New World bringt heute großes April-Update mit wichtigen Bugfixes – Downtime und Patch Notes

In New World erscheint heute, am 25. April, der große April-Patch. Mit dabei sind etliche Bugfixes und “Quality of Life”-Änderungen. Wir von MeinMMO verraten, was alles im Update drin steckt und wie lange die Server offline bleiben.

Was sind die Highlights des Updates? Der große Patch im April bringt keinen neuen Content, aber etliche wichtige und nützliche Anpassungen:

  • Die Karte in Städten und Außenposten zoomt jetzt direkt rein, um leichter Handwerksbänke und NPCs zu finden.
  • Die Schatzgoblins, die im März eingefügt wurden, sind nun in Endgame-Gebieten immer auf Level 66, um so bessere Belohnungen zu geben.
  • Das Body-Blocking bei einigen Bossen in Instanzen wird angepasst, um so Exploits zu verhindern.
  • Beim Betreten von Instanzen werden nicht länger die Banner mit Fortschritten im Crafting gezeigt.
  • Es gibt einen Fix für den Schwerkraftbrunnen bei der Streitaxt.
  • Viele kleine Objekte verlieren ihre Kollision, sodass ihr nicht mehr über sie drüber springen müsst in der Animation.

Ein Highlight dürften zudem die neuen Charakter-Transfers sein. Diese lassen sich für 15 Euro kaufen und der ausgewählte Charakter kann dann zu einem beliebigen Server – auch in einer anderen Region – transferieren.

Zudem werden in den Patch Notes insgesamt 73 Fehlerbehebungen und etliche weitere Anpassungen aufgezählt. Wir haben euch die kompletten Patch Notes unten angehangen.

Wann erscheint das Update? Der Patch wird am 25. April um 13:00 Uhr deutscher Zeit aufgespielt. Die Wartungsarbeiten sollen etwa zwei Stunden in Anspruch nehmen. Die Server sollten also gegen 15:00 Uhr wieder online sein.

Sollte es zu Verlängerungen bei der Serverwartung kommen, halten wir euch in diesem Artikel auf dem Laufenden.

Wann kommt der nächste große Patch? Für Mai ist ein großes Content-Update geplant, das unter anderem die PvP-Arenen bringt.

Langfristig sind zudem neue Dungeons, ein Dungeon-Finder und weitere Inhalte geplant. Alles dazu findet ihr in der Roadmap für 2022.

New World Patch Notes 25. April

Hinweis: Derzeit stehen die Patch Notes nur zum Teil auf Deutsch zu Verfügung. Wir werden den Artikel aktualisieren, wenn die Übersetzung nachgereicht wurde.

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Spielwelt

Aufgaben

  • Die Dunkelheitsschleier in Höhlen an den Startstränden haben jetzt deutlich weniger Gesundheit. Der Kampf gegen Schleier soll hart sein, aber nicht so hart – besonders nicht in den Startgebieten!
  • Die Werkmeisteraufgabe am Startstrand, bei der neue Spieler eine Waffe herstellen müssen, wurde so angepasst und akzeptiert im letzten Schritt jetzt auch eine benannte Waffe, wenn Spieler das Glück haben, eine solche herzustellen.
  • Die Namen von vier Gegenständen, die es als Belohnung für verschiedene Aufgaben in Brackwasser gibt, und die bisher auf Waffen für andere Gebiete verwiesen, wurden korrigiert. Dies betrifft die Belohnungen für die Aufgaben „Versteckspiel“, „Die Durchkreuzung eines Plans“, „Die Königin ist tot (Elite)“ und „Der Ewige Weiher (Elite)“. Die betroffenen Waffen sind: Rasierer des Okkulten, Rache des Wandlers, Bogen von Navarona und Dämonenklaue.
  • Die Aufgabe „Covenant Initiation“ in Windkreis wurde aktualisiert, damit Spieler auch sicher damit beauftragt werden, die korrekten Gegenstände zu sammeln.
  • Fehler behoben, bei dem Fraktionsmissionen aus Gebieten ohne Siedlung (Edenhain, Tiefe Schlucht, Bruchberg) nach einem Patch nicht mehr abgeschlossen werden konnten.Wenn sich Spieler nach dieser Änderung zum ersten Mal anmelden, werden offene Fraktionsmissionen aus diesen Gebieten automatisch aufgegeben und Missionen, die nur noch abgeschlossen werden müssen, werden automatisch abgeschlossen und die erwarteten Belohnungen vergeben.

Erkunden

  • Orakelknochen erscheint nun nur bei Stufe 66 in Gebieten mit Stufe 60+, damit Spieler aufrüstbare Waffen erhalten können.
  • Kleinere Feuersteine haben jetzt keine Kollision mit Spielern mehr. Kein Stolpern über Steine mehr!

Expeditionen

Allgemein
  • Fehler behoben, durch den Spieler bestimmte Expeditionsbosse mit dem Körper blockieren und so am Wechsel in eine neue Phase hindern konnten.
  • Mehrere Fehler behoben, bei denen Expeditionsbosse möglicherweise nicht zurückgesetzt wurden, wenn Spieler mitten im Bosskampf die Verbindung getrennt oder das Verlies verlassen haben.
  • Fehler behoben, durch den der Respawnpunkttext „Expedition Entrance“ in anderen Sprachen nicht übersetzt wurde.
  • Fehler behoben, durch den der Fortschritt in einer Expedition verhindert werden konnte, wenn Spieler vor dem Betreten einer Expedition starben.
Garten des Ursprungs
  • Alluviummergel kann nicht mehr zurückspringen und außerhalb der Arena des Pedells landen.
Lazarus-Instrumentarium
  • Anpassungen vorgenommen, um blinkende Lichter in bestimmten Bereichen der Karte zu minimieren.
  • Fehler behoben, bei demCilla nicht korrekt zurückgesetzt wurde, wenn Spieler sich abmeldeten, während sie sich mit ihr auf derselben Plattform befanden.
Herz des Sturmwinds
  • Fehler behoben, bei dem Ekheke vorzeitig sterben konnte.
  • Die Animation beim Erscheinen von Uzret während des Kampfes zur Zerstörung des Verderbten Monolithen wurde korrigiert.
  • Die Menge an Gold, die Spieler von Bossen erhalten, wurde an die in anderen Expeditionen angepasst.
  • Düsterheim-Musketiere bringen nun Punkte, wenn sie in der mutierten Version der Expedition besiegt werden.
Globale Mutatoren
  • Fehler behoben, durch den die finalen Bossanimationen nach dem Auslöschen der Gruppe nicht ausgelöst wurden.

Wichtige Fehlerbehebungen

  • Fehler behoben, durch den bei der Schnellreise in eine eigene Heimstatt der Ladebildschirm vorzeitig beendet wurde, obwohl die Welt noch geladen wurde.
  • Der NPC Gregory Jones steht nicht mehr in einem Fass in einem verbesserten Handelsposten in Immerfall.
  • Fehler behoben, durch den bei einem Verderbtes-Portal-Event keine KI erschienen ist.
  • Seltener Client-Absturz behoben, der beim Laden des Spiels auftreten konnte.

Kampf und KI

Allgemein

  • Fehler behoben, durch den gepufferte Angriffseingaben durch den Waffenwechsel nicht entfernt wurden, wenn sie am Ende eines Angriffs getätigt wurden.
  • Fehler behoben, bei dem durch das Ausrüsten von Waffen erhaltenen Statuseffekte dauerhaft werden konnten, wenn Regionsgrenzen passiert wurden.
  • Leichtes Ruckeln/Desynchronisation beim Bewegen und Wirken von Zaubersprüchen behoben.
  • Fehler behoben, durch den Spieler in der Reaktionsanimation auf einen Rückstoß feststecken konnten.

Effekte

  • Fehler beim Streitaxt-Waffeneffekt „Unersättlicher Quell der Schwerkraft“ behoben, der zu inkonsistenter Aktivierung und fehlenden Grafikeffekten geführt hat. Das unbeabsichtigte einsekündige Verwurzeln von Zielen neben dem Zauberwirker bei aktiviertem Effekt wurde entfernt.
  • Verschiedene Waffen der Schwarzwacht haben den Effekt „Pestkranke schwere Schläge“ gewürfelt. Dies wurde geändert zu „Pestkranke kritische Treffer“ für Bogen und Donnerbüchse der Schwarzwacht und zu „Erfrischendes Ausweichen“ für Feuerstab, Unheilsstulpen und Eisstulpen der Schwarzwacht.

Waffen

BOGEN
  • Eingabepuffer beim Beenden des Anvisierens behoben, um unbeabsichtigtes Aktivieren des Schnellschusses zu verhindern.
Donnerbüchse
  • Gelegentliches Ruckeln/Desynchronisation des Charakters beim Verwenden der Fertigkeit „Explosivschuss“ behoben.
  • Fehler behoben, durch den Munition falsch verbraucht wurde, wenn Spieler gleichzeitig Primärschuss und Fertigkeiten genutzt haben.
Streitaxt
  • Gelegentliches Ruckeln/Desynchronisation des Charakters beim Verwenden der Fertigkeit „Raffen“ behoben.
Eisstulpen
  • Fehler behoben, bei dem die Verwendung von Eisstacheln in der Bewegung zu einer Desynchronisation zwischen Server und Client führen konnte.
Lebensstab
  • Es gibt jetzt Hotkeys für die gezielte Heilung. Ihr könnt die Hotkeys 1 bis 5 für Mitglieder eurer Gruppe zuweisen. Der Gruppenmodus kann jetzt mit einem neuen zuweisbaren Hotkey ein- und ausgeschaltet werden. Die neuen Hotkeys findet ihr in den Einstellungen unter „Lebensstabkampf“ und „Tastenbelegung“.
Muskete
  • Fehler behoben, bei dem die Kamera in der Schützenhaltung feststecken konnte, wenn Spieler während des Aktivierens der Fertigkeit sprangen.
  • Fehler behoben, bei dem die Aufrüstung „Blutgeruch“ für alle Wurzeln galt, nicht nur für jene der Fallen.
  • Fehler behoben, bei dem die Kamera beim Anvisieren steckenbleiben und die Spielerbewegung verlangsamen konnte, wenn Anvisieren und Schützenhaltung gleichzeitig genutzt wurden.
Rapier
  • Fehler behoben, bei dem Blutung durch den Effekt „Eifriger Schlitzer“ die Abklingzeit-Verringerung der passiven Ausweichaufrüstung „Crescendo“ auslösen konnte.
Speer
  • Fehler behoben, bei dem der Speer unsichtbar werden konnte, wenn ein Spieler unmittelbar nach dem Werfen unterbrochen wurde.
  • Fehler behoben, bei dem Spieler in der Kriegsvorbereitungsphase Speere über die Fortgrenze werfen konnten.
Schwert und Schild
  • Desynchronisation behoben, die bei der schnellen Kameradrehung zu Beginn der Fertigkeit „Wirbelklinge“ auftreten konnte.
  • Fehler behoben, bei dem Schild-Attributsboni nur angewendet wurden, wenn Schwert und Schild gezogen waren. Es muss jedoch weiterhin ein Schwert ausgerüstet sein, um Schildboni zu erhalten.

Spielmodi

  • Arenen
    • Fehler behoben, bei dem Welt-Arena-Bosse manchmal keine Aggression bei nicht kämpfenden Zielen auslösten.
  • Außenpostensturm
    • Fehler behoben, bei dem Spieler mit Geschossangriffen Aggression bei verbündeten Lakaien auslösen konnten.
  • Krieg
    • Fehler behoben, bei dem Kompanien den Krieg ausschließlich auf Basis ihrer Teilnahme an einem früheren Wettrennen um Einfluss erklären konnten, anstatt nur auf Basis ihrer Teilnahme am aktuellen und aktiven Wettrennen.

Wirtschaft und Fortschritt

Gegenstände

  • Fehler behoben, bei dem der Tascheneffekt „Angeregtes Azoth“ bei mehreren Taschen mit demselben Effekt nicht gestapelt wurde.
  • Versteckte Reserven können nun nur von sammelbaren Gegenständen gesammelt werden, für die Werkzeuge benötigt wird. Sie droppen also beispielsweise nicht mehr von Büschen, Rohrkolben, Nüssen usw.

Herstellung

  • Nachbildungen der benannten Gegenstände aus der Expedition „Herz des Sturmwinds“ können nun an den jeweiligen Herstellungsstationen hergestellt werden.
  • Fehler behoben, durch den der Herstellungsbildschirm unerwartet geschlossen werden konnte.

Sammeln

  • Fehler behoben, bei dem Sammelgegenstände nicht mehr funktionierten, wenn das Sammeln mittendrin abgebrochen wurde.
  • Fehler behoben, durch den beim Sammeln das Symbol für ein aktives Sammlerwerkzeug im Schnellleisten-Slot verschwinden konnte.

Wichtige Fehlerbehebung

  • Fehler behoben, bei dem Spieler das Limit von 500 Gegenständen im Inventar überschreiten konnten.
  • Die Edelstein-Grafikeffekte für Isabellas Streitaxt werden nun korrekt angezeigt.
  • Netz-Clipping rund um den Nackenbereich bei den Ausrüstungsteilen „Verschrumpelt“, „Klug“ und „Hut des Taktikers“ wurde behoben.

UI/UX/Soziales

Komfort

  • Wenn Spieler bei Betreten einer Siedlung oder eines Außenpostens die Karte öffnen, wird automatisch auf die entsprechende Siedlungs- oder Außenpostenkarte gezoomt.
  • Überarbeitete Symbole für Aufgaben auf Gegenständen zeigen jetzt an, ob diese abgeschlossen oder noch offen sind.
  • Nicht ausgerüstete Gegenstände zeigen jetzt den korrekten Gesamtschaden an.
  • Spieler können nun in der Bewegung beim einmaligen Öffnen des Inventars mehrere Gegenstände fallen lassen.
  • Die Schaltfläche „Vom Kompaniekonto abheben“ wird nun deaktiviert, wenn das persönliche Konto voll ist.
  • Bei benannten Gegenständen, die mit Seltenheit „episch“ hergestellt werden, aber bei der Aufrüstung auf „legendär“ einen 5. Effekt erhalten können, wird der letzte Effekt im Herstellungsbildschirm jetzt als deaktiviert angezeigt, damit Spieler wissen, dass er künftig verfügbar sein wird, aber noch nicht beim Herstellen.
  • Die Position der Aufgabenmarkierung für Gegenstände im Herstellungsmenü wurde geändert, damit sie das Gegenstandsbild weniger verdeckt.
  • Das Fenster für Ziele im Kartenbildschirm hat jetzt zusätzliche Funktionen:
    • Das UI-Fenster wurde in „Ziele verwalten“ umbenannt.
    • Die Karte kann jetzt auf Tastendruck mit bereits geöffneten Zielen aufgemacht werden. Die Standardtaste dafür ist [I].
    • Ein Klick auf „Auf der Karte ansehen“ im Tagebuch und im HUD öffnet die Karte nun mit geöffnetem Ziele-Fenster.
  • Die Reiter in der Karte wurden neu angeordnet. Die neue Reihenfolge lautet: Ziele verwalten, Gebietsruf, Bevorstehende Kriege, Orte mit Rohstoffen, Filter.
  • Das Symbol für Gebietsruf im Kartenfenster wechselt nun korrekt die Farbe, wenn Gebietspunkte verfügbar sind.
  • Steuerinformationen wurden aus dem UI-Banner beim Betreten einer Siedlung entfernt, um es zu entschlacken.
  • Ein Rechtsklick auf einen Inventargegenstand öffnet nicht mehr das Aktionsmenü. Das sollte für eine konsistentere Bedienung in Menüs sorgen und ungewollte Aktionen mit der neuen Funktion zum Bewegen von Charakter/Kamera bei geöffnetem Inventarbildschirm vermeiden.

Chat

  • Die Lesbarkeit von System- und Fraktionsnachrichten im Chat wurde verbessert.

Shop im Spiel

  • Fehler behoben, bei dem das Vorschaufenster nicht wie erwartet funktioniert hat, wenn bestimmte Gegenstände ausgerüstet waren.
  • Die Shop-Region wird nun im Bestätigungsfenster korrekt angezeigt.

