Was hatten MMORPGs und MMOs früher, das heute im Jahr 2020 so schmerzlich vermisst wird? Es geht nicht um Balance, Content oder clevere Bossfight, sagt unser Autor Schuhmann. „Man hat sich damals gekannt“.
Jaime Lannister aus „Game of Thrones“ (Titelbild) hat ein Problem: Jeder kennt ihn als „Königsmörder.“ Sein Ruf eilt ihm voraus. Überall in der Welt haben Leute von ihm gehört, kennen seinen Namen, obwohl sie ihn noch nie gesehen haben.
Als ich mit MMORPGs angefangen habe, früher, vor World of Warcraft, vor Instant-Matchmaking und Mega-Servern wie bei ESO, da war das auch so.
Ich wusste, wer meine Feinde und wer meine Freunde waren:
- Ich kannte den Namen des Anführers einer großen Gruppe von Rittern, die jeden Abend für ihr Reich durch die Grenzgebiete zogen
- Ich wusste, wer der beste Schmied in Midgard war, der ein Vermögen damit verdiente, seinen Wikingern die Waffen und Rüstungen zu bauen.
- Ich kannte eine Assassine, die bekannt dafür war, einen Buff-Bot zu nutzen und die daher viel stärker war, als sie eigentlich sein dürfte – das galt als verpönt
- Ich kannte einen Bogenschützen, der sich gerne vor unseren Toren rumtrieb und Anfängern auflauerte
- Ich kannte so viele Leute in meinem Reich, die mit mir gemeinsam loszogen, wenn ich online kam und wen zum Spielen suchte
Das Schönste damals: Auch mich kannten die Leute. Die wussten, wer ich bin und was ich spiele.
Ich war damals Anführer einer PvP-Gruppe und wenn wir irgendwo auftauchten, wussten die Leute: Sie müssen aufpassen, mit denen ist nicht zu spaßen.

Das Spiel von damals war „Dark Age of Camelot“: Ein MMORPG, das viel weniger ausgereift war als die besten MMORPGs von heute. DAOC bot viel schlechtere Grafik, viel weniger Inhalte und hatte eine schlimme Balance.
Auch wenn viele MMORPG-Veteranen von DAOC-Tagen heute sprechen, als wäre es damals “die goldene Zeit” gewesen, waren die Foren, damals wie heute, voll von enttäuschten Spielern, die über das MMORPG fluchten und riefen: Früher, vor 2 Jahren, sei DAOC viel besser gewesen als heute.
Damals war nicht alles besser, aber einiges war gut.
MMORPGs haben Bedeutung gegen Zugänglichkeit getauscht
Damals kannte man noch jeden. Wenn wir heute darüber sprechen, dass „MMORPGs nicht mehr so sind wie früher“, dann meinen wir genau das. Das Persönliche ist dem MMORPG-Genre über die Jahre abhandengekommen.
Bedeutsamen und über die Zeit gewachsene Beziehungen wurden durch „Instant-Matchmaking“ ersetzt, bei dem wir auf Knopfdruck eine Gruppe finden
Es ist nicht mehr wichtig, auf welchem Server man spielt: Heute kann man sich mit der ganzen Welt verbinden. Wer in Destiny 2 eine Gruppe zum Raiden sucht, braucht dafür keine Freunde, sondern einen Facebook-Account.
Wenn wir heute wissen wollen, wer der stärkste auf einem Server ist, müssen wir in Achievement-Listen nachschauen oder Weltrekord-Listen durchblättern.
Einen berühmten Schmied gibt’s heute nicht mehr. Beim Crafting soll nun jeder alles können. In vielen MMORPG ist das Handwerk eine Nebenfertigkeit, die man mit hochzieht.
Man hat einen Schneider-Twink, einen Erz-Twink und irgendwer kann sicher noch dieses Schwert bauen, das grad wer im Chat sucht.
Es ist kaum Platz für was Besonderes in unserer MMORPG-Welt. Alles soll balanced sein. Keiner darf einen Vorsprung haben. Spieler sollen in wenigen Wochen im Endgame ankommen und mit Leuten mithalten, die von Anfang an spielen.
Das heißt heute “Zugänglichkeit”, das wollen MMORPGs bieten, um frisches Blut, um neue Spieler anzulocken.
In unseren MMORPGs gibt es nicht einen „Königsmörder“ wie bei Game of Thrones, sondern gleich hunderte. Denn es ist der Titel für irgendeinen Erfolg, den man sich irgendwann, vor Jahren mal geholt hat und den man vielleicht zuschalten kann als einen von zig Titeln, die man über die Zeit angesammelt hat.

In den Spielen von heute gibt es kaum wen, dessen Ruf über den Moment hinausreicht. Streamer kennen wir beim Namen, aber das ist nicht dasselbe.
Als WoW Classic die Zeit um 15 Jahre zurückdrehen wollten, hätten Puristen die Streamer am liebsten ausgeschlossen: Denn damals, zu Zeiten von WoW Classic, waren die „normalen Spieler“ die besonderen Leute, nicht irgendwelche Typen aus dem Fernsehen.
MMORPGs sind Spiele, in denen wir einen Ruf haben, und keine Punktzahl
Ich glaube: Wenn MMORPGs wieder eine Blütezeit erreichen, dann weil sie wieder Spiele sind, bei denen wir das Gefühl haben, in einer Welt zu spielen, in der es wichtig ist, andere Spieler beim Namen zu kennen und selbst gekannt zu werden.
MMORPGs müssen wieder Spiele werden, in denen wir einen Ruf haben, an dem wir uns messen lassen, und nicht irgendeine Punktzahl.
Indie-MMORPGs versuchen heute, den Zauber von damals einzufangen. Crowfall, Camleot Unchained und Ashes of Creation wollen das Rad der Zeiten zurückdrehen. Sie fragen sich, wie das MMORPG-Genre gelaufen wäre, wenn nicht WoW gekommen und so ein Erfolg geworden wäre.
Ich hoffe, dass wenigstens eins dieser Spiele es schafft, den Spielen wieder das Gefühl zu geben: Ich kenne meine Mitspieler und die kennen mich. Denn das ist letztlich, was uns an MMORPGs heute fehlt.
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