat eine staatliche Behörde Klage gegen Activision Blizzard eingereicht. Zu Beginnt konzentrierte sich die Klage vor allem auf Fehlverhalten im Studio Blizzard: Frauen sollen schlechter bezahlt und schlechter behandelt worden sein als Männer.
Die Klage weitete sich in den letzten 5 Monaten immer weiter aus: Der Präsident von Blizzard musste gehen, sogar der Rücktritt von CEO Bobby Kotick wurde von Mitarbeitern gefordert. Es verschwanden NPCs aus World of Warcraft, eine Figur in Overwatch bekam einen neuen Namen und die Firma erließ neue Richtlinien.
Es verließen im Zuge des Skandals aber auch einige Frauen Blizzard oder fanden den Mut, mit ihren Geschichten an die Öffentlichkeit zu gehen. Jetzt kommen Informationen ans Licht, wie stillende Mütter bei Blizzard behandelt wurden.
Was war das Problem der stillenden Gonzalez Jessica Gonzalez arbeitete von 2019 bis 2021 bei Blizzard in Irvine als Test-Analystin. Gonzalez ist Gründerin der Gruppe „ABetterABK“, die sich für Verbesserungen bei Activision Blizzard einsetzen.
Sie teilt auf Twitter mit, dass stillende Mütter bei Blizzard auf eine Vielzahl von Problemen trafen (via twitter):
Die Stühle waren wacklig und konnten nicht in einer passenden Still-Position festgestellt werden. Viele Frauen hätten auf dem Boden gesessen, um Milch abzupumpen.
Die Tische waren aus Holz und so porös, dass sich Muttermilch in den Ritzen der Tische anstaute und klumpte.
Die technische Versorgung der Räume war zu schlecht. Es gab keine Möglichkeit, Laptops aufzustellen, damit die Mütter arbeiten oder Serien schauen konnten, während sie Milch abpumpten. Es gab zu wenige Anschlüsse im Raum, die dann von Lampen und den Pumpen besetzt werden. Die Situation sei auch aus Brandschutz-Gründen gefährlich gewesen.
Es war zu wenig Lagerraum bereitgestellt worden, so fehlten abschließbare Behälter, um die Pumpen sicher zu verwahren. Frauen hätten die Pumpen mehrfach am Tag über den Campus schleppen müssen.
Die Kühlschränke für die Muttermilch hatten Vorhänge-Schlösser, die aber auch anderen Angestellten zugänglich waren. Manche hätten dort in den Kühlschränken ihr Bier kaltgestellt. Ohnehin hätte es die Vorhänge-Schlösser nur gegeben, weil Muttermilch gestohlen wohlen war.
Die Räume waren in keinem guten sanitären Zustand. Es wirkte nicht so, als würden die Räume für stillende Mütter genauso von der Gebäude-Reinigung gepflegt wie andere Bereiche.
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Eine ehemalige Producerin erzählt von ihren Erlebnis als stillende Mutter.
Muttermilch war plötzlich weg – Niederschmetternde Erfahrung
Eine weitere frühere Angestellte von Blizzard, Stephnaie Krutsick, erzählt ebenfalls, ihre Muttermilch sei plötzlich weg gewesen. Es waren keine anderen Mütter zu der Zeit anwesend, überhaupt hätten nur wenige Frauen in den Abteilungen damals gearbeitet. Es wurde auch nur ihre Milch gestohlen, andere Dinge im Kühlschrank waren noch da.
Sie sagt, entweder hätte jemand die Milch weggeworfen oder aus „gruseligen Gründen“ gestohlen. Für sie war das ein niederschmetterndes Erlebnis.
Sie habe sich in der Zeit auch diskriminiert gefühlt, weil die männlichen Vorgesetzten kein Verständnis dafür hatten, dass sie nicht immer körperlich anwesend sein konnte . Dadurch habe sie einige Aufgaben verloren.
Wir haben uns auf MeinMMO mit der sich zuspitzenden Situation um Activision Blizzard und dem CEO Bobby Kotick befasst:
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Was folgt daraus? Für die Frauen bei Blizzard ist die Situation der stillenden Mütter ein Beispiel für die Kultur bei Blizzard, die so von Männern geprägt ist, dass man die Belange der Frauen gar nicht auf dem Schirm hat. Hier müsse sich etwas ändern.
Als Beispiel für ein Schritt, den Activision Blizzard bereits unternommen hat, wurden auch die Spiele von Blizzard auf Inhalte untersucht, die man nicht mehr gut findet:
Depths of Erendorn ist ein neues MMORPG für den PC, das sich seit 2016 in der Entwicklung befindet. Es wechselte erst kürzlich auf die Unreal Engine 5 und hat auch sonst einige interessante Ansätze. So gibt es rundenbasierte Kämpfe und ein Free2Play-Modell, das auf Pay2Win und sogar auf “Pay to Convenience” verzichtet.
Was ist das für ein Spiel? Depths of Erendorn wurde von klassischen Rollenspielen inspiriert und soll in einer riesigen und offenen Fantasy-Welt spielen. Dort sollt ihr euch Gefahren und vor allem zufällig generierten Dungeons stellen können.
Eine erste Besonderheit sind bereits die verschiedenen Völker, aus denen ihr wählen könnt. So gibt es:
Menschen
Waldmenschen
Elfen
Zwerge
Wasserkreaturen
Adler auf zwei Beinen
Spinnen-Menschen
Insgesamt sind 15 Charakter-Klassen geplant. Jede Klasse ist automatisch an ein Volk gebunden. Die Waldmenschen sind etwa Druiden, die Adler Astromancer und die Spinnen-Menschen Illusionisten. Insgesamt soll es “tausende von Skills” geben.
Ebenfalls besonders ist das Kampfsystem. Das MMORPG setzt auf rundenbasierte Schlachten, ähnlich wie es etwa in Atlantica Online der Fall ist. Spieler in einer Gruppe sollen gleichzeitig ihren Zug planen und dann ausführen können. Die Entwickler versprechen schnelle Runden und viel Strategie.
Was ist über den Release bekannt? Depths of Erendorn wird seit August 2016 von einem europäischen Indie-Studio umgesetzt und wurde anfangs in Unity entwickelt. Inzwischen ist das Spiel auf die Unreal Engine 5 umgezogen.
2022 soll es eine Kickstarter-Kampagne und eine erste spielbare Alpha geben. Eine Beta ist für 2023 und der Release dann für 2024 geplant.
