Warum gibt es eigentlich Tank, Heiler, DD in MMORPGs?

Warum gibt es eigentlich Tank, Heiler, DD in MMORPGs?

In MMORPGs übernehmen Spieler oft drei Rollen: Damage Dealer, Tank und Heiler. Dies wird als „Holy Trinity“ bezeichnet. Woher kommt das und ist das überhaupt noch zeitgemäß?

Was genau ist die „Holy Trinity“? Im Grunde werden die Klassen in einem MMORPG in drei Bereiche eingeteilt. Dazu gehören Damage Dealer (also Schadensausteiler), die viel Schaden verursachen, Heiler, welche die Gruppe heilen und buffen (stärken) sowie Tanks, die dazu da sind, Schaden auf sich zu ziehen und die anderen zu beschützen.

  • Damage Dealer sind meist Zauberer oder Assassinen, die aber über wenig Selbstschutz verfügen.
  • Heiler sind in der Regel Kleriker, die ebenfalls nicht an vorderster Front kämpfen sollten.
  • Tanks sind oft Krieger, die mit starker Rüstung und vielen Lebenspunkten die Feinde zu sich locken.
Dungeons Dragon Essential Kit
Das Holy Trinity-System stammt aus Pen & Paper-Rollenspielen wie Dungeons & Dragons.

Ein sehr bewährtes System

Woher stammen diese Rollen? Schon zu den Anfangstagen der Pen & Paper-Rollenspiele erstellten sich die Spieler ihren Helden aus unterschiedlichen Klassen.

Im originalen Dungeons & Dragons aus dem Jahr 1974 gab es zunächst nur 3 Klassen:

  • Den Cleric (Kleriker)
  • den Fighting Man (Kämpfer)
  • den Magic-User (Zauberkundiger)

Erst mit einer Erweiterung kam der Dieb als vierte Klasse hinzu. Später folgten dann noch diverse Subklassen, wie Paladine, die Rollen wie Krieger und Kleriker miteinander mischten.

Aus den drei genannten Haupt-Klassen folgten die Rollen, welche die Spieler in den Abenteuern einnahmen. Der Kleriker war dazu da, die anderen zu heilen und zu unterstützen, der Kämpfer beschützte die Gruppe und zog die Monster auf sich und die Zauberkundigen teilten von den hinteren Rängen Schaden mit Feuerbällen oder Blitzen aus.

Und genau daraus hat sich das Holy-Trinity-System von MMORPGs abgeleitet.

Warum gibt es diese Rollen? Rollenspiele sind seit jeher sehr taktisch. Das zeigte sich schon im ersten Dungeons & Dragons. Die Kämpfe wurden dort meist auf Spielplänen ähnlich wie bei strategischen Brettspielen ausgefochten.

Dabei spielte die Position der Helden und Gegner eine wichtige Rolle. Beispielsweise bei Abständen zwischen den Figuren – oder wenn ein Charakter oder ein Feind von hinten angegriffen werden konnte, was Schadens-Boni gab.

Also musste sich die Spielergruppe gute Taktiken überlegen. Und dabei kamen die Klassen, respektive Rollen, ins Spiel.

  • Kämpfer an vorderster Front
  • Magier hinten
  • Kleriker flexibel zum Heilen

Jeder Spieler suchte sich die Rolle aus, die ihm am besten gefiel und welche ihm gut lag. So wurden die Klassen ausgespielt. Jeder war in seiner Rolle – ein Rollenspiel eben.

Dieses System hat sich bewährt und kommt selbst bei modernen Pen & Paper-RPGs noch oft zum Einsatz. Computerspiele haben dies ebenfalls übernommen. In Single-Player-RPGs mit Party ist es wichtig, den Charakteren ihre Rollen zuzuweisen und diese taktisch auszuspielen. In MMORPGs übernehmen eben Spieler die einzelnen Parts.

Everquest Next Screenshot 5
Das MMORPG Everquest Next wollte Tank, Heiler und DD abschaffen.

