Ein großer Kritikpunkt an World of Warcraft: Shadowlands ist für viele Spieler die Story. Darüber wird sich fleißig ausgelassen und diskutiert.
Dass mit World of Warcraft Shadowlands nicht alle Spieler zufrieden sind, ist inzwischen ein alter Hut. Egal ob es Systeme wie die unterschiedlichen Pakte, kosmetische Items über Anima oder Torghast ist – vieles wird nur von einem Teil der Spielerschaft gemocht. Doch in den letzten Wochen und Monaten wird auch immer mal wieder die Story kritisiert. Das liegt nicht nur an den aktuellsten Ereignissen, etwa mit Sylvanas oder Tyrande, sondern auch an den Schattenlanden an sich.
Was ist das größte Problem der Spieler? Der größte Kritikpunkt der meisten Spieler in dem entsprechenden Beitrag auf Reddit dreht sich um die Schattenlande an sich. Der Beitrag hat über 3.400 Upvotes erhalten.
Für viele Spieler scheint der Tod in World of Warcraft als Bedrohung seine Kraft verloren zu haben, da die Schattenlande ja nun durch ein Portal einfach zugänglich sind. Wenn jemand stirbt, wäre das ja gar nicht so schlimm, weil man die Seele in den Schattenlanden einfach besuchen kann. Dadurch verlieren viele Bedrohungen an Bedeutung und das Dahinscheiden geliebter Charaktere seine Kraft.
So schreibt AlwaysUpvote123 etwa:
Ich persönlich denke, dass das Besuchen des Jenseits ein riesiges Problem in Hinblick auf die Lore ist. Ich meine … Leute können dem Anschein nach einfach dahin gehen und tote Leute besuchen? Und sie haben damit bestätigt, dass es eine Form der Existenz nach dem Tod gibt. Das macht das Sterben in der Story einfach zu keiner ernsten Bedrohung mehr.
Dafür gibt es viel Zustimmung.
World of Warcraft: Shadowlands im großen Video-Test
Was wird noch kritisiert? Gleichzeitig empfinden viele Spieler es so, dass die Schattenlande sich nicht wirklich nach einem Jenseits oder einem „Danach“ anfühlen würden. So schreibt chickenburgerr etwa:
Ich hasse den Fakt, dass das, was du in den Schattenlanden als Leben nach dem Tod bekommst, einfach ein verdammter Job ist.
„Du warst nobel und helfenhaft in deinem früheren Leben und du hast hart daran gearbeitet, auf diesem Pfad zu bleiben. Als Belohnung dafür nehmen wir dir deine Erinnerungen daran und lassen dich für alle Ewigkeit arbeiten. Aber hey, hier ist so ein Eulenmensch als Sklave für dich. Oh? Du warst ein stolzer Tauren? Jetzt bist du ein blauer Mensch.“
Mehr Aktuelles rund um World of Warcraft auf MeinMMO gibt’s hier:
Noch drastischer sieht es masterraemoras, der ziemlich direkte Worte findet:
Für mich endet die Story mit Legion einfach. BFA war schon ziemlich ‘Meh’, wenn man bedenkt, dass es von „Endlich den Konflikt zwischen Horde und Allianz angehen“ über „Alte Götter“ ging und jetzt ertrinkt Shadowlands einfach in was auch immer gerade interessant ist für „DIE EPISCHE GESCHICHTE VON SYLVANAS UND WIE SIE NIE ETWAS FALSCHES MACHT: Die Nachtelf-Mobbing-Edition“ und „Wisst ihr, diese coole, mysteriöse kosmische Kraft, die als faszinierender Hintergrund für unsere Reihe diente? Nun, jetzt trefft ihr sie und sie sind super-enttäuschend!“ (…)
Also ja, ich schneide die Story für mich nach Legion ab. (…) Alles danach ist für mich einfach mein Hauptcharakter, der in der Tiefenbahn gerade einen Drogentrip erlebt, weil er Noggenfogger-Elixir mit einigen Pilzen gemischt hat, die er gefunden hat.
Wie ist eure Meinung zur aktuellen Story und zu Shadowlands? Findet ihr die Geschichte gut? Oder gehört ihr auch zu den unzufriedenen Spielern?
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Auf Reddit wird die Möglichkeit diskutiert, dass bei Destiny 2 die Primärmunition schon in Season 15 unbegrenzt verfügbar gemacht werden könnte. Es gibt dabei 3 Hinweise, die für diese Entwicklung sprechen.
Viele dieser Änderungen werden dabei rege von der Community diskutiert. Aus der Kombination einiger Anpassungen entspringt nun auch eine spannende und ebenfalls breit diskutierte Theorie. Fans sehen nämlich Anzeichen dafür, dass die Hüter in schon in der Season 15 mit unendlich viel Primärmunition herumlaufen könnten.
Warum Hüter schon bald unendlich viel Primärmunition haben könnten
Das ist die Theorie: Die Theorie geht, wie eingangs erwähnt, davon aus, dass die Primär-Munition schon in Season 15 unendlich verfügbar werden könnte – etwas, wonach so manch ein Hüter seit geraumer Zeit fordert.
Primärmunitions-Container (links im Bild) könnte es bald nicht mehr geben
Die Theorie stützt sich dabei vor allem auf Änderungen bei 3 Perks:
bei dem Waffen-Perk Fallmagazin
bei Überwindung der Trägheit aus dem mittleren Pfad des Striker-Titanen
sowie die bereits umgesetzte Änderung beim Waffen-Perk Auskommen
In Kombination und gerade im Hinblick auf Primärwaffen werden diese Änderungen von vielen Hüter als deutliche Hinweise für potenziell unendliche Primärmunition gesehen – auch deshalb, weil Bungie mittlerweile 2x auf eine noch nicht bekannte Änderung bei Primärmunition angespielt hat.
Fallmagazin: Fallmagazin rollt mittlerweile nicht mehr bei neuen Waffen-Drops, da die Funktionsweise später geändert wird. In der Season 15 wird es nämlich eine Änderung geben, für die der Perk angepasst werden muss – sowie einige Perks mit ähnlichen Funktionsweisen. Das Interessante dabei: Fallmagazin ist der einzige Perk, bei dem man beim Nachladen aktiv Munition verliert. Durch den Perk wird nämlich beim Nachladen das Magazin abgestoßen und verschwendet dabei Munition, erhöht aber das Nachladetempo deutlich.
Überwindung der Trägheit: Vor Kurzem kündigte Bungie zudem an, dass es in Season 15 Änderungen am Perk Überwindung der Trägheit vom Striker-Titanen geben wird. Dieser sorgt im Prinzip dafür, dass man beim Rutschen über Munition (auch primäre) bestimmte Boni erhält. Zum einen wird die ausgerüstete Waffe nachgeladen, zum anderen wird der Waffenschaden kurzzeitig erhöht. Und dieser Perk bekommt bald folgenden Buff spendiert:
Dauer von 4 auf 6 Sekunden erhöht.
Das Rutschen über einen Munitionsblock gewährt jetzt 20 % Nahkampf-Energie.
Überwindung der Trägheit spendiert euch Boni fürs Rutschen über Munition
Wie das Studio aber dabei betont, wird dieser ordentliche Buff noch durch etwas ausbalanciert, dass man noch nicht erwähnt hat. Mehr Infos sollen in einem künftigen TWaB-Blog folgen.
Diesen Buff sehen zahlreiche User als eine Art Kompensation für die potenziell unendliche Primärmunition und die daraus resultierenden, selteneren Trigger-Möglichkeiten durch herumliegende Munitionskästchen, worunter die generelle Effektivität des Perks leiden würde. Denn primäre Munition findet man beim Spielen bislang am häufigsten.
Auskommen: Dieser Perk bewirkt, dass beim Besiegen von Feinden das Magazin teilweise aus den Reserven nachgeladen wird. Dabei wurde ein negativer Effekt des Perks vor einiger Zeit schon entfernt: Die Reservemunition wird bei dem getriggerten Nachladen nicht mehr reduziert.
Wie seht ihr das Ganze? Seid auch ihr der Meinung, dass wir in Season 15 bereits mit unendlich viel Primärmunition rumlaufen könnten? Oder klingen diese Theorie und ihre Argumente für euch zu weit hergeholt? Lasst es uns und andere Leser von MeinMMO doch in den Kommentaren wissen.
Das Battle Royale Call of Duty: Warzone ist um eine Kuriosität reicher. Ein Spieler entdeckte ein Setup des Sturmgewehrs FAL, mit dem er Feinde erst durch Wände entdecken und dann sogar erledigen kann.
Durch den umfangreichen Waffenschmied von Call of Duty: Warzone könnt ihr die Schießeisen im Spiel besser an euren Spielstil anpassen.
Für mehr Reichweite kommt ein fetter Lauf an die Waffe. Für mehr Mobilität schraubt ihr einen wendigen Schaft ran. Für einen Wallhack nehmt ihr den Unterlauf M203 40mm Aufklärung … Moment, für einen Wallhack?
Richtig, denn ein Spieler hat nun herausgefunden, dass er mit den richtigen Aufsätzen Gegner durch Wände sehen und töten kann.
Setup der FAL entdeckt und erledigt Feind durch Wände
Wie sieht das aus? Auf reddit postete der User „LordTexugo“ einen Clip mit einer Demonstration des neuen „Wallhacks“:
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In einer Runde Battle Royale auf Verdansk im Solo-Modus rennt Texugo mit einem Einsatzschild über die Map und aktiviert eine Aufklärungsdrohne. In einem der sowjetischen Wohnblocks entdeckt er durch die Aufklärung einen auffällig ruhigen, roten Punkt – einen Camper kurz vor der Schlachtung.
Der Punkt auf dem Radar ließ nur 3 mögliche Positionen des Gegners zu und Texugo konnte ziemlich genau vorhersagen, wo der Feind sitzt. Er läuft die Treppen nach oben, zieht seine Zweitwaffe und nutzt die Aufklärungsgranate aus seinem Unterlauf-Granatwerfer. Durch die Granate kann Texugo den Feind kurz durch die Wand erkennen. Der Aufsatz „Vollmantelgeschoss“ sorgt für den Rest – mit seiner FAL erledigt Texugo den Camper durch die dicke Hauswand.
Ist das so gewollt? Die Vollmantelgeschosse funktionieren genauso, wie sie sollen. Durch den Extra-Aufsatz könnt ihr vielen Waffen aus Modern Warfare einen Penetrations-Boost geben. Zwar lassen sich nicht alle Wände zuverlässig durchschießen, doch es gibt einige Strukturen, die dadurch „durchlässiger“ werden. Allerdings hängt der Durchschlag auch dann noch von der Waffe ab. Die FAL bietet schon ohne die Vollmantelgeschosse einen starken Durchschlag und der Aufsatz setzt nochmal einen drauf.
Ob die Funktionsweise der Aufklärungs-Granaten so gewollt ist, lässt sich aber bezweifeln. Eigentlich brauchen die sogenannten „Snapshot-Grananten“ beim Hochgehen eine Sichtlinie zum Feind. Im Video ist aber gut zu sehen, wie weit Texugo von einer Sichtlinie entfernt ist. Er hätte die Granate eigentlich rechts in das Zimmer feuern müssen, um die Wirkung der Granate zu triggern. Tatsächlich funktionierte das aber auch vom Flur aus. Es ist gut möglich, dass das ein Fehler im Spiel ist. Ein Hinweis der Entwickler auf den Fehler lässt sich aktuell aber nicht finden.
Diese Unterlauf-Granatenwerfer findet ihr übrigens an allen Sturmgewehren aus Modern Warfare außer bei der AS VAL.
Was sagen die Spieler dazu? Auch wenn es sich um einen vermeintlichen Fehler handelt, ist die Stimmung im Thread zum Video auf reddit gelassen. Die Kommentatoren respektieren die Entdeckung des Spielers und stellen Fragen über Vollmantelgeschosse. Auch das Sturmgewehr FAL ist Thema. Die Waffe gilt für einige im Thread als unterschätzt und sollte viel mehr Beachtung finden.
Die meisten feiern aber einfach nur den Clip:
Hired__2_Kill: „Ja, ich würde dich dafür auf jeden Fall melden.“
GABO_BOX: „Die Leute entwickeln sich jetzt zu legalen Hackern.“
Yucas1981: „Nun gut. Ich schätze, das ist etwas, das ich jetzt ausprobieren möchte.“
Auch der Thread-Ersteller Texugo mischt in den Diskussionen mit und gibt sogar Empfehlungen für ein Setup mit den Aufklärungsgranaten ab: „Haltet eure Zeit ins Visier gering, damit ihr schnell die angezeigten Feinde anvisieren könnt“.
Am 12. August geht die Season 5 von Call of Duty an den Start und bringt eine weitere Art legalen „Wallhack“ ins Spiel. Erstmals bekommt Warzone seine eigenen Perks und mit „Combat Scout“ könnt ihr Feinde auch durch Wände sehen, wenn ihr sie vorher mit einer Kugel erwischt habt. Der zweite neue Perk „Tempered“ verbessert eure Panzerplatten-Logistik.
Seid ihr immer auf der Suche nach dem neusten Kniff im Battle Royale, dann schaut regelmäßig auf MeinMMO vorbei. Sonst liegt ihr das nächste Mal oben im Sowjet-Block und seid Opfer des miesen Wallhack-Setups.
