Red Dead Redemption 2 hat neben der Hauptstory auch einige Nebenmissionen zu bieten. Jedoch sorgen manche Voraussetzungen dafür, dass die Aufgaben hin und wieder verschwinden.
RDR 2 hat eine dynamische offene Spielwelt, in der die Taten der Spieler das Spielgeschehen vorgeben. Das kann hin und wieder dazu führen, dass manche Nebenquests, die gerade noch auf der Karte angezeigt wurden, plötzlich verschwinden. Welche Voraussetzungen zum Verschwinden führen können, lest Ihr hier.
So verschwinden Eure Quests
Während Hauptquests Euch durch die Story von Red Dead Redemption 2 führen, füllen die Nebenquests die Geschichte auf oder bringen Euch verschiedene Charaktere näher. Da das Western-Epos eine dynamische Welt simuliert, sind häufig nicht immer alle Quests durchgängig verfügbar. Hier zeigen wir Euch, wo Ihr die Quest für die legendären Fische findet.
In den meisten Fällen ist jedoch nicht ein Bug für das Verschwinden verantwortlich. Die Quests sind an verschiedene Voraussetzungen gekoppelt, die Ihr entweder erfüllen müsst oder die dazu führen, dass die jeweilige Quest für Euch gesperrt ist.
Tag- oder Nachtquests
Hier ist die Tageszeit ausschlaggebend. Manche Nebenquests sind nur bei Tag oder bei Nacht aktiv. Die einfachste Methode, um herauszufinden, ob es sich bei der jeweiligen Quest um eine Tag- oder Nachtquest handelt, ist, im nächsten Hotel haltzumachen oder ein Camp in der Wildnis aufzuschlagen.
Schlaft so lange, bis es entweder Tag oder Nacht ist. Findet Ihr den Questgeber dann wieder auf der Karte, ist zumindest dieses Rätsel gelöst.
Zeitkritische Quests
Einige Nebenquest erfordern es, dass Ihr auf einem gewissen Stand der Hauptquest seid. Folgt Ihr nur der Mainstory, könnte es sein, dass Ihr einige Nebenquests verpasst.
Ihr werdet gesucht
Wart Ihr mal wieder ein ganz ungezogener Cowboy, kann es sein, dass Euch dies von manchen Nebenquests ausschließt. Werdet Ihr gesucht, könnt Ihr schlicht und einfach einige Aufgaben nicht angehen.
Der Questgeber befindet sich im Gebiet einer rivalisierenden Gang
Manche Quests findet Ihr im Territorium einer verfeindeten Bande. Ihr solltet Euren Weg zu der Aufgabe clever planen, um keine Aufmerksamkeit auf Euch zu ziehen.
Für einige Quests, die sich im Gebiet einer rivalisierenden Gang befinden, müsst Ihr vielleicht erst eine andere Lösung finden. Einige Questgeber sprechen vielleicht erst mit Euch, wenn Ihr ein bestimmtes Problem gelöst habt, friedlich oder auf anderem Wege.
Die bestimmte Quest ist an Eure Entscheidung gebunden
Einige Nebenaufgaben sind schlicht und einfach an Eure Entscheidungen im Spiel und in der Story gebunden. Je nachdem, wie Ihr manche Aufgaben angeht oder wie Ihr mit verschiedenen Personen umgeht, kann verändern, wer Euch Quests anvertraut und wer nicht.
So bleibt Ihr bei Red Dead Redemption 2 aktuell: Folgt doch unserer Facebook-Seite zu Red Dead Redemption 2, damit Ihr die wichtigsten News zum Game schnell seht.
In einem Entwickler-Q&A sprach Blizzard über Diablo Immortal auf der BlizzCon 2018. Obwohl die Show voller Gags und Witze war, blieben die Lacher aus. Aber langsam werden die Fans warm mit dem Titel.
Hunderttausende „Downvotes“ auf YouTube, gelöschte Kommentare und zahlreiche Hass-Bekundungen dem Spiel gegenüber taten sicher nicht gut. Auch die Frage, “ob Diablo Immortal ein Aprilscherz sei“ setzte den Entwicklern sichtlich zu.
Die Spannung war also groß, was die Entwickler im „Q&A“ zu sagen hatten, wo sie sich den Fragen der Fans stellen konnten.
Totenstille bei der Vorstellung: Einen großen Teil des Panels nahm die Vorstellung der verschiedenen Klassen und der Spielwelt ein. Wo man sonst auf der BlizzCon Jubel und Freudenschreie gewohnt ist, herrschte bei Diablo eine fast schon gespenstische Stille – nur selten waren die Fans zu hören.
Witze, die keiner lustig fand: Fast schon etwas unwirklich wirkte die Vorstellung der beiden Entwickler, die ihren Text offenbar ziemlich genau einstudiert hatten.
Immer wieder gab es kleine Gags und lustige Anekdoten zu den Fähigkeiten oder Spielmöglichkeiten – doch Lacher blieben gänzlich aus.
Wenig Q&A, viel Gerede: Insgesamt nahm das Panel sich deutlich mehr Zeit für die Vorstellung des Spiels als für die Fragen und Antworten.
Aber genau die waren nötig, um das Eis letztlich zu brechen und Diablo Immortal etwas von seinen schlechten, ersten Stunden zu nehmen.
Diablo-Fans vor Ort versöhnlich
Fans zeigen sich einsichtig: Zumindest von der offenen Feindseligkeit war im Q&A dann nicht mehr viel zu sehen. Der erste Fragende ergriff das Wort und entschuldigte sich sogar für den Herren, der das Spiel als einen Witz bezeichnet hatte.
Ein weiterer Fan „bedankte sich für die Leidenschaft, welche die Entwickler in Diablo stecken würden, selbst wenn es so viel Negativität gibt.“
Blizzard versicherte noch einmal, dass es sich bei Diablo Immortal um eine „echte Diablo-Erfahrung“ handeln wird. Sie hätten aber gleichzeitig noch weitere Teams, die an mehreren anderen Diablo-Projekten arbeiten würden – man müsse sich nur etwas gedulden.
Akzeptanz und Versöhnung: Zum Ende hin schien sich die Spielerschaft vor Ort doch mit Diablo Immortal abzufinden oder gar anfreunden zu können. Zumindest die Anwesenden Fans werden dem Titel auf jeden Fall eine Chance geben – selbst wenn ein „Diablo Mobile“ für sie noch immer einen faden Beigeschmack hat.
Offenbar wurden die 5 Phasen der Trauer hier im Schnelldurchlauf abgehandelt und die ersten Fans sind schon bei „Akzeptanz“ angekommen.
Vielleicht wird ja alles gar nicht so schlimm, wie man es nun befürchtet – oder was meint ihr?
Wir hatten die Gelegenheit, uns mit Miyoung Oh, Lead Game Designer für das MMORPG MapleStory 2 bei Nexon Korea über das erfolgreiche Online-Rollenspiel zu unterhalten. Was macht MapleStory 2 zu so einem Hit auf Steam und im Westen?
MapleStory 2 wurde nicht wirklich als Fortsetzung entwickelt
Mein-MMO:MapleStory 2 ist mit großem Erfolg im Westen gestartet. Hattet ihr geglaubt, dass der Launch so gut verlaufen würde?
Miyoung Oh: Wir glauben, dass es zu früh ist, um den Erfolg des Spiels zu bewerten, da wir gerade erst gestartet sind. Viele Spieler genießen das Spiel und äußern ihre Meinung. Wir waren seit der ersten geschlossenen Betaversion sehr transparent und haben mit unseren Spielern kommuniziert, da es viele Dinge gibt, über die wir nachdenken müssen, damit wir die Spielerfahrung verbessern können.
Was gerade passiert ist wichtig, aber unser Ziel ist es, dass dieses Spiel für eine lange Zeit gerne gespielt wird. Wir werden alles tun, damit die Spieler dieses gute Gefühl beibehalten können.
Mein-MMO:Warum hat es so lange gedauert, eine Fortsetzung zu MapleStory zu entwickeln? Teil 1 erschien vor über 15 Jahren!
Miyoung Oh: Es war nicht leicht, eine Fortsetzung zu machen, da viele Spieler weltweit und nicht nur in Asien gerne MapleStory spielen. Der Schlüssel war, wie man die beiden Spiele auf natürliche Weise in der Story und im Konzept koexistieren lässt, da sich die Welt von MapleStory selbst jetzt stetig verändert. Wir haben intensiv über viele Dinge nachgedacht. Beispielsweise, ob wir das Spielgefühl des ursprünglichen MapleStory beibehalten oder eine völlig neue Art von Spielgefühl erschaffen sollten.
Nach langen Überlegungen und Versuchen haben wir schließlich das Spiel in seiner aktuellen Form präsentiert. Wir sind froh, dass viele Leute es als Fortsetzung akzeptieren, es aber auch gleichzeitig als neues Spiel ansehen.
MapleStory soll keine Konkurrenz zum Vorgänger sein
Mein-MMO:Was glaubt Ihr sind die wichtigsten Features, die MapleStory 2 auch im Westen so erfolgreich machen?
Miyoung Oh: MMORPGs vermitteln ein Bild, das nicht leicht zu erfüllen ist. Man muss sich viel Mühe geben und unzählige Stunden investieren.
Das wichtigste Merkmal von MapleStory 2 ist jedoch, dass sich jeder anmelden kann, ohne sich durch das Genre vorbelastet zu fühlen. Spieler können verschiedene Inhalte genießen und ihre Individualität ausdrücken, obwohl es sich um ein MMORPG handelt. Nicht nur besitzt MapleStory 2 viele PvE-Inhalte, es sind auch Aktivitäten wie Angeln, Schauspielerei und Minispiele möglich. Jeder kann das Spiel genießen, wie er will.
Es gibt auch unendlich viele Möglichkeiten bei der Charakteranpassung, die besonders unsere internationalen Spieler ansprechen. Wir haben auch viel Wert auf Stabilität gelegt, während wir uns auf den Launch vorbereiteten, und wir denken, dass dies sehr geholfen hat. Obwohl es beim Start viele Spieler gab, hatten wir keine Stabilitätsprobleme und sie konnten in einer angenehmen Spielumgebung loslegen.
Mein-MMO:Welchen Ansatz habt ihr mit dem Spiel verfolgt, um es einzigartig und nicht zu einer Konkurrenz für den Vorgänger zu machen?
Miyoung Oh: Das Fundament selbst, das zur Basis des Titels wird. Darunter etwa die Kamera-Ansicht und Grafik, in denen sich die Spiele voneinander unterscheiden. Wir mussten auch die neuesten Spieletrends berücksichtigen.
