Die größten und erfolgreichsten MMORPGs sind Themepark-Spiele. Sie setzen auf Story-Inhalte, Erkundung von Gebieten, Dungeons, Raids und instanziiertes PvP. Doch sie alle teilen sich ein Problem: Der Content ist schneller aufgebraucht, als die Entwickler ihn nachliefern können. Um nochmal einen großen Hype auszulösen, brauchen die neuen MMORPGs die Hilfe der Spieler, meint MeinMMO-Redakteur Alexander Leitsch.
WoW erzeugte nach seinem Release 2004/2005 einen Hype um MMORPGs. Das lag auch daran, dass WoW mit einigen Traditionen des Genres brach und so die MMORPGs revolutionierte:
- Der Einstieg in das Spiel war so leicht, wie in keinem anderen MMORPG zuvor.
- Der Tod wurde nicht hart bestraft, etwa durch den Verlust von Ausrüstung oder Erfahrung, wie es in alten Spielen üblich war.
- Zwar war WoW nicht das erste MMORPG mit Instanzen, doch kein Spiel fokussierte sich so sehr darauf, wie WoW.
- Es gab die Konkurrenz zwischen Allianz und Horde, aber PvP in der offenen Welt war kein Zwang, weil es extra PvE-Server gab.
Natürlich spielten auch die Hintergrundgeschichte von Warcraft, das Budget von Blizzard und die für damalige Verhältnisse gute Grafik eine Rolle. Doch WoW drückte dem Genre einen so eindrucksvollen Stempel auf, dass viele weitere Spiele folgten, die im Anschluss als “WoW-Klone” bezeichnet wurden.
Doch seitdem gab es keine großen Veränderungen bei den MMORPGs. Noch heute orientieren sich die neuen Spiele wahlweise an der Erfolgsformel von WoW oder versuchen, das “Old School”-Feeling von alten Titeln wie Ultima Online oder Dark Age of Camelot in ein modernes MMORPG zu bekommen.
Doch um tatsächlich einen riesigen Erfolg zu haben, braucht es wieder eine (kleine) Revolution. Und die sehe ich in der Zusammenarbeit zwischen Spielern und Entwicklern.
WoW zu kopieren genügte übrigens nicht, um Erfolg zu haben, wie diese Beispiele hier zeigen:
Von Spielern generierter Content für endlosen Spielspaß im PvE
Das große Problem, das neue Themepark-MMORPGs immer wieder haben, ist fehlender Endgame-Content. Egal, wie gut der Einstieg und die Level-Phase sind, hinten raus wird der Spielinhalt immer zu dünn. Das war ein großer Kritikpunkt beim Start von ESO und wird auch heute noch New World vorgeworfen.
Die Lösung sehe ich in Editoren und Programmen, die leicht zu bedienen sind und in denen die Spieler ihren Content selbst erschaffen können:
- Sie können Dungeons und Raids kreieren und diese Inhalte mitunter so schwer gestalten, dass sich andere Spieler wochen- oder monatelang die Zähne daran ausbeißen.
- Sie könnten eigene Gebiete bauen – mit Quest-Lines, Weltbossen und anderen Herausforderungen.
- Selbst eigene PvP-Arenen oder sogar komplette PvP-Modi wären so möglich.
Natürlich muss man hier etwas abwägen. Gebiete und Quest-Lines sollten allein der Fairness halber von den Entwicklern abgenommen und offiziell implementiert werden. Sonst wären hier Exploits oder spielzerstörende Bugs möglich.
Aber gerade bei eigenen Dungeons, Raids und PvP-Modi sehe ich ein riesiges Potential. Da diese instanziiert stattfinden, nehmen sie keinen direkten Einfluss auf die Spielwelt.
Theoretisch wäre es sogar möglich, komplett auf Loot und Belohnungen zu verzichten, da ich glaube, dass Spielern oftmals genügt, diese Inhalte überhaupt zu erleben, World Firsts zu holen oder Events zu veranstalten, die man als Gilde erlebt oder auf Twitch überträgt.
Dass die eigene Entwicklung von Content eine große Bereicherung ist, sieht man an vielen Spielen:
- Skyrim ist noch heute ein beliebtes Spiel, auch weil die Modding-Community immer wieder neue Inhalte liefert, die schon eines Addons würdig sind.
- Reine Sandbox-Spiele wie Minecraft leben von verrückten Servern oder Communitys.
- Im Super Mario Maker bauen die Leute die härtesten Level überhaupt und Spieler haben Spaß daran, genau solche Herausforderungen zu meistern.
Manche der Modder sind so gut, dass sie im Anschluss sogar eine Anstellung bei den Entwicklern bekommen, wie es etwa bei einem Modder zu Fallout 4 und Bethesda der Fall war.
Keine Revolution am Horizont, auch weil EverQuest Next scheiterte
Schaue ich auf die MMORPGs, die in den nächsten Jahren erscheinen, bin ich tatsächlich wenig pessimistisch. Ashes of Creation wird sicher einen Hype erleben und setzt zu einem gewissen Maß auf Sandbox-Elemente, etwa das Erobern, Leveln und Ausbauen von Städten. Spieler schaffen sich also selbst neuen Content.
Doch im Kern ist Ashes of Creation ein PvP-MMORPG und auch wenn ich viel Spaß daran haben werde, so weiß ich, dass die große Masse auf Themepark- und sogar Singleplayer-Elemente steht. Diese Spieler wird Ashes of Creation wohl nicht lange binden können, dafür fokussiert es sich zu stark auf soziale Gemeinschaften.
Das kommende Throne and Liberty von NCSoft hat ebenfalls einen starken PvP-Fokus, während Justice Online so stark nach Asia-MMORPG aussieht, dass es wohl keine faire Chance im Westen bekommen wird.
Auch abseits dieser großen Titel sehe ich kein MMORPG, das so stark auf Spieler generierten Content setzt, wie es für eine große Revolution des Genres nötig wäre. Nur in der Vergangenheit gab es mit EverQuest Next mal ein Spiel, das genau nach dem klang, was ich mir wünschen würde. Doch leider scheiterte das Spiel, so wie zwei andere Titel, die ebenfalls das Genre revolutionieren wollten:
Was sagt ihr zur Zukunft des MMORPGs? Braucht es den von Spielern generierten Content? Was wäre eine große Neuerung, die euch sofort in seinen Bann ziehen würde?
Der Twitch-Streamer Asmongold hat eine eigene Vorstellung von MMORPGs in der Zukunft. Seine Revolution basiert auf einer anderen Technologie:
Großer MMORPG-Streamer sagt, dass die Zukunft des Genres in einer neuen Technologie liegt
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