Experte gibt faszinierenden Einblick, wie die Entwicklung von MMORPGs wirklich läuft

Stephan Frost war 4 Jahre lang eine der zentralen Figuren beim MMORPG WildStar, hat dann bei Amazon, Blizzard (WoW) und Nexon gearbeitet. Jetzt erklärt er, warum die Entwicklung von MMORPGs so schwierig ist und was dort alles schief gehen kann. Der Einfluss von Fans, YouTubern und des Publishers macht den Entwicklern das Leben schwer – und es kommen verlockende Abwerbe-Angebote rein.

Frost hat eine etwas seltsame Karriere hinter sich. Die meisten kennen ihn als „das Gesicht von WildStar“. Er war von 2010 bis Oktober 2014 ein Producer bei Carbine und war dort in vielen Videos und Dev-Talks zum damals sehnsüchtig erwarteten MMORPG WildStar zu sehen.

Aber Frost war vor allem in der „Vor-Release“-Phase von WildStar präsent und verschwand früh von Carbine, als WildStar dann rauskam und Schiffbruch erlitt. Seitdem nahm Frost neue Rollen bei Amazon Game Studios, Blizzard und Nexon an. Dort trat er aber nicht mehr öffentlich in Erscheinung (Blizzard/Amazon) oder seine Projekte starben, bevor sie fertig wurden (Nexon).

Im Moment arbeitet Frost bei einem Studio in Colorado, Deck Nine Games, als Game Director. Das Studio ist vor allem für „Life is Strange: Before The Storm“ bekannt.

Das sagt Frost jetzt zur Entwicklung von MMORPGs: Frost hat auf Twitter mehrere Postings veröffentlicht mit dem großen Überbegriffen: „Der flache Kreislauf der Entwicklung eines MMORPGs“.

Er sagt im Prinzip: Die Entwicklung laufe immer gleich ab.

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Die Entwicklungs-Phase eines MMORPG

Frost schreibt, die ersten 4 bis 6 Jahre der Entwicklung eines MMORPGs seien schmerzhaft und voller tolle Ideen, die schwierig umzusetzen seien. In der Phase sei es schwierig, überhaupt rauszufinden, wo ein MMO steht, denn die Systeme greifen noch nicht ineinander. Man brauche in der Phase eine Menge Technik.

Das Problem sei: In der Phase erscheinen schon neue MMORPGs, die bereits Features bieten, die man selbst geplant hat. Dann müsse man seine Pläne wieder umwerfen und die Konzepte weiterentwickeln. Denn man selbst brauche ja noch 3 Jahre bis zum Release.

Der Publisher fängt jetzt schon an, auf den baldigen Release zu drängen.

Die Alpha-Phase eines MMORPGs

In der Alpha eines MMORPGs sei der Hype am größten. YouTuber fingen an aufgeregte Videos zu machen: „Endlich mal eine Pause von WoW!“ Die Follower würden anfangen darüber zu fantasieren, was das Spiel einmal sein könnte. Es gebe jetzt viel Feedback und noch mehr Hype für das MMORPG.

Intern stecken die Entwicker noch tief in der Erstellung von Level-Content und müssen schon Probleme der Alpha reparieren. Der Community verklickert man, dass es das Feature, was alle wollen, wahrscheinlich nicht ins Spiel schafft (während man intern schon weiß: Es kommt sicher nicht).

Eigentlich müsste das Team jetzt an Endgame-Content arbeiten, aber man hat dem Publisher und der Community bereits so viel Zeug versprochen, also muss man daran arbeiten. Der Hype ist groß, der Druck steigt.

Der erste Rückschlag

Nun brüllen die Producer: „Alarm.” Die Termin-Vorgaben passen einfach nicht mehr, die Deadlines können nicht erreicht werden.

Jetzt muss man zum Publisher wandern und um mehr Geld und mehr Zeit bitten. Das MMORPG muss verschoben werden. Weil so viel Hype da ist, lässt der Publisher es zu. Die Community versteht die Verschiebung: „Das Spiel muss ja gut werden.“

Doch jetzt kommt eine Dürre-Perioden, ohne neue Features. In der Zeit haben die YouTuber nichts zu tun und posten „Das wünsche ich mir“-Videos, was die Erwartungen noch mehr ankurbelt.

