Wann und wie kamen eigentlich Mikrotransaktionen in Spielen auf?

Mikrotransaktionen haben sich inzwischen fest im Spiele-Bereich verankert. Vor allem bei Online-Games. Doch wie kamen die Käufe von Ingame-Items eigentlich auf?

Gerade Free2Play– und Mobile-Spiele stecken oft voller Mikrotransaktionen. Denn natürlich kosten Entwicklung und Betrieb von beispielsweise MMORPGs einiges an Geld. Daher ist es nicht möglich, diese Spiele komplett gratis anzubieten. Um möglichst viele potenzielle Kunden zu erreichen, ist der Einstieg kostenlos. In der Regel können Spieler sogar den gesamten Content erleben, ohne einen Cent bezahlen zu müssen.

Die Entwickler machen es den Gamern dann allerdings schmackhaft, sich Ingame-Items wie Kostüme, Waffen oder Möbel für Häuser sowie EXP-Boost-Tränke und weitere Gegenstände zu kaufen, welche einfach cooler aussahen als das, was man im Spiel findet oder, die gewisse Erleichterungen oder Zeitersparnisse bieten.

Selbst Kauf-Spiele wie FIFA 21 oder Abo-Titel wie World of Warcraft bieten inzwischen Ingame-Shops mit zusätzlichen, optionalen Gegenständen – darunter besondere Mounts oder Charaktere fürs Spiel. Der Erwerb solcher Dinge hat sich inzwischen einfach etabliert.

Elder Scrolls 4 Oblivion Pferderüstung 2
In The Elder Scrolls 4: Oblivion konntet ihr eurem Pferd gegen Echtgeld eine Rüstung kaufen.

Doch wie kamen diese Mikrotransaktionen überhaupt auf?

Begann alles mit einem Pferd? Gemeinhin gilt die Pferderüstung aus The Elder Scrolls 4: Oblivion als der Start von Mikrotransaktionen. Bei Release 2006 bot Bethesda eine besondere Rüstung für das Pferd im Spiel an. Sie kostete 2,50 Dollar. Spieler echauffierten sich darüber. Immerhin hatten sie das Rollenspiel zum Vollpreis erworben und sollten dann für die Rüstung eines Pferdes nochmal extra löhnen? 2,50 Dollar war für manche definitiv ein zu hoher Preis für einen solchen Gegenstand.

TES 4: Oblivion brachte Mikrotransaktionen ins Gespräch. Doch es war nicht das erste Spiel, welches den Kauf von Ingame-Items gegen Echtgeld ermöglichte. Vorher hatte die breite Masse an Gamern – vor allem in Europa und in den USA – diese Käufe nur nicht auf dem Schirm.

So begann es: 1990 erschien das Arcade-Spiel Double Dragon 3: The Rosetta Stone in Spielhallen. Im Automatengame gab es Shops, an denen die Spieler Upgrades, Leben, Waffen, neue Charaktere, weitere Special Moves und mehr kaufen konnten, indem sie zusätzlich Geld in den Automaten steckten.

Besonders begeistert darüber zeigten sich die Spieler damals aber nicht.

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In Double Dragon 3: The Rosetta Stone mussten Spieler für Zusatz-Items Geld in den Automaten werfen.

1999 brachte Nexon das Free2Play-Spiel Quiz Quiz heraus, in dem man sich gegen Echtgeld Kostüme für die Spielfigur oder Power-Ups für die Minispiele kaufen konnte. Das System wurde in Südkorea schnell angenommen, weswegen Nexon es für das 2003 erschienene MapleStory sowie weitere Titel wie Mabinogi (2004) und Dungeon Fighter Online (2004), einem der erfolgreichsten Spiele der Welt, nutzte.

Auch das bereits 2001 erschienen Social-Networking-Spiel Habbo Hotel bot den Usern die Möglichkeit, gegen Echtgeld Möbel zu kaufen, welche Spieler dann in ihren virtuellen Wohnungen aufstellen konnten, um sie cool einzurichten.

2003 startete das MMO Second Life mit einer virtuellen Ökonomie, über welche die Spieler selbst heute noch Items kaufen und auch verkaufen können. Darunter beispielsweise Kleidung, um sich von den anderen Personen im MMO zu unterscheiden und zu zeigen, was man sich cooles leisten konnte.

clash of clans screenshot
Viele Mobile Games wie Clash of Clans finanzieren sich über Mikrotransaktionen – und das sehr erfolgreich.

