Destiny 2 und Teil 1 bieten keine Open World, in der sich viele Spieler wie in einem MMORPG tummeln. Stattdessen gibt es Hubs. Dort treffen sich alle, um Gruppen für die Missionsgebiete zu bilden. Das kommt super an – doch nicht in allen Onlinespielen.
Wie läuft Destiny ab? Spieler treffen sich in einem Social-Hub, etwa dem Turm. Dort ist es möglich, sich zu Gruppen zusammenzuschließen oder einfach nur gemeinsam abzuhängen.
Anschließend machen sich diese Spielergruppen auf, um Missionen zu erledigen. Diese laufen dann in sogenannten Instanzen ab, also in privaten Gebieten. Dort trifft man auf keine anderen Spieler, außer denen, die in dieser Gruppe sind.
Zwar gibt es in Destiny Bereiche, in denen man auf zufällige Spieler treffen kann, doch die Missionen sind zum Großteil instanziiert.
Dieses Spielprinzip kommt in Destiny 1 und 2 sehr gut an und hat mit anderen Elementen wie dem hervorragenden Gunplay, dem Beutesystem und dem Konsolenrelease für den großen Erfolg der Loot-Shooter-Reihe gesorgt.
Was ist das Problem? Instanzen kommen allerdings nicht in allen Online-Games gut an. In MMORPGs gelten sie unter Oldschool-Spielern sogar als das Feature, welches das Genre „kaputt gemacht“ haben soll.
Dass nur wenige Spieler alleine in instanziierten Gebieten unterwegs sind, geht manchen gegen die Vorstellung dessen, was ein MMO sein soll. Nämlich, unterwegs auf Spieler zu treffen, die nicht zur Party gehören. Instanzen gehen gegen den sozialen Aspekt in Massively-Multiplayer-Onlinegames. Treffen in Dungeons oder das Campen, um Bosse zu besiegen, fällt damit weg.
Nüchtern betrachtet haben Instanzen dem Genre aber sogar gutgetan. Sie haben dafür gesorgt, dass selbst diejenigen mitspielen wollen, die einfach in Ruhe ihre Quests erledigen und eine Story genießen möchten. Entweder mit einer kleinen Gruppe an Freunden oder sogar alleine. Diese Spieler fühlen sich in MMOs ohne Instanzen von anderen gestört oder sogar genervt, was ihnen den Spielspaß verderben kann.
Woher kommen eigentlich Instanzen?
Ist das wirklich so neu? Destiny ist nicht das erste Spiel, das diese Art von Online-Gameplay mit Hubs und Instanzen bietet. Das erste MMORPG, das so etwas einführte, war The Realm Online aus dem Jahr 1996.
In diesem Spiel finden die Kämpfe nicht in der offenen Welt, sondern in privaten Zonen statt.
Der MMORPG-Klassiker Tibia bietet ebenfalls Instanzen und das schon seit etwa dem Jahr 2001. Und zwar bei der damals schwierigsten Aufgabe, der Annihilator-Quest (via Tibia History). Bei dieser war es möglich, durch den harten Bosskampf an die stärksten Waffen zu kommen. Selbst heute gehört diese Mission noch zu den beliebtesten Boss-Quests.
Das auch heute noch erfolgreiche RuneScape, welches 2001 auf den Markt kam, lässt die Quests in von der eigentlichen Spielwelt abgetrennten Gebieten ablaufen. Dies wurde eingeführt, damit Spieler etwa bei Bosskämpfen unter sich sein konnten.
Guild Wars aus dem Jahr 2005 bietet ebenfalls ein instanziiertes Gameplay. Bis zu 100 Spieler treffen sich in den Städten und bilden dann Gruppen von 2 bis 12 Mitgliedern. Diese machen sich dann gemeinsam auf, Quests in Instanzen zu erleben.
Besonders Phantasy Star Online aus dem Jahr 2000 und der Nachfolger Phantasy Star Online 2 von 2012 sind durch dieses Feature in Asien sehr bekannt und erfolgreich geworden. Auch hier ist es so, dass es große Hubs gibt, in denen sich die Spieler treffen. Sie schließen sich zu Gruppen zusammen und diese erleben dann ihre persönlichen Abenteuer in Missionsgebieten, zu denen keine anderen Spieler Zutritt haben.