Wir sind die Entwicklung des Spiels so angegangen, als hätten wir ein komplett neues Spiel gemacht. Deshalb mussten wir gar nicht groß darüber darüber nachdenken, wie sich MapleStory 1 von MapleStory unterscheiden könnte. Wir haben tatsächlich mehr darüber nachgedacht, wie wir diesem „andere Spiel“ das Gefühl von MapleStory geben können.
Und wir haben das getan, indem wir die Charakteranpassung und das Szenario weiterentwickelten. Wir überlegten, wie wir bestimmte Dinge von MapleStory übertragen und wie wir etwa Springen oder an etwas hängen in die Steuerung einbauen konnten. Zusammenfassend haben wir versucht, ein originelles Spiel unter Berücksichtigung der neuesten Spieletrends zu erstellen, indem wir die wichtigsten Elemente beibehalten oder weiterentwickelt haben, die MapleStory von anderen MMORPGs unterscheidet.
Mischung aus Sandbox und Themepark braucht ein gutes Balancing
Mein-MMO: Spieler haben viel Freiheit, das zu tun, was sie wollen und auch zu erschaffen, was sie möchten. Das macht MapleStory mehr zu einem Sandbox-MMO als es sein Vorgänger war. Es gibt aber auch Themenpark-Elemente wie Quests und eine Geschichte. Wie schwer ist es, diese beiden Aspekte des Spiels, die Sandbox und das Themepark, in Einklang zu bringen?
Miyoung Oh: Am schwierigsten war es, Housing oder UGC-Elemente (User Generated Content) zu entwickeln, welche sich auf eine natürliche Weise mit den MMORPG-Elementen wie Quests und Storys vermischen und die Spieler dazu motivieren, sie auch zu nutzen. Da es die Hauptelemente eines MMORPGs sind, das immersive Szenario zu genießen, aufzusteigen oder stärker zu werden, haben wir uns viele Gedanken darüber gemacht, wie die Spieler auch die Sandbox-Inhalte genießen können.
Es ist so, dass die Spieler die grundlegenden Sandbox-Elemente durch Quests und Szenarien kennen und meistern lernen. Wir haben die Hürde in vielen Bereichen verringert, damit sich die Spieler auf die Sandbox-Inhalte konzentrieren und diese ohne großen Aufwand genießen können. Wir haben uns das Ziel gesetzt, eine Spielumgebung zu schaffen, die das Teilen und Genießen von Inhalten unterstützt, die von anderen Spielern erstellt wurden.
Mein-MMO: Ein erfolgreicher Release ist wichtig für ein neues MMORPG aber es ist auch mindestens ebenso wichtig, die Spieler beschäftigt und bei Laune zu halten, um auch erfolgreich zu bleiben. Welche Pläne verfolgt ihr, um das Interesse der Spieler an MapleStory 2 auch langfristig aufrecht zu erhalten?
Miyoung Oh: Wir haben viele spannende neue Spielinhalte vorbereitet, die den Spielern weltweit noch nicht gar nicht gezeigt wurden. Wir überlegen gerade, zu welcher Zeit und in welcher Art wir diese Inhalte einführen können.
Eines unserer wichtigsten Ziele ist es, weiterhin transparent zu sein und unseren Spielern zuzuhören. Neue Vorlagen wurden dem Maple-Workshop basierend auf dem Feedback vieler Spieler hinzugefügt und wir haben den Housing-Content weiterentwickelt. Die Spieler dürfen sich schon mal auf jede Menge interessante und neue Dinge freuen, die wir vorbereitet haben.
Mein-MMO: Das Spiel wird noch von einigen Problemen wie Gold-Sellern und Spielern mit „unangebrachten“ Kostümen geplagt, die sie selbst erstellt haben. Wie möchtet ihr diese Probleme lösen?
Miyoung Oh: Wir ergreifen verschiedene Maßnahmen gegen Bots und Spammer. Wir haben kürzlich in unserem Producer‘s Blog darüber gesprochen, welche Maßnahmen wir gegen mehr als 15.000 Account eingeleitet haben. Allerdings passen die Gold-Farmer ihre Methoden stetig an, um gegen unsere Maßnahmen vorzugehen. Wir werden sie weiterhin in Echtzeit überwachen, verschiedene neue Systeme einführen und rasch handeln.
Nach Gesprächen mit Nexon America wurden interne Kriterien festgelegt in Bezug auf den Verkauf ungeeigneter UGC-Artikel und die notwendigen Schritte werden rasch eingeführt. Wir sind der Meinung, dass sehr schnell gegen unangemessene UGC-Gegenstände vorgegangen werden muss.
Gleichzeitig möchten wir auch, dass sich die Spieler frei fühlen können, um sich auszudrücken und festzustellen, dass dieses UGC ein unterhaltsamer und aufregender Inhalt von MapleStory 2 sein kann. Wir werden dies aber alles aus einer System- und Betriebsperspektive weiter verfeinern und umgestalten, da die Spieler sehr an UGC interessiert sind.
Kulturelle Unterschiede beim Stil
Mein-MMO: Manche westliche Spieler sagen etwa auf Steam- oder Community-Websites, dass sie sich beim Spielen etwas unwohl fühlen, weil die Charaktere kindlich aussehen aber sexy Kleidung wie Netzstrümpfe oder Dessous tragen können. Dies scheint unangemessen für sie, auch wenn sie das Gameplay und Szenario von MapleStory 2 mögen. Was halten ihr von solchen Kommentaren? Erkennt ihr das auch als Problem?
Miyoung Oh: Wir glauben, dass dies eine kulturelle Diskrepanz ist. Wir haben viele Diskussionen mit Nexon America über den künstlerischen Stil geführt und wir sehen dies nicht als Problem an, da der Schöpfer des Designs keine derartigen Absichten hatte. Die Charaktere sind nur ein Teil des Chibi-Kunststils.
Mein-MMO: Euer Spiel hat so eine freudige und fröhliche Atmosphäre. Auf den ersten Blick scheint es sich um ein Spiel für ein jüngeres Publikum zu handeln, aber es wird auch von vielen erwachsenen Männern und Frauen gespielt. Wer ist aus eurer Sicht die Hauptzielgruppe von MapleStory 2?
Miyoung Oh: Ich war an der Entwicklung von MapleStory beteiligt. Zu jenem Zeitpunkt haben wir das Spiel für College Studenten im Alter zwischen Anfang bis Mitte 20 entwickelt. Aber als es tatsächlich veröffentlicht wurde, waren es das jüngere Publikum und sogar ihre Eltern, die das Spiel spielten. Manche Personen spielten sogar mit ihrer Familie. Ich erinnere mich, dass mich dies damals sehr überrascht hat. Da dies eine Fortsetzung ist, dachten wir, dass jeder dieses Spiel frei genießen kann. Wir würden uns sehr freuen, wenn dies so für “Global MapleStory 2” eintritt.
Mein-MMO: Vielen Dank für das Gespräch.
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Kürzlich startete die mysteriöse Quest, die Hüter auf Jagd nach dem Killer von Master Ives schickt. Der bisherige Umfang enttäuscht allerdings. Doch nicht nur diese spezielle Aufgabe offenbart große Schwächen am Quest-System von Destiny 2, sagt unser Autor Robert. Den treiben Zufall und Timegates an den Rand des Wahnsinns.
Das ist die neue Quest: Diese Woche startete in Destiny 2 eine neue Quest, die eine heiße Belohnung verspricht.
Glaubt man den Leaks, wird uns am Ende einer dreiwöchigen Quest-Reihe das exotische Maschinengewehr Donnerlord ausgehändigt, welches von vielen Hütern sehnlichst erwartet wird.
Bungie selbst sprach von einer Mörder-Jagd, um uns die neue Quest schmackhaft zu machen.
Ist wohl die Belohnung der Mörder-Quest: Donnerlord
Denn bis auf das Besiegen starker Gegner hatte die Quest bisher nicht wirklich etwas zu bieten. Es war sogar möglich, selbst diesen Quest-Schritt abzukürzen.
Kauft einfach 10 Engramme bei Meister Rahool und Ihr seid durch. Jedenfalls bis zum nächsten Reset. Leider ist diese Quest nicht die erste in Destiny 2, die time gated, also hinter einem Zeitschloss versteckt, ist.
Sollte die Geschichte tatsächlich erst zum nächsten Reset weiter gehen, hat der Mörder eine Woche Zeit gewonnen. Einfach so.
Dass der erste Quest-Schritt nichts mit dem Mord selbst zu tun hatte, kommt erschwerend hinzu.
Nun haben sich die Spieler wochenlang auf einen Krimi gefreut und müssen weitere Wochen warten, bis die Quest an Fahrt aufnimmt. Das ist einfach schlechtes Quest-Design.
Warum ist Timegating problematisch? Die Spieler erledigen einen Questschritt und müssen anschließend warten, ohne das es dafür im Spiel einen triftigen Grund gibt.
Es ist wie ein Spielzeug, was wir geschenkt bekommen, aber nur kurz benutzen dürfen, bevor es uns wieder genommen wird und wir warten müssen, bis wir wieder damit spielen dürfen.
Doch speziell die exotischen Quests in Destiny 2 haben nicht nur ein Problem mit Timegating, sondern auch mit einer weiteren Mechanik, die es für die Spieler schwerer macht, ein bestimmtes Item zu ergattern: der Zufall.
Was ist schlimmer als Timegating? Der Zufall!
Wenn der Zufall nicht mitspielen will: Nicht nur mit Timegating haben viele Quests zu kämpfen. Speziell exotische Quests sind an den Zufall gekoppelt und lassen bei so manch einem Hüter bis heute auf sich warten:
Die Dienstvergehen-Quest erhält nur, wer den Fleischklops im Gambit als Endgegner bekommt und diesen dann auch besiegt
Die Aufgabe für die Chaperone bekommt Ihr zufällig aus allen Aktivitäten
Den Lord der Wölfe bekommt Ihr nur aus den Beutezügen von Spider
Darum ist der Zufall für solche Quests problematisch: Ihr müsst nicht nur Gambit spielen, um eine Chance auf die Dienstvergehen-Quest zu haben. Am Ende einer Runde muss darüber hinaus ein spezieller Gegner erscheinen, den Ihr dann noch besiegen müsst.
Ihr habt ein schlechtes Team erwischt? Pech gehabt.
Der Gegner taucht nicht auf? Schlecht für Euch.
Zugegeben, wer viel und regelmäßig Gambit spielt, wird die Quest früher oder später bekommen. Wer Pech hat, kann allerdings im Zweifel lange warten, bis er die Aufgabe endlich angehen kann.
