3 MMORPGs hätten das Genre revolutionieren können, sind aber leider nie erschienen

3 MMORPGs hätten das Genre revolutionieren können, sind aber leider nie erschienen

In den letzten 7 Jahren erschienen dutzende neue MMORPGs, doch die wenigsten davon konnten langfristig überzeugen. MeinMMO-Redakteur Alexander Leitsch weint immer noch drei Spielen hinterher, die auf dem Papier richtig gut klangen, aber leider nie erschienen sind.

Neue MMORPGs kommen regelmäßig auf den Markt. Allein dieses Jahr kamen schon 5 neue Spiele heraus. Doch von den meisten hört man nur kurzfristig etwas. Das liegt daran, dass sie entweder zu wenige oder die falschen Innovationen enthalten oder einfach technisch schwächer sind als das, was bereits jetzt spielbar ist.

Die besten Beispiele sind Swords of Legends und Elyon, die 2021 erschienen sind. Beides sind grundsätzlich keine schlechten Spiele, doch sie machen einfach nichts besser, was ich nicht auch in anderen MMORPGs erleben kann.

Den MMORPGs fehlt es derzeit einfach an Innovation und großen Besonderheiten. Und genau deshalb trauere ich drei Spielen nach, die eine neue Vision hatten, es aber bedauerlicherweise nie zu einem Release geschafft haben.

Dieser Artikel erschien ursprünglich am 22. Mai 2022 und wurde zuletzt mit neuen Infos und Links am 23. September 2023 aktualisiert.

EverQuest Next

Was war das für ein Spiel? EverQuest Next war als dritter Teil der MMORPG-Reihe geplant, sollte aber viele Dinge anders machen als die beiden Vorgänger. Im Fokus stand die Idee einer gigantischen Sandbox, an der sich die Spieler selbst beteiligen können.

Man sollte die Welt ähnlich wie in Minecraft verändern und eigene Bauwerke errichten können. Gleichzeitig sollten die NPCs über eine besondere Technologie auf diese angepasste Welt reagieren und nicht nur als doofe KI an ihrem Platz stehen bleiben. Damit sollte die sonst oftmals starre MMORPG-Welt dynamischer werden.

Auch bei den Klassen wurde viel Wert auf Freiheit und Dynamik gelegt. Ihr solltet zu Anfang nur ein grobes Grundgerüst wählen und dann eure Fähigkeiten selbst zusammenstellen können. Jeder konnte nur eine gewisse Zahl von Fähigkeiten in die Aktionsleiste packen, ähnlich wie in Guild Wars 1. Die Fertigkeiten waren abhängig von der Waffe, aber auch von Keywords wie Schaden, Schaden über Zeit oder Heilung, die ihr selbst festlegen konntet.

Grafisch setzte EverQuest Next auf eine bunte, aber stilistisch hübsche Welt, die schon vor der Alpha einen guten Eindruck machte.

Hier seht ihr einen Trailer für EverQuest Next:

Die große Innovation war die Ergänzung EverQuest Landmark, ein eigenes Spiel, in dem die Spieler Zugriff auf Entwickler-Tools bekamen und Content kreieren konnten. Dieser hätte dann schnell von Daybreak Games in das Hauptspiel EverQuest Next übertragen werden können, wodurch die Spieler selbst zu Entwicklern geworden wären.

Spiele wie Skyrim zeigen, dass die Spieler Spaß an der Entwicklung von eigenen Mods haben und so schier endlosen Content kreieren können. Das wäre mit Landmark sogar noch viel schneller möglich gewesen.

Mit dynamischen NPCs, von Spielern generiertem Content und einer großen Marke wie EverQuest im Hintergrund deutete vieles auf eine kleine Revolution der MMORPGs hin. Landmark wurde sogar als eigenes Spiel veröffentlicht, doch 2016 wurde die Einstellung von EverQuest Next bekannt gegeben.

