Der aktuellste Raid von World of Warcraft wurde über zwei Dutzend Male angepasst. Kann Blizzard einfach kein Balancing? Oder ist das Absicht?
Raids sind in World of Warcraft nach wie vor die Königsdisziplin des Contents. Selbst über andere MMORPGs hinweg gelten die Schlachtzüge in Blizzards MMORPG als ziemlich gut und werden oft als Vergleich für richtig starke Gruppen-Inhalte herangezogen. Doch so cool die Raids auch sein mögen, bei jedem neuen Raid zeigt sich ein bekanntes Muster. Die Entwickler sehen sich gezwungen, einen neuen Schlachtzug zahlreiche Male zu nerfen.
Der aktuelle Raid, Mausoleum der Ersten, bildet dabei ein besonders eindrucksvolles Beispiel. Satte 25-Mal haben die Entwickler Nerfs angekündigt und implementiert.
Aber warum ist das so? Sind die Spieler „zu schlecht“ für die Raids? Ist Blizzard nicht in der Lage, Raids direkt passend zu balancen? Wir wagen eine kleine Analyse.
Was ist im aktuellsten Raid passiert? Der gegenwärtig neuste Raid in World of Warcraft ist das „Mausoleum der Ersten“, das die Geschichte von Shadowlands zu einem Ende führt. Insgesamt 11 Bosse warten darauf, von den Spielern verdrescht zu werden – in Schwierigkeitsgraden von LFR bis Mythisch, die alle ganz andere Ansprüche an die Spieler stellen.
Der Raid heute ist jedoch ganz anders als zur Veröffentlichung. Das liegt vor allem daran, dass Blizzard sehr oft nachjustiert und Anpassungen vorgenommen hat. Satte 25-Mal hat Blizzard zwischen dem 1. März und dem 17. Juni Anpassungen angekündigt und danach implementiert (via wowhead).
Warum nerft Blizzard einen einzigen Raid so oft?
Das hat eine Vielzahl von Gründen, die alle miteinander in Verbindung stehen. Der wohl offensichtlichste und bekannteste Grund dürfte das „World First“-Rennen sein. Hier treten die besten Gilden der Welt in einem inoffiziellen Wettstreit gegeneinander an und versuchen, den Endboss als weltweit erstes auf der höchsten Schwierigkeit (mythisch) zu bezwingen.
Dass dieses Rennen spannend ist, kommt allen zugute. Die Community kann mit ihren Lieblingsgilden mitfiebern, diese verdienen durch die Streams zugleich an Werbeeinnahmen. Blizzard selbst profitiert dadurch, dass World of Warcraft für einige Tage wieder in aller Munde ist und Aufmerksamkeit generiert.
Doch Bosse zu balancen ist ziemlich schwierig, vor allem dann, wenn man sie so erschaffen muss, dass die Elite-Spieler sie „gerade so“ bezwingen könnten. Es gibt nur ein recht kleines Fenster, bei dem Bosse genau diese perfekte Schwierigkeit haben. Schon kleinere Abweichungen könnten dazu führen, dass die Bosse schlicht unbesiegbar sind oder von den Profis nicht erst nach 100 Versuchen, sondern nach 10 bezwungen werden.
Weil ein einmal bezwungener Boss allerdings sofort das Ende des Wettrennens bedeuten würde und sich das nachträgliche Stärken der Bosse negativ auf alle anderen Spieler auswirken würde, hat Blizzard diese zu Beginn eher ein wenig zu stark als ein wenig zu schwach gemacht.
Nachträglich etwas abzuschwächen ist einfach – nachträglich etwas zu buffen hingegen könnte zu einem Aufschrei führen. Denn „wie unfair“ wäre es, wenn eine Gilde den Kerkermeister recht einfach bezwingt und alle anderen einen härteren Bosskampf hätten?
Ein weiterer Grund ist die beschränkte Möglichkeit von Blizzard, Inhalte vorab testen zu können. Die letzten Bosse im Mausoleum der Ersten waren auf dem Testrealm gar nicht für die Spieler zugänglich. Immerhin wollte man nicht alle Geheimnisse im Vorfeld verraten.
Das bedeutet jedoch, dass Blizzard beim Testen dieser Bosse auf die eigenen, internen Tester angewiesen ist. Und auch, wenn das sicher kompetente Spieler mit viel Erfahrung sind – vermutlich werden sie nicht auf Weltniveau spielen und können demnach nicht alle Eventualitäten genau so erleben, wie es die Profi-Gilden würden.
Auch ist die Anzahl der internen Tester begrenzt. Man bekommt einfach ganz andere Datensätze, wenn vielleicht 20 bis 100 interne Spieler etwas ausprobieren als wenn in einer Live-Umgebung Zehntausende oder gar Hunderttausende Spieler auf die Bosse einströmen.