Einen ersten Pre-Alpha-Trailer könnt ihr euch hier anschauen. Die Entwickler sagen, er enthält nur echtes Gameplay:
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Fokus auf Gruppen und Dungeons im Endgame, Free2Play ohne Pay2Win
Was planen die Entwickler für das Endgame? Depths of Erendorn soll auf Competition und Gruppenspiel setzen. Der Fokus liegt dabei ganz klar auf dem PvE.
Die Entwickler sprechen von tausenden von Events und von endlos vielen, zufällig generierte Dungeons, in denen ihr euch den “größten Herausforderungen” stellen sollt.
Die Rede ist dabei von Seasons und Ranglisten, in denen sich die Spieler und Gruppen platzieren können. Wie genau das aussieht, wurde jedoch nicht verraten.
Wie finanziert sich das MMORPG? Die Entwickler betonen im FAQ und auf der Webseite mehrfach, dass sie auf “Free2Play without the Trash” setzen. Für sie bedeutet das:
Kein Pay2Win
Keine Booster
Keine Convenience-Items – dazu zählen etwa zusätzliche Bank- oder Inventarplätze
Stattdessen soll der Shop kosmetische Skins und “Options” bieten. Diese “Options” sollen aber keinen Einfluss auf das Gameplay haben.
So sehen das Interface und die Kampfphase in Depths of Erendorn aus.
Lob für “frischen Wind” im Genre
Wie kommt das Spiel an? Unter dem Trailer und unter dem Video vom YouTuber KiraTV werden vor allem die abwechslungsreichen Völker und das Kampfsystem gelobt. Die rundenbasierten Kämpfe werden als “frischer Wind für das Genre” bezeichnet und einige freuen sich darauf, weil sie mit Action-Kämpfen einfach überfordert sind.
Allerdings werfen einige ein, dass für ein rundenbasiertes RPG ein Koop-Modus ausgereicht hätte und sie dafür kein komplettes MMORPG brauchen. Auch die Grafik bekommt Kritik und wird als “generisches Unreal Engine-Spiel” bezeichnet.
Als Antwort auf die Kritik an der Grafik werfen jedoch einige Nutzer ein, dass es noch 3 Jahre bis zum Release dauert und sich bis dahin viel ändern kann.
Was sagt ihr zu den bisherigen Konzepten von Depths of Erendorn? Sprechen euch die verschiedenen Völker und das Kampfsystem an? Oder wartet ihr lieber auf ein klassisches MMORPG mit aktiven Kämpfen?
Eines dieser MMORPGs in Entwicklung ist Ashes of Creation. Doch das ist ebenfalls noch einige Jahre vom Release entfernt:
Matt Firor, Director bei ZeniMax Online, blickt in einem Brief an die Community auf The Elder Scrolls Online im Jahr 2021 zurück und gibt einen kleinen Ausblick auf 2022. Dort sollen politische Intrigen und eines der spielbaren Völker im Fokus stehen. Außerdem soll es eine Auffrischung des Datenzentrums geben.
Wie lief 2021 für ESO? 2021 war für das MMORPG ein schwieriges Jahr, wie Firor zugibt. Ein Grund dafür ist die Corona-Pandemie, die ihren Tribut bei den Mitarbeitern gefordert haben soll.
Der Director erklärte außerdem, dass sich aufgrund von Mangel an Computerhardware die Verjüngung der Hardware von ESO verzögert hat. Die war eigentlich ein fester Plan für 2021. Trotzdem lief der Launch von Blackwood besser, als es 2020 bei Greymoor der Fall gewesen ist. Damals kam es zu vielen technischen Problemen und Server-Abstürzen.
2022 soll nicht “das Ende der Welt” im Fokus stehen, sondern ein spielbares Volk
Was verrät Firor über 2022? Im neuen Jahr wollen die Entwickler Abstand von Geschichten à la „Das Ende der Welt“ nehmen. Darum drehten sich etwa das Grundspiel mit dem Daedra Molag Bal und zuletzt auch Blackwood mit dem Kampf gegen Mehrunes Dagon.
Stattdessen wollen sie sich auf eine traditionelle „Elder Scrolls“-Intrige konzentrieren. Fans heben hier etwa die Story von Wrothgar hervor, die genau ohne ein solches großes Szenario ausgekommen ist.
2022 soll es um Politik und Rivalität zwischen den Fraktionen gehen. Im Fokus soll eines der spielbaren Völker von ESO stehen, die bisher kulturell und historisch noch nicht genau beleuchtet wurden. Spieler vermuten, dass es hierbei um Rothwardonen geht, die bisher zu wenig Aufmerksamkeit bekommen haben und gleichzeitig noch Raum für neue Gebiete in ihrer Region bieten.
Updates soll es wie gewohnt vierteljährlich geben. Fans dürfen also wieder mit 3 DLCs und einer großen Erweiterung im Sommer rechnen.
Außerdem soll 2022 weiter an der Hardware und der Performance des MMORPGs gearbeitet werden. Hier weist Firor jedoch darauf hin, dass das Team abhängig vom aktuellen Hardware-Markt ist.
Wann erfahren wir mehr über die Inhalte von 2022? Im Januar wird es ein traditionelles Enthüllungs-Event geben. Dort werden dann die übergreifende Geschichte für das gesamte Jahr und der grobe Aufbau der Erweiterung im Sommer vorgestellt.
Bis dahin könnt ihr aber gerne spekulieren: Was wird uns 2022 in ESO erwarten? Welche Gebiete würdet ihr gerne besuchen und was sollte das große Feature der Erweiterung sein? Schreibt es gerne in die Kommentare.
ESO ist ein Buy2Play-Spiel. Ihr müsst es also nur einmal kaufen und könnt theoretisch endlos spielen. Welche anderen MMORPGs es in dieser Kategorie gibt und welche sich besonders lohnen, verraten wir hier:
Star Wars: The Old Republic und Corepunk sollten eigentlich im Dezember das Jahr für die MMORPGs abrunden. Doch die neue Erweiterung und der Start der Beta wurden kurzfristig in dieser Woche verschoben. Was noch alles passiert ist, verraten wir von MeinMMO in unserem Wochenrückblick.
Die Diskussion der Woche: Scot Lane, der Chef von New World, hat sich zu den fallenden Spielerzahlen auf Steam geäußert. Ihr habt Gründe, Rettungsmaßnahmen und ähnliche Dinge heiß diskutiert:
Gamigo hat ein neues MMORPG in der Pipeline, doch keiner weiß genau, was es ist. Auf der Webseite dazu läuft ein Timer, der am 15. Dezember endet (via uncertainfolder).