Die Zeiten ändern sich

Ist das System heute noch modern? Nicht jedes MMORPG setzt auf das Holy-Trinity-System. Schon Ultima Online zeigte 1997 als im Grunde erstes MMORPG überhaupt, dass es auch andere Möglichkeiten gibt. Beispielsweise, seinen Helden frei anhand von Skills zu entwickeln, um flexibler zu sein, was die eigene Rolle angeht.

Sony Online Entertainment (SOE) wollte mit dem nie erschienenen Everquest Next ebenfalls weg von diesem starren Rollensystem. Während Everquest 1 das klassische System aufgriff und die Holy-Trinity-Rollen bot, sollte Everquest Next etwas Neues einführen. Dies lag mit daran, dass die Entwickler die KI der Gegner so stark verbessern wollten, dass ein Tank keinen Sinn mehr ergab. Die Monster würden sich von ihm nicht ablenken oder anlocken lassen.

SOE wollte ein flexibleres, spannenderes System erschaffen, bei dem Spieler nicht zu Heil-Bots oder Schadensabsorbierern wurden oder Zauberer einfach ihre Skill-Rotation durchführten, bis der Kampf dann endlich vorbei wäre. Die Kämpfe sollten sich dynamischer abspielen mit Feinden, die sich intelligenter verhielten. Daraus wurde aber nichts. SOE stoppte 2016 die Entwicklung von Everquest Next.

Dies zeigt aber, dass es andere Möglichkeiten gibt, seinen Charakter in einem MMORPG zu spielen, ohne dabei in starre Rollen gedrängt zu werden. Diese starren Rollen führen mitunter dazu, seinen Charakter nicht so entwickeln oder ausleben zu können, wie man sich das eigentlich vorgestellt hat.

Manchmal passt eine der drei Rollen vielleicht gar nicht zum eigenen Spielstil oder als Solo-Spieler hat man es extrem schwer, wenn man einen Kleriker verkörpern möchte. Als Tank dagegen ist es deutlich einfacher, alleine voranzukommen.

Das Holy Trinity-System hat also seine Nachteile und ist nicht für jedes Spiel und jede Spielweise perfekt geeignet.

Guild-Wars-2-Raids
Guild Wars 2 setzt auf ein Soft Trinity-System, das im Grunde eine Art „verstecktes Holy Trinity“ ist.

Klassisch bleibt beliebt

Dennoch ist das System nach wie vor beliebt. Guild Wars 2 beispielsweise wollte zu Beginn ebenfalls kein Holy Trinity haben, führte dies aber inzwischen quasi doch ein. Das Soft-Trinity-System von GW 2 bietet euch die Möglichkeit, zwar spannende Professionen zu wählen, die aber dann doch in dieselben Muster verfallen. Im Grunde kann also jede Klasse ein Heiler, Tank oder DD sein. Nur ist dies nicht so offensichtlich dargestellt.

Gerade diejenigen, die sehr ehrgeizig ein MMORPG spielen und möglichst effektiv vorgehen wollen, sehen im Holy-Trinity-System Vorteile:

  • Rollen sind festgelegt, jeder weiß, was er zu tun hat.
  • Anführer können sich auf die einzelnen Spieler verlassen, die ihre Klassen entsprechend effektiv ausbauen.
  • Es ist möglich, das Vorgehen gut taktisch zu planen.
  • Es handelt sich um ein erprobtes und verlässliches System.

Diese Punkte sorgen dafür, dass eine Spielergruppe sehr effektiv beispielsweise einen Raid absolvieren kann.

Sogar Spieleschmieden profitieren vom Holy-Trinity-System: Spiele-Entwickler dagegen bekommen die Möglichkeit, ihre MMORPGs viel einfacher zu designen. Etwa, was die Kämpfe angeht. Diese werden mit der Holy Trinity im Hinterkopf gestaltet. Es gibt dann Orte auf dem Schlachtfeld in einem Bosskampf, an denen die DDs stehen und Schaden austeilen können. Bosse lassen sich von Tanks kurzzeitig ablenken.

