Eines der größten MMORPG-Studios aus dem Westen greift neu an, holt dafür Veteranen zurück

Mit der Rückkehr von Jack Emmert und weiteren Branchen-Veteranen herrscht bei Cryptic derzeit eine spürbare Aufbruchstimmung. MeinMMO durfte zwei Entwickler des MMORPG-Studios zu den Plänen für die Zukunft von Star Trek Online und Neverwinter befragen.

Warum Aufbruchstimmung? Hinter den Cryptic Studios liegen turbulente Jahre und die Degradierung vom Entwickler Genre-definierender MMORPGs hin zum reinen Verwalter. Dank eines neuen Besitzers und der Rückkehr von Studio-Mitgründer Jack Emmert ist all das jedoch Geschichte. Der Blick geht in die Zukunft.

Mit Branchen-Urgestein Jack Emmert hatten wir bereits im Januar gesprochen, über das gescheiterte Warhammer-MMORPG, den Wunsch, noch mindestens ein neues Online-Rollenspiel zu entwickeln, und das Vorhaben, die bestehenden Spiele von Cryptic für die Zukunft fit zu machen. Ihr findet das super spannende Gespräch hier:

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von Karsten Scholz

Jetzt hatten wir die Möglichkeit, Executive Producer Thomas Marrone und Creative Director Randy Mosiondz konkrete Fragen zur Zukunft von Star Trek Online und Neverwinter zu stellen.

Randy hatte bereits von 2005 bis 2024 bei Cryptic in Design- und Lead-Positionen an Spielen wie City of Heroes, Champions Online und Neverwinter gearbeitet. Nach einer Stippvisite bei Stardock (Galactic Civilizations) feierte das Urgestein im März 2026 sein Comeback bei Cryptic, um dort seine Arbeit an Neverwinter fortzusetzen.

Thomas hat indes als Art Director lange Zeit den Look von Star Trek Online mitgeprägt und unter anderem die Raumschiffmodelle der Voyager-B der Pathfinder-Klasse und die Enterprise-F der Odyssey-Klasse gestaltet – beide Schiffe waren danach sogar in der Serie Star Trek: Picard zu sehen.

Begleitet wird das Interview von der frischen Ankündigung der jeweiligen Roadmap für die beiden MMORPGs im Jahr 2026. Die findet ihr im Folgenden:

Neustart bei Cryptic – ein MMORPG-Studio greift an

MeinMMO: Randy, du kehrst als Creative Director zurück, während du, Thomas, zum Executive Producer für STO aufsteigst. Warum ist jetzt der richtige Moment für dieses „Dream-Team“, gemeinsam die Leitung zu übernehmen? Und wie fühlt es sich an, wieder voll mit Cryptic durchzustarten, an der Seite von Jack Emmert, der ebenfalls zur „Band“ zurückgekehrt ist?

Randy: Es läuft letztlich auf das richtige Timing und die gemeinsame Ausrichtung hinaus. Wir haben alle schon früher zusammengearbeitet, wir verstehen diese Spiele in- und auswendig, und was noch wichtiger ist: Wir teilen eine sehr ähnliche Philosophie darüber, was ein Live-MMO langfristig erfolgreich macht.

Creative Director Randy Mosiondz
Creative Director Randy Mosiondz

Dass wir jetzt wieder zusammenkommen, fühlt sich weniger nach einem Neuanfang an, sondern eher wie das Fortsetzen eines Gesprächs, das wir eigentlich nie beendet haben. Es gibt eine Vertrauensbasis und eine gemeinsame Sprache zwischen uns, die es uns ermöglicht, schnell zu agieren, aber auch bessere Entscheidungen zu treffen – einfach weil wir gesehen haben, was funktioniert, was nicht und warum.

Besonders die erneute Zusammenarbeit mit Jack fühlt sich natürlich an. Er war schon immer jemand, der große, mutige Ideen vorantreibt, aber gleichzeitig die Realitäten der Produktion und des Live-Service-Betriebs versteht. Diese Balance ist momentan unglaublich wertvoll. Und ganz ehrlich: Das Team bei Cryptic hat nie die Leidenschaft für diese Spiele verloren. Was dieses „Dream-Team“ wirklich bewirkt, ist, diesen Schwung wieder freizusetzen und ihm eine klare Richtung zu geben.

Thomas: Die Spielebranche hat in den letzten Jahren so viele Veränderungen durchgemacht, und Cryptic stand mittendrin. Ich schätze mich glücklich, all diese Unsicherheiten gemeinsam mit meinen Kollegen überstanden zu haben, aber jetzt zeichnen sich helle Silberstreifen am Horizont ab.

Executive Producer Thomas Marrone
Executive Producer Thomas Marrone

Wie Randy sagte, gibt es eine Einigkeit in Zielsetzung und Vision, die Jack für diese Spiele hat, die wir alle so sehr lieben. Das Ziel ist es, die Spiele wachsen zu lassen, neue Möglichkeiten zu erkunden und eine Verbindung zu unseren Spielern aufzubauen – das ist ein wunderbarer Vorwärtsschub, von dem ich begeistert bin, ein Teil davon zu sein.

Ich bin seit 2010 im Unternehmen und seit 2011 Mitglied des Star Trek Online-Teams. In den letzten 15 Jahren habe ich von so vielen fantastischen Entwicklern aus allen Disziplinen gelernt. Jetzt, wo ich die Rolle des Executive Producers übernehme, bin ich an der Reihe, im metaphorischen „Stuhl des Captains“ Platz zu nehmen.

Aber natürlich ist das gesamte Team über die letzten Jahre gereift. Mit dem Kurs, den wir nun gesetzt haben, freue ich mich darauf, lang ersehnte Verbesserungen umzusetzen und neue Möglichkeiten zu erkunden, während wir weiterhin die immersiven Star-Trek-Geschichten liefern, die unsere Spieler mit jedem Update lieben gelernt haben.

MeinMMO: Ich bin über den Begriff „Re-Evolving“ in eurer Pressemitteilung gestolpert. Was genau meint ihr damit? Wie ändert sich euer Ansatz für eure klassischen MMORPGs? Impliziert das eine große technische Generalüberholung via Engine-Updates oder einen grundlegenden Wandel in eurer Gameplay-Philosophie?

Randy: „Re-evolving“ ist eine sehr bewusst gewählte Formulierung. Wir versuchen nicht, diese Spiele von Grund auf neu zu erfinden, und wir sind nicht daran interessiert, Trends nur um der Trends willen hinterherzujagen. Was wir tun, ist, uns jeden Teil des Spielerlebnisses anzusehen und uns zu fragen: „Entspricht das noch den modernen Erwartungen?“

Das schließt technische Verbesserungen ein, wo sie sinnvoll sind – sei es bei der Beleuchtung, der Performance oder bei Tools, die uns helfen, Inhalte schneller und besser zu erstellen. Aber genauso wichtig ist die Design-Seite.

Spieler erwarten heute einen schnelleren Einstieg, ein bedeutsameres Fortschrittssystem, klarere Belohnungen für ihre investierte Zeit und Systeme, die respektieren, wie sie spielen möchten. Bei der „Re-Evolution“ geht es also darum, den Kernspielablauf zu verfeinern, Reibungspunkte zu glätten und sicherzustellen, dass sich die Spiele heute genauso gut anfühlen wie zum Release, ohne ihre Identität zu verlieren.

Thomas: „Re-evolving“ beschreibt auch dieses Jahr für STO sehr gut. Wir nehmen uns langjährige Anliegen der Spieler vor, wie die Spielperformance und die Dilithium-Wirtschaft, um diese Probleme anzugehen. Wir setzen auch unser Engagement fort, die allgemeine Qualität des Spiels zu verbessern, indem wir alte Elemente überarbeiten und alte Konzepte auf neue Weise erkunden; ich bin stolz darauf, sagen zu können, dass wir das schon immer getan haben.

Aber es wird noch interessantere „Evolutionen“ geben! Ich kann noch nicht zu sehr ins Detail gehen, aber ich denke, die Spieler werden begeistert und überrascht sein, was wir STO in naher Zukunft hinzufügen werden!

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Neverwinter PS4 Trailer

MeinMMO: Wir blicken auf ein paar sehr schwierige Jahre für das MMO-Genre zurück, geprägt von vielen abgebrochenen Projekten und gescheiterten Veröffentlichungen. Erst vor wenigen Wochen erzählte mir Jack Emmert, wie schwer es derzeit ist, Unterstützung für groß angelegte MMO-Projekte zu finden. Gleichzeitig fühlt es sich so an, als sei Cryptic nach der Trennung von Embracer bereit, wieder „All-In“ zu gehen. Wie bringt ihr diese beiden Dinge unter einen Hut?

Randy: Es stimmt, dass der MMO-Markt herausfordernd ist, besonders für brandneue, massive Projekte. Die Kosten und das Risiko sind unglaublich hoch. Aber bei uns ist das anders. Wir fangen nicht bei Null an. Wir haben mehrere etablierte, erfolgreiche MMOs mit leidenschaftlichen Communities, starken Marken (IPs) sowie jahrelangen Inhalten und Systemen, die bereits existieren. Das ändert die Gleichung komplett.

„All-In“ zu gehen bedeutet für uns nicht, alles auf einen einzigen, riskanten Launch zu setzen. Es bedeutet, in Spiele zu investieren, die bereits ein bewährtes Fundament haben, und sie besser, zugänglicher und relevanter für das heutige Publikum zu machen.

In vielerlei Hinsicht ist das eigentlich der sicherere und klügere Weg. Wir bauen auf unserer Stärke auf, anstatt auf etwas Ungetestetes zu wetten.

Thomas: Ich möchte nur ergänzen, dass Star Trek Online unglaubliches Glück hat, eine so leidenschaftliche und loyale Community zu haben. Ich war Teil dieser Community, erst als Spieler und dann als Entwickler, so lange wie das Spiel existiert. Von Star-Trek-Conventions über Podcasts bis hin zu Livestreams ist mir so klar, wie wichtig Spiele wie STO, Neverwinter und Champions Online sind – diese MMOs sind nicht nur Videospiele, sie sind Orte.

Sie bieten den Menschen einen Raum für soziale Kontakte. Sie fördern Freundschaften und lebenslange Bindungen. Sie bieten eine dringend benötigte Atempause von den Schwierigkeiten des echten Lebens. Sie erzählen Geschichten, aber sie helfen den Menschen auch, ihre eigenen Geschichten zu erschaffen.