Dadurch werden Spieler gegenüber anderen benachteiligt und das völlig grundlos. Nur der Zufall entscheidet, ob Ihr eine Quest bekommt oder nicht.
Diese Quest hat mich besonders wahnsinnig gemacht: Ich habe es mir zum Ziel gesetzt, in der aktuellen Season das Redrix’ Breitschwert zu erspielen. Da die Quest für die Chaperone aus allen Aktivitäten droppen soll, musste sie also irgendwann nach einem Schmelztiegel-Match fallen.
Während die meisten Spieler berichten, dass sie die Quest bereits unmittelbar nach Abschluss der Story erhalten haben, durfte ich meinen Tapferkeits-Rang im Schmelztiegel dreimal (!) zurücksetzen, bevor ich die Quest erhielt.
Das sind 6000 Tapferkeits-Punkte oder durchschnittlich 200 Spiele.
Warum wurde die Quest nicht einfach allen Spielern zugänglich gemacht, nachdem sie die Story abgeschlossen hatten?
Welchen Zweck erfüllt der Zufall an dieser Stelle, wenn die Waffe nicht einmal an eine interessante Geschichte geknüpft ist?
Es gibt auch gute Quests in Destiny 2
So geht es besser: Das fortschrittsorientierte Quests möglich sind, hat Bungie bereits bewiesen:
Die Quest für die exotische Handfeuerwaffe Pikass ist ohne Zweifel eine der besten Quest-Reihen, die Bungie bisher gebracht hat. Für den Erhalt muss die Story von Forsaken abgeschlossen werden.
Der Schläfer-Simulant umfasste zwar eine lange und aufwändige Quest-Reihe, jeder Spieler hatte aber Zugriff darauf, sobald der Kriegsgeist-DLC abgeschlossen wurde.
Die Quests für die Rattenkönig, das MIDA-Multiwerkzeug und die Legende von Acrius erhielten die Spieler “garantiert”, nachdem bestimmte Bedingungen in der Hauptkampagne von Destiny 2 erfüllt wurden
Wie könnte man diese Zufalls-Quests “gerechter” gestalten? Indem man Ihr Erscheinen an bestimmte Bedingungen knüpft, die Spieler von selbst erreichen können!
Statt die Dienstvergehen-Quest mit einem bestimmten, zufällig auftauchenden Gegner herauszugeben, hätte man auch eine Quest-Reihe speziell für Gambit konstruieren können, die am Ende den ersten Quest-Schritt der Dienstvergehen freischaltet.
Das hätte den Spielern ein Ziel gegeben, auf das sie hinarbeiten können. Auch die Quest für die Chaperone hätte so gestaltet werden können. Möglichkeiten gibt es genug, die Spieler auch dauerhaft zu beschäftigen, ohne dabei zu frustrieren. Das zeigen ausgerechnet legendäre Waffen, die es nur im Schmelztiegel zu ergattern gibt.
Quests für legendäre Waffen zeigen: Es geht auch anders!
Redrix’ Breitschwert und Lunas Geheul als Vorbild? Zugegeben, die beiden Quests sind langwierig und nichts für Nervenbündel.
Dafür weiß jeder Spieler, was er zu tun hat und kann diese Waffen (zumindest zu großen Teilen) aus eigenem Antrieb erspielen. Der Erhalt der Quests ist nicht an den Zufall gebunden und auch zeitliche Lückenfüller gibt es nicht.
Lunas Geheul
So könnten Questlines in Destiny 2 fair und spannend gestaltet werden:
Verknüpft den Erhalt der Quest mit erreichbaren Zielen, wie sie zum Beispiel in den Triumphen zu finden sind. Lore-Triumphe bilden die perfekte Grundlage für exotische Quests, die die Geschichte weiter vorantreiben können
Sorgt dafür, dass Spieler die Quest selbst erreichen können, ohne auf den Zufall angewiesen zu sein, wie es bei der Pikass, dem Schläfer-Simulant und dem Rattenkönig der Fall ist
Timegating ist schlechtes Quest-Design! Streckt die Quest auf andere Art und Weise, aber Timegating zeugt einfach nur von Faulheit
Natürlich sind ausgefeiltere Quests auch mit mehr Aufwand für Bungie verbunden. Doch die Hüter würden es den Entwicklern danken.
Wie findet Ihr das Quest-System in Destiny 2? Sollten Zufallselemente und Timegating entfernt werden?
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Epic hat die nächste neue Waffe für den Online-Shooter Fortnite: Battle Royale angekündigt. Das „schwere Sturmgewehr“ sieht nach der AK-47 aus. Dazu sind heute zwei neue Skins im Shop von Fortnite, die etwas von Mad Max haben.
Das ist die neue Waffe: In Fortnite selbst wird die Waffe „Schweres Sturmgewehr“ genannt. Als Hinweis erhalten Spieler, die Waffe sei am effektivsten, wenn sie in kurzen Feuerstößen abgefeuert wird.
Die neue Waffe erinnert in ihrem Design an das russische Sturmgewehr „Kalaschnikow“ oder auch AK-47. Das Sturmgewehr wird seit 1947 hergestellt. Man geht davon aus, dass etwa 100 Millionen Exemplare produziert wurden. Sie ist nach ihrem Erfinder benannt.
Die AK 47 gilt als zuverlässiges Sturmgewehr. Sie ist wahrscheinlich eine der bekanntesten Feuer-Waffen der Welt.
Die Kalaschnikow war schon in unzähligen Videospielen zu finden: Von Fallout Tactics (2001), über Far Cry 2 (2008) bis hin zu Ghost Recon Wildlands (2017).
Schweres Sturmgewehr in Fortnite könnte schon am Dienstag kommen
So könnte die Waffe in Fortnite sein: Da es sich um ein „schweres Sturmgewehr“ handelt, dürfte der Schaden im Vergleich zu anderen Sturmgewehren höher sein. Zum Ausgleich könnte der Rückstoß erheblich sein, so dass es schwer fällt mit der Waffe Feuerstöße konstant ins Ziel zu bringen.
Wann kommt die AK-47? Die dürfte mit dem nächsten Update in Fortnite erhältlich sein. Mit dem Update ist etwa ab Dienstagmittag (6. November) zu rechnen. Es könnte aber auch sein, dass sich der Patch wieder verschiebt. Letzte Woche kam er erst am Donnerstag.
Diese Skins sind heute neu im Shop: Diese beiden Skins sind aktuell neu im Shop von Fortnite. Es handelt sich um die blauen Skins „Rabatz” und “Chaos“ für je 1200 V-Bucks.
Wie geht’s weiter? Das große Highlight von Fortnite startet heute am Sonntag. Da erwartet uns ein großes Ingame-Event, das könnte die Fortnite-Map verändern:
Blizzard hat bereits einige Details über Patch 8.2 von World of Warcraft verraten. Dort treffen wir Mechagnome und einen Dungeon, der den ganzen Abend füllen wird.
Die meisten Details zu Patch 8.1 Tides of Vengeance waren bereits vor der BlizzCon bekannt. Deshalb hat Blizzard etwas ausführlicher über Patch 8.2 gesprochen.
Dieser Patch wird den Namen „Rise of Azshara“ tragen und die Geschichte rund um Azshara, die Naga und die alten Götter fortführen.
Doch für viele ist einer der „Nebenplots“ viel interessanter. Denn im Tiragardesund wird auf dem Schrottplatz ein Tor geöffnet und führt zu einer neuen Stadt der Gnome: Mechagon.
Was ist Mechagon? Mechagon ist ein neues Gebiet, das in Patch 8.2 zugänglich gemacht wird. Das Gebiet wird von Mechagnomen bevölkert. Mechagnome waren mal „gewöhnliche“ Gnome, haben aber im Laufe ihres Lebens immer mehr Körperteile gegen Maschinen ausgetauscht – sie sind also quasi Androiden und Cyborgs. Je mehr Körperteile zur Maschine wurden, desto höher ist das Ansehen des jeweiligen Gnomes in der Gesellschaft.
Wie die Mechagnome aussehen, könnt ihr hier sehen:
Mega-Dungeon kommt: In Mechagon gibt es einen neuen Dungeon, den die Entwickler als „Megadungeon“ bezeichnen.
Er wird vom Umfang her mit Karazhan verglichen und hat 8 verschiedene Bosse. Spieler können also mehrere Stunden in dem Dungeon verbringen und sich richtig austoben. Perfekt für einen Abend voller Action mit einer Gildengruppe (am besten bestehend aus Gnomen oder Goblins).
Mechagnome als Verbündetes Volk? Schnell wurde deutlich, dass sich Mechagnome optimal als Verbündetes Volk eignen würden, da sie mit vielen maschinellen Upgrade sich auch optisch deutlich unterscheiden. Das hat Blizzard bisher aber nicht bestätigt und wird es wohl auch in den kommenden Wochen noch nicht tun. Die Hoffnungen der Fans sind allerdings geweckt.
Freut ihr euch schon auf die Mechagnome und Mechgon? Oder habt ihr gar keine Lust auf so eine Gnomenstory?
Es ist schon eine komische Sache, sagt unser Autor Schuhmann. Anderthalb Jahre versprach Epic, dass Fortnite Rette die Welt noch 2018 kostenlos wird. Jetzt kassieren sie das Versprechen ein und kaum wen stört’s.
Das war das große verbindliche Release-Versprechen von Fortnite: Jetzt war das Spiel noch im Early Access und würde was kosten. 2018 würde es offiziell veröffentlicht werden und dann kostenlos sein.
Quelle: Epic FAQ
Das Thema wurde im Juli 2017 noch scharf kritisiert: Dass Epic ein eigentliches “Free2Play”-Spiel kostenpflichtig rausbringt und in die Läden stellt, galt einigen Spielern noch als ein Bruch mit den guten Sitten.
Viele Spieler warteten extra mit einem Kauf, weil sie dachten, das Spiel könne ja jederzeit kostenlos werden.
Ohne große Entschuldigung oder es sonderlich wichtig zu nehmen, kassierte Epic das Versprechen wieder ein. Man habe noch so viel zu tun, fühle sich noch nicht bereit für den Launch 2018 und plane jetzt doch nicht mehr, das Spiel wie angekündigt pünktlich rauszubringen.
Man stellte einige Pläne vor, was man demnächst noch ändern werde, versprach große Blog-Posts und machte den Deckel drauf, ohne ein konkretes neues Datum für den Launch zu nennen.
Das ist das Überraschende daran: Mich hat überrascht, wie absolut okay das für scheinbar alle war. Das Video, in dem die Verschiebung verkündet wurde, hat über 32.000 Upvotes, bei lediglich 4000 Downvotes.