Darüber hinaus erhöht dieses System die Wiederspielbarkeit. Wer lange Zeit einen Tank verkörpert hat, will vielleicht als Healer oder Damage Dealer neu anfangen und schauen, wie sich das MMORPG dann anfühlt.

Das Holy-Trinity-System blickt also auf eine lange Tradition zurück. Und selbst, wenn es nicht zu jedem Spiel passt, so besitzt es dennoch Vorteile, die Spieler und Entwickler heute noch zu schätzen wissen.

Wie seht ihr das? Mögt ihr das Holy-Trinity-System oder ist dies für euch inzwischen überholt?

Wie erwähnt, muss nicht jedes MMORPG diese drei klassischen Rollen bieten. Wir stellen euch 5 gute MMORPGs ohne die klassische Holy Trinity aus Tank, Heiler und DD vor.

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Als vor WOW Release Spieler kann ich nur zustimmen das das Klassensystem out ist, da alle in höheren Leveln einen Heiler suchen aber keiner einen leveln will.

Erinnert sich jemand noch an Sage of Ryzom ? Klassische Sandbox aber Skillbasiert.

Man konnte sich umstellen teilweise sogar im Kampf. Wenn man Heilung hoch hatte und mit neuen Leuten im niedrigen Skill level unterwegs dann war man halt DD Krieger oder Magier und wenn es schiefzugehen drohte hat man Heiler die Gruppe mit vor dem Wipe bewahrt.

Das hat Spass gebracht weil mit einem Char vieles ging und daher war der Char auch bekannter und es herschte keine Twinktities….

5ph1nx

Ich erinnere mich am liebsten noch an Guild Wars 1. Das Klassensysrem dort war so flexibel das jeder eigentlich alles spielen könnte. 8 Zauber bzw skills darf man mitnehmen, die hauptklasse definiert dabei Leben und Mana vorat sowie den passiven Klassen Effekt und je nachdem welche skills man miteinander kombinierte könnte man zig Millionen builds kreieren die alle mal besser mal schlechter waren. Die holy trinity gab es, jedoch war niemand zu seiner Klasse gezwungen und konnte flexibel vor jedem dungeon entscheiden was man sein will. Ob nun als elementarmagier Tank, heilender Krieger (nicht das es gut war xD) oder ebend ein schadensausteilender heiler. Man war frei von festgelegten wegen und konnte sich ausleben. Leider habe ich ein solches System nie mehr gesehen bis heute

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren von 5ph1nx

Das stimmt so nicht ganz. Der Kleriker in D&D war ein Mittelding aus Kämpfer und Magier. Konnte Plattenrüstung tragen und (mit reduziertert Waffenauswahl) kämpfen.
Heilen im Kampf war nie der Fokus (da gab es Heiltränke), da die Anzahl der Zaubersprüche pro Tag reglementiert waren. In frühen Leveln hatten die nur 2-3 Sprüche pro Tag!

Und die klassische Holy-Trinity (geprägt durch Everquest; vergisst man gerne) war nie Tank, Heiler und DD, sondern Tank, Heiler und CC (crowd control). Das war die notwendige Basisgruppe, dann konnte man zusätzlich noch nehmen, wen man wollte. Aber ohne die 3 war es nicht spielbar.
Aufgabe des CC war es, große Pulls zu reduzieren, ein Mez (neutralisiert Gegener, bis sie Schaden bekommen) dauerte da aber auch 60 Sekunden.