Es ist uns wichtig, diese Orte am Leben zu erhalten, sie lebendig zu halten und sie wachsen zu lassen, damit sie weiterhin da sind, wenn die Spieler sie brauchen. Und wir wissen dank unserer wunderbaren Communities, wie wichtig das ist. Diese Spiele füllen ein Bedürfnis, das auf keine andere Weise gefüllt werden kann. Solange wir also diese Beziehung zu unserer Community ehren und gute Verwalter des Ortes sind, den wir – mit ihrer Hilfe – geschaffen haben, können wir optimistisch in die Zukunft blicken, selbst in einem schwierigen Genre.

Star Trek Online: Bodenmission
Star Trek Online bietet seit jeher einen Mix aus Raumschiff- und Bodenmissionen.

Die Zukunft von Star Trek Online und Neverwinter

MeinMMO: STO-Designs wie die Enterprise-F sind nun offizieller Star-Trek-Kanon. Wie fühlt es sich an, von der bloßen „Nutzung“ der Lore dazu überzugehen, die Zukunft des Franchise aktiv mitzugestalten? Und worauf können sich Star-Trek-Fans in den kommenden Monaten und Jahren freuen?

Thomas: Es wird mit Sicherheit immer einer meiner stolzesten Momente bleiben, die Enterprise-F in Star Trek: Picard durch die Tore von Earth Spacedock fliegen zu sehen! Überhaupt irgendeinen kreativen Einfluss auf das Star-Trek-Franchise zu haben, ist etwas, das sich mein 12-jähriges Ich niemals hätte vorstellen können. Ich bin lebenslanger Star-Trek-Fan, und von einem zerstreuten Kind, das Raumschiffe auf seine Schulnotizen malt, dazu überzugehen, sie für eine Star-Trek-TV-Serie zu bauen, ist surreal. Es ist auch ein Sieg für das STO-Team und die gesamte STO-Community.

Der Grund, warum STO-Schiffe auf dem Schirm der TV-Produktion landeten, war die enorme Präsenz der Schiffe im Internet, wenn man nach „Star Trek Ship“ sucht. Dank unserer leidenschaftlichen Spieler und talentierten Entwickler, die über die Jahre unglaubliche Schiffsdesigns erstellt haben, hat STO den Zeitgeist wirklich durchdrungen, und das hat uns viele Türen bei der Zusammenarbeit mit unseren Partnern bei Paramount geöffnet.

Was die Zukunft betrifft: Ich denke, wir haben uns das Recht verdient, Star Trek Online als eine eigenständige Institution zu bezeichnen! Sechzehn Jahre, und wir erzählen immer noch neue Star-Trek-Geschichten, entwerfen fantastische neue Raumschiffe und geben den Leuten neue Möglichkeiten, mit ihren eigenen Captains und Brückenoffizieren dorthin vorzustoßen, wo noch niemand zuvor gewesen ist. Meine Hoffnung ist, dass wir weiterhin mutig in das „unentdeckte Land“ vor uns vordringen und die Fackel so weitertragen wie in den vergangenen Jahren. Wie ihr vielleicht merkt, bin ich sehr gespannt darauf zu sehen, was da draußen liegt.

Neverwinter Drache
Neverwinter begeistert bis heute eine passionierte Community aus D&D-Fans.

MeinMMO: D&D ist populärer denn je – man könnte es den Baldur’s-Gate-3-Effekt nennen. Wie nutzt die Roadmap für 2026 diesen Hype, um Spieler willkommen zu heißen, die das Franchise durch Larians Spiel oder den Film entdeckt haben? Worauf können sich die Veteranen von Faerûn freuen?

Randy: Es gibt definitiv eine neue Energie rund um Dungeons & Dragons, und das ist spannend für uns. Für neue Spieler, die durch Baldur’s Gate 3 oder den D&D-Film zu uns kommen, liegt unser Fokus auf der Zugänglichkeit. Wir wollen, dass sich Neverwinter wie ein natürlicher nächster Schritt anfühlt, nicht wie eine Barriere. Das bedeutet einen klareren Einstieg, stärkere erzählerische Aufhänger zu Beginn und sicherzustellen, dass sich die Spieler schnell als Teil eines D&D-Abenteuers fühlen.

Gleichzeitig setzen wir für die langjährigen Fans von Faerûn weiterhin auf das, was das Setting so besonders macht. Dazu gehört das Erkunden ikonischer Orte, eine tiefere Integration der Lore und Geschichten, die sich authentisch nach D&D anfühlen. Es ist also ein dualer Ansatz: Wir öffnen die Tür für neue Spieler weiter, während wir sicherstellen, dass Veteranen spüren, dass die Welt, die sie lieben, sinnvoll erweitert wird.

Unser neues „Neverwinter Quick Start“-Event ist eine großartige Möglichkeit für neue und alte Spieler gleichermaßen, einfach ins Spiel einzusteigen und sofort mit einem voll ausgestatteten Helden auf Maximalstufe loszulegen! Und über dieses Event hinaus stecken wir bereits tief in den Vorbereitungen für das, was als Nächstes kommt.

Wir arbeiten derzeit an unserem 33. Modul. Ich will nicht zu viel verraten, aber sagen wir mal so … ihr solltet einen dicken Mantel mitnehmen, wenn ihr diesen neuen Abenteuerort betretet!

Parallel dazu investieren wir weiter in das Kern-Erlebnis. Das beinhaltet Verbesserungen am Inventarmanagement, das Überarbeiten von Dungeons und Zeit für das Tuning und die Weiterentwicklung unserer Klassen, damit sie sich in allen Inhalten großartig spielen. Es geht nicht nur darum, neue Spieler zu gewinnen, sondern auch darum, dass das Spiel für alle, die schon da sind, immer besser wird.

Neverwinter: Aussicht
Man sieht der Engine zwar ihr Alter an, doch bietet Neverwinter auch heute atmosphärische Ausblicke.

MeinMMO: Inwieweit profitieren STO und Neverwinter technisch voneinander? Wenn STO beispielsweise ein Engine-Upgrade für die Beleuchtung erhält, werden wir das auch in Neverwinter sehen? Oder gibt es andere Synergien, die ihr nutzen könnt oder von denen die Spieler profitieren?

Randy: Absolut, wenn auch vielleicht nicht immer so, wie die Leute es erwarten. Obwohl beide die Cryptic Engine nutzen, basieren die Spiele auf unterschiedlichen Entwicklungszweigen (Branches). Es ist also nicht immer ein einfaches „Kopieren und Einfügen“ eines Features möglich. Aber es gibt einen regen Wissensaustausch zwischen den Projektteams.

Wenn ein Team ein Problem löst – sei es bei der Beleuchtung, der Effizienz der Pipeline oder bei Backend-Systemen –, dann wird dieses Wissen definitiv weitergegeben. Wir sind heute viel enger abgestimmt, wie wir solche Herausforderungen angehen.

Die wirkliche Synergie zeigt sich bei den Tools und Workflows. Wenn wir es den Entwicklern erleichtern können, Inhalte schneller oder in höherer Qualität in einem Spiel zu erstellen, profitieren beide davon. Die Spieler werden also vielleicht nicht über Nacht identische Features sehen, aber sie werden bemerken, dass sich beide Spiele schneller und konsistenter verbessern, weil sie dieses gemeinsame Fundament haben.

Thomas: Ein Punkt, auf den ich mich sehr freue, ist das Niveau der Zusammenarbeit in der Führungsebene, das wir in dieser „neuen Ära“ von Cryptic zwischen den Projekten aufbauen. Mit Jack, Randy, Landon, Julia und der restlichen Studioleitung tauschen wir uns viel mehr aus, und es fühlt sich insgesamt weniger isoliert an als früher.

Jenseits von Tools und Engine-Komponenten bedeutet das für mich, dass wir auf hoher Ebene viel mehr zusammenarbeiten, wenn es um gewonnene Erkenntnisse, implementierte Konzepte und erreichte oder verfehlte Ziele geht.

Du hast am Anfang des Interviews die Band-Metapher benutzt, und Spieleentwicklung ist ein kreativer Prozess, der dem Gründen einer Band sehr ähnlich ist. Es reicht nicht, vier Leute zu haben, die verschiedene Instrumente spielen können; es muss Chemie und eine gemeinsame Vision zwischen ihnen geben. Dieser alles entscheidende „Kleber“ ist etwas, das wir als Studio gerade aufbauen, und wir sehen bereits Ergebnisse bei unserem kommenden Quick-Start-Event!

Star Trek Online: Weltraumkampf
Star Trek Online punktet mit seinem Weltraumkampf, das von der Seeschifffahrt inspiriert ist.

MeinMMO: Wenn wir auf den Boom der frühen 2000er zurückblicken – welches Designprinzip aus dieser Ära haltet ihr heute für völlig veraltet und welches ist wahrhaft zeitlos? Und was hebt Star Trek Online und Neverwinter auch heute noch von der Masse ab?

Randy: Eine Sache, die definitiv veraltet ist, ist die Idee, dass allein der Zeitaufwand gleichbedeutend mit Wert ist. Es gab eine Zeit, in der Reibung, Grind und Time-Gating als notwendig erachtet wurden, um Spieler bei der Stange zu halten. Heute haben die Spieler zu viele Optionen, als dass dieser Ansatz langfristig funktionieren könnte.

Was jedoch zeitlos ist, ist ein bedeutungsvoller Fortschritt. Spieler wollen immer noch spüren, dass ihr Charakter wächst, dass ihre Entscheidungen zählen und dass ihre Zeit respektiert wird. Das hat sich überhaupt nicht geändert.

Was Neverwinter und Star Trek Online auch heute noch auszeichnet, ist die tiefe Verwurzelung in ihren IPs. Sie nutzen das Setting nicht nur als Hintergrundkulisse. Sie lassen die Spieler aktiv an diesen Welten teilhaben. In Neverwinter erlebst du ein echtes D&D-Abenteuer. In STO betrittst du deine eigene Trek-Geschichte. Diese Art von Immersion ist etwas, das Spieler heute noch genauso schätzen wie vor 20 Jahren.