Trainer auf reddit haben eine Änderung bei den Entwicklungen von Evoli in Pokémon GO bemerkt. Es ist jetzt wesentlich einfacher, Psiana und Nachtara zu entwickeln. Ob das die Absicht von Niantic war, oder ob die Änderung eigentlich erst am Community Day kommen sollte, ist noch nicht klar.
Was ist neu? Um ein Nachtara oder Psiana aus einem Evoli zu entwickeln, müsst ihr es jetzt nur noch als Kumpel haben und zur richtigen Tageszeit unterwegs sein. Normalerweise müsst ihr noch 10 km mit dem Evoli, das ihr entwickeln wollt, laufen, doch das scheint es gerade nicht mehr zu geben.
Es ist nicht klar, ob diese Änderungen von Niantic so gewollt sind, oder ob sie nach dem Community Day wieder verschwinden. Bisher wissen wir nur, dass es jetzt funktioniert. Das konnten wir von MeinMMO selbst erfolgreich testen.
Wie ihr jetzt Evoli zu Nachtara und Psiana entwickeln könnt: Anders als zuvor könnt ihr euch nun das Laufen sparen. Alles andere bleibt aber gleich. Wir fassen für euch zusammen:
Wählt das Evoli, das ihr entwickeln wollt, als Kumpel aus
Dazu klickt ihr unten links auf euren Avatar und anschließend auf euren Kumpel
Dann scrollt ihr runter und klickt auf „Kumpel wechseln“
Dort wählt ihr das Evoli aus, welches ihr entwickeln wollt
Nun schließt ihr das Menü und sucht im Pokémon-Menü nach eurem Kumpel
Abhängig von der Tageszeit könnt ihr euer Evoli jetzt entwickeln
Nachts wird es zu Nachtara, tagsüber wird es zu Psiana
Anhand des Vorschaubildes auf dem „Entwickeln“ Button könnt ihr sehen, welche Entwicklung es wird, solltet ihr jetzt klicken
Wie ihr seht, können wir das Evoli entwickeln, ohne mit ihm zu laufen. Anhand des Entwickeln-Buttons erkennt ihr, dass es nun zu Psiana werden würde.
Normalerweise müsstet ihr 10 km mit dem Evoli als Kumpel laufen, um diese Entwicklungsoptionen freizuschalten. Das hat Niantic aber nun unangekündigt aufgehoben, vermutlich in Vorbereitung auf den am Wochenende anstehenden Community Day mit Evoli.
Möglicherweise ist das aber auch ein Bug und diese Änderung war nicht für den Community Day vorgesehen.
Evoli bekommt einen besonderen Community Day
Was ist besonders? Der Community Day mit Evoli wird dieses Wochenende an zwei Tagen stattfinden statt nur an einem. Außerdem gibt es noch weitere spannende Boni, die ihr so nicht gewohnt seid.
Wann ist der Community Day? Der besondere Tag für Evoli ist am Samstag, dem 14. August und Sonntag, dem 15. August jeweils von 11 bis 17 Uhr Ortszeit. Wenn ihr ein Evoli in der Zeit von Freitag, dem 13. August ab 19 Uhr bis Montag, den 16. August um 19 Uhr entwickelt, erlernt es eine bestimmte Attacke, die je nach Entwicklung unterschiedlich ausfällt.
Außerdem benötigt ihr weniger Herzen, um die Entwicklung zu Feelinara hervorzurufen. Die Anforderungen an die üblichen Entwicklungen bleiben aber gleich.
Welche besonderen Attacken gibt es? Jede Evoli-Entwicklung bekommt seine eigene Community Day Attacke. Welche das sind haben wir für euch zusammengetragen. Welche die stärkste Entwicklung von Evoli ist, könnte sich durch die neuen Attacken aber eher nicht verändern.
Aquana erlernt Siedewasser
Blitza erlernt Blitzkanone
Flamara erlernt Kraftkoloss
Psiana erlernt Spukball
Nachtara erlernt Psychokinese
Folipurba erlernt Kugelsaat
Glaziola erlernt Aquawelle
Feelinara erlernt Psychoschock
Alle Evoli, die ihr in diesem Zeitraum fangt und ausbrütet, haben die Attacke Zuflucht
Weitere Boni zum Community Day: Es wird wie bei den letzten Community Days wieder eine exklusive Spezialforschung für 1 € im Shop zu kaufen geben. Ihr könnt hier die üblichen Boni erwarten. Die Spezialforschung enthält außerdem ein Gletscher- und ein Moos-Lockmodul, damit ihr auch sicher ein Folipurba und Glaziola entwickeln könnt.
Außerdem halten Lockmodule wieder 3 Stunden während des Events, Eier schlüpfen 4-Mal so schnell und die Chance auf ein schillerndes Evoli ist ebenfalls erhöht.
Werdet ihr den Community Day mit Evoli spielen, oder habt ihr bereits genug von den kleinen Begleitern? Findet ihr, dass sich die besonderen Attacken lohnen? Und werdet ihr euch Nachtara und Psiana auf die neue Art und Weise sichern, solange sie da ist? Schreibt es uns gerne in die Kommentare.
In World of Warcraft könnt ihr nur ein Legendary zeitgleich tragen – und das hat einen guten Grund. Denn ein Hexenmeister bricht die Regeln und killt alles.
Legendäre Gegenstände sind ein fester Bestandteil von World of Warcraft Shadowlands. Ohne ein Legendary geht dem Charakter viel Macht verloren. Doch die legendären Gegenstände sind auf ein Item pro Charakter limitiert. Mehrere können nicht gleichzeitig getragen werden. Warum das auch ganz gut so ist, zeigt der YouTuber Rextroy in seinem Video. Er kombiniert mehrere legendäre Effekte – und dominiert damit im PvP, bevor seine Gegenspieler reagieren können.
Was ist passiert? Der bekannte Paladin Rextroy hat im neusten Video seinen Hexenmeister ausgepackt, um eindrucksvoll zu demonstrieren, wie diese Klasse in der Lage ist, bis zu vier gut ausgerüstete Spieler im PvP vollständig zu vernichten – und das in weniger als 3 Sekunden.
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Wie funktioniert das? Rextroy sorgt durch einen geschickten Wechsel der unterschiedlichen legendären Gegenstände dafür, dass die verschiedenen Buffs der Reihe nach immer höher gestapelt werden. So profitiert er am Ende von gleich 3 legendären Effekten:
Zorn der Aufzehrung: Dieses Legendary erhöht den regelmäßigen Schaden um 30 % für bis zu 30 Sekunden.
Verrottendes Seelensäckchen: Erhöht die kritische Trefferwertung und das Tempo für 8 Sekunden um bis zu 20 %.
Klaue von Endereth: Erhöht die Geschwindigkeit der Kanalisierung von Blutsauger um 100 %.
Das Spannende ist hier, dass die Effekte der Legendarys auch aktiv bleiben, wenn das Item abgelegt wird – und zwar so lange, bis der entsprechende Buff ausläuft.
Kombiniert wird das noch mit zusätzlichen Buffs, wie etwa den Kriegstrommeln, die einen Tempo-Buff erzeugen.
Außerdem dürfen auch die beliebten Frösche nicht fehlen, die Rextroy in vielen Videos nutzt. Auch dieses Mal helfen sie dabei, Agonie einige Male stapeln zu lassen, um die maximale Ausbeute beim Talent „Unausweichliches Ableben“ zu erzielen, was den Schaden des nächsten Blutsaugers um bis zu 750 % erhöht.
All diese Dinge zusammen sorgen am Ende – in Verbindung mit einigen Schmuckstücken und Tränken – dafür, dass der Hexenmeister innerhalb von 2 Sekunden rund 40.000 bis 50.000 Schaden verursacht und damit alles außer Tanks direkt aus dem Leben ballert.
Entsprechend verwundert reagieren auch die armen Hordler nach ihrer Wiederbelebung und bekunden in den meisten Fällen ihren Respekt. Einige sind aber auch ziemlich verärgert und rächen sich erst einmal.
Mehr Aktuelles zu World of Warcraft auf MeinMMO gibt’s hier:
Ist das nicht total OP? Grundsätzlich ja. Allerdings dürfte das in den meisten Situationen gar nicht funktionieren, da die Kombo eine lange Vorlaufzeit und entsprechend viel Vorbereitung benötigt. „Mal eben wen umboxen“ ist damit quasi nicht möglich. Außerdem dürfte diese Eigenart der legendären Gegenstände schon bald gefixt sein, denn im Regelfall informiert Rextroy Blizzard über solche Ausnutzungsmöglichkeiten, bevor er sein Video online stellt.
Was haltet ihr von dieser Methode? Cool und kreativ? Oder ein klarer Hinweis darauf, dass man nicht mehr als ein Legendary in Shadowlands bekommen sollte?
Jeder, der einmal Fortnite gespielt hat, sollte schonmal von Kevin gehört haben. Die Spieler, die bis jetzt aber nichts von ihm wussten, werden eventuell bald Bekanntschaft mit ihm machen. Was Kevin ist und was ihn so besonders macht, erfahrt ihr hier.
Wer ist Kevin? Kevin ist ein Würfel, um genau zu sein aber nicht nur irgendein Würfel, sondern ein lila Wesen unbekannten Ursprungs mit überirdischen Kräften.
Ein Tweet sorgt jetzt für Aufsehen, denn die Worte könnten bedeuten, dass Fortnite den Würfel wieder ins Spiel bringt.
Das ist Kevin
Das macht den lilafarbenen Würfel in Fortnite besonders
Kevin steht nicht nur regungslos in der Pampa rum, sondern kann sich bewegen, Umgebungen nach seinen belieben gestalten und euch sogar Schaden zufügen, wenn ihr ihm keinen Respekt zollt. Alles in allem könnte man meinen, das er einen eigenartigen Charakter hat.
Was macht ihn so besonders? Um es kurzzufassen. Abwechslung. Nach gut 5 Seasons, wurde der alte Kevin damals ins Leben gerufen und in Fortnite hinzugefügt. Daraufhin stellte sich die Community die Frage, welchen Sinn und Zweck dieser Würfel in Fortnite hat. Man habe ihn über Stunden, Tage, sogar Wochen hin beobachtet um herausfinden, warum er überhaupt da ist. Durch seine Anwesenheit veränderte er die Map und das ohne erkennbaren Hintergrund.
Was kam jetzt ans Licht? Es tauchte ein Tweet vom Chief Creative Officer von Epic Games auf, indem ein bekannter Titel stand den jeder mit Kevin damals in Verbindung gebracht hat. Doch diesmal wird auf einen zweiten Part des Titels verwiesen also ein Comeback von Kevin höchstpersönlich.
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Ob dies aber nur eine sinnfreie Anspielung war oder doch tief reichende Gründe hat bleibt trotzdessen abzuwarten. Fakt ist, dass Kevin eventuell wieder Abwechslung in Fortnite bringen würde, wenn nicht sogar die Zeit überbrücken könnte, bis ein neues Update mit neuen Inhalten zum Download bereitsteht.
Kevin könnte Fortnite bald so verändern:
Gravierende Map-Veränderung
Andere physikalische Gegebenheiten wie Schwerelosigkeit und hohes Springen
Mehr Story, die Woche für Woche den Hintergrund von Kevin durchleuchtet
Coole Kevin-Inhalte in Form von Challenges oder sogar im Battle-Pass
Da die momentane Season 7 in Fortnite sich bald dem Ende neigt und nicht mehr viel Zeit bleibt, wäre eventuell nur mit einer Ankündigung oder sogar die Erscheinung von Kevin zu rechnen. Ob dies aber eintrifft, bleibt in Epic’s Händen.
Ein weiterer Kevin wäre aber definitiv abwechslungsreich und würde Fortnite eventuell wieder auf den Kopf stellen.
Was haltet ihr von unserem guten Freund „Kevin“ aus Fortnite? Wart ihr ein Fan von ihm und habt seinen Auftritt gefeiert oder hat es euch weniger Interessiert?
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Viele Spieler konnten in der vergangenen Beta zu New World erste Erfahrungen mit dem Spiel sammeln. Dass es keinen Konsolen-Release geben wird, ist derzeit schon bekannt, aber wie sieht es mit Controller-Unterstützung aus? Wir von MeinMMO zeigen euch, wie ihr New World mit dem Gamepad spielen könnt.
Wie sieht’s mit der Unterstützung aus? New World hat in der Vergangenheit öfter widersprüchliche Aussagen zum Thema Gamepad-Support getätigt. Derzeit sieht es aber so aus, als gäbe es keinen Controller-Support am PC für das neue MMORPG.
Und das, obwohl New World noch im März die anstehende Controller-Unterstützung bestätigte (via Twitter). Amazon rudert nun aber zurück und veröffentlichte ebenfalls auf Twitter einem Fan die Absage und sagt klar: „Sorry, aber wir planen derzeit keine Gamepad-Unterstützung“.
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Bei diesem Tweet handelt es sich derzeit um die aktuellste Aussage (Stand 09.08.2021). Wir gehen aber nicht davon aus, dass sich bis zum Release noch etwas daran ändert.
Wie ihr mit Controller spielen könnt: Es gibt allerdings einen Weg an der offiziell nicht unterstützen Gamepad-Funktion vorbei und das funktioniert über Steam. Egal, ob Xbox oder Steam-Controller, hier könnt ihr jedes Gamepad nutzen, das euer PC erkennt.