Dann hat man crowd control immer mehr entwertet (Zeit reduziert; Dungeon Mechaniken geändert) und wir haben dann das Spiel von heute: Tank hält aggro und AoE auf alles 🙁

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren von Harry Dresden
MaxMinded

Expertise hier! Der Herr Dresden weiß wovon er spricht.
Danke für den Kommentar, hat mich wie ein Blitz getroffen.
Hatte Hybrid Klassen irgendwie ausgeklammert.
Danke dir

cap

Ich muss halt leider sagen, dass mich Rpgs, in denen es keine Holy Trinity gibt, automatisch weniger ansprechen. Es ist einfach eine schöne Einteilung mit Rollen, die klar zugewiesen eine Zusammenarbeit erfordern.
Wenn jeder sich irgendwie ein bisschen heilen kann, aber keiner wirklich dafür zuständig ist, ist das irgendwie eher langweilig. Auch ein Grund, warum ich gw2 irgendwann sehr unattraktiv fand.

Jue

Same here, ich kann mich für mmorpgs ohne holy trinity nicht begeistern. Gw2 hab ich deswegen wieder aufgehört. Ohne holy trinity wirken die meisten mmorpgs in dungeons ect chaotisch, jeder schaut das er irgendwie überlebt. Das ist absolut nich mein Geschmack.

Porter

Mir fällt es auch schwer mich für RPGs zu begeistern wo es eben keine dedizierten Rollen gibt. Egal ob GW2, TESO oder oder oder, gefällt mir nicht wenn ich keine reinen Heiler spielen kann bzw es keine festen Rollen gibt.

cap

Genau, Heiler braucht das Land! Was ist ein Raid ohne Heiler? Ein Dungeon ohne Tank? Ist das dann wirklich eine Gruppe oder eher eine Meute?

Ich mag Gruppenspiel. Deswegen find ich es nicht überholt.

Ich kenne noch eine weitere Variante: Tank, Heal, Controller(Mana, Buff, Debuff, Shield). DD ist in diesem System die “Zweitklasse” jeder Rolle. Dieses System hat Sony eingeführt. Ist für mich das beste Gruppenspiel.

Es geht für mich darum, dass man eine Position/Rolle in einer Gruppe einnimmt und sich mit dieser identifiziert bzw. hineinwächst.

Ich mag es wenn ich mich auf andere Menschen verlassen kann bzw. die Gruppe über Wipes zusammenwächst. Das gibt mir ein stärkeres High-Gefühl wenn man trotz verschiedener Erwartungen/Voraussetzungen mit Wildfremden einen Inhalt gemeinsam besteht. Und wenn es eben 3-5 Stunden braucht. Es gibt in meinen Augen kein schöneres Gefühl in einem MMORPG.

Todesklinge

Tank, Heiler und DD gibt es aus einem einzigen Grund. Gruppenspiel.
Denn sonst gibt es fast nichts was man in einem MMORPG gemeinsam machen könnte und ich habe mir schon sehr viele angeschaut.
Häufig ist fast alles solo machbar = kein Gruppenspiel.

Das bedeutet das Tank, Heiler und DD das letzte sind was vom Miteinander noch übrig bleibt.
Häufig sind auch alle Teile “Seelengebunden” also fällt auch der Handel komplett weg.

Echt schadd aber so sieht es leider noch immer aus ?

butalive

Ich bin Fan von vielen unterschiedlichen Klassen, die sich dennoch stark voneinander unterscheiden. Oder auch Promotionen, wie man sie aus der Might & Magic Reihe kannte. Auch fand ich die Promotion von MM9 gut, wo man anfangs als Zauberkundiger oder Nahkämpfer anfing und sich über Promotionen dann spezialisierte.
Die Holy Trinity wie in WoW oder HDRO finde ich nicht schlecht, allerdings wünsche ich mir mehr Flexibilität, mehr Selfheal, Schadensvermeidung etc. sodass man selbst auch um sich herum schauen muss und sich nicht immer nur auf Tank oder Heal verlässt.

Im Übrigen gibt es auch MMORPGs die 4 Arten haben, die Rolle des Unterstützers wie man in aus Rift und teilweise aus HDRO kennt.

Ich finde auch Spiele interessant, wo es gar keine festen Klassen gibt, sondern wo man sich dadurch definiert, wie man spielt und durch Nutzung bestimmte Skills besser werden. Beispielsweise Dungeon Master aus dem Jahre 1987 oder auch New World.

