Destiny 2 bringt umfangreiche Klassen-Anpassungen in Season 15 – Das ändert sich

Destiny 2 bringt umfangreiche Klassen-Anpassungen in Season 15 – Das ändert sich

Bei Destiny 2 steht die neue Season 15 vor der Tür und hat allerlei Änderungen und Neuerungen im Gepäck – unter anderem auch für zahlreiche Fähigkeiten aller 3 Hüter-Klassen. MeinMMO zeigt euch, was sich alles mit dem großen Fähigkeiten-Balance-Patch ändert.

Was hat es mit dem Balance-Patch auf sich? Schon vor geraumer Zeit hatte Bungie angekündigt, sich die einzelnen Hüter-Klassen sich nochmal genauer anzuschauen und bei Bedarf anzupassen. Denn vor allem zahlreiche alte Licht-Fokusse haben im Vergleich zu Stasis das Nachsehen – nicht nur, was die Individualisierungs-Optionen angeht.

In Season 15, die am 24. August startet, ist es nun so weit und das Studio hat jetzt in der aktuellen Ausgabe des “This Week at Bungie”-Blogs endlich die Änderungen präsentiert, die auf die Spieler zukommen.

Ultimatives Ziel dieser Änderungen ist es, dass Fähigkeiten das Gunplay ergänzen, aber nicht ersetzen und nicht alles dominieren. Dieser Balance-Patch soll dabei den Weg für großangelegte, systematische Änderungen an den Fähigkeiten ebnen. In Verlauf der kommenden Seasons soll beispielsweise angepasst werden, wie häufig Fähigkeiten im Schmelztiegel (PvP) eingesetzt werden können.

Übrigens, zur Zukunft des PvP gab es bereits frische Details: Destiny 2 spricht endlich über Zukunft des PvP – Das kommt in den nächsten Seasons

So ändern sich die Fähigkeiten der Hüter in der neuen Saison

Im Fokus der Änderungen stehen vor allem die Fähigkeiten der Licht-Klassen der Hüter, doch auch an den eisigen Stasis-Fähigkeiten gab es die ein oder andere Anpassung.

Allgemeine Fähigkeiten

Stasis-Einfrieren: Von Stasis eingefroren zu werden, kann ganz schön frustrierend sein. Deshalb gab es einige Anpassungen am Einfrieren.

  • Eingefrorene Spieler können das Ausbrechen aus dem Eis in der Luft initiieren
  • Die Ausbruch-Animation und Kamera-Übergang wurden verkürzt
  • Langes Einfrieren und kurzes Einfrieren können nun optisch unterschieden werden, der jeweilige Status ist dann leichter zu erkennen

Rutschen: Das Reinrutschen in einen Kampf empfand Bungie als zu effektiv. Deshalb hat man dem Ganzen nun einige Nachteile (für Waffen) spendiert. Während des Rutschens gilt:

  •  - 20 Stabilität 
  • + 15 % Schrotstreuung (Pellet Spread) bei Shotguns
  • 1.5x Flinch (Zusammenzucken bei gegnerischen Treffern) 

Titan-Fähigkeiten

Schusswechsel-Barrikade: Diese Variante wird kaum genutzt, deshalb hat man sie ein wenig aufgepeppt. Zu den Nachlade-Boni kommen noch folgende Buffs hinzu, wenn man hinter dieser Barrikade steht:

  • + 30 Stabilität
  • + 10 % Reichweite
  • – 50 % Flinch

Alle Barrikaden: Durch einige Fähigkeiten ist es aktuell möglich, sich schnell durch eine feindliche Barrikade zu bewegen und dabei nur minimalen Schaden zu erleiden. Das soll sich ändern. Zwar werden Barrikaden immer noch keinen tödlichen Schaden austeilen, aber ihr werdet spürbar mehr einstecken.

  • Spieler, die sich mit hoher Geschwindigkeit durch eine gegnerische Titanen-Barrikade bewegen, erleiden nun mehr Schaden
  • Barrikaden reichen nun leicht in den Boden hinein, um die Füße des Titanen auf unebenem Boden nun besser zu schützen. Dadurch sollte es seltener vorkommen, dass Explosionen und Projektile unter der Barrikade hindurchrutschen können und den Titanen treffen 

Koloss (Stasis): Nach dem umfangreichen Stasis-Nerf gibt jetzt nochmal etwas Fein-Tuning für diesen Titanen-Fokus.