Wichtige Fehlerbehebung

  • Die Inventarkategorie „Alchemie und Arkana“ wurde zur Vereinfachung in „Arkana“ umbenannt.
  • In der EP-Leiste wurde die Anzeige verbleibender EP bis zum Stufenaufstieg entfernt, wenn Spieler bereits die maximale Stufe haben.
  • Fehler behoben, bei dem Munition abgelegt werden konnte, wenn sie bereits maximal ausgerüstet war und derselbe Munitionstyp im Inventar erneut zum Ausrüsten ausgewählt wurde.
  • Fehler mit Textüberlauf in der Aufgabenliste im Tagebuch wurde behoben.
  • Die Schaltfläche zum Anheften von Aufgaben sollte beim Neustart des Spiel-Clients nicht mehr verschwinden.
  • Fehler behoben, durch den beim Betreten oder Verlassen von Instanzen, beispielsweise Expeditionen, Begabungs-Banner angezeigt wurden.
  • Fehler behoben, durch den Erfolge von Spielern zu Beginn einer neuen Spielsitzung nicht korrekt geladen wurden.
  • Fehler behoben, bei dem eine Kachel der Weltkarte bei bestimmten Zoomstufen nicht korrekt gerendert wurde.
  • Fehler behoben, bei dem Spieler, deren Netzwerkverbindung während des Handels instabil war, die Meldung „Handel abgebrochen“ erhalten konnten, obwohl der Handel erfolgreich war.
  • Fehler behoben, bei dem Kompassmarkierungen für Ziele aus der offenen Welt in der Expedition in der Schiffswerft der Dynastie anzeigt werden konnten.

Übersetzungen

  • Fehlende Übersetzungen für die Meldung „Locked“ bei noch nicht betretbaren Türen in Expeditionen hinzugefügt.
  • Fehlende Übersetzungen für verschiedene Meldungen zu Häusern hinzugefügt.
  • Nicht übersetzte Tooltip-Beschreibungen für Waffenbeherrschung korrigiert.
  • Übersetzungen in der UI der Kleidermacherei-Herstellungsstation angepasst, um abgeschnittenen Text zu vermeiden.
  • Das Banner beim Annehmen von Haupthandlungsaufgaben ist nun in alle Sprachen übersetzt.
  • Überschriften für Haupthandlungsaufgaben und Fähigkeitsfortschrittsaufgaben auf der Karte sind nun in alle Sprachen übersetzt.
  • Fehlende Übersetzungen für Gameplay-Tipps im Ladebildschirm in der Schiffswerft der Dynastie hinzugefügt.
  • Fehlerhafte Symbole für Geisterschreine im Tagebuch in nicht-englischsprachigen Clients korrigiert.

Regionale Transfers

With this update we’ve enabled paid server transfers that can be purchased via the in-game shop. These will allow players to move a character to the available world of their choice as long as they don’t already have a character on that world.

We’ve also added functionality to allow players to transfer cross-region with these tokens. For Cross-Regional Character Transfers, players can select a desired destination region where the character will be moved to a random world within that region. This allows players to then move from the random destination world to their desired world via the standard character transfer process using the same transfer token. Transfer Tokens will not be debited from Player’s accounts during the Cross-Region transfer, but will be used when selecting the desired world. In addition to the standard transfer rules, Cross-Regional transfers also require:

  • You must be at least level 25 before transferring
  • You must not own any houses before transferring

A paid server transfer will cost $14.99, with each supported region using another currency having an equivalent cost in the applicable local currency. Regional prices with local currency can be found in the in-game store.

PRT Patch Notes

The following notes were added or changed as a direct result of internal testing efforts and players submitting feedback in the PTR. Thanks to all those who participated!

World Experience

Herz der Stürme
  • Return to the Tempest’s Heart and face a brand new challenge for end-game rewards! Tempest’s Heart is now part of the weekly Expedition Mutator rotation.
  • Made changes to ensure players are not able to enter the arena of the final Isabella boss fight after it locks to new participants.
  • Fixed an additional location where it was possible to avoid damage from Neishatun by going prone.
  • Fixed issue where healing effects could be gained outside of boss encounter arenas.
  • Fixed an issue that caused drops for Tempest’s Heart bosses to not include Expedition gear. You should now see Expedition gear dropping from bosses.
  • Fixed an issue causing Tempest’s Heart Expedition loot to roll on the wrong perk buckets. You should now see higher rarity loot more frequently with improved perk spread!
Quests
  • When players are on “The Dryad Promenade” quest, they will now be able to pick up the Protector’s Tuning Orb on defeating the targeted Pride of the Trees AI.
  • Updated the “Covenant Initiation Quest” in Windsward to ensure players are tasked with collecting the proper items.
  • The quest marker will now stay on screen instead of disappearing once the player reaches the Genesis of Spite for the quest “A Stock of Ironwood”. We hope this leads to less confusion if a player dies or leaves the area, since the location marker will now persist.
Wichtige Fehlerbehebungen
  • Fixed missing collision on a number of housing furniture pieces.
  • Fixed a rare issue where if a player left an Expedition at the same time their open world server was crashing, the entire party would unintentionally be ejected from the instance.

Kampf und KI

Kriege
  • Fixed an issue that could cause a war to not occur if the defending company was abandoned prior to the war. Wars should now proceed as usual and the attacking company will have a chance to become the new owner.
  • Fixed an issue that allowed players who are removed from a War/Invasion to re-signup for the wrong side.
  • Fixed an issue that prevented players from sometimes being able to signup for a War/Invasion from the world map (as opposed to using a territory War Board).
  • The scoreboard during the respawn screen can now be closed with the top right close button.
Außenpostensturm
  • Fixed a situation where attempting to place equipped bound items into Outpost Rush storage could potentially result in the item being permanently destroyed.
Schadensformel
  • Weapon damage tooltips now ensure elemental perk attribute scaling is accounted for.
Perks
  • Fixed an issue that allowed the “Shirking Fortification” perk to stack multiple times, allowing up to a 50% Fortify.
  • Fixed an issue where swapping bags with the same weight reduction perk could result in weights being continuously reduced.
  • “Refreshing Move” was deemed overpowered on the Blunderbuss. As such, faction-issued Blunderbusses and the “Troublemaker” and “Troublemaker 9000” now have “Refreshing” instead, and “Pirate’s Piece (T5)” now has “Vicious” instead.
  • Fixed an issue where a perk added when upgrading items to 600 GS was not activated until the player’s next play session.
Waffen
  • Fire Staff
    • Fixed a slight desync when using the Fire Staff “Meteor Shower” ability.
  • Rapier
    • Fixed an issue where ‘Riposting’ players were obtaining status effects that could not harm the player from several attacks while in the riposte defensive stance.

Wirtschaft und Fortschritt

Ausrüstung und Items
  • Fixed an issue causing some named blunderbusses to use musket appearances.
  • Fixed an issue where the Chef’s armor set was not providing the correct ‘Additional Items’ bonus for Recovery Foods in the Cooking station.
  • Fixed an issue where consumables or ammo could become unusable after picking them up off the ground.
Belohnungen und Loot
  • Fixed an issue that was causing Tempestuous Caches to sometimes not reward an item and not be consumed.
  • Added the new in-game player title “Warmonger” as a participation reward for a recent PTR event.
  • The Regents Bow, which was obtainable from a quest in Reekwater, has been transformed to the Bow of Navarona. All of it’s gear score, perks, attributes, and socketed gems remain unchanged.
  • There are some early quest items that will have their rarity classifications changed due to odd interactions with other systems. Although the rarity for these items is changing with this update, they will not lose any perks, attributes, or gems. Only the color rarity will be downgraded. The items will return to “green” rarity in a future update. The impacted items are:
    • Watcher’s Warding Charm
    • Constable’s Boar Spear
    • Naval Medicine Chest
    • Silken Gloves
    • Traveler’s Tabard
    • Scorched Breastplate
Sammeln

Changed the minimum and maximum efficiency for a number of gathering tool tiers:

  • Raised the base efficiency of the T1 gathering tools from 100% to 200%
  • Raised the minimum base efficiency of T2 gathering tools from 125% to 200%
  • Raised the maximum base efficiency of T2 gathering tools from 225% to 350%
  • Raised the minimum base efficiency of T3 gathering tools from 250% to 350%
  • Raised the maximum base efficiency of T3 gathering tools from 350% to 450%
  • Raised the minimum base efficiency of T4 gathering tools from 400% to 450%
  • Raised the maximum base efficiency of T4 gathering tools from 550% to 625%
  • T5 gathering base efficiency has remained the same at 625% and above.

UX, UI, & Soziales

Generelles
  • Crafting menus have been updated to display the cooldown timer for recipes that have an active cooldown.
  • Disabled the ability to drag Umbral Shards, Gems, and Repair Kits directly from Storage onto equipped items. This should prevent instances where upgrading shows you the wrong amount of available shards in certain instances.
  • Added AFK timer warnings before players get AFK kicked in all circumstances.
Übersetzungen
  • Fixed an issue with Tempest Heart Replica crafting categories displaying placeholder names in non-English languages.
  • Fixed an issue with the names and tooltips of “Desecrated Flesh” and “Madness Incarnate” items appearing untranslated.
  • Fixed an issue where speaking to NPCHeloise Saville again for a brief summary after accepting the MSQ quest “Encroaching Corruption” did not display text in non-English languages.
Wichtige Fehlerbehebungen
  • Fixed an issue that could occur at the start of a new game session where player achievements did not load correctly.
  • Fixed an issue where players could move while accessing Storage.
  • Fixed an issue in the Achievement menu where text overlapped in some languages.
  • Fixed an issue with dropped item bags where items were sometimes deleted after choosing ‘Take All’.
  • Fixed an issue with dropped loot bags where items were sometimes deleted after attempting to move quickslot items into them.
  • Fixed an issue where Schematics played dropped stone SFX when moving between the Inventory and dropped item loot bags.
  • Fixed an issue where being interrupted while interacting with a corrupted pylon would cause the player to be unable to open their Inventory until they relogged.
  • Fixed an issue with the Map where players were offered to sign up for an Invasion before they were allowed to.
  • Fixed an issue in the Inventory where the upgrading with Umbral Shards didn’t show the expertise requirement and the player’s current expertise level.
  • Fixed an issue with the Covenant Corruption Breach Faction mission where the text was incorrect.

WoW: Hat Blizzard das riesige Schwert vergessen? „Nein“, meint der Game Director

Das riesige Schwert in Silithus ist auch nach 2 WoW-Addons vorhanden. Bleibt das jetzt? Ist das gar kein Problem?

Für manche Spieler mag es bereits in Vergessenheit geraten sein, doch viele Fans von World of Warcraft rätseln noch immer, was denn nun eigentlich mit dem großen Schwert ist, das noch immer in Azeroth steckt. Der Game Director von WoW hat dazu nun eine Antwort gegeben, die wohl nicht allen gefallen wird. Denn offenbar ist das Problem mit dem Schwert längst behoben.

Was ist das für ein Schwert? Das Schwert gehörte Sargeras, dem Anführer der Brennenden Legion. Am Ende der Erweiterung „Legion“ versuchte er Azeroth vollständig zu vernichten. Es gelang ihm jedoch nicht, den Planeten zu zerstören, doch konnte er die Klinge noch tief in den Planeten rammen. Das hatte zur Folge, dass überall auf der Welt das Lebensblut von Azeroth, das „Azerit“ hervortrat und es zum nächsten großen Kampf zwischen Horde und Allianz kam.

World_of_Warcraft_Battle_for_Azeroth_Ion_Hazzikostas
Ion Hazzikostas, der Game Director von World of Warcraft.

Was wurde nun gesagt? In einem Interview mit Buffed beantwortete der Game Director von World of Warcraft, Ion Hazzikostas, eine Frage zum Schwert in Silithus. Buffed wollte wissen, ob es in Azeroth größere Überarbeitungen gibt, immerhin sei das Schwert ja noch vorhanden. Dazu hieß es von Hazzikostas:

Wir haben 2018 unsere Artefaktwaffen verwendet, um die Verderbnis aus dem Schwert zu läutern. Dort ist alles in Ordnung. Es ist nur noch ein großer Splitter. […]

Tatsächlich war das damals eine Questreihe, die aber nur für relativ kurze Zeit verfügbar war. Die Helden mussten die angesammelte Artefaktmacht und Kraft ihrer Waffen opfern, um damit das „Gift“ zu läutern, das von der Klinge ausging und den Planeten bedrohte.

Für viele Spieler schien das aber in Vergessenheit geraten zu sein. Immerhin war das für die meisten lediglich das Event, bei dem die Artefaktwaffen all ihre Stärke eingebüßt haben.

Warum ist das relevant? Das Thema kam in den vergangenen Jahren immer wieder auf. Viele Spieler sind offenbar der Ansicht, dass man doch irgendwas mit diesem gigantischen Schwert machen muss, das noch immer tief in der Kruste des Planeten steckt. Jetzt hat Hazzikostas es aber nochmal bestätigt: Das ist schlicht keine akute Gefahr, denn die Bedrohung, die von dem Schwert ausgeht, wurde schon lange gebändigt.

Damit bleibt das Schwert in Silithus wohl nur eines: Ein Monument.

Was haltet ihr von der Antwort? Ist es okay, wenn das Schwert nun einfach für immer in Silithus steckt? Oder sollten sich die Helden von Azeroth doch irgendwie anderweitig darum kümmern?

Quelle(n):
  1. buffed.de

ARK wird durch Flugtiere viel zu leicht – Darum muss der Nachfolger darauf verzichten

Survival-Games haben sich als beliebtes Genre auf dem Spielemarkt etabliert. Dabei stellt besonders die Herausforderung des Überlebens einen speziellen Reiz für Spieler dar. MeinMMO-Autor Dariusz Müller findet jedoch, dass ARK: Survival Evolved durch den Einsatz von Flugtieren die Herausforderung fehlt und sagt, ARK 2 solle auf die beliebten Kreaturen verzichten.

Als Survival-Game ist ARK darauf angewiesen, die Spieler vor die Herausforderung zu stellen, in einer gefährlichen Welt zu überleben. Doch was ist, wenn das Überleben gar keine Herausforderung mehr ist, weil man über alle Gefahren hinweg fliegen kann?

Zweifellos ist der Einstieg in ARK nicht einfach. Selbst wenn ihr schon erfahrene ARK-Spieler seid, werden die ersten Stunden auf einer neuen Karte unter Umständen von Ingame-Toden geplagt sein. Doch ab einem gewissen Zeitpunkt nimmt die Herausforderung für Spieler rapide ab.

Dieser Zeitpunkt ist gekommen, sobald ihr Flugsaurier und andere fliegende Kreaturen reiten könnt, um mit ihnen die Map zu erkunden, andere Tiere zu zähmen oder Ressourcen zu transportieren. Nahezu jedes Flugtier hat eine besondere Fähigkeit, wodurch eigentlich komplizierte oder schwierige Gameplay-Mechaniken problemlos zu bewältigen sind.

Nachfolgend werde ich vier meiner Meinung nach schwerwiegende Probleme nennen, die durch Flugtiere in ARK entstehen. Außerdem erkläre ich, inwiefern besagte Probleme das Spiel zu einfach machen und weshalb ich darauf aufbauend finde, dass ARK 2 auf Flugtiere verzichten sollte.

Video starten

1. Das Vermeiden von Ungewissheit durch den fliegenden Späher

Die unzähligen Gefahren der unterschiedlichen Karten wirken aus der Luft nicht nur nichtig und klein, sie sind es auch. Völlig egal, was uns normalerweise erwarten würde, in der Luft sind wir meistens sicher.

Mit Level 38 ist es möglich, den Sattel für den Pteranodon herzustellen. Umgangssprachlich wird der Flugsaurier häufig Petry genannt. Level 38 klingt hoch, ist jedoch vergleichsweise zügig erreicht. Anstrengend wird das Leveln des eigenen Charakters für erfahrene Spieler erst ab Level 60 – 75.

Bis dato zieht sich das Erreichen des nächsten Levels noch nicht stark in die Länge und kann durch einfaches Farming, Crafting bzw. den notwendigen Bau der Basis problemlos erreicht werden. Habt ihr den Sattel für den Petry zur Verfügung, ist die erste große Gefahr gebannt: das Ungewisse.

Der Petry kann keine großen Mengen an Ressourcen schleppen, eignet sich jedoch sehr gut zum Erkunden der Karte. Er ist ein klassischer Späher, mit dem ihr ein unbekanntes Gebiet erforschen könnt, ohne ein großes Risiko einzugehen. Selbst den gefährlichen Wyvern könnt ihr mit dem kleinen Flieger entkommen.

Der Petry ermöglicht den Spielern, hervorragende Ressourcen-Spots zu finden, Gefahren aufzuspüren oder hoch gelegene, sichere Orte zu erreichen. All das ermöglicht er zu einem Zeitpunkt, an dem ihr nicht mal 40 % des Maximal-Levels erreicht habt.

Zum Vergleich: Die in ARK essenzielle Flinte schaltet ihr auf Level 35 frei – nur wenige Level vom Petry-Sattel entfernt.

ARK: Survival Evolved Pteranodon
Der Pteranodon ist ein schneller Späher

2. Drachen züchten leicht gemacht

Der Petry hat neben dem Spähen einen weiteren Nutzen: den Diebstahl. Der Flugsaurier ist sehr leicht zu zähmen, genauso leicht zu züchten und nahezu überall auf der Karte zu finden. In der Luft ist er schnell und wendig.