Dave Georgeson, der frühere Chef des Projekts, war sich sicher, dass EverQuest Next unter Sony möglich gewesen wäre, doch die verkauften das Studio während der Entwicklung an Daybreak Games.

Das soll am Ende der Sargnagel für das ambitionierte Projekt gewesen sein. Die Entwicklung an Everquest Next wurde offiziell am 11. März 2016 eingestellt.

Allerdings würde jetzt ein Nachfolger angekündigt:

Ultima X Odyssey

Ultima X Odyssey sollte ein neuer Nachfolger zu Ultima Online werden, nachdem der eigentliche zweite Teil bereits 2001 gecancelt wurde. Die Grundidee von Odyssey, das 2003 angekündigt wurde, setzt auf eine Third-Person-Ansicht und ein Tugend-System.

Anstatt ständig das nächste große Böse zu besiegen, mussten die Spieler Aktionen und Quests erledigen, um Tugenden wie Mitgefühl, Ehrlichkeit, Demut und Opferbereitschaft unter Beweis zu stellen. Über diese sollten dann neue Fähigkeiten freigeschaltet und die Richtung des Charakters vorgegeben werden.

Laut EA sollte man ständig Entscheidungen treffen und so das Ergebnis von Quests verändern können. Lässt man den auf frischer Tat ertappten Dieb am Leben, weil er verhungerte und keine andere Möglichkeit sah, oder führt man ihm seiner gerechten Strafe zu?

Hier seht ihr den offiziellen Trailer zum Spiel aus 2003:

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Ultima X Odyssey bot die Wahl aus 12 verschiedenen Klassen und sollte auf ein dynamisches Kampfsystem mit Blocken und Ausweichen setzen. Auch bei der Ausrüstung ging das Spiel einige neue Wege, denn ihr solltet Items ausrüsten können, die mit euch mitleveln und von euch über das Crafting verbessert werden konnten.

Im Endgame sollte vor allem PvP eine Rolle spielen, wobei die Kämpfe nur ein speziellen Gebieten stattfinden und mit einer Ladder verknüpft sein sollten.

Wahrscheinlich hätte es das Spiel mit einem Release im Jahr 2004 gegen WoW und EverQuest 2 schwer gehabt. Doch vieles klingt noch jetzt auf dem Papier nach einer richtig guten Idee, die EA 2003 hatte, gerade mit den vielen Entscheidungen bei den Quests.

Allerdings wurde das Spiel eingestellt, bevor es überhaupt in Konkurrenz mit den anderen beiden Titeln treten konnte. Als Gründe wurde genannt, dass ein Teil des Teams für eine neue Erweiterung von Ultima Online abgezogen wurde und ein anderer Teil den Umzug von EA von Austin in Texas nach Kalifornien nicht mitmachen wollte.

Titan

Project Titan ist ein MMORPG von Blizzard, das nie das Licht der Welt erblickt hat. Ihr solltet darin in die Rolle eines Supersoldaten schlüpfen, der tagsüber einem regulären Leben nachgeht, während er nachts wichtige Einsätze zum Schutz der Menschheit ausführt.

Das MMORPG sollte in einer nahen Zukunft der Erde spielen und viele realistische Elemente aufweisen. Ein Ziel des Spiels war es wohl, dass sich die Spieler eine Art zweites Leben aufbauen sollten.

Viel konkreter wurde Blizzard aber nie. Die Entwicklung wurde bereits 2014 eingestellt und die Überreste des Spiels teilweise dazu verwendet, um Overwatch zu bauen.

Laut dem damaligen Blizzard-Chef Mike Morhaine war das Spiel eine logische Weiterentwicklung von WoW, die jedoch nur aus Ideen, aber nie aus echter Leidenschaft bestand.

Honorable Mention: Sword Art Online

Sword Art Online ist eine Geschichte aus Japan, die in Novellen, Mangas und Animes erzählt wird. Es geht um ein MMORPG in der Virtual Reality, in der die Spieler durch besondere Hardware sämtliche Sinneswahrnehmungen erleben, die im Spiel passieren.