10 Gründe für WildStar
Frost ist vor allem für seine Arbeit an WildStar bekannt.

Die Beta-Phase eines MMORPG

Jetzt wird alles konkreter, das MMORPG wirkt runder, ist aber noch weit vom Release weg. Die Spieler dürfen jetzt immer mal wieder ran und mögen, was sie spielen.

Aber die Entwickler merken, dass noch viel Arbeit vor ihnen liegt und der Endgame-Content immer noch fehlt. Jetzt hätte man schon 5 bis 8 Jahre am MMORPG gearbeitet und der Geldgeber, der Publisher, wird langsam nervös. Der hat nun schon 60-100 Millionen US-Dollar in der Projekt gesteckt und will sein „Return of Investment“ sehen, nun muss Geld verdient werden.

Spieler und Entwickler wissen: Das Game braucht noch mehr Zeit. Doch trotzdem ist jetzt der Launch. Der Publisher lässt keine Verschiebung mehr zu.

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Die Release-Phase eines MMORPGs

Das Spiel ist draußen und kriegt eine Menge Hype, doch das Endgame fehlt noch: Das ist noch Monate entfernt. Doch jetzt fängt das mit den Bugs erst richtig an. Die Spieler wollen Fixes und das schnell. Es gibt Probleme mit Bugs, den Servern, dem Endgame, es gibt Gemecker zu Balancing und dem Tuning des Spiels.

Für die Entwickler ist jetzt alles anderes: Sie sind in einer Live-Entwicklung, es müssen Probleme gelöst werden.

Die Spielerzahl schwindet bereits, die YouTuber kriegen nicht mehr so viele Klicks wie zu Beginn, sie versuchen positiv zu bleiben, aber werden langsam stinkig. Die Entwickler arbeiten hart daran, gegen die Frustration anzukämpfen. Aber jetzt kommen auch Angebote anderer Studios, die mit viel Geld locken, um an neuen Projekten zu arbeiten. Das Spiel wird besser, aber es dauert.

New World hat Release verschoben – Was bringen die 4 Wochen mehr in Entwicklung?

Die „Nach-Release“-Phase eines MMORPGs

Jetzt sind einige große Namen des Studios bereits gegangen. Das Team ist erschöpft. Die YouTuber sind wütend: Sie haben das Gefühl, keiner hört auf sie. Die Spielerzahlen schwinden.

Es kommt zwar ein großer Patch mit Bug-Fixes und neuen Zonen, aber der bringt kaum Spieler zurück. Die YouTuber machen Videos wie „DAS HAT DAS NEUE MMORPG ENDGÜLTIG GETÖTET“ und kriegen dafür eine Menge Klicks.

Das Spiel wird besser, aber immer mehr Entwickler gehen. Das Team, das weiß, wie das MMORPG funktioniert, ist entweder schon weg oder total ausgebrannt.

Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten:

  • Entweder das MMORPG hat genug Geld verdient und die Entwicklung geht weiter, man kann neue Entwickler einstellen und die Spieler bei Stange halten
  • Man schließt das MMORPG in 6 Monaten

Und ewig lockt die Abwerbung

Aus der Darstellung von Frost wird klar, dass die Haupt-Schwierigkeit eines MMORPGs aus Sicht der Entwickler die äußeren Einflüsse sind durch Spieler, YouTuber und den Publishern, weil das Spiel letztlich nie da ist, wo es eigentlich sein müsste, weil immer Druck von außen herrscht.

Am liebsten würden die Devs offenbar in einem abgeschlossenen Raum in Ruhe vor sich hinarbeiten. Sobald Druck von außen kommt, leidet das Spiel, aus der Schilderung von Frost darunter: Es werden dann Prioritäten verschoben, offenbar häufig zu Lasten des Endgames.

Ein interessantes Detail sind die „Abwerbe-Angebote“ von anderen Studios. Wir sehen das bei gescheiterten MMORPGs und MMOs wie WildStar und Anthem: Da verschwanden die Verantwortlichen in der „Nach-Release“-Phase ständig. Dadurch muss das nachbesetzt werden und das geht auf die Kontinuität und Qualität eines Spiels.

Wer trotz allem noch Hoffnung auf neue Spiele hat:

Die 8 aussichtsreichsten neuen MMOs und MMORPGs für 2021

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Thyril

wildstar einfach wiederbeleben?