  • Kryoklasmus (Aspekt):
    • Wenn ausgerüstet, zersplittert jetzt Basis-Rutschen Kristalle und eingefrorene Feinde
    • Die FX-Effekt-Dauer, die auf dem Bildschirm signalisiert, dass das lange Rutschen nun bereit ist, wurde von 1 Sekunde auf circa 4,5 Sekunden verlängert
  • Zitterschlag:
    • Bewegungsgeschwindigkeit um 25 % erhöht 
  • Wispern des Raureifs (Fragment):
    • Ein Fehler wurde behoben, wodurch der Überschild, der von diesem Fragment gewährt wird, den Präzisionsschaden nicht richtig skaliert hat

Sonnenbezwinger (Mittlerer Baum):

  • Wurfhammer:
    • Die Zeit, bevor der Hammer explodiert, nachdem er auf dem Boden landet, wurde von 6,5 auf 10 Sekunden erhöht (mehr Zeit, um den Hammer aufzuheben)
    • Schaden gegen Orange- und Yellow-Bar-Feinde im PvE (mächtige Feinde) wurde um circa 50 % erhöht

Stürmer (Oberer und unterer Baum):

  • Chaosfäuste:
    • Der Detonationsradius des Faust-Slams wurde um 14 % erhöht 
    • Der Schadensabfall des Slams wurde reduziert 
    • Die Aktivierungskosten für den Slam wurden von 21 % auf 18 % reduziert 

Stürmer (Mittlerer Baum):

  • Überwindung der Trägheit:
    • Dauer von 4 auf 6 Sekunden erhöht 
    • Wenn man über Munition rutscht, gewährt das nun 20 % Nahkampf-Energie

Sentinel (Oberer Baum):

  • Schutz der Dämmerung: 
    • Erlittener Schaden durch Bosse von 0,25x bis 7x erhöht (bei 0 Belastbarkeit)
    • Der erlittene Schaden dann auf 0,25x herunterskalieren – abhängig vom Belastbarkeits-Stat des Nutzers
Strike See der Schatten Boss Jäger Hunter Arkus Titel Destiny

Jäger-Fähigkeiten

Wiedergänger (Stasis): Den Nerf des Stasis-Jägers empfand man stellenweise als zu hart, deshalb gibts in Season 15 nun folgende Anpassungen:

  • Ruhe und Sturm: 
    • Bewegungsgeschwindigkeit des Sturms um 20 % erhöht 
    • Der Sturm bleibt nun stehen, wenn er einen Boss berührt
  • Klinge des Verdorrens: 
    • Projektilgeschwindigkeit und Zielverfolgung (Tracking) um 10 % erhöht 

Revolverheld (Mittlerer Baum):

  • Messertrick: 
    • Branddauer von 3 auf 4 Sekunden erhöht

Revolverheld (Oberer Baum):

  • Sechsfach: 
    • Schadensabfall beginnt nun erst ab 25 Metern und nicht mehr ab 20

Arkusakrobat:

  • Arkus-Stab:
    • Passive Dauer der Super von 16 auf 20 Sekunden erhöht 
    • Detonationsradius des schweren Angriffs von 5 auf 6 Meter erhöht 
    • Schaden gegen PvE-Gegner um 33 % erhöht 
  • Oberer Baum: 
    • Tödliche Reichweite 
      • Dauer von 8 auf 10 Sekunden erhöht 
  • Mittlerer Baum: 
    • Blitzweberei 
      • Wenn man Schaden mit Sturmschlag austeilt, triggert das jetzt Blitzweberei
      • Der Timer kann durch Austeilen von Schaden mit einer beliebigen Waffe verlängert werden

Nachtpirscher (Mittlerer Baum):

  • Spektralklingen:
    • Schadensreduzierung während der Super von 52 % auf 47 % verringert
    • Zusätzliche Schadensreduzierung während man unsichtbar ist: von +5 % auf +3 % verringert
destiny-2-warlock-super

Warlock-Fähigkeiten

Schattenbinder: Hier ging der Stasis-Nerf wohl noch nicht weit genug und so gibt’s nochmal nachträglich einen Nerf für das PvP.