Viele Spieler nutzen den Pteranodon, um Wyvern-Eier oder vergleichbares zu stehlen. Dies ist aufgrund zahlreicher bösartiger Kreaturen sehr gefährlich. Auch die Wyvern selbst sind äußerst aggressiv und starke Gegner. Wyvern sind in ARK Drachen oder zumindest Drachen-ähnliche Flugwesen, die unter anderem Feuer, Eis oder Gift speien.

Ohne Flugtier wäre der Diebstahl von Wyvern-Eiern eine Herausforderung für das Endgame des Survival-Titels. Mit dem Petry ist das kein Problem und beinhaltet wenig Risiko.

Geht die Unternehmung schief, zähmt oder züchtet ihr euch fix einen neuen Petry und versucht es erneut. Seid ihr erfolgreich, habt ihr das Ei einer der stärksten und beliebtesten Kreaturen in ARK.

So züchtet ihr Wyvern: Die Aufzucht eines Wyvern ist komplizierter als eine gewöhnliche Zucht, da ihr Wyvern-Milch von betäubten Wyvern benötigt. Um diese zu bekommen, ist Folgendes erforderlich:

1. Level 38 für den Petry-Sattelsowie einen Petry, um die Wyvern zu locken
2. Einen Bogen oder eine Flinte und die dazugehörigen Betäubungspfeile oder Betäubungs-Darts
(die Betäubungspfeile könnt ihr ab Level 21 herstellen)
3. Ein Behemonth-Stein-Torbogen und dessen Tor (herstellbar ab Level 31) sowie Stein-Fundamente, -Pfeiler und Decken

Mächtige Kreaturen: Schafft ihr es, die Wyvern-Milch zu besorgen und zieht erfolgreich einen Wyvern auf, gehören euch nicht nur die Lüfte.

Auch am Boden können die wenigsten Kreaturen für euch eine Gefahr darstellen, wenn ihr einen Wyvern reitet. Wyvern sind sehr stark und benötigen keinen Sattel, wodurch sie ohne Mindest-Level beritten werden können.

Spätestens jetzt ist nahezu jede Gefahr für euch verschwunden. Egal ob am Boden oder in der Luft – der Wyvern kann es mit nahezu jedem Gegner aufnehmen. Selbst wenn ihr einen Kampf mit dem Wyvern verlieren könntet, ist er schnell genug, um den meisten Gefahren davonzufliegen.

ARK Survival Evolved Wyvern
Wyvern sind mächtige Kreaturen

3. Zähmen aus der Luft macht Gameplay-Mechaniken überflüssig

Manche Tiere sind aufgrund ihrer Beweglichkeit oder ihres Verhaltens kompliziert zu zähmen. Doch auf Level 50 schaltet ihr den Sattel für den Flugsaurier Tapejara frei. Dieser kann bis zu drei Spieler gleichzeitig tragen.

Von dem Rücken des Tapejaras können die zwei nicht steuernden Spieler Betäubungsmunition mit dem Bogen oder der Flinte verschießen. Ein Spieler schießt nach vorne, der andere nach hinten.

Der Tapejara selbst ist sehr wendig und lässt sich wie ein Helikopter manövrieren. Dadurch ermöglicht er euch das Zähmen gefährlicher und schneller Kreaturen aus der Luft.

Schnelles Movement, eine vorausschauende Positionierung oder das Bauen von Fallen ist nicht mehr notwendig. Viele Aspekte des Zähmens und dementsprechend von ARK werden durch den Tapejara überflüssig.

ARK: Survival Evolved Tapejara
Der Tapejara ist ein wendiger Flugsaurier

4. Ein Vogel für alle Fälle

Dazu gibt es noch ein Flugtier, das dem Farmen von Ressourcen jegliche Komplikation nimmt: der Argentavis.

Der Argentavis gilt als Allrounder und vereinfacht das Farmen ungemein. Er hat eine enorm hohe Traglast, ist eine fliegende Werkbank sowie ein solider Kämpfer und halbiert zusätzlich das Gewicht zahlreicher Ressourcen. Dazu zählen Metallbarren, Obsidian, schwarze Perlen, Rohmetall und Kristall.

Durch das Halbieren des Gewichts von Ressourcen sowie der generell hohen Traglast ist der Argentavis bei nahezu jeder Farm-Tour dabei. Kaum eine Kreatur kann vergleichbare Mengen schwerer Ressourcen wie Metall und Obsidian schleppen und keine andere kann dies fliegend tun.

ARK: Survival Evolved
Der Argentavis ist der perfekte Allrounder

Mit dem Argentavis können Spieler jede Gefahr am Boden vermeiden und viele Gefahren durch die Kampffähigkeiten des Allrounders bekämpfen. Außerdem muss man dabei keine komplizierten Wege gehen, sondern kann problemlos querfeldein fliegen.

Mit dem Argentavis gibt es nur selten große Risiken, farmen zu gehen. Er kann sogar zahlreiche Kreaturen tragen, die zum farmen nötig sind. Dazu zählen mit dem Doedicurus (Stein-Farmer), dem Castoroides (Holz-Farmer) und dem Ankylosaurus (Metall-Farmer) drei der wichtigsten Farm-Tiere.

Es ist nahezu unnötig zu erwähnen, dass der Argentavis sich zusätzlich von alledem selbst heilt, wenn er den Kadaver einer besiegten Kreatur verspeist. Der Argentavis macht einen Großteil der Kreaturen unnötig. Den Mangel an Geschwindigkeit gleicht der Allrounder durch seine Flexibilität aus.

Fazit: ARK 2 muss auf Flugtiere verzichten!

Flugtiere machen viel zu viele ausgezeichnete Spielmechaniken überflüssig und viele Aspekte viel zu leicht. Das Erkunden der Map, das Farmen von Ressourcen, das Zähmen und das Stehlen von Wyver-Eiern oder ähnliches verliert jegliche Schwierigkeit. 

Eine Karte voller Gefahren ist nicht gefährlich, wenn ich einen Großteil der Zeit über sie hinweg fliegen kann. Das Überleben ist keine Herausforderung mehr und das wissen auch die Entwickler. Sie veröffentlichten bereits in der Vergangenheit Karten, auf denen das Fliegen nicht möglich war.

Neben Genesis Part 1 erschien auch Aberration mit einem Flugverbot. Besonders letztere stach zu Release hervor, weil das Fliegen nicht möglich war. ARK wirkte auf der Karte schwieriger und das war gut. Das Gameplay schien deutlich länger spannend zu bleiben. 

Aberration und Genesis zeigten, dass ein Flugverbot in ARK spielerisch nicht unmöglich ist und sogar einen positiven Einfluss auf die Langlebigkeit des Spiels und das Erlebnis hat.

ARK 2 sollte auf Flugtiere verzichten! Erfahrene Spieler bekämen durch das Flugverbot endlich wieder die Herausforderung, die sie benötigen. Entweder müssen die Flugtiere gestrichen werden oder es muss den Spielenden sowohl auf offiziellen als auch auf privaten Servern die Möglichkeit geben werden, zwischen Servern zu wählen, auf denen Flugtiere genutzt oder nicht genutzt werden können.

Eine Alternative wäre, das Level zu erhöhen, das Spieler brauchen, um die Sättel der Flugtiere herzustellen. Das Problem ist jedoch, dass die Erhöhung des Mindest-Levels unter Umständen nichts ändern würde.

Ihr könnt nahezu jedes Level erreichen, ohne die nähere Umgebung eurer Basis zu verlassen. Es ist möglich, die zahlreichen Gefahren des Spiels so lange zu meiden, bis ihr die Sättel der Flugtiere freigeschaltet habt. Dabei reicht es aus, wenn lediglich ein Spieler der Gruppe das benötigte Level erreicht und für alle anderen die Sättel herstellt.

Viele private Server gehen sogar noch einen Schritt weiter und geben neuen Spielern einen Argentavis oder ein anderes Flugtier als Starthilfe bzw. Willkommensgeschenk. Auch wenn es natürlich jedem Spieler und jedem Server selbst überlassen ist, ob sie dies für sinnvoll halten, geht durch diese Maßnahme direkt zu Beginn des Spiels ein guter Teil der Herausforderung verloren.

Selbstverständlich gibt es auch Argumente, die für Flugtiere sprechen. Sie sind beliebt und erweitern das Spielerlebnis auf ihre eigene Weise. Fliegen macht durchaus Spaß und ist praktisch. Dass dadurch ein gewisses Maß an Schwierigkeit verloren geht, ist jedoch mehr als nur ein Nebeneffekt.

Deswegen bin ich der Meinung, ARK 2 wäre ohne Flugtiere schwieriger und dementsprechend für jeden Spieler besser, der in Survival-Games eine Herausforderung sucht. Des Weiteren halte ich es für ein ganz besonderes Erlebnis, wenn Spieler eine riesige Kolonne mit ihren Kreaturen bilden, um gemeinsam farmen zu gehen.

Dariusz Müller

Freier Autor bei MeinMMO

Findet ihr, ARK 2 sollte die Flugtiere behalten oder wünscht ihr euch mehr Erlebnisse wie auf Aberration?

ARK: Survival Evolved ist auch Jahre nach dem Release immer noch ein beliebtes Survival-Spiel. Das Dinosaurier-Abenteuer weiß sich seit Jahren dem einem hart umkämpften Genre durchsetzen.

Um den Überblick über die besten Survival-Games im 2022 behalten zu können, hat euch MeinMMO-Redakteur Benedict Grothaus eine Liste mit den 24 Genre-Vertretern zusammengestellt: Die 24 besten Survival-Games 2021/2022 für PlayStation, PC und Xbox

Final Fantasy XIV: Ihr kennt die Bosse aus dem neuen Raid schon seit Jahren, wisst es nur nicht

Mit dem Patch 6.1 kam der neue Raid Mythen Eorzeas zu Final Fantasy XIV. Er dreht sich um die 12 Götter von Eorzea und ihre wahren Identitäten. Die Lösung des Rätsels ist aber sehr einfach und wurde schon im Addon Shadowbringers verraten.

Eins der allerersten Dinge, mit denen neue Spieler oder Spielerinnen in FFXIV konfrontiert werden, sind die 12 Götter von Eorzea. Immerhin muss man sich eine dieser Gottheiten direkt während der Charaktererstellung aussuchen.

Die Götter des Pantheos sind einem der 6 Elemente zugeordnet und haben verschiedene Zuständigkeitsbereiche, die teilweise in der Natur liegen wie Zeit, Sonne oder Ernte, aber auch in kulturellen Aspekten wie Wissenschaft, Navigation oder Handel. Es gibt:

  • Halone, Göttin des Krieges
  • Menphina, Göttin der Liebe
  • Thaliak, Gott der Flüsse und des Wissens
  • Nymeia, Göttin der Gestirne und des Schicksals
  • Llymlaen, Göttin des Meeres und der Navigation
  • Oschon, Gott der Gebirge und der Wanderer
  • Byregot, Gott der Künste
  • Ralgr, Gott der Zerstörung
  • Azeyma, Göttin der Sonne
  • Nald’Thal, Zwillingsgötter des Lebens, des Todes und des Handels
  • Nophica, Göttin der Fülle und der Ernte
  • Althyk, Gott von Raum und Zeit

Und während die Spieler ingame quasi bei jedem Schritt mit den Zwölf konfrontiert werden, etwa durch Gebete, Items oder auch Schimpfwörter, wurden sie lange Zeit als einfach nur mythologische Gestalten behandelt.

Zumindest bis 4 der 12 Götter uns im neuesten Raid aufs Maul gegeben haben.

Achtung: Es folgen schwere Spoiler für die Story von Endwalker.

Ein Raid voller Lore-Bomben

Schon bei der Ankündigung vor etwa einem Jahr wurde das Thema des Raids, die 12 Götter von Eorzea, mit viel Interesse empfangen. Nach zwei Addons, in denen die 24-Mann-Raids Kooperationen mit anderen Square-Enix-Spielen waren, also Ivalice und Nier, kam “Mythen Eorzeas” endlich ein “hausgemachter” Raid.

Alles darin war original FFXIV und es war sofort klar, dass dort so manche Lore-Bomben gedroppt werden. Immerhin gibt es die 12 Götter seit dem Release von 1.0, der gescheiterten Version von FFXIV.

Nun kann man die Domäne der Zwölf betreten, die in einer Realität parallel zu der echten Welt existiert, und mit den Göttern dort reden und sie als Raid-Bosse bekämpfen.

Im Zentrum der Raid-Story steht die Frage “Wer sind die Zwölf wirklich?”. Direkt zum Start der Quests wird deutlich gemacht, dass sie keine Primae sind oder zumindest keine “normalen”. Sie wurden von niemandem beschworen und haben auch kein Verlangen, Menschen zu korrumpieren, um mehr Anhänger zu gewinnen.

Spieler aus der Community haben lange vermutet, dass Hydaelyn ein Primae ist. Im Addon Shadowbringers wurde es bestätigt.

Sie ähneln in dem Aspekt also eher Hydaelyn, die zwar als Primae gilt, aber nicht wie ein klassischer Primae handelt.

In der Community brachen natürlich sofort zahllose Spekulationen aus, wer die Götter nun sein könnten. Basierend auf einigen Parallelen und Anmerkungen von NPC-Charakteren in der Vergangenheit, zeichnete sich die Tendenz ab, die Zwölf in die Richtung der Convocation zu schieben.

Da wäre zum Beispiel die offensichtliche Namensähnlichkeit zwischen der Göttin Azeyma und Azem, der ursprünglichen Form des Spielercharakters. Auch beim Gott Nald’Thal gibt es Ähnlichkeiten.

Als Gott des Todes und der Unterwelt überlappen sich seine Zuständigkeiten zweifelsfrei mit Emet-Selch und sogar bei seiner Form gibt es gewisse visuelle Ähnlichkeiten zu Hades, etwa bei der Robe und den “Flügeln”.

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Eine gewisse Ähnlichkeit kann man schon erkennen, wenn man genau hinschaut.

Aber während die 12 Götter einzelne Einflüsse und Elemente der Convocation aufweisen, denke ich nicht, dass sie darauf basieren. Emet-Selch ist nicht Nald’Thal, genauso wenig wie Fandaniel Oschon ist.

Um die wahren Identitäten der Zwölf zu ermitteln, müssen wir aber nicht viel weiter schauen. Sie wurden uns bereits im Addon Shadowbringers verraten, wenn auch auf eine extrem subtile Art und Weise.

Sie sind nicht die Convocation, sondern dessen Gegner, die Anhänger von Venat. Die Vermutung beschlich mich schon als Emet-Selch am Ende von Endwalker über die “wahre Identität der Zwölf” gesprochen hat.

Die Art und Weise, wie er das tat, wirkte, als wären sie Individuen oder Persönlichkeiten, die früher existiert haben und die Emet-Selch gekannt hat.

Als in einem Interview mit der Famitsu der Direktor Yoshida erzählte, dass der “Mythen Eorzeas”-Raid die losen Enden von Amaurot abschließen wird, habe ich einige alte Cut Scenes aus Shadowbringers angeschaut, die meine Vermutung weiter stützten.

Das erste Mal sieht man Venat und ihre 12 Anhänger als eine Projektion in Anamnesis Anyder. So ein Zufall aber auch.

Die Cut Scene in Anamnesis Anyder, in der man zum ersten Mal von Venat erfährt, sieht man neben ihr selbst genau 12 weitere Leute. Über diese extrem wichtige Gruppe wissen wir noch überhaupt nichts, obwohl sie eine Schlüsselrolle in der Geschichte der Welt gespielt haben.

Es ist zwar kein wasserdichter Beweis, aber dann doch etwas zu viel, um nur ein Zufall zu sein.

Dass die Zwölf eine Verbindung zu Amaurot haben, steht außer Frage. Selbst, wenn Yoshida dazu keine Anmerkung gemacht hätte, sieht man es deutlich an den Gebäuden in der Domäne der Götter. Sie tragen dieselben Elemente wie die Gebäude in Amaurot.

Es stellt sich mir aber die Frage: Wenn die Mitglieder der Convocation, also die Ascians, und die Zwölf dieselben Personen sein sollen, wie konnten sie dann gleichzeitig als zwei unterschiedliche Entitäten existieren?

Nabriales, einer der gespaltenen Asians, erschafft sich innerhalb von Sekunden nach seinem Tod einen neuen Körper.

Seit der Spaltung der Welt haben die Ascians unermüdlich an der Wiedervereinigung gearbeitet und bis vor Kurzem gab es keinen zuverlässigen Weg, sie endgültig zu vernichten. Das heißt, dass, selbst wenn die Krieger des Lichts aus den vergangenen Zeitaltern es schafften, die Ascians zu töten, wechselten sie einfach den Körper und machten weiter.