Tatsächlich gibt es schon MMORPGs, die den Namen Sword Art Online tragen, doch maximal an der Oberfläche dessen kratzen, was die eigentliche Idee des Spiels ist. Bisher gibt es noch keinen Titel, der ansatzweise an eine so immersive Welt herankommt.

Mit Zenith – The Last City erschien Anfang 2022 ein VR-MMORPG auf Steam, das jedoch sowohl grafisch als auch inhaltlich viel Luft nach oben hat. Trotzdem war das Interesse daran bereits riesig:

VR-MMORPG Zenith wird auf Steam überrannt – Bekommt jetzt 31,7 Millionen Euro zur Weiterentwicklung

Ein neues WoW braucht große Ideen – und ein großer Name kann helfen

Eine dynamischere Welt, von Spielern generierter Content, der Aufbau eines zweiten Lebens und eine Virtuelle Realität – das sind die großen Innovationen, die die hier genannten Titel ausgemacht haben und an die sich die Spiele der Zukunft wagen müssen, um frischen Wind in das Genre zu bringen.

Die Faszination des kommenden MMORPGs Ashes of Creation etwa liegt für viele in den Nodes. Die Gebiete im Spiel sollen sich weiterentwickeln und abhängig vom Fortschritt der Spieler. Städte wachsen, neue Quests werden freigeschaltet und Weltbosse, Dungeons oder dynamische Events treten auf.

Es ist eines der wenigen kommenden MMORPGs, das auch von mir als innovativ angesehen wird, auch wenn der PvP-Fokus für einige ein Hindernis sein wird und deshalb den Erfolg mindern könnte. Wie es derzeit um das Spiel steht, verraten wir hier:

Alles zum neuen MMORPG Ashes of Creation – Release, Klassen, Gameplay und Nodes

Auffällig ist zudem, dass ein großer Name hilft, um Aufmerksamkeit zu erzeugen und natürlich auch das nötige Geld für die Umsetzung zu haben. MMORPGs sind ein teures und risikoreiches Genre, wie diese eingestellten Spiele allesamt beweisen.

Auf welches MMORPG hättet ihr euch sehr gefreut? Und was braucht das MMORPG der Zukunft eurer Meinung nach?

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Leyaa

Ist echt schade um Everquest Next. Das hätte ich gerne gesehen.

Ich lese gerade den Light Novel zu Moonlight Sculptor und da muss ich sagen: Ein richtig gutes Virtual Reality MMORPG von einem Studio, dass sich das auch vollumfänglich leisten kann auf die Beine zu stellen, wäre in ferner Zukunft, wenn VR ein breiteres Publikum anspricht, echt was tolles. Das gibt dem MMORPG Gefühl nochmal eine ganz andere Dimension.

Threepwood

Everquest Next bzw. Landmark war mein Einstieg und gleichzeitig auch Ausstieg aus diesem ganzen Early Access Blödsinn.

Die IP hätte wahnsinnig viele Leute angezogen. Was wurde nicht alles für das kommende MMORPG ausgemalt und von einer echten Weiterentwicklung des Genres ge- und versprochen.
Videos zu EQ Next können sich optisch auch all die Jahre später noch sehen lassen. Echt schade drum.

TheDant0r

Meiner Meinung/Spinnerei/Traum nach ist das nächste große MMORPG eine Simulation einer Welt.
Dieses Spiel hat mehrere KI die miteinander interagieren um wirklich volle Immersion zu schaffen:
Eine Ki für die Welt, Respawn, Windbewegung, TagNacht, Ebbe und Flut.
Eine KI für die Simulation der simplen Kraturen wie Wölfe, Bären, simple Monster. Diese aggieren KI-gesteuert, schlafen, jagen, roamen. Haben versteckte Aggendas und Wesen. Ein Rudel ist zb super aggressiv und erjagt uns, die andere scheu und flüchtet eher. Keine festes Spawnpunkte, jedoch Reviere.
Eine KI steuert die interligenten Spezies: Drachen, Dämonen, Riesen, Pflanzenwesen etc. Diese haben ebenfalls Agendas: Wollen erobern, erhalten, sich ausgehnen etc.
Die Drachen wollen uns gezielt jagen, zb fressen, die Dämonen einfach nur alles vernichten, die Riesen jeden aus ihrem Reich vertreiben und an angreifer rächen, die Pflanzenwesen greifen diejenigen an, die mutwillig viel in der Umgebung zerstören, zu viel abbauen zum Crafting zb.