Wie ist das bei Mobile Games? 2008 startete Apples App Store und bot darüber Handyspiele an. Diese setzten direkt auf Mikrotransaktionen als Haupt-Einnahmequelle. Es zeigte sich schnell, dass Buy2Play-Titel nicht gut ankamen, vor allem, wenn sich deren Preis im zweistelligen Bereich bewegte.

Free2Play-Mobile-Games mit optionalen Mikrotransaktionen wurden jedoch akzeptiert. In den ersten 3 Jahren nach Start des Stores konnte Apple einen Umsatz von mehr 3,6 Milliarden Dollar erwirtschaften. 80% davon stammten von Mobile Games (via TechCrunch/Apple).

Der Erfolg, den Unternehmen wie Apple mit dem Verkauf von Ingame-Items hatten, ermutigte immer mehr Entwickler und Publisher, sich ähnliche Methoden der Monetarisierung ihrer Spiele auszudenken. So kamen Verkäufe von Skins, Lootboxen und das Freemium-Modell auf, bei dem die Spiele grundsätzlich kostenlos sind, Zusatzinhalte aber Geld kosten.

Mikrotransaktionen gibt also schon sehr lange, es dauerte nur, bevor Spieler wirklich darauf aufmerksam wurden. Inzwischen sind sie fester Bestandteil der Spiele-Branche und werden es wohl auch bleiben.

Wollt ihr mehr über die Anfänge der Videospiele erfahren? Wir verraten euch beispielsweise, was das erste MMORPG war.

Quelle(n): WikiBooks, Wikipedia
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Bamboostick

Wow ist da ein gutes Beispiel was abzocke betrifft ich mein mal zahlt vollpreis für add-ons hat trotzdem noch monatlich ein Abo zu zahlen und nach all dem geld bekommt man immernoch nicht den vollen Inhalt des spiels weil einige sachen im echtgeld Shop sind 😂 die hauen direkt alle 3 sachen in ein spiel wo manche mmos sich mit einer sache begnügen will das gierige Blizztard alles.

BavEagle

Bekanntes und leider zu gut passendes Bild der achso dollen Weiterentwicklung unserer Spiele…

…und weil zu viele Spieler diesen Schwachsinn mitmachen und mittlerweile für normal halten, wird sich daran auch Nichts mehr ändern. Argumente betreffs Finanzierung sind dabei ebenso dämlich. Die miserable Qualität vieler moderner Spiele lässt grüßen, denn für die Publisher geht Kommerz vor Produktqualität.

Also immer her mit noch mehr Micro-Transactions in Vollpreis-Titeln. Jeden Tag steht ein neuer dummer Spieler auf, der’s kauft, um sich wenigstens virtuell für ein paar Stunden im Social Hub besonders zu fühlen. Die Qualität der Spiele und deren Content verkommen derweil zur Bedeutungslosigkeit 🙈

Original Game - Then vs Now pic002.jpg
Todesklinge

Solange Steam mit 30% Steuern bleibt, wird sich daran nichts ändern.

Schuld daran sind die „Free To Play“ Spiele, die reizen das ganze immer mehr aus.

Mit dem zukünftigen Gamepass (Flaterate Spielepass) von Xbox usw. werden die Spiele immer kürzer gemacht und Mikrotransaktionen so wie DLCs werden drastisch ansteigen.

Man zahlt seine ca. 14 Euro im Monat, kann sehr viele Spiele dafür spielen, aber die Spiele werden immer kürzer und teurer für den Kunden werden (bezüglich Addons/DLCs zum Hauptspiel der im Gamepass nicht enthalten ist).
Vielleichg 5 Euro pro Kapitel in dem Spiel..

Ich befürchte der Gamepass wird das neue kostenpflichtige Free To Play werden!

Zuletzt bearbeitet vor 14 Tagen von Todesklinge
BavEagle

Geht bei F2P-Titeln auch vollkommen in Ordnung, aber natürlich schielen Publisher von Vollpreis-Titeln auf den enormen finanziellen Erfolg so einiger F2P-Games und möchten sich einen großen Teil vom Kuchen abschneiden. Als Unternehmen würde ich es dann nicht anders machen, wenn der Kunde so dumm ist, derartiges mitzumachen. Heutzutage dann bereits vom Spieler als normal empfunden und damit mittlerweile auch in Vollpreis-Titeln immer schamloser und unverschämter ausgenutzt.