  • Winterzorn: 
    • Schaden der Zersplitter-Schockwelle gegen Nahbereich-Super verringert 
      • Der Warlock muss Spieler mit aktiver Nahbereich-Super (Brandhammer, Chaosfäuste, Sentinel-Schild, Nova Warp, Arkus-Stab oder Spektralklingen) nun 2x einfrieren und zersplittern lassen, um sie zu besiegen (Für Gletscherbeben muss man nur 1x zersplittern)

Dämmerklinge (Oberer Baum): Diese Sub-Klasse ist Bungie zu dominant im PvP, was sich durch folgende Anpassungen ändern soll:

  • Himmlisches Feuer:
    • Winkel des Zielverfolgungskegels reduziert. 
    • Die Annäherungsexplosion wird über Zeit geringer 
    • Detonationsgröße um 1 Meter verringert 
    • Schadensabfall auf kurze Distanzen erhöht
  • Ikarus-Haken: 
    • Jetzt ist das Ausweichen in der Luft alle 4 Sekunden möglich 
      • Unter dem Effekt von Hitzewelle wird das Ausweichen auf 2x alle 5 Sekunden ermöglicht
  • Hitzewelle: 
    • Dauer von 10 auf 15 Sekunden erhöht 
    • Zeiterweiterung für Luft-Kills, während Hitzewelle aktiv ist, wurde erhöht. Die Dauer der Verlängerung unterscheidet sich je nach ausgeschaltetem Feind-Typ 
    • Eure Position wird nun auf dem feindlichen Radar angezeigt, wenn Hitzewelle genutzt wird

Dämmerklinge (Mittlerer Baum): Hier soll die Wirkung bei Boss-Kämpfen abgeschwächt und die Performance im PvP etwas angehoben werden – durch folgende Änderungen:

  • Brunnen des Glanzes:
    • Erlittener Schaden durch Bosse von 0,25x bis 7x erhöht (bei 0 Belastbarkeit)
      • Der erlittene Schaden wird dann auf 0,25x herunterskalieren – abhängig vom Belastbarkeits-Stat des Nutzers 
      • Das gilt für den Brunnen selbst, nicht für die Spieler innerhalb des Brunnens
    • Der Schadensresistenz-Buff gegen feindliche Spieler wurde von 20 % auf 40 % erhöht
      • Spieler innerhalb des Brunnens sind nun immun gegen Stasis-Einfrieren und Stasis-Verlangsamungseffekte 
      • Das Brunnenschwert kann nun durch Stasis eingefroren und zersplittert werden
  • Führende Flamme: 
    • Dauer von 7 auf 10 Sekunden erhöht 
    • Schadens-Buff von 20 % auf 25 % erhöht 
destiny-2-warlock

Dämmerklinge (Unterer Baum): Diese Sub-Klasse fühlte sich zu glanzlos im Vergleich zu den anderen Optionen an, also hat man sie etwas aufgepeppt.

  • Phoenix-Sturzflug:
    • Verzögerung, bevor der Sturzflug startet, wurde reduziert
    • Jetzt kann die Richtung vorgegeben werden, um in diese hinabzustürzen
  • Feuerzange: 
    • Fähigkeit-Überarbeitung: Solar-Fähigkeiten-Kills und Kills von brennenden Zielen führen dazu, dass die Ziele explodieren und nahestehende Feinde verbrennen (die ebenfalls explodieren, wenn sie während des Brennens sterben)

Sturmbeschwörer (Mittlerer Baum): Hier wurde vor allem darauf Wert gelegt, dass möglichst keine Feinde hinter Mauern getroffen werden.

  • Chaosspannung:
    • Die Umgebungs-Kollisionsgröße des Strahls wurde vergrößert
    • Schadensradius des Strahls im PvP um 20 % reduziert 
    • Der Radius der Endpunkt-Sphäre des Strahls wurde im PvP um 33 % reduziert 

In künftigen Seasons will man es erschweren, den Strahl im Schmelztiegel zu nutzen.

Sturmbeschwörer (Unterer Baum): Dieser Sub-Klasse will man im Hinblick aufs Spieler-Feedback etwas mehr Liebe schenken und peppt sie ein wenig auf.

  • Arkus-Seele:
    • Dauer von 12 auf 13 Sekunden erhöht 
    • Feuerrate um 10 % erhöht
  • Elektrostatische Woge:
    • Erhöht nun die Sprintgeschwindigkeit, wenn Verbündete in der Nähe sind
  • Landfall:
    • Feuert nun beim Auslösen 5 Arkus-Bodenprojektile ab

Leere-Läufer (Mittlerer Baum): Auch diese Sub-Klasse bedarf in den Augen Bungies etwas mehr Aufmerksamkeit – gerade im PvE – und wird deshalb folgendermaßen gestärkt:

  • Nova-Warp: 
    • Schaden gegen PvE-Feinde um 73 % erhöht 
    • Verlangsamt nicht länger die Bewegungsgeschwindigkeit, wenn man auflädt oder aufgeladen ist
    • Detoniert nun beim Auslösen 
  • Hand-Supernova: 
    • Schaden gegen PvE-Feinde um 100 % erhöht 
    • Haltezeit von 2,5 auf 3,2 Sekunden erhöht 

Was haltet ihr von diesen Änderungen an den Fähigkeiten der Hüter? Stellt euch das zufrieden, geht das in euren Augen zumindest in die richtige Richtung oder habt ihr euch da weit mehr erhofft – besonders im Hinblick auf die Licht-Fokusse? Lasst es uns und andere Leser von MeinMMO gerne in den Kommentaren wissen.