Doktor Pacman

Ich sehe Frost, ich denke Wildstar kommt wieder = D So ne Scheisse.

ibaer

Tja…Money rules the World…wenig schnelles Geld ist meist interessanter für einen Publisher als eventuell später viel zu verdienen.
Die einzige Möglichkeit sowas zu umgehen sind selbstfinazierte Projekte von Multimillionären wie zB Ashes of Creation, und da meckert die Fanbase dann das es zu lange dauert bis Release. Weil sich da eben die zeit noch genommen wird.

Nico

Naja das liegt doch nicht nur an die äußern einflüsse. Vieleicht sollte man mal ein konzept ausarbeiten wo auch endgame gleich mitbedacht wird? Gerade bei Wildstar war dies der große Minuspunkt. Man kann wirklich mehr machen als nur dungoens und raids. Z.b. offene Dungeons + crafting (das crafting in Wildstar war richtig öde und war fix gemaxt)

Z.b. muss man rezepte finden in offenen dungoens, die dann sich auch verbrauchen wenn man sie nutzt. Man könnte auch sehr gut mal gruppenspiel ins crafting bringen. Z.b. bestimmte bäume kann man nur fällen mir einer Trummsäge usw…

Wenn man aber die priorität auf die Levelerfahrung setzt dann ist es kein wunder das nach 1-2 monaten die luft dann raus ist

Scaver

Endgame wird direkt mit eingeplant. Aber man fängt doch bei der Entwicklung nicht beim Endgame an. du hast keine Rassen, keine Klassen, keine Skills, keine Gebiete… NICHTS und willst direkt das Endgame machen? Unmöglich!
Das Endgame steht nicht nur am Ende des Games, sondern auch am Ende der Entwicklung. Anders ist es gar nicht machbar.

Davon ab, für eine RICHTIGES MMORPG ist der Weg das Ziel und damit die Level Erfahrung IMMENS wichtig. Sehe ich gerade bei FFXIV wieder. Einfach schnell durch kann ich da nicht. Ich nehme die ganze Story mit und auf. Ich liebe die viele Story in FFXIV.
Ich werde noch einige Wochen brauchen, bis ich im Endgame ankomme.

Und wenn man es so macht wie in FFXIV oder früher auch in WoW, dann ist das auch kein Problem mit einer langen Levelphase. Denn dann spricht man damit auch die richtigen MMORPG Fans an, was auch das Ziel sein sollte.
Und dann hat man auch mehr Zeit für das Endgame.

Wenn man aber ständig auf die Wünsche und Feedbacks der Streamer und Spieler hören muss und dann auch noch auf die des Publishers… ja dann muss man eben das machen was die gerade wollen, denn am Ende geht es nun mal ums Geld.
Niemand von denen arbeitet dort für Lau. Alle machen das in erster Linie um Geld zu verdienen, wie in jedem Beruf!

Nico

Ähm, man fängt aber nicht mit dem Endgame an wenn man 5 jahre für den rest brauch, das macht doch garkein Sinn und ist schlechte Plannung. Das man direkt am Anfang damit nicht anfängt ist mir schon klar. Aber wer 5 jahre für Rassen, Klassen, Skills und gebiete braucht der hat eine schlechte Designplanungsphase wenn er noch kein Endgame mit einbezieht.
Bei ff14 hast du aber auch mehr als 5 dungoens in Realm Reborn (anderer vergleich wäre jetzt unangemessen) du hast ein besseres Crafting. Du brauchst halt mindestens 2 teams in einer mmorpg entwicklung, eins das am Spiel arbeitet bzw dann später Addons und dann ab einen gewissen Punkt schon mit den Content anfängt und dieses mit zu Addons weiter entwickelt.
Der Weg zum Ziel ist natürlich wichtig, ich habe auch nie behauptet bzw geschrieben das der unwichtig ist. Aber bei Wildstar wurde soviel fokus darauf gelegt, das das Endgame drastisch nach hinten losging.

Ich wollte damit einfach sagen das der Herr da oben einfach seine Fehler eingestehen sollte anstatt sie woanders zu suchen die man eh nicht beeinflussen kann.

Und das Streamer das testen ist sowieso dumm. Man stellt leute ein die das testen und immer wieder testen ohne das was nach außen dringt, dann hat man seine Ruhe. Ein MMORPG muss nicht sofort richtig gut sein – das war weder Lineage2, weder WoW, weder ff14 usw.
Fehler und Bugs, oder einzelne Komfortfeatures (wenn sie nicht gravierend sind) werden einfach viel eher toleriert als fehlendes Endgame – das ist immer so gewesen und wird auch so sein.