Aber Ja, die Abzocke startete eigentlich sogar mit Game-Pässen. Als EA für Battlefield 3 einen kostenpflichtigen Season-Pass veröffentlichte, war’s nur noch eine Frage der Zeit bis alle Publisher nachzogen. Wenn’s der „Platzhirsch“ vormacht und die Spieler es naiv annehmen, kein Wunder. Und heute haben wir in beinahe jedem größeren Titel so einen Season Pass. Aber das reichte ja nicht, zum Season Pass kamen dann eben auch noch Micro-Transactions und auch dafür wieder Spielinhalte gekürzt. Weil diese ja hauptsächlich nur kosmetischer Natur waren, zogen die Spieler wieder naiv mit. Nicht jeder Spieler, aber auch das lässt sich ändern. Also haben wir heute auch noch Seasons und wenn man alle Inhalte eines geliebten Spiels besitzen möchte, dann also nun mit Zeitlimit zum Kauf diverser Inhalte und bestenfalls Lotterie-System, welches für echtes Geld ein unbestimmtes Item liefert. Aber kein Problem, viele Spieler erwarten nichts anderes und kennen es bereits nicht mehr anders, sie zahlen einfach blind noch mehr drauf.

Natürlich werden dafür Inhalte gekürzt und bei Vorkasse für Game-Pässe, kennt der Spieler nichtmal den tatsächlichen späteren Gegenwert. Nur Cosmetics ? Yep, die Publisher müssen die Ausreden nichtmal mehr selber erfinden, das Marketing übernehmen auch schon die Spieler. So ist dann eben z.B. auch die Standard-Auswahl an Cosmetics in vielen Spielen zunächst eher bescheiden. Aber klar, braucht man ja Alles nicht und wenn’s gut läuft, kriegt man in absehbarer Zeit nur noch das Hauptmenü eines Spiels für den eigentlichen Preis des Spiels. Den Rest kann man sich dann ja per Game Pass, Micro-Transactions und weißderTeufel kaufen 💩

Das Problem sind dann schon gar nicht mehr die immer dreisteren Marketing-Strategien der Publisher sondern die Spieler. In vielen Spielen geht’s dem modernen Spieler nämlich schon nicht mehr um den eigentlichen Spielinhalt. Dessen Qualität geht immer mehr den Bach runter, aber Hauptsache mit dem neuesten Sh1t im Social Hub rumhüpfen. Das schafft Anerkennung und Schwupps, wieder ein paar Dumme gefunden, die sich den „goldenen Pimmelmann“ ebenso kaufen müssen 🙈 …demnächst dann im Game Pass mit Pre-Order-Vollpreis, Season-Pass und Micro-Transaction-Casino exklusiv die nächsten 24 Stunden erhältlich 🙊

Todesklinge

Spiele zu entwickeln sind teuer und brauchen sehr viel Zeit. Dafür sollten die Entwickler auch entsprechend WÜRDIG entlohnt werden. … darum auch die Story mit Fortnite gegen Apple. Das ist nicht ganz unbegründet.
Kleinere Studios können sich so etwas wie von Epic Games (Fortnite) nicht erlauben, die schlucken dann die 30% Steuern, so wie auch bei Steam.
Das muss man sich mal vorstellen rund 1/3 der Einnahmen gehen dahin (mit den 19% MwSt. sind es ca. 50% nur an Steuern,). Das ist halt echt krass und das dann solche Sachen wie Battlepass kommen…

Viele Entwickler ringen verzweifelt um Einnahmen, aber dann gibt es Rabatte und verramschungen in diversen Formen die den Preis noch drücken.

Es ist schwer zu erklären aber wenn man das so als ganzes sieht, ergibt das auch sinn. Aber leider wird der Kaufdruck in solchen Battlepass/DLCs etc. immer größer, verständlich von Seiten der Entwickler, dies ist jedoch auf Dauee der falsche Weg.

BavEagle

Ich hab kein Problem damit, für ein wirklich ordentlich entwickeltes Game einen verdienten Preis zu bezahlen. Ebenso kein Problem, für weitere Inhalte aufgrund allgemein guter Qualität eines Games wieder für DLCs zu bezahlen. Wo dann der Preis liegt, um die tatsächlich gestiegenen Entwicklungskosten zu finanzieren, steht einfach auf dem „Produkt“.

Alles andere ist aber nur vollkommene Verar***e und Abzocke. Beispiel (weil aktuell trotz aller Umstände noch persönlich gespielt) „The Division 2“. In TD2 greifen so ziemlich alle modernen Marketing-Strategien, um Spieler abzuzocken. Das eigentliche Spiel dagegen strotzt seit mittlerweile stolzen 19 Monaten nur so vor gravierenden Spielfehlern. Aber Hey, die noch verbliebenen Spieler feiern es, daß mit dem baldigen abermaligen Update scheinbar endlich Alles gut wird, und nicht wenige haben in der Zwischenzeit nicht grad belanglose Summen in solch ein Game investiert. Micro-Transactions & Co. sei gedankt.

Da frag ich dann schon, was der moderne Spieler überhaupt noch zum Release von einem Game für den Vollpreis erwartet ? Grundsätzliche Funktionalität ? Kann’s nicht sein. Langfristig spaßige Inhalte ? Auch nicht. Wiederspielwert ? Fehlanzeige. Sorry, aber wie lange und wie viel soll der Spieler noch zahlen, um vielleicht (und bevor der Publisher das Game aufgibt) ein anständiges Spiel zu besitzen ?

Für Entwicklungskosten kann ich auch immer wieder Ausreden erfinden. Muss ich aber nicht, denn dann müßte ich mir die blöde Frage gefallen lassen wie es z.B. CD Projekt mit Cyberpunk 2077 schaffen will ? Von vornherein gescheitert, weil’s in dem Game weder Editions noch Pre-Order-Boni noch Season Pass noch Micro-Transactions geben wird ? Seltsam, CD Projekt scheint auch ohne all solche zusätzlichen Einnahmen ein anständiges Game entwickeln zu können. Haben die ’nen Scheich als Sponsor oder doch einfach nur keine habgierigen Aktionäre ?
Kann mir egal sein, ich kann mir nur wünschen, daß dieses Beispiel Schule macht bevor’s endgültig zu spät ist. Die Ausreden der anderen können sie sich nämlich schenken, ich bin kein Spieler, der sein Geld verschenkt sondern muss mir dies auch selber ehrlich verdienen und bekomm nicht mehr wegen Ausrede 0815 wenn gleichzeitig die Arbeitsqualität sinkt.

Zuletzt bearbeitet vor 13 Tagen von BavEagle
Diestelus

Ist aber auch verständlich. Heute wollen ja die meisten alles billig, oder am besten gleich gratis haben. Da war es nur logisch das man sich andere Business-Modelle sucht.

Und die ganzen F2P Games haben ja teils auch Millionen von Spielern, und machen mit den paar Prozent an Spielern die dort Geld ausgeben schon größere Umsätze als die meisten großen Produktionen.

Kenne da genug Leute die eigentlich mehr als genug Geld haben, aber das tolle neue Premium Spiel lieber erst für nen 20er im Sale kaufen, oder am besten doch raubkopieren (am PC), bzw. billig aus dem Abo Service wollen.

Da wundert es nicht das man sich von dem Modell abwendet. Und die wenigen noch wirklich hochgradigen Spiele fokusieren sich ja mittlerweile sowieso eher auf die Konsolen.

BavEagle

Altbewährtes Prinzip, mit zunächst scheinbar kostenlosem Produkt Kunden zu gewinnen. Und funktioniert bei F2P auch bereits zu gut, dort aber Jedem das Seine und solange ein F2P-Titel auch ohne größeren finanziellen Aufwand spielbar bleibt, sei’s gegönnt.

Bei Vollpreis-Titeln ist’s mittlerweile aber eher schon unverschämt, welchen Inhalt man bekommt und vor allem in welch miserabler Qualität. Als Spiele noch tatsächlich normal vermarktet wurden, kam die Quittung durch erfolglose DLCs. Entweder ein Spiel war wirklich gut oder nachfolgende Inhalte wurden nicht gekauft.