Quelle(n): Bungie
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bungo_kretin

Anstatt beim warelock alles noch schlechter zu machen, hätte man den warelock auch aus dem Spiel nehmen können. So hätte Bungo Bingo Bongo nich noch Arbeit rein stecken müsse. So ein kompletter Witz.

Andreas Sperling

Macht ja voll Sinn dem Jäger den Ruhe und Sturm wieder stärker zu machen wo es doch kaum einen Konter gibt.. und die seit jeher schlechten Warlocks werden noch schlechter gemacht…!! Bravo

EsmaraldV

Bei den warlocks hab ich auch das Gefühl, dass sie v. A. Im pvp kastriert werden -aber hauptsache den Stürmer stärken. Dumm!

outi

Klingt für mich tatsächlich alles sehr gut. Bin überrascht.

Millerntorian

Schade. Ich habe wirklich, trotz lediglich nebulöser und wenig gehaltvoller Interviews, darauf spekuliert, dass man seitens Bungie endlich mal Mut zur Initiative zeigt, die Lichtfokusse individualisierbarer überarbeitet (Stasis hat es doch vorgemacht) und so signalisiert, dass man einen fundierten und nachhaltigeren Weg gehen wird, Charaktere nach persönlicher Ausrichtung eines Users mit mehr Möglichkeiten der Skillbildung zu kreieren. Stattdessen dreht man lediglich stückchenweise seit Jahren etablierte Stellschrauben und lässt eigentlich alles beim Alten.

Auch wenn die veröffentlichten Anpassungen alle ihre Pros und Kontras haben (welche hinlänglich weiter unten thematisiert wurden), ist das enttäuschend und für mich absolut keine Weiterentwicklung per se.

Aber ich ärgere mich nicht, da ich nichts anderes erwarten durfte. Verstehen muss ich es dennoch nicht, dass man den Hintern nicht hochkriegt und Aspekte für Lichtklassen implementiert.

Zuletzt bearbeitet vor 2 Jahren von Millerntorian
micflo91

vollkommen richtig! Problem ist nur, hierfür war es ein kleiner Aufwand. Alles zu überarbeiten, hätte Bungie ja wieder Arbeit und Ressourcen gekostet, dass sie ja lieber in Content stecken….. der es dann irgendwie nie ins Spiel schafft xD

Ralf

Überwiegend gute Änderungen,
warum der Stasisjäger wieder gestärkt wird (Pvp) verstehe ich nicht, war bis jetzt und wird es dadurch auch bleiben die stärkste Subklasse des Jägers im Pvp in Kombination mit der Maske von Bakris und Gletschergranate + Abwärtssprung.
Fürs Pve natürlich cool wenn die Super beim Boss bleibt.

Bienenvogel

Die Anpassungen für Nova-Warp, Brandhammer und Dämmerklinge unterer Baum klingen doch ganz interessant. Gerade die Buffs für Nova-Warp..wann wurde denn schon mal was um 100% gebufft in Destiny? Das zeigt natürlich aber auch die traurige Realitat: wie kaputt und nutzlos dieser Fokus seit langem ist.

Der Hammer könnte zusammen mit “Roaring Flames”-Perk aus dem Baum echt ganz schön heftig reinhauen, selbst bei stärkeren Mobs. Ich sehe Esoterickk schon einen GM Nightfall nur mit dem Hammer machen. ?

 Trotzdem ist mir persönlich das mit dem Aufsammeln immernoch irgendwie befremdlich. Vielleicht bin ich auch durch Thor und seinen Hammer zu sehr drauf konditioniert, dass ein geworfener Hammer bitteschön immer in die Hand zurückfliegt.

Die Dämmerklinge-Anpassung klingt ein bisschen wie “Viking Funeral” vom Sonnensänger aus D1, war der Perk nicht ähnlich mit dem Verbrennen?

Ansonsten freut mich, dass sie das mit dem Nahkampf überarbeiten. Als Jäger-Main weiß ich nicht wie oft ich in den nun fast 7! Jahren schon gemeckert habe, warum ich jetzt nicht das Messer/die Rauchbombe werfe und dem Mob stattdessen eine Schelle verpasse.