Das waren die News dieser Woche aus der Welt der MMORPGs im Überblick. Was war euer persönliches Highlight? Habt ihr diese Woche etwas Spannendes erlebt? Oder haben wir etwas Wichtiges vergessen? Schreibt es uns doch in die Kommentare hier bei MeinMMO und diskutiert mit uns.
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Final Fantasy XIV veröffentlichte am 7. Dezember sein neues Addon Endwalker. In dieser Folge des MeinMMO-Podcasts reden wir über die Anfänge des MMORPGs, die Erweiterung und die möglichen Ursachen für den plötzlichen Ansturm neuer Spieler 2021.
Das ist das Thema: Das mittlerweile 11 Jahre alte Final Fantasy XIV scheint aktuell aufzublühen. Erst vor Kurzem veröffentlichte es sein neuestes Addon Endwalker und die Server wurden von Spielern überrannt. Schnell bildeten sich lange Schlangen und Entwickler mussten sich für die Server-Probleme entschuldigen, weil sie den riesigen Ansturm nicht abfangen konnten.
In dieser Folge des MeinMMO-Podcasts betrachten wir das MMORPG aus den Perspektiven einer langjährigen Veteran-Spielerin und einer Neueinsteigerin. Wir schauen uns die Anfänge des Spiels an, den aktuellen Stand und was es für so viele Gamer attraktiv macht. Wir gehen aber auch auf die Probleme und Schwächen ein.
Für wen lohnt es sich, einen Blick in FFXIV zu werfen? Warum sind gerade so viele Gamer dabei, das Spiel auszuprobieren? Erfahrt es in unserem Podcast.
Mit dabei sind dieses Mal die Chefredakteurin Leya Jankowski und das dynamische Community-Manager-Duo Irina Moritz (MeinMMO) und Marylin Marx (GameStar).
Hier könnt ihr hören:
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So könnt ihr mitgestalten: Ihr könnt übrigens aktiv an der Verbesserung des Podcasts teilhaben. Wenn ihr Feedback wie Anregungen oder Kritik habt oder einfach einen coolen Themenvorschlag einreichen wollt, der dringend mal diskutiert werden sollte, dann schaut doch auf unserem Discord-Server vorbei.
Alternativ könnt ihr auch direkt eine Mail an [email protected] schreiben und uns so an eurem Gedanken teilhaben lassen. Schreib uns deine Meinung und diskutiere mit uns!
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Genre: Asymmetrischer Multiplayer, Survival-Koop | Entwickler: DIMPS | Plattform: PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch, PS5 und Xbox Series X/S sind kompatibel | Release: 2022
MeinMMO-Autorin Lena durfte in der Closed-Beta zum Survival-Multiplayer Dragon Ball: The Breakers einige Stunden ums Überleben kämpfen. Aus anfänglichem Frust und Langeweile wurde letztlich Spaß. In diesem Artikel erfahrt ihr, ob Dragon Ball: The Breakers eure Zeit wert ist.
Gefüllt mit einer Überdosis Nostalgie und wippend auf dem Stuhl wartete ich gespannt auf meinen Closed-Beta-Key und das entsprechende 4-stündige Zeitfenster, an dem ich Dragon Ball: The Breakers endlich austesten durfte.
Was ist das für ein Spiel? Dragon Ball: The Breakers ist ein asymmetrischer Survival-Multiplayer, welches sehr stark an Spiele wie Dead by Daylight oder Friday the 13th: The Game erinnert.
Ein Spieler nimmt dabei die Position des Räubers ein, während 7 weitere ums Überleben kämpfen.
Beide Parteien verfolgen während einer Partie verschiedene Ziele:
Die Überlebenden: Vor dem Räuber fliehen und/oder ihn besiegen.
Der Räuber: Tötet alle Überlebenden und verhindert dadurch ihre Flucht
Weitere Features des Spiels:
Einfache Charaktererstellung für männliche und weibliche Überlebende.
Ingame-Shop mit Kosmetik, Accessoires, Emoticons … (käuflich via Premium-Währung oder normaler Währung).
„Geisterentzieher“ als Gacha-Mechanik.
Gacha heißt, dass ihr Ingame-Währung oder oft richtiges Geld investieren müsst, um zufällige Helden zu erhalten. Ob man in Dragon Ball: The Breakers Geld ausgeben kann, ist derzeit noch nicht bekannt.
Mögliche Stärkung von Skills des Überlebenden im Training.
Überlebende können sich als Gegenstände tarnen und andere Gadgets verwenden, um dem Räuber zu entkommen.
Dragon Ball: The Breakers funktioniert also ganz anders als seine Vorgänger Budokai Tenkaichi 3 oder Dragon Ball Xenoverse 2, die eher als Prügelspiele gelten.
Dennoch spielt The Breakers im Xenoverse-Universum und ihr könnt euren Spielstand von Xenoverse 2 auf den Koop-Survival übertragen.
Was genau da übertragen wird, kann ich euch leider noch nicht sagen, jedoch vermute ich, dass euer Spielcharakter aus Xenoverse 2 als Überlebender in The Breakers fungieren wird – so müsst ihr vielleicht nicht unbedingt einen neuen Charakter erstellen.
Über die Autorin Lena: Seit Dragon Ball damals auf RTL 2 lief, bin ich Fan der Serie. Ich bin mittlerweile 28 Jahre alt und quasi damit aufgewachsen. Gerade die Cell-Saga mit Kid-Gohan ist für mich einfach der Höhepunkt von Dragon Ball (Z). Umso mehr hat es mich gefreut, Cell als Räuber in der Closed-Beta zu sehen.
Ich konnte bisher kaum Erfahrung in asymmetrischen Survival-Games sammeln, die einem einen Menschen und keinen NPC als Gegner vor die Nase setzen. Dragon Ball: The Breakers war demnach eine echte Neuerfahrung für mich.
Mein Einstieg ins Spiel – Vorbereitung auf das Massaker
Als ich die Beta von Dragon Ball: The Breakers startete, überfielen mich direkt sämtliche Einstellungen zur Grafik, Steuerung und dem Ton. Leider konnte ich keine deutsche Sprachausgabe auswählen – ich hoffte insgeheim auf die klassische RTL-2-Stimme: Tommy Morgenstern als Son Goku. Na ja, gut, musste der O-Ton, also japanisch mit deutschen Untertiteln, herhalten.
Danach folgte das Menü zur Charakter-Erstellung, die sehr einfach gehalten wurde. Aber man hatte trotzdem reichlich Auswahl bei den Dragon-Ball-typischen Frisuren und Augen. Bei den Outfits durfte ich, zu meinem Leidwesen, nur zwischen zwei Varianten entscheiden: Halb nackt oder sportlich bekleidet.