Auch bei reddit scheint man sich einig: Die Verschiebung des Launchs gilt allgemein als richtige Entscheidung. Das Spiel sei einfach noch nicht bereit für den Launch. Das habe ja auch jeder kommen sehen.
Darum ist die Entscheidung von Epic richtig: Tatsächlich musste Epic so handeln, weil Fortnite Rette die Welt in 2018 kaum weiterentwickelt wurde.
Das Spiel hat immer noch riesige Lücken in der Story. Und das Entwicklungs-Tempo ist langsam.
Es gibt kaum neue Features, in Patches kommen lediglich Items für den Event-Shop hinzu. Während „Fortnite Battle Royale“ riesige Events bekommt, Updates und ständig was passiert, bewegt sich „Rette die Welt“ im Schneckentempo auf seinen Release zu.
bei der Kampagne ist jedoch nur wenig passiert. Lediglich das erste Drittel der Story für die 3. Zone hat Epic schon nachgeliefert. Die anderen 66% von Bru-Tal und die komplette Kampagne für die 4. Zone fehlen noch. Im November soll es hier weitergehen.
und jetzt ist Epic aufgefallen, dass man das ganze Spiel umbauen will. Statt eine Lobby zu haben, in der Vieles passiert, will Epic die Action nun ins eigentliche Game verlagern. Das dauert natürlich.
Was kümmert mich mein dummes Geschwätz von gestern?
Das ärgert mich: Mich ärgert an Fortnite „Rette die Welt“, dass sich Epic offenbar überhaupt nicht an das Versprechen gebunden fühlte, das Spiel wirklich noch 2018 kostenlos rauszubringen.
Denn um das zu schaffen, hätte man seit anderthalb Jahren Vollgas bei „Rette die Welt“ geben müssen. Aber offenbar stand das nie wirklich zur Debatte – aus wirtschaftlichen Gründen durchaus verständlich.
Stattdessen hat man „Rette die Welt“ auf Sparflamme laufen lassen und den Spielern Ende 2018 ein Game präsentiert, bei dem jedem klar war, dass es noch nicht bereit für ein Release war.
Daher applaudieren die Spieler jetzt einer Entscheidung, die nur richtig wurde, weil sich Epic seit anderthalb Jahren falsch verhalten hatte.
So hätte sich Epic korrekt verhalten können: Dann hätte Epic gleich mit dem Erfolg von Battle Royale ab Januar 2018 sagen sollen: “Hört mal, das Release von Rette die Welt 2018 planen wir nicht mehr. Wir haben jetzt andere Prioritäten.”
Das ist beachtlich und verdient Respekt. Ein Bruchteil dieser Energie in „Rette die Welt“ und das Spiel stünde Ende 2018 deutlich besser da.
Im Moment bleibt Fortnite Rette die Welt eine Art ungeliebtes Stiefkind neben der irre populären Schulhof-Schönheit Fortnite: Battle Royale. Nicht mal die eigenen Eltern scheinen es so zu lieben, wie es sich gehört. Das finde ich Schade.
Rette die Welt hat sicher nicht so viele Fans wie Fortnite Battle Royale. Aber es hat Fans und die haben etwas Besseres verdient.
Unser Autor Schuhmann sagt: An der Debatte um Red Dead Redemption 2 lässt sich zeigen, warum MMORPG-Fans 2018 nicht die neuen Spiele bekommen, die sie wollen.
Das nervt MMORPG-Fans gerade: Im Genre der Online-Rollenspiele gibt es spätestens seit 2014 einen Spalt zwischen den Spielern und den Entwicklern:
Viele Spieler sehnen sich nach einem „klassischen“ Themepark-MMORPG mit handgefertigten Quests und einem Fokus auf Leveln, Loot und Story – Viele wünschen sich ein „WoW in neu“. Ein AAA-MMORPG auf dem Stand der heutigen Technik.
Die Entwickler arbeiten aber an anderen Spielen: Wenig Story, wenig PvE, kein Themepark – sie setzen auf PvP, auf Sandbox und auf Welten, die sich selbst generieren. Sie wollen MMORPGs entwickeln, in denen Spieler die Hauptpersonen sind und nicht die NPCs.
Viele Spieler verstehen nicht, warum ihnen keiner das MMORPG macht, nach dem sie so laut und ausdauernd rufen. Stattdessen sagen sie bei neuen MMORPGs, dass die zum Scheitern verurteilt sind, weil sie nicht dem entsprechen, was der Markt heute will.
Der Konflikt um die massiven Überstunden bei Red Dead Redemption 2 lässt uns einen neuen Blick auf dieses MMORPG-Problem werfen
Red Dead Redemption 2 ist riesig: Um die 65 Stunden Handlung von Red Dead Redemption 2 und eine lebendig wirkende Welt hinzubekommen, brauchte Rockstar ein Drehbuch von 2.000 Seiten, 500.000 Zeilen Dialog, 300.000 Animationen und 1.200 Schauspieler für Motion-Capture-Aufnahmen. Das hat Rockstar-Mitgründer Dan Houser stolz in einem Interview verkündet.
Das Spiel hat etwa die Dimensionen, die sich MMORPG-Fans von ihrem Traum-MMORPG wünschen: Eine lebendige Welt mit vielen NPCs, zahlreichen Quests und Abenteuern.
Das steckt hinter Red Dead Redemption 2: Doch erforderte RDR2 einen riesigen Aufwand. An dem Spiel haben 4 Teams in verschiedenen Studios für RockSsar über Jahre gearbeitet. Man spricht von über 1000 Mitarbeitern (via Eurogamer).
Doch selbst bei so einem Riesen-Studio erzählen die Mitarbeiter Horror-Stories, dass sie über Monate 60-Stunden-Wochen abreißen mussten, um das Mammut-Projekt zu stemmen. Gerade das Testen des Spiels scheint unheimlich zeitaufwändig zu sein.
Rockstar als eines der größten Studios der Welt ist nur in der Lage, ein Spiel dieser Dimension zu entwickeln, indem man die Mitarbeiter bis ans Äußerste treibt. Es ist die Rede davon, dass Mitarbeiter zusammenbrachen und “in Urlaub gingen”, von dem sie dann nicht mehr zurückkamen.Ein MMORPG, das heute wie ein „modernes WoW“ wäre, würde wenigstens genauso viele Arbeitsstunden, eher ein Vielfaches davon, erfordern. Das kann sich offenbar kein Studio heute leisten.
Personal-Problem: Zudem ist die Anzahl der Arbeitskräfte, die zur Verfügung, stehen begrenzt. So gab es Gerüchte darum, dass WoW: Warlords of Draenor 2015 so Content-arm war, weil Blizzard zwar neue Mitarbeiter ins WoW-Team geholt hatte, aber deren Arbeit nicht verwenden konnte. Denn sie war nicht auf dem Niveau, das man brauchte.
Deshalb soll damals eine Personal-Vergrößerung zum AddOn für weniger Content gesorgt haben: Die bestehenden, fitten Mitarbeiter mussten Zeit damit verbringen, die neuen Mitarbeiter einzuarbeiten.
Das Besondere Problem bei einem MMORPG: Bei MMORPGs und Games-as-a-service kommt ein weiteres Problem hinzu. Hier kann man nicht auf ein Release-Datum hinarbeiten und für einen kurzen Springt die Zusatzschichten schieben. Denn ein MMORPG ist ein Marathon.
In einem Gespräch mit Eurogamer berichten anonyme Mitarbeiter, die für Red Dead Redemption 2 Überstunden abrissen, dass früher solche Gewaltakte irgendwann ein Ende hatten. Diese Zeit des “Crunches” fand nur in der Endphase eines Projekts statt und endete mit dem Release.
Bei GTA V war das dann nicht mehr so. Denn nach dem Launch mussten die Mitarbeiter an Inhalten für GTA Online arbeiten und da wieder Überstunden machen. Denn die Spieler verlangten nach neuen Inhalten und DCLs.
Das steht den Mitarbeitern wohl auch für Red Dead Redemption 2 bevor: Denn die Online-Version “Red Dead Online” soll mit weiteren Inhalten unterstützt werden.
Content ist teuer: Wir sehen am Beispiel von RDR2, dass die reinen Arbeitsstunden das entscheidende Element sind. Die Stunden, die es braucht, um „Spielinhalte“ auf dem Niveau zu entwickeln und zu testen, an das Spieler 2018 gewöhnt sind und das sie fordern.
Während Spielsysteme nur einmal entwickelt werden müssen und dann theoretisch weiterlaufen können – wie bei MOBAs oder PvP-Spielen wie Fortnite -, verschlingen gescriptete Spielinhalte wahnsinnig viel Arbeitszeit.
Der Aufwand scheint mit den aktuellen Möglichkeiten nur auf Kosten der Mitarbeiter zu stemmen zu sein.
Kann es Lösungen geben?
Viele Studios behelfen sich damit, Assets auszulagern und günstig in Asien herzustellen. Horizon Zero Dawn soll etwa so entstanden sein (via theoutline). Ein kleines Team in den Niederlanden traf die Entscheidungen, während viel Fleißarbeit von Chinesen erledigt wurde.
Große Studios wie RockStar oder Publisher wie Ubisoft setzen auf immer mehr Mitarbeiter in verschiedenen Studios in aller Welt, um die Mitarbeiterzahl stark zu erhöhen. Das erfordert aber eine Menge zusätzliche Arbeit in der Koordination der einzelnen Teams.
Studio-Karte von Ubisoft. Ubisoft hat 13.000 Mitarbeiter in 30 Ländern.
In China arbeitet NetEase mit der Wunder-Technik von SpatialOS daran, es auch kleinen Teams zu erlauben, große lebendige MMO-Welten zu bevölkern. Hier wird eine spezielle Server-Technik angewandt.
Allerdings werden wir wohl oder übel noch länger auf ein großes PvE-MMORPG warten müssen. Es scheint einfach so zu sein, dass die Arbeitsstunden hier eine natürliche Grenze bilden.
Für den November 2018 haben wir wieder ein paar Online-Games für euch, die wir wärmstens empfehlen. Neben Neuerscheinungen gibt es auch Klassiker mit neuen Features.
Die folgenden Spiele sind im November 2018 heiß. Den Anfang macht das erste Online-Game aus einer beliebten Reihe.
Fallout 76 – Das erste, reine Online-Spiel der Reihe
Fallout 76 erscheint am 14. November. Fallout ist bekannt für sein außergewöhnliches Setting. Die Welt, eine alternative Version von unserer, wurde von einem Atomkrieg verwüstet. Viele Menschen überlebten und versuchen nun, in einer menschenfeindlichen Umgebung zu überleben.
