Das MMORPG Ember Sword wollte Spieler beim Zocken Geld verdienen lassen und verkaufte virtuelles Land für horrende Summen. Jetzt geht es offline und hinterlässt Spielern nur ein PNG-Bild.
Um welches MMORPG geht es? Ember Sword war ein geplantes MMORPG, das auf Blockchain-Technologie setzte und mit einer eigenen Kryptowährung arbeitete, dem Ember Token. Es versprach zahlreiche PvE- und PvP-Aktivitäten und wollte auf Pay2Win verzichten.
Der besondere Reiz: Spieler sollten NFTs in Form von kosmetischen Items erhalten und damit sogar Geld verdienen können.
Was hat es mit dem Bild auf sich? Wer jetzt die offizielle Website von Ember Sword besucht, findet dort nur ein PNG-Bild mit einer Abschieds-Nachricht der Entwickler vor. Darin erklärt das Team, dass es trotz des initialen Supports, einem vielversprechenden Early-Access und einer leidenschaftlichen Community nicht die nötigen Mittel hätte, um weiterzumachen.
Parallel zum Abstellen der Server werden auch die Discord-Kanäle zum Spiel geschlossen. Laut den Entwicklern will man so Verwirrung oder mögliche Abzocken verhindern. Der offizielle Subreddit zu Ember Sword wurde ebenfalls privat gestellt und kann nur von bestätigten Mitgliedern aufgerufen werden.
Das sei nicht das Ende, das sich irgendjemand gewünscht habe, heißt es weiter von den Entwicklern. Dennoch bedankt man sich bei allen Spielern für die Unterstützung.
Unklar ist, wie viel Geld die Community tatsächlich in Ember Sword investiert hat, und ob die Spieler ihr Geld zurückerstattet bekommen. Da es jedoch bislang keinen größeren Aufschrei geprellter Backer zu geben scheint, und ein Thread zum Thema auf Reddit nur zwei Kommentare erhielt, dürfte sich der finanzielle Verlust für die Fans wohl in Grenzen halten.
Wir haben das plötzliche Ende von Ember Sword bereits kurz in unserem Format „MMORPG-News in 2 Minuten“ aufgegriffen. Wenn ihr wissen wollt, was sich diese Woche sonst noch in der Welt der MMORPGs getan hat, findet ihr dort einen Überblick über die wichtigsten Ereignisse.
Durch sein Training erreicht Son-Goku im Laufe von Dragon Ball mehrere Formen. In Dragon Ball Z taucht jedoch eine Form auf, die sich als Fehlinvestition herausstellt.
Welche Form ist das? Der dreifache Super-Saiyajin folgt nach dem zweifachen Super-Saiyajin und steigert die Kraft der Saiyajins enorm. Sie verlieren ihre Augenbrauen, dafür wachsen die goldenen Haare bis über den Rücken hinaus. Außerdem hebt sich die Augenbrauenpartie leicht ab.
Das finale Design ist etwas anders als das, was Akira Toriyama ursprünglich für die Verwandlung gedacht hat. So oder so taucht diese Verwandlung in Dragon Ball Z nur dreimal auf, zweimal bei Son-Goku, einmal bei Gotenks. Dafür gibt es mehrere Gründe.
Video starten
Dragon Ball Daima – Neuer Trailer zeigt das Dämonenreich
Der dreifache Super-Saiyajin führt nicht zum Sieg
Wieso taucht er so selten auf? Der SSJ3 erwies sich für Son-Goku als Reinfall. Es ist die erste Form, in die sich der Saiyajin verwandelt, ohne einen Sieg zu erringen.
Mit dem allerersten Super-Saiyajin besiegte Son-Goku Freezer. Während des finalen Schlags hatte der Protagonist von Dragon Ball sich zwar zurückverwandelt, doch der SSJ1 war maßgebend, um Freezer zu schwächen.
Eine ähnliche Situation war es beim SSJ2. Son-Gohan verwandelte sich erstmals in den zweifachen Super-Saiyajin und besiegte damit Cell.
Beim SSJ3 hingegen konnte Son-Goku keinen Sieg gegen Majin Boo erringen. Der SSJ3 diente lediglich dazu, etwas Zeit zu gewinnen, damit Son-Goten und Trunks die Fusion lernen konnten.
Sogar die Fusion der beiden Saiyajins setzte der SSJ3 ein, konnte Boo aber nicht bezwingen. Am Ende musste Son-Goku eine Genkidama losschicken, um Boo zu besiegen. Für Goku hat sich der SSJ3 also als Flop entpuppt.
Das gilt übrigens nur für Dragon Ball Z. In Dragon Ball Super lernt Son-Goku neue Formen, die ebenfalls nicht sofort zum Sieg führen. Der Super Saiyajin God kann Beerus nicht besiegen und auch Freezer überlebt die erste Konfrontation mit dem Super Saiyajin Blue.
Mit Marathon wollte Bungie ein Franchise wiederbeleben, doch der Shooter hat schon vor Release eine Reihe von Problemen. Nun gibt es Gerüchte über gecancelte Marketing-Pläne seitens Sony.
Nun gibt es einen neuen Bericht, laut dem eine Verschiebung des Shooters immer wahrscheinlicher erscheint.
Video starten
Bungie zeigt erstes Gameplay zu Marathon im Trailer
Insider-Bericht sagt: Kein Marketing geplant, Verschiebung wahrscheinlich
Das wurde jetzt bekannt: Laut einem Insider-Bericht soll Sony sämtliche Marketing-Pläne für Marathon abgesagt haben. Die Aussage stammt aus dem Podcast Sacred Symbols+ (via Patreon, Paywall) des ehemaligen IGN-Redakteurs Colin Moriarty und wurde zuerst von The Game Spot aufgegriffen.
„Mir wurde von jemandem, der mit den Marketingplänen in einem wichtigen Markt in Übersee vertraut ist, gesagt, dass es jetzt keine Pläne mehr gibt, bezahltes Marketing für Marathon zu betreiben“, so Moriarty. Er wisse jedoch nicht, ob diese Pläne von den jüngsten Ereignissen beeinflusst seien.
Ein solches Vorgehen bei einem Spiel dieses Kalibers sei jedoch äußert ungewöhnlich. Der Verzicht auf Marketing könnte also auf eine deutliche Verschiebung von Marathon hindeuten – sollte Sony den Release überhaupt noch durchziehen.
Dementsprechend sind auch die Informationen zu Marathon zunächst einmal mit Vorsicht zu genießen. Eine offizielle Aussage seitens Sony gibt es noch nicht.
Doch selbst ohne die Insider-Info über das ausgesetzte Marketing erscheint eine Verschiebung des Shooters äußerst wahrscheinlich. Den ursprünglichen Plan angesichts der negativen Stimmung zu verfolgen, und das Spiel einfach im September 2025 auf den Markt zu werfen, wird wohl kaum im benötigten Erfolg enden.
Das Tabletop-Rollenspiel Dungeons & Dragons und eines der beliebtesten Sammelkartenspiele überhaupt haben mehr gemeinsam, als viele wissen. Dabei hätte Magic: The Gathering ohne D&D vermutlich gar nicht erst existiert, denn es ist aus einem ganz bestimmten Gedanken heraus entstanden, den jeder Rollenspieler kennen dürfte.
Warum hätte Magic: The Gathering ohne D&D nicht existiert? Der Schöpfer von Magic: The Gathering, Richard Garfield, war selbst begeisterter D&D-Spieler und ließ sich bei seinem Konzept stark von Pen-&-Paper-Rollenspielen inspirieren.
Seine ursprüngliche Vision für Magic war ein kompaktes Kartenspiel, das sich wie eine Art Minispiel ideal in den Pausen langer D&D-Runden spielen ließ. Oder aber auch als Überbrückung zwischen den Sessions, wenn mal wieder kein Termin für die gesamte Gruppe zustande kam – eine Situation, die vielen Rollenspielern nur allzu bekannt sein dürfte.
Diese enge Verbindung zeigt sich bis heute: Beide Spiele teilen viele Fantasy-Elemente – etwa bekannte Kreaturen wie Drachen, Goblins und Elfen, klassische Zauber wie Fireball oder übergreifende Themen wie Magie und Abenteuer. D&D hatte in den 80er- und 90er-Jahren bereits eine große Fantasy-Community etabliert, die für den Erfolg von Magic den idealen Nährboden bot.
Ohne die von D&D geprägte Fantasy-Kultur wäre der Aufstieg von Magic kaum denkbar gewesen – ein Einfluss, der sich bis heute in Crossovern der beiden Spiele widerspiegelt, aber auch so haben sie mehr Gemeinsamkeiten, als viele vermuten würden.
Video starten
Magic The Gathering: Die 3 teuersten Karten nach höchstem Verkaufswert
Die „Planes“ als Ausgangslage für Crossover
Was verbindet Magic und D&D abseits der Entstehungsgeschichte und Community? Da sowohl Magic als auch D&D Marken der Firma Wizards of the Coast sind, bestehen seit Jahren Bemühungen, die beiden Franchises vermehrt zusammenzubringen. Einen wesentlichen Berührungspunkt der beiden Spiele bilden die sogenannten „Planes“ (oder auch „Ebenen“) in der Lore von Magic.
Sie stellen ganze, in sich geschlossene Realitäten oder Universen dar, die häufig auch als „Welten“ bezeichnet werden. Jede Ebene ist eine eigenständige Welt mit ihrer einzigartigen Geografie, Ökologie, Gesellschaft, Geschichte und oft auch spezifischen magischen Gesetzen.
Diese Ebenen sind voneinander getrennt durch die sogenannten Blinden Ewigkeiten (Blind Eternities), einem chaotischen, leeren Raum, der für normale Sterbliche tödlich und unpassierbar ist.