Thomas: Ich denke, Randy hat es auf den Punkt gebracht! Mein Beitrag ist etwas spezifischer: Etwas, das STO von anderen MMOs „gewissen Alters“ abhebt, ist unser Weltraumkampf. Der an die Seeschifffahrt angelehnte Weltraumkampf von STO ist so tief in der IP verwurzelt und ist ein Spiel für sich! Wir haben das Glück, etwas so Einzigartiges in unserem Kern-Gameplay-Loop zu haben, und ich weiß, dass dies – kombiniert mit unserer Leidenschaft für Star Trek – der Kern dessen ist, was STO so besonders macht.

MeinMMO: Wenn wir uns Ende 2026 wieder unterhalten, was wird der eine entscheidende Indikator dafür sein, dass die „Re-Evolution“ von Cryptic ein Erfolg war?

Randy: Für mich wird der klarste Indikator sein, wie sich die Spieler fühlen, wenn sie sich einloggen. Wenn neue Spieler einsteigen und schnell verstehen, warum das Spiel Spaß macht, ist das ein Erfolg. Wenn zurückkehrende Spieler das Gefühl haben, dass ihre Zeit respektiert wird und ihr Feedback im Spiel reflektiert wird, ist das ein Erfolg. Und wenn unsere bestehende Community das Gefühl hat, dass sich das Spiel sinnvoll vorwärtsbewegt – nicht nur verwaltet, sondern verbessert wird –, dann ist das der größte Sieg.

Intern werden wir natürlich auf Metriken wie Spielerbindung und Engagement schauen. Aber letztendlich ist Erfolg dann da, wenn die Spieler sagen: „Das fühlt sich wie die beste Version des Spiels an, die wir je hatten.“ Darum geht es bei der „Re-Evolution“ wirklich.

Thomas: Ja – im Laufe meiner Karriere habe ich gelernt, dass man immer möchte, dass das neueste Projekt dasjenige ist, auf das man am stolzesten ist. Das bedeutet, dass man sich ständig verbessert, immer etwas Neues ausprobiert oder versucht zu lernen und zu wachsen. Meine Hoffnung ist, dass wir am Ende des Jahres die gleiche Einstellung zu jedem Release oder jedem hinzugefügten Feature haben.

Wir haben gerade ein fantastisches Raumschiff-Paket zur Feier von Star Trek: Enterprise veröffentlicht, und ich bin so stolz auf die harte Arbeit, die darin steckt – es ist fantastisch geworden! Aber ich hoffe, dass wir, wenn wir später im Jahr unser Kelvin-Timeline-Raumschiff-Paket veröffentlichen (wie auf unserer Roadmap angekündigt!), noch stolzer darauf sind, wie DAS geworden ist. Und so weiter, und so weiter.

Ein lebendiges, atmendes MMO sollte sich immer ein bisschen verändern, ein bisschen verbessern, und hoffentlich wird das Team immer am stolzesten auf das letzte Werk sein – denn das bedeutet, dass das Spiel einfach immer besser und besser und besser wird!


Bis wir uns auf ein völlig neues MMORPG von Cryptic freuen dürfen, dauert es sicherlich mehrere Jahre. Doch kommen auch 2026 einige taufrische Online-Rollenspiele heraus. Die Neuerscheinungen, von denen wir uns aktuell am meisten erhoffen, findet ihr hier: MMORPGs 2026 – Die 8 hoffnungsvollsten Online-Rollenspiele, die dieses Jahr erscheinen sollen

HandOfBlood lädt Klaas auf Twitch ein, hat ihm damals ein Format geklaut

Der Streamer Maximilian HandOfBlood Knabe hatte den deutschen Moderator und Entertainer Klaas Heufer-Umlauf auf Twitch zu Gast. Im Stream erzählt der deutsche Moderator viel von seiner anfänglichen Berufszeit. HandOfBlood erinnert sich zudem daran, dass ein YouTube-Video von ihm inspiriert wurde.

Welches Format hat HandOfBlood geklaut? Klaas Heufer-Umlauf hat schon einiges in seiner Zeit als Moderator geschafft und vor allem mit seinem Kollegen Joko Winterscheidt witzige Formate erschaffen. Eins dieser Formate war eine Art Interview, in dem Rentner fachspezifische Fragen gestellt wurden.

Im Jahr 2005 beziehungsweise 2006 standen die Releases der Konsolen Xbox 360 und PlayStation 3 an. Ein Thema, mit dem sich wohl die wenigsten Rentner auseinandergesetzt haben. Deswegen gab Klaas mit seinen Kollegen die Antworten an die Befragten einfach vor.

So sah es so aus, als würden sich die Rentner perfekt damit auskennen, und der komödiantische Effekt kam durch die Nennung Gaming-spezifischer Fachbegriffe.

Das Format hatte in der Vergangenheit HandOfBlood und einen seiner Kommilitonen inspiriert, etwas ganz Ähnliches als YouTube-Video zu machen.

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HandOfBlood: Das Wichtigste zum YouTuber und Twitch-Streamer in unter einer Minute

Rentner am Farmen und Ragequitten

Wie hat HandOfBlood das Format umgesetzt? Das Format setzte HandOfBlood in einem eigenen Video im Jahr 2014 um. Er ging auf die Straße, um Rentner zu dem Spiel League of Legends zu interviewen. Damals war LoL eines der Hauptthemen, die der Content Creator auf seinem Kanal behandelte.

Auch HandOfBlood gab seinen Interview-Partnern die Antworten vor, die sie von einem Zettel ablasen, und brachte die Rentner so dazu, Begriffe wie farmen, ragequitten oder Burst zu sagen. Zudem gab HandOfBlood ihnen ausgedachte Namen und Gamertags.

HandOfBlood bezeichnet das in seinem Twitch-Streamen als seinen Durchbruch damals (Quelle: Twitch ab 01:03:17).

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Im Twitch-Stream schauten sich HandOfBlood und Klaas das Video an und der deutsche Moderator schien sehr begeistert von der Version des Streamers.

HandOfBlood ist dafür bekannt, immer wieder außergewöhnliche Gäste in seinen Twitch-Streams zu haben. Auch der deutsche Regisseur und Schauspieler Michael Bully Herbig war bei dem Streamer zu Besuch: Held eurer Kindheit feiert Twitch-Premiere bei HandOfBlood, wird in den ersten 3 Minuten direkt beleidigt

Während MMORPG Lost Ark mit schwachen Zahlen kämpft, kündigen die Entwickler den potenziellen Nachfolger an

Der Kopf hinter Lost Ark arbeitet an einem neuen Projekt für Smilegate und das könnte der Nachfolger für das beliebte MMORPG werden.

Was ist das für ein Projekt? Smilegate, die Entwickler von Lost Ark arbeiten am neuen Projekt „Orpheus“. Geleitet wird das Ganze von MMORPG-Experten und dem Kopf hinter Lost Ark, Keum Kang-sun. Die Entwickler beschreiben es bislang als Next-Generation Fantasy Open-World RPG.

Doch abseits vom Marketing-Sprech gibt es schon erste Informationen, was Smilegate mit dem Spiel vorhat.

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Lost Ark: Trailer zur Valkyrie zeigt die neue Klasse in Aktion

Ein Spiel gegen den Trend

Was wird gemunkelt? In einem persönlichen Brief soll sich Keum Kang-sun laut invenglobal.com an potenzielle Mitstreiter gewandet haben und dabei verraten haben, was er mit „Orpheus“ erreichen will. Dabei spricht er für einen PC- und Konsolen-Titel, nicht von einem Mobile-Game.

Der Fokus soll auf den Charakteren und der Geschichte liegen. So soll das ganze ein „resonanter Epos“ mit „liebenswerten und charmanten Charakteren“ werden.

Ziel ist es dabei, Spieleentwicklung wieder mit Leidenschaft und ab vom Industrie-Trott zu leben. Der Entwickler will, dass alle Mitarbeiter den Titel voller Stolz ihren Liebsten präsentieren können.

Wie soll das Gameplay aussehen? Die Stellenausschreibungen für „Orpheus“ verraten hier erste Details. So setzten die Entwickler von Smilegate auf ein anspruchsvolles Kampfsystem, das nicht aus Rotationen und Geklicke besteht, sondern Nachdenken belohnt.

Die Welt soll außerdem auch dann standhalten, wenn Spieler versuchen, einen unvorhersehbaren Weg zu gehen oder Grenzen gar mit Exploits überschreiten. Grafisch will man das Maximum der Hardware herausholen und eine „wunderschöne und fesselnde Welt“ erschaffen.

Was hat das mit Lost Ark zu tun? Während die Spielerzahlen von Lost Ark bei uns im Westen immer weiter sinken, könnte mit „Orpheus“ bereits der Nachfolger für das MMORPG kommen. Der Name „Orpheus“ passt nämlich in das Universum von Lost Ark und ist dort der Name des Universums von Lupeon, dem Gott der Ordnung, wie die MMORPG-Website 17173.com erklärt.

Dass die beiden Spiele also irgendwie zusammengehören, wäre denkbar. Auch zeitlich muss man bei Multiplayer-Projekten wohl eher mit fünf Jahren Entwicklungszeit rechnen – dann wäre das in Korea in 2018 gestartete Lost Ark 12 oder 13 Jahre alt. Zudem läuft das MMORPG noch auf der Unreal Engine 3, die bereits zu Release outdatet war.

Einen Haken gibt es aber: Bislang spricht man bei Smilegate nicht von einem MMORPG. Denkbar wäre, dass es sich hier wieder um ein Hybrid-Spiel wie Where Winds Meet oder Honor of Kings: World handelt, das zwar MMORPG-Elemente bietet, jedoch kein klassischer Genre-Vertreter mehr ist.

Bis zum Release von „Orpheus“ wird es wohl noch Jahre dauern. Die Entwickler stehen derzeit den vorliegenden Informationen nach noch ganz am Anfang. Wie es derzeit um Lost Ark steht, erfahrt ihr hier: Nach Kündigungen sorgen sich Fans um das vorletzte MMORPG von Amazon, droht das Schicksal von New World?

Eine Einstellung ändere ich sofort, wenn ich ein Spiel zum ersten Mal am PC starte und ihr solltet das auch tun

Ihr startet ein neues Spiel an eurem Gaming-PC? MeinMMO-Redakteur Benedikt Schlotmann ändert immer eine Einstellung, wenn er zum ersten Mal ein Spiel startet. Und er erklärt euch, warum er das jedem empfehlen kann.