Die Zwölf haben aber laut eigener Aussage immer über die Menschen gewacht und sie in Zeiten von Katastrophen unterstützt. Es gibt glaubwürdige Augenzeugenberichte, dass sie physisch da waren. Das beißt sich stark mit der Theorie, dass die Mitglieder der Convocation die wahre Identität der Götter sein sollen.

Es gibt keinen Grund für die Ascians, “nett” zu sein

Der wichtigste Punkt aber, der dagegen spricht, sind die Motive. Nachdem die Welt von Hydaelyn zersplittert wurde, haben sich die Ascians dazu verschrieben, um jeden Preis die Wiedervereinigung herbeizuführen.

Sie haben dafür nicht nur Kriege angezettelt, sondern ganze Welten ausgelöscht und dafür den Tod von Milliarden in Kauf genommen.

Die Zwölf werden aber durchgehend als positive und schützende Gottheiten dargestellt. Es wird immer wieder gesagt, dass während der Katastrophen einer oder eine der Götter den Menschen den Weg in die Sicherheit gezeigt hat, wie etwa Ralgr bei den späteren Bewohnern von Ala Mhigo.

Auch wenn man im Raid gegen die Götter kämpfen muss, sind sie über ihre Niederlage nicht verärgert.

Die positive Darstellung stammte aber nicht nur aus den Legenden der Menschen, sondern auch direkt aus dem ersten “Live-Auftritt” der Götter in dem Raid. In den Cut Scenes zu dem Raid sprechen Azeyma, Nald’Thal, Ralgr und Byregot über die Menschen als ihre “Kinder”, genau wie Hydaelyn.

Sie bedauern es, dass sie gegen uns kämpfen und uns verletzen mussten, zeigen gleichzeitig aber auch Stolz und Freude, dass wir stark genug sind, um sie zu bezwingen.

Das deckt sich überhaupt nicht mit dem Ziel der Convocation, den Planeten zu säubern und in den ursprünglichen Zustand wiederherzustellen.

Es liegt also nahe, dass die Zwölf zu einer Fraktion gehörten, die dem neuen Leben auf dem Planeten nicht feindlich gesinnt ist. Und das wären die Anhänger von Venat, die keine Opfer mehr bringen wollten.

Ich schließe es nicht aus, dass die Zwölf auf die eine oder andere Weise mit der Convocation verbunden sind. Aber ein so direkter Weg wie “Igeyorhm ist Halone” wirkt zu erzwungen. Dafür gibt es zu viele Ungereimtheiten.

Was denkt ihr, was die wahre Identität der Zwölf ist? Tendiert ihr eher dazu, sie zu der Convocation zu zählen oder denkt ihr, dass sie jemand völlig anders sind? Erzählt uns eure Theorien in den Kommentaren.

Mehr Lore-Hintergründe aus Endwalker gibt es übrigens hier:

Final Fantasy XIV: Die wichtigsten NPCs in Endwalker basieren auf dem beliebtesten Final-Fantasy-Spiel

Destiny 2 bietet eine tolle Story – Aber eine seiner größten Stärken verliert der Shooter gerade

Über die Jahre hat sich in Destiny 2 viel getan. Es sind nicht nur alte Inhalte in den Content Vault gewandert, sondern der Shooter hat inzwischen zu einem einzigartigen Storytelling gefunden. Doch die Herausforderungen im Spiel werden immer einfacher. MeinMMO hat sich angeschaut, wie einfach Destiny 2 im Jahr 2022 tatsächlich ist und ob den Spielern bald die Prestige-Aktivitäten ausgehen.

Als der Legendäre Schwierigkeitsgrad für die Kampagne der „Witch Queen“-Erweiterung angekündigt wurde waren viele Spieler happy. Bis dahin waren vor allem Kampagnen-Inhalte nie eine große Herausforderung. Man spielte sie, weil sie die Story erzählen. Mehr nicht. Jetzt würden sie zukünftig vielleicht beides bieten: Story und Herausforderung.

Am Ende war es dann einfacher als erwartet: Als das DLC dann veröffentlicht wurde war schnell klar, die Legendäre Kampagne der Hexenkönigin war schon schwieriger, aber für langjährige Spieler trotzdem nicht die erwartete Herausforderung.

Dabei hatten die Spieler tatsächlich auf mehr Gegenwehr von Savathuns Kriegern gehofft. Es hätte durchaus noch etwas schwieriger sein dürfen, mehr auf dem Niveau der Champions. Damit wäre auch die Belohnung für die Anstrengung, das erste Witch-Queen-Exotic und eine Rüstung auf 1.520 Powerlevel, viel wertvoller gewesen.

Ein Akolyth der Strahlenden Brut wirkt kaum noch bedrohlich.

Verliert Destiny 2 etwa seine Herausforderungen? Früher gab es in Bungies Space-Shooter viel mehr, wirklich anspruchsvolle Herausforderungen. Und genau das ist meiner Meinung nach immer eine große Stärke des Loot-Shooters gewesen.

  • Spitzen-Waffen wollten noch gejagt werden und hatten lange, knifflige Questreihen.
  • Man brauchte für einige Raid-Titel makellose Runs, um Triumphe zu erhalten.
  • Bestimmte Titel gab es nur, wenn man sie in einer Season erfolgreich abschloss.

Im Jahr 2022 wird den Spielern fast alles einfach gemacht. Es gibt kaum mehr knackige und vor allem fesselnde Aktivitäten, mit denen man als Spieler wirklich eine Zeitlang zu tun hat.

  • Die Exo-Mission “Vox Obscura” war nur knackig, solange das nötige Powerlevel dafür noch fehlte.
  • Der Raid auf Großmeister ist schwer, bietet aber auch nichts, nachdem die Spieler jagen wollen.
  • Beim Spitzenreiter pickt man sich die leichten Rosinen aus den Strikes raus und verzichtet auf die wenig lohnenswerte Vergoldung des Eroberer-Titels.

Früher war das noch anders: Wer erinnert sich noch an die Waffen-Quests, an denen man Wochen saß, bis sie fertig waren? Diese Waffen sind für viele Spieler heute noch echte Schätze, trotz Sunsetting, denn sie erinnern sich daran, wie hart sie dafür gekämpft haben. Genau das machte sie besonders. Über diese besonders hart zu erspielenden Waffen reden Spieler in Destiny 2 nicht ohne Grund bis heute. Darunter Waffen wie die „Einsiedlerspinne“, „Der Gipfel“ oder auch das Gambit-Maschinengewehr „21 % Delirium“.

Destiny 2 spitzenwaffen v2
Wahre Waffen-Schätze, an die sich viele Hüter für immer erinnern.

Heutzutage gibt es solche „Karotten“ vor der Nase nicht mehr: Man spielt einfach seinen Rang bei der Vorhut, dem Schmelztiegel oder Gambit hoch und kann sich dann auch gleich die neueste Seasonwaffe in Händen halten. Eine gute aber glanzlose Waffe deren Name man dann bald auch schon nicht mehr kennt.

Wiederholt man das, gibt’s noch ein passendes Ornament der jeweiligen Playlist dazu. Man muss also nicht mal aktiv etwas Konkretes für den Erhalt der Waffe tun.

Auch bei den Titeln sieht man diesen “Casual-Trend”: Destiny 1 bezeichnen viele Spieler bis heute als wesentlich schwieriger als sein Nachfolger. Obwohl auch in Destiny 2 der Erhalt älterer, nicht mehr erspielbare Titeltriumphe, als mega-schwierig galt.

Der Titeltriumph „Diamantengleich“ für die Schwarze Waffenkammer beispielsweise. Hierzu war es nötig den Raid makellos zu spielen, also ohne, dass ein Truppmitglied während einer der Begegnungen stirbt. Nur dann konnte man diesen einst prestigereichen Titel ergattern.

Viele Raidtrupps haben hierfür einst wirklich lange und viele Runs im Raid “Geißel der Vergangenheit” gebraucht, damit sechs Einsatztruppmitglieder dort eine makellose Routine hinlegen konnten. In der Open World wusste zudem jeder Hüter, was der Spieler mit dem Titel „Schmied“ geleistet hatte. Es bedeutete etwas.

Inzwischen sind Triumphe, wie der 13. Wunsch “Petras Run” im “Letzten Wunsch”-Raid für den Erhalt eines Raid-Titels, kaum bis gar nicht mehr nötig. Dies wurde mehr oder weniger vom Großmeister-Schwierigkeitsgrad ersetzt.

Auch der Erhalt einer saisonalen Ranglisten-Waffe, wie die aktuelle Schrotflinte „Rücksichtslose Gefährdung“, ist etwas Alltägliches, was man sich nebenher erspielt, und nicht mehr die größte Belohnung im Spiel.

Destiny 2 Lunas Geheul von Shaxx 2
Einst war der Erhalt einer besonderen Waffe die größte Belohnung. (Quelle: @saboe627 auf Twitter)

Auch die letzte große Herausforderung ist bald weg: Derzeit ist nur noch der prestigereiche PvP-Titel „Ungebrochen“ etwas, das noch eine größere Herausforderung für die Spieler darstellt.

Ein Titeltriumph erfordert es, dass man in drei Seasons Legendär in der kompetitiven Playlist erreicht. Wer „Ungebrochen“ ist, hat also hierfür in Destiny 2 mindestens über drei Seasons das maximale Limit von 5450 Ruhmpunkten im PvP geknackt und gehört damit zur oberen Liga des Schmelztiegels.

Doch jetzt wird auch dieser Titel angepasst. Bungie nimmt den Titel „Ungebrochen“ aus dem Spiel, weil der Zeitaufwand für das Siegel anscheinend zu hoch ist. Man will ihn überarbeiten und der neue Titel soll zwar herausfordernd bleiben, aber dann in nur einer Season erspielt werden können.

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Diesen seltenen Titel besitzen in Destiny 2 nur 6% der Spieler und bald ist er nicht mehr verfügbar
von Britta ♤ BeAngel

Auch die Trials sollen zugänglicher werden: Die letzte Vereinfachung hat sich jetzt sogar für das PvP-Endgame Trials angekündigt. Bungie will zukünftig allen Spielern, die in einer bestimmten Woche makellos waren, die Chance auf Adept Waffen Drops für jedes Trials-Ticket ermöglichen, das 7 oder mehr Siege erzielt hat. Wohlgemerkt unabhängig von der Anzahl der Verluste.

Im PvE sieht es nicht anders aus: Auch der härteste PvE-Titel „Eroberer“ bedeutet aktuell nur noch halb so viel.

Zum Start der Spitzenreiter-Aktivität war der Eroberer-Titel die absolute Herausforderung im PvE, denn er musste in der aktuellen Season, also binnen drei Monaten, erspielt werden. Wer am Ende das PvE erobern wollte, hatte also einen gewissen zeitlichen Druck, denn endete die Season war sämtlicher Fortschritt für den Titel dahin.

In Update 3.1.0 änderte Bungie das und entfernte den Zeitdruck. Von da an genügte es, wenn man 6 verschiedene Spitzenreiter-Strikes über mehrere Seasons hinweg erledigte, um den Titel zu bekommen. Ab da also wieder eine chillige Sache. Man suchte sich die einfachsten Strikes heraus und hatte dann nach zwei oder drei Seasons den Titel erledigt.

Hier bietet jetzt nur noch die Titelvergoldung für „Eroberer“ das Prestige einer wirklich herausfordernden Aufgabe. Doch auch darauf verzichten die meisten Hüter, denn als Belohnung bekommt man „nur eine Nummer hinter dem Titel“. Der Loot wird deswegen nicht besser, auch wenn man sich mehr Mühe gibt und die Vergoldung abschließt. Das gilt auch für die Vergoldung des Dredgen- oder Ungebrochen-Titels. Es gibt also keinen wirklichen Anreiz, sich anzustrengen und einen Titel zu erringen oder zu vergolden. Nur damit man es immer wieder schafft, genügt zudem den wenigsten Spielern.

Schaut man dann noch auf die Statistik, ist der PvE-Eroberer-Titel nicht einmal mehr in der Top-3 der aktuell am schwersten zu verdienenden Titel. Dabei galt er lange Zeit als „die ultimative Herausforderung“ und „Königsdisziplin“ vor der drastischen Anpassung.

  • Auf Platz 3 liegt der Titel „Adlerauge“, er zeigt die Fähigkeiten eines Hüters im Umgang mit Waffen.
  • Platz 2 ist (noch) der PvP-Titel „Ungebrochen“ und wird nur von fähigen Hüter-Killern erreicht.
  • Platz 1 gebührt dem Trials-Titel „Makellos“ für den man grundsätzlich nicht nur Skill, sondern auch Nerven aus Stahl braucht. Leider hat dieser Titel, dank mancher Cheater, inzwischen auch einen zweifelhaften Ruf in der Community bekommen.
Wie wäre ein “Rhulk-Makellos”-Memento?

Destiny 2 macht am meisten Spaß, wenn es herausfordernd ist

Wird Destiny 2 also bald zum Feierabend-Shooter? Derzeit bieten in der Tat immer weniger Inhalte im Spiel wirklich eine Herausforderung mit passender Entlohnung.

Man könnte nach all den Anpassungen den Eindruck gewinnen, Bungie tut viel für seine Feierabend-Spieler und wenig für die langjährigen Hardcore-Player, die jede knackige Herausforderung im Spiel schätzen und auch eine gute Waffe sofort jagen würden.

Das grundlegende Problem liegt in den Anforderungen an einen Schwierigkeitsgrad:

  • Langjährige Spieler, die das Spiel schon ewig zocken, brauchen die großen Herausforderungen.
  • Neue Spieler, die erst angefangen haben, benötigen dagegen bewältigbare Aktivitäten und Ziele.

Während jedoch Casual-Gamer damit eher weniger Probleme haben, wirkt es absolut verzweifelt, wenn Hardcore-Spieler ihr eigenes Powerlevel aktiv senken. Nur damit sich eine Begegnung im Spiel und die Open World für sie noch herausfordernd anfühlt.

Frei wählbare Schwierigkeitsgrade sind eine Option: Braucht Destiny 2 vielleicht einen änderbaren Schwierigkeitsgrad für alle Aktivitäten? Ähnlich wie im Shooter-Hit „The Division 2“ könnte auch für Destiny 2 ein veränderbares Welt-Level eine Option sein. So könnten Einsatztrupps bestimmen, wie schwer oder leicht ihre persönliche Open World ist.

Zudem wären auswählbare Schwierigkeitsstufen für alle Aktivitäten denkbar. Spitzenreiter ist für viele Spieler inzwischen das neue Großmeister.

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Im Spitzenreiter geht es hart zur Sache, aber der Titel bieten kein Prestige mehr

Früher hatte Destiny 2 frei wählbare Strike-Schwierigkeitsgrade: In den allerersten Dämmerungen konnten Spieler über die „Fünf der Schwerter“-Herausforderungskarte im Inventar den Schwierigkeitsgrad und die Modifiktoren für einen Dämmerungs-Strike selbst bestimmen. Es war also jedem selbst überlassen, wie schwer der Strike am Ende war. Man konnte sogar bestimmen, um wie viel das eigene Powerlevel gesenkt wird und sich damit einen eigenen Wettkampfmodus kreieren.

Auch wenn einige Spieler noch nie einen Spitzenreiter abgeschlossen haben, braucht das Spiel diese besonders knackigen und erstmal unerreichbaren Herausforderungen.

  • Darunter fallen Aktivitäten, die so schwer sind, dass man nicht einfach nur durchrennen kann.
  • Herausforderungen, die einen fordern und es nötig machen, Strategien und Builds zu probieren.
  • Missionen, an denen man ein paar Mal scheitert, um dann an der Herausforderung zu wachsen.

Denn nichts fühlt sich in Destiny 2 besser an, als einen besonders schwierigen Feind oder eine besonders schwierige Leistung solo oder im Team zu meistern. Und wenn schon nicht vorgegeben, dann wenigstens selbst, über eine Karte, ein Item oder ähnliches, einstellbar.

Passende Belohnungen sollten Pflicht sein

Zu guter Letzt braucht es jedoch nicht nur harte Herausforderungen. Bungie muss auch gewisse Anreize für Spieler schaffen, die einen für schwere Aktivitäten passend belohnen. Auch wenn ich das vielleicht anders sehe, vielen Spielern genügt die Herausforderung allein nicht.

Die neuen Mementos sind etwas, dass solche Herausforderungen möglicherweise auch in Zukunft wieder besonders machen könnte.

  • Ich stelle mir beispielsweise ein „Makellos-Memento“ für eine Dämmerung vor.
  • Oder dass man zumindest einen besonderen Prestige-Titel ins Spiel bringt, der wirklich anspruchsvoll ist und der es vor allem auch bleibt und durch ein animiertes Memento hyped.
  • Besondere Rüstungen oder Ornamente wären auch etwas Cooles und würden sicherlich ankommen.