Kurioserweise konnte PSO hierzulande nicht den Erfolg verbuchen, den das Spiel in Asien genießt. Man könnte sagen, dass Instanzen hierzulande erst mit Destiny echte Akzeptanz in der breiten Masse der Spieler fanden. PSO war seiner Zeit also offenbar voraus.
Wie sieht die Zukunft aus? Da Instanzen nicht bei jedem gut ankommen, gibt es inzwischen Projekte, welche im MMORPG-Sektor wieder zurück zu den Wurzeln möchten. Dazu gehört Pantheon: Rise of the Fallen. Das Online-Rollenspiel sieht sich als geistiger Nachfolger von Everquest 1 und legt den Fokus auf das Gruppenspiel. Es soll keine Instanzen geben. Ihr werdet also überall im Spiel Mitspieler treffen – selbst in den Dungeons.
Das heißt aber nicht, dass wir in Zukunft auf Spiele verzichten müssen, die Instanzen nutzen. Das Feature wird uns erhalten bleiben. Es ist aus dem Genre der Onlinespiele im Grunde gar nicht mehr wegzudenken. Daher dürfte es sehr interessant sein zu sehen, wie ein Titel wie Pantheon ankommt, der eben keine Instanzen bietet.
Was haltet ihr von Instanzen? Gehören sie für euch schon zu MMOs dazu oder fändet ihr es besser, wenn es keine geben würde?
Ihr wollt mehr interessante Fakten über MMORPGs wissen? Wir verraten euch, was eigentlich das erste MMORPG überhaupt war.
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Ich würde jetzt nicht soweit gehen zu sagen dass instanzen irgendwas kaputt gemacht haben… Zumindest nichts was mir ansich Spaß gemacht hätte…
Jedoch ist dieses Spielprinzip von Anfang an der grund dass mich solche Spiele eben kaum bis garnicht interessieren… (Destiny hype als Beispiel, ich checks einfach nicht xD)
…
Ich bin mehr ein freund von open pvp… Klar mal hier und da nen herausfordernden raid mit der feierabend stammtisch gruppe kann man mal machen, aber das ist für mich sicher nicht das highlight im genre^^
Die Idee von Pantheon ist auf jeden Fall interessant, setzt aber auch voraus, daß Spieler ZUSAMMEN spielen und ZIVILISIERT miteinander umgehen.
Ein großer Teil Community bekommt das auch hin, aber es wird immer den Teil geben, der auf Teufel komm raus den loot haben und den Boss legen will, egal wem sie dafür auf die Füße steigen.
In den Instanzen in Wow zb, das ich mittlerweile seit 16 Jahren spiele, ist die Anzahl der Spieler aus guten Gründen festgelegt. Es macht das Balancing einfacher und ermöglicht eine präzise Planung der Gruppen und Raids, was bei den ausgefeilten Bossmechaniken ja mittlerweile keine schlechte Idee ist.
Persönlich sehe ich Instanzen als gute Möglichkeit Teamwork einzuüben, Klassenspezifischen loot zu bekommen und zu lernen, den eigenen Char unter Elite-Bedingungen zu spielen.
Ich werde mir Pantheon auf jeden Fall ansehen, befürchte aber, daß die offenen Instanzen auf kurz oder lang zu Problemen führen werden.
Ragnarok Online war ein reines Instanz-System, das ist im Jahre 2002 erschienen.
Das Spiel war nicht nur in Asien, sondern auch in Europa schon etwas mehr bekannt.
Instanzen hat man anfangs eingeführt weil das performance Probleme beheben soll. Wir kennen das als Ladebildschirm (ist nichts anderes).
Anschließend waren mehr Spieler da als Bosse zu töten waren. Folglich hat jeder die Chance bekommen einen für sich/gruppe “reservierten” Boss zu haben. In dem jeder Spieler/Gruppe eine eigene Kopie davon bekommen hat. Scheinbar kam das früher extrem gut an (auch wegen der Performance). Heute ist es ein Relikt einer veralteten Spielweise. ABER bei extrem vielen Spielern ist das auch noch nötig.
Daraus sind die ganzen Instanzen entstanden die wir heute kennen.
Black Desert Online als Beispiel ist eine Open-World-Instanz. Man kann überall durch die Welt (relativ) ohne Ladebildschirm laufen, es wirkt wie eine offene Welt.