Sobald ich ein Spiel zum ersten Mal starte, gehe ich in der Regel als Erstes in die Grafikeinstellungen – wenn es denn diese denn gibt – und prüfe diese.

Die erste Einstellung, die ich immer als Erstes anpasse, ist das oft optionale FPS-Limit. Damit setze ich meiner Hardware eine künstliche Grenze, wie viele FPS sie rendern und auf meinem Monitor anzeigen darf.

Grundsätzlich zähle ich diese Einstellungen zu den wichtigsten Optionen, die ihr in einem Spiel verändern könnt und auch ändern solltet. Denn es handelt sich dabei nicht nur um nackte Zahlen, sondern ihr schon damit auch langfristig eure verbaute PC-Hardware.

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Logitechs Wundermaus in 4 Minuten: Lohnt sich die neue G Pro X2 Superstrike?

Wer die FPS nicht begrenzt, belastet seine PC-Hardware

Was passiert, wenn ich meine FPS nicht begrenze? Wenn ihr eure FPS nicht im Spiel begrenzt, dann läuft eure PC-Hardware oft auf maximaler Auslastung. Denn eure Grafikkarte will das Maximum aus der vorhandenen Leistung herausholen und damit steigen die FPS dann schnell in die Höhe. Und das führt gleich zu verschiedenen Problemen:

  • Durch die hohe Auslastung wird eure Grafikkarte heiß, wodurch viel Abwärme produziert wird.
  • Da die Wärme irgendwohin muss, im besten Fall nach draußen, drehen die Lüfter eurer Grafikkarte und eures Gehäuses auf. Das ist der „Düsenjet“-Effekt, den viele Spieler vermutlich noch von der alten PS4 kennen und „lieben.“
  • Bestimmte Grafikkarten machen unter hoher Last seltsame Geräusche, die man als Spulenfiepen bezeichnet. Die sind nervig und können vor allem für empfindliche Personen unangenehm sein.
  • Ebenfalls nicht zu verachten: Eine voll ausgelastete Grafikkarte sorgt für einen deutlich höheren Stromverbrauch. Das belastet nicht nur das Netzteil, sondern am Ende auch eure Stromrechnung.

Das vermutlich bekannteste Beispiel für ein fehlendes FPS-Limit ist vermutlich das MMORPG New World, welches etliche Grafikkarten kaputt gemacht haben soll, weil die Auslastung so hoch gewesen ist. Die Entwickler reagierten, indem sie bei New World ein FPS-Limit im Hauptmenü einbauten, um die Last auf die PC-Hardware zu senken.

FPS begrenzen schont eure PC-Hardware

Mit einem FPS-Limit setzt ihr eurer Grafikkarte ein künstliches Limit, welches sie im besten Fall nicht überschreitet. Dafür gibt es grundsätzlich zwei Optionen:

  • Im besten Fall direkt über die Grafikeinstellungen direkt im Spiel, damit spart ihr euch Zeit und Arbeit.
  • Bietet das Spiel keine interne FPS-Begrenzung, dann könnt ihr dies über die Grafikkarten-Software machen. Bei AMD heißt die Option „Radeon Chill.“ Bei Nvidia findet ihr die Einstellung unter „3D-Einstellungen verwalten“ und dann „Maximale Bildfrequenz.“

Meine Empfehlung: Stellt das FPS-Limit auf die Bildwiederholungsrate eures Monitors. Ihr habt wirklich nichts davon, wenn eure Grafikkarte 300 oder 400 Bilder pro Sekunde rendert, euer Monitor aber ohnehin nur 144 Bilder pro Sekunde anzeigen kann.

Es ist wirklich nicht notwendig, 500 oder sogar 1.000 Bilder zu berechnen und eure Grafikkarte schuften zu lassen und damit nur den Stromverbrauch, die Lautstärke und den Verschleiß der Hardware künstlich zu erhöhen. Vor allem mit Blick auf die derzeitigen hohen Preise, wo man sich jede Reparatur und jedes Ersatzteil am besten sparen sollte.

Wenn ich mir neue Spiele kaufen will, nutze ich übrigens ein praktisches Feature auf Steam, welches es mittlerweile seit ein paar Jahren gibt. Mittlerweile habe ich damit mehrere hundert Euro gespart. Mehr dazu lest ihr direkt bei uns auf MeinMMO: Ich nutze seit 2 Jahren ein geniales Feature auf Steam und habe damit mehrere hundert Euro gespart

Pokémon gibt Statement zum disqualifizierten Turniersieger: Der „falsche” Jubel war gar nicht das Problem

Zwei Wochen nachdem einem Profi der Sieg eines Turniers zu Pokémon GO genommen wurde, weil er sich scheinbar „falsch” gefreut hat, meldet sich Pokémon mit einem Statement: Er habe nicht falsch gejubelt, sondern wurde aus einem anderen Grund disqualifiziert.

Wieso wurde dem Profi der Turniersieg aberkannt? Bei den Regionalmeisterschaften von Pokémon GO in Orlando wurde dem eigentlichen Sieger des finalen Matches, Firestar73, der Sieg wegen „unsportlichen Verhaltens” aberkannt. Ohne weitere Begründung der Juroren vermuteten der Spieler, weitere Kollegen sowie die Community, dass er wohl sein Headset zu hart abgelegt hatte, empfanden das jedoch nicht als ausreichenden Grund.

Nachdem Firestar73 sein eigenes Statement abgelegt hat, äußerte sich nun auch das Play!-Pokémon-Team auf der offiziellen Website zu dem Vorfall. Diesem kann man entnehmen, dass sein Jubel nichts mit der Entscheidung zu tun hatte, sondern ein wackelnder Tisch.

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Pokémon GO Fest 2026 kommt mit Mewtu und Zeraora

„Also ist niemand glücklich, toll!“

Wie sorgte ein wackelnder Tisch für die Disqualifikation? In dem Statement von Play! Pokémon heißt es, dass „ein Spieler” (gemeint ist Firestar73) während des Finales von Pokémon GO bereits vor dem letzten Match verwarnt wurde. Während des ersten Spiels der K.-o.-Runde erhielt er eine Verwarnung, weil er während des Spiels „auf den Tisch schlug und diesen schüttelte“.

Der Redditnutzer matt2312 hat sich die Aufzeichnung auf YouTube genauer angesehen, und den Moment bei 7:20:30 als möglichen Zeitpunkt gefunden.

Laut Play! Pokémon würden sich solche Handlungen negativ auf das Spielerlebnis der Teilnehmer auswirken und den Spielverlauf stören, weshalb die erste Verwarnung ausgesprochen wurde.

Während des fünften, finalen Matches habe er dieses Verhalten fortgesetzt, das sogar zu einer Beeinträchtigung der Übertragung geführt haben soll. Aus diesem Grund führten die Verstöße zu einer Strafe, die schließlich zum Spielverlust eskalierte.

Auch hier nennt matt2312 einen möglichen Zeitpunkt des Videos, nämlich bei 7:39:10.

Play! Pokemon fügt abschließend in ihrem Statement hinzu:

Wir werden die Entscheidungen der Schiedsrichter bei dieser Veranstaltung respektieren. Die Pokémon-Schiedsrichter setzen sich dafür ein, unseren Spielern das bestmögliche Erlebnis zu bieten, indem sie die Wettbewerbsintegrität unserer Veranstaltungen wahren. Ohne sie und ihr Engagement für Play! Pokémon könnten wir keine Veranstaltungen durchführen, und wir erwarten, dass sie mit dem gleichen Respekt behandelt werden wie alle anderen Mitglieder der Community. 

Im Moment eines Sieges kochen die Emotionen hoch, und wir sind uns bewusst, dass diese Emotionen zu lebhaften Reaktionen führen können, mit denen ein Sieg gefeiert wird. Wir möchten diese authentische, positive Reaktion unterstützen und diese Begeisterung nicht dämpfen. Jubel ist kein Problem, aber Handlungen, die die Wettbewerbsintegrität stören oder negativ beeinflussen können, können es sein.   

Wir werden weiterhin auf die Spielergemeinschaft und unsere Schiedsrichter hören, um unser Turniersystem, unsere Regeln und die Durchsetzung von Strafen bestmöglich weiterzuentwickeln.   

Play! Pokemon auf community.pokémon.com

Wie reagiert die Community auf dieses Statement? Die Community auf Reddit gibt sich mit einem wackelnden Tisch als Grund für den letztendlichen Spielverlust nicht zufrieden. Sie können nicht nur nicht nachvollziehen, wieso das Team 2 Wochen benötigte, um die Entscheidung zu erklären. Auch das Ergebnis, in dem kein Betroffener zufrieden aus diesem Drama hinausgeht, sei einfach enttäuschend.

  • „Das geringste Wackeln in der Geschichte des Tischwackelns. Wirklich enttäuschend”, schreibt h_ll_w.
  • „Ich bin ein bekennender PVP-Hasser, aber äh, auf das Handy zu tippen ist eine Spielmechanik, und sie erwarten nicht, dass der Tisch wackelt?“, fragt sich deadtoddler420.
  • „Das ist das Schlimmste – jetzt haben wir eine verärgerte Community, einen Spieler, der hätte gewinnen sollen, es aber nicht tat, und einen Gewinner, der einen wertlosen Sieg errungen hat. Also ist niemand glücklich, toll!“, fasst axolotlpaw zusammen.

Die damalige Entscheidung der Juroren, verwirrte und enttäuschte nicht nur Firestar73 und die Community, auch der eigentliche Zweitplazierte und dementsprechend nachgerückte Sieger des Turniers, stand auf der Seite seines Gegners: Spieler verlor seinen Turniersieg in Pokémon GO, weil er sich falsch freute, selbst sein Gegner ist auf seiner Seite

WoW bestraft Spieler, die zu gut beim Verstecken spielen sind

Mit Patch 12.0.5 hat World of Warcraft ein neues Minispiel mit dem Namen „Verstecken oder Suchen“ erhalten. Amerikanische Spieler konnten den Modus bereits ausgiebig spielen und zeigen sich frustriert.

Was ist das für ein Minispiel? Bei „Verstecken oder Suchen“ aus World of Warcraft: Midnight geht es darum, sich in einem begrenzten Areal in Silbermond in Gegenständen wie Behausungsdekorationen zu verstecken, während andere Spieler einen suchen – vergleichbare Verstecken-Modi könntet ihr aus Goat Simulator 3 kennen.