Derzeit spielt man Trials, Gambit oder eine Dämmerung und bekommt dann zufällig eines der Mementos und Unmengen an Exotics, die erstmal wichtiger Loot sind, aber einem persönlich nichts bedeuten. Früher hatte man als Spieler zu seinen hart eroberten Items eine völlig andere Verbindung.

Damals gab es jedoch auch noch besondere Abzeichen, die man nur erspielen konnte, wenn man eine gewisse Punktzahl erreicht hat und die dann stolz ausgerüstet wurden. Wer heute den Titel “Eroberer” schafft, bekommt ein Abzeichen und erinnert sich bald nicht mehr an dieses Erlebnis.

Dabei war es Bungie selbst, die wollten, dass sich die Spieler an besonders gute Momente in Destiny 2 lange erinnern und davon sprechen.

Dass Destiny 2 zu einem Feierabend-Spiel wird, möchte ich mir keinesfalls vorstellen. Sicherlich braucht man nicht jeden Abend verschwitzte Hände in einer herausfordernden Aktivität. Aber manchmal sind es gerade diese besonderen Herausforderungen, die Destiny 2 für mich besonders interessant machen. Vor allem dann, wenn man sie nicht sofort schaffen kann und am Ende mit seinem Team oder Clan auf das Erreichte stolz sein kann.

Wie seht ihr diese Entwicklung in Destiny 2? Seid ihr zufrieden damit, dass nun vieles leichter geworden ist/wird oder fehlen euch auch immer mehr die echten Herausforderungen? Schreibt gerne in die Kommentare, wie schwer eine Herausforderung sein muss, damit ihr sie gut findet und vor allem, welche angemessene Belohnung ihr dafür haben wollt.

WoW Dragonflight Release: Wann erscheint das neue Addon?

Dragonflight wird das neue Addon für World of Warcraft. Aber wann ist der Release? Wann können wir endlich die Dracheninseln erkunden?

Die Enthüllung der nächsten Erweiterung Dragonflight von World of Warcraft kam bei den Spielern relativ gut an. Doch neben all den Informationen zum neuen Kontinent „Dracheninseln“, den Rufer der Dracthyr oder dem Drachenreiten, fehlte eine wichtige Information komplett: Das Release-Datum von Dragonflight.

Das ist ziemlich ungewöhnlich.

Wann ist ein realistischer Release-Termin für Dragonflight? Auch wenn Blizzard noch kein offizielles Release-Datum zu WoW: Dragonflight verraten hat, kann man bereits einige Spekulationen anstellen.

Denn wir wissen bereits, dass Shadowlands noch eine „Saison 4“ bekommen wird. Die aktuelle Saison 3 läuft dabei erst seit wenigen Monaten und wird vermutlich noch etwas andauern.

Video starten

Wenn man nun grob überschlägt, dass Saison 3 mindestens bis Juli laufen wird und Saison 4 auch noch einmal mindestens 5-6 Monate, dann sind wir bereits im Jahr 2023 angekommen. Der frühste Release-Termin wäre damit Quartal 1 im Jahr 2023.

Sollte es zu Verzögerungen kommen oder die Entwickler sich mehr Zeit lassen wollen – was WoW vermutlich guttun würde – könnte es auch Quartal 2 werden, also der Zeitraum April – Juni 2023.

Wenn ihr das neue WoW-Addon schon vor dem Launch spielen wollt, solltet ihr euch für die Beta von Dragonflight anmelden.

Warum ist das Fehlen des Datums ungewöhnlich? In aller Regel geht die Ankündigung einer neuen Erweiterung von World of Warcraft fast nahtlos mit der Möglichkeit einher, das Addon direkt vorbestellen zu können. Das war bei Dragonflight nicht der Fall. Der Umstand ist ziemlich verwunderlich, denn dem Anschein nach sind die Vorbesteller-Items bereits in den Spieldaten von Patch 9.2 auf den Live-Servern enthalten.

Warum also sollte Blizzard nicht sofort mit dem Vorverkauf beginnen und den Hype der Ankündigung ausnutzen, um sich direkt das Geld der Vorbesteller-Fans zu sichern?

Darüber lässt sich nur spekulieren, doch eine Vermutung liegt hier besonders nahe:

Blizzard hat selbst noch kein genaues Release-Datum geplant und ist sich noch nicht einmal grob sicher, wann die Erweiterung veröffentlicht wird.

Das scheint zumindest die naheliegendste Antwort zu sein und würde auch mit einem anderen Fakt gut zusammenpassen: Denn in einigen Ländern ist Blizzard – und alle anderen Anbieter digitaler Waren – gesetzlich dazu verpflichtet, ein Lieferdatum anzugeben. Ist das nicht möglich, kann das zu Problemen führen, wie es etwa schon bei Warcraft III: Reforged der Fall war.

Auf der anderen Seite wäre es durchaus möglich, dass Blizzard die Vorbestellung von Dragonflight noch an ein anderes Spiel knöpfen möchte. Immerhin wird im Mai das heiß ersehnte „Warcraft Mobile“ angekündigt. Es wäre zumindest denkbar, dass Blizzard hier ein wenig „Cross-Promotion“ betreiben will und die Vorbestellung von Dragonflight zum Beispiel an Boni oder einen Beta-Zugang zum Mobile-Game knüpft.

Vollkommene Gewissheit gibt es natürlich erst, sobald Blizzard die Vorbestellung für Dragonflight eröffnet. Wir werden natürlich darüber berichten, sobald das der Fall ist.

Pokémon GO: Spieler erreicht Level 30, hat nur 1 Pokémon gefangen

Ein Spieler in Pokémon GO hat sich einer ganz besonderen Challenge gestellt. Mit seinen Regeln erreichte er nun endlich Level 30, aber fing nur ein einziges Monster.

Was ist das für eine Challenge? Auf reddit erklärt Nutzer notAKawaiiCatGirl, nun Level 30 erreicht zu haben. Allerdings wurde nur das Starter-Pokémon gefangen. Auch das Leveln mit Freunden spielte nur eine kleine Rolle, denn zur Challenge gehört: Füge nur Freunde hinzu, die du auch im echten Leben kennst.

Wir zeigen euch hier, wie die Challenge genau aussieht und an welche seltenen Pokémon der Spieler kam.

Ab Level 40 ist Ende – So funktioniert die Level-Challenge

Die Regeln sind:

  • Keine Pokémon fangen
  • Eier sind erlaubt
  • Nur Freunde adden, die man im echten Leben kennt
  • Kein Tauschen, weil es die Herausforderung zu einfach macht
  • Raids werden gespielt, Pokémon aber nicht gefangen

Bisher hat der Spieler zwei “Beste Freunde” in Pokémon GO, also den höchsten Freundschaftsstatus. Als Starter-Pokémon wählte er Bisasam.

Wie bekommt er Erfahrungspunkte? Bei der besonderen Herausforderung fängt der Spieler keine Pokémon. Fortschritte gibt es durch das Drehen von PokéStops, Spielen in Arenen, Ausbrüten von Eiern, Geschenke mit Freunden und das Entwickeln von Pokémon.

“Das Entwickeln ist allerdings sehr langsam, wenn man nur Eier nutzt”, betont notAKawaiiCatGirl. Denn zum Entwickeln benötigt man Pokémon-Bonbons, die der Spieler nicht durch Fänge verdienen kann, sondern nur aus Pokémon, die aus Eiern schlüpfen. Da spielt der Zufall eine große Rolle.

Pokémon GO notAKawaiiCatGirl 30
Gestartet am 30. Oktober 2021 – In knapp einem halben Jahr hat er es auf Level 30 geschafft – Diesen Screenshot teilte notAKawaiiCatGirl auf reddit

Dass der Spieler nun schon Level 30 erreichte, bedeutet, dass er allein mit diesen Aktivitäten etwa 2 Millionen Erfahrungspunkte verdient hat. Allerdings ziehen die Anforderungen bis Level 40 hart an, denn um diese Stufe zu erreichen, müssen 18 Millionen EP verdient werden.

Mit Level 40 ist dann aber Schluss mit dieser Challenge. “Level 41 kann ich nicht erreichen”, schreibt der Spieler. Denn für die Level 41 bis 50 in Pokémon GO gibt es besondere Voraussetzungen. Da reicht es nicht mehr, einfach nur EP zu verdienen. Eine Aufgabe für Level 41 lautet “Fange 200 Pokémon an einem einzigen Tag”. Da der Spieler keine Pokémon fängt, ist das nicht möglich.

Wie gefallen euch solche Challenges? Findet ihr es spannend, sich das Spiel extra zu erschweren und würdet ihr sowas auch spielen, oder ist euch das zu langweilig und ihr spielt lieber so, wie das Spiel es vorgesehen hat? Schreibt uns eure Meinung dazu doch hier auf MeinMMO in die Kommentare.

10 geniale Mods für The Binding of Isaac: Repentance, die ihr ausprobieren solltet

Die letzte Erweiterung Repentance von The Binding of Isaac hat einige Neuerungen für den Spieler gebracht. Wir von MeinMMO möchten euch heute 10 Mods vorstellen, die das Spielerlebnis noch weiter verbessern können.

Wie könnt ihr die Mods installieren? Alle Mods könnt ihr einfach über den Workshop auf Steam bekommen. Ihr müsst euch dafür nur in euren Steam-Account einloggen und könnt daraufhin auf den „abonnieren“-Button bei der jeweiligen Mod klicken. Das Spiel registriert die Mod daraufhin von selbst und installiert sie euch.

Wo findet ihr die Mods im Spiel? In The Binding of Isaac findet ihr im Hauptmenü den Unterpunkt „Mods“. Dort könnt ihr alle aktiven Mods aufgelistet sehen und sie wahlweise auch jederzeit aktivieren oder deaktivieren.

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Boss Rush Wave Counter

Link zur Mod: via Steam.

Was kann die Mod? Ihr bekommt im Boss-Rush angezeigt, wie viele Wellen von Bossen noch auf euch warten und bei welcher Welle ihr aktuell seid. Normalerweise fehlt so eine Anzeige und man fragt sich als Spieler ständig „wie viele Bosse kommen da noch?“ oder muss im Kopf mitzählen.

Always Open

Quelle: Twitch.tv/Lethalfrag

Link zu den Mods und was sie können:

  • 1. Mod: Das Portal zur Void, nach Mom, Mom’s Heart/It lives, Isaac/Satan, ???/The Lamb, Mega Satan oder Hush, ist immer geöffnet – via Steam.
  • 2. Mod: Öffnet das Tor zu Hush, nach It Lives, immer – via Steam.
  • 3. Mod: Der Zugang zum Boss-Rush, nach Mom, ist immer geöffnet – via Steam.
  • 4. Mod: Garantierte Schlüsselteile für Mega Satan – via Steam.

Was bedeutet das? Normalerweise müsst ihr folgende Dinge für die Portale und das Öffnen der Türen tun:

  • Void: Besitzt nur eine maximale Chance von 50 % aufzutauchen. Wenn ihr es allerdings schafft Hush zu besiegen, erscheint das Portal zur Void zu 100 %.
  • Hush: Zu Hush kommt ihr nur, wenn ihr Mom’s Heart oder It Lives innerhalb von 30 Minuten bezwingt.
  • Boss-Rush: Der Zugang zum Boss-Rush öffnet sich nur, wenn ihr Mom in 20 Minuten besiegt. Betretet ihr in Repentance das Mausoleum oder Gehenna, habt ihr 25 Minuten Zeit.
  • Mega Satan: Die Tür zu Mega Satan in der Chest oder im Dark Room könnt ihr nur öffnen, wenn ihr 2 Schlüsselteile sammelt. Die könnt ihr nur bekommen, wenn sich Angel-Räume nach Bossen auftun und ihr eine Bombe hinter der sich darin befindlichen Engelsstatue platziert. Danach startet ein Kampf gegen einen Engel und ihr bekommt 1 Schlüsselteil. Nach 2 gewonnenen Kämpfen über zwei solcher Engel habt ihr also beide Teile zusammen und könnt das Tor öffnen.

Die 4 Mods deaktivieren die Herausforderungen, den Zeitdruck oder die Chancen der Portale und erscheinen während des Spielens immer.

Visible Lost Health

Quelle: Steam Mod-Seite.

Link zur Mod: via Steam.

Was kann die Mod? Normalerweise wird euch beim Charakter „The Lost“ nicht angezeigt, wie viele Herzen ihr besitzt. Die Mod zeigt euch sogar zusätzlich an, wenn ihr multiple Schilde für The Lost besitzt.

External Item (& Room) Descriptions

Link zur Mod: via Steam.

Was kann die Mod? Die Mod zeigt euch oben links im Bild eine Beschreibung und Auswirkungen der Items und Räume an. Bei den Items sind Beschreibungen folgender Dinge enthalten:

  • Normale Items sowie Spacebar-Items
  • Trinkets
  • Karten
  • Runen
  • Alle Pillenarten
  • Mögliche Verwandlungen

Wenn euch die Beschreibungen während des Spielens stören, könnt ihr sie mithilfe von F2 einfach aus- und wieder einblenden.

Planetarium Chance

Link zur Mod: via Steam.

Was kann die Mod? Den Raumtypen Planetarium könnt ihr seit Repentance freischalten. Wenn ihr das getan habt, zeigt euch das Spiel normalerweise nicht die Wahrscheinlichkeit an, mit der der Raum auftauchen kann. Die Mod ändert das und fügt ein kleines Symbol samt %-Chance in euren Hud ein.

Better Character Menu

Link zur Mod: via Steam.

Was kann die Mod? Wenn ihr im Charakter-Auswahlmenü seid, werden die spielbaren Figuren normalerweise simpel und ohne Farbe dargestellt. Zusätzlich dazu werden die gehaltenen Items nur beschrieben. Die Mod haucht Farbe in die Charaktere und zeigt euch das gehaltene Item als Icon an.

Old Wardrobe

Link zur Mod: via Steam.

Was kann die Mod? Die Mod ist einzig für kosmetische Absichten gedacht und spawnt euch auf jeder Ebene einen Kleiderschrank in den ersten Raum.

Da die meisten Items das Aussehen des Charakters ändern, gibt es sicherlich Item-Kombinationen, die ihr lieber zusammen seht als andere. Die Ingame-Zeit wird während des Umziehens angehalten, ihr könnt euch dabei also Zeit lassen.

Kanntet ihr die Mods bereits oder konnten wir euch einige Neuheiten zeigen? Kennt ihr noch weitere Mods, die ihr empfehlen könnt? Schreibt es uns gerne in die Kommentare.

Während WoW-Spieler die neue Erweiterung zelebrieren, trauern Action-Fans um ein MMORPG

In dieser Woche gab es sowohl positive als auch negative News rund um die MMORPGs. Vor allem bei WoW war durch die Ankündigung von Dragonflight und WOTLK Classic einiges los. Auf der anderen Seite steht jedoch die Abschaltung von TERA, die für Juni angekündigt wurde. Wir haben alle wichtigen News zusammengefasst.

Die Highlights der Woche:

Der Aufreger der Woche: TERA schließt. Nach knapp 10 Jahren im Westen wird das Action-MMORPG im Juni eingestellt. Für viele kam dieser Schritt überraschend, denn noch im Februar gab es ein großes Update.

Die Diskussion der Woche: Wie findet ihr die neuen Infos zu Dragonflight? Wir möchten eure Meinung in dieser Umfrage sammeln:

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PvP in Final Fantasy XIV boomt plötzlich

Das passierte bei den großen MMORPGs:

Das passiert bei den kleinen MMORPGs:

Das passiert bei den MMORPGs in Entwicklung:

Das waren die News dieser Woche aus der Welt der MMORPGs im Überblick. Erzählt mal, was war denn euer persönliches Highlight? Oder haben wir vielleicht sogar etwas Wichtiges vergessen? Habt ihr vielleicht selbst etwas Spannendes erlebt, was ihr uns erzählen wollt? Schreibt es uns gerne in die Kommentare hier auf MeinMMO.

Ubisoft bestätigt neues PvP-Spiel Project Q, äußert sich zu NFTs

Nach einigen Leaks und Gerüchten hat Ubisoft nun offiziell das neue Spiel Project Q bestätigt. Wir zeigen euch, was wir zum PvP-Spiel wissen und warum die Entwickler schnell etwas zu NFTs klarstellten.

Was ist das für ein Spiel? In den letzten Wochen tauchten immer mehr Gerüchte zu Project Q auf. Am 23. April folgte dann ein Tweet von Ubisoft, der mit den Worten beginnt “Also… wir haben gehört, dass ihr gehört habt …”. Man bestätigte das Spiel, das unter dem Codenamen “Project Q” entwickelt wird. Dabei handelt es sich um ein “Team Battle Arena”-Spiel, das sich gerade noch in früher Entwicklung befindet.

Wir zeigen euch hier alles, was wir bisher zum Spiel wissen und was Leaks sagen.