Keine NSCs: Im Gegensatz zu anderen Fallout-Ablegern gibt es in der Welt von Fallout 76 keine menschlichen NPCs. Stattdessen sollen die Spieler die Welt bevölkern und wieder aufbauen. Dafür habt Ihr das C.A.M.P, mit dem sich überall Siedlungen errichten lassen.
So geht die Story: Obwohl Menschen fehlen, soll es trotzdem eine vollwertige Geschichte geben. Diese wird nun, da es keine Menschen gibt, die berichten könnten, von der Spielwelt durch Audiologs, Notizen und Terminals erzählt.
Wer soll Fallout spielen?
Fallout 76 richtet sich vor allem an Fans, die schon immer mit Freunden gemeinsam in der Post-Apokalypse unterwegs sein wollten. Man muss sich die Frage stellen, ob man auf NPCs und Dialoge verzichten kann.
Es bietet aber auch einiges für RPG-Fans und hat ein komplexen Perk- und Attribut-System, mit dem sich allerhand experimentieren lässt. Waffen-Fans können sich auf eine große Auswahl und etliche Möglichkeiten freuen, wie man seine Werkzeuge modifizieren kann.
https://youtu.be/M9FGaan35s0
Für Open-World-Fans gibt es eine riesige Spielwelt. Sie heißt Appalachia und liegt in einer virtuellen Version von West Virginia.
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Neue Details zu World of Warcraft: Classic wurden enthüllt. Zum Launch werden nicht alle Raids zur Verfügung stehen.
Auf der BlizzCon wurden weitere Details zu kommenden Version von World of Warcraft: Classic enthüllt. Obwohl WoW: Classic im Sommer 2019 mit dem Stand von Patch 1.12 erscheinen soll, werden nicht alle Features bereits zum Launch zur Verfügung stehen. Das teilte der Game Director Ion Hazzikostas im „Die Zeit zurückdrehen“-Panel mit. Stattdessen werden Raids und andere Features in einem ähnlichen Zeitrahmen veröffentlicht, wie es auch damals der Fall war.
Wieso wird der Content gestaffelt? Laut Ion Hazzikostas möchte man das „Classic“-Gefühl von damals so gut wie möglich reproduzieren und das bedeutet auch, dass man eine „Reise“ erlebt. Um diese Reise erneut erleben zu können, erscheinen die Raid- und Endgame-Inhalte erst der Reihe nach, ähnlich wie sie damals erscheinen sind.
Was bedeutet das? Verschiedene Raid-, Dungeon-, PvP- und Weltboss-Inhalte werden in verschiedenen Etappen freigeschaltet.
Aktuell sind 4 Phasen mit den folgenden Inhalten geplant:
Wann kommt was? Den genauen Zeitplan für die Freischaltungen hat Blizzard noch nicht genannt. Aber vermutlich werden zwischen den Freischaltungen mehrere Monate liegen, sodass Spieler genug Zeit haben, alle Inhalte zu genüge zu zocken.
Was haltet ihr von dieser Staffelung der Inhalte? Ist das gut, um das ursprüngliche Gefühl von Classic noch einmal erleben zu können? Oder sollten alle Inhalte direkt zum Start zur Verfügung stehen?
Nachdem Diablo Immortal auf der BlizzCon 2018 angekündigt wurde, hagelt es negative Reaktionen auf das Spiel. Die wenigsten Spieler scheinen zufrieden mit dem Mobile-Game. Nun gibt Blizzard ein Statement ab.
Wie ist der Stand? Diablo Immortal wurde als einziges Produkt für das beliebte Diablo-Franchise auf der BlizzCon 2018 angekündigt. Nachdem zwischenzeitlich Hoffnungen genährt wurden, dass Diablo 4 kommen könnte, war ein reines Mobile-Game als einzige Ankündigung eine herbe Enttäuschung für Fans.
Die US-Seite Polygon hat mit dem Mitbegründer von Blizzard, Allen Adham, und dem Production Director Dan Eggren über Diablo Immortals gesprochen.
Diablo ist eines der wichtigsten Franchises: In seiner Antwort sprach Allen Adham besonders darüber, dass Diablo-Fans noch mehr erwarten könnten. Diablo Immortal sei nicht das einzige Projekt:
Wir haben gesagt, dass mehrere Diablo-Teams an mehreren Diablo-Projekten arbeiten und das bleibt auch so, selbst nach dem Release von Diablo 3 auf der Switch und der Ankündigung von Diablo Immortal.
Wir haben noch immer Diablo-Teams, die an unangekündigten Diablo-Projekten arbeiten. Diablo ist ein stützendes Franchise für uns. Und das wird es immer sein. Wir lieben es. Wir hoffen, unsere Fans verstehen, was wir sagen, wenn wir das sagen.
Diablo Immortal ist ein Teil der Entwicklung: Die Entwicklung von Diablo Immortals sei dabei eine Reaktion auf die Veränderung des Spielverhaltens. Immer mehr Leute spielen auf mobilen Geräten.
„Die Welt entwickelt sich geographisch und demographisch“, so Adham. „Für die jüngeren Leute sind Mobilgeräte das primäre Gaming-Gerät. Sie sind auch in vielen Bereichen der Welt das vorrangig genutzte Gerät und es war immer unser Bestreben, ihnen Spiele zu liefern.“
Adham weiter: „Wir sind nun seit rund drei Jahrzehnten dabei und haben Spiele für viele verschiedene Plattformen gemacht in dieser Zeit […] Für uns ist das also nur eine neue Plattform.“
Eggren fügte dem hinzu: „Diablo Immortal wurde von Grund auf entwickelt. Unsere Intention war von Anfang an, eine Diablo-Erfahrung für Mobile zu erschaffen. Das Feeling, das Interface und alles am Spiel wurde mit der Philosophie gebaut, es zur bestmöglichen Erfahrung für mobile Plattformen zu machen.“
Wie reagiert Blizzard auf das Feedback? Die Reaktion auf das fast ausschließlich negative Feedback ist, dass Adham meint, Spieler würden ihre Meinung ändern, wenn sie irgendwann wirklich selbst spielen.
Adham:
Ich denke nicht, dass diese Kommentare notwendigerweise irgendetwas anderes sind als [die Reaktionen] eines wirklich passioniertes Publikums, das verzweifelt sehen will, was es sich erhofft. Uns ist klar, dass ein breites Publikum auf der ganzen Welt den Titel lieben wird.
Es hat aber wohl auch Diskussionen darüber gegeben, ob es Bedenken vorab gab. Das Team verglich die Vorstellung von Diablo Immortal dann mit Hearthstone. Adham:
Wenn du zurückdenkst an die Hearthstone-Ankündigung auf der Gamescom und das Publikum zu der Zeit. Die Fans waren unsicher, was sie von einem digitalen Kartenspiel erwarten sollten, gerade mit Blick auf das, welche Art Spiele wir bis dahin gemacht haben.
Aber wenn du dir dann unsere Geschichte anschaust, ist es seit vielen Jahren ein Teil von Blizzard, verschiedene Spiele in verschiedenen Genres zu machen, eins nach dem anderen für verschiedene Plattformen. Wir machen das seit langer Zeit und es startet normalerweise mit ein wenig Unsicherheit, aber dann gewinnen wir mit der Zeit unsere Community zurück.
In Fortnite: Battle Royale wurde mit dem letzten Update ein kurioses neues Feature implementiert. Eure Skins können jetzt reden!
Mundbewegung zum Voice-Chat: Ein kaum beachtetes Feature aus dem letzten Patch 6.21 in Fortnite sind die neuen Lippenbewegungen eurer Skins. Bisher bewegten diese den Mund nur bei bestimmten Emotes.
Wenn ihr jedoch jetzt den Voice-Chat-Modus aus dem Spiel nutzt, bewegen sich die Lippen eurer Skins mehr oder weniger synchron dazu. Ein ähnliches Feature gibt es bereits länger in anderen Online-Games, darunter GTA Online und H1Z1.
Nicht jeder kann sprechen
Wie kann ich meine Charaktere sprechen lassen? Ihr müsst lediglich den internen Voice-Chat des Clients aktivieren. Dann erkennt Fortnite, wenn ihr sprecht und setzt es in Lippenbewegungen um.
Hilfe, mein Skin macht nix! Leider klappt das Feature nur bei Skins, die auch einen echten Mund haben. Maskierte Skins, wie die berüchtigte Oberkuschelbeauftragte, haben riesige Masken oder Helme auf. Da ist von außen keine Mundbewegung zu sehen.
Wie sieht das im Spiel aus? Wie sich die neuen Sprech-Animationen im Spiel darstellen, zeigt das Video des Steamers CoolDCB, der die Sprech-Animation jüngst entdeckt hat. Erst fiel es ihm nicht auf, weil er den Kuschelbären-Skin trug.
Doch bei seinem Kumpel fiel es ihm auf und nach dem Kostümwechsel konnte er sich selbst von dem neuen Feature überzeugen.
Blizzard hat auf der BlizzCon 2018 ein neues Wohltätigkeits-Haustier für World of Warcraft vorgestellt. Whomper gibt’s im Echtgeld-Shop und jeder Kauf unterstützt eine wohltätige Organisation.
Yetis für einen guten Zweck: Auf der BlizzCon 2018 hat Blizzard ein neues Charity-Pet gezeigt. Whomper ist ein kleiner Yeti, der Euch als Haustier auf Euren Reisen durch Azeroth begleiten kann. Den putzigen Kerl gibt es für Echtgeld im Shop. Die Einnahmen spendet Blizzard.
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Whomper unterstützt Informatikunterricht für Kinder
Wo bekomme ich Whomper? Whomper könnt Ihr direkt im Shop in World of Warcraft oder über den offiziellen Shop von Blizzard außerhalb des Spiels erwerben. Der Baby-Yeti kostet 10 Euro. Habt Ihr Whomper ein mal gekauft, haben alle Charaktere Eures Accounts Zugriff, auch wenn sie neu erstellt werden.
Wie schon beim Charity-Pet “Böse Miez” 2016 spendet Blizzard die Einnahmen. Sämtliche Einnahmen des Verkaufs von Whomper gehen bis zum 31. Dezember 2018 zu 100% an die Organisation Code.org.
Wen unterstütze ich damit? Code.org ist eine Nonprofit-Organisation, die sich zur Aufgabe gemacht hat, Informatikunterricht in Schulen besser zugänglich zu machen. Ein besonderer Fokus liegt darin, Informatik auch Frauen und Minderheiten näherzubringen.