Obwohl ich normalerweise gefühlt Stunden bei der Charakter-Erstellung verbringe, benötigte ich dieses Mal etwa 4 Minuten und war fertig damit. Das lag aber vor allem daran, dass ich mir selbst ein Limit setzte, man durfte ja nicht ewig in der Beta verbringen, sondern nur 4 Stunden pro Zeitfenster.
Ihr könnt aus 5 verschiedenen Stimmen wählen, die ihr eurem Charakter verpasst.
Anschließend warf mich das Spiel in ein Tutorial-Fenster, welches ich zumindest teilweise … überflogen habe. Das sollte sich noch böse rächen. Danach fand ich meinen Charakter auf einer kleinen Map wieder, auf der sich verschiedene Leute und Gebäude befanden:
Bekannte Gesichter wie Trunks, Bulma und das Schweinchen Oolong.
Der Raum von Geist und Zeit (Training für die Skills meiner Charaktere).
Der Ingame-Shop.
Einen Friseur (gibt einem die Möglichkeit den Charakter nochmal komplett zu überarbeiten).
Ein Postfach.
Der Geisterentzieher, um per Gacha-Mechanik neue Charaktere zu bekommen.
Wofür ihr neue und andere Charaktere braucht, außer eurem Überlebenden? Schon mal grob vorab gesagt: Ihr könnt mithilfe von sogenannter Verwandlungskraft, eure Drachenverwandlungsstufe erhöhen und so das Aussehen und die Skills einer bekannten Figur aus Dragon Ball ausleihen. Damit könnt ihr effizienter kämpfen und euch besser fortbewegen, weil ihr dadurch fliegen könnt.
Nachdem ich also die übersichtliche Map sorgsam inspiziert und vielleicht schon die ein oder andere Minute im Gacha-System verbracht hatte, stürzte ich mich ins Gefecht.
Übersicht über die kleine Map vor einer Partie.
Katastrophaler Start – „Was tu ich hier überhaupt?“
In meinem ersten Kampf spielte ich einen Überlebenden. Danach habe ich etwa drei Spiele lang nicht bemerkt, dass ich meine Präferenz auf den Räuber stellen konnte. Nichtsdestotrotz winkte ich meinen Kollegen freudig in der Lobby zu, das war durch die verfügbaren Gesten möglich. Ich wusste ja nicht, welcher Horror schon in „Hochlandfluss“ (der Map-Name) auf mich wartete.
Ich startete mit zwei anderen Spielern in einer wüsten gleichen Umgebung. Verzweifelt lief ich einem von ihnen hinterher, weil ich gar keine Ahnung hatte, was genau zu tun war. Der hatte wohl schon einige Games hinter sich und machte sich schnell vom Acker. „Koop wird dann wohl doch nicht allzu großgeschrieben“, dachte ich mir und versuchte alleine klarzukommen.
Relativ schnell fand ich heraus, dass ich mit einer Waffe schießen konnte, um so manche Gegenstände zu zerstören. Es wurden ein paar Kisten geöffnet, bis ich auf eine Hilfe suchende Zivilisten stieß. Man musste lediglich einen Button gedrückt halten, um die Arme zu retten. Als Dank ließ sie Verwandlungskraft fallen.
Danach fand ich noch einen Radar, mit dem ich eigentlich einen wertvollen Schlüssel hätte orten können, jedoch rächte sich dann das nicht gelesene Tutorial: Ich hatte keine Ahnung, wie man den Radar einsetzt. Generell wusste ich immer noch nicht wirklich, was genau meine Aufgabe als Überlebender war, außer zu fliehen.
Kurz darauf wurde ich ohnehin von Cell, dem Räuber, gefunden und mit nur wenigen Hieben vernichtet. Nicht mal 2 Minuten hatte ich überlebt. Das war schon wirklich bitter.
Meint ihr, meine Teammitglieder kamen zu meiner Rettung? Ach, quatsch. Denn eigentlich haben die anderen Mitspieler 60 Sekunden Zeit, um ihre Kumpanen wiederzubeleben und damit zurück ins Spiel zu bringen.
Eine liebe Seele wollte mir dann zwar im Alleingang helfen, aber Cell befand sich leider immer noch in meiner Umgebung und konnte ihn mühelos zur Strecke bringen.
Im Nachhinein bemerkte ich, dass das ein echt unfairer Vorteil vom Räuber ist: Er wartet an einer Leiche, in der Hoffnung, dass ein Überlebender kommt, um die Leiche wiederzubeleben. In darauffolgenden Runden gab es auch einige Räuber, die den Nachteil schamlos ausnutzten und so fast die komplette Truppe an Überlebenden ausrotteten.
Da gönnt sich Cell erst mal meinen Leichnam.
Der Aha-Moment: „Ach, SO spielt man das eigentlich!“
Nachdem mein Kopf in der 1. Runde so richtig gewaschen wurde, beschloss ich das Tutorial zu lesen und weitere Runden zu zocken, bis ich allmählich herausfand, wie genau das Spiel eigentlich abläuft und was die Aufgabe von Überlebenden ist.
Es gibt insgesamt 3 Phasen:
Die, ich nenne sie liebevoll, „Bitte Cell, entdeck und töte mich nicht, während ich wichtige Kraftschlüssel sammel“-Phase
Die Verteidigungsphase
Die Fluchtphase, falls die Verteidigungsphase fehlschlägt.
In der 1. Phase lief ich panisch mit Fremden umher, um hilfreiche Items, die 7 Dragonballs, die sogenannten „Superzeitmaschinen-Kraftschlüssel“ aufzusammeln und sie zu ihrem rechtmäßigen Platz zu bringen.
Denn die komplette Map besitzt Gebiete von A bis E im Alphabet. Also brauchten insgesamt 5 Gebiete jeweils einen Kraftschlüssel, um ein „Startsystem-Gerät“ aufzuladen, das Cell bezwingen könnte.
Rannte man schnell genug von A nach E und platzierte alle Schlüssel, begann die 2. Phase. Die war für mich mit Abstand am stressigsten. Alle Spieler versammelten sich dann meistens im Sonder-Gebiet „Z“, um die Aufladung des Startsystem-Geräts zu beschleunigen.
Natürlich ließ Cell sich das nicht gefallen, dessen Aufgabe es in der Phase war, das Gerät und die Überlebenden zu zerstören. Meist brach in der Phase ein chaotischer Kampf zwischen allen aus, die bis dahin wirklich überlebten.