Kein Battle Royale, keine NFTs – Das ist Project Q

Die offiziellen Details:

  • Codename bisher “Project Q”
  • Ist in der frühen Entwicklung
  • Kommt auf PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S und PC
  • Ein Team-Spiel, ausgelegt auf PvP
  • Kein Battle Royale
  • Es soll eine Vielzahl an PvP-Modi geben
  • “Spaß” steht im Vordergrund
  • Es soll keine NFTs im Spiel geben
  • Ihr könnt euch auf der Webseite von Ubisoft für zukünftige Tests registrieren
Ubisoft-Project-Q-Vollbild
Das offizielle Ankündigungsbild von Project Q

Warum gibt’s das NFT-Statement? In den Kommentaren unter dem offiziellen Tweet fürchteten Spieler durch verschiedene Andeutungen, dass das neue Spiel Optionen für die Non-Fungible Token bieten wird. Einer schreibt, dass das “Q” wohl für Quartz stehen könnte. Im Dezember 2021 kündigte Ubisoft die Quartz-Währung an und aktivierte sie in Ghost Recon Breakpoint. Damit waren Spieler sehr unzufrieden. Durch das Q im Namen des neuen Spiels fürchteten sie ein Comeback dieser Währung. Doch Ubisoft sagt, dass man “gerade nicht plant, dem Spiel NFTs hinzuzufügen” (via Twitter.com).

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von Schuhmann

Was wurde geleakt? Der Insider Tom Henderson hat in den letzten Tagen schon einige Infos zum Spiel herausgefunden. Er ist bekannt, Kontakte in der Gaming-Branche zu haben, durch die er einige Ankündigungen bereits sicher voraussagen konnte.

Seinen Informationen nach, habe das Spiel zwei Spielmodi. Einer sei “Showdown” und eine Art Battle Royale, in dem sich vier Teams mit jeweils zwei Spielern bekämpfen. Der andere heißt Battle Zone und ist ein Arena-Battle-Modus, in dem zwei Teams mit jeweils vier Spielern darum kämpfen, als erstes 100 Punkte zu erhalten. Das widerspricht der Ankündigung von Ubisoft, die extra den Verzicht auf Battle Royale erwähnen. Auf der Webseite Exputer.com verfasst Henderson seinen Insider-Bericht inklusive geleaktem Gameplay-Video.

Zwar gibt es im geleakten Gameplay ein paar Waffen, die mit Projektilen schießen, aber nach einem typischen Shooter sieht das nicht aus. Im Spiel gibt es besondere Gegenstände wie den Stab von Wukong, mit dem man coole Kampf-Kombinationen ausführen kann. Das Spiel setzt wohl vor allem auf Movement und Kämpfe im Nahkampf.

Mehr offizielle Details wird es dann geben, wenn man sich den öffentlichen Tests des Spiels nähert. Auf der Seite zur Registrierung heißt es, dass man Geduld mitbringen soll, da das Produkt noch entwickelt wird.

Der Shooter Ghost Recon Breakpoint ist am Ende – So verabschieden sich die Entwickler

GTA Online: Schnappt euch jetzt 202.000 $ in nur 3 Minuten – So geht’s

In GTA Online könnt ihr mit zwei Rennen gerade viel Geld verdienen. Dabei fahrt ihr nicht mal gegen andere Gegner, sondern nur gegen die Zeit. So sichert ihr euch leicht über 200.000 GTA-Dollar.

Wie bekommt man das Geld? Dafür müsst ihr nur die zwei aktuellen Zeitrennen fahren. Mit den richtigen Tipps gewinnt ihr sie ganz einfach und sichert euch damit nebenbei über 200.000 $.

  • Das Zeitrennen Tongva Valley bringt euch 101.000 GTA-Dollar
  • Das RC-Bandito-Zeitrennen bringt euch auch 101.000 GTA-Dollar

Wir zeigen euch hier die beiden Rennen in der Übersicht und wie ihr sie gewinnt.

Zeitrennen Tongva Valley gewinnen

Das ist das Rennen: Die Fahrt beginnt bei der lila Stoppuhr auf der Karte. Ihr fahrt den Weg Stadteinwärts und müsst euch bei diesem Rennen gar nicht viel einprägen. Ihr folgt dem Straßenverlauf und merkt euch einfach, dass ihr erst bei einem großen Schild auf dem Dach eines gelben Hauses an einer Kreuzung links abbiegt und nicht vorher. Danach gehts wieder nur der Straße entlang.

In unserem Guide für das Zeitrennen Tongva Valley zeigen wir euch den genauen Streckenverlauf und den Tipp beim Abbiegen.

  • Ihr habt 58,8 Sekunden Zeit und erhaltet für den Sieg 101.000 GTA-Dollar

Für das Rennen nutzen wir den Pariah und kommen damit locker pünktlich ins Ziel. Habt ihr den Pariah nicht? Dann schaut auf unserer Übersicht der schnellsten Autos in GTA Online, welcher aus eurer Garage ähnlich schnell ist.

GTA-Online-Tongva-Valley-Pariah-Ziel-Geld-Gewinnen

RC Bandito-Rennen Baustelle I gewinnen

Das ist das Rennen: Baustelle I ist ein recht einfaches Rennen mit den ferngesteuerten RC Banditos. Ihr fahrt auf einem Baustellengelände umher und schließlich Stück für Stück das Haus nach oben.

Dabei stehen immer wieder Bauarbeiter und Materialien im Weg. Wichtig ist, dass ihr die Checkpoints richtig deutet. Die Menge der Pfeile darin zeigt an, wie eng ihr die Kurve nehmen müsst. Drei Pfeile stehen für eine sehr enge Kurve, ein Checkpoint mit einem Pfeil zeigt eine lockere Kurve an.

  • Ihr habt 1:50 Minuten Zeit und erhaltet dafür 101.000 GTA-Dollar

Unser Guide zu Baustelle I in GTA Online zeigt euch weitere Tipps.

GTA-Online-Baustelle-I-Gewinnen-Zeitrennen

Nehmt eure Chance auf ein Gratis-Auto mit

So geht’s: Wenn ihr sowieso schon in der Welt von GTA Online unterwegs seid, dann geht doch gleich noch zum Casino. Alle 24 Stunden könnt ihr dort einmal kostenlos am Glücksrad drehen und euer Glück herausfordern. Einer der begehrtesten Preise dort ist das Podiumsfahrzeug.

In dieser Woche steht der Schlagen GT mit einer besonderen Lackierung auf dem Podium und kann von euch gewonnen werden. Jeden Donnerstag verändert sich, welches Fahrzeug als Gewinn bereitsteht. Ihr könnt bis Donnerstag also noch jeden Tag einmal drehen, um euch eure Chance auf den Sportwagen zu sichern.

Bedenkt, dass ihr das Fahrzeug nicht lukrativ weiterverkaufen könnt. Es ist für eure Garage gedacht. Wenn es euch ums Geld geht, solltet ihr unsere “13 Wege, um schnell viel Geld in GTA Online zu verdienen” zu Rate ziehen.

Deutscher beschäftigt 16 „Chinafarmer“, um ein NFT-Game zu bearbeiten – Aber Markt kollabiert

In dem NFT-Spiel „Axie Infinity“ gibt es ein seltsames System: Reiche Spieler aus dem Westen beschäftigen Spieler aus den Philippinen, Venezuela oder Thailand als „Scholars“. Ein deutscher YouTuber erklärt, wie viel Geld er damit im August 2021 machte: 15 % Rendite seien ein tolles passives Einkommen. Doch jetzt kollabiert der Markt.

Was ist das für ein Spiel?

  • Axie Infinity ist ein „Pokémon“-ähnliches Spiel, in dem sich alles um „SLP“, die „Smooth Love Potion“ dreht: Eine Währung, die man gegen Geld eintauschen kann
  • In dem Spiel gibt es Pokémon-ähnliche Wesen, die „Axie“, mit denen können die Spieler kämpfen und man kann sie züchten
  • 2021 gab es einen Hype um Axie Infinity. Das Spiel sah so aus, als wird es das Vorzeige-Game für „Play2Earn“-Spiele, also Spiele, mit denen man Geld verdienen kann. Doch jetzt droht ein raues Erwachen.
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Axie sind die Kreaturen, um die sich alles dreht. Bildquelle: zipmex

Investoren leihen Axie aus, wollen 30 – 70 % der Profite von ihren “Scholars”

Wie machen reiche Westler damit Geld? Um Axie Infinity zu spielen, muss man zu Beginn 3 Axies kaufen. Diese 3 Axies kosteten zur Hoch-Zeit des Spieles etwa 1.000 $, mittlerweile sind die Preise gefallen. Aber es ist für viele Spiele immer noch zu teuer. Denn Axie Infinity ist gerade in Regionen populär, in denen die Menschen nicht viel verdienen (via playercounter):

  • 40 % der Spieler von Axie Infinity kommen aus den Philippinen
  • 6,3 % aus Venezuela
  • 5,7 % aus den USA
  • 4,7 % aus Thailand

Investoren mit viel Geld im echten Leben kaufen Axies und verliehen ihre Axies an Spieler aus „armen Regionen“, um sie damit die „Smooth Love Potions“ verdienen zu lassen. Sie kassieren dann monatlich ihren Anteil an den Einnahmen ihrer Farmer.

Laut einem Mitgründer von Axie liege der übliche Anteil zwischen 30 und 70 % (via vice).

Die Investoren nennen sich selbst dann „Manager“ – ihre Leute nannten sie „Scholar“.

Der deutsche YouTuber Sw1pe Axie zeigte in einem Video aus dem August 2021 (via youtube), dass für ihn 16 „Scholars“ spielten. Der beste verdiente 5.886 SLP (etwa 586 Euro), der schlechteste machte 739 SLP (etwa 74 €). Sw1pe erklärte, dass er seinen Scholars 50 % ihres Profits lässt.

axie-infinity
Per Excel-Tabelle präsentiert Sw1pe Axie die Einnahmen seiner 16 Scholars.

Investor träumt vom “passiven Einkommen” – 3.000 € Profit im Monat bei 20.000 € Investition

Warum macht er das? Laut dem YouTuber komme er auf die Art auf eine tolle Rendite von 15 % im Monat:

„3.000 Euro ist erst Mal eine Menge Geld. Wenn man dazu aber sieht, dass ich für alle Teams zusammen nur circa 20.000 Euro ausgegeben habe – ich glaube, es waren sogar weniger, nur 18.000 € ausgegeben habe, dann sind das ungefähr 15 % Rendite oder Profit, die ich daran gemacht habe im Monat.“

Wie ging das für ihn weiter? Sw1pe veröffentlichte noch 2 weitere Videos mit seinen Einnahmen. Die zeigten, dass er sein Programm weiter ausgebaut hat und die Zahl der “Scholars” verdoppelte, während seine Einnahmen relativ konstant blieben, weil sich in der gleichen Zeit der Preis der “Smooth Love Potion” im Verhältnis zum Euro halbierte.

  • im September 2021 arbeiteten 23 Scholars für ihn – er verdiente 2895 €, da war der Preis eines SLP schon von 10 Cent auf 6 Cent gefallen
  • im Oktober 2021 arbeiteten 31 Scholars für ihn – er machte 3463 €
  • ab dem November veröffentlichte Sw1pe allerdings keine Videos über seine Einnahmen durch das “Scholarship” mehr – während des Novembers und Dezembers 2021 sank der Wert eines SLP von 6 Cent auf 2 Cent
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Mann in Venezuela ernährt seine Familie, indem er ein sehr altes MMORPG spielt
von Andreas Bertits

“Scholars” statt Chinafarmer

Was ist der Unterschied zu „Chinafarmern“?„Chinafarmer“ ist ein Begriff aus MMORPGs wie World of Warcraft. Es deutet an, dass Chinesen in Sweatshops dazu gezwungen sind, für einen Hungerlohn ein MMORPG zu farmen, um die Inhalte an reiche Spieler im Westen zu verkaufen.

Der Unterschied bei Axie ist es, dass dahinter keine „Firma“ steckt, sondern Privatpersonen aus dem Westen, die sich als Krypto-Investoren ein „Passives Einkommen“ erzeugen wollen. Außerdem sind ihre Scholars offenbar nicht aus China, sondern aus Thailand, Venezuela und den Philippinen.

So sieht es aus, wenn man Axie Infinity wirklich spielt:

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“Digitaler Kolonialismus” oder “Beziehung, die allen nutzt”?

Ist das nicht alles ein bisschen schräg? Ja, natürlich. Hier geht’s um reiche Menschen, die für sehr wenig Geld im Monat Menschen aus armen Gebieten ein Videosiel zocken lassen.

Ein Journalist, der von außen auf die seltsame Beziehung schaut, spricht von „digitalen Kolonialismus.“

Die Investoren sehen sich selbst aber als Wohltäter. Die Seite Vice zitiert einen Manager, der bis zu 200 Scholars beschäftigt. Er sagt, das Abkommen sei doch in beiderseitigem Nutzen:

„Ich verdiene Geld davon, dass sie meine NFTs benutzen und sie machen Geld, indem sie mit ihnen spielen. Wohltätigkeit ist was, das ich selbst noch nie erlebt habe. Aber die Nachrichten, die ich von meinen Scholars bekomme, ist, wie sie ihren Profit nutzen, um ihre Rechnungen zu zahlen, sich eine Waschmaschine zu kaufen oder neue Zähne für die Oma.“

Markt kollabiert und die “Scholars” kündigen

Was ist das Problem? Das Video mit der Rechnung von Sw1pe Axie stammt aus dem August 2021 – damals war eine „Smooth Love Potion“ noch 10 Cent wert. Doch seit damals ist der Wert einer Smooth Love Potion stark gefallen:

  • Im Höchstwert am 24. Juli 2021 war ein SLP noch 29 Cent wert
  • Am 8. August gab es wenigstens noch 15 Cent dafür – also knapp die Hälfte
  • Am 21. September war der Preis auf 5 Cent gefallen – noch etwa ein Sechstel
  • Heute, am 22. April 2022, gibt es für eine SLP noch 1,4 Cent – also nur noch ein Zwanzigstel des Höchstpreises

Das führt dazu, dass die „Investoren“ wie Axie Swipe LP gerade reihenweise ihre günstigen Arbeitskräfte verlieren, weil für das Geld niemand mehr farmen will.

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Auf Twitter beschweren sich einige Investoren, dass ihre „Scholars“ kündigen und sie jetzt auf ihren Axies sitzen bleiben. Einer sagt, es sei mittlerweile zu zeitaufwändig, neue Scholars zu suchen, weil sie schneller aufhören, als er neue finden kann.

Die Manager diskutieren nun, ob man jetzt alle Axie abstoßen können und mit dem Verlust lebt oder ob man hofft, dass der Kurs noch mal ansteigt. Die Preise scheinen aber so weit im Keller zu sein, dass “aufgeben” für viele einfach nicht infrage kommt.

Auch der Deutsche “Sw1pe Axie” scheint weiterhin voll auf das Spiel zu setzen. Allein im letzten Monat erschienen 7 neue Videos zum Thema. Aber mit dem Kursabfall scheinen auch die Träume von der YouTube-Karriere zu platzen:

  • Während das Video über seine Einnahmen mit dem “Scholar-Programm” im August 2021 noch 3.300 Aufrufe hat
  • Bekamen die letzten Videos nur noch zwischen 70 und 430 Aufrufen

WIr haben über Axie schon mal berichtet, als das Spiel für viel Geld gehackt wurde:

Hacker stehlen 550 Mio € von NFT-Spiel – Pokémon-ähnliches Game war leider zu erfolgreich

Quelle(n):
  1. vice
  2. kotaku
  3. reddit

WoW will mit Dragonflight wieder mehr zu dem werden, was das MMORPG so stark gemacht hat

Am 19. April kündigte World of Warcraft seine neue Erweiterung Dragonflight an. Es führt die Spieler auf die mythischen Dracheninseln und bringt eine neue Klasse sowie ein neues Volk, die Dracthyr. Im MeinMMO-Podcast nehmen wir die Ankündigung unter die Lupe.

Das ist das Thema: Nach vielen Monaten voller Leaks und Spekulationen innerhalb der Community kam am 19. April endlich die offizielle Ankündigung. Das neue Addon Dragonflight und dessen 4 neue Gebiete spielen wieder auf Azeroth.

Inhaltlich gibt es außerdem:

  • Die neue Klasse Rufer
  • Das neue Volk der Dracthyr
  • Überarbeitung des Talent- und Berufe-Systems
  • Drachenreiten als neues Feature
  • Überarbeitung des Interface
  • Das Level-Cap wird auf 70 angehoben
  • Weitere Inhalte und Content, die in späteren Patches hinzugefügt werden

In der neuen Folge des Podcasts reden Alexander Leitsch und Benedict Grothaus über die neue Erweiterung und was sie für WoW bedeutet.