Im Kartenspiel schlüpft ihr in die Rolle eines „Planeswalkers“, ein extrem mächtiger Magier, der durch seine Reisen Wissen, Fähigkeiten und Verbündete sammelt und dem es möglich ist, die Blinden Ewigkeiten ohne Hilfsmittel zu durchqueren und somit zwischen den Planes zu reisen. Diese Magier sind oft in multiversumsumspannende Konflikte verwickelt und agieren als Beschützer (oder Bedrohungen) für die verschiedenen Ebenen.
Im Jahr 2021 erschien mit “Adventures in the Forgotten Realms” ein Karten-Set mit D&D-Plane für MTG.
Jedes Kartenset von MtG (Magic: The Gathering) ist auf einer dieser Planes angesiedelt und spiegelt den jeweiligen Charakter der repräsentierten Welt wider. Mittlerweile gibt es etliche spieleigene Planes, aber auch viele Crossover mit anderen Franchises wie etwa Der Herr der Ringe oder Final Fantasy, die dadurch ihren Weg als Karten und eigene Planes in Magic gefunden haben.
So auch D&D mit dem Set „Adventures in the Forgotten Realms“, das die Vergessenen Reiche des Tabletops als Plane-Set in das Kartenspiel bringt oder die passenden Sets zum Spiel Baldur’s Gate 3, das ebenfalls seinen Platz in D&D findet. Aber auch Magic hat sich mittlerweile kaum trennbar ins Multiversum von D&D geschlichen, sodass sie sich viele „Welten“ mittlerweile teilen.
Wie findet sich Magic in D&D wieder? Um Fans von Magic, die gleichzeitig auch D&D-Spieler sind, zu ermöglichen, Planes als Settings für ihre Kampagnen in DnD mit dem Regelwerk der 5. Edition zu nutzen, hat Wizards of the Coast seit 2016 immer wieder PDF-Leitfäden mit dem Namen „Plane Shift“ zu verschiedenen Planes von MtG veröffentlicht. Zu den verschiedenen Planes gehören beispielsweise:
Dominaria (via WotC): Eine der ältesten und zentralsten Ebenen in MtG, die als eine Art „Fantasy-Standard“ gilt und viele ikonische Charaktere und Konflikte beherbergt.
Zendikar (via WotC): Eine wilde, abenteuerliche Welt voller schwebender Inseln, uralter Ruinen und der verheerenden Eldrazi-Titanen.
Innistrad (via WotC): Eine gotische Horrorwelt, bevölkert von Vampiren, Werwölfen, Zombies und Hexen.
Kaladesh (via WotC): Eine Ebene des Erfindungsgeistes, der Äther-Technologie und der lebhaften Metropolen.
Amonkhet (via WotC): Eine ägyptisch inspirierte Welt, die von einem dunklen Gott beherrscht wird und in der der Tod einen anderen Stellenwert hat.
Ixalan (via WotC): Eine Welt voller Piraten, Vampire, Dinosaurier und merkwürdiger aztekisch/maya-inspirierter Kulturen auf der Suche nach einer goldenen Stadt.
Der Name der PDFs orientiert sich am gleichnamigen Zauber aus D&D, der den Zauberwirker im Rollenspiel auf andere Ebenen der Existenz teleportieren kann. Auch der Begriff Planeswalker, der in Magic eine große Rolle spielt, findet in der Lore des Multiversum rund um Dungeons & Dragons seinen Platz und wird für wichtige Persönlichkeiten wie Elminster, Tasha und Mordenkainen verwendet, die ebenfalls zwischen den Planes reisen.
Daneben gibt es mittlerweile mehrere Quellen- und Regelbücher, die Planes von Magic als Kampagnensettings für D&D aufgreifen, wie etwa Strixhaven (via DnD Beyond), Ravnica (via DnD Beyond) und Theros (via DnD Beyond).
So ist auch das Multiversum von Dungeons & Dragons mittlerweile merklich mit der Lore von Magic verbunden und Magic wäre heute sicherlich nicht so erfolgreich gewesen, wenn D&D nicht den gedanklichen Grundstein gelegt hätte.
Dungeons & Dragons zählt als erstes Tabletop-Rollenspiel der Welt, das auch so betitelt wurde. Sein Sammelkarten-Bruder im Geiste errang derweil einen anderen besonderen Titel, denn Forscher auf der ganzen Welt scheinen sich einig zu sein – Magic: The Gathering ist das weltweit komplexeste Kartenspiel: Wir wissen jetzt, was das komplexeste Spiel der Welt ist – und ihr kennt es
Das Entwicklerteam von Clair Obscur: Expedition 33 teilt ein frühes Konzeptbild, das eine Szene vom Anfang des Spiels zeigt. Doch dadurch wäre wohl ein bestimmter Charakter gar nicht aufgetaucht – oder zumindest nicht so früh.
Was zeigt das Bild? Das Konzeptbild stammt von Art Director Nicho und wurde vor rund 3 Jahren erstellt. Auf dem X-Account von Clair Obscur teilt das Team, wie die Szene eigentlich aussehen sollte, in der Maelle gefunden wird:
Der X-Post stammt vom Entwicklerteam von Clair Obscur: Expedition 33.
Demnach wäre Maelle gar nicht im Herrenhaus gefunden worden, sondern in einer Art verlassenem Haus. Auf dem Bild herrscht eine merkwürdige Schwerkraft, denn der Raum ist auf den Kopf gestellt und einige Objekte schweben umher.
Maelle sitzt einsam an einem Lagerfeuer, im Hintergrund sieht man ein provisorisches Zelt. Gustave steht im Vordergrund und findet seine Verbündete gerade. Im Endeffekt wurde die Szene für die Vollversion des Spiels abgewandelt, wodurch sie die Einführung eines wichtigen Charakters gewonnen hat.
Video starten
Clair Obscur: Expedition 33 – JRPG mit französischem Flair hat Release-Termin
Alte Szene erinnert Fans an The Last of Us
Wer hätte gefehlt? Der Kurator ist ein wichtiger Charakter im Spiel, der im Lager einige Funktionen übernimmt. Er ist derjenige, der Maelle nach der Tragödie am Strand findet und sie in seine Obhut nimmt. Dadurch lernt der Spieler zum ersten Mal den Kurator kennen, der später sogar noch wichtiger wird.
Es hätte sein können, dass das Entwicklerteam den Kurator zu einem späteren Zeitpunkt einführen wollte. Allerdings wäre dadurch ein wichtiger Moment verloren gegangen, der zeigt, dass der Kurator freundlich gesinnt und auf Maelles Wohl aus ist.
So wäre die Gruppe, wenn es den Kurator überhaupt gegeben hätte, an anderer Stelle auf ihn gestoßen und die Bindung zwischen ihnen wäre nicht so deutlich geworden.
Was sagen Fans dazu? Einige Fans fühlen sich bei dem dystopischen Setting an The Last of Us erinnert. Hier verwandelt ein Pilz die Menschheit in willenlose Kreaturen, wodurch die Natur nach und nach den Planeten zurückerobert.
Deshalb schreiben die X-User Kommentare wie „The Last of Us: Expedition 33“ oder „Das Bild sieht wie eine Szene aus TLoU aus“. Zudem gibt es einige Fan-Theorien in den Kommentaren, die allerdings Spoiler beinhalten.
FromSoftware ist die Quelle des Souls-Genres, die dafür bekannt sind, Meisterwerke zu veröffentlichen. Alternativen im selben Bereich sind rar, doch wenn es sie gibt, sind sie sehr erfolgreich. Wir zeigen euch deshalb 15 der besten Games, die eine Alternative zu Dark Souls darstellen.
Wie ist die Liste aufgebaut? Wir zählen euch in unserer Liste 15 Spiele von verschiedenen Studios auf, die in dasselbe Genre wie Dark Souls fallen. Sie zeichnen sich entweder durch ihr einzigartiges Level-Design, ihrer Story, dem Art-Style oder dem Spielgefühl aus.
Bei der Liste haben wir eine breite Auswahl in der Redaktion getroffen, die ernst, verspielt oder auch mystisch sein kann. Für jedes Spiel werdet ihr einen Trailer zu besseren Visualisierung sowie eine kleine Beschreibung erhalten, um zu wissen, was das Spiel ausmacht.
Gerne könnt ihr auch in den Kommentaren Souls-Likes nennen, die wir ausgelassen haben, doch in die Liste gehören sollten. Falls ihr die Liste überfliegen wollt, könnt ihr gerne mit unserem Verzeichnis schnell auf die einzelnen Games springen, die euch interessieren.
Was zeichnet das Spiel aus? Nioh 2 ist ein dynamisches Action-RPG mit Souls-Elementen. Ihr nehmt dabei die Rolle eines Dämonenjägers ein. Schauplatz eurer Kämpfe ist die Sengoku-Ära in Japan – viele blutige Schlachten und Intrigen haben das Land gezeichnet, und wo Unheil ist, so sind die Yokai nicht weit. Diese japanischen Fabelwesen stellen eure Hauptgegner dar, denn sie verunreinigen das Land und sorgen für Ärger.
Video starten
Nioh – Trailer zur Dark-Souls-Alternative von Koei Tecmo
Was Nioh 2 auszeichnet, ist vor allem das dynamische Kampfsystem, denn ihr könnt neben unzähligen Waffenarten auch aus drei verschiedenen Haltungen wählen, um so eure Kombos zu variieren.
Zusätzlich bietet das Spiel einen umfangreichen Charakter-Creator, ein Lexikon mit Einträgen der besiegten Yokai, unzählige Bosse sowie einen Koop-Modus, solltet ihr Schwierigkeiten haben, einen oder mehrere Endgegner zu besiegen. Man könnte meinen, Nioh 2 sei das beweglichere Dark Souls mit einem Fokus auf die japanische Folklore.
Patch 11.1.5 war für Blizzard nicht gerade ein Glanzstück. Falsche Erwartungen und lange Wartezeiten haben das Update von World of Warcraft ruiniert.