Je mehr Spiele ich absolvierte, desto besser fand ich mich zurecht und konnte mir sogar einen Plan für die 2. Phase zurechtlegen.
Als Vase lebt es sich gut.
Die Truhen im Spiel.
Radare sind sehr nützliche Items.
Mein erster platzierter Kraftschlüssel!
Das Chaos im Sonder-Gebiet „Z“.
Verschiedene Eindrücke aus der Closed Beta zu Dragon Ball: The Breakers.
So wappnete ich mich für den Kampf gegen Cell im Sonder-Gebiet: Anfangs habe ich einiges an Verwandlungskraft eingesammelt, um die „Drachenverwandlungsstufe“ zu erhöhen und mir so die Kraft von Superkriegern ausleihen zu dürfen.
Die Art der Drachenverwandlung hängt von der Stufe ab, die man zuvor durch Verwandlungskraft erreichte. Je höher die Stufe, desto stärker wird man.
Das Aussehen und der Skill der Verwandlung hängt von den Charakteren ab, die man zuvor ausgerüstet hat. Jeder Held befindet sich dabei auf Platz 1, 2 oder 3. Erhaltet ihr also Stufe 2, borgt ihr die Skills und das Aussehen von der Figur, die sich auf Platz 2 befindet.
Wenn ihr tatsächlich mit anderen im Koop spielt, könnt ihr zudem versuchen, gemeinsam die 7 Dragonballs zu finden und in ihrer vorhergesehenen Vorrichtung zu platzieren. Daraufhin könnt ihr den Drachen Shenron rufen, der euch entweder dazu befähigt, die Drachenverwandlungsstufe 4 zu erreichen oder die Stufe aller Truppenmitglieder zu steigern.
Drachenverwandlungsstufe 4 ist kräftemäßig ebenbürtig mit der maximalen Form des Räubers.
Leider kam ich persönlich nie in den Genuss davon, 7 Dragonballs auf dem Altar abzulegen, da jeder in der Beta sein eigenes Ding machte. In einer festen Gruppe mit Absprachen ist das wahrscheinlich deutlich einfacher zu erreichen – gerade, wenn jemand einen Dragonball-Radar besitzt, der einem Überlebenden anzeigt, wo die wertvollen Kugeln sich verstecken.
Wenn man stark genug war, konnte man Cell sogar nur durch reines Kämpfen bezwingen und als Sieger hervorgehen: Keine Schlüssel oder Zeitmaschinen nötig.
Wofür dann die 3. Phase? Die Fluchtphase setzt dann ein, wenn Cell es tatsächlich geschafft hat, das Startsystem-Gerät zu zerstören. In jedem Gebiet gibt es daraufhin Leuchtsignale, die Überlebende dazu befähigen, eine einzige Fluchtzeitmaschine zu rufen. Damit können alle Überlebenden noch auf den letzten Drücker entkommen, wenn Cell sie nicht vorher tötete.
Wie ist das denn so als Räuber zu spielen?
Ich kenne zwar den Ablauf und Skills von Cell, aber zu meinem Bedauern, durfte ich nie als Räuber spielen. Nach etwa 3 Partien wechselte ich zwar meinen Wunsch bei der Gruppensuche auf „Räuber“, allerdings wurde ich trotzdem immer ein Überlebender. Vielleicht hatte ich Pech oder einfach nur kein Glück – ich weiß es nicht.
Es gibt unten links im Bild eine Anzeige mit „Priorität“ und einer Zahl davor. Je öfter ich ein Überlebender wurde, obwohl ich als Räuber spielen wollte, desto höher ging die Zahl. Als die Beta-Zeit vorbei war, hatte ich ungefähr 11 Spiele absolviert und die Priorität lag bei 8. Ich weiß leider nicht, ab wann man dann garantiert als Räuber spielen darf.
Was muss der Räuber sonst tun und was kann er? Als Cell muss man so viele Überlebende wie möglich ausfindig machen und vernichten. Dadurch wird man immer stärker und erreicht neue Formen (maximal 4). Sobald der Räuber eine neue Form erreicht, erhält er einen Angriff, der ein komplettes Gebiet zerstört. Außerdem hat Cell eine Fähigkeit, die es ihm erlaubt nahegelegene Überlebende aufzuspüren.
So sieht der Warteraum mit „Priorität“ aus.
Dragon Ball: The Breakers ist total Dragon Ball
Egal, ob es die kleinen Soundeffekte sind, wenn man sich beispielsweise teleportiert oder Charaktere im typischen Dragon-Ball-Stil. Alles hatte so einen winzigen Nostalgie-Schluckauf bei mir verursacht.
Auch die runden Häuser im Stadt-Gebiet oder das Raumschiff, welches an den Namek-Ark mit Freeza erinnerte, ließen mein Fan-Herz höher schlagen. Ich war ständig zugange: „Aww, das ist ja genau wie im Anime damals!“
Die Formen, die der Räuber Cell erreichen konnte, waren auch perfekt an den Anime angelehnt. So begann er als eklige kleine Larve und konnte durch den Konsum von Menschen zu einer perfekten Form heranwachsen. Ich denke, gerade dadurch eignet sich Cell perfekt als Schurke.
Auf Bildern sah man ja bereits Boo und Freeza als weitere Räuber. Auch die passen super in das Survival-Game. Beide Bösewichte besaßen im Anime ebenfalls mehrere Formen, bis sie ihre volle Power erreichten.
Als Überlebende hatte man in der Beta nur die Wahl zwischen dem eigenen Charakter und dem Schweinchen Oolong. Wobei ich mir fast sicher bin, dass ikonische Figuren wie Bulma, Chichi oder der Rinderteufel als spielbare Helden folgen könnten.
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Vielleicht ist meine Angst unbegründet, aber alleine, dass Gacha in Dragon Ball: The Breakers enthalten war, hat mich wahnsinnig überrascht und auch etwas entsetzt… Jetzt stellt sich mir natürlich die Frage: Kommt das Spiel kostenlos raus und finanziert sich durch (unfaires) Gacha oder wird es kostenpflichtig und besitzt faires, günstiges Gacha?
Es wäre eine Schande ein Spiel mit so großem Potenzial durch so ein System zu zerstören. Ich hoffe wahnsinnig, dass der Gacha-Aspekt nur minimale Boni gibt und nicht spielentscheidend wird. Ich habe in der Closed Beta 6x für Helden aus dem Dragon Ball Universum gepullt: dadurch bekam ich 2x 4-Sterne Helden und 4x 3-Sterne Helden.