Das nächste MMO meiner Träume ist ein MMO, welches den Content stets selbst kreiert, ein wenig wie die KI-Testadventures, nur auf MMOs ausgeweitet.

Das gleiche mit dem Charakter: Es gibt keine Klassen, es gibt einen KI-Fähigkeits-Generator. Du tippst wie du dir deine Feuerball-Fähigkeit vorstellst, vielleicht durch Multiple-Choice und am Ende bekommt du genau den Skill, den DU haben möchtest. Ähnlich wie die Erstellung im Fastfood-Burger-Restaurant.

Du möchstes dein Wissen, deine Skills und Tutorials weitergeben? Wieso nicht eine Bibliothek ingame, ein integrietes Wikipedia, ähnlich wie der Browser in The Secret World.

Du möchtest Spieler von einer marschierenden Armee berichten? Entweder du hast eine Magie-Signalfeuer, eine Brieftaube für Markt-Quest-Schreier in den Städten und den Quest-Schreiern in den Gilden, oder etwas ähnliches. Telepathie an die Kollegen, Geistausendung, etc.

Das nur grob alles 😀

Klar, Zukunfstmusik, aber zumindest für mich persönlich, wohin ich die Reise hin gehen sehen möchte

Caliino

Meine Meinung:
Umso mehr “Einfluss” die Spielerschaft auf das aktuelle Spielgeschehen nehmen kann, umso schlechter ist es.

Allerdings meine ich damit nicht den “User generierten Content” sondern solche Sachen wie Addons/Mods die gewisse Spielmechaniken komplett trivialisieren, beeinflussbare Spielwelten oder eben das Node-System von AoC.

Da kann ich jetzt schon sagen, dass 80% der Nodes zwischen ein paar großen Gilden “aufgeteilt” werden, der Rest (kurzzeitig) von mittleren Gilden besetzt und bei jedem Angriff einfach mit Masse überrannt wird.

Die kleineren Gilden kommen also nicht mal ansatzweise an diesen Content ran und müssen warten bis das Spiel “stirbt” bzw. die Masse weg ist. Ebenso sind die “Randgebiete” dann komplett uninteressant, weil die nicht hoch genug gelevelt werden (können) und damit wichtige NPC’s, Handwerkszeug und Quests fehlen.

In meinen Augen brauchen die nächsten “großen” MMO’s nicht mal wirklich große Innovationen, ich wüsste auch nicht mal was das sein sollte – es gab ja schon so ziemlich alles in irgendeiner Form in irgendeinem Spiel….

Ich wäre schon froh wenn “nur” das Grundgerüst schon mal stimmen würde:

  • Das Kampfsystem,
  • die Performance,
  • der Echtgeld-Shop (P2W+Grind) und
  • die offene Community-orientierte Kommunikation seitens des Entwicklers….
lrxg

Naja, die großen Gilden sind oft deshalb große Gilden, weil die Spieler dort viel Online sind, meist auch pünktlich zu den PVP Events, wie Nodewars, Towerwars, Guildwars, Klaus war’s, und was weiß ich noch alles.

Die Entwickler bedienen diese Zielgruppe, weil die Spielerzahlen und Onlinestunden für den Quartalsbericht gebraucht werden. Daher ist es unwahrscheinlich, dass sowas ausgebaut wird.

Ansonsten gebe ich dir recht: Auch für mich braucht es keine Revolution für das nächste große MMO. Eine solide technische Basis, also gute Performance und ordentlicher Netcode zusammen mit einer evolutionären Weiterentwicklung guter Systeme, und ich wäre dabei.