Anmelden könnt ihr euch für das Minispiel über den Dungeonbrowser (Reiter „PvP“). Als Belohnungen winken ein Reittier, Spielzeuge und Behausungsdekorationen. Zumindest theoretisch. In der Praxis klagen diverse amerikanische Spieler, die Patch 12.0.5 bereits seit dem 21. April ausprobieren können, über ihre frustrierenden Erfahrungen mit dem neuen Modus.

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WoW: So erfarmt ihr euch schnell 500 mysteriöse Himmelssplitter für das Reittier „Echo von Aln’Sharan“

„Das ist so eine merkwürdige Design-Entscheidung“

Was ist das Problem? Auf Reddit klagen Betroffene, dass das System hinter „Verstecken oder Suchen“ Spieler bestrafen würde, die sich zu gut verstecken. Dabei werden die Profi-Verstecker von WoW irgendwann als „nicht teilnehmend“ markiert, wodurch sie auch im Falle eines Siegs keine Belohnungen erhalten sollen.

Darüber hinaus soll das System die Währung des Minispiels durch ein weißes Item mit dem Namen „Dispelled Coins“ ersetzen, das die Betroffenen darauf hinweist, beim nächsten Mal doch mehr am Verstecken spielen teilzunehmen. Offenbar lässt sich der Gegenstand durch diverse Addons nicht automatisiert verkaufen, was sich für einen Betroffenen anfühlt, als würden die Entwickler nach der unverdienten Strafe noch gezielt „Salz in die Wunde“ streuen.

Was sagen die Spieler? Die Diskussion dazu ist erst einige Stunden alt, kommt aber schon auf mehr als 1.190 Upvotes und mehr als 100 Kommentare.

  • Winter-D schreibt etwa: „Das ist so eine merkwürdige Design-Entscheidung.“
  • murrytmds geht in seinem Kommentar sogar noch weiter mit der Kritik: „Der ganze Modus ist einfach nur schlecht gemacht.“
  • Many-Waters hat es auch erwischt: „Ich war in zwei Spielen der letzte Versteckte, und in beiden Spielen wurde ich mit einem Permafound-Debuff belegt, der mich sofort und dauerhaft aufdeckte, was das Spiel praktisch beendete. Ich weiß nicht, warum mir das passiert ist, aber es hat mich wirklich wütend gemacht. Außerdem habe ich für die Spiele keine Münzen bekommen.“
  • OgerfistBoulder versteht jetzt: „Ach, DAS ist passiert. Ich hatte mich schon gefragt, warum ich keine Belohnung bekommen habe.“

Hoffentlich liefern die Entwickler zeitnah Hotfixes für „Verstecken oder Suchen“, da es in seiner aktuellen Form offenbar keinen Spaß macht und stattdessen für viel Frust sorgt. Zum Glück hat das neue Update für World of Warcraft: Midnight noch diverse andere Neuerungen im Gepäck: Release und Patch Notes für WoW-Patch 12.0.5 – Das müsst ihr zum neuen Update von Midnight wissen

Selbst nach 10 Stunden am Stück in Diablo 4: Lord of Hatred wollte ich nicht aufhören

Mit Lord of Hatred erscheint die zweite Erweiterung für Diablo 4. MeinMMO-Redakteur Benedict Grothaus hatte als einer der wenigen Spieler die Möglichkeit, bereits vorab in die Story und Inhalte reinzuschauen und ist überrascht, wie sehr sich Blizzard hier ins Zeug gelegt hat.

Vermutlich kennen das die meisten von euch: irgendwann ist einfach die Luft raus. Zumindest für eine Weile. Da kann das Gameplay noch so gut sein, man braucht einfach einen Tapetenwechsel. Nach fast 10 Seasons war das in Diablo 4 für mich der Fall.

Seit dem Release des Paladins im Dezember 2025 habe ich so gut wie nicht mehr gespielt – weniger, weil Diablo 4 ein schlechtes Spiel wäre, sondern mehr, weil mich andere Spiele mehr begeistern konnten.

An einem Sonntagmittag habe ich mich dann doch schließlich aufgerafft, mir die Review-Version von Lord of Hatred anzuschauen. Hätte mir jemand gesagt, dass ich 10 Stunden am Stück durchzocke, weil ich nicht mehr vom Spiel loskomme, ich hätte ihn für verrückt erklärt.

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Der offizielle Launch-Trailer zu Diablo 4: Lord of Hatred

Eine kleine Änderung sorgt direkt für gute Stimmung

Natürlich wusste ich schon vorher, welche Features mit Lord of Hatred ins Spiel kommen würden, aber wie sehr mich die abholen würden, habe ich nicht erwartet. Schon nach wenigen Minuten hat mich eine Neuerung entzückt jauchzen lassen: die transparente Map.

Ja, mit Lord of Hatred erfüllt Blizzard endlich einen simplen, aber langjährigen Wunsch der Community: statt Minimap und großer Weltkarte, die alles versteckt, gibt es jetzt ein transparentes Map-Overlay, mit dem man sich zu Zielen navigieren kann. Endlich nicht mehr nach rechts oben starren.

Etwa eine halbe Stunde später war ich dann komplett in Sanktuario versunken. Es hat einfach alles gepasst:

  • Die neue Klasse, der Warlock, hat mich direkt gepackt und das mit Builds, die ich eigentlich gar nicht mag.
  • Features wie der Talisman, mit dem endlich Sets zurückkommen, aber auch das verbesserte Skill-System fühlen sich an wie eine bessere Version von Diablo 4.
  • Skovos als neues Setting ist nicht nur unverbraucht, sondern auch ein geschichtsträchtiges Gebiet, das ich als Lore-Nerd natürlich erkunden will. Hier ist schließlich die Wiege der Menschheit, der Ursprung der ganzen Welt von Diablo.

Am meisten hat mich jedoch die überraschend tiefe, vor allem aber düstere Story der Kampagne gepackt. Aus einem vorab gezeigten Cinematic dachte ich mir bereits, dass Lilith eine Rolle spielen würde, aber ob und wie Blizzard das umsetzen würde, wusste ich bis dahin noch nicht.

Die Story ist viel besser als in Vessel of Hatred

Leider darf ich nicht allzu sehr auf die Geschehnisse der Story eingehen – zumal ich euch damit auch spoilern würde, und das will ich nicht. Die Kampagne ist es wert, sie selbst zu erfahren und die dramatischen Wendungen unverfälscht erleben zu können.

Zum Vergleich: Ich habe ziemlich genau 10 Stunden für die Kampagne gebraucht mit nur wenig Neben-Aktivitäten. Ich schätze die Spielzeit auf etwa 7-11 Stunden mit Cutscenes. Am Ende ging ich mit Stufe 46 aus der Kampagne raus auf normaler Schwierigkeit.

Zwei Dinge kann und will ich jedoch sagen. Zum einen ist die Kampagne von Lord of Hatred deutlich besser als die des Vorgängers Vessel of Hatred. Statt einer Story rund um Freundschaft und Selbstfindung mit offenem Ende gibt es knallharte Konfrontationen mit dem Bösen und verzweifelte Kämpfe ums Überleben.

Zum anderen ist Lord of Hatred düster. Also so richtig, richtig düster, selbst für Diablo-Verhältnisse. Ich bin ja vieles gewohnt und dank Warhammer weiß ich, was „grimdark“ bedeutet, aber Lord of Hatred hat mich an einigen Stellen schlucken lassen.

Dabei sind die Szenen nicht einmal übertrieben. Sie wirken nicht grundlos brutal oder sinnlos grausam – sie fügen sich in eine Welt, die am Abgrund steht und bei der klar wird: wenn wir jetzt nicht handeln, ist alles vorbei. Einen Vorgeschmack gab es bereits durch eine Cutscene mit der Amazonen-Königin. Mehr Teaser bekommt ihr von mir nicht.

Da die meisten Screenshots ebenfalls bereits Spoiler enthalten würden, gibt’s hier nur einen abschätzigen Blick meiner Hexenmeisterin:

Diablo 4 Lord of Hatred Screenshot Warlock

Mit dem Warlock hat Blizzard den Vogel komplett abgeschossen

Stattdessen will ich noch auf die eine Sache eingehen, die mich vielleicht am meisten überrascht hat, abgesehen von der Story. Vom Experten Rob wusste ich bereits, dass der Warlock eine komplexe, vielseitige Klasse wird.

Nachdem ich 10 Stunden am Stück den Hexenmeister gespielt habe, weiß ich jetzt nicht nur, dass er Recht hat, sondern auch, dass wir beide bisher höchstens an der Oberfläche gekratzt haben. Die Klasse ist absolut irre:

  • Beim Leveln bekommt man eine grobe Vorstellung davon, was der Warlock so kann: Dämonen beschwören, dunkle Mächte nutzen, Höllenfeuer auf Gegner regnen lassen.
  • Das neue Skill-System sorgt dann dafür, dass man einen tieferen Einblick in die Möglichkeiten bekommt, die so möglich sind: Will ich mich selbst in einen Über-Dämonen verwandeln? Will ich die Gegner in meinen eigenen Dämonen ertränken? Oder spiele ich sogar einen „sneaky“ Build?
  • Im Endgame habe ich dann überhaupt nicht mehr verstanden, was überhaupt noch abgeht. So viele Möglichkeiten, die alle – mehr oder weniger gut – funktionieren… da komme ich mit nur einem Gehirn nicht weiter.

Tatsächlich hat mich die Klasse so sehr gefesselt, dass ich sogar Builds ausprobiert (und die meiste Zeit gespielt) habe, die ich eigentlich wirklich hasse: Summon-Builds mit haufenweise Dämonen, die sich beim Warlock aber „aktiver“ anfühlen als die untoten Armeen des Nekromanten etwa.

Wir hatten die Möglichkeit, uns per Cheats direkt ins Endgame mit allen möglichen Items boosten zu lassen. Da habe ich dann versucht, ein paar mehr Builds zu bauen und war teilweise erfolgreich, aber es gibt einfach zu viele Möglichkeiten und alle klingen irgendwie cool.