Diese Charaktere haben nicht nur verschiedene Raritäten, sondern besitzen auch noch unterschiedlich starke Attacken und Outfits, die ihr dann bei der Drachenverwandlung nutzen könnt. Je seltener ein Held ist, desto nützlicher wird seine Attacke – so schien es zumindest.
Ihr benötigt 15.000 Zeni oder 150 TP-Token, um einmal am Banner ziehen zu können. Je nachdem wie gut ihr in einer Partie spielt, bekommt ihr entsprechend hohe Zeni. Etwa 4500 Zeni könnt ihr einsacken, wenn ihr ein Spiel perfekt absolviert. TP-Token bekommt ihr ausschließlich bei Level-Ups eures Charakters und davon auch nur jeweils 3 Stück.
Standardoberfläche des Gacha-Systems.
Die Chancen, die verschiedenen Helden zu ziehen.
Ich hatte Glück und zog Son Goku – Den Hauptcharakter des Anime.
Das Gacha-System im Überblick.
Das fiel mir noch negativ auf:
Die Steuerung ist gewöhnungsbedürftig und etwas klobig.
Häufige Abbrüche zum Host (der Räuber). Das Spiel wird danach direkt beendet und die Überlebenden gewinnen.
Die Kamera ist zu nah am eigenen Charakter. Das schränkt die Sicht etwas ein.
Überlebende benötigen zu lange, um Gefährten wiederzubeleben (etwa 20 Sekunden).
Das Startsystem-Gerät braucht zu lange zum Aufladen (um die 2 Minuten, kann aber auch länger dauern, je nachdem wie viele Schlüssel man vorher platziert hat und wie viele Überlebende helfen).
Ein paar negative Punkte könnten aber daher rühren, dass ich keine festen Spielpartner hatte und mit fremden Leuten in der Lobby war. Wir konnten uns nicht richtig absprechen und gezielt, strategisch gegen den Räuber vorgehen.
Fazit nach der Closed Beta: Ist es eure Zeit wert?
Definitiv! Fuchst man sich erst mal in verschiedene Vorgehensweisen rein, macht Dragon Ball: The Breakers, trotz seiner Makel, wahnsinnig Spaß. Anfangs war ich wirklich frustriert darüber so fix zu sterben und einfach nicht richtig ins Spiel zu finden. Ich wollte fast aufhören und hab vor mich hin geweint, dass ich kein Bock mehr habe, aber wollte durchziehen, um euch einen Eindruck vermitteln zu können und weil ich Dragon Ball einfach sehr mag.
Dann machte es plötzlich klick und ich hatte irgendwie den Durchblick. Jede Runde ging total schnell vorbei. Jedes Mal, wenn wir siegten, wurde mein Grinsen noch breiter. Man merkte manchmal, wie ein paar der anderen Beta-Tester auch langsam verstanden, wie das Spiel funktioniert.
Ich glaube mit einem coolen Team oder Leuten, die wissen, wie der Survival-Koop funktioniert, kann das noch mal eine Ecke mehr Spaß machen.
Probiert es unbedingt aus, wenn ihr Survival-Games und/oder Dragon Ball mögt und die Chance dazu habt.
Lena
Freie Autorin bei MeinMMO
Pro
Läuft ohne Bugs und Laggs
„Dragon Ball“-Fans kommen auf ihre Kosten
Stärkung des eigenen Charakters möglich
Strategisches Denken und enge Zusammenarbeit mit Teammitgliedern
Tolle Musik, Synchronisation und Soundeffekte
Contra
Keine bombastische Grafik
Einstieg könnte schwer ausfallen, gerade bei eingespielten Gegnern
Monotones Kampfsystem
Eventuell kostspieliges Pay2Win (muss man den Release oder weitere Infos abwarten)
Was sagt ihr? Werde ihr mal in Dragon Ball: The Breakers reinschnuppern oder ist so was eher nix für euch? Schreibt es uns gerne in die Kommentare.
Deine Meinung ist uns wichtig!
Gefällt dir der Artikel? Hast du irgendwelche Kommentare? Sag uns, was du denkst!
Das neue MMO New World steht in der Kritik der Spieler. Es heißt, New World sei unfertig rausgekommen und hätte noch mehr Zeit in der Entwicklung gebraucht. Der Chef des Spiels, Scot Lane, äußert sich dazu in einem Interview.
Was sagt er zur Launch-Verschiebung? Lane wird mit der Kritik der Fans konfrontiert, New World hätte noch ein weiteres Mal verschoben werden müssen, um an den vielen Schwierigkeiten zu arbeiten, die nach dem Launch auftraten, vor allem an den Bugs und an den Dupe-Exploits.
Lane sagt:
„Das ist schwierig, wir haben in letzter Zeit intern viel darüber gesprochen. Die Sache ist: Wir kannten den Exploit und die Probleme mit Dupes nicht, bis nach dem Launch. Eine Verschiebung hätte hier nicht geholfen.“
Scot Lane
New World verspricht 2022 mehr Content – Fokus auf Mid- und Endgame
Fehlt es nicht auch an Content? Zu der Kritik an mangelnden Inhalten, sagt Lane, man sei 2021 schon ein gutes Stück vorangekommen.
2022 wolle man das Story-Telling verbessert und mehr Inhalte für Mid- und Endgame bringen.
Die Spieler würden bald neue Quest-Arten sehen, hier plane man mehr Ressourcen zu investieren. Lane sagt auch, man habe einiges für PvP-Spieler in petto und freue sich schon drauf, davon mehr zu zeigen.
Team arbeitet so hart an Problemen, dass Burnout droht
Was war das große Problem? Ohnehin sagt Lane, das größte Problem sei die Dimensionen des Launchs gewesen. Der Ansturm auf New World sei so gewaltig gewesen, dass man überrollt wurde. Auf diesem Spieler-Niveau konnte man vorher nicht annähernd testen.
Das hätte Probleme aufgeworfen, die das Team dann so schnell wie möglich angehen wollte. Und in der Hast, die neuen Probleme anzugehen, seien Fehler passiert.
Das Team war so aufgeregt, derart viele Spieler zu sehen, dass man getrieben war, schnell zu antworten, damit sich Spieler wieder auf den Spaß konzentrieren konnten.
Eine große Herausforderung war es daher, das richtige Tempo zu finden und methodischer beim Testen und Prüfen der Updates vorzugehen. Das Team arbeite hart: Im Moment schaue man darauf, die Arbeit so zu verteilen, dass sich keiner überarbeitet.