Ziel des Teams ist es, Informatik zu einem selbstverständlichen Schulfach zu machen wie Biologie, Chemie oder Mathe. Die Menschen sollen eine bessere Verbindung mit der Computerwissenschaft haben.
Code.org bildet dazu speziell Lehrer aus, stellt Lehrpläne, gründet Partnerschaften mit Schulen oder bietet eigene Kurse an, die Teilnehmer besuchen können.
Jedes Jahr im Dezember organisiert Code.org außerdem die „Stunde des Code“, eine einstündige Einführung in die Informatik.
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Whomper gibt’s auch zum Kuscheln: Wer World of Warcraft nicht spielt oder Whomper schlichtweg so süß findet, dass er ihn knuddeln will, kann sich den Yeti auch als Kuscheltier für zu Hause holen.
Im offiziellen Blizzard Gear Store gibt es Whomper auch als Plüschtier. Das Plüsch-Yetibaby kostet 30 Euro und soll bei Bestellungen bis spätestens zum 15. Dezember pünktlich zu den Feiertagen versandt werden. Sämtliche Einnahmen des Plüschtiers gehen bis zum 31. Dezember ebenfalls an Code.org.
Neben Ninjatom sind auch zwei weitere Pokémon im November neu in Pokémon GO. Wir zeigen euch, wie ihr Nincada und Ninjask bekommt.
Ninjatom ist nicht das einzige Pokémon, welches im November neu in Pokémon GO ist. Auch weitere Teile seiner Familie, Nincada und Ninjask, sind neu im Spiel.
Aus Feldforschungen: Während man Ninjatom als Forschungsdurchbruch erhält, bekommt man Nincada als Belohnung einer normalen Feldforschung.
Wir zeigen euch, was ihr tun müsst, damit ihr auch die Pokédexeinträge bekommt.
Nincada, Ninjask & Ninjatom – Die etwas andere Familie
Nincada und seine Weiterentwicklungen sind keine normale Familie. Während der Entwicklung aus Nincada zu Ninjask entsteht im Konsolenspiel nämlich ein Ninjatom. Diese, so heißt es in den Spielen, entsteht aus der Hülle, die bei der Entwicklung abgeworfen wird.
Anders in Pokémon GO: In Pokémon GO wird Ninjatom nicht aus der Hülle von Nincadas Entwicklung gebildet. Ninjatom ist nur als Forschungsdurchbruch zu erhalten.
Ninjatom mit 10 KP: Wer sich schon den Forschungsdurchbruch abgeholt hat, wird feststellen, dass Ninjatom nur 10 KP besitzt. Kein Pokémon hat weniger. Dies ist der besonderen Fähigkeit von Ninjatom zu verdanken, die es in den Konsolenspielen besitzt.
In den Konsolenspielen sind “normale” Attacken von Pokémon gegen Ninjatom wirkungslos. Sie verursachen keinerlei Schaden an Ninjatom. Lediglich Attacken, die sehr effektiv sind, treffen Ninjatom. So konnte man Ninjatom quasi gegen alle Pokémon einsetzen, die schwach gegen es selbst waren, und man konnte keinen Schaden kassieren.
Danke,
Anders in Pokémon GO: Auch das ist anders in Pokémon GO. Ninjatom erhält, so wie jedes andere Pokémon, Schaden durch jede Attacke. Es ist also sinnlos mit Ninjatom zu kämpfen, da es nur 10 KP besitzt und gegen jedes Pokémon verliert.
Um einem Nincada zu begegnen müsst ihr die Feldforschung “Fange 5 Pokémon von Typ Käfer” abschließen. Als Belohung wartet dabei ein wildes Nincada auf euch.
Nicht in der Wildnis: Nincada kann man nicht in der Wildnis fangen. Man bekommt es nur aus Feldforschungen.
Ninjask durch Entwicklung: Um Ninjask zu erhalten benötigt ihr 50 Bonbons von Nincada. Dann könnt ihr jedes Nincada zu Ninjask entwickeln. Fangt deshalb eure Nincada am besten mit Sananabeeren. So kommt ihr besser an die Bonbons.
Entwicklung zu Ninjatom nicht möglich: Möchtet ihr ein Ninjatom, so müsst ihr euch den Forschungsdurchbruch abholen. Auch wenn es in den Konsolenspielen möglich war, in Pokémon GO kann man Ninjatom bislang nicht durch eine Entwicklung erhalten.
Nach der Ankündigung eines neuen Teils für Diablo auf der BlizzCon 2018 herrscht Unmut unter den Fans. Ein weiteres Detail sorgt für noch mehr Ärger: Diablo Immortal könnte einfach nur ein Klon sein.
Darum sind alle sauer: Diablo Immortal soll ein Mobile-Game im Diablo-Universum werden. Immortal war die einzige Ankündigung für Diablo auf der BlizzCon 2018 und hat zugleich den wichtigsten Slot der Veranstaltung belegt. Fans stößt das sauer auf.
Diablo Immortal – nur eine Kopie?
Fans finden Ähnlichkeiten: Die Diskussionen rund um Diablo Immortal wurden schon direkt nach der Ankündigung immer lauter. Großen Widerstand gab es sogar noch live auf der Präsentation, als ein Fan fragte, ob das ein Aprilscherz sei.
Auch auf Reddit haben die Fans den Titel diskutiert und Ähnlichkeiten zu bereits vorhandenen Spielen festgestellt. Der Nutzer thedyrr behauptet etwa, Diablo Immortal sei nur ein „Reskin“ für das bestehende Spiel Endless Of God, das ähnliche Icons nutzt.
Auch der Twitch-Streamer DatModz hat in seinem Livestream Ähnlichkeiten zu einem existierenden Mobile-Game festgestellt. Das Interface von Crusader of Light sei dem von Diablo Immortal sehr ähnlich.
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Die gleiche Firma entwickelt: Besonders pikant an der Sache ist, dass Blizzard selbst Diablo Immortal gar nicht entwickelt. Die Entwicklung des Mobile-Games wurde an die chinesische Firma NetEase ausgelagert.
NetEase hat zuvor allerdings auch genau die beiden genannten Spiele Crusader of Light und Endless Of God programmiert. Es liegt also tatsächlich nahe, dass sich die Entwickler einfach an bestehenden Interfaces bedient haben.
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Es gibt auch Gegenstimmen: Einige Fans geben allerdings zu bedenken, dass Mobile-Games nicht wirklich viele Möglichkeiten haben, um anders auszusehen. Die Auslegung des Interface ist in der Regel bereits optimiert, da Smartphones eben nicht viel Platz bieten.
Auch der Aufbau der Spiele sei häufig ähnlich, weil die Entwicklung für Smartphones teilweise auf Komfort verzichten muss und dennoch gut aussehen will. Viele Alternativen gibt es also nicht. Der Nutzer mazgill warf ein:
Jedes hack&slash Mobile-Game ist praktisch ein Reskin eines Vorhergehenden.
[Anm. d. Redaktion: gemeint ist ein Klon]
Ist es wirklich so schlimm? Die Reaktionen der Fans sind nicht wegen der Ankündigung des Mobile-Game selbst so sauer. Viele schreiben, ihre Wut komme daher, dass Diablo Immortal die einzige Ankündigung gewesen sei.
Mit einer Mobile-Variante als Zusatz zum Universum haben die wenigsten Fans ein Problem. Aber dass sie so lange warten mussten für etwas neues und dann etwas bekommen, das sie als PC- oder Konsolenspieler nicht einmal genießen können, verärgert sie.
Prinzipiell sei der Schritt zu Mobile aus Konzernsicht sogar der richtige gewesen, da der Markt für Blizzard noch unerschlossen war. Er zeichnete sich auch schon früh ab. Unser Autor Schuhmann meint, das zeige sogar, wie selbstbewusst Blizzard sei.
Lediglich die Präsentation und Vermarktung sei so schlecht, wie sie kaum schlimmer hätte sein können.
Was meint Ihr? War Diablo Immortal ein so großer Fehler, wie viele behaupten? Ist es nur eine Kopie? Oder ist die ganze Sache weniger schlimm als der erste Eindruck vermittelt? Schreibt uns einen Kommentar!
Ein neuer Patch mit neuen Inhalten für World of Warcraft
All diese Dinge sind nicht spektakulär. All diese Dinge sind Inhalte, die Blizzard ansonsten im Laufe eines Jahres „sowieso“ raushaut. Neue Helden für HotS und Overwatch erscheinen in regelmäßigen Abständen, genau so wie neue Erweiterungen von Hearthstone. Da braucht es keine Hausmesse für. Es bleiben also die wirklichen „neuen“ Ankündigungen:
Warcraft 3: Reforged hat mich ehrlich gesagt ziemlich gefreut. Ich hatte erst vor einer Weile Warcraft 3 nochmal durchgezockt und mich gefragt, wie das Spiel wohl in aktuellerer Grafik aussehen würde. Mein einziger Kritikpunkt ist, dass das Remake ein bisschen seines „Comic-Charmes“ einzubüßen scheint, aber da warte ich lieber auf das fertige Spiel, als mir schon vorher ein Urteil zu bilden.
Der Schuss in den Ofen: Diablo Immortal
Obwohl ich selbst kein Diablo 3 spiele, liegen mir die Blizzard-Franchises am Herzen. Nicht zuletzt, weil ich zumindest in Heroes of the Storm die Helden gerne mal spiele oder mir zumindest die Story von Diablo gerne anschaue.
Das Desaster, das Diablo Immortal auf der BlizzCon war, habe ich im Gaming so noch nicht gesehen. Dagegen ist selbst das Battlefield-Debakel von EA ein Witz gewesen.
Warum überlässt Blizzard die Entwicklung eines seiner eigenen Franchises einer Firma wie NetEase? Wie können sie „ihr Baby“ so aus der Hand geben, selbst wenn sie Publisher davon sind?
Man muss sich noch nur fragen: Was ist die BlizzCon? Eine Messe, bei der Blizzard und ihre Spiele zelebriert werden, von einer treuen Spielerschaft, die sie über Jahrzehnte aufgebaut haben. Das sind Spieler am PC oder an PS4 und Xbox One und vielleicht noch ein paar vereinzelte Mobile-Hearthstone-Spieler. Aber ob die reinen „Mobile-Hearthstone“-Spieler auf der BlizzCon vertreten sind, würde ich sogar anzweifeln.
Blizzard hat eine Spielerschaft, die gerne zuhause zockt und sich stundenlang in fremden Welten verlieren will. Blizzard hat, zumindest im Westen, kaum Spieler, die stundenlang auf ein kleines Smartphone-Display starren wollen.
