World of Warcraft hat seine Transformation begonnen. Besser spät als nie ist das Spiel endlich bereit, seine Kernpfeiler zu überarbeiten.
Die letzten Monate waren die Nachrichten und Meldungen rund um World of Warcraft eher negativ geprägt. Langweiliger Content, aufgezwungene Systeme, eine zweifelhafte Story und die schier endlose Wartezeit zwischen den Patches, haben WoW: Shadowlands mehr als nur einen Stich verpasst. Dazu noch der große Sexismus-Skandal bei Blizzard, der alles andere überschattet hat.
Doch langsam scheint Licht am Ende des Tunnels zu sein und die Nachrichten rund um WoW verbessern sich. Besser noch: Die Entwickler scheinen wirklich auf die Spieler zu hören und große Änderungen vorzunehmen. Nicht nur wurde vielen Boosting-Communitys Einhalt geboten, auch das Cross-Play-Feature kommt und der notwendige Grind wird in neuen Inhalten drastisch reduziert.
Damit zeigt World of Warcraft klar: Man ist bereit, an den Grundpfeilern des Spiels zu schrauben oder sie gar vollkommen einzureißen.
WoW bricht nach 18 Jahren endlich Tabus und ist bereit, ein anderes und hoffentlich besseres Spiel zu werden.
Über den Autor:
Cortyn spielt World of Warcraft seit fast 18 Jahren und beschäftigt sich seit 9 Jahren für MeinMMO mit dem Online-Rollenspiel. Dabei sind viele Tausende Spielstunden auf dem Buckel des Dämons, ohne dass man sich auf einen Inhalt spezialisiert hätte.
Egal ob Raids, Dungeons, gelegentliches PvP, Rollenspiel, die Lore oder das schlichte Sammeln von Erfolgen – Cortyn verfolgt so ziemlich alles, was es an World of Warcraft zu wissen gibt und reicht das dann an die Leser weiter.

Der Tabu-Bruch: Horde und Allianz, gemeinsam in Dungeons
Wer an World of Warcraft denkt, dem kommt unweigerlich recht früh der ewige Konflikt zwischen Horde und Allianz in den Sinn. Wer dazu noch lange Jahre das Spiel gespielt hat, der wird sicher einige schmerzliche Erinnerungen an Freunde haben, die zwar auch WoW spielen, aber mit denen man niemals zusammen etwas unternehmen konnte – denn man spielte nicht bei der gleichen Fraktion.
Das war für 18 Jahre einfach eine feststehende Tatsache: „Du und ich, wir werden niemals miteinander spielen können, außer jemand von uns beiden wechselt die Seiten.“
Und damit hatte man sich dann abgefunden. Denn wer schon seit Jahren spielte, der war nur selten bereit, die eigene Fraktion aufzugeben. Man fühlte sich der Allianz zugehörig. Oder man war seit Jahren treues Mitglied der Horde.
Diese bisherige Unmöglichkeit ist sogar fest im Code des Spiels verankert. Einige Dungeons sind so konzipiert, dass sie unterschiedliche Spielerfahrungen für Horde und Allianz bieten. Diese Inhalte wurden immer ohne den Gedanken erschaffen, dass die Spieler irgendwann gemeinsam hier unterwegs sein könnten.
Sogar der Game Director, Ion Hazzikostas, findet diesen Schritt unheimlich. Nicht, weil er ihn nicht begrüßt, sondern weil es an dem rüttelt, was World of Warcraft über fast zwei Jahrzehnte ausgemacht hat. In einem Interview mit IGN sagte er:
[…]In einem Spiel wie diesem, da sind wir dickköpfig und Traditionalisten. Und es ist unheimlich zu sagen: Lasst uns diese fundamentale Säule, die das Spiel für über eine Dekade hatte, entwurzeln. Aber es war an der Zeit.
Dabei scheinen einige aus den Augen zu verlieren, dass es dabei nur um eine einzige Sache geht: Mehr Optionen.
Freundschaften sollen im Spiel bewahrt und ausgebaut werden. Es geht nicht darum, das Spielgefühl zu verwässern oder das Gefühl der Zugehörigkeit zur Allianz oder zur Horde. Es geht einzig darum, Freundschaften und Spielspaß nicht dadurch zu behindern, dass man vor 18 Jahren die falsche Seite angeklickt hat.
Denn wer glaubt, dass die Möglichkeit des Cross-Play das ganz private Gefühl der Zugehörigkeit zu einer Seite aufweicht, der hat das System vielleicht noch nicht ganz verstanden.