Patch 11.1.5 wird wohl nicht als der beliebteste Patch in die Erinnerung der Spielerinnen und Spieler von World of Warcraft eingehen. Die großen Features waren zum Start nicht verfügbar und das einzige neue Event, das Nachtsturz-Ereignis, war in den ersten Tagen voller Bugs und Probleme.
Das führte zu einer traurigen Erkenntnis: Es ist Patch-Tag, aber es gibt nichts zu tun. Und das, was es zu tun gibt, funktioniert nicht.
In einem Interview mit den Kollegen von PCGamer sprach der Game Director Ion Hazzikostas darüber, wie mehrere Aspekte von Patch 11.1.5 so schlecht aufgenommen wurden und was die Entwickler daraus für die Zukunft lernen.
Time-Gating als gute Idee mit falschen Erwartungen
Das größte Ärgernis ist wohl das Time-Gating, mit dem neuer Inhalt veröffentlicht wurde. Denn obwohl die „Verstörenden Visionen“ als Highlight des Patches angepriesen wurden, gab es die zum Start gar nicht – die kamen erst am vergangenen Mittwoch, also mehrere Wochen nach Patch-Release. Hazzikostas sagte dazu:
Unsere Überlegung war: Hey, es wäre für alle und ihr Zeit-Management besser – wenn man bedenkt, dass die Saison 8 Wochen alt ist und viele noch Dungeons und Raid laufen – wenn wir nicht alle Inhalte gleichzeitig über euch ergießen und das ein wenig aufteilen, sodass alle [Stücke Content] ein wenig atmen können und ihren Moment haben.
Verständlicherweise sind die Spieler:innen daran gewöhnt, dass der Patch-Tag der Tag ist, an dem alles veröffentlicht wird. Wir hören dieses Feedback laut und deutlich. Es ist sehr wahrscheinlich, dass wir die Balance dieses Mal nicht getroffen haben und dass zu viel verzögert wurde und nicht genug zum Start da ist.
Besonders diese Wahrnehmung des Time-Gating ließe sich durch simple Maßnahmen beheben. Anstatt 3 Features in den Patch 11.1.5 zu packen und diese dann über mehrere Monate zu verteilen, hätte man einfach 3 kleinere Patches (also 11.1.5, 11.1.6 und 11.1.7) im Abstand von je 3–4 Wochen veröffentlichen können. Jeder dieser kleineren Patches hätte dann eines der Features enthalten. Die Geschwindigkeit der Veröffentlichung wäre die selbe, aber die Wirkung auf die Spielerschaft eine ganz andere.
Video starten
WoW gesteht: Beim Housing hat man sich von WildStar inspirieren lassen
Bugs und Fehler trüben den Spielspaß
Das hätte aber wohl ein anderes Problem wieder verstärkt. Denn immer wieder rutschen Bugs oder Fehler durch die Qualitätskontrolle. Oder alte Bugs, die man eigentlich als behoben ansah, schummeln sich in einen neuen Patch. Das liegt zum Teil daran, dass WoW an mehreren Updates gleichzeitig arbeitet.
Ein paar Probleme kamen zusammen. Wir haben [Bugs] in der letzten Woche von 11.1 gefixt und während dieser Zeit hatten wir schon den Patch 11.1.5 finalisiert. Wir haben Prozesse, um diese [Bugfixes] mitzunehmen, sodass die Änderungen bestehen bleiben. Schwierig wird das, wenn manchmal mehrere Änderungen an der gleichen Datei gemacht werden in Patch 11.1.5 und dann gibt es einen Konflikt, der dornig und schwierig zu lösen ist. Es ist unser Job das zu lösen, aber für Spieler:innen sieht das dann so aus: „Wie konnte das denn verbuggt sein?“ Das liegt an einigen schwierigen Daten-Konflikten.
Perfektion könne man nie erreichen bei einem Spiel wie World of Warcraft. Doch das Ziel sei, dass die Menge der bekannten (relevanten) Fehler jedes Mal kleiner wird, am besten in einem niedrigen, einstelligen Bereich.
Die Probleme mit dem Nachtsturz-Event, das durch Bugs in den ersten Tagen nicht abschließbar war, das ist etwas, wo wir uns verbessern müssen. Wir haben das so schnell behoben wie möglich, aber verständlicherweise ist das nicht die Erfahrung, die wir vorgesehen hatten. Das ist nicht die Erfahrung, die unsere Spielerschaft erwartet und verdient, wenn sie an einem Patch-Tag einloggt und aufgeregt die neuen Inhalte testen will.
Viele vermuten auch, dass der feste Patch-Rhythmus von 8 Wochen dazu führt, dass mehr und mehr Bugs durchrutschten, weil die Entwickler einen so straffen Zeitplan hätten. Das dementiert Hazzikostas allerdings. Er sagt:
Wenn es ein Update gibt, von dem wir wissen, dass es noch schwierige Probleme hat, dann werden wir es auch nicht veröffentlichen, nur um den 8-Wochen-Rhythmus beizubehalten. Wir wollen niemals bewusst etwas mit niedriger Qualität veröffentlichen.
Damit ist World of Warcraft gerade in einer ziemlich absurden Situation. Denn auch wenn die letzten kleinen Patches zum Release alle irgendwelche Ärgernisse hatten, die den Spielspaß trüben, geht es WoW wohl so gut wie schon lange nicht mehr. Viele sind sich einige, dass The War Within die beste Erweiterung seit langer Zeit ist und sich viele Dinge zum Positiven gewandelt haben. Das Fortschritt-System, die Kriegsmeute, der verstärkte Fokus auf Klassen-Fantasie mit den Helden-Talenten und die deutlich besser präsentierte Story als noch in Shadowlands.
Eigentlich geht es World of Warcraft gut und auch ein Blick in die Zukunft ist vielversprechend – immerhin steht als nächstes Legion Remix und das große Housing-System auf dem Plan. Wenn die Patches allerdings schon an Tag 1 richtig funktionieren würden, dann würde dieser Ersteindruck nicht Mal für Mal ruiniert.
Warhammer 40.000 spielt im 41. Jahrtausend und liefert unvorstellbare Technologien. Eines fehlt jedoch, was heute bei uns bereits Alltag ist: künstliche Intelligenz. Warum ist das so? Der Grund ist exakt das, was Kritiker im Moment befürchten.
Die Welt von Warhammer 40.000 ist deutlich weiterentwickelt. Dort gibt es haushohe Kampfanzüge und genetisch modifizierte Supersoldaten, Raumfahrt und Weltraum-Magie. Bei einem technisch so fortschrittlichen Stand sollte KI doch viel besser sein, oder nicht?
Theoretisch ja, aber trotzdem gibt es in Warhammer 40.000 keine künstliche Intelligenz mehr, zumindest nicht im Imperium (und nicht offiziell). Der Grund ist genau das, was einige Menschen heute schon befürchten: eine Maschinen-Rebellion.
Video starten
Die Tech-Priester der Zukunft: Das ist das Adeptus Mechanicus in Warhammer 40.000
In Warhammer 40.000 ist das passiert, wovor uns Arnie in Terminator warnt
Bereits heute geht mit dem Fortschritt eine gewisse Gefahr einher. Einige Menschen und sogar Experten befürchten, dass KI irgendwann zu mächtig werden und den Menschen verdrängen wird. Es gibt sogar Nutzer, die deswegen brav „bitte“ und „danke“ zu ChatGPT sagen – aus Angst.
Die Terminator-Filme sind zwar schon älter, zeigen aber, was bei einer Maschinen-Rebellion passieren kann: die Menschheit wird (fast) vollständig vernichtet. Warhammer 40.000 hatte dieses Szenario auch, aber viel früher als zum aktuellen Stand der Lore.
Grob zwischen den Jahren 15.000 und 25.000 war das Dunkle Zeitalter der Technologie, also weit bevor das Imperium der Menschheit überhaupt gegründet worden ist. Die Menschheit war dort angeblich auf dem Höhepunkt ihres technischen Wissens. In dieser Zeit wurden von zwei neue „Völker“ geschaffen:
Die Männer aus Stein, oder Steinerne Menschen, waren eine kleinere Spezies mit hohem technischen Wissen und mechanischen Fähigkeiten, also ideale Tüftler und Ingenieure.
Die Männer aus Stahl, oder Eiserne Menschen, waren von den Männern aus Stein erschaffene Maschinen mit einem Bewusstsein – also Roboter mit KI, die sich selbständig entwickeln kann.
Im 23. Jahrtausend kam es dann zum „kybernetischen Aufstand.“ Die Eisernen Menschen haben gegen ihre Erschaffer rebelliert, über die Gründe wird spekuliert. Am wahrscheinlichsten ist, dass KI rein nüchtern berechnet hat, dass eine Verbindung mit dem Chaos am effizientesten ist, was zu einer Verderbnis der Maschinen geführt hat.
Der nachfolgende Krieg hat die Menschheit nahezu vollständig ausgelöscht und gilt als noch zerstörerischer als der Große Bruderkrieg, die „Horus-Häresie“, die im 30. Jahrtausend stattgefunden hat.
Als Folge des kybernetischen Aufstands wurde künstliche Intelligenz schließlich verboten und das noch bevor es überhaupt ein Imperium gab. Der Imperator hat die Menschheit erst Ende des 30. Jahrtausends geeint.
Allerdings haben die Menschen deswegen nicht auf die Hilfe von Maschinen verzichtet. Die Alternative ist allerdings genauso brutal, wie ihr sie von Warhammer vermutlich erwarten würdet. Statt künstliche Intelligenz zu nutzen, werden ab diesem Zeitpunkt einfach Menschen in Maschinen verwandelt. Und das buchstäblich.
Das menschliche Gehirn dient dann zur Steuerung ohne eigenen Willen. Es gibt Gerüchte darüber, dass einige Servitoren aber noch durchaus bei Bewusstsein sind und konstant in einem Zustand aus Hilflosigkeit, Leiden und Schmerz existieren, weil sie keine Kontrolle mehr über ihren eigenen Körper haben.