Am besten fände ich es, wenn es schon Rollen inkl. Unterstützung gibt, man aber dennoch relativ frei Attribut- und Skillpunkte verteilen kann und man sich aus einer Reihe an Fähigkeiten und Talente die raussuchen kann, die einem am meisten liegen. Ein Magier der Platte trägt, warum nicht? Ein Krieger der “sheepen” kann klingt auch ganz lustig.

Am wichtigsten finde ich, Freie Charaktergestaltung und Gruppenspiel in Balance zu bringen. Man soll so spielen wie man es am liebsten mag und es soll auch nützlich für die Gruppe sein, aber keinerwegs alle gleich weil man so am meisten Heilkraft oder Schaden raushaut.

Ach ich dachte das ganze kommt aus dem Militärbereich
Schwere Kämpfer leichte Kämpfer Medics

Für mich als Heiler war GW2 eine Katastrophe ich hätte das Game so gerne gespielt aber ohne Heiler hatte es für mich einfach keinen Sinn dieses “jederkannalles” mag ja vielleicht im PvP noch lustig sein… Wobei… nein eigentlich nicht. Ich heile auch im PvP gerne

Für mich ist das “spezialisiert” sein eigentlich das wichtigste im MMO wenn ich dann DD heilen muss die sich per Knopfdruck in DD-Tank mit Schild verwandeln kommt mir schon das kotzen.

Khylin

Schade, dass Overwatch kein MMORPG geworden ist, denn genau da sieht man dass Holy Trinity nicht nötig ist. Stelllt Euch Ragnaros vor mit Reinhardt, Zenyatta etc. Das ist die Zukunft

Nora

Kennst du ein anderes Overwatch als ich? Als ich letztens gespielt hab gab es noch Tanks Heiler Dd und Support.

Caliino

^ This, ich glaube der spielt ein anderes OW wie wir 😀

Khylin

aber tanks die schaden machen ohne umzuskillen etc

Nora

Das machen die ( Tanks) in Wow auch

Khylin

also ganz oben im recount 😉

BlackSheepGaming

Für mich ist die Holy Trinity die einzig sinnvolle PVE Option. Denn die Holy Trinity erlaubt Spezialisierung und sollte auch dementsprechende Unterschiede im Gameplay bringen.Das ist es, was mir am meisten Spaß in MMORPGS macht (gemacht hat).
Nur haben diese Unterschiede inzwischen die meisten Studios vergessen. DD´ler halten viel zu viel aus, Heiler heilen viel zu viel und Tanks machen viel zu viel Schaden (bestes Beispiel ist da leider WoW). Verantwortlichkeiten werden abgeschoben und dementsprechend wird am Schluß gemeckert.

Kaum ein Spiel traut sich dem Spieler noch zu sagen, dass das, was er gerade gemacht hat, schlecht ist. DD in der Pfütze.. kein Problem, hat genügend HP um das zu ignorieren. Heiler unaufmerksam… kein Problem, der nächste Spell mit automatischer Zielsuche kommt schon.Tank zu dusselig um richtig zu positionieren… kein Problem, DPS regelt schon.
Ich hab immer schon gesagt, nicht jeder, der Tank spielt, ist auch einer. Wirklich gute Tanks sind sehr spezielle Menschen. Gleiches gilt für wirklich gute Heiler und wirklich gute DD´ler.
Doch das wird inzwischen so durchnivelliert, das man schon brain afk nen zugedröhnten Wackeldackel an die Tastatur/Maus/Pad/Tanzmatte setzen muss, um nicht ein halbwegs ordentliches Ergebnis hin zu bekommen.