Wer an dem System nicht teilnehmen möchte, der muss das auch nicht. In der offenen Welt bleiben Orcs weiterhin feindlich den Menschen gegenüber eingestellt und es werden nicht plötzlich Trolle durch Sturmwind springen – oder wenn doch, dann nur, weil sie gerade die Stadt im PvP zerlegen.
Im Dungeon-Browser könnt ihr die andere Fraktion ausschließen. Beim Besuch von Random-Dungeons kommen Spieler sogar niemals mit Charakteren der anderen Fraktion in eine Gruppe.
Weniger Grind = Mehr Spielspaß?
Auch wenn der Hype um das Cross-Faction-Play gerade die Nachrichtenlage dominiert, unternimmt Blizzard noch mehr. Patch 9.1.5 war der Anfang davon, den Grind in World of Warcraft wieder drastisch zu reduzieren. Wer in Korthia einen zweiten Charakter hochgezogen hat, dürfte bereits festgestellt haben, dass das viel schneller als beim ersten Recken ging.
In Patch 9.2 wird dieser Trend fortgeführt.
Der notwendige Grind, um etwa das Fliegen freizuschalten, ist quasi nicht vorhanden. Das Gleiche gilt für die Freischaltung von Features wie den Doppel-Legendarys. Es passiert im Grunde „nebenbei“ und benötigt kaum einen großen Zeitaufwand. Sogar das Fliegen ist nach rund 2 Wochen schon möglich, wenn man die Story-Quests abgeschlossen hat.
Auch hier gilt: Der Grind ist nicht verschwunden. Er ist lediglich optional und vor allem für die kosmetischen Belohnungen von Interesse. Wer lieber den ganzen Tag raidet, Dungeons besucht oder PvP absolviert, der wird nicht mehr indirekt dazu gezwungen, den Ruf bei einer neuen Fraktion durch eintönige Daily-Quests über Wochen hinweg zu steigern.
Das ist eine Änderung, die sich mit sehr großer Wahrscheinlichkeit in 10.0, also dem nächsten Addon, fortsetzen wird. Zumindest dann, wenn Blizzard unter Beweis stellen will, dass man den Spielern wirklich zugehört hat und nicht einen neuen Shitstorm ernten will.
Optionalität beim Grind nur für Leute, die spezielle Belohnungen auch wirklich haben wollen – und nicht für alle, die schlicht darauf angewiesen sind, um in ganz anderen Inhalten effektiv spielen zu können.
Ist das Microsoft zu verdanken?
Wie zu erwarten, gibt es auch einige Stimmen, die der Ansicht sind, dass die Änderungen an der Boosting-Werbung und das Cross-Faction-Play der Einfluss von Microsoft seien. Viele Male habe ich etwa auf Facebook gelesen: „Erstaunlich, was die Übernahme durch einen Großkonzern so alles verändern kann.“
Und das ist natürlich großer Unsinn. Zum einen werden Änderungen, wie das Cross-Faction-Play, über Wochen und Monate intern besprochen und sich genau überlegt, wie man es umsetzen kann, bevor man damit an die Öffentlichkeit geht.
Zum anderen besitzt Microsoft Activision Blizzard noch gar nicht. Der Verkauf ist zwar bereits geplant, muss aber noch akzeptiert werden – etwa von der amerikanischen Kartell-Behörde. Niemand sollte glauben, dass Microsoft schon jetzt irgendeinen Einfluss auf die Entwicklung nehmen würde.
Wird Microsoft in Zukunft Einfluss nehmen? Ziemlich sicher. Aber das wird wohl nicht mehr in diesem Jahr der Fall sein, denn der Kauf ist noch gar nicht abgeschlossen.
Doch das ist ein Grund, um sich als WoW-Fan zu freuen. Denn es zeigt, dass die Änderungen, die gerade vorgenommen oder vorbereitet werden, aus dem Team heraus kamen. Und das sollte Hoffnung machen, dass die Entwickler auch in der kommenden Erweiterungen solche Entscheidungen treffen werden, die World of Warcraft endlich wieder zu dem MMORPG machen, das sich Spielerinnen und Spieler wünschen.
Klar sollte aber auch sein, dass WoW es niemals allen rechtmachen kann. Wer glaubt, dass World of Warcraft eine neue Engine bekommt, eine ganz andere Grafik, keinerlei Time-Gating oder auch ein vollkommen anderes Kampf-System – der wird mit World of Warcraft in diesem Leben wohl nicht mehr glücklich werden.
Alle anderen können zumindest vorsichtig optimistisch sein. Denn wenn bei Blizzard nun wirklich „der Groschen gefallen“ ist, dann wird 10.0 der Wendepunkt in der Geschichte von World of Warcraft.
Ich wünsche es mir sehr.
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