Künstliche Intelligenz ist allerdings nicht vollständig verschwunden. Das, was das Adeptus Mechanicus heute als „Maschinengeister“ verehrt, ist höchstwahrscheinlich ein Überbleibsel künstlicher Intelligenz in Maschinen.
Anders als KI früher, die heute „Abominable Intelligence“ genannt wird, können sich Maschinengeister aber nicht mehr selbständig entwickeln und verbessern. Sie können aber durchaus verderbt werden und rebellieren, weswegen die Tech-Priester sie stetig mit Ritualen besänftigen.
Seit einiger Zeit gibt es aber wieder „echte“ künstliche Intelligenz und die ist sogar höchstwahrscheinlich dieselbe wie die, die damals rebelliert hat. Die Konglomerate von Votann wurden kürzlich neue entdeckt.
Wer genau sie sind, ist offiziell nicht bestätigt, aber die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass es sich hier um die letzten Steinernen Menschen handelt, die in der Galaxie verstreut waren und sich weiterentwickelt haben. Sie haben eine enge Bindung mit den „Iron Kin“, empfindungsfähigen Maschinen, die sie wie Geschwister behandeln: In Warhammer 40.000 gibt es Weltraum-Zwerge und die sind noch deutlich härter als in Deep Rock Galactic
Deine Meinung ist uns wichtig!
Gefällt dir der Artikel? Hast du irgendwelche Kommentare? Sag uns, was du denkst!
Wenn jemand die finanziellen Mittel und die Synergien hat, um den Markt der Videospiele aufzurollen, dann ist das Amazon. Trotz großer Bemühungen konnte die Games-Abteilung des Weltkonzerns bislang jedoch keinen nachhaltigen Hit landen. MeinMMO beleuchtet vergangene, aktuelle und kommende Projekte von Amazon Games.
Die Amazon Game Studios gibt es schon eine ganze Weile. Seit dem 07. August 2012, um genau zu sein. Ein Jahr zuvor hatte man bereits den Amazon Appstore geöffnet und erste Entwickler eingestellt, die an Mobile-Games arbeiten sollten. Und tatsächlich erschienen in den kommenden Jahren einige kleinere Spiele wie das Social Game „Living Classics“ für Facebook oder die Mobile-Erfahrung „The Unmaking“.
Das sollte aber nur der Anfang sein. Am 30. September 2016 offenbarten die Verantwortlichen, dass sie größere Pläne haben und in Zukunft sehr viel mehr Energie sowie Zeit in die Entwicklung von Spielen investieren möchten. Amazon hatte auch gleich mehrere Ankündigungen im Gepäck, um diese Ambitionen zu unterstreichen:
das MMORPG New World
den 4vs4-„Sport-Brawler“ Breakaway
den Multiplayer-Survival-Sandbox-Shooter Crucible
Was hier sofort auffällt: Der Fokus lag von Anfang an auf Service-Games, die im besten Fall über Jahre Communitys aufbauen und binden können.
[toc]
Der Cinematic-Trailer zu New World von 2021:
Video starten
New World enthüllt einen neuen Cinematic Trailer zum Gameplay
Dass es bei New World zum Launch deutlich besser aussah, müssen wir euch sicherlich nicht erzählen. 913.634 gleichzeitig aktive Spieler auf Steam(DB) sind ein historischer Wert, der für Platz 11 der All-Time-Charts reicht.
Diese Zahl spiegelt jedoch eher wider, wie heiß 2021 viele Genre-Begeisterte auf ein neues, ambitioniertes MMORPG eines westlichen Studios waren. Die letzten Online-Rollenspiele dieser Machart stammen aus 2014 (Wildstar und The Elder Scrolls Online).
Dazu kam die Corona-Pandemie, von der viele Online-Games profitieren konnten. Weiterhin verstand es Amazon prima, die eigenen Twitch-Synergien zu nutzen, um über diverse Streamer einen enormen Hype aufzubauen und diesen durch tolle Trailer noch zu befeuern. Mehr dazu lest ihr hier:
Trotz des starken Starts und den – dank des Buy2Play-Modells – sicherlich hohen Umsätzen zum Launch fällt es schwer, New World als einen nachhaltigen Hit zu bezeichnen. Schnell kamen nämlich die zahlreichen Probleme des Online-Rollenspiels ans Licht. Die Spielerzahlen sanken schneller als die Beliebtheitswerte von Friedrich Merz.
Auf 10.000 gleichzeitig aktive Spieler kam man auf Steam zuletzt im März 2025 (via steamdb.info). Das ist ein Bruchteil des damaligen Peaks.
Der Gameplay-Trailer für New World Aeternum:
Video starten
New World Aeternum: Toll inszenierter Gameplay-Trailer zum Launch
Das größte Problem von New World, das sich bis heute auf die Qualität des Spiels auswirkt: Die Entwickler machten bei ihrem ersten großen AAA-Projekt einen verheerenden Anfängerfehler und wechselten den Fokus mitten in der Produktion von Survival und PvP auf ein Themenpark-Gerüst mit Quests, PvE-Herausforderungen und mehr Story-Inhalten.
Die verbleibende Zeit war jedoch zu kurz, um die riesige Welt mit spaßigen Quests zu füllen und alle bereits geplanten Systeme und Inhalte entsprechend anzupassen. Stattdessen gab es 08/15-Aufgaben aus der Retorte. Und PvE-Gruppeninhalte, die nicht so recht zum Kampfsystem passen wollten. Auch sonst ergaben Inhalte, Systeme und Mechaniken eher einen wilden Flickenteppich.
Warum kam es dazu? Nun, die Entwicklung eines MMORPGs ist eine andere Hausnummer als die Arbeit an den meisten anderen Genres. Online-Rollenspiele sind groß, komplex und teuer.
Selbst erfahrene Studios schafften es in der Vergangenheit nur in Ausnahmefällen, geschmeidige Launches hinzulegen und zeitnah die Content-Pipeline für regelmäßigen Inhaltsnachschub anzuwerfen – und die wechselten den Fokus des Spiels nicht mitten in der Entwicklung. Amazon Games hätte viel mehr Zeit gebraucht, um New World nach der Umstellung in ein rundum gelungenes MMORPG zu verwandeln.
Weiter geht es auf der nächsten Seite mit der bisherigen Bilanz als Entwickler, mit der Arbeit als Publisher und mit zukünftigen Projekten von Amazon Games.
Es ist Zeit für unser MeinMMO-Format „MMORPG-News in zwei Minuten“. Wir fassen euch die wichtigsten Meldungen rund um das beste Genre der Welt zusammen. Freut euch aufviele Infos zum Housing von WoW, einen neuen Kontinent für Lost Ark, ein Lebenszeichen von Rift und vieles mehr.
Die Entwickler vom Krypto-MMO Ember Sword – ihr wisst schon, das MMORPG, das Häuser für 145.000 Euro verkauft hat – geben bekannt, dass sie das Projekt noch im Early Access einstellen müssen. Es fehlen einfach die finanziellen Mittel, um die Entwicklung fortsetzen zu können. Die Server gehen offline, der Discord schließt. Die Ankündigung findet ihr auf embersword.com.
In World of Warcraft sind die Verderbnis-Verzauberungen zurück. Ursprünglich gab es sie in Battle for Azeroth, doch im Zuge der überarbeiteten Verstörenden Visionen gibt es sie jetzt ein weiteres Mal in abgewandelter Form. Welche die besten Verzauberungen sind, erfahrt ihr hier.
Die AWC & MDI Global Finals für Saison 2 von WoW sind am 23. Mai gestartet und laufen bis zum 25. Mai (via blizzard.com).
Wenn man in WoW das perfekte Mount für sein Transmog-Set haben möchte, muss man teils einigen Aufwand betreiben. Man sollte sich jedoch vorher informieren, ob das Tier überhaupt alle Anforderungen erfüllt – wie diese Community-Story zeigt.
Vom 20. bis zum 27. Mai 2025 läuft für den 5-gegen-5-PvP-Spielmodus Vorstoß von Guild Wars 2 eine Live-Beta. Parallel wird ein Bonus-Event „PvP-Ansturm“ aktiv sein. Alle Infos dazu findet ihr auf guildwars2.com.
Am 21. Mai 2025 ist das Abyssal-Assault-Update für Lost Ark erschienen. Mit im Gepäck: ein neuer Kontinent, Endgame-Inhalte sowie die nächste Stufe im Kampf gegen Kazeros. Die offiziellen Patch Notes findet ihr auf playlostark.com.
Im neuen Team-Update für Lost Ark (via YouTube) ging es um ein experimentelles neues Inhaltssystem, das den Spielfortschritt verbessern soll, sowie Updates zum Herausforderungsmodus, zum Akt 3 Raid, zu Verbesserungen der Unterstützungsklassen und zu den langfristigen Entwicklungszielen. Hier könnt ihr euch die über 20 Minuten geben:
Empfohlener redaktioneller Inhalt
An dieser Stelle findest du einen externen Inhalt von YouTube, der den Artikel ergänzt.
Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Personenbezogene Daten können an Drittplattformen übermittelt werden.
Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Für Final Fantasy XI stehen die Feierlichkeiten zum 23. Jubiläum an (via playonline.com). In einem Interview zum Meilenstein verriet Producer und Director Yoji Fujito, dass man eigentlich vorhatte, den Dienst für das MMORPG 2024 einzustellen, um in einen reinen Wartungsmodus überzugehen. Dem anhaltenden Support der Fans sei es zu verdanken, dass es dazu nicht gekommen ist (via automaton-media.com).
Am 28. Mai 2025 erscheint Update 7.7 für Star Wars: The Old Republic. Es ist eine Wartungsphase von 4 Stunden geplant. Die offiziellen Patch Notes sollen am Dienstag live gehen (via X).