Caliino

Durchaus richtig, aber man könnte dennoch Handicaps/Bonis für die Verteidiger/Angreifer implementieren damit auch die kleinen Gilden eine Chance darauf haben….

Möglichkeiten gäbe es da viele:

  • Limitierung bzw. Instanzierung der Gruppen (was aber immer andere ausschließt)
  • Debuffs für die Verteidiger wenn zu viele von denen im Gebiet sind
  • Buffs für die Angreifer wenn zu wenige Spieler in der Nähe sind
  • Oder ein anderer Ansatz: Buffs/Debuffs wenn du über längere Zeit keine/eine Node hast bzw. immer “gewinnst”
  • Fixe Fraktionen der sich die Gilden anschließen können und innerhalb eines Zeitfensters eine gewisse Leistung erbringen müssen um mitmachen zu können. (Die Gewinner-Gilden erhalten dann alle ihre eigene instanzierte Festung und die switchen zufällig auf der Hauptmap durch und werden so “zur schau gestellt” )
  • usw…
Zuletzt bearbeitet vor 1 Jahr von Caliino
lrxg

Muss ich widersprechen: Solche Mechaniken kann der Entwickler nicht bringen. In einem gesunden MMO brauchst du Spieler, die sich in die Community einbringen. Dazu gehören auch die Gildenleiter, welche viel Zeit ins Management stecken, um ihre Gilden zu solch einer Größe auszubauen. Wenn du die im ersten Gildenkrieg derart in die Nüsse trittst, quitten die instant.

Es gibt aber Gamedesigns, wo die Gildegröße weniger ins Gewicht fällt. Zum Beispiel das Gilden HQ als „Tower Defence“, wo zu einer bestimmten Zeit jede Gilde als Angreifer contesten kann. Dann hast du Angreifer vs Verteidiger + NPC Geschütze/Guards/Fallen usw. Und das NPC Zeug kann die Gilde mit PVE Aktivität auf aufbauen. Klar, slacken darf keiner in so einem Setup, aber mit guten Balance-Settings stelle ich mir das ganz witzig vor.

N0ma

Das Problem, man gibt den Konzepten keine Zeit zu reifen.
Traurigstes Beispiel ist da EverQuest Next.

80s-Gamer

“… von Spielern generiertem Content”. 😂
Der Traum aller Entwickler. Während sie zu Hause auf dem Sofa hocken und Playstation spielen. 😂

MathError

Ein gutes Beispiel ist da Star Trek Online gewesen. Die Spieler konnten Content für das Spiel mitentwickeln d.h. Missionen und Story-Inhalte die über hunderte Stunden Unterhaltung geboten haben, die Missionen und Story Teile waren meist besser als von den Entwicklern selbst. Aber leider wurde dies vor gut 2 Jahren gecancelt, da das Entwicklerteam stark reduziert wurde und eine Implementation vom Content von den Spielern somit nicht mehr machbar war. Nun konzentriern sie sich leider nur noch auf “neue” Schiffe und Lootboxen. Leider …

Zuletzt bearbeitet vor 1 Jahr von MathError
Threepwood

In Neverwinter hat Cryptic die Foundry ebenfalls gehabt. Da gab es so coole Missionen und Dungeons. Natürlich auch welche, um explizit zu farmen etc., aber warum kein Themepark die Idee aufgegriffen hat, Spielern einen Baukasten für sowas zu geben, bleibt mir ein Rätsel.

Die Studios kommen in Themeparks nie dem Spieltempo der Spieler hinterher. Mehrere Schwierigkeitsgrade vom selben Inhalt sind auch eher eine unkreative “Lösung” des Problems und verteilt Spieler eigentlich nur.

Irina Moritz

Oder man macht’s wie FFXIV und lässt die Leute endlos Ingame-Barbie spielen mit Outfits, Foto-Shooting und Housing-Ausstattung 😄

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