Sleeping-Ex

Faszinierend finde ich eigentlich nur, dass ein Experte bestätigt was sowieso alle wissen. ?

Sleeping-Ex

Dass es aber mal einer so klar sagt, ist schon eine Seltenheit.”

Da bin ich bei dir.

Der Rest überrascht nur bedingt.

Das Problem das finanzielle Erwartungen der Publisher eher bedingt mit den Visionen des Entwicklerteams und den Erwartungen der Spielerschaft übereinstimmen ist ja nun schon so alt wie das Medium der Videospiele selbst.

Die Rolle der Youtuber und Fans fand ich besonders bei Cyberpunk schön zu sehen. Es wurde ein Riesenhype um ein Studio generiert, das bis dato drei Spiele veröffentlichte die zwar gut waren, aber beim besten Willen nicht das Maß aller Dinge.
Ich kann überhaupt nicht nachvollziehen womit diese Vorschusslorbeeren gerechtfertigt waren, besonders wenn man an den technischen Zustand von The Witcher III zu Release denkt.

Was die Abwerbung von Entwicklern anbelangt kann ich nur ganz salopp sagen:
Die Ratten verlassen das sinkende Schiff.

Ich denke wenn die Entwickler wirklich von Ihrem Spiel überzeugt sind, gibt es auch keinen Grund dafür das Studio zu verlassen.

Tronic48

Man, immer diese Ausreden das kotzt mich an.

Das erste und größte Problem was Wildstar hatte war, das es von Anfang an für Core Gamer gemacht wurde, man kam nach der Char Erstellung nicht einmal aus der kleinen ecke wo es so zu sagen losging gegen die ersten Feinde zu kämpfen nicht raus, man war da gerade mal Lvl 0-2 und brauchte da schon eine Gruppe um Überhaupt vorwärts zukommen.

Das wurde aber auch schon im Vorfeld so Kommuniziert/gesagt, man wolle ein MMO machen was dem WOW am nächsten kommt, und weil man da schon lange sagte WOW sei viel zu leicht geworden, Ausrichtung auf Casual und so, selbst die besten Gruppen scheiterten schon bei den ersten Dungeons/Inis und das waren nicht einmal Riads, dennoch viel zu schwer.

Bis sie das kapiert hatten waren schon etliche Spieler wieder weg, dann ging es in die erste Stadt die total Überladen war, man wusste nicht wo oben und unten war viel zu viele Npcs/Aktivitäten was natürlich die Performance abrupt in den Keller sinken lies, Performance also unter aller Sau.

All das und noch einiges mehr war der Grund warum Wildstar scheiterte, und nicht das was man uns hier wieder weis machen will, das lustig dabei ist, das sie es dann leichter machten, aber da schon viele Spieler weg waren war das nicht mehr von belang, und ein paar Wochen/Monate später machten sie es dann wieder schwerer.

Schon allein die Idee ein MMO zu erschaffen das WOW die Stirn bieten sollte war der größte Fehler, und das ganze dann noch ausschließlich für Core Gamer, aber selbst für diese Spieler war es viel zu schwer.

Wildstar hätte ein wirklich gutes MMO werden können, die Grafik dieser Comicstyle war echt gut, Animationen klasse, so wie auch das Kampfsystem, hätte man es nicht speziell für Core Gamer und mehr für die Allgemeinheit/ der Masse gemacht würde es heute noch Laufen.

N0ma

seh ich auch so

Scaver

Sorry aber der Fokus auf “Core Gamer” hat erst den Hype ausgelöst und deswegen entstand überhaupt das Interesse daran!
Die Entwickler wollten das Game ja machen, weil es auf die “alten Werte2 gesetzt hat.
Ohne all das hätte es WildStar nie gegeben. Denn das war der Grund, warum WildStar überhaupt erfunden/erdacht wurde!
Und das war auch in keinem Moment das Problem!
Von wegen zu schwer. Dann warst Du zu schlecht. Wir hatten nie Probleme mit dem Content und wir waren echt keine Profis damals!
Das Problem waren fehlender Endgame Content und Bugs die nicht schnell genug gefixt wurden. Wie auch, wenn die Experten abgeworben wurden.