NCsoft hat für Lineage 2M eine offizielle, englischsprachige Version veröffentlicht, die ihr auch auf dem PC und ohne regionale Einschränkungen spielen könnt. Den Download und Infos findet ihr auf lineage2m.ncvgames.com.
Außerdem gab es am 21. Mai 2025 ein neues Update für Lineage W, das die neue Nachal-Klasse und PvE-Server erhalten hat. Die Patch Notes findet ihr auf lineagew.plaync.com.
Der MMORPG-Oldie Rift lebt. Vom 23. bis zum 30. Mai läuft das Event Einhorntastisch. Die Details findet ihr auf trionworlds.com.
In DC Universe Online erwartet euch vom 20. bis zum 27. Mai 2025 das Final-Event von „The Day of Reckoning“, durch das ihr passive Boni, besondere Herausforderungen und Belohnungen erhaltet, bevor das nächste Kapitel startet (via dcuniverseonline.com).
Die Entwickler von Pantheon: Rise of the Fallen haben auf Steam einen Blogpost veröffentlicht, um ihre Pläne für die Item-Anpassungen zu verraten. Es geht um Item-Verteilung, Werten auf den Items und die Wirkung der Werte. Jetzt soll das Fundament für den 1.0-Launch geschaffen werden, mit dem nächsten Patch kommen die ersten Anpassungen.
Am 29. Mai 2025 startet ein Playtest auf Steam für BitCraft Online, der auf den Early-Access-Start am 20. Juni vorbereiten soll. Die Details lest ihr in der Ankündigung auf Steam.
Günstiger war sie noch nicht gelistet und für den durchaus stolzen Preis wird auch einiges geboten, wofür auch Rezensionen und Test sprechen.
[toc]
Das bietet die Logitech G Pro X Superlight 2 DEX Lightspeed
Die kabellos per USB-Funkempfänger oder wahlweise auch kabelgebunden nutzbare Gaming-Maus mit dem etwas sperrigen Namen wurde von Logitech in Zusammenarbeit mit führenden E-Sportlern entwickelt.
Sie besitzt ein asymmetrisches Design mit nur 60 Gramm Gewicht und fünf Tasten, wobei präzise sowie langlebige mechanisch-optische Schalter zum Einsatz kommen. Dank des Hero-2-Sensors kann sie mit bis zu 44.000 dpi und einer Abfragerate von bis zu 8 kHz besonders flink agieren.
Dadurch erreicht sie laut Logitech in Verbindung mit ihren PTFE-Mausfüßen auch eine hohe Beschleunigung von 888 IPS/88G. Der Akku soll bis zu 95 Stunden durchhalten und sie ist über das herstellereigene Powerplay-Induktionsladen auch durchgängig betreibbar.
Gaming-Maus Logitech G Pro X Superlight 2 DEX Lightspeed für 138,55 Euro statt 169,99 Euro UVP
So gut ist die Logitech G Pro X Superlight 2 DEX Lightspeed
Nicht nur in über 6.000 Rezensionen bei Amazon kommt die Modellreihe mit durchschnittlich 4,5 von 5 Sternen ziemlich gut an, auch im Fachtest, zum Beispiel bei Gamezoom, gab es mit 91 Prozent eine sehr starke Wertung für die Logitech G Pro X Superlight 2 DEX Lightspeed.
Mit dem neusten Superlight-2-Ableger liefert Logitech G erneut eine grandiose Maus für ambitionierte Spieler ab.
Das neue Modell wird zwar aktuell zu einem recht happigen Preis (169 Euro zum Testzeitpunkt) angeboten, doch dafür bekommt man auch einiges für sein Geld geboten. […]
Weitere Angebote: VPN, RTX-Grafikkarte und OLED-TV
Weitere aktuelle Hardware- und Software-Angebote, bei denen ihr teils ordentlich sparen könnt, findet ihr auch auf unserer Übersichtsseite mit vielen spannenden und lohnenden Deals.
Mit dabei sind aktuell zum Beispiel ein VPN-Angebot mit satten 86 Prozent Rabatt und eine Preis-Leistungs-Grafikkarte von Nvidia zum Tiefstpreis. Außerdem gibt es einen riesigen OLED-Fernseher mit 77 Zoll günstig wie nie im Angebot bei Amazon.
Mit einem Einkaufswagen markierte Links sind so genannte Affiliate-Links. Beim Kauf über diese Links erhalten wir je nach Anbieter eine kleine Provision – ohne Auswirkung auf den Preis.Mehr Infos.
Deine Meinung ist uns wichtig!
Gefällt dir der Artikel? Hast du irgendwelche Kommentare? Sag uns, was du denkst!
Während sich die Tochter von Elon Musk immer wieder kritisch über ihren Vater äußert, bekommt der Tech-Milliardär jetzt Beistand von seiner Mutter. Maye Musk veröffentlichte ein Dokument von 1989, das die Genialität ihres Sohnes belegen soll.
Was ist das für ein Dokument? In einem Post auf X zeigt Maye Musk die Ergebnisse eines Computer-Eignungstests von Elon Musk aus dem Jahr 1989. Sie kommentiert den Fund wie folgt: „Beim Sortieren von Fotos stieß ich auf die Ergebnisse des Computer-Eignungstests von @elonmusk im Alter von 17 Jahren. Mein genialer Junge. Ich bin eine stolze Mutter.“
Auf dem Dokument bestätigt die südafrikanische Universität von Pretoria dem jungen Musk außergewöhnliche Ergebnisse, mit jeweils einem A+ für die Bereiche „Operating“ und „Programming“. Der Sohn von Maye stellte also schon viele Jahre vor der Gründung von Tesla, SpaceX oder xAI sein technologisches Verständnis unter Beweis.
Der Cybertruck von Elon Musk war in Fortnite – mehr kann man in seinem Leben wohl nicht erreichen:
Video starten
Der Cybertruck von Elon Musk ist jetzt in Fortnite, doch selbst die Entwickler sind nicht begeistert
Wie reagiert Elon Musk auf den Post seiner Mutter? Der „Kekius Maximus“ kommentierte den Post auf seinem X natürlich prompt mit seiner bekannten Bescheidenheit: „Sie sagten, ich hätte die besten Noten für technische Fähigkeiten, die sie je gesehen hätten. Mit anderen Worten: Nicht schlecht für einen Menschen, wie eine zukünftige KI vielleicht sagen würde.“
Ob die KI auch die diversen Skandale rund um den Tech-Milliardär so wohlwollend bewerten würde? Auch beim eigentlich harmlosen Gaming kam es zuletzt immer wieder zu Kontroversen.
Dass sich Musk zur Weltspitze von Path of Exile 2 und Diablo 4 zählt, darüber macht sich auch seine eigene Tochter Vivian Jenna Wilson lustig. Sie berichtet sogar, dass sie ihren Vater schon in jungen Jahren in Games unterstützen musste:
„Als ich 12 war, war er Bronze in Overwatch, und ich und mein Zwilling nicht. Er hat dauernd versucht, uns dazu zu bringen, Ranked mit ihm zu spielen, und ich bin zu 90 % sicher, dass es nur war, damit wir ihn carrien.“
Microsoft hat über viele Jahre hinweg unfassbare Summen investiert, um das First-Party-Angebot für Xbox zu stärken. Nach langer Durststrecke und einigen Fehlschlägen zahlt sich das endlich aus – auch für uns Spieler.
Seit mehr als 23 Jahren versuchen die Microsoft-Verantwortlichen bereits, sich mit ihrem Angebot aus Games und Gaming-Plattformen – mindestens – auf Augenhöhe mit PlayStation und Nintendo zu positionieren. Besonders wichtig ist dafür ein verlässlicher Strom aus sogenannten „First Party“-Spielen der eigenen Studios, die im besten Fall Konsolen oder „Xbox Game Pass“-Abos verkaufen.
Selbst gegründet und aufgebaut hat Microsoft die eigenen Studios aber nur in den seltensten Fällen. Stattdessen investierte man ein Vermögen, um bereits etablierte Teams zu übernehmen. Hier die wichtigsten Akquisitionen aus den vergangenen 23 Jahren:
Rare war die erste namhafte Akquisition, im Jahr 2002.
2014 folgten die Minecraft-Entwickler von Mojang.
Ab 2018 gehören Compulsion Games, inXile Entertainment, Ninja Theory, Obsidian Entertainment, Undead Labs und Playground Games zu den Xbox Studios.
2019 kaufte man Double Fine Productions.
Im März 2021 ging die Übernahme von Bethesda und Zenimax durch.
Am 13. Oktober 2023 meldeten die Verantwortlichen den Vollzug für die Übernahme von Activision Blizzard.
Allein in die letzten beiden Übernahmen investierte Microsoft über 83 Milliarden US-Dollar. Auf dem Papier bestand Team Xbox Ende 2023 aus 35 First-Party-Studios, wenn man die tatsächliche Zahl an Entwickler-Teams bei Blizzard, King und Co. außer Acht lässt. Die Weichen standen auf Angriff.
Wer schreibt hier? Karsten Scholz ist eigentlich der MMORPG-Experte bei MeinMMO, beobachtet die Branche im Allgemeinen und Team Xbox im Speziellen aber schon seit vielen Jahren. Mit vielen Neuerscheinungen im Xbox Game Pass aus diesem Jahr hatte er richtig viel Spaß. Gerade spielt er mit Freude Avowed, South of Midnight und DOOM: The Dark Ages.
Team Xbox feierte die Übernahme von Activision Blizzard mit einem Trailer:
Empfohlener redaktioneller Inhalt
An dieser Stelle findest du einen externen Inhalt von YouTube, der den Artikel ergänzt.
Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Personenbezogene Daten können an Drittplattformen übermittelt werden.
Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Doch auch wenn Team Xbox mit Blick auf die First-Party-Studios bereits ab 2018 stark aufgestellt ist, war von diesem Angriff lange Zeit kaum etwas zu spüren. Im Folgenden seht ihr einen Vergleich der Release-Highlights von Sony und Microsoft im Zeitraum von 2019 bis 2022:
PlayStation-Highlights zwischen 2019 und 2022
Highlight-Releases von Team Xbox
Days Gone
Gears 5
Death Stranding
Ori and the Will of the Wisps
The Last of Us Part 2
Gears Tactics
Ghost of Tsushima
Minecraft Dungeons
Demon’s Souls Neuauflage
Microsofts Flight Simulator 2020
Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
Tell me Why
Dreams
Psychonauts 2
Returnal
Age of Empires 4
Ratchet & Clank: Rift Apart
Forza Horizon 5
Horizon Forbidden West
Halo Infinite
Gran Turismo 7
As Dusk Falls
God of War Ragnarök
Grounded
Astro’s Playroom
Pentiment
Klar, da stehen auf beiden Seiten viele tolle Spiele, die man gezockt haben sollte. Die wichtigsten und erfolgreichsten Blockbuster dieser Zeit kommen jedoch durch die Bank von Sony. Verschärft wurde dieses Ungleichgewicht, weil der wichtigste Xbox-Start dieser Zeit – Halo Infinite – die hohen Erwartungen vieler Fans nicht erfüllen konnte.
2023 folgte dann das nächste schwierige Release-Jahr für Microsoft. Zwar konnte man mit dem Shadowdrop von Hi-Fi Rush ein Ausrufezeichen setzen und mit dem Konsolen-Port von Age of Empires 2 und Minecraft: Legends kleinere Erfolge feiern, doch machten gerade die beiden Leuchtturm-Releases Ärger:
All das ist viel zu wenig, wenn man derart große Ambitionen wie Microsoft hat und auf so viele namhafte Studios zurückgreifen kann. Die harte Realität ist aber auch: Die Entwicklung von Spielen ist langwierig und komplex. Hits lassen sich nicht planen.
Redfall war ein Fehlschlag mit Ansage – hier der Launch-Trailer:
Video starten
Redfall – Offizieller Launch-Trailer
In einem Jahr kann viel passieren
Jetzt sind etwas mehr als 12 Monate seit dem Artikel vergangen und das Bild hat sich drastisch gewandelt. Ausgelöst durch den starken Dezember-Release „Indiana Jones und der Große Kreis“ und gefolgt von weiteren, sehr empfehlenswerten First-Party-Veröffentlichungen von Microsoft sowie cleveren Entscheidungen, was die Einbindung externer Spiele in den Xbox Game Pass angeht.
Hier die wichtigsten Releases der Xbox-Studios aus den vergangenen Monaten:
DOOM: The Dark Ages (Metacritic von 85 / 86 Prozent positiv auf Steam)
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered (Metacritic von 82 / 82 Prozent positiv auf Steam)
South of Midnight (Metacritic von 77 / 94 Prozent positiv auf Steam)
Dazu hatte man mit dem Rollenspiel Clair Obscur: Expedition 33 (Metacritic von 92 / 95 Prozent positiv auf Steam) und der digitalen Kopfnuss Blue Prince (Metacritic von 92 / 86 Prozent positiv auf Steam) zwei der größten Hype-Spiele der vergangenen Wochen gleich beim Release im Abo mit drin.
Sind das alles Meisterwerke? Sicherlich nicht. Aber allein mit diesen 6 Spielen kann man hunderte Stunden Spaß haben. Dazu kommen dann aber auch noch Zeitfresser wie Anno 1800, GTA V, Hunt: Showdown, Stalker 2, Palworld, Crusader Kings III, die diversen Call-of-Duty-Teile und so weiter. Und natürlich auch viele kleine Perlen wie ein Dredge oder ein Eternal Strands.
Kurzum: Microsoft hat es nach all den Jahren offenbar endlich geschafft, einen konstanten Strom aus soliden bis sehr guten First-Party-Spielen aufzubauen und so – in Kombination mit cleveren Third-Party-Ergänzungen – den Xbox Game Pass in seiner aktuellen Form so wertig wie nie zuvor zu machen.
Clair Obscur ist eines der besten Spiele des Jahres 2025:
Video starten
Clair Obscur: Expedition 33 – JRPG mit französischem Flair hat Release-Termin
Was bringt die Zukunft für Xbox-Fans?
Im Folgenden fasse ich euch zusammen, woran die Xbox-Studios derzeit arbeiten – zumindest, so weit das bekannt ist. Schließlich muss der Strom auch in Zukunft laufen. Beachtet dabei, dass diverse der Activision-Studios seit Jahren vor allem eine Aufgabe haben: bei Call of Duty zu unterstützen.
Aktuelle Projekte der Xbox-Studios
Double Fine Productions: Offenbar mehrere noch nicht angekündigte Projekte in Entwicklung
inXile Entertainment: Clockwork Revolution
Ninja Theory: Project: Mara
Obsidian Entertainment: The Outer Worlds 2
Playground Games: Fable-Reboot
Rare: Everwild
The Coalition / People can Fly: Gears of War: E-Day
The Initiative: Perfekt Dark
Turn 10 Studios: Neues Forza
Undead Labs: State of Decay 3
Aktuelle Projekte der Bethesda-Studios
Arkane Studios: Marvel’s Blade
Bethesda Game Studios: Elder Scrolls VI
Machine Games: DLC zu Indiana Jones und der Große Kreis und bisher unangekündigtes Projekt
Zenimax Online Studios: Noch nicht angekündigt (neues MMORPG), betreuen The Elder Scrolls Online weiter (im Juni 2025 starten die Saisons des Wurmkults)
Hier eine Roadmap der Xbox Studios aus der Community (via Reddit):
Empfohlener redaktioneller Inhalt
An dieser Stelle findest du einen externen Inhalt von Reddit, der den Artikel ergänzt.
Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Personenbezogene Daten können an Drittplattformen übermittelt werden.
Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Raven Software: Betreuen Call of Duty: Warzone und unterstützen bei anderen CoD-Projekten.
Sledgehammer Games: Call of Duty 2027
Toys for Bob: Arbeit an einem noch unbekannten Projekt
Aktuelle Projekte von Blizzard
Fortsetzung der Weltenseele-Sage (Midnight, The Last Titan)
Mists of Pandaria Classic
Neue Erweiterung für Diablo 4
Gemeinsam mit Nexon: Overwatch Mobile und neues StarCraft-Spiel
Die aktuellen Projekte für Xbox von Partnern
Avalanche Studios: Contraband
Kojima Productions: OD
Stoic Studio: Towerborne (Preview-Version bereits im Game Pass)
Iron Galaxy Studios: Neuauflage von Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4
Team Ninja / Platinum Games: Ninja Gaiden 4
Bedenken solltet ihr bei all dem, dass die finale Übernahme von Activision Blizzard erst Ende 2023 war. Es dauert lange, solch einen riesigen Publisher in einen Konzern wie Microsoft zu integrieren. Zudem mussten / müssen viele Studios erst ihre „alten“ Projekte abschließen, bevor sie mit Verantwortlichen wie Phil Spencer konkret darüber schnacken können, für welche der zahlreichen Franchises man neue Spiele entwickeln möchte respektive sollte.
Sprich: Es wird noch einige Jahre dauern, bis man aus der Distanz überhaupt bewerten kann, wie sich die Übernahme durch Microsoft auf beispielsweise ein Blizzard und die dort entwickelten Spiele auswirkt. Wer übrigens glaubt, dass Activision daran schuld hat, was aus den Warcraft-Entwicklern geworden ist, der sollte hier vorbeischauen: Nicht Activision hat das „gute, alte Blizzard“ auf dem Gewissen, sondern der Erfolg von WoW
Deine Meinung ist uns wichtig!
Gefällt dir der Artikel? Hast du irgendwelche Kommentare? Sag uns, was du denkst!
Viele junge Menschen konzentrieren sich bei der Planung ihrer Karriere vermehrt auf das sogenannte „Schokoladen-Prinzip“, wie ein Experte nun darstellt. Arbeitgeber können das nicht wirklich nachvollziehen.
Das Titelbild ist ein Symbolbild.
Was ist das Schokoladen-Prinzip und warum folgen ihm junge Menschen? Unter dem Schokoladen-Prinzip versteht man das Genießen der eigenen Karriere in Stücken. Laut Franz Kühmayer, Experte für die Zukunft der Arbeit, würden viele junge Menschen eher diesem Prinzip folgen und ihre Unternehmen verlassen, auch wenn dort eigentlich alles in Ordnung sei. Das sei für viele Arbeitgeber schwer nachvollziehbar, erklärt er BuzzFeed News Deutschland in einem Interview.
Als Grund dafür sieht er vor allem einen hohen Wunsch nach Flexibilität und Selbstbestimmung, aber auch den Wunsch nach immer wieder neuen Erfahrungen. Früher sei man eher nach dem „Schornstein-Prinzip“ vorgegangen und in Unternehmen eingestiegen und lange dort geblieben, um dort Karriere zu machen.
Vor allem in den USA sei das ein ernstzunehmender Trend, aber auch in Deutschland sei diese Tendenz erkennbar. Viele junge Menschen seien demnach selbstständig oder würden neben ihrer Festanstellung Freelancer-Tätigkeiten nachgehen. Das kann allerdings negative Folgen haben, wie der Experte klarstellt.
Video starten
In Deutschland gibt es über 400 USB-Sticks, die aus Wänden herausragen – Was ist das „Dead Drops“-Projekt?
Ein hoher Wunsch nach Flexibilität mit Folgen
Welche Folgen hat dieses Verhalten? In Deutschland sei die Zahl der Solo-Selbstständigen zwar seit 30 Jahren relativ konstant auf einem Anteil zwischen 3 und 4 % gewesen. Trotzdem sei seiner Meinung nach das Bedürfnis nach beruflicher Sicherheit immer noch hoch. Dennoch steige der Traum des eigenen Unternehmertums bei jungen Leute, vor allem befeuert durch die sozialen Medien.