Ich bin ehrlich, ich hatte ein bisschen Mitleid mit den beiden Entwicklern, die Diablo Immortal auf der Bühne ankündigen mussten. Wenn man vor Hunderten Leuten steht, die mit Erwartungen und Hoffnungen auf Diablo 4, ein neues Addon für Diablo 3 oder ein Remake von Diablo 2 warten, ist es sicher ungeheuer schwer, ihnen etwas anderes zu verkaufen. Ihnen etwas zu zeigen, das sie sofort abgrundtief hassen, ist dann nochmal auf einem ganz anderen Level.
Oder um es mit den Kommentaren unter dem Diablo-Video zu sagen: „No king rules forever, my son.“
Aber wenigstens ein Gutes hat die Sache – es gibt wieder schöne Memes, darunter auch einige meiner alten Favoriten:
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Vielleicht ist es gut, wenn Blizzard mit dieser BlizzCon aber im Speziellen mit Diablo Immortal mal „richtig auf die Fresse fliegt“. Denn vielleicht muss Blizzard den Aktionären gerecht werden und deswegen voll auf Mobile setzen – aber wenn die Spieler das nicht wollen, dürfte das Interesse der Aktionäre weit, weit in den Hintergrund rutschen.
Sicher, die BlizzCon ist mehr als nur Neuankündigungen. Es ist auch der Austragungsort zahlreicher eSport-Turniere und ein Treffen der Community. Aber diese Aspekte kann und will ich hier nicht bewerten. Ich kann nur die Neuankündigungen bewerten und die sind nicht weniger als eine Farce in diesem Jahr.
Dafür hätte ich keine BlizzCon gebraucht.
Aber gut – wenigstens ein paar Details zu World of Warcraft interessieren mich noch, es ist also kein voller Reinfall.
Was haltet ihr bisher von der BlizzCon 2018?
Deine Meinung ist uns wichtig!
Gefällt dir der Artikel? Hast du irgendwelche Kommentare? Sag uns, was du denkst!
Das kürzlich erschienene Red Dead Redemption 2 ist nicht vor Bugs gefeit. Hier erfahrt Ihr, was Ihr gegen den nervigen Ladescreen-Bug unternehmen könnt.
Mehrere Spieler haben in der letzten Zeit von einem Bug in Red Dead Redemption 2 berichtet, durch den sie den Ladebildschirm nicht mehr verlassen können. Wir haben mehrere Methoden zusammengetragen, die Euch bei dem Problem vielleicht weiterhelfen.
Was bewirkt der Bug? Die Spieler berichten davon, dass sie beim Starten des Spiels im Ladebildschirm hängen bleiben. Sie sehen dann entweder einen schwarzen Bildschirm oder aber die sich ändernden Ladebilder.
Ein Weiterspielen ist so unmöglich. Manche Spieler schreiben, dass sie bis zu 40 Minuten auf das Laden von RDR 2 gewartet haben. Wodurch der Bug ausgelöst wird, ist noch nicht bekannt.
Auf Reddit wurden nun einige Möglichkeiten zusammengetragen, mit denen sich der Bug beheben lassen soll.
Blind zu den Savegames navigieren
So funktioniert der Fix: Wie manche Spieler berichten, ist das Spiel bei ihnen bereits geladen, kommt jedoch einfach nicht aus dem Ladebildschirm heraus. Sie können im Hintergrund in den Menüs navigieren, sehen dies jedoch nicht, da der Loadingscreen ihnen die Sicht nimmt. Dies machen sich die Spieler zu Nutze und steuern einfach blind die Savegames an.
So funktioniert es auf Xbox One und PlayStation 4:
Drückt während des Ladebildschirms Start/Optionen
Drückt vier Mal auf dem D-Pad nach unten und drückt dann zwei Mal A auf der Xbox One oder X auf der PlayStation
Ihr seid nun im Speichermenü und könnt zwei Mal A/X drücken, um Euren vorhandenen Speicherstand zu überspielen
Drückt danach B oder Kreis, bis Ihr aus den Optionen raus seid
Nun könnt Ihr Euren neuen Speicherstand laden:
Drückt erneut Start/Optionen
Drückt vier Mal auf dem D-Pad nach unten und drückt dann A auf der Xbox One oder X auf der PlayStation
Drückt einmal auf dem D-Pad nach rechts und drückt zwei Mal A/X, um Euer neues Savegame zu laden
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Bei manchen Spielern hat es geholfen, einfach nur den Cache ihrer Konsole zu leeren. Im Cache werden temporäre Dateien gespeichert, die hin und wieder jedoch zu Problemen führen können.
So leert Ihr den Cache der Xbox One:
Haltet die Xbox-Taste gedrückt, bis sich Eure Xbox One komplett abgeschaltet hat
Sobald die Leuchten an der Konsole und am Netzteil aus sind, entfernt Ihr das Netzteil an der Rückseite der Konsole
Wartet mindestens 30 Sekunden und steckt die Xbox wieder ans Netzteil
Schaltet nun die Konsole wieder an und startet das Spiel
So leert Ihr den Cache der PlayStation 4:
Haltet die PS-Taste auf dem Controller gedrückt und wählt die Option zum Ausschalten der Konsole
Lasst Eure PlayStation 4 komplett herunterfahren und wartet mindestens 30 Sekunden, bis Ihr sie neustartet
Konsole neustarten oder Spiel neu herunterladen
Spieler geben weitere Tipps: Nicht bei allen Spielern haben die obigen Lösungsvorschläge geholfen. Einige schreiben jedoch, dass sie einfach die Konsole neugestartet oder ihre lokalen Speicherstände gelöscht haben, um diesen Bug zu umgehen.
Sollte gar nichts helfen, könnt Ihr noch immer das Spiel deinstallieren und neu von der Disk installieren oder herunterladen. Das könnte jedoch eine ganze Weile dauern, immerhin ist der Download gut 105 GB groß.
Danke an unseren Nutzer Genisis_S, der uns auf diesen Bug aufmerksam gemacht hat!
Seid Ihr auch von dem Bug betroffen? Habt Ihr andere Lösungsvorschläge, um trotz des Fehlers weiterzuspielen?
Der Online-Shooter Destiny 2 hat immer noch Probleme mit dem neuen PvP-Modus „Durchbruch“ (Breakthrough). Nach einer längeren Pause kam dieser am Dienstag zurück ins Competitive und flog schon am Freitag wieder raus.
Das ist Durchbruch: „Brekthrough“ ist ein 4vs4-Modus und eine Spielart von Kontrolle. Der PvP-Modus kam mit Forsaken neu hinzu. Im Gegensatz zum anderen neuen Modus „Gambit“ macht er aber fortlaufend Schwierigkeiten.
Durchbruch wurde zwar schon früh vorgestellt, kam dann aber erst mit Verspätung zu Forsaken und wurde kurz darauf deaktiviert. Jetzt hat Bungie ihn erneut gebracht, doch wieder tauchten Probleme auf und wieder flog “Durchbruch” aus der Comp-Playlist.
So läuft Durchbruch ab:
In der 1. Phase einer Runde müssen Spieler den zentralen Kontroll-Punkt „Breaker“ übernehmen
In der 2. Phase muss das Team, das den Punkt übernommen hat, den Heimatpunkt der Gegner einnehmen, die müssen ihn verteidigen
Das Problem: Der Modus belohnt das Team, das passiv spielt und den „Breaker“ in der ersten Runde ignoriert und die anderen machen lässt. Außerdem gibt’s das zusätzliche Problem, dass Spieler des stärkeren Teams das andere schon am Spawn abfarmen können.
Der Modus war daher beim ersten Mal eine totale Katastrophe und wurde aus der „Competitive“-Playliste entfernt. Man bat die Hüter vor einigen Wochen bereits um Feedback.
Das hat Bungie geändert: In den Patch-Notes zu Destiny 2 vom Dienstag liest man tatsächliche einige Veränderungen an „Durchbruch.“
Die änderten aber wohl nichts am eigentlichen Modus, sondern wollten nur verhindern, dass eine „Pattsituation“ entsteht, in der das Spiel in der 1. Runde hängen bleibt, weil keiner Lust hat, den Breaker einzunehmen.
Jetzt gewinnt das Team den Breaker, das den höchsten Einnahme-Fortschritt hat, wenn ein Zeitlimit abgelaufen ist. Es wird also ein Match-Ende herbei gezwungen. Das scheint aber an den eigentlichen Problemen des Modus nichts geändert zu haben.
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Das ist diesmal passiert: Es ist genau dasselbe wie beim ersten Mal passiert. Die Spieler beschweren sich noch immer, dass eine „passive Spielweise“ in Breakthrough dazu führt, im Vorteil zu sein und zu gewinnen.
Der Modus sei einfach total kaputt und mache keinen Spaß. Die Hüter von Destiny 2 verstehen die Idee hinter Breakthrough gar nicht.
Daher hat Bungie erneut den Modus aus der „Competitive“-Playlist entfernt. Ob Bungie den wieder überarbeiten und zurückbringen will, weiß man nicht. Man bittet zumindest um Feedback.
Die Hüter sehen das ziemlich fassungslos. Sie fragen sich, wofür Bungie extra das “PVP Lab” habe, wenn so ein Modus live gehe.
Die nächste Erweiterung für Hearthstone ist Rastakhans Rambazamba. Wir verraten euch alle Details, die bereits bekannt sind.
Auf der BlizzCon 2018 wurde die nächste Erweiterung für Hearthstone vorgestellt. Nachdem ein Leak schon verraten hatte, dass es um Trolle geht, wurde dieser mit der Eröffnungszeremonie bestätigt. In Rastakhans Rambazamba („Rastakhan’s Rumble“) dreht sich alles um die Schlachten im Schlingendorntal, wo alle Trolle zu einer großen Rauferei zusammenkommen.
Das Cinematic zu Rastakhans Rambazamba
Wir immer kommt eine neue Erweiterung auch mit einem frischen Cinematic und einem Ohrwurm-Song daher. Wer sich also schonmal auf das Addon einstellen will, kann hier fleißig mitsingen:
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Worum geht es in Rastakhans Rambazamba? Von der Idee her kommen alle Trolle einmal pro Generation zusammen, um in der Arena der Gurubashi im Schlingendorntal zu kämpfen. Bei diesem wilden Kampf treten die Trolle zusammen mit ihren Loa an um die Gunst des Königs zu gewinnen.
Jede Klasse bekommt dabei einen eigenen Loa zugewiesen, auf dem die Karten thematisch basieren. So bekommen Priester etwa Bwonsamdi, den Loa des Todes, während Paladine Shirvalla den Tiger auf ihrer Seite wissen können.