Um New World mit dem Controller zu spielen, folgt dieser Anleitung:
Verbindet euren Controller mit dem PC
Öffnet anschließend Steam
Oben links klickt ihr dann auf die Schaltfläche „Steam“
Wählt nun den Reiter „Einstellungen“ und klickt auf die Schaltfläche „Controller“
Geht jetzt auf „Allgemeine Controller-Einstellungen“, um euren Controller auszuwählen
Konfiguriert nun euren Controller, so wie ihr ihn haben möchtet und speichert die Controller-Konfiguration anschließend ab
Jetzt müsst ihr Steam in den „Big Picture“-Modus versetzen. Dazu klickt ihr im Hauptmenü eurer Bibliothek auf den kleinen “Vergrößern”-Button oben rechts
Wenn ihr jetzt das Spiel startet, zwingt Steam dem Titel einfach den Controller auf und ihr könnt spielen
Hier müsst ihr euren Controller auswählenSo startet ihr den “Big Picture”-ModusBildliche Anleitung für den Controller-Workaround
Bitte beachtet aber, dass New World so nicht perfekt funktionieren wird. Das Game ist nicht auf Controller- und Gamepad-Steuerung ausgelegt. Wir können euch nicht garantieren, dass ihr auf diesem Weg den vollen Funktionsumfang von New World nutzen könnt.
Alternativ könnt ihr auch auf die folgenden Programme zurückgreifen. Wir garantieren aber nicht für die Funktionsfähigkeit der externen Tools:
Das alles sind sicher keine optimalen Lösungen für das Spielen mit dem Controller, aber es bietet zumindest eine Möglichkeit, um New World mit dem Gamepad erleben zu können. Zumindest bis, vielleicht irgendwann, der offizielle Support dafür kommt.
Worum geht es noch? Controller-Unterstützung ist für viele nur eine Sache der Bequemlichkeit, weil sie eben lieber mit dem Gamepad unterwegs sind. Doch es geht viel weiter als das. Es gibt viele Spieler mit Einschränkungen, die Maus und Tastatur nur schwer oder sogar gar nicht bedienen können.
Für diese Gruppe Menschen ist es dann ausschlaggebend, ob ein Spiel überhaupt eine offizielle Controller-Unterstützung anbietet, denn sonst können sie es schlichtweg nicht spielen. Auch die Work-Arounds helfen dann wenig, da diese meist nur eine suboptimale Unterstützung bieten können.
Eine offizielle Unterstützung von Gamepads und Controllern würde es außerdem erleichtern, Hilfsmittel wie etwa einen adaptiven Controller (via GamePro) anzuschließen. Dieser erleichtert das Spielen für Menschen mit Behinderung enorm.
Wollt ihr New World mit dem Controller spielen, oder könnt ihr vielleicht sogar gar nicht anders? Findet ihr die Steuerung mit Maus und Tastatur gut umgesetzt? Schreibt es uns in die Kommentare.
Der Zombie-Shooter Back 4 Blood konnte am Wochenende viele Spieler auf Steam begeistern – aber nicht der PvP-Modus. Der ist eine absolute Katastrophe.
In den letzten Tagen fand die Beta von Back 4 Blood statt und erlaubte es, in den kommenden Zombie-Shooter hineinzuschauen. Zusammen mit drei Freunden habe ich mich knapp 20 Stunden durch die verschiedenen Modi geballert und dabei mehrere Tausend Zombies ins Jenseits befördert.
Doch bevor ich mit den Problemen anfange, will ich erst einmal erklären, was der PvP-Modus überhaupt ist.
Rundenbasiertes PvP mit garantiertem Tod
Im PvP-Modus von Back 4 Blood treten 4 Cleaner (Menschen) gegen 4 Ridden (Zombies) an. Dabei spielt zuerst Team A die Menschen und Team B die Zombies. Gespielt wird auf relativ kleinen Karten, bei denen man einfach die Umgebung verteidigen muss. Einen Zielort, wie etwa einen Saferoom, gibt es nicht.
Team A versucht nun so lange wie möglich zu überleben. Sie wählen Karten aus ihren Decks (quasi „Perks“) und müssen sich die spärlichen Ressourcen einteilen, die auf der Karte verstreut liegen. Auch dafür haben sie eine knappe Minute Zeit zur Vorbereitung, bevor die Zombies angreifen.
Zu Beginn wählen die Menschen 5 Karten aus ihrem Deck – das sind ihre Start-Perks.
Insgesamt drei reguläre Wellen an Zombies gibt es und nach jeder Welle eine kurze Zwischenphase, in welcher der „Schwarm“ sich bewegt. Der Schwarm markiert so etwas wie eine Todeszone und grenzt das Gebiet ein, in dem die Menschen sich aufhalten können, ohne permanent Schaden zu erleiden. So wird das Spielfeld nach und nach immer kleiner, wie man es aus “Battle Royale”-Titeln kennt. Es ist damit nicht möglich, sich von Anfang an einfach in einem Raum zu verschanzen, da der schon bald vom Schwarm übernommen wird.
Sollten die Menschen alle 3 Wellen überstehen – was ziemlich exakt 5 Minuten dauert – kommt eine letzte, endlose Welle an Zombies. Der Schwarm hat das Spielfeld dabei auf einen Radius von vielleicht 5 Metern eingeschränkt, sodass es nur noch eine Frage von Sekunden ist, bevor die Zombie-Spieler gewinnen.
Geht der letzte Mensch zu Boden, dann wechseln die beiden Teams. Team A schlüpft nun in die Rolle der Zombies, während Team B die Menschen spielt.
Die Zombies sind in verschiedene Klassen eingeteilt, wie:
Tallboy, ein langsamer, aber verheerender Nahkämpfer
Reeker, ein dicker Zombie, der Gift spucken und explodieren kann
Stinger, ein agiler aber gebrechlicher Zombie, der Überlebende festpinnen kann
Zombies können im Laufe der Partie aufgewertet werden – sowohl die Spezialzombies der Spieler als auch die normalen Zombies. Das geht über Mutationspunkte, die man über Zeit automatisch erhält und über Boni, wenn man den Menschen Schaden zufügt.
Die vorher von Team A erspielte Zeit ist nun das Zeitlimit, das es zu schlagen gilt. Schafft es Team B, länger als Team A auszuhalten, dann gewinnt Team B diese Runde. Gelingt es den Zombies, Team A auszuschalten, bevor sie das Zeitlimit erreichen, geht der Sieg an Team B.
Im Anschluss wird das Ganze noch auf zwei weiteren Maps wiederholt, denn es ist ein „Best of 3“.
Zu viel Vorbereitung für zu wenig Spielzeit
Was auf dem Papier nach einem coolen Konzept klingt, scheitert an so vielen Ecken und Enden, dass der Spielspaß dabei komplett auf der Strecke bleibt.
Besonders bitter ist das Verhältnis zwischen Vorbereitungszeit und tatsächlichem Gameplay. Das ist einfach schrecklich.
Jede Runde beginnt mit 75 Sekunden, in denen die Cleaner ihre Karten auswählen können. Zombies wählen in der Zeit ihren Charakter und warten.
Dann folgen noch einmal 60-70 Sekunden, in denen die Cleaner Zeit haben, die Karte zu durchsuchen, um Ausrüstung zu sammeln und ihre Verteidigung vorzubereiten. Zombies suchen sich einen möglichen Spawnpunkt – und warten den Rest der Zeit.
Es folgt das tatsächliche Match, in denen die Cleaner im Regelfall zwischen 2 und 5 Minuten überleben. Mal mehr, mal weniger.
Dann wechseln die beiden Teams und das Ganze beginnt erneut.
Oder anders gesagt: Jede Runde hat im Schnitt genau so viel Vorbereitungszeit wie tatsächliches Gameplay für beide Seiten.
Als Zombie verbringt man sehr, sehr viel Zeit mit Warten, bis es dann endlich losgeht.
Left 4 Dead machte es vor, Back 4 Blood lässt es weg
Extrem arg ist auch der Vergleich zu den Vorgängern und damit auch Vorbildern Left 4 Dead – Teil 1 und 2. Hier konnten sämtliche Karten der Kampagnen-Missionen auch im PvP gespielt werden. Die Überlebenden versuchten so weit wie möglich zu kommen, während die Zombies dafür sorgen mussten, dass die Überlebenden möglichst früh sterben. Je weiter man als Überlebender kam, desto mehr Punkte gab es.
Hier hätte man all die verschiedenen Kampagnen-Karten verwenden können. In Left 4 Dead hat es ungeheuer viel Spaß gemacht, die Überlebenden auf den Kampagnen-Karten aufzuhalten und zu fressen oder als Überlebender gerade so angeschlagen noch den Safe-Room zu erreichen, um richtig viele Punkte zu verdienen. Verschiedene Strategien von „Wir rushen alle panisch zum Ziel“ über „Wir gehen langsam und behutsam vor“ waren möglich. Dadurch fühlte sich auch kein Match wie ein anderes an.
Genau diese Vielfalt, die Back 4 Blood in der Koop-Kampagne so grandios macht, geht im PvP-Modus in seiner aktuellen Fassung komplett verloren.
Es spricht absolut nichts gegen ein paar Karten, auf denen man einfach nur eine gewisse Zeit aushalten muss. Das wäre, als Teil einer Vielzahl von Karten, durchaus interessant. Aber dass sämtliche Karten nur einzig und allein „Verteidige diesen Punkt bis zu deinem Tod“ sind, ist traurig und lässt den PvP-Modus weit, sehr weit hinter den Erwartungen und dem Potenzial zurück.
Als Mensch hat man ein wenig Vorbereitungszeit, bevor die Zombies attackieren.
Ein letzter großer Punkt ist das mangelnde Gefühl der Befriedigung, das als Mensch-Spieler entsteht. Bei Left 4 Dead gab es immer einen möglichen Endpunkt. Einen Saferoom oder ein Event, das die Menschen erreichen mussten, um die maximale Punktzahl zu bekommen und damit quasi gewonnen zu haben.
In Back 4 Blood gibt es das nicht. Die Menschen sterben. Garantiert. Es gibt kein Überleben. Egal wie gut das Team auch kämpft, der Modus ist darauf ausgelegt, dass du spätestens jenseits der 5-Minuten-Marke überrannt und getötet wirst. Selbst wenn du eine grandiose Zeit von 8 oder 9 Minuten überdauerst, wartet am Ende der Tod. So fühlt sich ein Sieg niemals wie ein richtiger Sieg an, egal wie gut man auch war.
Probleme, die es (hoffentlich) nur in der Beta gibt
Hinzu kommen noch zahlreiche weitere Probleme, die zwar in der Beta extrem störend waren, aber wohl eben mit der Beta zusammenhingen. Ich will sie aber hier der Vollständigkeit halber trotzdem kurz erwähnen:
Matches wurden quasi nie 4vs4 ausgetragen. Fast sofort verlässt einer oder mehrere Spieler die Partie. Nachrücker gibt es nicht und fehlende Spieler werden auch nicht temporär von Bots ersetzt. Geht ein Spieler, fehlt der einfach und ist ein riesiger Nachteil.
Verbindungsprobleme verstärkten das erste Problem. Häufig gab es Fehlermeldungen vom Server.
Selbst wenn das ganze gegnerische Team verschwunden ist, endet die Partie nicht. Der Modus wird einfach weitergespielt, egal ob es etwas zu tun gibt oder nicht.
Doch zumindest diese letzten drei Probleme liegen wohl daran, dass es nur eine Beta war und es etwa keine Strafen für Disconnects gab – bei der Server-Stabilität aber auch wohl besser.
Auch im PvP haben die verschiedenen Cleaner ihre Eigenarten.
Auch die Community ist wütend
Mit dem Unmut über diesen Spielmodus stehe ich übrigens nicht alleine da. Im Subreddit von Back 4 Blood wurde im Zusammenhang mit dem PvP kaum über etwas anderes als all die Verfehlungen dieses Modus gesprochen (via reddit.com).
So schreibt potatoflavoredbrain:
Ich würde für Kampagnen-PvP töten (Zombies natürlich). Ehrlich gesagt für alles, was nicht dieser aktuelle Kreis-Arena-PvP-Scheiß ist. Vermutlich gab es Kampagnen-PvP in der Planung, aber [aufgrund von Covid] wurde das wohl verworfen.
Auch shdavistx sieht das ähnlich drastisch:
Der PvP-Modus ist ein absoluter Witz. Jeder wollte den Spielmodus aus dem L4D2-PvP. Wer auch immer die Entscheidung getroffen hat, dass „Schwarm“ der PvP-Modus ist, gehört gefeuert.
BamboozledByCrocs sieht das Ganze noch etwas positiver:
Ich glaube, wenn sie müssen, dann sollte es recht einfach für die Entwickler sein, Kampagnen-Versus einzubauen. Die Kampagnen-Karten existieren ja bereits. Es ist nur eine Frage, ob die Community als Ganzes das auch fordert.
Fazit: PvP könnte so viel besser sein, wenn die Entwickler nur wollen
Was mich am meisten nervt: Das reine Gameplay macht Spaß. Es macht Spaß, von Spielern kontrollierte Zombies wegzuballern. Es macht Spaß, Zombies zu spielen, die Überlebenden anzufallen und dabei langsam aufzuleveln und neue Talente freizuschalten. Das grundlegende Gameplay von „Zombie gegen Überlebende“ macht richtig Laune, aber das ganze „Drumherum“ ist eine reine Qual und so viel schlechter, als es sein könnte.