Allerdings würden diese häufig ein verzerrtes Bild darstellen und den Eindruck vermitteln, man könne mit der richtigen Idee schnellen Reichtum erlangen und von überall aus arbeiten, wo man will. Das kann in Einzelfällen zwar vorkommen, jedoch sei die Realität eher, dass damit viele Überstunden und vor allem finanzielle Unsicherheit einhergehen. Das sorge dafür, dass viele junge Selbständige schnell in schwierige finanzielle und soziale Situationen abrutschen würden.
Ist eine Rückkehr aus der Solo-Selbstständigkeit ein Problem? Der Experte sieht in der Rückkehr zu einem Angestelltenverhältnis heutzutage kein Problem mehr. Er bringt an, dass vergangene Selbstständige früher als instabil galten und es die Sorge gab, dass die Personen schnell wieder verschwinden würden. Heute sei ein regelmäßiger Wechsel aber normal, weshalb sich diese Problematik erübrige.
Im Gegenteil sei Selbstständigkeit im Lebenslauf heutzutage sogar eher positiv konnotiert. Unternehmen sollten also auf den Wunsch nach Unabhängigkeit und Flexibilität eingehen und ihren Mitarbeitern die Möglichkeit einer Freelancer-Tätigkeit einräumen oder ihnen anderweitig mehr Unabhängigkeit bieten.
Amazon Prime hat nicht nur „Die Ringe der Macht“. Wenn man sich als Fantasy-Fan einer Serie widmen möchte, dann kann man das auch mit „Das Rad der Zeit“ tun. Zumindest drei Staffeln lang. Jetzt ist klar: Mehr werden es nicht.
Warum werden es nicht mehr Staffeln? Wie deadline.com berichtet, stellen die Verantwortlichen von Amazon Prime die Fantasy-Serie ein. Am 17. April war erst das Finale von Staffel 3 gestartet. Eine vierte Saison wird es nicht geben. Laut des Berichts sollen hinter der Entscheidung ausschließlich finanzielle Gründe stehen.
Als die Serie 2021 mit Star Rosamund Pike gestartet ist, feierte sie den stärksten Serienstart für Amazon Prime des Jahres hin. Auch heute noch gehört sie zu den „Top 5 Starts aller Zeiten“ der Streaming-Plattform von Amazon.
Einer der Trailer zur Serien-Adaption von „Das Rad der Zeit“:
Video starten
The Wheel of Time – Trailer zur Fantasy-Serie auf Amazon Prime
AAA-Rollenspiel statt Serie
Was muss ich zu „Das Rad der Zeit“ wissen? Die beliebte Buchreihe stammt von Robert Jordan, die nach seinem Tod von Brandon Sanderson beendet wurde. Mit 15 Bänden (dazu kommen diverse Begleitromane und Vorgeschichten), 4.410.036 Wörtern Inhalt und 2.750 benannten Figuren handelt es sich hier um eines der umfangreichsten Werke der Fantasy- und Literatur-Geschichte.
In der Welt von „Das Rad der Zeit“ gibt es Magie, aber nicht jeder kann sie nutzen. Eine Zauberin nimmt 5 junge Menschen unter ihre Fittiche und geht mit ihnen auf eine gefährliche Reise, die das Schicksal der Welt beeinflusst.
Das Franchise rund um Warhammer 40.000 erfreut sich riesiger Beliebtheit wie noch nie. So sehr, dass die Firma dahinter den Mitarbeitern einen Haufen Geld als Bonus zahlt.
Was zahlt Games Workshop seinen Mitarbeitern? In den letzten Jahren ist die Beliebtheit des Warhammer-Franchises stetig gewachsen. Und zwar so stark, dass Warhammer-Inhaber Games Workshop seine Mitarbeiter nun erneut finanziell am Wachstum beteiligt und ihnen einen Bonus auszahlt, wie die Firma in ihrem „Full Year Trading Update“ kürzlich teilte.
„In Anerkennung des Beitrags ihrer Mitarbeiter zu diesen Ergebnissen“ würden sie ihnen im Laufe des Jahres Barzahlungen in Höhe von ca. 20 Millionen Pfund in Form von Konzerngewinnanteilen geleistet haben. Diese werden in bar zu gleichen Teilen an alle Mitarbeiter ausgezahlt. Im Vergleich dazu wurden im Jahr 2023/2024 rund 18 Millionen Pfund an die Mitarbeiter weitergegeben.
Video starten
Warhammer 40.000: Dark Heresy im Announcement-Trailer
Der Fokus auf Lizenzen als großer Faktor
Wie stark ist der Gewinn durch das Franchise gewachsen? Das Unternehmen aus Nottingham, Großbritannien, das hinter den Lizenzen und Tabletop-Spielen zu Warhammer steht, gab bekannt, dass der Kernumsatz in den 52 Wochen endend zum 1. Juni 2025 bei 560 Millionen Pfund lag, gegenüber 494,7 Millionen Pfund im vorangegangenen Zeitraum.
Die Lizenzeinnahmen beliefen sich auf 50 Millionen Pfund, gegenüber 31 Millionen Pfund im Jahr 2024. Der Kerngewinn liegt bei 210 Millionen Pfund, gegenüber 174,8 Millionen Pfund, und der Lizenzgewinn bei 45 Millionen Pfund, gegenüber 27 Millionen Pfund. Dies entspricht einem Gewinn von 255 Millionen Pfund vor Abzug der Steuern, gegenüber 203 Millionen Pfund im Vorjahr.
Einen großen Anteil am Wachstum mache laut Games Workshop vor allem der Fokus auf Lizenzierungen aus. Diese haben im erfassten Zeitraum ein Rekordniveau erreicht und sollen auch in Zukunft ein wichtiger Schwerpunktbereich bleiben. Allerdings gehe man nicht davon aus, dass sich dieses Wachstum in den Jahren 2025/2026 noch einmal wiederholen würde.
Die erste, detaillierte Vorstellung von Chono Odyssey begeistert. Viele Genre-Fans freuen sich nach den gezeigten Szenen noch viel mehr auf den Launch. Es gibt aber auch ein Detail, das nicht gut ankommt.
Es sind Regionen aus der Spielwelt, Charakterauswahl und -erstellung, Kämpfe, Menüs, Zeitspielereien, die verschiedenen Aktivitäten und einiges mehr zu sehen. Das Setting erinnert dabei stark an Dark-Fantasy-RPGs wie Lords of the Fallen. Dank Unreal Engine 5 verspricht das Video ein visuelles Grafikfeuerwerk.
Im Folgenden findet ihr den Trailer zu Chrono Odyssey, der auf die anstehende Beta im Juni einstimmt:
Video starten
Chrono Odyssey: Trailer stimmt euch auf die Beta im Juni ein
„Ich bin begeistert … los geht’s“
Wie hat der Community das Video gefallen? Die neuen Eindrücke und Infos zu Chrono Odyssey sorgen im Netz auf jeden Fall für mächtig Wirbel. Viele Streamer haben bereits auf das Video reagiert. Auf Reddit gibt’s gleich mehrere Diskussionen zum Thema, und natürlich wird auch unter dem Entwickler-Interview ausgiebig diskutiert.
Unserem Eindruck nach haben es die Entwickler dabei geschafft, die Vorfreude auf das größte und schönste neue MMORPG 2025 bei vielen Spielern anzuheizen.
Games-storage schreibt auf Reddit: „Sieht aus wie New World auf Steroiden.“
ಠ_ಠ-ಲ6ಬ zieht auf YouTube ebenfalls den Vergleich zum Amazon-MMORPG: „Ich muss zugeben, das sieht viel besser aus, als ich mir den Kampf zunächst vorgestellt habe. Es sieht so aus, als hätten sie sich von New World inspirieren lassen, was den Waffentausch und das Anvisieren von Zielen angeht.“
magic_zarap schreibt auf YouTube sogar: „Das sieht aus wie eine bessere Version von New World und ich liebe New World. Ich bin begeistert … los geht’s“
chansteven1480 feiert auf YouTube die visuelle Pracht: „Ich spiele seit mehr als 30 Jahren MMOs und habe noch nie so eine extrem tolle Grafik in einem MMORPG gesehen!“
NivinyaFate fasst seinen Eindruck auf YouTube wie folgt zusammen: „Das klingt mehr und mehr nach dem MMORPG, das ich mir schon so lange gewünscht habe. Ich muss es natürlich noch spielen, aber die Ästhetik und die Konzepte, die in das Spiel einfließen, scheinen genau das zu sein, was ich mir gewünscht habe, aber kein MMORPG bisher auch nur annähernd erreicht hat.“
Vereinzelt gibt es aber auch Spieler, die sich vor allem an einer Sache zu stören scheinen: dem Waffenwechsel im Kampf. Blepple schreibt auf Reddit: „Der Waffentausch ist enttäuschend, er hat mir noch nie Spaß gemacht.“ Matt_37 stimmt in seiner Antwort zu: „Ich hasse es, diese Info alleine hat den gesamten Hype bei mir gekillt.“
linkfox führt das in seinem Kommentar auf Reddit noch weiter aus: „Meiner Erfahrung nach endet jedes Spiel mit Waffentausch als Skill-Spam-Fest. Man benutzt buchstäblich alle seine Cooldowns auf seiner Waffe, tauscht sie dann und benutzt sie alle wieder. Guild Wars 2 ist in dieser Hinsicht besser, aber ich war auch kein Fan von diesem System.“
Das Team von Sandfall Interactive hatte laut Game Director Gillaume Broche von Anfang an vor, für Clair Obscur einen DLC zu veröffentlichen. Doch durch den unerwarteten Erfolg haben sich die Dinge geändert und müssen überdacht werden.