Das System hakt meiner Meinung nicht an der Logik dahinter, sondern an einer immer größer werdenden Vereinfachung. Warum sollte ich mich um Werte kümmern, einfach das mit der höchsten Zahl nehmen. Warum sollte ich mich um Kampfressourcen kümmern, die gehen sowieso nicht aus. Warum sollte ich mich um Positionierung kümmern, ist doch egal von wo aus ich megacritte.
Deswegen erscheint die Holy Trinity auch inzwischen veraltet, weil die verschiedenen Eigenschaften inzwischen so verwaschen sind, das man sie kaum noch erkennt.

Hisuinoi

Früher wars in Ordnung, heute weniger.
Wenn ich auf lange sicht bei ein mmorpg bleiben will und ich spiele kein mmorpg nur 1-2 Monate sondern suche dann schon ein Abenteuer für mehrere Jahre.

Da mag ich das ganz und garnicht wenn diese sogenannten Rollen Heiler, Kämder und DD vorkommen. Es ist auch eine gewisse Mischung möglich. Jede Klasse sollte Heilfertigkeiten haben die einen mehr, andere weniger, ähnlich wie in Black Desert Online.
Jeder sollte auf sich achten das dieser so wenig Schaden nimmt oder wenn doch, dann diesen wieder hochheilen. Ich hasse es wenn am Ende wenn man es nicht schafft meistens der Heiler schuld dran trägt. Sowas ist nur lächerlich jeder hat schuld an sowas.

Ich finde heutzutage sollte Gruppenspiel so aussehen:

  • Gemeinsames helfen um einfacher und schneller voran zu kommen. Und oft macht es zu zweit, dritt, viert,.. auch mehr Spaß.
  • Sofern ein System besteht, ein Spieler lenkt den Gegner ab und der andere greift von hinten an für mehr Schaden.
  • Wenn ein Spieler kurz vorm Sterben ist, springt ein anderer ein. Das sich der Spieler heilen kann.
  • usw.

Abgesehen davon, sollte ein heutiges mmorpg Solo sowohl in Gruppen spielbar sein.
Den ich zumindest spiele zwar gerne oft alleine, aber gegen Gruppen hab ich auch nichts wenn das grad zu meinen Zielen passt. Wenn ich erkunden und Ressourcen farme bin ich lieber allein oder wenn ich Story gemütlich verfolge. Manche kommen dann sowas wie mit Kommentaren “Dann spiel doch ein Offline Game, da hast deine Ruhe”…
Solche Kommentare finde ich wirklich unter aller Kanone, da ich zumindest mmorpg spiele weil ich es liebe eine lebendige Welt zu sehen, die Auswirkungen zu erkennen, ein Spiel das ich Jahre spielen kann und nicht nur eine gewisse Stundenanzahl.
Kurz und knapp ständiges neu anfangen bei neuen Spielen kann auch nerven.

Deswegen bevorzuge ich auch mehr mmorpg als Offline Titel.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren von Hisuinoi
Caliino

Sorry wenn ich das jetzt so sage, aber genau das was du möchtest ruiniert das Gruppenspiel in MMO’s:
Alles soll Solo machbar sein, jeder kann tanken und heilen…

“Wieso sollte ich mir also eine Gruppe suchen wenn ich eh alles alleine machen kann? Wieso sollte ich es riskieren durch einen anderen Spieler den Dungeon nicht zu schaffen?” usw…

Und das mit dem “der Heiler ist immer Schuld” ist leider in den meisten Fällen auch nur eine billige Ausrede von anderen Spielern, weil sie sich selbst keine Fehler eingestehen können und Mechaniken/Schadensflächen gekonnt ignorieren…
“Der Heiler wird das schon gegenheilen, immerhin muss ich hier stehen bleiben und Schaden machen. Wenn ich trotzdem sterbe, hat er zu wenig geheilt!”

Suchtus

Also eigentlich sind immer die dd’s schuld, weil die zu wenig schaden gemacht haben. Hätten die ihren Job gemacht wäre der Boss ja schließlich schon tod ?