Wenn die Entwickler wollen, dass der PvP-Modus in Back 4 Blood mehr als nur eine nette Dreingabe ist, sondern wirklich lange motivieren und Spaß machen soll, dann muss da noch eine Menge getan werden. Da genügt nicht ein wenig Feinschliff, da ist massive Arbeit notwendig, um das PvP noch einmal ganz neu aufzusetzen.
Und wenn ich ehrlich bin, glaube ich schlicht nicht, dass die Zeit dafür bis zum Release des Spiels im Oktober reicht. Ich kann nur hoffen, dass die Entwickler sich nach dem Launch die Zeit und Energie nehmen, um das PvP grundlegend zu überarbeiten und den Spielern das zu geben, was sie sich wünschen: Die Kampagnen-Level im PvP-Stil, wie in Left 4 Dead. Denn alles andere ist nach aktuellen Stand zum Scheitern verurteilt.
In Left 4 Dead 1 und 2 habe ich je knapp 1.000 Spielstunden auf dem Tacho, wobei ganz sicher rund 700 in den Versus-Modus und seine verschiedenen Abwandlungen geflossen sind. Beim PvP von Back 4 Blood habe ich allerdings nach rund 5 Stunden schon genug gesehen, um mir zu denken: „Dann doch lieber wieder Koop“.
Ihr erinnert euch an die RGB-Gesichtsmaske mit Ventilatoren von Razer? Ist ja klar, dass so eine Gaming-Maske nicht ohne Beta veröffentlicht wird. Und genau dafür könnt ihr euch jetzt anmelden, wenn ihr bereit seid, Fotos zu teilen.
Was ist das für eine Maske? Während der Elektronik-Messe CEO 2021 stellte Razer die Gesichtsmaske, passend zur Corona-Pandemie, vor. Die Maske nennt sich inzwischen Razer Zephyr, lief vorher unter dem Projektnamen “Hazel”, verfügt über einen medizinischen N95-Atemschutz, ist wasserabweisend und verfügt – natürlich – über RGB, damit sie schön bunt leuchtet.
Wer nun Interesse an diesem schmucken Gamer-“Luftreiniger” verspürt, kann sich jetzt für die Beta anmelden. Doch es kann sein, dass dann mit eurem Gesicht geworben wird.
Beta-Anmeldung zu Razer Zephyr / Project Hazel
Wie meldet man sich an? Auf der Webseite von Razer könnt ihr euch für den Community-Beta-Test der Razer Zephyr anmelden (via razer.com). Scrollt dort etwas nach unten und ihr findet das Formular, in dem ihr euren Namen, Land, E-Mail-Adresse, Social-Media-Profil und eine Begründung, warum ihr bei der Beta teilnehmen möchtet, eintragen sollt.
Das müsst ihr bedenken: Razer selbst weist darauf hin, dass ihr euch mit der Registrierung für den Community-Beta-Test dazu bereiterklärt, Bilder und Feedback für die Kanäle von Razer in den sozialen Medien zu überlassen.
Gut möglich also, dass euer Gesicht mit der Maske dann auf den Social-Media-Profilen von Razer geteilt wird. Wer damit kein Problem hat, kann sich jetzt für die Chance auf eine Test-Teilnahme bei Razer registrieren. Mit Glück könnt ihr die Maske dann schon vor dem offiziellen Release testen.
Im YouTube-Trailer bekommt ihr weitere Einblicke in die Razer Zephyr.
https://www.youtube.com/watch?v=RMKIkNo-QMg
Razer Zephyr – Release, Preis – Was ist bekannt?
Wann ist Release? Die Maske soll im 4. Quartal 2021 erscheinen. Ein genaueres Datum steht bisher nicht fest. Da man mit einer hohen Nachfrage rechnet, werde man den Verkauf in mehreren Wellen staffeln.
Wie viel kostet die Maske? Zum Preis der Razer Zephyr ist noch nichts bekannt.
Wie funktioniert das RGB? Die Maske bietet zwei RGB-Ringe, die die Luftfilter umgeben. Die RGB-Elemente sind übrigens mit der Razer-Chroma-Software kompatibel, sodass ihr die Zephyr in denselben Farben wie eure Tastatur oder euren PC leuchten lassen könnt.
Mit dem aktiven Belüftungssystem sollen mindesten 95 % der Partikel gefiltert werden, erklärt Razer.
Was hat sich verändert? Seit der Vorstellung von Project Hazel hat sich an der Maske etwas getan. So gibt es jetzt vorne, unten zwischen den Filtern, einen Grill. Möglich, dass dort Lautsprecher und Mikrofon ihren Platz finden.
Denn mit dem eingebauten Mikrofon nimmt die Zephyr eure Stimme auf und spielt sie dann aus dem Lautsprecher wieder ab. Das soll für eine klare Stimme sorgen, obwohl ihr eine Maske tragt.
Was bietet die Maske noch? Die Zephyr hat eine Silikon-Dichtung, die mit Luftundurchlässigkeit dafür sorgt, dass eure Brille beim Tragen nicht beschlägt. Das Sichtfenster der Maske hat eine Versiegelung gegen das Beschlagen. Wasserfest, kratzfest und robust soll die Maske laut Razer auch sein. Zudem fertigt man die Masken aus recyceltem Kunststoff an und trägt damit, neben der Wiederverwendbarkeit, auch dadurch zur Nachhaltigkeit bei, erklärt Razer.
Im “Luftreiniger” arbeiten N95-Filter, die man ersetzen kann. Die Lüfter dazu müssen einmal pro Tag aufgeladen werden. Um sie zu laden, könnt ihr die Zephyr ins Wireless-Charging-Case packen. Darin leuchten UV-Lampen, um das Wearable steril zu halten.
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Was habt ihr die letzten Tage so gespielt? Auf Steam haben sich offenbar eine Menge Spieler für zwei frische Shooter entschieden: Splitgate und Back 4 Blood sprangen am Wochenende in die Top 10 auf Steam.
Um diese Spiele geht es: Im Laufe des Wochenendes konnten gleich zwei Spiele überzeugen, die sich aktuell noch in der Beta befinden und damit noch nicht vollständig veröffentlicht sind. Dabei handelt es sich zum einen um:
Beide Spiele konnten sich am Wochenende einen Platz in den Top 10 der Steam-Charts sichern (via PC Gamer).
So lief die erste Beta-Phase für Back 4 Blood
So sehen die Zahlen bei Back 4 Blood aus: Back 4 Blood sammelte während seiner ersten Early-Access-Beta schon ordentlich Spieler (via Steam DB).
Am Freitag, dem 06. August, lag der Peak bei über 88.000 Spielern.
Am Samstag erreichte es sogar 98.024 Spieler – Höchstwert.
Der Sonntag zog mit rund 81.000 Spielern im Peak auch nochmal nach.
Am Montagabend, den 09. August um 21:00 Uhr endet diese erste Early-Access-Beta. Die nächste Chance, ins Spiel zu schauen, ergibt sich zwischen dem 12. und 16. August – dann startet eine offene Beta, für die man keinen Key braucht. Komplett erscheint das Spiel dann am 12. Oktober 2021.
Auch Cortyn von MeinMMO hat am Wochenende, nach ersten Alpha-Zweifeln, in die Back-4-Blood-Beta geschaut. Die Beta-Version machte jedoch so viel richtig, dass Back 4 Blood nun vielleicht sogar das Potential zum Koop-Spiel des Jahres für Cortyn hat. Cortyns Eindruck zur Back-4-Blood-Beta könnt ihr hier lesen.
https://youtu.be/C4Epmnk8G4Q
Was ist das eigentlich für ein Spiel? In Back 4 Blood könnt ihr euch mit bis zu vier Spielern einer Zombie-Bedrohung stellen. Es bietet eine Koop-Kampagne, die ihr gemeinsam bewältigen müsst. Dabei könnt ihr aus 8 Charakteren wählen, die jeweils ganz eigene Fähigkeiten mitbringen. Außerdem gibt es einen PvP-Modus.
So sehen die Zahlen bei Splitgate aus: Auch bei Splitgate sammelten sich am Wochenende jede Menge Spieler – allein schon auf Steam.
Am Freitag lag der Peak bei ca. 63.000 Spielern
Samstag waren es mit rund 60.000 etwas weniger
Am Sonntag zog es dann 67.724 Spieler auf Steam zu Splitgate – bisheriger Rekord für den Portal-Shooter alleine auf Steam.
Das ist die Situation bei Splitgate: Splitgate befindet sich ursprünglich schon seit 2019 im Early Access, brachte aber am 13. Juli eine Open Beta für PlayStation, Xbox und PC (Steam). Der Konsolen-Release wurde von einem unerwarteten Popularitätssprung begleitet, der die Serverstruktur der Entwickler an ihre Grenzen brachte. Der ursprünglich für den 27. Juli geplante Release von Splitgate musste dann verschoben werden, damit die Gegebenheiten an die größere Spielerschaft angepasst werden können.
Zwischenzeitlich hatte es Warteschlangen von über 90 Minuten für Spieler gegeben, die Splitgate testen wollten. Seitdem wurden allerdings Verbesserungen vorgenommen, wie der offizielle Twitterkanal vermeldete (via Twitter). Das machte sich offenbar auch am Wochenende bemerkbar. Aktuell wird es auf Steam insgesamt “sehr positiv” bewertet (via Steam).
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Was ist das eigentlich für ein Spiel? Splitgate ist ein kostenloser Multiplayer-Shooter des Indie-Entwicklers 1047 Games, der vom Ansatz her bereits mit der Halo-Reihe oder Unreal Tournament verglichen wurde.
Ihr könnt euch in verschiedenen Arenen bekämpfen, die einen besonderen Clou bieten: Ihr könnt Portale verwenden, durch die ihr von Ort zu Ort springen könnt. Alternativ könnt ihr auch durch ein Portal feuern und so auf einer ganz anderen Stelle der Map Feinde mit Kugeln eindecken.
Die Rampenlichtstunden im August bei Pokémon GO sind bekannt. Insgesamt sind das fünf Termine. Wir zeigen euch, wann ihr Bonbons und EP erhaltet und wann es wieder Sternenstaub gibt.
Was sind das für Events? Die Rampenlichtstunden laufen jeden Dienstagabend in Pokémon GO. Eine Stunde lang steht dann ein bestimmtes Pokémon im Fokus und spawnt nahezu überall. Begleitet wird das von einem Bonus, der euch mehr Sternenstaub, mehr EP oder mehr Bonbons bringt.
In dieser Übersicht zeigen wir euch alle Termine für die Rampenlichtstunden im August 2021.
Alle Termine – Rampenlicht-Stunden im August 2021
Merkt euch die Pokémon: In den nächsten Wochen stehen die folgenden Pokémon im Fokus der Rampenlichtstunden:
Datum
Pokémon und Bonus
3. August
Magnetilo und mehr Sternenstaub
10. August
Schalellos (Östliches Meer) und mehr EP
17. August
Schalellos (Westliches Meer) und mehr Bonbons
24. August
Raffel und mehr Bonbons
31. August
Wolly und mehr EP
Nachfolgend gehen wir noch genauer auf die Rampenlichtstunden ein und zeigen euch die Boni im Detail.
Rampenlichtstunde am 10. August
Welches Pokémon trefft ihr da? Schalellos in der Form des östlichen Meeres.
Welche Boni bekommt man? Für das Fangen von Pokémon erhaltet ihr die doppelte Menge an Erfahrungspunkten.
Für wen lohnt sich das? Wenn ihr generell noch Erfahrungspunkte auf dem Weg von Level 41 bis 50 braucht, kann euch die Rampenlichtstunde dabei helfen. In Kombination mit einem Glücks-Ei erhaltet ihr während der Rampenlichtstunde die vierfachen EP. Das blaue Schalellos findet ihr auch generell in Deutschland, das ist also kein großer Bonus in Bezug auf das Pokémon.
Gibt es das als Shiny? Nein, Schalellos ist noch nicht als Shiny in Pokémon GO verfügbar.
Rampenlichtstunde am 17. August
Welches Pokémon trefft ihr da? Schalellos in der Form des westlichen Meeres.
Welche Boni bekommt man? Für das Fangen von Pokémon erhaltet ihr die doppelte Menge an Bonbons.
Für wen lohnt sich das? Die Bonbons sind bei diesem Event eher nebensächlich, da ihr vor allem Schalellos in der Wildnis trefft. Es lohnt sich hingegen, Raids zu machen, um da die doppelten Fang-Bonbons zu sichern. In Kombination mit Sananabeeren gibt es dann die vierfachen Bonbons.
Außerdem gibt es das rote Schallelos in Deutschland nicht in der Wildnis zu fangen. Dadurch bekommt ihr die Chance auf regionale Pokémon.
Gibt es das als Shiny? Nein, Schalellos wurde bisher nicht als Shiny veröffentlicht.
Rampenlichtstunde am 24. August
Welches Pokémon trefft ihr da? Im Fokus des Events steht Raffel.
Welche Boni bekommt man? Für das Verschicken von Pokémon erhaltet ihr die doppelte Menge an Bonbons.
Für wen lohnt sich das? Hier lohnt es sich, den Monat über wenig Pokémon zu verschicken und dann passend zur Rampenlichtstunde gesammelt alle zu verschicken. Denn so verdient ihr damit die meisten Bonbons.