Alle Klassen haben Anpassungen bekommen, ich habe jedoch nur den Warlock gespielt und könnte mich selbst beißen, dass ich nicht doch früher (und mehr) gezockt habe. Zu meiner Verteidigung: die Hälfte der Test-Zeit hatte ich noch Urlaub und entsprechend nicht in meine Mails für den Zugang geschaut… zumindest erzähle ich mir das selbst für mein Gewissen.

Ein Kopfnicken in Richtung Diablo 3 und… Kuhlevel?

Neben dem Warlock, der Map und der Story kommt Lord of Hatred mit haufenweise anderen Neuerungen, etwa:

  • einem neuen Endgame durch die Kriegspläne, das ich jedoch nur so mittelmäßig fand
  • Kanai’s Würfel, der schon in Diablo 3 für irre Möglichkeiten gesorgt hat und der in Diablo 4 genauso wichtig sein wird
  • Angeln als neues Feature, in dem ich mich natürlich ebenfalls für eine Weile verloren habe… aber dem ich mich erst mit Release wirklich widmen werde

Als Erweiterungen des Spiels fand ich die Systeme zum größten Teil gelungen, sie dienen aber vor allem dazu, das Core-Gameplay aus Dämonenschlachten abwechslungsreicher zu machen, und das macht Lord of Hatred ohnehin schon gut.

Überraschender fand ich Blizzards direkte Erwähnung des Ku- Kuuu-…. Des Levels, das nicht existiert und das jeder Entwickler dementiert. Schon beim Angeln habe ich eine alte Kuhglocke gefunden und in den Transmog-Vorlagen fand ich die „Krone des Kuh-Königs.“ Macht mit der Info, was ihr wollt.

In der Nacht zum 21. April wurden die Server dann wieder geschlossen, und ich habe von vielen Seiten der Rezensenten gehört, wie begeistert sie sind. Da muss ich mich einreihen und freue mich wirklich auf den 28. April und den Release der Erweiterung.

Dass die Kampagne doch ein gutes Stück länger dauert, als die von Vessel of Hatred liegt zwar zu einem guten Teil an den Aufgaben, die es zu bewältigen gilt, allerdings auch an der schieren Größe von Skovos – die ich leider nicht abbilden darf. Aber das neue Gebiet ist tatsächlich riesig: Spieler vergleichen das neue Gebiet aus Diablo 4: Lord of Hatred mit dem 1. DLC, meinen: Skovos wird 25 % größer als Nahantu

Pokémon GO: Mega-Tohaido – Die 20 besten Angreifer im Raid-Guide

Die besten Konter gegen Mega-Tohaido in Pokémon GO im Konter-Guide. MeinMMO zeigt euch die besten Angreifer und Movesets gegen den Boss.

Was ist das für ein Pokémon? Tohaido ist ein Wasser-Unlicht-Pokémon, das seit der 3. Generation existiert. Das Monster ist die Weiterentwicklung von Kanivanha.

Die Mega-Entwicklung des Monsters ist in der Zeit vom 22. April 2026 um 6:00 Uhr bis zum 28. April 2026 um 22:00 Uhr aktiv. Ihr könnt das Monster in der Zeit in Mega-Raids finden und besiegen.

Wir zeigen euch, welche Konter ihr gegen den Boss einsetzen solltet und welche Schwächen Mega-Tohaido besitzt (Typ-Effektivität).

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Pokémon GO Fest 2026 kommt mit Mewtu und Zeraora

Mega-Tohaido besiegen im Raid – Mit diesen Kontern

  1. Mega-Lucario mit Kraftwelle und Aurasphäre
  2. Keldeo mit Fußkick und Mystoschwert
  3. Mega-Gewaldro mit Zornklinge und Flora-Statue
  4. Mega-Lohgock mit Konter und Aurasphäre
  5. Mega-Skaraborn mit Konter und Vielender
  6. Crypto-Lohgock mit Konter und Aurasphäre
  7. Crypto-Raikou mit Donnerschock und Aurasphäre
  8. Katagami mit Rasierblatt und Sanctoklinge
  9. Mega-Rayquaza mit Drachenrute und Zenitstürmer
  10. Crypto-Meistagrif mit Konter und Wuchtschlag
  11. Mega-Guardevoir mit Charme und Zauberschein
  12. Zekrom mit Ladestrahl und Kreuzdonner
  13. Mega-Latios mit Feuerodem und Aurasphäre
  14. Mega-Bisaflor mit Rankenhieb und Flora-Statue
  15. Mega-Latias mit Charme und Aurasphäre
  16. Crypto-Brigaron mit Rankenhieb und Flora-Statue
  17. Mega-Voltenso mit Donnerzahn und Stromstoß
  18. Lucario mit Kraftwelle und Aurasphäre
  19. Shaymin (Zenitform) mit Zauberblatt und Strauchler
  20. Crypto-Gewaldro mit Zornklinge und Flora-Statue

Schwächen von Mega-Tohaido: Mega-Tohaido besitzt, wie die reguläre Form von Tohaido, die Typen Wasser und Unlicht. Es ist somit anfällig gegenüber Angriffen der Typen Kampf, Käfer, Pflanze, Elektro und Fee.

Gibt es Mega-Tohaido als Shiny? Ja, mit Glück könnt ihr nach dem Kampf auch die Shiny-Variante von Tohaido fangen.

Wie viele Trainer werden benötigt? Mega-Tohaido gehört zu den vergleichsweise schwächeren Bossen im Spiel. Wenn ihr die besten Konter besitzt, dann könnt ihr das Monster bereits alleine besiegen. Falls ihr sie nicht habt oder ihr auf Nummer sicher gehen wollt, dann nehmt euch noch weitere Trainer mit.

Egal, mit wie vielen Trainern ihr in den Kampf startet: Ihr solltet bereits vor dem Kampf euer Raid-Team zusammenstellen. Somit ist gewährleistet, dass ihr immer mit eurem besten Team startet und ihr spart zudem noch in jeder einzelnen Raid-Lobby etwas Zeit: Tipps zur Organisation von Raid-Teams in Pokémon GO.

Vor 2 Jahren rettete er 2.304 GB Arbeitsspeicher aus der Mülltonne: Heute ist die Hardware unbezahlbar aber für ihn nutzlos

Ein Nutzer präsentiert stolz einen besonderen Schatz: 2.304 GB Arbeitsspeicher. Doch sonderlich viel kann er nicht damit anfangen, denn es handelt sich um besonderen RAM.

Ein Nutzer berichtet, dass die Firma seines Vaters neue Server gekauft habe. In diesem Zusammenhang habe die Firma dann auch gleich den verbauten Arbeitsspeicher getauscht.

Doch mit der alten Hardware konnte man wohl nichts mehr anfangen, deswegen entsorgte die Firma die ausgetauschten Speichermodule im Müll. Der Nutzer erklärte auf Reddit, dass sein Vater „sie aus dem Müllcontainer gerettet und mir gegeben“ habe.

Jetzt, 2 Jahre später, sitzt der Nutzer auf 72 Stück DDR4-RAM mit jeweils 32 GB. Schaut man sich die derzeitigen Preise an, sitzt er auf einem kleinen Vermögen. Kostete der Arbeitsspeicher laut Geizhals vor 2 Jahren noch rund 60 Euro, zahlt man heute etwa 280 Euro pro Riegel. Das liegt vor allem an den stark gestiegenen Preisen bei RAM und SSDs.

Das stellt immerhin eine Steigerung von 4.320 Euro auf 17.280 Euro dar.

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Warum ist RAM so teuer? Die aktuelle Situation in 2 Minuten erklärt

Viel Arbeitsspeicher, der dennoch nutzlos ist

Warum ist die Hardware für ihn nutzlos? Bei dem Arbeitsspeicher handelt es sich um „ECC RDIMM“-Arbeitsspeicher. Das ist ein spezifischer RAM, der spezielle Server- oder Workstation-Chipsätze benötigt, die den gepufferten Speicher überhaupt ansteuern können.

Auf einem normalen Mainboard, wie ihr es in eurem PC verbaut habt, könnt ihr den Arbeitsspeicher nicht wirklich verwenden: Auf normalen Boards passen sie oft nicht, werden nicht erkannt oder verhindern den Systemstart. Für euren Gaming-PC benötigt ihr sogenannten UDIMM-Arbeitsspeicher.

Der Nutzer sitzt daher zwar auf einem kleinen Vermögen, kann die Hardware aber nicht selbst sinnvoll verwenden. Dafür müsste er den RAM entweder verkaufen oder sich ein Server-Mainboard kaufen.

Arbeitsspeicher ist richtig teuer geworden. Einige Nutzer gehen jetzt so weit, dass sie teilweise 18 Jahre alte Hardware kaufen: DDR3-RAM und passende Prozessoren sind nämlich deutlich günstiger. Händler berichten, dass die Verkaufszahlen für alte Hardware rapide gestiegen sein sollen: Nutzer kaufen gerade aus Verzweiflung 18 Jahre alte Hardware, weil moderner Arbeitsspeicher gerade viel zu teuer ist

Quelle(n):
  1. speicher.de

Crimson Desert ist den Spielern viel zu hart, doch einen Trick nutzen ALLE, um es doch zu schaffen

In Crimson Desert gibt es einige harte Bosskämpfe, bei denen man erst nach einigen Versuchen einen Weg findet, dem Bossgegner Schaden zuzufügen. Doch dank eines Tricks kommen alle irgendwann ins Ziel.

Was ist das für ein Trick? Crimson Desert ist im Herzen ein hartes Spiel. So haben die Bossgegner wirklich mächtige Angriffe, die je nach Situation das sofortige Ende für Hauptcharakter Kliff bedeuten können.

Doch das Spiel gibt allen die Möglichkeit, sich die Kämpfe massiv zu erleichtern, indem sie sich mithilfe von Essen heilen. Das kann allerdings ungeahnte Züge annehmen.

Ob euch nach dem ganzen Essen noch euer normales Pferd tragen kann? Sonst hilft nur noch Rokade:

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Hier findet ihr das legendäre Pferd „Rokade“ in Crimson Desert

Kliff wird zu Fressmaschine

Wieso eskaliert der Trick? Dass man sich mit Essen heilen kann, ist kein Geheimnis. Doch wie manche Spieler damit umgehen, ist schon besonders. So berichten Spieler, dass sie vor jedem Bosskampf alle möglichen Händler ablaufen, um ihren Kliff mit richtig viel Essen auszustatten.