Was für einen Erfolg hatte Clair Obscur? Als das Spiel am 24. April 2025 erschien, hätten nicht mal die Entwickler mit solch einem Erfolg gerechnet. Innerhalb kurzer Zeit verkaufte sich das Spiel mehrere Millionen Mal und heimst bis heute auf Metacritic eine Wertung von 9,7 / 10 möglichen Punkten bei 13.461 Nutzerwertungen ein (Stand: 24. Mai 2025 um 10:00 Uhr).
Auf Steam steht das Spiel derweil bei „Äußerst Positiv“ mit rund 95 % positiven Rezensionen von 64.543 Spielern (Stand: 24. Mai 2025 um 10:00 Uhr). Auch der Soundtrack schlug ein wie eine Bombe und sicherte sich Rekorde. In unserem Test konnten vor allem die tiefgreifende Story sowie das innovative Gameplay glänzen und haben sich in unser Herz gebrannt.
Doch dieser Erfolg sorgt nun dafür, dass das Teams aus 32+1 Entwicklern (die +1 ist Hund Monoco, via Reddit) den DLC, den sie schon von Beginn an für das Spiel geplant hatten, überdenken.
Video starten
Clair Obscur: Expedition 33 – JRPG mit französischem Flair hat Release-Termin
„Eigentlich hatten wir von Anfang an Pläne, DLC zu veröffentlichen.“
Was ändert der große Erfolg an den Plänen? In einem Interview mit dem japanischen Magazin denfaminicogamer erklärte Game Director Gillaume Broche auf die Frage, ob die Möglichkeit besteht, dass aufgrund des Erfolges DLCs veröffentlicht werden, dass diese Pläne von Anfang an bestanden hatten:
„Eigentlich hatten wir von Anfang an Pläne, DLC zu veröffentlichen. Die Resonanz hat unsere Erwartungen jedoch bei weitem übertroffen, sodass wir unser weiteres Vorgehen überdenken müssen. Bitte bleiben Sie für weitere Updates dran.“
Dass es also mindestens einen DLC geben wird, steht offenbar außer Frage. Lediglich wie das Entwicklerteam das Thema angehen will, wird durch den unerwarteten Erfolg noch einmal überdacht. Es ist also möglich, dass es sogar mehrere DLCs oder besonders große Erweiterungen geben wird. Derzeit sei alles offen.
Während an Ideen und Plänen für das weitere Vorgehen gewerkelt wird, arbeite das Team hart daran, das Basisspiel zu optimieren, bevor man neuen Content integrieren würde (via Washington Post – möglicherweise Paywall). Man wolle den Spielern ein möglichst perfektes Ergebnis liefern.
Die Tiefen von WoW: The War Within kamen ins MMORPG, um Spielern einen Inhalt zu bieten, den sie gut solo meistern können. Wie gut der Plan von Blizzard aufgegangen ist, zeigt jetzt ein Bericht aus der Community.
Was sind die Tiefen von WoW genau? Die kamen mit der aktuellen Erweiterung The War Within nach Azeroth. Hinter dem Feature stecken instanziierte Mini-Dungeons, die man wahlweise als Gruppe oder solo angehen kann. Begleitet wird man von Superzwerg Brann Bronzebart, der wahlweise die Rolle des Schadenausteilers, Heilers oder Tank übernimmt.
Ich spiele solo. Zum ersten Mal habe ich dank der Tiefen eine Ausrüstung der Stufe Mythisch erhalten, die zum aktuellen Inhalt gehört. Ich habe nie einen heroischen Schlachtzug abgeschlossen, ich hatte immer zu viel Angst, Mythisch Plus anzugehen. Es gab bisher noch nie einen Zeitpunkt, an dem mein Itemlevel und meine Ausrüstung auf diesem Niveau waren. Ich liebe die Tiefen.
Einer der Trailer zu WoW – The War Within:
Video starten
Alleria: Licht und Schatten – WoW-Cinematic zu The War Within
„Eine der guten Änderungen für Casuals“
Wie reagiert die Community auf den Bericht? Mit mehr als 2.100 Upvotes und mehr als 160, zumeist positiven Kommentaren:
SirePuns findet den Status quo ebenfalls toll (via Reddit): „Ehrlich gesagt, ich mag es so auch. Wenn ihr die absolut besten Sachen wollt, dann besucht ihr hohe Schlüsselsteine oder mythische Raids. Aber wenn alles, was euch interessiert, der Look der mythischen Ausrüstung ist, kann man es schön und langsam über Tiefen erhalten und das Gear dann in Set-Teile verwandeln.“
someoneelse2389 findet das ebenfalls toll (via Reddit): „Das ist eine der guten Änderungen für Casuals. Wir bekommen anständige Ausrüstung und den mythischen Transmog, während die Hardcore-Spieler ihre bessere Ausrüstung und mythische Schlachtzugsbelohnungen bekommen.“
zangetsen feiert auf Reddit: „Gratulation, Mann! Ich bin wirklich froh, dass das Spiel endlich eine brauchbare Alternative bietet, um einigermaßen konkurrenzfähig Itemlevel zu bekommen. Zwischen Tiefen […], Zeitwanderung-Kiste und Schatzkammer können Spieler solo Fortschritte machen, und das ist eine schöne Sache.“
Wie zufrieden seid ihr aktuell mit dem Endgame von WoW und den Möglichkeiten, solo an neue Ausrüstung zu kommen? Verratet es in den Kommentaren! Die Tiefen haben übrigens noch einen Vorteil: Sie ermuntern Spiele, auch mal eine andere Rolle auszuprobieren: Nach 20 Jahren spiele ich in WoW zum ersten Mal Heiler – Die Tiefen sind schuld
Deine Meinung ist uns wichtig!
Gefällt dir der Artikel? Hast du irgendwelche Kommentare? Sag uns, was du denkst!
Vom 15. bis 27. Mai 2025 läuft mal wieder ein „Free Fly“-Event für Star Citizen. Während die Entwickler einen technischen Meilenstein feiern, ärgern sich viele Spieler über ein stark limitiertes Raumschiff-Angebot.
Was ist das für ein technischer Meilenstein? Mit einer Pressemitteilung feiern die Verantwortlichen von Star Citizen den Start des „größten jemals von Spielern gesteuerten Fahrzeugs“. Die Aegis Idris ist 240 Metern lang und besteht aus 13 Millionen Polygonen. Stellt euch einfach vor, eine riesige Sims-Villa fliegt durch den Weltraum. Weiter heißt es:
Die Aegis Idris hat die Zahl der gleichzeitig spielenden Spieler und die Server-Meshing-Technologie während eines Stresstests auf das bisher höchste Niveau im persistenten Universum gehoben, und Cloud Imperium Games (CIG) ist begeistert, positive Ergebnisse von der Server-Meshing-Technologie zu berichten.
Die statische Mesh-Konfiguration hat die erhöhte Belastung durch das Großraumschiff gemeistert und die Zonen des Universums mit minimalen Problemen korrekt segmentiert. Dies stellt einen bedeutenden Meilenstein für das CIG-Entwicklerteam dar und zeigt, dass eine solide Grundlage geschaffen wurde.
Dies ist ein Beweis für die Optimierungsarbeit, die in den letzten Monaten seit dem Start von Alpha 3.24 und 4.0 in das Spiel gesteckt wurde. Da CIG weiterhin auf dynamisches Meshing setzt und das Mesh live rekonfigurieren kann, werden wir in der Lage sein, größere Flottenschlachten und reaktivere Ereignisse in Stanton und darüber hinaus zu unterstützen.
Die Aegis Idris ist noch größer als das Großkampfschiff Polaris, hier seht ihr die Prachtstücke im Vergleich:
Empfohlener redaktioneller Inhalt
An dieser Stelle findest du einen externen Inhalt von YouTube, der den Artikel ergänzt.
Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Personenbezogene Daten können an Drittplattformen übermittelt werden.
Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Star Citizen: Das neue Großkampfschiff Polaris im Trailer
Aegis Idris sorgt aber auch für Ärger
Warum gibt es trotzdem Kritik von Spielern? Im Zuge des Events war es Spielern möglich, eine limitierte Zahl der neuen Raumschiffe zu kaufen. Das Problem: Viele der Interessierten sind leer ausgegangen. Der Vorwurf (unter anderem auf Reddit): Die Entwickler haben nichts getan, um Bot-Käufer daran zu hindern, den eingeschränkten Vorrat an Aegis-Idris-Einheiten leer zu kaufen.
Useful_Tangerine_939 schreibt sichtlich sauer auf Reddit: „Es hätte nicht so schwer sein sollen, sich an die treuen Unterstützer zu halten und nicht an die Bots. Goldenes Ticket, Mindeststundenzahl im Spiel, Stichtag für die Kontoerstellung, mir egal. Im Moment ist der graue Markt überschwemmt mit überteuerten Accounts, die nur eine einzige Idris besitzen.“
Hashwagon hat einen anderen Vorschlag auf Reddit: „Warum auf Gottes grüner Erde können sie dafür nicht ein Captcha einführen? Problem gelöst.“
Federal_Law_9269 wundert sich auf Reddit: „Ich habe noch nie so viele Leute gesehen, die bereit sind, 2.000 Dollar für praktisch nichts zu verschenken.“
Useful_Tangerine_939 dreht die Frage auf Reddit um: „Ich weiß nicht, was verrückter ist: So viele Leute, die 2.000 Dollar verschenken wollen, oder das Unternehmen, das das Geld gar nicht will.“
Begleitend zum neuen Ärger berichten die Branchen-Insider von insider-gaming.com, dass über die vergangenen Monate hinweg mehrere wichtige Entwickler das Team verlassen haben sollen, die entscheidend an der eingangs gefeierten Server-Meshing-Technologie mitgearbeitet hatten. Von einem „riesigen Verlust“ ist die Rede.