Wir waren eine riesige Gruppe die genau deswegen angefangen hat, weil wir Core Gamer waren. und wir wären heute noch da und würden jeden Monat sogar ein Abo zahlen, wenn es Content gegeben hätte, den man hätte spielen können (im Sinne von Content der da ist, nicht Content der nicht zu schwer ist).

Nur gab es nichts, also gingen wir wieder. Auch die Masse aka Casuals wäre ohne Content nicht geblieben… und es gab einfach keinen Content! DAS war das Problem!

Zuletzt bearbeitet vor 29 Tagen von Scaver
Tronic48

Sorry, das mit dem Fokus auf Core Game hatte ich doch tatsächlich vergessen, da haste recht, aber dennoch.

Mag sein das du und deine Gruppe es nicht zu schwer fanden, vielleicht waren du und deine Gruppe eben eine Ausnahme, wer weis, es gibt eben ausnahmen, aber das ist nicht die Masse.

Jetzt wirst du wahrscheinlich sagen, Wildstar wurde auch nicht für die Masse gemacht, tja wenn das wirklich so ist/war, war das schon der 2te Fehler den der Hersteller da gemacht hat, oder hatte er wirklich daran geglaubt das es genug Core Gamer geben wird, denen so ein Game gefallen könnte, tja, so wie es aussah und ist war es wohl nicht so.

Aber wie ich schon schrieb, es war zu schwer selbst die besten Spieler bissen sich die zähne daran aus, in den Dungeons, was glaubst du warum sie es nach ein paar Monaten leichter gemacht haben, genau, genau aus diesem Grund, oder hast du das nicht mitbekommen, es war zu schwer von Anfang an, übertrieben schwer, (vielleicht nicht für dich, du bist aber nicht genug, um ein Spiel am Laufen zu halten) und das war auf jedenfall einer der gründe weshalb schon sehr viele Spieler sehr früh das Game verlassen haben.

Mag sein das es keinen richtigen Endcontent gab, ich gebe auch sogar zu das ich so weit gar nicht erst kam, auch deshalb weil ich vorher schon aufgehört habe, und das haben sehr viele Spieler genauso gemacht, und wie das meisten eben so ist, wenn Spieler erst einmal ein Game verlassen haben kommen sie so schnell nicht wieder zurück, es machte einfach keinen Spas sich nur durch zu sterben.

Wie dem auch sei, egal was du glaubst zu wissen, oder was ich glaube zu wissen, Wildstar ist TOT und begraben, Punkt

voxaN

Ich habe schon in der Beta gespielt, kann mich aber nicht daran erinnern, dass da am Anfang irgendwas schwer war, geschweige denn, dass man eine Gruppe brauchte um zu leveln.
Hast du da vllt noch genaue Erinnerungen, vllt helfen die mir auch.

Das erste richtig “schwere” waren die Dungeons. Obwohl ich hier auch die Erwartungshaltung der Leute kritisiere. Man hat erwartet, Dungeons wie in WoW vorzufinden. Aber man musste sich die Zeit nehmen, die Bosse zu lernen. Man hat während des Levelns quasi schon Endgame gehabt.

Es hat soviele einzigartige Systeme gehabt, dass es schon tragisch ist, wie das alles gelaufen ist.
Du baust Erz ab und fällst in eine Höhle mit noch mehr Erz? Welches Spiel hat soetwas heutzutage?

Ein Dungeon in deinem eigenen Garten? Wie geil war das bitte?

Ich hoffe, dass der PServer in einigen Jahren fertig ist und ich das Spiel nochmal etwas genießen kann.
Ein vergleichbares Spiel mit den Stärken und ohne Schwächen ist derzeit nicht am Horizont zu erkennen.

lIIIllIIlllIIlII

Wenn man ganz still ist, höre ich Hintergrund SC / CIG leise weinen.

Zuletzt bearbeitet vor 30 Tagen von lIIIllIIlllIIlII
Chafaris

Ich hol schon mal das Popcorn 🙂

Lieblingsleguan

Warum sollen die weinen? Die sind in der angenehmen Lage, dass sie nie fertig werden müssen und ihre Hardcore Fans damit völlig zufrieden sind. Die haben den Code geknackt.

Caliino

Das ist es auch was ich immer bei einem MMO-Release sage:

Wenn nun endlich der “Release” war, ist es in Wirklichkeit gerade mal das Tutorial was an Content da ist…

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