Damit können sie dann Bosskämpfe, für die sie eigentlich noch zu schwach sind, überleben, einfach indem sie die ganze Zeit futtern. So zum Beispiel Reddit-Nutzer Voododoll, der zugibt, in einem Kampf 70 Eier, 20 Suppen und 150 geröstete Gerste zu verschlingen, nur um den Boss zu erledigen.

Doch hinter dem Trick steckt ein Feature, das Crimson Desert für viele Spieler wohl rettet.

Was ist das für Feature? Der Schwierigkeitsgrad von Crimson Desert ist derzeit nicht anpassbar. Zwar haben die Entwickler dies für eines der kommenden Updates angekündigt, noch müssen sich aber alle Spieler der gleichen Herausforderung stellen.

Für viele mag die Herausforderung jedoch viel zu hart sein und sie können sie nur schaffen, indem sie auf den Trick mit dem hungrigen Kliff zurückgreifen. So geht es auch Reddit-Nutzer fear_nothin, der schreibt:

„Genau deshalb ist das Spiel so großartig. Ich komme mit Spielen im Stil von Souls einfach nicht zurecht. Ich liebe die Atmosphäre und die Art, wie die Geschichte erzählt wird, aber ich komme in diesen Spielen einfach nicht voran und habe keinen Spaß daran. Crimson Desert sagt: ‚Du bist schlecht? Kein Problem, nutze unsere vielen Spielmechaniken, um dir zu helfen‘ – und ich habe Alchemie und Kochen voll ausgenutzt, um zu überleben.“

Andere Spieler stimmen ihm zu, erklären aber auch, dass selbst Elden Ring und andere Souls-Likes einige leichtere Bosse hätten, als man sie in Crimson Desert finden würde. Alle Vielfresser müssen sich also nicht für ihre Taten schämen.

Crimson Desert gibt euch bereits das Handwerkszeug mit, um jeden Boss zu schaffen. Gleichzeitig zwingt euch niemand dazu, dutzende Kilo Eier, Suppe und Gerste zu futtern. Ihr dürft euch die Kämpfe also so schwierig machen, wie ihr sie haben wollt. Mehr zum kommenden Schwierigkeitsgrad, erfahrt ihr hier: Crimson Desert wird bald deutlich leichter, wenn ihr möchtet, oder schwerer

Wie teuer wäre der Todesstern aus Star Wars in unserer Welt?

Der Todesstern ist das Aushängeschild des Imperiums in Star Wars. Dabei wird aber nie die Frage aufgeworfen, was die Superwaffe eigentlich gekostet hat. Wir klären auf.

Im Verlauf der klassischen Trilogie baut das Imperium nicht nur einen, sondern sogar zwei Todessterne. Beim zweiten schafft man das sogar in kürzester Zeit, was bei den Fans für Diskussionen sorgt.

Doch was kostet so eine Superwaffe in unserer Welt? Studenten der Lehigh Universität in Pennsylvania haben sich vor einigen Jahren mit dieser Frage beschäftigt und sind sie mathematisch angegangen.

Das Ergebnis übertrifft die finanziellen Maßstäbe unserer Erde um ein Vielfaches.

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Star Wars Episode IV – Trailer zur Download-Fassung

Fangt schon mal mit dem Sparen an

Was haben die Studenten herausgefunden? Die Kosten für den Todesstern hängen vor allem am benötigten Stahl, der aus Eisen hergestellt wird.

Geht man vom Durchmesser des ersten Todessterns aus – dieser beträgt 120-140 Kilometer – so benötigt man laut den Studenten etwa 1,08 Billionen Tonnen Stahl.

Sie errechneten anschließend, dass man für so eine Menge rund 852 Billiarden US-Dollar benötigen würde. Umgerechnet in Euro ergibt das etwa 724 Billiarden €. Die Rechnung stammt aus dem Jahr 2012, angesichts sich verändernder Preise könnten es heute noch mehr sein.

Zum Vergleich: Das gesamte, weltweite Bruttoinlandsprodukt betrug 2025 Statista zufolge etwa 117 Billionen US-Dollar. Der Todesstern würde angesichts der Kosten von 852 Billiarden rund 7.282-mal so viel erfordern.

Übrigens: An der Erdoberfläche gibt es vergleichsweise wenig Eisen, das wir für den Bau des Todessterns nutzen könnten. Anders sieht es im Erdkern aus, der laut der Untersuchung Rohstoffe für 2 Millionen Todessterne bieten würde. Leider haben wir darauf keinen Zugriff.

Weil wir mit dem für uns erreichbaren Eisen vorliebnehmen müssten, würde der Bau ziemlich lange dauern: Nämlich ungefähr 833.000 Jahre. Selbst wenn ihr das nötige Kleingeld hättet, würdet ihr die Fertigstellung also nicht erleben.

Bezieht man all diese Faktoren mit ein, so überrascht es dann doch, dass das Imperium in der Lage war, zwei Todessterne innerhalb von wenigen Jahren zu bauen. Der zweite war ja sogar nochmal größer als der erste. Der Planetenzerstörer ist nicht das einzige, übermächtige Tool in der Galaxis: 5 Superwaffen aus Star Wars, die sogar den Todesstern übertreffen

Japanische Zeichnerin arbeitete an Marvel und Star Wars, feiert jetzt mit ihrem Anime einen riesigen Erfolg

Kamome Shirahama startet gerade mit dem Anime von Witch Hat Atelier durch. Doch ihre Anfänge liegen eher bei westlichen Comics. Dadurch erklärt sie sich auch den großen Erfolg. 

Was hat die Manga-Zeichnerin gemacht? Noch bevor sie sich an den Manga zu Witch Hat Atelier gesetzt hat, zeichnete die Autorin viele Bilder für die Marvel- und DC-Comics. Auch bei den Star-Wars-Comics war sie beteiligt. 

Auf Illustration Age gibt es einige der Werke zu bestaunen, an denen sie mitgezeichnet hat. Darunter finden sich beispielsweise Batgirl, aber auch Star Wars: The Force Awakens oder Dr. Strange. Auf ihrem X-Account könnt ihr weitere Werke wie das zu Rey aus Star Wars bestaunen:

Star Wars
Shirahamas Werk, zu sehen auf X.

Auch danach hatte sie vereinzelt immer mal wieder an aktuelleren Comics mitgezeichnet. Doch ihr größter Karrieresprung ist ein anderer.

Irgendwann entschied sich die Zeichnerin dazu, ihren eigenen Manga zu erstellen. Im Jahr 2016 wechselte sie dann zu Witch Hat Atelier und feierte schon mit dem Manga einen großen Erfolg. Jetzt folgt dazu der Anime, der ebenfalls gut ankommt. Und diesen großen Erfolg kann sich die Autorin eben durch ihre Vergangenheit erklären. 

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Witch Hat Atelier – Der erste Trailer zum Fantasy-Anime

Witch Hat Atelier soll auch Fans außerhalb Japans ansprechen

Woher kommt der große Erfolg? In einem aktuellen Interview auf The UNESCO Courier verrät die Mangaka, dass sie im Grunde eine Fantasy-Welt im westlichen Stil zeichne. Sie wolle diese Welt so umfassend wie möglich darstellen, weshalb sie sich für Rollschnitte und klassische Kunststile entschied. Sie wollt die Atmosphäre jener Epoche und diese Weltanschauung durch den Stil selbst vermitteln:

Gleichzeitig wählen viele Künstler ihre Werkzeuge und ihre Bildsprache entsprechend den Welten, die sie darstellen möchten. Einige schaffen Werke im japanischen Stil mit Pinseln, während andere digitale Werkzeuge oder Computergrafiken für Cyber- oder Science-Fiction-Szenarien verwenden. In diesem Sinne sind Stil und Technik Teil dessen, wie ein Schöpfer die Welt des Werks zum Ausdruck bringt. Ich sehe mich selbst als ein Beispiel für diesen umfassenderen Ansatz.

Da sie schon vor Witch Hat Atelier westliche Comics zeichnete, hätte sie das westliche Publikum immer im Hinterkopf gehabt. Dadurch sei sie sich schon von Anfang an bewusst gewesen, welche Ausmaße der Manga erreichen könne, auch wenn der Erfolg selbst für sie wie eine Überraschung gekommen sei.

Und das können viele Fans auf Reddit bestätigen. Sie schreiben, dass ihnen der Manga tatsächlich sehr westlich vorkäme und einige das Werk nur angefangen hätten, weil sie das Cover so schön fänden. Der westliche Zeichenstil hat also in der Tat einige Fans angesprochen, wodurch sich der Erfolg erklären lässt. 

Der Anime zu Witch Hat Atelier ist gerade angelaufen. Wollt ihr die Serie nachholen, habt ihr bislang noch nicht viele Folgen verpasst. Um zu wissen, wann die Episoden regelmäßig laufen, könnt ihr euch den folgenden Artikel abspeichern: Witch Hat Atelier: Folge 5 – Release im Überblick

Scrubs Revival: Wann startet Folge 6? Alle Termine der neuen Staffel

Mit der neuen Staffel Scrubs kehren die Ärzte des Sacred Heart auf Disney+ zurück. Die neuen Folgen der Serie erscheinen wöchentlich. MeinMMO verrät euch, wann Folge 6 startet.

Update: Wir haben den Artikel am 22.04.2026 mit dem Release von Folge 5 aktualisiert.

Wann kommt Folge 6 von der neuen Staffel Scrubs? Die 6. Folge der neuen Staffel von Scrubs erscheint in Deutschland am 29. April 2026 auf Disney+. Damit erscheint die Serie in Deutschland später als in den USA, da es dort bereits am 25. Februar losging.

Um wie viel Uhr erscheint Folge 6? Die 6. Folge von Scrubs erscheint voraussichtlich um 9:00 Uhr deutscher Zeit.

Alle Termine für die neue Staffel von Scrubs im Überblick:

  • 1. Folge: 25. März 2026
  • 2. Folge: 1. April 2026
  • 3. Folge: 8. April 2026
  • 4. Folge: 15. April 2026
  • 5. Folge: 22. April 2026
  • 6. Folge: 29. April 2026
  • 7. Folge: 6. Mai 2026
  • 8. Folge: 13. Mai 2026
  • 9. Folge: 20. Mai 2026
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Der neueste Trailer zum Scrubs Revival zeigt die wichtigsten Elemente der Serie

Das ist die Story vom Scrubs Revival

Worum geht es in der neuen Staffel von Scrubs? Nach vielen Jahren als Privatarzt kehrt J.D. ins Sacred Heart zurück. Dort warten nicht nur alte Freunde auf ihn, sondern auch neue Herausforderungen. Einiges an Zeit ist vergangen, doch der Krankenhaus-Alltag scheint gleich geblieben zu sein.

