Ist euch schon einmal aufgefallen, dass viele Dungeons in MMORPGs eine 5er-Gruppe voraussetzen? Warum ist das eigentlich so?
MMORPGs sind Gruppenspiele. Es geht darum, sich eine Welt mit vielen anderen zu teilen und dann gemeinsam Abenteuer erleben zu können. Wollt ihr dann gefährliche Dungeons erkunden, dann seid ihr dabei aber häufig auf 5 Spieler begrenzt. Das war aber nicht immer so. Und warum ausgerechnet 5?
Auf die Gruppe kommt es an
Single-Player-Rollenspiele in den 80er- und 90er-Jahren übernahmen das Gruppenprinzip der Pen&Paper-Vorlage. Spieler sollten nicht als einsamer Held in der Welt unterwegs sein, sondern als eine möglichst ausgeglichene Party. Als Klassen standen damals Krieger, Diebe, Kleriker und Magier zur Verfügung. Allerdings noch garniert mit diversen Unterklassen wie Paladine, Ranger oder Druide.
Für eine möglichst ausgeglichene Gruppe waren also zunächst die vier Hauptklassen nötig. Allerdings reichte das nicht aus. Zum einen, weil man den Spielern mehr Variationsmöglichkeiten geben wollte und weil es sich eben zeigte, dass ein Damage Dealer und ein Tank mehr einen großen Unterschied in den Kämpfen ausmachen konnten. Also etablierte sich die 6er-Gruppe für Single-Player-RPGs.
Mit MMORPGs wurde alles anders: Als Online-Rollenspiele in den 90er-Jahren aufkamen, gab es zunächst keine Gruppenbegrenzungen für bestimmte Inhalte wie Dungeons. Denn die Verliese waren öffentlich. Es tummelten sich also sehr viele Spieler darin. Meist kam es dann zu Warteschlangen bei Bossgegnern. Jeder wollte ihn besiegen, doch die Helden mussten sich gedulden, bis sie an der Reihe waren und der Boss wieder respawnte. Das brachte Probleme mit sich. Denn niemand wollte lange warten.
Um die Wartezeiten abzuschaffen und auch für ein besseres Balancing zu sorgen, führten die Entwickler Instanzen ein. Also Dungeons, die nur eine vorher zusammengestellte Gruppe an Spielern betreten konnte. Für jede Gruppe wurde dann eine eigene Instanz erschaffen. So kam man sich nicht in die Quere und konnte in aller Ruhe das Verlies erkunden und den Boss besiegen.
Was ist die richtige Gruppengröße?
Doch wie groß sollten die Gruppen sein? Hier wurde zunächst experimentiert. 6er-Gruppen, 16er-Gruppen und andere Zusammenstellungen waren keine Seltenheit. Inzwischen sind die 5er-Gruppen am häufigsten vertreten.
Ein wichtiger Grund hierfür ist das sogenannte Holy Trinity der Klassen. Dieses besteht aus Damage Dealer, Heiler und Tank. Diese drei müssen also stets vorhanden sein, denn Entwickler legen das Balancing der Dungeons darauf aus. Zu wissen, dass 5 Spieler das Verlies betreten, erleichtert es den Designern, das Dungeon zu erschaffen und gut auszubalancieren.
In einer Gruppe sollte also immer mindestens ein Damage Dealer, beispielsweise ein Magier oder Assassine, ein Heiler wie etwa ein Kleriker und ein Tank wie der Krieger mit dabei sein.
Allerdings existieren noch weitere Klassen wie Debuffer, die Gegner schwächen, Buffer, welche die Party stärken und die CCs, die Crowd Controller, welche eine ganze Gruppe von Feinden in Schach halten können.
5er-Gruppen bieten den Spielern die Möglichkeit, zu experimentieren, ohne das Holy Trinity zu gefährden. Das heißt, Damage Dealer, Heiler und Tanks sind sowieso mit dabei und es kann mit weiteren Klassen ausprobiert werden, wie gut diese dabei helfen, die Herausforderung möglichst effektiv zu meistern.
Verlässichlichkeit und Flexibilität gewünscht
Der Zufall macht’s: Die beiden freien Plätze werden oft als Randoms bezeichnet. Es handelt sich also um Plätze, die im Grunde zufällig vergeben werden können. Hier sind dann weitere Heiler oder Tanks oder Damage Dealer sowie CCs, Buffer oder Debuffer willkommen.
Dabei achten die Gruppen natürlich darauf, dass die Zusammenstellung möglichst auf das Dungeon passt, das als nächstes betreten wird. Ist das Verlies von den Entwicklern so ausgelegt, dass die Gruppen mit mehr Tanks bessere Chancen hat, dann wird eben ein Random-Platz mit einem weiteren Tank belegt. Sind Damage Dealer von Vorteil, dann kommt eben ein solcher noch dazu.
So sind die Gruppen flexibel. Das Holy Trinity bleibt bestehen, kann dann aber eben noch durch die Klassen erweitert werden, die gerade für den jeweiligen Content gebraucht werden.
Das heißt aber nicht, dass es gar keine anderen Gruppenzusammensetzungen gibt. Nach wie vor bieten MMORPGs Raids für deutlich mehr Spieler. Einige Dungeons in Online-Rollenspielen sind außerdem für kleine Gruppengrößen von 3 bis 4 ausgelegt und sogar Solo-Inhalte stellen keine Seltenheit dar. Immerhin soll es abwechslungsreich bleiben.
5er-Gruppen bieten aber einfach Sicherheit gepaart mit einer gewissen Flexibilität und auch einem taktischen Vorgehen. Denn es kann nicht von jeder Klasse zwei in der Party geben. Also muss gut überlegt werden, wie sich die Gruppe letzten Endes zusammensetzen soll. Und für Entwickler bieten sie eine gute Möglichkeit, die Inhalte richtig auszubalancieren, da 5 Spieler einfach überschaubar sind. Daher ergeben 5er-Gruppen für Dungeons in MMORPGs einfach sehr viel Sinn.
Wollt ihr wissen, was das erste MMORPG überhaupt war? Wir verraten es euch.
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