Gibt es das als Shiny? Nein, Shiny Raffel ist bisher nicht in Pokémon GO erhältlich.
Rampenlichtstunde am 31. August
Welches Pokémon trefft ihr da? Im Fokus des Events steht Wolly.
Welche Boni bekommt man? Für das Entwickeln von Pokémon erhaltet ihr die doppelten Erfahrungspunkte.
Für wen lohnt sich das? Für alle, die sich Pokémon zum Entwickeln aufbewahren und noch auf viele EP sammeln wollen. Ihr könnt die Stunde nutzen, um eure Entwicklungen durchzuführen.
Gibt es das als Shiny? Nein, Shiny Wolly könnt ihr noch nicht in Pokémon GO fangen.
In den nächsten Tagen und Wochen stehen im Spiel so einige Events für euch an. Der Community Day mit Evoli, Raidstunden und vieles mehr.
In unserer Übersicht zu allen Events im August 2021 bei Pokémon GO zeigen wir euch alle Termine. Welche Events und Rampenlichtstunden wollt ihr diesen Monat auf jeden Fall mitnehmen? Schreibt uns eure Meinung und Auswahl doch hier auf MeinMMO in die Kommentare und tauscht euch mit anderen Spielern darüber aus.
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Auf Steam startete das neue MMORPG Bless Unleashed mit einem gewaltigen Aufschwung. Bis zu 71.000 Spieler zockten gleichzeitig das neue Online- Rollenspiel, doch die Steam-Reviews sind schlecht. Woran liegt das?
Was ist Bless Unleashed? Mit dem Namen Bless könnten viele Spieler bereits negative Erfahrungen gemacht haben, doch dazu später mehr. Das neu erschienene Bless Unleashed ist frisch auf Steam und hat einen ordentlichen Start hingelegt.
Anders als der Name vermuten lässt, kommt das neue Bless Unleashed nicht vom selben Entwicklerteam wie das vorhergegangene Bless Online. Was man besser machen möchte, erklärt das neue Entwicklerteam im Interview.
Bless Unleashed ist ein Free2Play-MMORPG, das von Korea in den Westen kam und das ohne seinen Shop grundlegend zu überarbeiten. Es bringt also auch einige Pay2Win Aspekte mit. Bless Unleashed ist bereits seit März 2020 für die Xbox verfügbar, im Herbst 2020 folgte der PlayStation-Release und nun dürfen auch PC-Spieler mitmachen.
Das Spiel möchte mit folgenden Aspekten Punkten:
Offene Welt und Quests
5 verschiedene Klassen in einem actionreichen Kampfsystem
Hauptgeschichte bis Stufe 25
Weltbosse, Dungeons und Crafting
Open-World-PvP als Pflichtaspekt
Das unterscheidet Bless Unleashed von Bless Online:
Die Geschichte wird aus einer neuen Perspektive erzählt
Das Kampfsystem unterscheidet sich spürbar
Der Fokus der Geschichte liegt nicht auf Politik, sondern auf Göttlichkeit
Die Entwickler bezeichnen Unleashed als „Parallelwelt“
Hier ist der Trailer für das Spiel:
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Wie lief der PC-Launch? Auf dem PC konnte das neue Bless massenhaft Spieler anziehen. Bis zu 71.577 Spieler waren gleichzeitig in dem MMORPG unterwegs. Damit hat Bless Unleashed sogar einen etwa 4.000 Spieler höheren „all-time peak“-Wert als der Klassiker Final Fantasy XIV.
Der „All-time-peak“-Wert beschreibt, wie viele Spieler auf Steam das Spiel gleichzeitig gespielt haben und spiegelt dabei den höchsten Wert wider, den der Titel bis dato erreicht hat. Wir können uns bei Bless und Final Fantasy XIV nur auf die Zahlen von Steam berufen. Final Fantasy hat neben den Konsolen-Versionen noch einen eigenen Launcher. Auch Bless Unleashed hat zusätzlich zu Steam, Konsolen-Versionen.
Die Spielerzahlen von Bless Unleashed auf Steam
Bless Unleashed im direkten Vergleich zu Final Fantasy 14 auf Steam
Bless Unleashed kann auf Steam gut punkten (via Steamcharts.com)
Doch trotz des erfolgreichen Starts hat das Spiel ein großes Problem auf Steam, nämlich massenhaft negative Reviews, die nicht einmal unbedingt dem Spiel selbst verschuldet sind.
Schlechte Reviews, doch Bless Unleashed ist nicht allein dran schuld
Warum so viele negative Bewertungen? Zum jetzigen Zeitpunkt (Stand 09.08.2021) hat Bless Unleashed auf Steam eine „Ausgeglichen“-Bewertung und erholt sich langsam, denn gestartet ist es bei „größtenteils negativ“. Dennoch sind derzeit gerade einmal 50 % der Bewertungen positiv.
Einige der schlechten Bewertungen beziehen sich dabei auf Bless Unleashed selbst. Pay2Win, das gezwungene Open-World-PvP oder das Kampfsystem stehen hier im Kritikpunkt der Steam-Nutzer. Der größere Teil der negativen Reviews aber sind einem Spiel verschuldet, dass es gar nicht mehr gibt.
Der Vorgänger im Geiste Bless Online sorgte nämlich vor rund drei Jahren für ordentlich Wirbel in der MMORPG-Community und das haben viele Spieler noch nicht vergessen. Genau diese verprellten Käufer von Bless Online wollen nun dafür sorgen, dass auch der Rechtinhaber Neowiz das Ganze nicht vergisst.
Bless galt 2018 als MMORPG-Hoffnung aus Korea – Lief nicht so gut
Was war Bless Online? Es gab viel Trubel um das Auf- und Ab mit dem MMORPG Bless Online. Wir von MeinMMO fassen kurz für euch zusammen:
Bless Online erschien im Mai 2018 als Early-Access Titel auf Steam. Es gab vorher keine Beta oder andere Möglichkeiten, das MMORPG auszuprobieren. Es war außerdem kein Free2Play-Titel wie sein Nachfolger. Käufer mussten Bless Online 2018 also „blind“ erwerben.
Später entschuldigte man sich für das Missverständnis. Die Early-Access Version sollte kein fertiges Spiel sein.
Ohne es vorher angekündigt zu haben, wurde Bless zum finalen Release dann Free2Play, was Fans nervte, die schon bezahlt hatten
Doch nach Release konnte Bless Online nicht mehr viel reißen. Content kam nur vereinzelt nach und bestand aus Teilen, die aus dem eigentlich Spiel herausgeschnitten wurden.
Was sagen die Steam-Reviews? Die Kommentare und Bewertungen von Bless Unleashed sind entsprechend von einer aufregenden Vergangenheit geprägt.
Der Spieler Yato schreibt (via Steam): „Ich habe das alte Bless Online nicht vergessen. Ich gucke hier nur, rein um zu sehen, wie sehr sie die Leute hier wieder abzocken wollen.“
Auch Spieler NNKakaMe ist enttäuscht (via Steam): „Schlechtes Gameplay, genau wie das letzte Bless, und genau wie das letzte Bless wird es untergehen und Neowiz [der Publisher und Entwickler] wird mit geklautem Geld davon kommen. Ihr habt dann nichts übrig außer verschwendeter Zeit und Mühe. Die Probleme des Spiels sitzen zu tief, um es zu reparieren. Sogar die koreanische Version des Spiels ist seit 2018 abgeschaltet. [..] Du wirst sogar über den Tisch gezogen, wenn Du nichts für das Spiel bezahlst.“
Auch der Spieler Raz0r fasst zusammen (via Steam): „Wir wissen, was Bless Online war und viel mehr muss man dazu nicht sagen.“
Habt ihr Bless Unleashed bereits gespielt? Hattet ihr Spaß, oder stört ihr euch an den Gameplay-Machniken des Free2Play-MMORPGs? Oder werdet ihr Unleashed gar keinen Versuch geben, weil ihr noch von Bless Online vorsichtig seid? Schreibt uns ein Kommentar.
Sicherheitsforscher entdeckten Schwachstellen bei Routern, die Angreifer ausnutzen können, um sie für ein Bot-Netzwerk einzusetzen. Eine Liste zeigt betroffene Router der Telekom, Vodafone und auch O2. Falls euer Router dabei ist, solltet ihr jetzt dringend etwas ändern.
Warum werden Router zu Bots? Durch das Ausnutzen von Schwachstellen gelangen Angreifer in Bereichen von Routern, die eigentlich eine Authentifizierung benötigen. Betroffen sind Router von mindestens 13 Anbietern verteilt in 11 Ländern.
Nun scheint es, dass die “Hacker”, die sich diese Schwachstellen zunutze machen, damit die Router zu Teilen eines Bot-Netzwerks machen.
Router von Telekom, O2, Vodafone, Asus betroffen
Wie funktioniert der Angriff? Die Forscher von Tenable entdeckten die Sicherheitslücke CVE-2021-20090. Sie ermöglicht es Angreifern, die Authentifizierung der Web-Oberfläche von Routern zu umgehen. Dadurch können sie auch auf Geräte im Heim-Netzwerk oder Unternehmensnetzwerk zugreifen.
Wie hothardware berichtet, finden Angreifer eine Seite des Routers, die auf einer Bypass_Liste stehen (via hothardware.com). Wer ein bisschen bastelt, kann aber auch eine “/info.html” oder andere Seiten an die URL hängen, solange die Bypass-Listen-Option am Anfang der URL steht. Damit greift man auf Seiten zu, für die man sich normalerweise Authentifizieren müsste.
Wer greift da an? Nur wenige Tage nach Bekanntwerden dieser Schwachstelle berichteten Mounir Hahad und Alex Burt von Juniper Networks darüber, dass Angreifer das bereits nutzen (via juniper.net). Dort heißt es “Seit dem 5. August haben wir einige Angriffsmuster identifiziert, die versuchen, diese Sicherheitslücke von einer IP-Adresse in Wuhan, Provinz Hubei, China, auszunutzen.”
Diese aktiven Ausnutzungsversuche wollten wohl versuchen, eine Mirai-Botnet-Variante auf den verwundbaren Routern einzusetzen.
Die Liste der möglichen verwundbaren Router stammt von Tenable (via Tenable.com):
Quelle: Tenable.com
Das könnt ihr tun, wenn euer Router dabei ist
So sichert ihr euch: Sollte euer Router auf der Liste oben stehen, könnt ihr euren Internet-Service-Provider oder den Hersteller des Routers kontaktieren. Sie können euch erklären, wie man die Sicherheitslücke patcht. Möglicherweise gibt es für euer Gerät auch schon ein Firmware-Update, das diese Schwachstelle behebt.
Ist euer Router von der neuen Sicherheitslücke betroffen? Falls nicht, könnt ihr euch beruhigt auf die Zukunft eures PC vorbereiten. Denn “Windows 11” ist schon in aller Munde. Das neue Betriebssystem soll noch in diesem Jahr erscheinen.
MeinMMO-Director für Zombieangelegenheiten Cortyn ist nach anfänglicher Abneigung schwer begeistert von Back 4 Blood. Es könnte das Koop-Spiel des Jahres 2021 werden. Lest im Anspiel-Test, wie Cortyn die Zeit in der Beta mit Freunden empfand.
Als ich Back 4 Blood vor einigen Monaten in der Alpha gespielt habe, war mein Eindruck schlecht. Richtig schlecht. Ich mochte das Karten-System nicht, das Gameplay und Balancing fühlten sich hakelig an. Es kam einfach keine Freude auf.
Eigentlich wollte ich Back 4 Blood gar nicht mehr spielen und nur die Discord-Nachricht eines Freundes brachte mich dazu, noch einmal mit einer 4er-Gruppe in die Beta am vergangenen Wochenende zu schauen. Wir haben uns dabei die PC-Version von Back 4 Blood angetan.
Jetzt, nach mehr als 20 Stunden Spielzeit, ist meine Meinung: Back 4 Blood wird mein Koop-Spiel des Jahres 2021.
Das Deck-System benötigt ein bisschen Einarbeitungszeit. Aber wenn man sich etwas reingefuchst und mehr als die ersten 7 Standard-Karten freigeschaltet hat, kann man damit seinen Charakter solide individualisieren und einen eigenen Spielstil finden.
Holly sieht auch in der Apokalypse noch fesch aus – und langt gerne mal mit ihrem nagelbesetzten Baseballschläger zu. Aber im Inneren ist sie ganz sanft. Behauptet sie.
Da meine Holly als Charakter-Eigenschaft ständig 10 Ausdauer regeneriert, wenn sie einen Zombie im Nahkampf erledigt, habe ich sie ganz auf Nahkampf getrimmt. Sie bekam ein Kampfmesser, was selbst ihr „Wegschubsen“ zu einer verheerenden Nahkampfattacke macht, dazu noch eine Karte, die bei jedem Nahkampf-Kill 2 Lebenspunkte regenerieren lässt.
Kombiniert mit zusätzlicher Ausdauer und später einem schweren Nahkampfangriff konnte ich mich an der Front gut behaupten, während meine Team-Kollegen von hinten mit den Gewehren aufräumten.
Ein Mitspieler hingegen entschied sich für den Verschwörungstheoretiker Hoffman und war quasi unser Munitionsdepot. Der hatte bei jedem Zombie-Kill eine Chance, zusätzliche Munition zu finden und erhöhte gleichzeitig die maximal tragbare Munitionsmenge der ganzen Gruppe.