Neues Schlüsselwort „Überwältigen“: Mit Rastakhans Rambazamba führt Blizzard auch ein neues Schlüsselwort ein, nämlich „Überwältigen“ („Overkill“). Das ist auf mehreren Karten vertreten und kann unterschiedliche Effekte haben. Überwältigen wird jedes Mal ausgelöst, wenn ein Diener durch besagte Karte stirbt. So gibt es etwa die Waffe Sul’thraze mit dem Überwältigen-Effekt: Ihr könnt erneut angreifen.
Neue Karten aus Rastakhans Rambazamba
Neue Karten wurden ebenfalls in Hülle und Fülle vorgestellt. Die ersten 16 davon haben wir hier für euch aufgelistet, sodass ihr euch einen ersten Eindruck der neuen Karten machen könnt. Klickt die Karten jeweils an, um sie zu vergrößern.
Wann erscheint Rastakhans Rambazamba? Einen Veröffentlichtungstermin für das neue Addon gab es ebenfalls schon. Rastakhans Rambazamba erscheint am 4. Dezember 2019 – also in knapp einem Monat.
Vorbestellung läuft schon: Die Vorbestellung für Rastakhans Rambazamba hat bereits begonnen. Wer sich 50 Kartenpackungen für 50€ vorbestellt, bekommt einen exklusiven Kartenrücken und Rastakhan als neuen spielbaren Helden für den Schamanen kostenlos dazu.
Freut ihr euch schon auf die neue Hearthstone-Erweiterung? Oder lässt euch Rastakhans Rambazamba kalt?
Unsere Umfrage zu Red Dead Redemption 2 hat in der MeinMMO-Community zwar hitzige Diskussionen ausgelöst, aber größtenteils hattet ihr eine ähnliche Meinung zum Spiel.
Direkt zum Launch wurde RDR2 von Kritikern mit Lob überschüttet. Viele Gaming-Seiten gaben dem Western-Game die maximale Punktzahl und auch auf Metacritic schnitt es ausgesprochen gut ab.
Auch bei der Community von MeinMMO kam das Spiel sehr gut an. Eine Umfrage von MeinMMO, an der über 1900 User teilgenommen haben, ergab eine starke Tendenz in Richtung 10/10 Punkte. RDR 2 ist aber dennoch nicht ohne Fehler. Auf diese Fehler seid ihr in euren Kommentaren tatsächlich mehr eingegangen, als auf die Aspekte, die euch am Spiel sehr gut gefallen haben. Aber schaut es euch am besten selbst an.
[toc]
Lebendige und realistische Welt
Eine Welt, in der man sich verlieren kann: Schon lange im Vorfeld hat Rockstar vor allem die Spielwelt von RDR 2 zu einem ihrer Asse auserkoren. Viele News zum Spiel drehten sich darum, wie viel Mühe und Arbeit die Entwickler in die Welt investiert hatten, damit sie in der Gaming-Industrie neue Standards setzt. Und es ist ihnen wohl auch gelungen, wenn man sich die Reaktionen der Spieler anschaut. Unser User Sunface schrieb dazu begeistert:
Es ist das authentischste Spiel, das ich je gespielt habe. Es stimmt einfach alles. Ich kann mir nicht vorstellen, dass irgendein Spiel noch einmal einen solchen Detailgrad erreichen kann. Davor kann ich nur meinen Hut ziehen.
Vor allem die Immersion in die Spielwelt in Red Dead Redemption 2 wurde gepriesen. Die KI der Tiere und ihre Verhaltensweise seien extrem detailliert und realistisch, egal ob bei Revierkämpfen untereinander oder beim Fluchtverhalten während einer Jagd.
Auch gebe es Unterschiede zwischen tag- und nachtaktiven Tieren und ihrem Verhalten. Markus Silec aus der MeinMMO-Community sagte, dass er mittlerweile direkt mit mehreren Pferden loszieht, damit er unterwegs ausgiebig fischen und jagen kann.
Der Spieler Guten Morgan lobte bei uns in den Kommentaren ebenfalls die Immersion, die Red Dead Redemption 2 bietet:
Wenn zum Beispiel nachts auf einem Felsvorsprung Reiter mit Fackel stehen und diese dann ausmachen, und losreiten, und man sich denkt: Kommen die jetzt, um mich zu holen? Da geht man schon mal etwas in Deckung und beobachtet zurück. 😉
In Red Dead Redemption 2 ist man langsamer unterwegs: Mit Stolz hatte Rockstar erzählt, wie viel Arbeit in die Story und die Nebenquests von RDR2 geflossen ist. Etwa 65 Stunden an Spielzeit benötigt man, um durchzukommen. Das Drehbuch zum Spiel umfasste satte 2000 Seiten.
Die Community hatte in den Kommentaren keine sehr starke Meinung von der Story, von dem Pacing der Spiels aber dafür umso mehr. Vom Tempo sei RDR 2 definitiv eher eines der langsameren Spiele. In den Kommentaren haben die MeinMMO-User geschrieben, dass sie an manchen Tagen keine Missionen oder Quests erledigen, sondern nur durch die Welt reiten und in aller Ruhe alles erkunden.
Alternativ kümmern sich andere um ihre Pferde und Gang-Mitglieder und bevorzugten zwischen den actionreichen Parts des Spiels ein eher gemütliches Tempo. Alex B. sagte dazu:
Das Spiel hat sehr sehr langsames Pacing. Es ist halt kein Action-Boom-Peng-Puff-Spiel, wo man von einem Hochhaus mit Gleiter auf ‘nen LKW fliegt und dann mit nem Heli mit nem Zug kollidiert.
Hauptkritikpunkt: Die Steuerung
Was wird kritisiert? Einer der Kritikpunkte, in denen sich die MeinMMO-Community größtenteils einig war, ist die Steuerung von Red Dead Redemption 2. Der User TNB schrieb dazu bei uns in den Kommentaren:
Die Steuerung ist leider unglaublich schlecht. Morgan steuert sich wie ein Panzer und ich habe selten so etwas schwammiges und ungenaues erlebt. Das trübt den Spielspaß von einem sonst sehr gutem Spiel.
Diese Aussage bekam viel Zustimmung. Einige von euch bezeichneten die Steuerung als:
“altbacken”
“träge”
und “katastrophal”
Laut der Meinungen der User ist die Steuerung einer der Hauptgründe, wieso auf einige von euch vom Spiel ein saftiges Kopfgeld ausgesetzt wurde. Die überladene Tastenbelegung sorge dafür, dass man aus Versehen dem eigenen Pferd eine reinhaut oder plötzlich anfängt, mitten in einer Stadt zu schießen.
Es gab auch User, die diesen Kritkpunkt als nicht so tragisch empfanden, auch wenn sie ihm grundsätzlich zustimmten. Doch auch für die gemäßigten Stimmen war die Steuerung im besten Fall “gewöhnungsbedürftig”. Der User Jokl sagte dazu:
Die Steuerung ist im ersten Moment etwas hakelig. Mit den richtigen Einstellungen und der richtigen Kamera konnte ich das für mich zwar in den Griff bekommen, aber hier hätte man besseres abliefern können.
Große Diskussionen um die Synchronisation
Kritik an fehlender Spachausgabe: Der eine Aspekt von Red Dead Redemption 2, der in unserer Community die längsten Diskussionen ausgelöst hatte, war allerdings die fehlende deutsche Synchronisation. Dabei hattet ihr euch in zwei große Lager aufgespalten:
Spieler, die lieber eine deutsche Synchronisation gehabt hätten und es als ein Manko von RDR 2 empfinden.
Spieler, denen die rein englische Sprachausgabe nichts ausmacht oder die sogar gegen eine deutsche Synchronisation sind.
Deswegen sind User für eine deutsche Synchronisation: Um das “Wild West”-Setting möglichst authentisch rüber zu bringen, hat Rockstar Games bei der englischen Synchronisation des Spiels spezifisch viele Dialekte, Slang und Sprachfehler bei den Charakteren verwendet.
Deswegen hatten aber sogar Spieler mit guten Englischkenntnissen Schwierigkeiten. Unser User BigFreeze25 schrieb zum Beispiel:
Das Englisch, was in Rockstar-Games gesprochen wird, ist leider extrem Slang-lastig/ Rumgenuschel. Wenn man nicht gerade mal nen Jahr im englischsprachigen Ausland verbracht hat, kann ich es absolut verstehen, wenn man sagt: Ich versteh das meiste nicht, ich muss die ganze Zeit den Untertitel lesen.
Dem stimmten viele Spieler in den Kommentaren zu. Auch die zu hohe Geschwindigkeit der Untertitel und allgemein große Menge an Informations-Input wurde kritisiert. Stellenweise hatten einige von euch Probleme, mit dem Lesen der Untertitel hinterherzukommen, wenn man währenddessen noch Reiten und auf seine Umgebung achten musste.
Der User JimmyVoice sagte sazu, dass man den Leuten nicht vorwerfen sollte, dass sie kein Englisch können und sich deswegen eine deutsche Synchronisation wünschen, weil es das Spielen für sie erleichtert.
Deswegen sind User gegen eine deutsche Synchronisation: Es gab aber auch Spieler unter euch, die sich gegen eine deutsche Sprachausgabe geäußert haben. Als Hauptbegründung dafür wurde eine mangelhafte Qualität der deutschen Synchronsprecher aufgeführt. Der User Genisis_S schrieb dazu:
Ganz ehrlich. Auf Deutsch würde ich dieses Spiel nicht anlangen!! Wir haben einfach keine Synchronsprecher, die es schaffen würden, die Stimmung so rüberzubringen!
Andere User sahen die Slang-Sprache in RDR 2 als eine Chance, ihr Englisch aufzubessern und den Wortschatz zu erweitern. So fand der Spieler Guten Morgan, dass Slang genial sei und man noch etwas dazu lerne.
Fazit: Das Warten hat sich gelohnt
Durch die Auswertung der Umfrage und den Kommentaren der User kommt man zu dem Ergebnis, dass die MeinMMO-Leser Schwierigkeiten damit haben, zu beschreiben, was genau Red Dead Redemption in ihren Augen so großartig macht. Trotz der einzelnen Kritikpunkte hier und da und eigentlich überall, seid ihr von dem Rockstar-Spiel überzeugt.
Durchschnittswertung der Umfrage: 7,53 von maximal 10 Punkten. An der Umfrage nahmen zum Zeitpunkt der Auswertung ca. 1900 Nutzer teil.
Viele haben auch bereits gesagt, dass sie sich nach der Kostprobe der offline Version jetzt auch auf Red Dead Online freuen, das laut Rockstar im November folgen wird.
Zum Online-Modus von Red Dead Redemption 2 gibt es bereits die ersten Infos und Gerüchte: