The Elder Scrolls Online kam vor 6 Jahren heraus und hat sich seitdem krass verändert. Unser Autor Jürgen Horn war seit der Beta dabei und hat das Spiel auch zum Launch begleitet. Lest hier, was er damals alles erlebt hat und wie anders das MMORPG zum Launch noch war.
Ich, der Jürgen, habe ESO schon seit der Beta im Frühjahr 2014 gespielt. Damals noch, um meinen ersten großen Job als Game-Autor zu erledigen, denn ich war im Team zum ersten großen GameStar-Sonderheft für ESO.
Daher hatte ich auch einen Zugang zum Spiel, als es endlich am 4. April 2014 erschien. Doch das ESO, das heute gespielt wird, war damals noch ein anderes Spiel. Lest hier ein paar der krassesten Unterscheide des Ur-ESO im Vergleich zum heutigen Spiel.
Warteschlangen, Affen und weiße Pferde
So war ESO direkt zum Launch: Damals wurde ESO heiß ersehnt und massig Leute wollten in das Spiel starten. Daher gab es erstmal massive Warteschlangen. Viele Spieler kamen stundenlang nicht ins Spiel.
Wenn man es dann doch schaffte, dann war der Anblick etwas irritierend. Denn überall waren Spieler mit weißen Pferden und eine Horde von schnatternden Äffchen rannte überall herum. Das hatte einen einfachen Grund: Den Affen bekam man nämlich als Geschenk zum Launch, wenn man die Beta gespielt hatte.

Der Gaul wiederum stammte aus der Special-Edition des Spiels, die sich viele Spieler gekauft hatten, weil sie nur so an das populäre Volk der Kaiserlichen kamen.
Ebenfalls witzig: Da sämtliche Spieler auf demselben Megaserver waren aber niemand die sprachspezifischen Kanäle nutzte, war es ein heilloses Sprachchaos im Chat.
Ärger um Phasing und fehlende Elder-Scrolls-Inhalte
ESO wurde damals kontrovers diskutiert. Denn die Zielgruppe der Elder-Scrolls-Fans waren oft beinharte Solo-Rollenspiel-Fans. Die wollten meist lieber ein neues Skyrim, kein Elder-Scrolls-WoW.
Das war das Problem mit Phasing: Daher waren die Entwickler stets darauf bedacht, das Solo-PRG-Feeling in ESO zu bewahren. Ein Konzept, das damals besonders exzessiv genutzt wurde, war das so genannte Phasing. Das bedeutet, dass eine Quest in verschiedene Phasen abläuft und dazu Spielern, die eine bestimmte Phase der Quest erledigt haben, in eine eigene Instanz bringt. Dort seht ihr dann beispielsweise ein brennendes Dorf, nachdem Banditen es angezündet haben.
Das war ziemlich cool, wenn man allein unterwegs war, doch in der Gruppe war es die Seuche! Denn das Spiel versetzte nur die Spieler in die neue Instanz, die in der Quest schon weit genug fortgeschritten waren.
Daher war man womöglich plötzlich allein unterwegs und konnte seine Mitstreiter in der Gruppe nicht mehr sehen, wenn man vor ihnen die nächste Phase einer Quest betrat. Gemeinsames Spielen war damals also eine sehr mühselige Angelegenheit.
Auf der anderen Seite gab es das bald nach Launch erschienene Gebiet Kargstein, das man damals nur als Gruppe betreten konnte. Solo-Spieler mussten erstmal draußen bleiben.
So wurden Spieler damals unnötig aufgeteilt: Ein weiteres Relikt aus den alten Tagen von ESO, das heute kaum einer vermisst, war der Fraktions- und Völkerzwang. Ihr konntet nämlich nur die drei Völker spielen, die jeder Allianz zugeordnet waren. Das Paket, mit dem man sein Volk frei wählen konnte, kam erst später dazu. Der Fraktionszwang war sogar noch länger in Kraft.
Bis zum Release von „One Tamriel“ konntet ihr erstmal nur die Gebiete und Quests eurer Allianz erledigen. Erst am Ende der Kampagne war es möglich, die Gebiete der anderen Allianzen zu erkunden. Wer deren ebenfalls sehr coole Quests und Storys vorher erkunden wollte, musste sich einen Twink erstellen.
Das wiederum war für die klassischen Elder-Scrolls-Fans ein Graus, denn sie waren es aus Spielen wie Skyrim gewohnt, jederzeit überall hin gehen zu können.
Darum machte es keinen Spaß, schwachen Spielern zu helfen: In einem MMORPG ist es für schwache Spieler nützlich, wenn man sie als erfahrener Spieler durch Instanzen zieht und ihnen so guten Loot und Erfahrung spendiert. Doch im Ur-ESO war das nicht wirklich spaßig, denn der Veteran hatte von seinen Bemühungen nichts.
Der Loot war für ihn viel zu schwach und daher war es jedes Mal eine lästige Pflicht, die Neulinge durchzuziehen. So blieben die Veteranen eher unter sich und die Neulinge teilten sich auch bald in verschiedene Erfahrungsgrade auf, die ebenfalls kaum miteinander interagierten.
Das wurde erst besser, als One Tamriel skalierende Gegner und Belohnungen einführte und man mit jeder Stufe und in jedem Gebiet eine angemessene Herausforderung vorfand.
Darum waren Diebe damals unglücklich: Ebenfalls doof für viele Elder-Scrolls-Fans war das Fehlen des Justice-Systems in ESO. Das kam ebenfalls erst später ins Spiel. Bis dahin konntet ihr einfach nix klauen. Items lagen halt herum und konnten ohne Konsequenzen gelootet werden.
Wer sich auf eine Karriere als Meisterdieb gefreut hatte – auch das war ein populärer Pfad der Elder-Scrolls-Games – konnte das einfach nicht machen. Das Gleiche galt fürs Meucheln, auch das kam erst später mit dem DLC zur Dunklen Bruderschaft.
Darum wurde ESO doch noch ein besseres Spiel: Wie an den oben vorgestellten Beispielen zu sehen, war ESO damals ein eher konservatives MMORPG, dessen einzigartige Elemente nicht so recht funktionieren wollten.
Doch die Entwickler hörten auf die Spieler und machten sich methodisch an die Umsetzung von Feedback und Verbesserungswünschen. Daher konnte 2016, 2 Jahre nach dem Launch das große Update One Tamriel. Darin war es dann endlich möglich, gemeinsam mit allen Spielern Tamriel zu erkunden und ESO wie das „Online-Skyrim“ zu spielen, das sich die Fans schon zum Start gewünscht hatten.
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