Mittels Season Pass, Micro-Transactions und zeitlimitierter Seasons schaut’s aber heutzutage anders aus. Das ist bereits im Marketing fest eingeplante Abzocke der Spieler und diese nehmen’s auch noch dankend an. Ein Qualitätsnachweis für’s Produkt wird gar nicht mehr benötigt, nichtmal Nachbesserung denn Spieler finanzieren ja auch noch miserabelste Arbeitsqualität munter weiter.

Die Spieler, welche Spiele möglichst für lau haben möchten, die gibt’s auch auf Konsole. Ich sag nur Game Sharing (einer kauft, x spielen) und wäre außerhalb des eigenen Haushalts eigentlich illegal (eigentlich nichts anderes als Raubkopien). Aber da gibt’s auch so dumme Argumente wie „macht doch jeder“ und „wenn’s illegal wäre, würde der Konsolen-Hersteller was unternehmen“.
Nein, die Anzahl solcher Spieler interessiert gar nicht. Derartiges wird seitens Publishern eher als Werbung für die Verbreitung eines Spiels akzeptiert und solche Spieler dienen auch als Argument, um Spiele noch teurer zu machen. Dabei wäre es ziemlich einfach, derartigen Betrug seitens Spielern zu unterbinden. Aber Nein, die Kasse wird eben einfach mittels Abzocke aller Spieler durch unzählige und immer dreistere Zusatzeinnahmen gemacht und Hey, in welcher anderen Branche ist’s schon möglich, für Echtgeld ein unbekanntes Produkt zu bekommen ? Gibt’s ja nicht nur in FIFA & Co., aber spätestens hier hört der gesunde Menschenverstand auf.

Vallo

Microtransaktionen sind für mich der Grund warum ich kurz vor Release der neuen Konsolen mich umentschieden habe keine zu kaufen. Vielleicht die abgespeckte Version der XBox für den Game Pass, aber nicht für andere Spiele. Wenn Spiele schon teurer werden und ich schon knappe 80€ zahlen muss, dann will ich sowas nicht drin haben, auch keine DLCs. Allein Assassins Creed wird es mit Garantie haben und dann auch seine 80€ verlangen. Das ist doch ein Witz

Zuletzt bearbeitet vor 15 Tagen von Vallo
Incursio

Bethesda die Blutsauger 💩

McPhil

Mittlerweile sind AAA Spiele nur Hüllen, die um einen Microtransaktions-Kern herumgebaut sind.

lrxg

Schöner Artikel. Die Entwicklung von Micro/Macro-Transaktionen in MMORPGS, bezogen auf Pay to Progress/Win, sehe ich allerdings zusätzlich mit dem Aufkommen des Real Money Tradings um die Jahrtausendwende begründet.

Ein ganzer „Industriezweig“ entstand damals um Diablo 2, World of Warcraft und viele weitere Spiele, der Gold/Ingame-Währung und Items gegen Echtgeld verkaufte.

Die Entwickler haben daraus gelernt und halt Cashshops mit Pay to Progress und Pay to Win in ihre Spiele integriert. Und das wurde sehr schnell lukrativer als das klassische Abomodel.

Diestelus

Liegt wohl auch eher daran das die meisten nicht mehr Zahlen wollen.

Die MMORPGs mit Abo-Modell sind ja faktisch auch fast ausgestorben. WoW oder FFXIV z.b. haben es noch, aber es wird kein neues mehr mit diesem Modell geben.

Man würde eben denken das 13€ im Monat für ein Spiel das man jeden Tag spielt keine große Summe wären, aber der Markt hat es eben anders gezeigt.

Jetzt können die 90% der Gratis-Spieler halt umsonst spielen, aber dafür muss den 10% die zahlen eben mehr geboten werden, damit auch die Kosten gedeckelt werden.

Der Witz ist das manche Nörgler immer gerne die Entwickler als „Gierig“ bezeichnen, dabei habe ich mittlerweile eher den Eindruck das die Spieler die „Gierigen“ sind, welche am liebsten Spiele mit hoher Qualität und Jahrelangen Updates völlig umsonst haben wollen.

Aber was mach ich mir die Mühe das überhaupt zu schreiben, verstehen die meisten ja sowieso nicht…

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