Hier könnt ihr hören:

Hier könnt ihr den Podcast auch hören:

Wir behandeln in unseren regelmäßigen Podcasts auch Sonderthemen wie die Ankündigung von Witcher 4 und laden besondere Gäste ein wie die Jungs des LoL-E-Sport-Teams Eintracht Spandau.

Was haltet ihr von Dragonflight? Ihr könnt uns übrigens erzählen, was ihr von dem neuen Addon haltet. Stimmt ab bei unserer Umfrage und schreibt uns einen Kommentar mit eurer Meinung.

Anregungen oder Kritik?

So könnt ihr mitgestalten: Ihr könnt übrigens aktiv an der Verbesserung des Podcasts mitwirken. Wenn ihr Feedback wie Anregungen oder Kritik habt oder einfach einen coolen Themenvorschlag einreichen wollt, der dringend mal diskutiert werden sollte, dann schaut doch auf unserem Discord-Server vorbei.

Alternativ könnt ihr auch direkt eine Mail an [email protected] schreiben und uns so an euren Gedanken teilhaben lassen. Schreib uns deine Meinung in die Kommentare.

Spielzeit in WoW: Ihr habt 9.000.000 Jahre in Azeroth verbracht

Kaum ein MMORPG wurde so ausführlich gespielt wie World of Warcraft. Die Spielzeit ist länger als die Menschheitsgeschichte – viel länger.

Dass MMORPGs Zeitfresser sind und World of Warcraft da keine Ausnahme bildet, das ist ein alter Hut. Doch wie viel Zeit frisst das Spiel eigentlich wirklich? Wie viele Zehntausende Stunden haben Spieler in Azeroth verbracht? Eine Frage, auf die man keine Antwort erwartet hat – doch Blizzard hat sie jetzt beantwortet.

Was ist passiert? Auf Twitter postet der Account „Überfacts“ regelmäßige unterschiedliche Fakten, die man getrost als „Unnützes Wissen“ abspeichern kann. Gut, um auf der Party ein Gesprächsthema zu haben, aber nicht wichtig genug, um sich auch noch eine Stunde später daran zu erinnern. Der Kanal erklärte:

Die Menschen haben insgesamt mehr als 6 Millionen Jahre World of Warcraft gespielt.

Das konnte der offizielle Account von World of Warcraft offenbar nicht auf sich sitzen lassen und erklärte:

Inzwischen ist das deutlich näher an 9 Millionen.

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Auf eine kleinere Einheit umgerechnet, wäre das eine Zeitspanne von 78.840.000.000 Stunden. Man will es sich gar nicht vorstellen.

So reagiert die Community: Wenngleich solche Zahlen sicher auch von anderen Spielen erreicht werden, ist es doch interessant, sich mal vor Augen zu führen, wie viel Zeit das doch ist. Im Subreddit von World of Warcraft haben die Spieler einige Rechnungen vorgenommen und einfach mal geschaut, was denn „9.000.000 Jahre“ überhaupt auf die ganze Menschheit bezogen heißen würde.

So kam der Nutzer AktionMusic zu dem Schluss, dass ein durchschnittlicher Mensch auf der Erde rund 10 Stunden World of Warcraft gespielt haben müsste.

Andere merken an, dass es ja wohl nicht sein könne, dass man nach 9.000.000 Jahren Spielzeit noch immer „der eine“ sei, der Unbesiegbar nicht vom Lichkönig bekommen hätte.

Die Zahl wirft natürlich auch instinktiv einige andere Fragen auf. So würden viele gerne wissen, wie viele Jahre dieser Zeit denn durch Bots zustande gekommen sind oder wie viele Jahre Spieler nur damit verbracht haben, um in Eisenschmiede, Shattrath, Dalaran oder Oribos im Kreis zu reiten. Aber das sind wohl Fragen, auf die es so bald keine Antwort geben wird.

Man sollte wohl nur niemals den Fehler machen und darüber nachdenken, was man alles hätte erreichen können, wenn man die 9 Millionen Stunden in produktive Dinge gesteckt hätte …

Wie viele Tage oder Jahre habt ihr zu den Millionen beitragen? Gebt doch mal auf eurem Main-Charakter “/played” ein und lasst es uns wissen.

Distanz-Herausforderung in Pokémon GO – Was gibt es da?

In Pokémon GO ist am 23. April eine Distanz-Herausforderung aktiv. Wir zeigen euch die Belohnungen und was der Anlass dafür ist.

Was ist das? Die Distanz-Herausforderung findet ihr seit dem 23. April um 10:00 Uhr in der Heute-Übersicht bei Pokémon GO. Es ist eine zeitlich befristete Forschung, die ihr bis 20:00 Uhr lösen konnt. Belohnt werdet ihr bei jedem Meilenstein mit einer Pokémon-Begegnung.

Außerdem wird Niantic Bäume pflanzen und damit etwas für die Umwelt tun. Wir zeigen euch die Inhalte.

Distanz-Herausforderung am 23. April – Die Belohnungen

Die Aufgaben: Als Quests habt ihr es recht leicht, denn für jede Quest sollt ihr jeweils einen Kilometer laufen. Insgesamt sollt ihr euch also 5 Kilometer weit bewegen.

  • Aufgabe: Laufe 1 Kilometer
    • Belohnung: Begegnung mit Kikugi*
  • Aufgabe: Laufe 2 Kilometer
    • Belohnung: Begegnung mit Kikugi*
  • Aufgabe: Laufe 3 Kilometer
    • Belohnung: Begegnung mit Kikugi*
  • Aufgabe: Laufe 4 Kilometer
    • Belohnung: Begegnung mit Kikugi*
  • Aufgabe: Laufe 5 Kilometer
    • Belohnung: Begegnung mit Kikugi*

Gesamtbelohnung: Schließt ihr alle 5 Aufgaben ab und holt euch die Belohnungen, dann erhaltet ihr zusätzlich 1.000 EP, 1.000 Sternenstaub und eine weitere Begegnung mit Kikugi.

Das ist wichtig: Seit dem Start der Umwelt-Woche in Pokémon GO könnt ihr Kikugi auch als Shiny begegnen. Nutzt die Distanz-Herausforderung also, um euer Shiny-Glück herauszufordern. Außerdem pflanzt Niantic für jeden Trainer, der während des Events 5 Kilometer läuft, einen Baum (bis zu einem Maximum von 100.000 Bäumen).

Die Aufgabe wurde als Teil der Umwelt-Woche angekündigt, in der Niantic mehr Aufmerksamkeit für die Natur schaffen will. Dazu locken Begegnungen mit Kikugi und damit Chancen auf eins der neusten Shinys.

Wie Trainer berichten, kann man die 5 Kilometer auch am Stück zurücklegen und sich dann alle Aufgaben gleichzeitig abholen. Es gibt also keine künstlichen Zwischenstopps dabei.

Wie gefällt euch die Herausforderung? Findet ihr es gut, dass Niantic euch so zur Bewegung animieren will oder prallt der Versuch bei euch ab? Bald startet ein Entschuldigungs-Event für das kaputte Owei-Spektakel – aber nicht für jeden.

Ihr seid nirgendwo mehr sicher in CoD Warzone – Cheater erklimmt Berg per Nahkampf

Eine erhöhte Position in Call of Duty: Warzone bringt euch in den meisten Gefechten ein Vorteil und schützt euch sogar vor Cheatern, wenn ihr eine gute Deckung habt. Doch mittlerweile rettet euch nicht einmal mehr der Vulkan auf Caldera – Cheater klettern den Berg einfach hoch.

Cheater können viel Unsinn mit ihren Schummel-Programmen in Call of Duty: Warzone anstellen:

Doch durch das Anti-Cheat-System RICOCHET leben Cheater gefährlich. Zu viele Meldungen von anderen Spielern und zu gute Statistiken im Spiel und schnell landen sie auf einer Liste von Spieler, die kurz vor einem permanenten Bann steht.

Allerdings scheuen nicht alle Cheater einen Bann. Manche sind weiter sehr offensichtlich mit Schummel-Software unterwegs und der Klettermaxe mit Account-Level 5 im folgenden reddit-Clip gehört auf jeden Fall zu den offensichtlicheren Cheatern:

Empfohlener redaktioneller Inhalt

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Was ist passiert? Der Thread-Ersteller auf reddit, Rip-Falcon, saß mit seinem Sniper-Gewehr HDR und einer Grau 5.56 oben auf dem Schauplatz „Peak“ und versuchte, die Gegend von Feinden zu säubern.

Dann pingt ihm ein Mitspieler einen Gegner, der ein Stück unter ihm am Berg auftaucht und Falcon ausgespäht hat. Bei der Konfrontation wird schnell klar: Der Gegner ist ein richtig guter Schütze … oder ein mieser Schummler.

Leider handelte es sich um Zweiteres. Aber immerhin gab es noch etwas Sehenswertes zu bestaunen.

Denn der Cheater klettert wie ein Irrer mithilfe seines Nahkampf-Angriffes den Vulkan nach oben zu Falcon und schlägt ihn gnadenlos K.O.

Was sagen Spieler dazu? Die Stimmung im Thread ist gelassen. Auch wenn man den Frust und die Enttäuschung über die Cheater in Warzone förmlich spürt. Ein paar Kommentare:

  • magoo1979: „Ich weiß nicht, was ich mir da grade angeschaut habe. Das war echt komisch.“
  • kunallanuk: „Das dürfte der Hack für erhöhte Nahkampfdistanz sein, wenn ich mich nicht irre. Das nutzt er ziemlich kreativ, wenn ich ehrlich bin. Aber immer noch Hacking-Mist.“
  • Beanboy100: „Das zusammen mit dem fliegenden Auto-Hack war besonders ärgerlich, aber irgendwie lustig im Vergleich zu einem typischen Rage-Hacker.“

Auch wenn das Thema nervt: Manchmal bringen auch Begegnungen mit Cheatern ein wenig Spaß und letztlich geht es ja genau darum, Spaß zu haben.

Solange einem nicht alle 2 Matches ein Schummler auf die Füße tritt, kann man auch mal über solche Aktionen lachen. Und manchmal schweißen die miesen Cheater sogar eine ganz Lobby zusammen: Cheater terrorisiert Match in CoD Warzone – Bis ein Held die ganze Lobby rettet

Uns interessieren auch eure Cheater-Storys. Erinnert ihr euch vielleicht an eine witzige Begegnung oder vielleicht an einen Cheater, der sich richtig dämlich angestellt hat? Wir lesen gern eure Kommentare zum Thema.

Quelle(n):
  1. reddit

Neuer Weltrekord in Minecraft – Koop-Gruppe zeigt irren 2-Minuten-Run bis zum Ende

Eine Gruppe aus 5 Spielern hat Minecraft in knapp unter 2 Minuten beendet. Damit stellen sie in einer Kategorie einen Weltrekord auf. Im Video zeigen sie, wer dabei welche Aufgabe hatte.

Was ist das für ein Rekord? Die große Welt von Minecraft bietet Speedrun-Rekorde für die verschiedensten Kategorien. Solo, in der Gruppe, mit Glitches, ohne Glitches, mit zufälligen oder bestimmten Welten. In jeder geht es darum, möglichst schnell das Spiel durchzuspielen.

Der neuste Weltrekord von YouTuber M8use und seinen Kollegen spielt in der Koop-Kategorie ohne Glitches. Den zweiten Platz konnten sie um mehr als eine Minute unterbieten.

Klare Aufgabenverteilung beim Weltrekord

Wie lautet der Rekord genau? Die Gruppe schaffte eine Zeit von 1 Minute und 56 Sekunden in der Kategorie “Cooperative Any% glitchless set seed 1.16.100+”. Was bedeutet, dass sie

  • im Koop spielten,
  • das Spiel nicht vollständig (mit allen Inhalten) beendeten – sondern das Hauptziel erreichten,
  • keine Glitches nutzten
  • einen festgelegten Seed wählten
  • die Versions-Kategorie 1.16.100+ einstellten

Das Team auf dem zweiten Platz brauchte 4 Minuten und 14 Sekunden. Nachschauen könnt ihr die Rekord-Übersicht auf Speedrun.com.

So lief das ab: Der YouTuber M8use hat sich ein fünfköpfiges Team zusammengestellt, das mit Khalooody, Guccigang, Kobra und IanG weitere bekannte Vertreter der Speedrun-Szene zusammenbringt. Im Video wird gezeigt, wie der Weltrekord genau ablief.

In den ersten fünf Minuten geht es um die Team-Aufstellung und die Rollen der einzelnen Personen. So ist der Run für jeden Teilnehmer ganz klar durchgetaktet. Da man den Seed, also die generierte Minecraft-Welt, kennt, wissen die Spieler genau, wo man was findet.

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Ab etwa 5:10 Minuten geht der Run im Video los. Man sieht die Ansicht von vier der fünf in einem Splitscreen. Wenn ihr genau sehen wollt, wie die Aufgaben der einzelnen Personen aussehen, empfehlen wir euch, euch beim Gucken immer nur auf den Bildschirm von einer Person zu konzentrieren. Das geht alles sehr schnell.

Wie gefallen euch Speedruns in Spielen? Findet ihr es beeindruckend, wie perfekt die einzelnen Aktionen der Spieler hier Hand in Hand greifen und harmonieren, oder interessiert euch sowas gar nicht und ihr seid auf der Suche nach der “echten” Spiel-Erfahrung? Schreibt uns eure Meinung dazu doch hier auf MeinMMO in die Kommentare.

Das neue Elden Ring wurde im Speedrun in unter 12 Minuten abgeschlossen.

Quelle(n):
  1. PCGamesN

Housing in WoW Dragonflight fehlt, aber wir sollten es weiter fordern

WoW-Dämon Cortyn von MeinMMO freut sich auf WoW: Dragonflight. Doch eines der am heißesten erwarteten Features fehlt – schon wieder.

Die Vorstellung der nächsten Erweiterung von World of Warcraft, Dragonflight, hat mir ziemlich gut gefallen. Der Stream hat so ziemlich alles enthalten, was ich sehen wollte: Ein neuer Kontinent, wieder auf Azeroth. Eine neue Klasse. Kein Azerit-Anima-Artefaktmacht-Grind. Eine große Welt, viel zu entdecken. Und natürlich Drachen. Drachen als Haupt-Charaktere, Drachen als spielbare Klasse, Drachen als Feature. Ich hab Bock. Und zwar so richtig.

Die Ankündigung hatte für mich aber auch einen krassen Dämpfer. Die ganzen – zum Teil erfundenen – Leaks im Vorfeld und einige Hinweise deuteten darauf hin, dass endlich Spieler-Housing in die World of Warcraft Einzug halten würde. In Gedanken hatte ich meiner Draenei schon ein kleines Splitterstück der Genedar eingerichtet, meiner Blutelfe ihren Nethermanten-Hexenkeller zusammengezimmert und meiner Dämonenjägerin ein paar Wichtel-Köpfe ins Schlafzimmer gehängt.

Als das Thema dann in der Vorstellung zu Dragonflight gar nicht vorkam, wurde mir ein wenig schwer ums Herz. Da habe ich erst gemerkt, wie sehr ich mich eigentlich schon darauf gefreut hatte. Aus rein egoistischer Spieler-Sicht finde ich es absolut unfassbar, dass World of Warcraft noch kein Housing hat, wo es doch inzwischen zum absoluten Standard des Genres gehört.

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Dragonflight erfüllt einige Wünsche – aber kein Housing.

Housing wäre ein Mega-Projekt – und würde viele Features kosten

Auf der anderen Seite und mit nüchternerer Betrachtung, glaube ich dem Game Director Ion Hazzikostas aber auch sofort, dass die notwendigen Ressourcen für so ein Feature in World of Warcraft gigantisch wären und vermutlich sehr, sehr viele andere Features kosten würden. Das erklärte er im Interview mit Hazel vor einigen Tagen. Die Entscheidung, Housing zu bringen, wäre gleichzeitig die Entscheidung, viele andere Features nicht machen zu können.

Alleine was das Art-Team stemmen müsste, wäre gigantisch. Immerhin hat World of Warcraft inzwischen 24 verschiedene Völker (einschließlich der Verbündeten Völker). Würden wir nur vom absoluten „Minimum“ ausgehen und sagen, dass jedes Volk 3 unterschiedliche Haus-Designs haben würde, wären das bereits 72 Häuser.

Und das wäre nur das reine Haus an sich. All die zahlreichen Sammel-Objekte, Dekorationen, Möbel, die zu allen Völkern passen müssten, Trophäen und so viel mehr – das alles würde eine riesige Menge an Arbeit verschlingen.

Klar, viele dieser Assets gibt es bereits im Spiel und man könnte einiges davon vermutlich einfach kopieren – sollte man denken. Aber so leicht wäre das nicht. Denn einige Grafiken stammen aus Vanilla, andere aus Battle for Azeroth. Allein der Qualitätsunterschied hier würde dafür sorgen, dass die Spieler auf die Barrikaden gehen.

