So gut wie jedes MMORPG hat sie, aber sind sie wirklich noch zeitgemäß? Hol mir X Felle, töte X Orks… Sind das Füller-Quests, die einfach Zeit schinden sollen? Oder steckt mehr dahinter? Und geht es nicht besser?
Oft erzählen Quests in MMORPGs kleine oder auch größere Geschichten, die dem Spieler die Lore näherbringen oder die Hauptstory vorantreiben. Wir treffen interessante NPCs, welche die Spielwelt mit Leben füllen und wir bekommen das Gefühl, etwas zu erreichen und unseren Beitrag zu leisten, Spuren in der Welt zu hinterlassen.
Nicht jede Mission hat eine tiefgründige Story: Es gibt aber noch andere Missionen. Aufgaben, die keinen tieferen Sinn und Zweck haben. Ein Farmer möchte, dass wir 20 Rüben von seinem Feld für ihn ernten oder der Jäger schickt uns aus, eine Horde von Orks zu besiegen, welche das Jagdgebiet unsicher machen. Diese Quests laufen stets sehr ähnlich ab. Wir sollen eine bestimmte Anzahl von Objekten sammeln oder einige Gegner besiegen, bevor es die Belohnung gibt.
Nun mag es befremdlich wirken, wenn der Held erfährt, dass der finstere Drache einen Angriff auf die Stadt gestartet hat, Häuser in Schutt und Asche legt und man eigentlich eingreifen will. Doch man darf nicht, weil man eben noch nicht stark genug ist. Während also die Bewohner der Stadt um ihr Leben bangen, macht sich der Recke erst einmal auf, einige herumstreunende Wölfe zu töten, damit er endlich aufsteigt und es so mit dem Ungetüm aufnehmen kann.
Kill- und Fetchquests sind mit gutem Grund in einem MMORPG
Doch sogenannte Fetch- und Killquests haben ihre Daseinsberechtigung, gerade in MMORPGs. Denn diese Art von Rollenspiel funktioniert etwas anders als Single-Player-Spiele. In MMORPGs sind manche Missionen oft nur Mittel zum Zweck, um aufzusteigen und an wichtige Items zu kommen. Es geht darum, effektiv und schnell den Helden voranzubringen.
Denn MMORPGs locken oft mit einem besonders interessanten Endgame, in dem für so manchen Fan das eigentliche Spiel erst so richtig losgeht. Belagerungen, Raids, Massenschlachten oder Gildenkriege halten ein MMORPG oft länger interessant, als eine Story, die man nach wenigen Stunden durchgespielt hat. Gerade, wer diese Geschichte schon kennt und vielleicht mit einem zusätzlichen Charakter neu anfangen will, der möchte möglichst flott ins Endgame. Und hier spielt dann Grinding eine große Rolle.
Grinding bis zum Endgame: Im Grunde sind simple Missionen wie Kill- und Fetchquests Grinding. Solche Missionen lassen sich in der Regel unendlich oft wiederholen. Sie sind recht simpel aufgebaut, lassen sich schnell nebenbei erledigen und bringen die nötige Belohnung in Form von Beute und Erfahrungspunkten ein. Durch diese Art von Quests ist es dann möglich, auf relativ einfache Art seinen Charakter dorthin zu bringen, wo man ihn haben will. Sei es durch EXP, Items oder Gold.
Aus diesem Grund sind Kill- und Fetchquests nicht grundsätzlich zu verteufeln. Die Frage ist nur, würde es vielleicht besser gehen? Könnte man diese Art von Missionen ein wenig ansprechender verpacken?
Auch simple Quests können mit guten Geschichten Spaß machen
Das Fundament muss bestehen bleiben: Das eigentliche Grundgerüst, das Holen von Items oder das Ausschalten von Gegnern, sollte unangetastet bleiben. Immerhin ist es das, was die Belohnungen auf recht simple Art mit sich bringt. Doch solche Aufgaben lassen sich in interessantere Geschichten verpacken, die einem nicht nur simpel aufs Auge drücken: „Töte X Monster“ oder „Bring mir X Items“.
Man stelle sich eine Questreihe vor:
- Eine Horde Orks überfällt eine Farm und der Held soll helfen. Also muss er zunächst diese Angreifer vertreiben, was passiert, wenn er X von ihnen ausgeschaltet hat.
- Anschließend muss die Orkmeute bis zu ihrem Lager verfolgt werden. Dort heißt es, die Grünhäute zu vertreiben, was wieder das Ausschalten von X Orks bedeutet. Doch das war nur die Vorhut.
- Eine größere Meute lauert in den Bergen. Derweil hat sich eine weitere Gruppe formiert, welche den Bewohnern der Farm wieder das Leben schwer macht.
- Am Ende könnte auch der Kampf gegen einen Bossgegner anstehen.
Dies ist nur ein mögliches Beispiel, wie Kill- und Fetchquests einfach ein wenig interessanter und moderner gestaltet werden können, um dem ganzen System ein wenig mehr Bedeutung in der Spielwelt und der Story zu verleihen, ohne es komplett aus dem Spiel zu nehmen.
Nachteil dabei ist allerdings, dass so etwas aufwändiger zu entwickeln ist, als einfach nur eine „Töte X“-Aufgabe ohne große Quest und Story anzubieten.
Levelbeschränkungen sollten mit Bedacht eingesetzt werden
Stellt den Spieler nicht vor künstliche Barrieren: Darüber hinaus sollten MMORPGs einfach etwas umsichtiger mit levelbeschränkten Quests umgehen. Der weiter oben genannte Punkt, dass erst Kill- und Fetchquests beziehungsweise Grinding nötig sind, bevor der Held den Drachen bekämpfen darf, würde die Spieler nicht so sehr aus der Story reißen, wenn man auf dem Weg zum Drachen noch ein paar Monster ausschalten könnte und das mit zur Geschichte der Quest gehört.
Spieler, welche noch nicht das nötige Level erreicht haben, müssen sich dann erst durch die Reihen der Handlanger des Drachen kämpfen und steigen so auf, während diejenigen, die schon stark genug sind, das Monster direkt attackieren dürfen. Auf diese Art wird der Spieler nicht aus dem Spielfluss und der Story gerissen. Die simplen Aufgaben sind weiterhin vorhanden, damit man das nötige Level erreicht, sie sind aber in die aktuelle Aufgabe mit eingebunden.
Macht die simplen Missionen doch einfach auch interessanter: Es gibt viele Möglichkeiten, wie Kill- und Fetchquests so in ein MMORPG eingebaut werden können, dass sie den Spieler nicht aus der Immersion reißen. Also aus der Illusion, in einer anderen Welt unterwegs zu sein, anstatt einfach nur ein Spiel zu spielen.
Dazu ist Kreativität nötig und gerade diese dürfte sich in einem Videospiel doch einfach einsetzen lassen. Im Grunde können Designer ihrer Fantasie freien Lauf lassen, was die Gestaltung von Quests angeht. Nur manchmal hat man nicht das Gefühl, dass sie es auch tun. Dabei ließe sich mit etwas mehr Kreativität so viel erreichen.
Denn Kill- und Fetquests gehören mit zu einem MMORPG dazu, doch sie müssen nicht immer direkt also solche erkennbar sein. Eingebettet in gute Geschichten würde es einfach mehr Spaß machen und interessanter sein, diese Aufgaben zu erledigen. Und schön würde sich die Frage gar nicht mehr stellen, ob diese Art von Quests noch zeitgemäß sind.
Wollt ihr wissen, welches MMORPG das erste war? MeinMMO hat für euch recherchiert.
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