Das Team sei so engagiert, dass alle rund um die Uhr arbeiten wollten, um Probleme zu lösen, aber das sei nicht durchzuhalten. Man will verhindern, dass das Team ausbrennt.
„Eine große Lehre für uns ist es: Obwohl wir eine Alpha für ein Jahr hatten und ein Preview-Event und einen öffentlichen Test – wenn man Live geht und über lange Zeit so viele Spieler hat, werden neue Probleme auftauchen.“
Scot Lane
Die Probleme, die Lane schildert, erinnern stark an Aussagen des ehemaligen WildStar-Gesichts, Stephan Frost, der mal genau erklärt hat, warum jedes MMO mit zu wenig Endgame-Content und zu vielen Bugs erscheint. Und dass das Team gerade zum Release unter akuter Gefahr steht, auszubrennen:
Die absoluten Top-Karten in FIFA 22 kosten eine Menge Münzen. Doch auch für kleine Beträge kann man ein paar tolle Spieler abgreifen. Hier findet ihr 5 Beispiele für günstige Stürmer und Flügelspieler, mit denen ihr euren Angriff verbessern könnt.
Kennt ihr das auch? Da habt ihr gerade eine Menge Münzen in einen Angreifer investiert und hofft nun auf jede Menge Treffer – doch irgendwie will er nicht so recht zünden? Dann ärgert man sich, so viele Münzen in einen Spieler gesteckt zu haben. Vor allem, wenn der Preis dank des verrückten Marktes in kurzer Zeit auch noch gefallen ist.
Zum Glück aber gibt es auch genau den gegenteiligen Fall: Man investiert wenige Münzen und plötzlich hat man einen Spieler, der deutlich besser abliefert, als man es für den Preis erwartet hat. Hier zeigen wir euch 5 Beispiele solcher Angreifer, deren Preis für ihre Fähigkeiten eigentlich viel zu niedrig ist.
Wir fangen bei besonders günstig an, und arbeiten uns dann ein wenig die Münz-Leiter hoch.
Ousmane Dembélé – Gold
Marktcrashs trafen unter anderem die Dembélé-Karte
Preis: ca. 3.300 Münzen
Das macht Dembélé aus: Ja, Dembélé ist als RF kein direkter Stoßstürmer im Zentrum, aber: Der Offensivspieler gehört definitiv in diese Liste torgefährlicher Spieler, die gerade günstig ausfallen. Gerade mal knapp über 3.000 Münzen kostet der Franzose, der mit 5 Sternen bei Skills und schwachem Fuß glänzen kann.
Er verfügt über tolle Dribbling-Fähigkeiten und ein überaus gefährliches Tempo. Selbst in Teams mit höher bewerteten Spielern fällt die 83er-Karte nicht negativ auf. Dembélé ist und bleibt vermutlich auch noch längerfristig eine absolut brauchbare Karte für eure Offensive – nur, dass er mittlerweile eben deutlich günstiger, als noch vor wenigen Wochen ist.
Timo Werner – Gold
Preis: ca. 4.100 Münzen
Timo Werner ist gerade auf einem Preislevel von ca. 3.000 bis 4.000 Münzen und ja, er wurde mittlerweile von manchen anderen Stürmerkarten überholt. Aber: Dadurch ist auch sein Preis deutlich gesunken und ihr könnt immer noch jede Menge Tore aus dem Chelsea-Angreifer rausholen. Nicht umsonst ist der Stürmer in der FIFA-Community trotz vergleichsweise niedriger Gesamtwertung immer noch gefürchtet.
Werner hat das nötige Tempo, um sich auch gegen schnelle Verteidiger durchzusetzen. Auch seine Schuss- und Dribbelwerte sind brauchbar, und irgendwie steht der Stürmer immer genau richtig, um einen eiskalten Treffer abzustauben. Nur in Sachen Skill-Moves hat er Schwächen (nur 3 Sterne). Werner eignet sich also vor allem für direkte Angriffe, ohne viel Getrickse. Doch wenn das euer Spielstil ist, könnt ihr mit ihm ein echtes Schnäppchen machen.
Marko Arnautovic – Rulebreaker
Arnautovic ist eine starke Karte, die aber schwer zu linken ist
Preis: ca. 12.000 Münzen
Das macht Arnautovic aus: Schaut man sich in der FIFA-Community um, wird die Rulebreakers-Karte von Arnautovic immer wieder bei einem bestimmten Thema aufgebracht: Nämlich dann, wenn die Frage nach dem besten Stürmer in Sachen Preis/Leistungsverhältnis aufkommt.
Arnautovic ist vor dem Tor eine absolute Maschine, die Chancen am laufenden Bande verwandeln kann – und das aus den unterschiedlichsten Lagen. Dass Arnautovic so günstig ausfällt, dürfte vor allem an der schwer linkbaren Nationalität und dem Serie-A-Faktor liegen. Sicher ist: An seinen Stats liegt es nicht.
Paulo Dybala – Gold
Der Angreifer eignet sich auch für einen Arnautovic-Link
Preis: ca. 18.500 Münzen
Das macht Dybala aus: Wenn ihr euch dafür entscheidet, Arnautovic in euer Team aufzunehmen, könnt ihr euch theoretisch gleich noch mit einem weiteren Serie-A-Spieler ausrüsten, der ebenfalls mit einem vergleichsweise günstigen Preis daherkommt: Paulo Dybala.
Dybala kostet derzeit ca. 18.500 Münzen und ist damit günstiger als Stürmer wie Haaland, Kane oder Lukaku, setzt sich aber durch seine Beweglichkeit von diesen Angreifern ab.
Der Argentinier ist trickreich und abschlussstark, sein linker Fuß ist eine echte Waffe. Sowohl aus der Distanz, als auch im Strafraum-Gewühl kann Dybala Gefahr auf den gegnerischen Kasten ausüben. Zudem ist er auch als Passgeber und Vorbereiter nützlich – wenn ihr eher einen Lenker für euer Mittelfeld sucht, kann er diese Rolle auch füllen. Mit Dybala bekommt ihr eine vergleichsweise kostengünstige Allzweckwaffe im Angriff.
Mario Gomez – Hero
Gomez ist einer der Bundesliga-Heroes
Preis: ca. 26.500
Werfen wir nun noch einen Blick in die Bundesliga. Und hier landet man in Sachen Stürmer schnell bei einem, der eigentlich schon gar nicht mehr dabei ist: Mario Gomez, in der Hero-Variante.