Nolando

Ich hatte letztens ein paar Privat Rumble MAtches und den hammer zum spaß ausgerüstet.
ohne Perkverstärkung haut der das schild schon weg, ich denke je nachdem wie die buffs sich später anfühlen könnte so ein Sololauf bei den Jungs bestimmt möglich sein 😀

Chris

Einige Änderungen leuchten mir ja ganz klar ein, aber bei Spektralklinge verstehe ich zum Beispiel den Nerf nicht. Ist eine der Super, die am meisten von mir und dem Fireteam ausm Leben geholt werden, mit Waffen.
Warum man jetzt die Klinge des Verdorrens Bufft, ist auch nicht ganz verständlich (Super versteh ich).
Der Warlock Buff bein Nova Warp ist vermutlich zu krass. Die Klasse wird sehr dominant, da wette ich was.
Die PvE-Anpassungen hauen mich 0 vom hocker.

Zuletzt bearbeitet vor 2 Jahren von Chris
EsmaraldV

In keinsterweise nachvollziehen kann ich den Stürmer-buff…der ist eh viel zu stark

Chris

Verstehe ich auch nicht so ganz. Wobei die meisten halt nicht auf den Slam gehen, sondern auf den Schlag nach vorne (hab Namen grad vergessen). Vermutlich will man damit halt den Slam wieder attraktiver machen.

Kartoffel Salat

Bin ich gerade total neben der Spur oder hat Bungie nicht gesagt das in S15 die Bäume so anpassbar sind wie bei Stasis?

Takumidoragon

Das wurde nie gesagt. Luke Smith meinte mal im Interview das man das machen will und als es dann hieß das die Lichtklassen angepasst werden, haben sich alle darauf eingestellt.

Witzigerweise nur hier auf MeinMMO, hab das nirgendwo anders gesehen das diese Vermutung kam.

EsmaraldV

Weiß nicht was ihr habt…
Es ist doch klar zu erkennen, dass bungie das PvP liebt!

Erst die umfassenden Änderungen des PvP-Modus, der das Spielgefühl definitiv um 110 % verbessert und nun die klaren Anpassungen der Lichtklassen!

Da trink ich doch einen drauf!

RyznOne

Der Nova Warp braucht dringend eine pvp Anpassung und keine PVE Anpassung .. alle Lichtfokuse brauchen wie stasis Boni auf die einzelnen Attribute. Alleine das macht stasis einfach zu stark.. mit stasis spielt man 3X100 ohne mit Glück das gleiche und in der Regel maximal 2×100

JUGGI

Bringt alles nichts ohne ein Anti Cheat 😉

Ilias

Du hier? ??

DoubleYouRandyBe

Meeh, alles bis auf das sliden gehen in Ordnung. Nimmt halt weiter Tempo aus dem Spiel. Nach dem Warlock nerf werden in trials dann also nur noch hunter anwesend sein und dan merkt Bungie das auch diese Klasse zu dominant ist. Am Ende stehen wir dann wieder bei Vanilla D2 ???. (Mix aus ironie und Wahrheit)

Sharodim

Ehrtlich gesagt bin ich froh, wenn das Tempo etwas rausgenommen wird. Etwas langsamer und weniger Fähigkeitengespamme gefällt mir persönlich besser.

DoubleYouRandyBe

Das kann aber auch nach hinten losgehen.

RammsiHartmann

Noch langsamer und ich schlaf ein. Auf der Konsole muss ich schon alles auf 100 mobi machen damit es sich ansatzweise schnell anfühlt.

Die Änderungen beim Sliden machen für mich null Sinn, das hätten sie wenn dann nur bei Shotguns machen sollen wenn diese überwiegend der Grund dafür waren.

ABIISU

hatte sehr darauf gehofft das sie den bogen buffen, wie lange warte ich schon auf verkürzte zündzeit und das Anbinden dauert auch zu lange (PVP)

Sharodim

Du hast schon mitbekommen, dass es in diesem Artikel nicht um Waffenanpassungen geht?! ?

Nolando

er hat sich auf den Leerebogen des Jägers bezogen ?

Sharodim

ah ok, das habe ich missverstanden…spiele zu selten Jäger ?

Nolando

haha alles gut das hab ich mir schon gedacht 😀

Snake

Meine ich das nur oder liest noch jemand beim Warlovk hauptsächlich nerfs? XD

LxrS187erz

Wenn für dich die Nova Warp und Stromcaller Changes Nerfs sind, dann ja.

Onyxia

Top tree daybreak nerf gerechtfertigt, rest finde ich solide Anpassungen eig.

Das Shotgunaping wird wohl generft xD

bungo_kretin

Für pvp ist der warelock alles genervt worden.

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