Hisuinoi

Selten sowas gelesen. Jedenfalls Fakt ist das ein Klassensystem veraltet ist. Und ein gut geplantes Konzept und Umsetzung. Macht ein sogenanntes Klassensystem überflüssig.
Außerdem ist Solo auch nicht alles schaffbar, bzw. es gibt Gruppeninhalte Spezialgegner die mehr auf den Kasten haben. Der ist zwar Solo schaffbar sofern das Kampfsystem gut umgesetzt ist. Bei solchen ist deutlich mehr Konzentration und Geschickt gefragt.
In Gruppen ist sowas dann schon leichter,…

Genau darauf wollte ich hinaus, was ein gutes mmorpg ausmacht.
Das es sowohl Solo und Gruppeninhalte gibt.
Diese aber nicht künstlich so geschaffen werden wie z.B. Gruppenzwang in Instanzen.

Das sowas den Casualplayer zugeschrieben wird ist größter schwachsinn.
Den sowas nennt man Wandel und Veränderung, nichts bleibt ewig bestehen.
Alles ändert sich mal. Wer das nicht wahrhaben will ist ein Träumer.
Eines muss ich irgendwie sagen das WoW die heutigen Spieler falsch geformt hat, verweichlicht hat, denen vieles gegeben hat ohne wirklich etwas dafür zu tun, Mechaniken vereinfacht hat und einfach auf die Community gehört. Klar kann man auf die Community hören aber als Entwickler ist man auch in der Pflicht nicht alles zu vereinfachen und gewisse Sachen treu zu bleiben.
Ich war noch nie ein Fan von WoW, als Kind nur Blizzard gemocht mittweile mach ich ein großen Bogen um diese Firma.

Caliino

Das sowas den Casualplayer zugeschrieben wird ist größter schwachsinn. Den sowas nennt man Wandel und Veränderung, nichts bleibt ewig bestehen. Alles ändert sich mal. Wer das nicht wahrhaben will ist ein Träumer.

Natürlich ist das der Wandel der Zeit und kann nur schwer aufgehalten, aber die Casuals haben nun mal einen großen Teil dazu beigetragen 😀

Viele Spieler = Viele Casuals = Enorme Einnahmen.

Hisuinoi

So betrachtet stimmt das schon. Aber richtig umgesetzt können beide Gruppen Casuals und intensivere Spieler bedient werden.

MaxMinded

Absolut!
Und die Entwicklung, dass der Großteil, sich Builds/ Guides aus dem Netz von seinem lieblings YTer abguckt… und dadurch das beschäftigen mit der Klasse etc. extrem gemindert wird. Macht es auch nicht besser 🙁

Hisuinoi

Müsste halt mal ein komplett neues System entworfen werden. Das es nahezu unmöglich ist gleich Builds zu nutzen. Habe da schon diverse Ideen.
z.B. das der Anfang von den vorlieben geprägt sind. Und sich der Charakter anhand von Entscheidungen entwickelt. Allerdings nicht so primitiv umgesetzt wie es meistens der Fall ist.

Sowas in der Art könnte da schon abhilfe schaffen. Ist zwar aufwendig umzusetzen würde aber viel mehr Vielfalt in einem mmo bieten. Und nicht zig gleiche Charakter rumrennen.

chips

Ich hatte es schon einmal in einem anderen Beitrag erwähnt. Weder Action Combat, noch Target Combat noch Hybride sind in irgend einer Art der anderen Spielweise überlegen. Es sind einfach andere Arten von Spielmechaniken. Wer “veraltet” als Argument nimmt gegen Target Combat Systeme, der hat nicht verstanden, dass nur weil man etwas “Neueres” gut findet, dass etwas “Älteres” nicht gleich schlecht sein muss.
Nicht unter den Tisch kehren kann man aber, dass man mit Spielen wie WoW und FF14, immer mehr von der ursprünglichen Idee weggekommen ist, wie sich Holy Trinity Spiele spielen. Die Idee wäre eigentlich, dass die Herausforderung weniger auf schnellen Reflexen und eierlegenden Wollmilchsäuen liegt, sondern eher in taktischem Spiel. Positionierung, die richtigen Skills im richtigen Moment zu benutzen, starke Crowed Control Effekte, Gruppen-, Raid- oder Warbandspiel im Fokus, sich absprechen, eigene passende Encounter suchen. WoW eignet sich relativ gut um aufzuzeigen, wie sich die Spiele entwickelt haben. Nämlich hin zu immer mehr Vereinfachung in der Levelphase. Anstatt den Leuten eine Herausforderung zu geben, wollte man so viele Spieler wie möglich ins Boot holen. Dark Souls hat aber gezeigt, dass immer einfacher irgendwann an seine Grenzen stösst und ein Teil der Leute sich nach Herausforderungen sehnt.