Der Preis des Stürmers sinkt seit Wochen, aktuell er bei knapp über 20.000 angekommen. Für den Preis bietet Gomez aber ein extrem brauchbares Paket: Vor allem glänzt Gomez natürlich mit seiner Abschlussstärke, während man das Tempo kritisieren kann. Mit einem Engine- oder Hunter-Stil ist hier aber schnell Abhilfe geschaffen. Allerdings gilt Ähnliches wie bei Werner: Skill-Moves braucht ihr mit Gomez nicht groß auspacken.
Ein Bonus ist allerdings sein Hero-Status, mit dem ihr starke Chemie-Verbindungen in euren Bundesliga-Teams aufbauen könnt. Für den aktuellen Preis ist Gomez auf jeden Fall eine Verpflichtung wert!
Shadowlands wird als „Lückenfüller“ in die Geschichte von World of Warcraft eingehen. MeinMMO-Dämon Cortyn findet: Das ist die beste Lösung.
Inzwischen dürfte auch die letzte Person bemerkt haben, dass WoW: Shadowlands nicht so gut bei den Spielern ankam, wie man sich das ursprünglich gedacht hatte. War die Erweiterung zu Beginn noch von vielen als “gut” angesehen, stürzte diese Meinung rasend schnell ab. Spätestens mit Patch 9.1 hatten nur noch wenige Spieler Lust darauf. Selbst Verbesserungen aus Patch 9.1.5 brachten nur wenig Linderung.
Also ziehen die Entwickler die Reißleine und bereiten Shadowlands ein recht schnelles, aber auch unrühmliches Ende.
Spoilerwarnung: In dem Artikel geht es auch um Datamining und vermeintliche Inhalte aus Patch 9.2. Ihr wurdet gewarnt.
Sylvanas’ Entwicklung wird einer der wenigen Punkte sein, die aus Shadowlands in Erinnerung bleiben.
Was ist ein Filler-Addon? Ähnlich wie „Filler-Episoden“ bei TV-Serien, erfüllen Filler-Addons auch bei World of Warcraft einen einfachen Zweck: Es soll etwas geschehen, nur damit etwas geschieht. Ein Filler-Addon hat zwar eine zusammengehörende Handlung, doch nach Abschluss des Filler-Contents herrscht quasi der gleiche Zustand, wie zuvor. Nur wenige Details haben sich geändert.
Und ehrlich gesagt, hat sich Shadowlands dafür auch von Anfang an angeboten. Das ganze Konzept des „Nachlebens“ mit den verschiedenen Reichen, in denen die unterschiedlichen Varianten des Jenseits existieren, ist so unwirklich und losgelöst vom Rest des Warcraft-Kosmos, dass man da perfekt einfach wieder einen Deckel draufmachen kann. Ganz ähnlich wie schon damals bei „Warlords of Draenor“ kann man einfach sagen: Die Verbindung zu den Schattenlanden ist nun wieder gekappt, storytechnisch steht ihr mit diesen Kreaturen nicht länger in Verbindung.
Allerdings finde ich die Entscheidung gut.
Klar, die neuen Gebiete haben mir gut gefallen. Weil alles so neu und unbekannt war, konnten sich die Entwickler kreativ richtig austoben. Ich finde den Ardenwald noch immer atemberaubend und auch Revendreth behalte ich in guter Erinnerung.
Blizzard hätte sich nun auch hinstellen und versuchen können, die Story von Shadowlands in eine andere Richtung zu lenken, um die Spieler wieder einzufangen, die man verloren hat. Ein Patch 9.3 und ein Kerkermeister, der sich noch durch andere Erweiterungen zieht – das wäre alles eine Option gewesen.
Der Kerkermeister wird wohl in Vergessenheit geraten. Aber das ist auch besser so.
Aus den ersten Infos zu Patch 9.2 geht jetzt hervor, dass der Kerkermeister letztlich besiegt und vernichtet wird. Vollständig, von ihm bleibt nichts übrig. Pelagos wird als neuer Seelenrichter eingesetzt und übernimmt die Rolle, künftig alle Seelen in ihr entsprechendes Nachleben zu schicken. Diese Macht erhält er – vermutlich – durch die Schmiede der ersten.
Dass der Kerkermeister am Ende besiegt und damit vermutlich endgültig zerstört ist, ist gut. Er war ein „Filler-Boss“, der erst in Patch 9.0 eingeführt wurde und mit Patch 9.2 schon wieder von der Bildfläche verschwinden wird. Klar hat man ihn irgendwie „verheizt“ – aber gleichzeitig erlaubt das wieder einen klaren Cut, um danach etwas Neues auszuprobieren oder an der alten, bewährten Geschichte anzuknüpfen.
Shadowlands wird damit zu einer kleinen – mehr oder weniger – in sich abgeschlossenen Geschichte.
Ein Neustart nach Shadowlands – das Beste, was man in der aktuellen Lage tun konnte.
Natürlich muss man auch sagen: Bisher ist das meiste von Patch 9.2 nur Datamining. Es wäre durchaus möglich, dass Blizzard im finalen Cinematic noch eine große Wendung enthüllt und der Kerkermeister nicht ganz so tot ist, wie man sich das eigentlich gedacht hatte.
Der einzige, fade Beigeschmack ist, dass Blizzard versucht hat, Shadowlands deutlich mehr Bedeutung zu geben als eigentlich notwendig war. Dass der Kerkermeister im Grunde hinter allen großen Ereignissen der vergangenen 20 Warcraft-Jahre stand, hätte ein cooler Plot-Punkt sein können, der aber leider nicht gut umgesetzt wurde.
An dieser Begründung wird das Story-Team nun sicher noch einige Jahre zu knabbern haben. Denn wenn der „große Obermotz“, der seit Jahrtausenden die Fäden des Schicksals führt, sich plötzlich als langweiliger Charakter herausstellt, mit dem keiner was anfangen kann, dann ist das ein Schaden, von dem Warcraft sich nur langsam erholen wird.
Mehr Aktuelles rund um World of Warcraft gibt’s hier:
Allerdings will ich zuversichtlich sein. World of Warcraft hat über viele Jahre spannende und interessante Geschichten geliefert – und das war auch in Shadowlands oft der Fall, wenngleich häufig eher in den Nebenquests versteckt. Wenn Blizzard mit 10.0 da anknüpfen kann, seinen Widersachern mehr Profil verleiht und wieder ein Warcraft erschafft, das sich nicht in immer mehr Parallel-Dimensionen verstrickt … dann habe ich Hoffnung, dass das nächste Addon noch einmal richtig begeistert.
Denn wenn das nicht der Fall sein sollte, sieht es langsam wirklich düster für World of Warcraft aus. Und das wäre doch schade.
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