Oh, und außerdem konnte er gleich 2 Molotov-Cocktails tragen und war nahezu immun gegen Feuerschaden, während er selbst doppelten Feuerschaden verursacht. Ja, er hat uns mehrfach angezündet. Ja, er hat das immer unbeschadet überstanden. Die Zombies nicht. Der Rest von uns auch nicht.
Am Anfang erlaubt der Deck-Bau nur wenig Abwechslung, doch das ändert sich rasch.
Unserer Team-Auswahl entgegen steht der „AI-Director“. Den kennen Veteranen bereits aus Left 4 Dead. Das ist ein dynamisches System, das die Spiel-Erfahrung bei jedem Durchlauf anpasst. Der AI-Director reagiert dabei auf eine ganze Menge Faktoren:
Wie gut schlägt sich das Team aktuell?
Wie viel Munition und Ausrüstung hat das Team noch?
Wie gut haben die Spieler die letzten Angriffe der Horde gemeistert?
Darauf basierend fügt der AI-Director immer mehr „Corruption Cards“ hinzu, die das Spiel zum Nachteil der Spieler verändern. Wir haben die Corruption-Cards der Einfachheit halber im Spiel immer „Affixe“ genannt – in Anlehnung an ähnliche Systeme etwa in WoW oder Diablo. Hier ein paar Beispiele, was Corruption-Cards alles verursachen können:
Zombies sind aggressiver und haben stachelige Mutationen, was ihren Kopf schützt. Sie sterben nicht mehr durch einen einzelnen Kopftreffer.
Nebel zieht in regelmäßigen Intervallen auf und wieder ab. Die Sichtweite ist auf knapp 10 bis 30 Meter begrenzt.
Zahlreiche Krähenschwärme sind auf der Karte zu finden. Werden sie aufgeschreckt, alarmieren sie eine Horde Zombies.
Die ganze Map liegt in tiefer Finsternis und nur Taschenlampen erhellen zuverlässig Bereiche.
Die besonderen Zombies sind widerstandsfähiger, verursachen mehr Schaden oder kommen in tödlicheren Varianten mit mehr Fähigkeiten.
Besonders die Corruption Cards, die das Aussehen der Map deutlich verändert haben – also Nebel und Finsternis – sorgten für ein ganz anderes Spielgefühl. Wenn ein eigentlich solide ausgeleuchteter Sumpf plötzlich in tiefer Dunkelheit liegt, kommt richtig Atmosphäre auf. Das gleiche gilt für den verfluchten Nebel. Denn im Discord schreien alle wie „kleine Mädchen“, wenn plötzlich aus nächster Nähe ein gigantischer Tallboy aus dem Nebel auftaucht und einmal kräftig in die Gruppe schlägt.
Der Tallboy (links) zerlegt Spieler in Windeseile. Besonders ärgerlich, wenn ein Snitcher (rechts) ihn unterstützt – der schreit nämlich auf und alarmiert damit eine Horde.
Dazu kommt ein Waffen- und Lootsystem, das sich genau die richtige Mischung aus Loot-Shooter und festen Waffen-Designs abgeschaut hat. Wie in einem MMO gibt es Waffen mit unterschiedlichen Qualitätsstufen (Weiß, grün, blau, lila, orange) und unterschiedlichen Werten. Dank Waffen-Mods kann etwa noch die Munition vergrößert, ein Zielfernrohr aufgesetzt oder aber der Schaden gesteigert werden.
Dadurch fühlt es sich im Verlauf einer Kampagne tatsächlich so an, als entwickelt man sich weiter. Sowohl als Charakter über die Karten als auch über die Waffen mit ihren Upgrades.
Eine Kampagne in Back 4 Blood umfasst 8 Level am Stück und kann pausiert werden.
Dabei war es nie so, dass das Spiel uns „mit Loot zugeschmissen“ hat. Wer hier jetzt Farb-Explosionen mit dutzenden Waffen im Stil von Borderlands erwartet, der ist eindeutig falsch. Beute ist vergleichsweise selten und oft auch ein „Bonus“, wenn man ein wenig vom Hauptweg abweicht oder eine verschlossene Tür mit einem Tool-Kit knackt.
Ich will dabei gar nicht so tun, als hätten wir perfekt gespielt – das haben wir nicht. Auf der Schwierigkeit „Veteran“ (es gibt „Überlebender“, „Veteran“ und „Albtraum“) war das Spiel schon ziemlich knackig und trotz Kommunikation über Discord sind wir gestorben und mussten Kampagnen mehrfach von vorne beginnen. Denn nach dem 3. Scheitern ist Schluss. Ein endloses „Neu probieren“ wie in Left 4 Dead gibt es nicht.
Zombies mit “Stacheln” auf dem Kopf sind widerstandsfähiger und benötigen mehrere Kopfschüsse von vielen Waffen.
Vor allem die Atmosphäre von Back 4 Blood will ich ausdrücklich loben. Die verschiedenen Karten, die unterschiedlichen Zombies und die Geräuschkulisse sind der Hammer. Während man eine gruselige Farm mit Fleisch-Überwucherungen erkundet, hört man leise das krächzende Schnarchen von Sleeper-Zombies, während die unheilbringenden Krähenschwärme in der Nähe ein paar Leichen zerpicken und Hoffman dem Team erzählt, dass „das hier ja das sei, was die Lame-Stream-Medien uns verschweigen wollen“, woraufhin alle anderen im Team nur ein beschämt-amüsiertes „Hmhm“ von sich geben.
Oder um es anders zu sagen: Ich wollte noch weiterspielen. Ich hätte noch gut und gerne 2 bis 3 Kampagnen mehr gespielt, wenn es nicht urplötzlich nicht mehr 18 Uhr am Abend, sondern 2 Uhr nachts gewesen wäre. Back 4 Blood hat meine Zeit gestohlen und mich angefixt.
Was ist mit dem PvP-Modus? Der PvP-Modus bekommt einen gesonderten Artikel, da er ganz eigene Probleme und Eigenheiten hat, die wenig bis nichts mit der Koop-Erfahrung von Back 4 Blood zu tun haben. Wir werden uns dem noch gesondert widmen.
Back 4 Blood ist nicht perfekt, aber die Mängel sind klein
Allerdings gibt es auch ein paar kleine Kritikpunkte, die ich hier ansprechen will und muss.
Die „Corruption Cards“, die das Spiel uns entgegenwarf, stehen manchmal ganz im Gegensatz zum Spieldesign. Das wurde vor allem bei der Karte „Speed Run“ deutlich. Diese Karte belohnt am Ende der Partie mit zusätzlichem Kupfer, wenn man das jeweilige Level innerhalb einer Zeitvorgabe meistert.
Grundsätzlich spricht nichts gegen ein Zeit-Limit, doch beißt sich das einfach krass mit den kleinen „Loot-Shooter“-Aspekten. Wenn man etwa eine lila-farbene Uzi auf dem Boden findet und diese erst mit dem eigenen Sturmgewehr vergleichen will, dann kostet das einfach Zeit. Ausgerechnet in diesem Aspekt der Loot-Auswahl gehetzt zu werden, fühlt sich so an, als würde man stets die falsche Entscheidung treffen:
Vergleicht man die Waffen zu lange, geht es nicht voran und der Timer tickt weiter nach unten.
Wählt man einfach „nach Gefühl“, erwischt man vielleicht die falsche Waffe, was dem Team später das Leben kosten könnte.
Ein zweiter Aspekt ist der „AI-Director“, der das Match immer spannend halten soll. Den habe ich zuvor zwar ausdrücklich gelobt, doch gab es auch eine Handvoll Situationen, in denen es sich einfach „unfair“ anfühlte und das Erlebnis sich zu krass unterscheidet.
So hatten wir mehrere Szenen, in denen wir einen Punkt gegen die Horde verteidigen mussten, bis ein Tor sich öffnete. Beim ersten Mal wurden wir von der Horde überrannt, also nahmen wir beim zweiten Anlauf alle Pipe-Bomben mit, um die Zombies ablenken zu können.
Da dachte sich der AI-Director dann offenbar „Ätschibätschi, so leicht mache ich es euch nicht“ und hetzte uns zeitgleich 3 Tallboys auf den Hals. Da ausgerechnet in dieser Szene aber nur ein sehr kleines Areal verteidigt werden musste und es keinen Weg nach vorne oder zurück gab, wurden wir eiskalt zerlegt – von 100 % der HP auf 0% im Verlauf von knapp 8 Sekunden. Mit unserer Ausrüstung gab es schlicht keine Chance, diesen Angriff zu überleben.
Holly musste an diesem Wochenende oft sterben. Sehr oft.
Ein dritter Kritikpunkt sind die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade. Wir haben die meiste Zeit auf „Veteran“ gespielt und das fühlte sich fordernd und spannend an. Ganz anders verläuft das aber auf dem „normalen“ Survivor-Modus. Dort sind die Gegner so schwach und so dumm, dass sich das Spiel gänzlich anders anfühlt und gar kein Spaß aufkommt. Ich kann jedem nur von einem „normalen“ Durchgang abraten. Das ist, ohne zu übertreiben, einfach nur “Linksklick gedrückt halten und durch das Level laufen”.
Meine letzte negative Anmerkung liegt im Design der Level. Ich finde es schrecklich, dass es fast in jedem Level die Möglichkeit gibt, die ganze Karte nochmal „zurückzugehen“, um sich im vorangegangenen Safe-Room mit Ausrüstung zu versorgen. Das ruiniert den Aspekt des ressourcenschonenden Spielens und sorgt auch für sehr langweilige Passagen, bei denen die klügste Entscheidung einfach ist, vor dem Endkampf noch einmal zum Eingang zu latschen, um sich neu auszurüsten. Hier würde ich mir mehr „Points of no Return“ wünschen, bei denen der Startbereich nach einer Weile tabu ist.
Trailer lädt zur Beta ein und zeigt, was ihr alles ausprobieren könnt
Zwar befindet sich Back 4 Blood noch in der Beta, doch bis zum Release sind nur noch wenige Monate Zeit. Ob diese Probleme angegangen werden – oder überhaupt von der breiten Masse als Probleme gesehen werden – bleibt natürlich abzuwarten. Bei uns haben sie den Spielspaß ein wenig getrübt. Das genügte aber nicht, um uns das tolle Wochenende zu ruinieren, denn das hatten wir selbst dann, als uns die Zombies eiskalt erlegt haben.
Habt ihr in die Beta von Back 4 Blood reingeschaut? Wie war euer erster Eindruck vom Zombie-Gemetzel.
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Der YouTuber und Twitch-Streamer Dream macht Videos und Speedruns zu Minecraft. Seine Fans sind gerade zu besessen von ihm und saugen alles über Dream auf. Niemand kennt sein Gesicht, das scheint ihn noch geheimnisvoller und spannender für die Hardcore-Fans zu machen. Nun zeigt er Haar.
Das ist Dream:
Vor 2019 kannte kaum wer Dream: Doch seitdem ist sein YouTube-Kanal von weniger als 1.000 Abonnenten auf 25,2 Millionen gewachsen. Obwohl er kaum auf Twitch ist, hat er dort 5,2 Millionen Follower – das ist Rang 15 weltweit. Wenn er mal streamt, schauen ihm 150.000 Leute zu.
Dream wurde mit „Custom Coded“-Inhalten zu Minecraft populär, also im Prinzip mit stark veränderten Versionen von Minecraft, in denen das Spielprinzip abgewandelt wird. Dream gestaltete auch bekannte YouTube-Formate auf innovative Art neu. So machte er Speedruns zu Minecraft, ließ sich dabei aber gezielt von einem Freund sabotieren.
Der besondere Reiz von Dream ist: Niemand kennt sein Gesicht, sondern man kennt nur seine sehr angenehme Stimme. Das scheint zahlreiche Fans im Netz völlig zu begeistern. Sie saugen jede Information über Dream auf.
Riesiger Hype um das “Face Reveal” von Dream, das nie kommt
Das ist der neue Gag: Der Hype um „das Gesicht von Dream“ nimmt mittlerweile riesige Ausmaße an. Dream hat auf Instagram ein Bild gepostet, in dem ein Minecraft-Schwert, ein YouTube-Button und er selbst zu sehen sind (via instagram).
Unter einem Hoodie tauchen einige Strähnen Haar auf.
Das machen Fans aus diesem Bild: Die Leute stürzen sich auf das Bild, als müssten sie einen Mordfall aufklären. Allein das Instagram-Bild hat 1 Million Likes.
Auf Twitter sagt ein offenbar total elektrisierter Fan von Dream, da sei so viel, was man analysieren könne. Man spricht von einem „Hair Reveal“ und ist offenbar völlig aus dem Häuschen über die Handschuhe und die Hosen, die Dream trägt.
Dadurch, dass man von Dream nichts weiß und nur die Stimme kennt, scheint er für einige begeisterte Fans noch attraktiver zu werden: Denn so ist er die perfekte Projektionsfläche für eigene Wünsche und Träume. Eben ein Traum.
Es ist also nicht so, als kann man als Content-Creator nur Karriere machen, wenn man eine attraktive, junge Frau ist – wie das gerne mal in Kommentar-Spalten zu lesen ist. Es reicht auch, guten Content zu machen und dabei ein riesiges Geheimnis draus zu machen, wie man überhaupt aussieht.