Auch das Argument, dass „andere Spiele das ja locker hinkriegen“ zerfällt einfach, wenn man es sich anschaut. Andere Spiele wurden oft mit Housing im Hinterkopf entwickelt. Wenn das von Anfang an geplant ist, fällt die Implementierung deutlich einfacher. Wenn man von vornherein weiß, dass jedes Objekt später auch als „Housing-Gegenstand“ mit 360°-Drehung funktionieren muss, dann plant man das ein.

Ein eigenes Häuschen in WoW – da träumen die Spieler noch immer von. Und werden es wohl noch eine ganze Weile.

Eine gigantische Fülle an Objekten in World of Warcraft ist aber nicht so entwickelt worden. Wer ein wenig mit Programmen wie dem „Model Viewer“ herumspielt oder einfach die Kamera in World of Warcraft mal ein wenig dreht, wird das schon bemerkt haben. Viele Objekte, wie etwa Säulen, Kisten oder ganze Gebäude haben zum Beispiel von unten und von innen keine Textur. Einfach, weil nie beabsichtigt wurde, dass man die Säule in einem anderen Winkel antrifft, als an exakt dem Ort, an dem sie im Spiel steht.

Dazu müssten auch alle Items mit eigenen Hitboxen für die Kollision versehen werden – das ist schon jetzt nicht der Fall in der offenen Spielwelt, wo oft die Wände für die Kollisionsabfrage einfach nachträglich „über“ die fertige Spielwelt gelegt wird.

Auch die verschiedenen Völker, deren Größe mitunter drastisch unterschiedlich ist (man vergleiche Gnom mit Tauren) müssten alle gleichberechtigt in so einem System funktionieren und auch hier müsste an den Kollisionen gearbeitet werden, damit man als Tauren nicht einfach durch Tore clippt, durch die ein Gnom selbst springend durchgehen könnte.

Das sind nur ein paar Punkte. Je länger man sich mit dem Arbeitsaufwand dieser Thematik beschäftigt, desto einfacher fällt es nachzuvollziehen, warum WoW den Schritt zum Housing noch nicht gegangen ist. Der Aufwand wäre enorm. Und vermutlich in der Realität noch viel größer, als wir uns das gerade vorstellen können.

Lieber kein Housing als schlechtes Housing

Spiele wie SWTOR, die das nachträglich eingebaut haben, zeigen meiner Meinung nach auch, wie schlechtes Housing aussehen kann. Auch, wenn ich mir da jetzt ein paar Feinde in der SWTOR-Community mache: Feste Sockel für Objekte, krasse Limitierungen und vergleichsweise eintönige Designs haben mich eher verschreckt und dafür gesorgt, dass SWTOR als Ganzes in meiner Gunst gesunken ist.

Ich wäre bei Housing in WoW auch ziemlich pingelig. Alles, was weniger Anpassungsmöglichkeiten und stärkere Limitierung bietet, als es WildStar damals hatte, würde ich kaum akzeptieren. Ich will kein halbgares Housing. Wenn, dann möchte ich es richtig, mit all der Freiheit, die zu so einem Feature gehören sollte.

Wildstar Zimmer
WildStar hatte cooles Housing – WoW müsste es “nur” 1:1 kopieren.

Also ja: Das Fehlen von Housing in Dragonflight ist ein Kritikpunkt, an dem ich sicher noch eine Weile zu knabbern habe. Allerdings bin ich ein grundsätzlich positiv eingestellter Mensch Dämon und glaube, dass wir alle noch ein paar weitere Jahre auf Housing warten können.

Ich halte es aber für wichtig, die Stimme weiter für dieses Feature zu erheben. Die Umfrage vor einigen Tagen hat gezeigt, dass die Sehnsucht nach Housing eben kein Nischen-Thema ist, sondern etwas, das sich ein immer größerer Teil der Spielerschaft wünscht. Also sollten wir das Thema immer wieder zur Sprache bringen und den Druck freundlich aber bestimmt aufrechterhalten.

Die Entwickler von Blizzard haben in den letzten Jahren betont, dass sie im Grunde nur „Verwalter“ für Azeroth sind und das Spiel erschaffen wollen, das die Community will.

Immerhin, ein kleiner Sieg: Noch vor Jahren klang der Game Director Ion Hazzikostas deutlich abgeneigter gegenüber Housing und knüpfte das an viele Fragen, die heute dem Anschein nach keine Rolle mehr spielen. Es bewegt sich etwas, wenn auch langsam.

Ich bin der Überzeugung, dass es inzwischen keine Frage mehr ist, ob wir WoW-Spieler jemals Housing bekommen werden – sondern nur noch eine Frage des „Wann“.

Mir wäre es lieber früher als später, doch wenn sie es direkt „richtig“ machen wollen, kann ich auch noch ein oder zwei Erweiterungen warten. Sorgen wir nur dafür, dass sie es auch nicht vergessen.

Das kontroverse Abo „GTA+” für GTA Online kommt wohl auch auf den PC

Der umstrittene Abo-Service für GTA Online soll wohl für eine größere Zielgruppe ausgebreitet werden.

Was ist das für ein Abo? Vor einigen Wochen stellte Rockstar Games das kostenpflichtige Abonnement “GTA+” vor. Zunächst nur für PS5 oder Xbox Series X|S verfügbar, lockt das Abo mit bestimmten Vorteilen. So sollen Spieler jeden Monat eine Geldsumme überwiesen bekommen, dazu gibt es Autos, Rabatte und zusätzliche Boni.

Allerdings kam die Vorstellung des Abos gar nicht gut an. Trotzdem will Rockstar laut einer Stellenbeschreibung weitermachen und das Abo nun auch für PC-Spieler bringen.

GTA+ auf PC?

Das ist neu: Auf Twitter schreibt videotech_, der sich mit Inhalten rund um die Spiele von Rockstar Games beschäftigt, dass GTA+ erstmal nicht verschwindet. Denn das Team sucht jetzt per Stellenausschreibung einen Produktmanager dafür.

Die Beschreibung des Jobs deutet außerdem darauf hin, dass der Service irgendwann in Zukunft auf dem PC erscheint. Darin heißt es:

Der Abonnement-Produktmanager wird dazu beitragen, die Programm- und Produktstrategie durch die Implementierung von Funktionen in unseren eigenen Shops im Internet, unserer PC-Anwendung und den In-Game-Stores sowie den Stores bei unseren Spiele-Partnern voranzutreiben. […]

Quelle: Rockstargames.com

Das ist zwar keine direkte Bestätigung für GTA+ auf dem PC, aber es ist sehr naheliegend, dass man den Service auf diese Zielgruppe ausweiten möchte. Da man jetzt aber erst einen Produktmanager dafür sucht, scheint die Veröffentlichung auf PC noch weiter entfernt zu sein.

So kommt das Abo an: Unsere Kollegen bei der GameStar schreiben: Rockstars Abo-Service “GTA+” ist gefährlicher als ihr denkt.

Kurz nach der Ankündigung ging man in der Community von einem schlechten Aprilscherz aus. Spieler konnten nicht fassen, dass sich die große Ankündigung nicht über mehr Infos zu GTA 6 oder neue Inhalte für Red Dead Online handelte. Die verhältnismäßig geringen Belohnungen für einen Preis von 6 € im Monat sorgten für schlechte Stimmung.

Wir haben euch auf MeinMMO in einer Umfrage zum neuen Service für das Spiel auf den Zahn gefühlt. Über 2.000 Leute haben mitgemacht und ihre Einstellung zu GTA+ gezeigt. Spoiler: Ihr habt da gar keinen Bock drauf.

FIFA 22: Alle 18 Bundesliga-Klubs im TOTW-Ranking – Wie nah ist das an der realen Tabelle?

Die Bundesliga-Saison neigt sich dem Ende zu und die Vereine kämpfen auf den letzten Metern um gute Tabellenplatzierungen. Wir schauen uns passend dazu die TOTW-Tabelle der aktuellen Ultimate-Team-Saison in FIFA 22 an.

Jede Woche verteilt FIFA 22 die „Team-of-the-Week“-Karten an Spieler, die sich mit besonders guten Leistungen im realen Fußball hervorgetan haben. Doch im Laufe so einer langen Saison kann die ein oder andere Karte schonmal in Vergessenheit geraten – zumal es auch noch andere Spezialkarten ohne Ende gibt, die weniger mit realen Leistungen zu tun haben.

Wir schauen uns an, wie die Bundesliga im TOTW-Ranking aussieht. Welcher Klub hat die meisten Inform-Spieler gesammelt? Wer steht hinten an? Und wie schneidet euer Verein ab?

Wir zeigen euch hier die Übersicht nach aktuellem Stand (23. April 2022).

TOTW-Ranking: Der Tabellenkeller mit Platz 18 bis 14

Wer steht auf Platz 18? Tatsächlich gibt es derzeit nur einen Bundesliga-Klub, der im Laufe von FIFA 22 noch keine einzige TOTW-Karte bekommen hat: Arminia Bielefeld. Der Verein steht auch in der Bundesliga nicht gerade auf der Sonnenseite der Tabelle und ist auf dem 17. Platz massiv abstiegsgefährdet. Ein paar TOTW-würdige Leistungen der Spieler könnten helfen, auch im realen Fußball doch noch die Klasse zu sichern.

Platz 17 – 14: Diese Plätze teilen sich gleich vier Vereine mit jeweils einer einzelnen TOTW-Karte.

  • Die SpVgg Greuther Fürth hat eine Karte für Branimir Hrgota bekommen. In der aktuellen Bundesliga-Tabelle liegt Fürth auf dem letzten Tabellenplatz.
  • Angreifer Gerrit Holtmann ist der Inhaber der bisher einzigen VfL-Bochum-TOTW-Karte. In der tatsächlichen Tabelle steht Bochum auf einem etwas angenehmeren Platz 12 – also im Mittelfeld.
  • Beim VfB Stuttgart hat Wataru Endo eine TOTW-Karte bekommen. Der VfB steht, passend zur TOTW-Situation, auf dem Relegationsplatz im Tabellenkeller.
  • Und mit Union Berlin ist eine Überraschung im TOTW-Keller dabei: Auch hier gab es nur eine Karte, für Christopher Trimmel.
    Doch in der realen Tabelle steht Union auf Platz 6, mit Hoffnungen auf den europäischen Wettbewerb. Hier scheinen also weniger TOTW-würdige Einzelleistungen, sondern das Team-Gefüge eine Rolle zu spielen.
TOTW FIFA 22
Trimmel blieb bislang Unions einzige TOTW-Karte

Das TOTW-Mittelfeld – Platz 13 bis 7

Platz 13 – 12: Zwei Vereine konnten sich jeweils zwei Karten sichern: Hertha BSC und der 1. FSV Mainz 05. Hertha steht in der realen Tabelle etwas weiter unten, auf Platz 15, mit akuter Abstiegskampf-Gefahr. Mainz hingegen steht derzeit recht gesichert auf Platz 9.

Platz 11 – 10: Zwei weitere Klubs konnten sich jeweils 3 Karten sichern und stehen damit in der Mitte der Tabelle: Der VfL Wolfsburg und der FC Augsburg. Sie stehen damit gleichauf auf Platz 11 und 10. Lustigerweise sind sie auch in der realen Tabelle aktuelle Nachbarn – allerdings auf Platz 13 und 14. Nah dran!

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Platz 9 – 8: Auch hier finden sich zwei Teams, die gleich viele Karten haben: Eintracht Frankfurt und der 1. FC Köln sackten jeweils 4 TOTW-Karten bislang ein. Köln steht in der realen Tabelle dabei sogar noch etwas weiter oben, auf Platz 7. Frankfurt hingegen steht auf Platz 10, knapp hinter der eigenen TOTW-Platzierung. Die Frankfurter dürften nach ihrem Sieg gegen Barcelona aber sowieso gerade eher auf Europa, als auf die Bundesliga schauen.

Platz 7: Den siebten Platz hat der SC Freiburg für sich – passenderweise mit genau 7 TOTW-Karten. Hier ist allerdings Offensivspieler Vincenzo Grifo als Mehrfachtäter zu nennen: Drei TOTW-Karten hat er schon. Im realen Fußball läuft es derzeit sogar noch besser, denn Freiburg steht auf Platz 5 der Tabelle, schaut nach oben und hat auch noch das DFB-Pokalfinale erreicht. Gut möglich also, dass es bis Saisonschluss nicht bei den 7 Karten bleibt.

FIFA 22 Grifo
Grifo war schon 3 Mal dabei

Die TOTW-Spitze: Platz 6 bis 1

Platz 6 und 5: Hier stehen zwei Teams, die jeweils 8 Karten erreicht haben. Das Erste ist die TSG 1899 Hoffenheim, die sich vor allem bei Verteidiger David Raum bedanken darf: Der sackte nämlich gleich 3 TOTW-Karten persönlich ein. Im realen Fußball steht Hoffenheim etwas weiter unten, auf Platz 8.

Das zweite Team ist der aktuelle reale Tabellenzweite aus Dortmund. Beim BVB verteilen sich die Karten allerdings ganz gut: Haaland, Meunier, Akanji, Can, Brandt und Reus sammelten jeweils eine Karte. Nur Jude Bellingham, eines der Top-Talente in FIFA 22, bekam 2 TOTW-Karten.

Übrigens: Ihr könnt aktuell eins von zwei originalen BVB-Trikots in der MeinMMO-Verlosung gewinnen.

Platz 4: Bayer Leverkusen darf sich über eine zweistellige TOTW-Zahl freuen, denn 10 Karten gingen bisher an die „Werkself“. Auch hier gibt es einen MVP: Außenangreifer Moussa Diaby sammelte gleich 3 Karten. In der Bundesliga steht Leverkusen übrigens auch auf Platz 4 – „Viererkusen“ statt „Vizekusen“ also.

Platz 3: Hier steht – wie auch in der realen Tabelle – RB Leipzig. Keeper Gulácsi sammelte 2 davon, Offensivspieler Nkunku ebenfalls. Nkunku hat sich in FIFA 22 aber sowieso einen Namen gemacht als Spieler, der andauernd Spezialkarten kriegt. Gut möglich, dass hier noch mehr dazu kommen.

Platz 2: Der wohl heftigste Sprung: Auf Platz 2 steht Borussia Mönchengladbach mit ganzen 11 TOTW-Karten. Auffällig: Torhüter Yann Sommer sammelte davon direkt 3 Karten ein. Noch auffälliger: In der realen Bundesliga-Tabelle steht Gladbach auf Platz 11 und hat weder mit dem Titelkampf, noch mit dem europäischen Wettbewerb zu tun.

Platz 1: Große Überraschung: Der FC Bayern München steht, wie auch in der realen Bundesliga, auf Platz 1 des TOTW-Rankings. Mit gleich 15 Karten hat der Rekordmeister mehr TOTW-Karten, als die Plätze 18 bis 11 gemeinsam.

FIFA 22 Kimmich
Kimmich sammelte die meisten Bayern-Karten

Vor allem sticht hier übrigens Joshua Kimmich hervor, der 3 TOTW-Karten bekam. Dahinter stehen doppelte Karten für Müller, Coman, Lewandowski und Upamecano. Gnabry, Goretzka, Neuer und Süle sicherten sich jeweils eine.

Hier ist das ganze nochmal in der Übersicht:

Die TOTW-Tabelle:

  1. FC Bayern München – 15 TOTW-Karten
  2. Borussia Mönchengladbach – 11 TOTW-Karten
  3. RB Leipzig – 11 TOTW-Karten
  4. Bayer Leverkusen – 10 TOTW-Karten
  5. TSG 1899 Hoffenheim – 8 TOTW-Karten
  6. Borussia Dortmund – 8 TOTW-Karten
  7. Freiburg – 7 TOTW-Karten
  8. Eintracht Frankfurt – 4 TOTW-Karten
  9. 1. FC Köln – 4 TOTW-Karten
  10. VfL Wolfsburg – 3 TOTW-Karten
  11. FC Augsburg – 3 TOTW-Karten
  12. 1. FSV Mainz 05 – 2 TOTW-Karten
  13. Hertha BSC – 2 TOTW-Karten
  14. Union Berlin – 1 TOTW-Karte
  15. VfB Stuttgart – 1 TOTW-Karte
  16. VfL Bochum – 1 TOTW-Karte
  17. SpVgg Greuther Fürth – 1 TOTW-Karte
  18. Arminia Bielefeld – 0 TOTW-Karten

Wie steht euer Verein in der TOTW-Tabelle dar? Konntet ihr euch dieses Jahr über viele Inform-Karten für euren Liebklingsklub freuen, oder hängt ihr auch eher unten drin? Erzählt es uns in den Kommentaren!