Mikrotransaktionen haben sich inzwischen fest im Spiele-Bereich verankert. Vor allem bei Online-Games. Doch wie kamen die Käufe von Ingame-Items eigentlich auf?
Gerade Free2Play– und Mobile-Spiele stecken oft voller Mikrotransaktionen. Denn natürlich kosten Entwicklung und Betrieb von beispielsweise MMORPGs einiges an Geld. Daher ist es nicht möglich, diese Spiele komplett gratis anzubieten. Um möglichst viele potenzielle Kunden zu erreichen, ist der Einstieg kostenlos. In der Regel können Spieler sogar den gesamten Content erleben, ohne einen Cent bezahlen zu müssen.
Die Entwickler machen es den Gamern dann allerdings schmackhaft, sich Ingame-Items wie Kostüme, Waffen oder Möbel für Häuser sowie EXP-Boost-Tränke und weitere Gegenstände zu kaufen, welche einfach cooler aussahen als das, was man im Spiel findet oder, die gewisse Erleichterungen oder Zeitersparnisse bieten.
Selbst Kauf-Spiele wie FIFA 21 oder Abo-Titel wie World of Warcraft bieten inzwischen Ingame-Shops mit zusätzlichen, optionalen Gegenständen – darunter besondere Mounts oder Charaktere fürs Spiel. Der Erwerb solcher Dinge hat sich inzwischen einfach etabliert.
Doch wie kamen diese Mikrotransaktionen überhaupt auf?
Begann alles mit einem Pferd? Gemeinhin gilt die Pferderüstung aus The Elder Scrolls 4: Oblivion als der Start von Mikrotransaktionen. Bei Release 2006 bot Bethesda eine besondere Rüstung für das Pferd im Spiel an. Sie kostete 2,50 Dollar. Spieler echauffierten sich darüber. Immerhin hatten sie das Rollenspiel zum Vollpreis erworben und sollten dann für die Rüstung eines Pferdes nochmal extra löhnen? 2,50 Dollar war für manche definitiv ein zu hoher Preis für einen solchen Gegenstand.
TES 4: Oblivion brachte Mikrotransaktionen ins Gespräch. Doch es war nicht das erste Spiel, welches den Kauf von Ingame-Items gegen Echtgeld ermöglichte. Vorher hatte die breite Masse an Gamern – vor allem in Europa und in den USA – diese Käufe nur nicht auf dem Schirm.
So begann es: 1990 erschien das Arcade-Spiel Double Dragon 3: The Rosetta Stone in Spielhallen. Im Automatengame gab es Shops, an denen die Spieler Upgrades, Leben, Waffen, neue Charaktere, weitere Special Moves und mehr kaufen konnten, indem sie zusätzlich Geld in den Automaten steckten.
Besonders begeistert darüber zeigten sich die Spieler damals aber nicht.
1999 brachte Nexon das Free2Play-Spiel Quiz Quiz heraus, in dem man sich gegen Echtgeld Kostüme für die Spielfigur oder Power-Ups für die Minispiele kaufen konnte. Das System wurde in Südkorea schnell angenommen, weswegen Nexon es für das 2003 erschienene MapleStory sowie weitere Titel wie Mabinogi (2004) und Dungeon Fighter Online (2004), einem der erfolgreichsten Spiele der Welt, nutzte.
Auch das bereits 2001 erschienen Social-Networking-Spiel Habbo Hotel bot den Usern die Möglichkeit, gegen Echtgeld Möbel zu kaufen, welche Spieler dann in ihren virtuellen Wohnungen aufstellen konnten, um sie cool einzurichten.
2003 startete das MMO Second Life mit einer virtuellen Ökonomie, über welche die Spieler selbst heute noch Items kaufen und auch verkaufen können. Darunter beispielsweise Kleidung, um sich von den anderen Personen im MMO zu unterscheiden und zu zeigen, was man sich cooles leisten konnte.
Wie ist das bei Mobile Games? 2008 startete Apples App Store und bot darüber Handyspiele an. Diese setzten direkt auf Mikrotransaktionen als Haupt-Einnahmequelle. Es zeigte sich schnell, dass Buy2Play-Titel nicht gut ankamen, vor allem, wenn sich deren Preis im zweistelligen Bereich bewegte.
Free2Play-Mobile-Games mit optionalen Mikrotransaktionen wurden jedoch akzeptiert. In den ersten 3 Jahren nach Start des Stores konnte Apple einen Umsatz von mehr 3,6 Milliarden Dollar erwirtschaften. 80% davon stammten von Mobile Games (via TechCrunch/Apple).
Der Erfolg, den Unternehmen wie Apple mit dem Verkauf von Ingame-Items hatten, ermutigte immer mehr Entwickler und Publisher, sich ähnliche Methoden der Monetarisierung ihrer Spiele auszudenken. So kamen Verkäufe von Skins, Lootboxen und das Freemium-Modell auf, bei dem die Spiele grundsätzlich kostenlos sind, Zusatzinhalte aber Geld kosten.
Mikrotransaktionen gibt also schon sehr lange, es dauerte nur, bevor Spieler wirklich darauf aufmerksam wurden. Inzwischen sind sie fester Bestandteil der Spiele-Branche und werden es wohl auch bleiben.
Wollt ihr mehr über die Anfänge der Videospiele erfahren? Wir verraten euch beispielsweise, was das erste MMORPG war.
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