Nach einem sehr ähnlichen Muster wie Dream funktioniert auch Corpse Husband:
Vor Kurzem hat Bungie einen Ausblick auf die Änderungen bei den Hüter-Fähigkeiten in der anstehenden Season 15 von Destiny 2 gewährt. Eine davon wird nun kontrovers und hitzig in der Community diskutiert. Wie steht ihr zum Slide-Nerf?
Was hat es mit der Debatte auf sich? Bei Destiny 2 steht die Season 15 vor der Tür und traditionsgemäß rückte Bungie nun kurz vorher einige Details zu den kommenden Änderungen heraus. Unter anderem ging man darauf ein, wie sich die Fähigkeiten der Hüter in der neuen Saison ändern werden.
Eine dieser Änderungen wird dabei aktuell rege diskutiert – besonders von der PvP-Fraktion. Denn neben zahlreichen Buffs bekommt eine grundlegende Bewegung (gleichzeitig ein beliebtes Element im PvP) einen Nerf spendiert – der Slide, also das Rutschen. Und damit ist offenbar längst nicht jeder glücklich.
Slide-Nerf in Season 15 – Drohender Meta Shift oder nicht der Rede wert?
Das ist der Rutsch-Nerf im Detail: Während des Rutschens gilt ab Season 15 für Waffen:
- 20 Stabilität
+ 15 % Schrotstreuung (Pellet Spread) bei Shotguns
1.5x Flinch (Zusammenzucken bei gegnerischen Treffern)
Bungie betont dabei: Diese Änderungen sehen auf dem Papier etwas besorgniserregender aus, als sie sich in Wirklichkeit anfühlen werden. Man werde die Auswirkungen aber genau beobachten.
Beim Rutschen gibt’s bald Strafen für Waffen
Warum überhaupt der Nerf? Auch wenn das Rutschen an sich eine grundlegende Bewegungsform in Destiny 2 verkörpert und keine wirkliche Fähigkeit ist, so hat sich das Sliden fest als eine effektive Taktik im PvP etabliert, die aber von zahlreichen Spielern kritisiert und gehasst wird.
Besonders das schnelle Rutschen mit einer Schrotflinte (oder einem Fusionsgewehr) – ob nun frontal auf einen zu oder überraschend um die Ecke – ist in den Augen vieler eines der nervigsten Phänomene im Schmelztiegel und treibt so manch einen Hüter regelmäßig zur Weißglut. Zudem ist diese Spielweise sehr risikofrei und kann nicht von jedem gekontert werden. Daran haben auch die Schrotflinten-Änderungen aus dem letzten Update nicht wirklich etwas ändern können.
Mittlerweile vertritt aber offenbar auch Bungie die Meinung, dass vielleicht nicht jede PvP-Begegnung mit einem Slide als optimale Taktik starten sollte und spendiert dem Rutschen in diesem Zuge einige Strafen für den Umgang mit Waffen. Und genau das sorgt nun für Diskussionen.
Das sagen die Gegner des Nerfs: Es gab daraufhin einen lauten Aufschrei in Teilen der Community. Memes machten die Runde, wo Hüter in Zeitlupe über die Maps schlichen und es hieß “So will Bungie, dass ihr spielt”. Vorwürfe wurden laut, dass Bungie wieder mal versuche, den Skill Gap zwischen guten und weniger begabten Spielern damit künstlich zu verkleinern und gerade den schlechteren Spielern das Spielfeld zu ebnen.
Das sagen die Befürworter des Nerfs: Andere sind froh, feiern die Änderung und hoffen, dass es vor allem “den rutschenden Schrotflinten- und Fusions-Affen” damit das Leben schwerer gemacht wird. Diese einseitige, jedoch sehr verbreitete und dominante Spielweise können viele einfach nicht mehr sehen und hoffen, dass so bald etwas mehr Abwechslung in die Hüter-Duelle kommt.
Im PvE dürften die Auswirkungen der Strafen nicht so sehr ins Gewicht fallen. Aber auch fürs PvP heißt es erstmal: Abwarten
Einige reagieren zurückhaltender: Es gibt jedoch auch eine Menge Spieler, die versuchen, die Wogen zwischen den beiden Fronten zumindest ein wenig zu glätten, und erstmal zur Zurückhaltung mahnen. Schließlich weiß man noch gar nicht, wie sich das Ganze dann am Ende tatsächlich spielen wird.
Man hebt hervor, dass Bungie von sich aus bereits sagt: die Änderungen sehen auf dem Papier schlimmer aus, als sie dann tatsächlich sind. In diesem Zuge wird unter anderem auch an die Rückstoß-Änderungen aus der Saison der Auserwählten auf dem PC erinnert, bei deren Ankündigung ebenfalls extrem gemeckert wurde und viele erbost fragten, was das denn überhaupt soll. Als die Änderung dann aber da war, war sie absolut ok und die meisten merkten nicht mal richtig, dass überhaupt etwas passiert war – so vorsichtig waren die Änderungen.
Zudem wird auch darauf hingewiesen, dass die negativen Effekte nur für die Dauer des Rutschens aktiv sind – ein Zeitfenster von weniger als einer Sekunde (außer bei Stasis-Titanen). Sobald man also wieder steht oder hockt, gibt es keine negativen Effekte mehr. Das Rutschen selbst wird im Kern nicht verändert – weder die Zeit, noch die Geschwindigkeit oder die Reichweite der eigentlichen Bewegung. Auch die Slide-Strafen an sich sehen dabei nicht so aus, als würde es tatsächlich den von einigen befürchteten Meta-Change im PvP geben. So manch einer geht davon aus, dass Rutschen auch weiterhin effektiv bleiben wird – nur nicht mehr universell für jeden Kampf.
Viele raten dazu: Erstmal abwarten und Tee trinken. Mal schauen, wie sich die Änderungen in der Praxis machen. Danach kann man zur Not immer noch meckern. Aber nicht sofort so überreagieren. Worin sich einige Spieler aller Lager übergreifend einig sind, ist die Notwendigkeit von PTR, also Test-Servern, wo Spieler solche Anpassungen testen und ihr Feedback dazu abgeben könnten, bevor die Änderungen live gehen.
Wie blickt ihr auf den Rutsch-Nerf?
Macht mit bei unserer Umfrage: Anlässlich der Diskussionen in der Community wollen wir auch von euch, den Lesern von MeinMMO, wissen, wie ihr zu dieser Sache steht? Passend dazu haben wir deshalb eine Umfrage für euch vorbereitet und laden euch ein, dort fleißig mitzumachen. Bedenkt, ihr habt nur eine Wahlmöglichkeit.
Übrigens, bei eurer Meinung zum anstehenden Slide-Nerf in Season 15 seid ihr nicht nur auf die Umfrage hier beschränkt. Gerne könnt ihr eure Ansichten uns und anderen Lesern von MeinMMO auch ausführlich in den Kommentaren schildern.
Mit dieser Frage beschäftigte sich der reddit User TheMillionthOne und hat es kurzerhand ausprobiert. Bisher konnte er 81 % der Welt von Guild Wars 2 erkunden und das komplett ohne Kämpfe. Wie das funktioniert, erklären wir euch hier.
Worum geht es? In den meisten MMORPGs geht es vor allem darum, zu kämpfen. Ein noch stärkerer Held zu werden und dann noch mächtigere Monster zu bekämpfen. Wenn man sich all der Gewalt entsagen will, kommt man in vielen Spielen nicht sehr weit.
In Guild Wars 2 allerdings scheinbar schon, wie der reddit User TheMillionthOne beweist. Er erreichte das Maximallevel 80 und erkundete 81 % der Welt, ohne ein einziges Mal Schaden anzurichten. Wie lange er dafür gebraucht hat, hat der User aber noch nicht verraten.
Was sind die Regeln? Um eine solche Aufgabe zu bewältigen, muss man sie erst einmal genauer definieren, denn Pazifist ist ein breiter Begriff. Der User hat sich selbst folgende Regeln aufgestellt und sich stets an sie gehalten:
Keine Fähigkeiten, die Schaden verursachen. Gegner zu betäuben, wegzulocken oder sich selbst zu heilen war aber erlaubt.
Keine Beschwörungen, Haustiere oder Türme – Alles, was zu dem Spieler selbst gehört oder durch ihn hervorgerufen wurde, darf keinen Schaden machen. Der User beschloss im Gegenzug aber, dass andere Spieler oder NPCs nicht sein Problem sind. Wenn er also an eine Stelle kam, die von einem anderen Spieler von Monstern befreit wurde, ist das eben so.
Keine Abkürzungen – Der User verbietet sich selbst, Items zu benutzen, die ihm Erfahrung schenken oder generell Leveln vereinfachen. Auch Crafting, was in Guild Wars 2 ebenfalls Erfahrung gibt, möchte er einschränken, wenn auch nicht ganz verbieten.
Wie kann das funktionieren? Guild Wars 2 bietet für die meisten Quest mehrere Möglichkeiten an, den Fortschritt zu füllen. Um ein Beispiel zu nennen, könnt ihr in einer der Quests im Startbereich der Menschen die großen Spinnen töten, damit die Bauern weiter ihre Äpfel einsammeln können. Oder ihr könnt direkt die Äpfel einsammeln und sie den Bauern bringen. Beides bringt euch Questfortschritt.
Stolz präsentiert der User seinen Fortschritt (via reddit)
Auch das Wiederbeleben von Spielern und NPCs bringt euch Fortschritt für jede Quest im Spiel. Belebt ihr einen toten NPC im Questbereich wieder, hilft das bei der Quest – egal was die eigentliche Aufgabe ist.
Wieso nur 80 %? Einige Aufgaben im Spiel sind ohne Kampf schlichtweg nicht lösbar. Dazu gehören vor allem die Heldenpunkte, die oft nur im Kampf verdient werden können, aber zum Weltabschluss dazuzählen. Auch die Story konnte der User nicht spielen, da die persönliche Geschichte euch ebenfalls zum Kampf zwingt.
So ging der Spieler vor
Welchen Charakter wählte er? Eine der wichtigsten Entscheidungen für eine solche Aufgabe ist wohl die Frage, welche Klasse man spielt. Er dachte über den Dieb oder den Elementmagier nach, entschloss sich am Ende aber für den Ingenieur. Dieser hat viele Möglichkeiten sich zu heilen, ohne Schaden zu betäuben und aus brenzlichen Situationen zu entkommen.
Als Volk wählte er die Sylvari. Auch wenn der Spieler zugibt, dass sich ein Asura aufgrund der Volk-Spezifischen-Skills wohl besser geeignet hätte. Aber er selbst fühlte sich wohler in der Rolle der wandernden Pflanze.
Als Waffen trug er nur einen Schild zur Verteidigung, eine offensive Waffe legte er niemals an. Der Ingenieur in Guild Wars 2 kann auf verschiedene Kits zurückgreifen.
TheMilionthOne nutzt hier in erster Linie das MedKit zur Heilung. Außerdem benutzt er die Skills „Elixier S“ zur vorübergehenden Unsichtbarkeit und den Netz-Turm, um Feinde zu immobilisieren, ohne ihnen Schaden zuzufügen.
Das Skill-Kit des Pazifisten
Wie lief es? Der Spieler legt den größten Wert auf die Erkundung der Welt, da es im Spiel auch Erfahrung bringt, neue Orte zu besuchen. Die ersten Level gingen zwar schnell vorüber, waren aber auch die schwersten, wie der User schreibt, da ihm viele von seinen Skills noch fehlten.
Ab Stufe 55 hing der Sylvari so weit hinterher, da ihm die Erfahrung durch die Kämpfe fehlte, dass er sich mit Crafting aushelfen musste. Die Materialien dafür bezog er ausschließlich aus dem gesammelten Karma und Gold, dass er als Questbelohnungen einsammeln konnte. Loot gibt es schließlich nicht ohne Kämpfe. Er craftete sich also einige Level nach oben, um auf den aktuellen Karten nicht zu weit hinterherzuhängen.
Bei manchen Quests musste sich der Spieler auch mit etwas unfairen Mitteln einen Fortschritt verschaffen. So hat er sich öfter dabei wiedergefunden, ganze Horden von Monstern in eine Enklave friedlicher NPCs zu hetzen, nur damit er diese am Ende wiederbeleben kann und dadurch Questfortschritt bekommt.
Mit Spielern habe er das aber nicht gemacht. “Das Letzte, was ein AFK-Spieler braucht, ist es, von einer Horde Spinnen überrannt zu werden” schreibt er im Thread.
Allgemein lief es aber gut, immerhin konnte der Spieler Stufe 80 erreichen und über 80 % der Welt erkunden. Wie viel Zeit er dafür benötigte, und wie oft er gestorben ist, wurde zwar gefragt, geantwortet hat er aber noch nicht.
Wie geht es weiter? TheMillionthTime hat sich bisher nur mit den Inhalten des Grundspiels befasst und möchte seine Reise in den Erweiterungen Heart of Thorns und Path of Fire fortsetzen. Außerdem möchte er weiter an 100 % Kartenabschluss arbeiten, auch wenn er sagt, dass komplette 100 % ohne Kampf schlichtweg nicht möglich sein werden.
Auch die persönliche Geschichte lässt er weiterhin komplett aus, auch wenn er seine Challenge nicht weiter verfolgen sollte. “Jeder andere ist Kommandeur des Pakts. Es macht Spaß, einmal einfach nur irgendeine Pflanze zu sein. Viel Glück mit dem ganzen Drachen-Kram.”
