Ubisoft hat kürzlich eine neue cloud-basierte Technologie mit dem Namen “Scalar” vorgestellt. Diese soll es erlauben, “noch größere Welten” zu bauen. In der Präsentation wurde das als etwas Gutes dargestellt. MeinMMO-Autor Tarek Zehrer findet aber: Das brauchen Spiele nicht.
Was ist das für eine Technik? Hier die Kurzfassung:
- Scalar basiert auf Cloud-Technologie, soll aber keine Streaming-Plattform wie GeForce Now oder Google Stadia werden.
- Viel mehr übernimmt die Cloud dank Scalar Aufgaben, die sonst Grafikkarten und Chips berechnen müssten. Somit könnte man beispielsweise die Berechnung von KIs, der Ingame-Physik und anderen Dingen auslagern.
- Dadurch soll es möglich sein, technisch aufwändigere Spiele zu ermöglichen, ohne die Hardware erneut aufrüsten zu müssen.
Hier könnt ihr euch den Trailer dazu anschauen:
In der Ankündigung ist die Rede, dass Scalar “noch größere” Spiele ermöglichen soll. Im ersten Moment klingt das ja gut. Doch dann fiel mir ein, wie die Spiele von Ubisoft in den letzten Jahren aufgebaut waren und wie sich die berühmt-berüchtigte Ubisoft-Formel etabliert hat.
Das ist für mich keine freudige Nachricht. Es kommt einer Drohung gleich.
Die Ubisoft-Formel zeigt, dass “Größer” nicht gleich “Gute Spielwelt” bedeutet
Ubisoft hat in zahlreichen Franchises wie Assassin’s Creed oder Far Cry 6 einige Systeme und Features eingebaut, die in jedem neuen Ableger nahezu identisch sind. Das kennt man unter Gamern als die Ubisoft-Formel.
Das beste Beispiel ist hier Far Cry 6, das 10 Jahre seit dem 3. Teil der Reihe erschienen ist. Doch egal ob 2012 oder 2022, das Muster ist das exakt gleiche geblieben:
- Man nehme ein „abgedrehtes“ Setting mit „ikonischem Bösewicht“
- Dazu kommt eine riesige Spielwelt als Abenteuerspielplatz.
- Hier werden einige generische, feindliche Stützpunkte eingestreut, gemischt mit sich wiederholenden Missionstypen.
- Man füge dem noch aufgestülpte RPG-Mechaniken, vorhersehbare Skill-Trees und Ressourcen-Grind hinzu.
- Das Ganze wird von einer belanglosen Story umrahmt, die höchstens so tun kann, als wäre sie provokant.
- „Ikonisch“ sind außerdem die Aussichtstürme, die Teile der Map aufdecken. Die Mechanik wurde seitdem etliche male in anderen Spielen kopiert.
Die Reihe entwickelte sich von action- und storylastigen Spielen mit kompakter Open World immer weiter zu Spielen mit absurd großen Welten.
Die Maps werden größer und größer, der Content dafür monotoner, gestreckter, generischer. Dieses Video zeigt euch, wie wahnwitzig die Dimensionen mittlerweile sind:
Und nun will Ubisoft mittels neuer Technologie noch größere Spiele bringen? Für wen, wer will das überhaupt? Man kann hier nur hoffen, dass mit „größer“ etwas anderes gemeint ist, als die Dimension der nächsten Mega-Map.
Open-World-Spiele brauchen vieles, aber nicht noch mehr langweilige Zeitfresser-Aufgaben
Ich bin zwar ein Fan von Spielen mit großen, offenen Spielwelten und habe etliche davon geliebt. Und ja, ich hatte früher auch Spaß an Spielen wie Far Cry 3 oder Assassin’s Creed Black Flag.
Doch damals waren diese Formeln noch relativ neu und haben ihren Zweck erfüllt, zumal sie auch aufgrund limitierter Ressourcen der Entwickler so entstanden. Wenn man dann aber, knapp 10 Jahre später, kaum Fortschritte in Sachen Abwechslung und Qualität gemacht hat, komme ich ins Grübeln.
Ubisoft sollte statt größeren Welten viel mehr daran arbeiten, diese mit sinnvollen Inhalten zu füllen. Denn nichts ist mittlerweile langweiliger, als eine vollgestopfte, generische Spielwelt, in der sich nichts besonders anfühlt.
Es gibt genügend Beispiele, die es besser machen.
- Dazu zähle ich Spiele wie Elden Ring, Zelda: Breath of the Wild oder Red Dead Redemption 2. Die sind bei weitem nicht perfekt, haben teils auch gewaltige Dimensionen und eigene Probleme.
- Doch dafür füllen sie diese Spielwelten aber auch sinnvoll, oder bieten herausragendes Gameplay, wie im Fall von Breath of the Wilds Sandbox-Mechaniken. Dank der unglaublich guten Spielphysik und den Möglichkeiten, sie auszureizen, hat die Welt eine Sogwirkung und ist im wahrsten Sinne ein Spielplatz.
- Oder sie sind extrem immersiv wie RDR2, das eine glaubhafte Welt Anfang des 20. Jahrhunderts im sterbenden Wilden Westen darstellt, inklusive grandioser Story und Charakteren. Die Spielwelt dient hier als unglaublich schöne Kulisse, die die Hauptgeschichte trägt und dennoch Freiheiten für Spieler bietet, die mehr Zeit in ihr verbringen wollen.
- Elden Ring besticht wiederum dadurch, dass es das Erkunden als zentrale Spielmechanik nutzt und einem nicht alles mittels Questmarkern auf die Nase bindet. Egal, welchen Winkel ihr gerade erkundet, es gibt irgendetwas Cooles zu entdecken. Dabei versteckt es seinen wertvollen Loot teils so gut, dass es richtig paranoid macht. Deswegen hat es in meinen Augen auch die bis dato beste Open World.
Solche Elemente fehlen eindeutig in Spielen wie Assassin’s Creed und Far Cry. Die Maps sind übersät mit Icons, die Kulissen sind schön, bieten aber kaum Interaktionsmöglichkeiten. Es gibt mittlerweile kein Merkmal, abgesehen von ihren Ausmaßen und der hübschen Grafik, das wirklich heraussticht.
Insofern hoffe ich, dass Ubisoft mit „größer“ nicht meint, einfach die Maps zu vergrößern. Vielmehr sollte man die Technik nutzen, um von der effizienten, aber mehr als abgenutzten Ubisoft-Formel wegzukommen und ein wenig Tiefe in die Welten bringt.
Ob das passiert, wage ich aber zu bezweifeln. Die Erfolge von Far Cry 6 und Assassin’s Creed Valhalla zeigen, dass die Ubisoft-Formel zumindest finanziell sehr profitabel ist.
Warum also ein laufendes System auflösen? Aber die Hoffnung stirbt zuletzt und vielleicht stellt sich Scalar tatsächlich als “Game Changer” heraus.
Aber wie seht ihr das Thema? Habt ihr auch solche Befürchtungen oder seid ihr optimistischer als ich?
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