In der Realität ist die ganze Welt in Instanz-Areale aufgebaut durch die man (ohne es zu merken) geht. Sprich die Welt ist wie ein Schachbrett aus Instanzen. Darum kommt es auch vor das man Geister sieht (Spieler oder NPC die beim Übergang von einer zu nächsten Instanz sieht). Als BDO erschienen (ca. 6 Jahre her) ist war das der letzte Schrei, da man zu diesem Zeitpunkt das nicht kannte.
Eigentlich eine gute Idee, aber nicht sehr Sozial.
Im Sinne von gemeinschaftlich als Online-Multiplayer.
Am schlimmsten hat es World of Warcraft mit Instanzen + Phasing (in einer neben Instanz zur eigentlich Instanz) und das in mehreren Instanzen+Phasing/Phasings (mehrzahl). Das geht soweit das man nicht mehr seine Freunde sehen kann (am schlimmsten war das in Nordend/Pandaria). Man konnte da 2 Instanzen und 2-3 Phasing-Phasen zur normalen Instanz verschoben sein.
Interessant, dass du das so siehst. Für mich waren eher nicht instanzierte Zonen eine Eigenschaft von alten Rollenspielen. Aber wie man aus dem Artikel entnehmen kann, gab es diese ja schon früher. Für mich war das Hauptargument als Spieler eher, dass man in Instanzen nicht oder weniger Bosse campen muss. Ich erinnere mich daran, dass ich mit anderen Bosse teils tagelang und nächtelang belagert habe, um ihn vor allen anderen zu töten und das begehrte Loot zu bekommen. Spiele die keine Instanzen nutzen haben – speziell bei Mobs die eine hohe Respawnzeit und wichtige Items haben – das Problem, dass die Spieler genervt sind nicht das zu bekommen, was sie gerne hätten. Wenn die ganzen WoW Raids offene Dungeons wären (selbst wenn jeder der mit drauf haut Loot bekommen würde), würden die Spieler Sturm laufen. Zumal es viel einfacher ist einen Boss zu balancen, wenn man genau weiss wie viele Spieler ihm gegenüber stehen. Es gibt zwar Skalierungssysteme. Aber die haben oft eher so mäh funktioniert.
Für mich ist Pantheon die grosse MMORPG Hoffnung. Aber die fehlenden Dungeon Instanzen werden noch zu Diskussionen führen. Da bin ich sicher.
Skyforge ist auch genau so aufgebaut.Was mir dann schon nach ein paar Wochen die Langweile brachte.Hätte es open world hätte ich wohl länger gespielt.
PSO kam schon 2000 raus für den Dreamcast,
2001 bei uns in Europa.
Hat mir die Wartezeit auf D2 LoD verkürzt.
Warum es hier nicht so erfolgreich wurde liegt wohl an der Konsole.
Der Dreamcast war SEGAs letzte Konsole und wurde von der PS2 einfach vom Markt verdrängt.
Also ich komme gut klar mit Instanzen auch in MMORPGs.
Die ersten BGs in DAoC waren auch Instanzen,
wo man getrennt vom Rest der Welt um eine Burg kämpfte.
Spätere BGs wie die PvP Instanzen in Guild Wars und WoW führten das fort.
Auch Dungeons funktionieren als Instanz besser,
als in einer offenen Welt wo sich die Spielergruppen um die Bosse prügeln.
Everquest 2 hatte solche offenen Dungeons und FFXIV 1.0 auch noch.
Das kam beim letzteren nicht mehr gut an.
Ich bin zwar nicht mehr 100% sicher, aber ich dachte immer, dass die BGs in DAoC keine Instanzen im Sinne einer Zone war, von denen es mehrere Duplikate geben konnte. Ich weiss dass später Instanzen eingeführt wurden in Form von Task Dungeons. Aber die kamen erst deutlich später. Ein Ladebildschirm alleine bzw. eine separate Zone ist noch keine Instanz. Darkness Falls war ja auch durch einen Ladevorgang vom Rest getrennt, genau wie das Housing und die Hauptstädte. Aber zumindest von Letzteren gab es sicher keine Zone doppelt.
Nicht für das selbe Level aber das gleiche BG gab es für Level:
10-19,20-29,30-39.
Ab Level 40 musste man dann ins RvR für die Erwachsenen.^^
Aber waren das nicht andere Zonen mit anderen Keeps und anderem Aufbau? Oder waren als DAoC neu war alle gleich? Aber wie dem auch sei, funny times! Mir ging es nur darum anzumerken, dass eine separierte Zone noch nicht zwingend eine Instanz sein muss.