Die Community feiert den Wanderer
Was sagen die anderen Spieler? Auf reddit konnte sein Posting bereits 400 Upvotes erreichen, das ist nicht wenig für Guild Wars 2. Auch die Kommentare unter seiner Reise sind herzlich und begeistert.
Der User n-ghost schreibt (via reddit): „Du bist die Lebensader dieses Spiels.“
Im Bezug auf Scarlett aus Living World 1 schreibt der user ohiv21 (via reddit): „Das ist fantastisch, dachte ich. Dann erinnerte ich mich plötzlich an eine ganz bestimmte Sylvai-Ingenieurin, die versuchte, die Welt zu vernichten. Wir sollten das im Auge behalten.“
Der User Arnoldthehawk schreibt (via reddit): „Ich bin selbst kein Pazifist, aber du bist unglaublich. Und ganz ehrlich? Das Spiel ist ebenso unglaublich. Ich hätte nie gedacht, dass das möglich ist.“
Was haltet ihr von dem Weg des Pazifisten? Denkt ihr, das ist so auch in anderen MMORPGs möglich? Schreibt uns gerne einen Kommentar.
Eine ganze Reihe neuer FUT Helden (Heroes) wurde für FIFA 22 angekündigt. Wir zeigen euch, was das für Spieler sind.
Was sind FUT Helden? Die neuen FUT Heroes (oder FUT Helden) sind eine neue Art von Spezialkarte. Dabei handelt es sich um Spieler, die den “Ikonen” ganz ähnlich sind: Sie bekommen starke Karten für Leistungen vergangener Tage, mit denen sie zu Fan-Lieblingen aufstiegen.
Das Besondere an diesen Karten ist, dass sie im Gegensatz zu den Ikonen jeweils einer bestimmten Liga zugeordnet sind. Ein FUT Held aus der Bundesliga kriegt dann zu Spielern eben dieser Lige eine grüne Chemie-Verbindung in Ultimate Team. Darüber hinaus gibt es die gewohnten Links zu Spielern derselben Nationalität.
Im Laufe der letzten Tage wurden einige neue FUT Helden bekannt gegeben. Diese zeigen wir euch hier.
Das sind die 7 neuen FUT Helden
Bislang sind einige neue Namen, allerdings kaum Stats der kommenden FUT-Helden bekannt. Wer ist dabei?
Antonie Di Natale
Mit Di Natale ist ein echter Fan-Favorit aus alten Zeiten in FIFA 22 wieder auf dem Platz zu sehen. Der italienische Angreifer galt insbesondere in FIFA 13 als extrem starke Karte in FUT und versetzte seine Gegenspieler in Angst und Schrecken.
Im realen Leben schaut der Angreifer auf eine spannende Karriere zurück. Unter anderem absolvierte er 445 Spiele in der Serie A, schoss 209 Tore und legte 57 weitere auf. Den Großteil seiner Karriere verbrachte er bei Udinese Calcio, 12 Jahre lang ging er für den Verein auf Torejagd. Dementsprechend wird seine Karte mit Wert 88 der Serie A zugeordnet.
Jürgen Kohler
Nachdem der BVB bereits mit Lars Ricken einen FUT Helden bekommen hat, wird Jürgen Kohler die zweite Dortmunder Karte im Kader der Heroes sein. Seine Karte wird mit einem Gesamtwert von 89 ausgestattet und dürfte dadurch durchaus spannend werden.
Kohler war zwischen 1995 und 2002 für die Dortmunder am Ball, machte vorher Station bei Vereinen wie Juventus Turin, dem FC Bayern und dem 1. FC Köln. Er war als überaus kämpferischer Verteidiger bekannt, was ihm den Spitznamen „Fußballgott“ einbrachte.
Unter anderem wurde er Champions-League-Sieger, drei Mal deutscher Meister (zwei Mal Dortmund, einmal Bayern) und auch italienischer Meister. Zudem gehörte er der deutschen Weltmeistermannschaft von 1990 an.
Iván Córdoba
Auch Iván Córdoba hinterließ einen bleibenden Eindruck in der Serie A und konnte mit Inter Mailand sogar einmal die Champions League gewinnen. Dazu kommen fünf Meisterschaften und vier Pokalsiege.
Córdoba spielte zwischen 2000 und 2012 in der Mailänder Innenverteidigung, wurde im Anschluss noch Teammanager bei Inter. Nun könnt ihr seine 87er-Karte nutzen, um die Verteidigung zusammenzuhalten.
Freddie Ljungberg
Bei schwedischen Fußballspielern denkt man meist erstmal an Zlatan Ibrahimovic. Doch er ist nicht der einzige, den Schweden in den vergangenen Jahren hervorgebracht hat. Spieler wie Freddie Ljungberg haben ebenfalls für Schlagzeilen gesorgt.
Ljungberg war lange Zeit beim FC Arsenal unterwegs, er spielte dort von 1998 bis 2007. Unter anderem war er Teil der Meistermannschaft von 2004, die kein einziges Spiel verlor und als “Invincibles” in die Geschichte einging. In FIFA 22 wird seine Karte mit 86 ausgestattet sein.
Dempseys Helden-Karte wurde mit einem kurzen Video vorgestellt, dass wir euch hier einbinden. Der Amerikaner wird der MLS zugeordnet und verfügt über eine 85er-Karte, die mit soliden Werten in allen Offensivbereichen ausgerüstet ist.
Der Angreifer sorgte in der MLS für 72 Tore und 35 Vorlagen bei 186 Spielen. Doch auch in der Premier League konnte Dempsey viele Scorerpunkte sammeln, war unter anderem für Tottenham am Ball.
Jerzy Dudek
Mit Jerzy Dudek bekommt ihr eine interessante Torhüter-Option für eure Premier-League-Mannschaften in FIFA 22. Der polnische Keeper wird mit einer 86er-Karte ausgestattet.
Einen Großteil seiner Karriere verbrachte Dudek beim FC Liverpool. Dort gewann er in der Saison 2005/2005 die Champions League und hatte am Finalsieg einen großen Anteil: Erst sorgte er mit starken Paraden dafür, dass das Spiel gegen den AC Mailand ins Elfmeterschießen ging. Dort hielt er dann auch noch zwei Versuche.
Wer einen spannenden Spieler für das offensive Mittelfeld sucht, könnte bei Aleksandr Mostovoi richtig sein. Der ehemalige Nationalspieler Russlands zog über Jahre die Fäden in der Offensive des spanischen Vereins Celta Vigo. Dort blieb er von 1998 bis 2004, wechselte dann nochmal zu Deportivo Alavés, spielte dort aber nur ein Spiel. Kurz darauf beendete er seine Karriere.
In La Liga sammelte er in seiner gesamter Karriere 235 Einsätze, steuerte dabei 54 Treffer und 11 Vorlagen bei. In FIFA 22 wird er mit einer 86er-Karte ausgerüstet.
Das Action-MMO New World hat seinen Start verschoben. Das wirft neue Fragen auf: Was macht Amazon die nächsten Monate? Kommt noch eine Open Beta oder eine 2. Closed Beta? Wird es überhaupt noch Möglichkeiten geben, New World vorm Start zu testen? Auf Twitter gibt das Team nun Antworten.
Spieler wollen vor allem wissen: Kann man New World denn in einer Beta nochmal vor dem 28. September spielen? Und an was genau arbeitet Amazon in den letzten 2 Monaten?
Darauf gibt das Team nun einige Antworten via Twitter: Über eine neue Beta spricht man noch nicht, schließt sie aber auch nicht aus.
Daran arbeitet Amazon gerade: Wie das Team über Twitter mitteilt, arbeitet man an:
Bugs
der Stabilität der Server
an „kritischen Problemen“
Es heißt: Bis zum Launch gibt es keinen neuen Content und keine neuen Features mehr für New World.
Wenn eine neue Beta kommt, wird sie also genauso sein, wie die alte Beta, nur hoffentlich etwas sauberer und stabiler.
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Das sagt New World zu weiteren Beta-Tests: Sie halten sich noch bedeckt. Es heißt: Wenn man Informationen zu weiteren Test hat, wird man das ankündigen. Im Moment konzentriere man sich aber darauf, dringende Probleme zu reparieren.
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Wie kam denn die Beta an? Laut Amazon haben die Spieler noch mehr Zeit in der Beta verbracht, als geplant. Mehr als 25 Millionen Stunden hätten die Spieler in der Closed Beta abgerissen.
Amazon versichert, dass man das Feedback der Spieler in den Foren wahrnimmt. Man habe eine Menge Informationen darüber gesammelt, wie die Spieler ihr New World erleben.
Könnte denn noch ein weiterer Beta-Test kommen? Ja, davon kann man ausgehen. Als Termin für eine Beta und um einen neuen Wirbel für New World zu entfachen, könnte die Gamescom 2021 dienen. Dort hatte New World schon früher wichtige Ankündigungen bekanntgeben.
Die Gamescom 2021 startet 25. August und geht bis zum 29. August
New World erscheint einen Monat später
Ende August wäre noch mal ein hervorragender Zeitraum für einen weiteren Beta-Test und um den Hype um New World aufrecht zu halten.
Die Opening Night der Gamescom, das Haupt-Event, ist am 25.8. Da könnten wir was Neues von New World hören. Es ist unwahrscheinlich, dass man 2 Monate vom letzten Beta-Test bis zum Release verstreichen lässt – eine Closed oder sogar Open Beta einen Monat vorm Start würde die Lücke füllen, die im Hype-Plan durch die Verschiebung entstanden ist.
Mit nur einem Bruchteil seiner Fähigkeiten hat ein Spieler in World of Warcraft gelevelt. Oft waren einzelne Feinde da eine riesige Herausforderung.
Im modernen World of Warcraft beginnt das Spiel erst so richtig, wenn man Stufe 60 erreicht hat. Der Weg dahin geht inzwischen allerdings recht flott und dank unterschiedlicher Spezialisierungen kann jede Klasse auf mehrere Arten leveln. Manch einem Spieler ist das allerdings nicht anspruchsvoll genug – wie diesem Todesritter, der das Wichtigste beim Leveln vergessen hat.
Was ist passiert? Der Todesritter Basard zeigte im Subreddit von WoW einen Screenshot, auf dem man seinen Charakter auf Stufe 60 sieht. Als Charakter-Beschreibung sieht man nur „Todesritter“. Hier steht eigentlich eine genauere Spezialisierung, wie etwa „Blut-Todesritter“ oder „Frost-Todesritter“.
Das heißt, Basard hat die komplette Levelphase von Level 8 an (auf dem Level beginnen Todesritter) ohne Spezialisierung überstanden.
Wie geht das? Seit der Überarbeitung der Level-Phase bekommen Charaktere auf Stufe 10 nicht mehr automatisch eine Spezialisierung zugeteilt. Zwar weist WoW die Spieler immer wieder durch Pop-Ups darauf hin, dass man doch eine Spezialisierung wählen und Talentpunkte ausgeben soll, aber einen Zwang dazu gibt es nicht. Wer einfach niemals eine Spezialisierung auswählt, kann quasi auch ganz ohne sie das Spiel spielen.
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Warum ist das so schwierig? Wenn ein Charakter in WoW keine Spezialisierung wählt, dann hat er nur Zugriff auf einen sehr kleinen Teil der Fähigkeiten – nämlich alle „neutralen“ Skills, die nicht an eine Spezialisierung gebunden sind. Aber selbst diese neutralen Fähigkeiten sind in der Regel besonders schwach, da sie nicht durch Talente und passive Effekte der Spezialisierungen verstärkt werden.
Was waren besondere Härten? In den Kommentaren unter dem Screenshot geht der Spieler von Basard noch ein wenig auf die besonderen Probleme ein, die beim “specc-losen” Todesritter anstehen:
Runenstoß skaliert zwar mit dem Level, aber hat keinerlei AoE-Funktion – nicht einmal, wenn er in Tod und Verfall verwendet wird. Dadurch ist es sehr schwer, mehreren Feinden Schaden zuzufügen.
Der Basis-Todesritter besitzt keine Krankheiten, die er verteilen kann – dadurch geht ein Großteil des Schadens verloren.
Der Wert „Meisterschaft“ existiert für den Charakter einfach nicht. Wählt man keine Spezialisierung aus, dann hat dieser Wert keinen Nutzen und wird nicht einmal im Charakterfenster angezeigt.
Eine Haupt-Strategie von Basard bestand darin, sich untote Feinde zu suchen, die er unterwerfen konnte, damit sie für ihn als Begleiter kämpfen und er selbst nicht so schnell stirbt.
Mehr Aktuelles rund um World of Warcraft gibt’s hier:
So reagieren die Spieler: Im Subreddit von WoW wird die Leistung gewürdigt. Über 5.000 Upvotes und zahlreiche Auszeichnungen gab es dafür, doch manche Spieler fordern, dass der Todesritter noch weiter geht. Hier einige der Kommentare und Forderungen:
„Du bekommst einen Award von mir, wenn du dich für Mythisch+ anmeldest und so tust, als hättest du keine Ahnung, was eine Spezialisierung ist.“
„Die reine Willenskraft, das mit den „Ihr habt neue Talente zur Auswahl“-Meldung zu überstehen ist unwirklich. Respekt.“
„Du talentloser Spinner! ♥“
Was haltet ihr von dieser Leistung? Eine coole Sache und sehr ausdauernd? Oder reine Zeitverschwendung?