Zu guter Letzt darf man auch nicht vergessen, dass World of Warcraft ein recht komplexes Spiel ist – zumindest, was ineinander verschachtelte Systeme angeht. Nicht nur die reinen Werte eines Charakters sind entscheidend, auch unterschiedliche Systeme wie legendäre Gegenstände, Tier-Set-Boni, Seelenbande und deren Medien, Pakte und Talentauswahl sind entscheidend. Hinzu kommen auch noch verschiedene Interaktionen der Spielerklassen. So erhöht ein Dämonenjäger im Raid den magischen Schaden, den alle anderen Spieler am Feind verursachen, um 5 %.
Bosse müssen erreichbar bleiben: Dass nicht alle Spieler sämtliche Bosse bezwingen, ist von Blizzard sicher so gewollt – sonst würde der Schwierigkeitsgrad nicht im Laufe eines Raids deutlich anziehen. Wenn sich allerdings herausstellt, dass bestimmte Bosse vor allem im vorderen Teil des Raids eine so große Hürde darstellen, dass viele Gilden daran verzweifeln, ist Blizzard quasi zum Handeln gezwungen. Denn über Wochen oder gar Monate an dem gleichen Boss zu sterben, daran hat nur ein Bruchteil der Spieler wirklich Spaß.
Ein besonders prominentes Beispiel hier ist Anduin Wrynn, der 9. Boss, der selbst auf normaler Schwierigkeit richtig schwer war und viele Gilden in den ersten Wochen vor riesige Probleme stellte. Selbst Spieler, die sonst für gewöhnlich in heroischen Raids unterwegs sind, haben sich an Anduin Wrynn eine ganze Weile lang die Zähne ausgebissen – und das, obwohl noch 3 Bosse nach ihm anstanden. Entsprechend wurde kaum ein Boss so oft angepasst wie Anduin, bis er einiges seiner Härte verloren hat. Er ist auch heute noch einer der anspruchsvolleren Feinde im Mausoleum, doch von seinem einstigen Schrecken hat er viel verloren.
Kritiker sehen „Ressourcenverschwendung“: Während viele Spieler sich natürlich darüber freuen, dass Raids mit voranschreitender Zeit einfacher werden und so auch Gruppen Bosse bezwingen können, die das vorher nicht geschafft haben, gibt es auch viel Kritik an diesem System. Nicht nur fühlen sich einige in ihren Erfolgen „entwertet“, sondern auch ein zweites Argument wird immer wieder angeführt: Es bindet viele Ressourcen der Entwickler.
Wenn Bosse zu Beginn so entwickelt werden, dass nur die besten 0,1 % der Spieler überhaupt in den ersten Wochen eine Chance auf den Kill haben, ist das zwar ein spannendes Rennen, benötigt dann aber viel Feinjustierung im Nachhinein. Das wiederum heißt, dass Entwickler sich auch lange nach Release eines Patches noch mit den Bossen und deren Balancing beschäftigen müssen. Diese Bosse fressen also auch noch Entwicklungszeit, die eigentlich in neue Inhalte fließen könnte.
Wie viel Zeit braucht das Balancing wirklich? Ob der notwendige Aufwand beim nachträglichen Anpassen von Bossen tatsächlich so groß ist, dürfte sich nur schwer feststellen lassen. Blizzard gibt dazu keine Zahlen raus. Wenn es lediglich um kleine Anpassungen der Zahlen geht, wie etwa, dass eine Fähigkeit nun weniger Schaden verursacht, dürfte der Aufwand im Bereich weniger Minuten sein. Wenn sich jedoch Mechaniken ändern oder Zeitfenster von Bossfähigkeiten verschieben, dann wird das einen größeren Testaufwand nach sich ziehen, der mehr Ressourcen bindet.
Klar ist, dass Blizzard mit diesem Vorgehen immer ein relativ spannendes „World First“-Rennen nahezu garantieren kann, bei dem sie Bosse erst nahezu unbezwingbar schwer gestalten und später auf das Niveau einer größeren Menge an Spielern anpassen. Ob man das nun als “Casualisierung” oder einen geplanten Prozess ansieht, bei dem Bosse zu Beginn absichtlich “zu schwer” sind, ist wohl der eigenen Interpretation überlassen.
Was haltet ihr von dieser Art des Balancing? Ist es gut, dass im Nachhinein noch so viel angepasst wird? Oder sollte Blizzard Bosse lieber grundsätzlich etwas leichter gestalten, auch wenn das World-First-Rennen dann weniger spannend ausfällt?
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