Gleichzeitig wird aber das Leveln ad absurdum geführt. Es braucht keine Tanks und Heiler mehr. Shadowlands geht sogar so weit, dass man den Levelprozess fast schon überspringt. Von den Level Tokens mal ganz zu schweigen. Erst in Raids werden diese dann wieder gebraucht und eventuell in Dungeons, sollte man diese nicht eh ganz auslassen.

Holy Trinity hätte eine grössere Daseinsberechtigung, wenn nicht alles so sehr cusualisiert worden wäre. Für den schnellen Spass, alleine ein paar Mobs kloppen, eignen sich Action Combat Spiele wie Black Desert wesentlich besser.

N0ma

endlich noch einer 🙂

Es sind einfach andere Arten von Spielmechaniken. Wer „veraltet“ als Argument nimmt gegen Target Combat Systeme, der hat nicht verstanden, dass nur weil man etwas „Neueres“ gut findet, dass etwas „Älteres“ nicht gleich schlecht sein muss.

Hab ich auch schon mehrfach geschrieben.

Die Idee wäre eigentlich, dass die Herausforderung weniger auf schnellen Reflexen und eierlegenden Wollmilchsäuen liegt, sondern eher in taktischem Spiel. Positionierung, die richtigen Skills im richtigen Moment zu benutzen

Kann ich auch nur unterschreiben.

HT und Tab-Target sind aus meiner Sicht “von gestern” (so wie ich auch).
Aber es sollte eigentlich egal sein. Man sollte ein Spiel so spielen können, wie man will. Möglichst alles sollte konfigurierbar sein. Man sollte solo, oder in kleinen oder großen Gruppen spilen können. Dazu muss das Spiel halt intelligent programmiert sein, eine gewisse KI muss heute Standard sein.
Dass es dabei ggfs. Inhalte gibt, die man nur oder besser in einer Gruppe erledigen kann, die mit HT besser gehen, als wenn nur DDs am Start sind, vollkommen OK.
Es sollte eben ein entsprechendes Angebot an Herausforderungen geben, mit denen man im Spiel vorwärts kommt und Spaß hat.
Freiheit und Flexibilität sind der Schlüssel zu Spielspaß. Jeder Zwang in die eine oder andere Richtung grenzt Spieler aus.

Biestbars

Dein letzter Satz trifft den PUNKT zu 100%?

chips

Dann musst du aber definieren, was du mit Zwang meinst. Weil du wirst in jedem Spiel in ein Korsett der Entwickler gesteckt. Du bist z.B. immer auf eine Klassen- oder Skillauswahl beschränkt. Freiheit und Flexibilität sind immer relativ. Am Ende geht es doch darum, ob man sich mit einem Spielsystem wohl fühlt und es Spass macht. Menschen brauchen beides. Leitplanken und gewisse Freiheiten. Nur wie viel von was ist unterschiedlich.

MeisterSchildkröte

mich langweilt es. bin aber auch mit ultima online groß geworden. habe dann entsprechend star wars galaxies geliebt. war kurz von wow fasziniert aber auch schnell wieder gelangweilt. leider kamen dann (bei den ausgereiften, vollwertigen mmos) nur noch wow klone raus.

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