Es gibt jetzt zwar modernere Technik, doch die Assistenzärzte brauchen noch dieselbe Unterstützung wie früher, und J.D. soll das erneut übernehmen. Dabei muss er eine völlig neue Rolle im Sacred Heart einnehmen.

Aber auch zwischenmenschlich gibt es Konflikte und Probleme, die die bekannten Ärzte auch über 10 Jahre später plagen. So ist die Beziehung von J.D. und Elliot in die Brüche gegangen und Turk hat mit psychischen Problemen als Arzt zu kämpfen.

Scrubs kehrt nach über 10 Jahren zurück und bringt auch die meisten Darsteller mit sich. Doch es ist nicht die einzige Comedy-Serie, die 2026 zurückkehrt. Auch Malcom und seine Familie feiern ein Wiedersehen: Malcolm Mittendrin: Unfair wie immer: Trailer, Release und Schauspieler – Alle Infos zur Comedy-Fortsetzung 2026

The Boys Staffel 5: Wann kommt Folge 5? – Alle Termine der finalen Staffel

Staffel 5 von The Boys ist das große Finale der Superheldenserie von Amazon. Wann die nächste Folge erscheint, seht ihr hier.

Update: Wir haben den folgenden Artikel am 22.04.2026 mit dem Release von Folge 4 aktualisiert.

Wann startet Folge 5 von The Boys Staffel 5? Die 5. Folge der 5. Staffel von The Boys läuft ab dem 29. April 2026 in Deutschland.

Die Serie wird wie gewohnt im Abo auf Amazon Prime Video verfügbar sein. Nach den ersten 2 Folgen erscheint wöchentlich am Mittwoch eine neue Folge zur 5. Staffel von The Boys.

Wie viel Uhr startet Folge 5 von The Boys Staffel 5? Die Folgen werden voraussichtlich immer mittwochs um 9:00 Uhr deutscher Zeit erscheinen.

Alle Termine für The Boys Staffel 5 im Überblick:

  • 1. Folge: 08. April 2026
  • 2. Folge: 08. April 2026
  • 3. Folge: 15. April 2026
  • 4. Folge: 22. April 2026
  • 5. Folge: 29. April 2026
  • 6. Folge: 06. Mai 2026
  • 7. Folge: 13. Mai 2026
  • 8. Folge: 20. Mai 2026

Den Trailer zur 5. Staffel seht ihr hier:

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The Boys zeigt im ersten Teaser-Trailer zu Staffel 5, wie sich die Helden und Schurken auf das Finale vorbereiten

The Boys Staffel 5: Handlung

Worum geht es in The Boys Staffel 5? Nach den Ereignissen von Staffel 5 scheint Homelander gänzlich die Macht in den USA übernommen zu haben. Am Ende der 4. Staffel wurden Hughie, Mother’s Milk und Frenchie gefangen genommen. Jetzt befinden sie sich in einem Camp.

Starlight konnte entkommen. Seitdem versucht sie, einen Widerstand gegen die scheinbar unbesiegbare Herrschaft von Homelander aufzubauen. Auch Butcher Arbeit mit seinen eigenen Methoden daran, gegen die Supes vorzugehen. Er möchte einen Virus nutzen, um alle Superhelden zu vernichten.

Die 5. Staffel ist das Finale der Superheldenserie, die 2019 mit der ersten Staffel ihr Debüt gefeiert hat. Wie man bereits an den vorherigen Staffeln sehen konnte, wird sich die Serie wohl stark von den Comics unterscheiden. Der große Twist der Vorlage wird wohl fehlen.

Nach dem Finale müssen sich Fans noch nicht vom Universum verabschieden. Nach Gen V sind noch andere Spin-offs geplant, darunter auch das Prequel Vought Rising, das sich mit Soldier Boy und Stormfront beschäftigt: Vought Rising: Cast, Release, Trailer – Alles zum Spin-off im Universum von The Boys

Spielerin wundert sich, warum ihr Laptop beim Zocken überhitzt, Problem wird mit einem Handgriff gelöst

Eine Spielerin wundert sich über ihren Gaming-Laptop, der nicht richtig funktioniert, und lässt ihn warten. Als der Techniker das Gerät umdreht, wird sofort klar, warum der Laptop beim Spielen überhitzt.

Wo lag das Problem? Auf Reddit macht gerade ein Video die Runde, das einen ungewöhnlichen Fall aus einer Werkstatt zeigt. Eine Nutzerin bringt ihren Gaming-Laptop zur Reparatur, weil das Gerät beim Spielen offenbar viel zu heiß wird.

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Logitechs Wundermaus in 4 Minuten: Lohnt sich die neue G Pro X2 Superstrike?

Im Video – das wohl von einer Überwachungskamera stammt – wird das Gerät untersucht, bis der Techniker den Laptop umdreht. Dann wird das eigentliche Problem sichtbar: Die Unterseite ist komplett beklebt worden, offenbar damit das Gerät besser aussieht. Genau dort sitzen aber die wichtigen Lufteinlässe für die Kühlung.

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Quelle: Reddit

Die Community kann drüber lachen

So reagiert die Community: In den Kommentaren auf Reddit reagierten viele Nutzer mit einer Mischung aus Spott, Frust und eigenen Erlebnisberichten. Mehrere Kommentare erzählen von ähnlichen Fällen, in denen Menschen z. B. ihre Laptops auf Decken, Betten oder andere ungeeignete Unterlagen gestellt haben und damit die Belüftung blockierten.

  • Nutzer imightbetired schreibt aus Erfahrung: Haha, mir ist was Ähnliches mit einem Kunden passiert. Er beschwerte sich, dass die Lüfter im Homeoffice zu laut seien, während es im Büro fast still sei. Es stellte sich heraus, dass er im Bett arbeitete und die Decke, auf der sein Laptop lag, alles abschirmte. Er meinte sogar, er würde den Laptop an den Seiten einwickeln, wenn er ihn auf dem Schoß hielt, weil ihm Lärm und Hitze nicht passten. 
  • Nutzer Tritec_enjoyer96 fühlt eher mit dem Techniker mit: Der Reparaturmann hatte diesen „Meinst du das ernst?“-Blick, als er es abzog, lol
  • Andere, wie Nutzer D-Fehler wundern sich, wie wenig Verständnis für technische Geräte vorherrscht: Es ist erschreckend, wie viele Menschen glauben, dass drahtlose elektrische Geräte keine Batterien haben.

Technisches Verständnis kann wohl nicht vorausgesetzt werden, auch wenn es sich um die Geräte handelt, die wir alle tagtäglich benutzen. Das Verkleben von Lüftern ist dabei noch eine weitestgehend harmlose Form der Unwissenheit. Andere gehen da schon etwas weiter: Nutzer will seine Grafikkarte wiederbeleben, steckt sie bei 190 Grad in den Backofen

„Möchte einfach, dass die Leute das sehen” – Spieler aus Russland und der Ukraine sprechen in ARC Raiders über ihre traurige Realität 

Eine Unterhaltung in ARC Raiders bewegte nicht nur die betroffenen Raider, sondern auch die gesamte Community, als ein russischer Spieler auf einen Gamer aus der Ukraine trifft.

Wie sind die Spieler aufeinandergeprallt? In einem Clip des Spielers elimsnis (auf TikTok SinSmileTV) zeigt er die Begegnung mit einem weiteren Spieler in der „Begrabenen Stadt” in ARC Raiders. Der eigentliche PvP-Spieler erklärt dem anderen, dass er nicht freundlich sei und schießen werde, doch entscheidet sich um, als der andere ihn darum bittet. Er müsse bald wieder an die Arbeit und finde dementsprechend nur wenig Zeit, um zu spielen. Das bewegt elimsnis zur Gnade, weshalb er seinen nun neuen Freund in Ruhe looten lässt.

Auf die Nachfrage des anderen, wo er herkommt, antwortet er: „Ich komme aus einem sehr traurigen Land.” Der andere könne das gut nachvollziehen und offenbart, dass er in der Ukraine lebt. Das sorgt für eine kurze Pause, bevor elimsnis zugibt: „Ich bin aus Russland.”

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ARC Raiders bringt neues Flashpoint-Update – in Speranza brodelt es vor Gerüchten

„Ich möchte einfach, dass die Leute ihr Leben zu schätzen wissen.”

Worüber sprachen die beiden Spieler? Nach einer kurzen, etwas unangenehmen Pause, in der beide die Erkenntnis zu verdauen scheinen, wechseln beide zu Russisch, um sich ohne den Switch auf eine andere Sprache direkter unterhalten zu können. In dem Clip wird es von elimsnis durch Untertitel übersetzt.

Unsere Expertise auf MeinMMO bezieht sich auf Gaming. Wer sich näher mit dem Konflikt von Russland mit der Ukraine beschäftigen will, dem empfehlen wir, sich auf offiziellen Seiten oder bei Nachrichtenmagazinen zu informieren:

– Ukraine-Live-Blog (via Zeit)
– Krieg in der Ukraine (via nzz)
– Solidarität mit der Ukraine (via auswärtiges-amt)

Wichtiger Hinweis: Falls euch wegen der aktuellen Situation dunkle Gedanken plagen: Ihr seid nicht allein. Holt euch bitte Hilfe. Zum Beispiel bei der Telefonseelsorge unter 0800/111 0 111 oder der Online-Seelsorge, bei der ihr auch einen Chat nutzen könnt. Das ist kostenlos und gilt bundesweit.

Der russische Spieler erzählt, dass er nach Spanien geflohen sei und dort arbeite, und dass er außerdem viele Freunde in der Ukraine habe. Sein ukrainischer Mitspieler berichtet, dass er noch in seinem Heimatland lebe und nicht das nötige Geld besitze, um zu fliehen. Er verbrauche ein Drittel seines Gehalts, um mit dem Taxi zu fahren, in der Hoffnung, dass er so nicht erwischt und für den Kampf rekrutiert wird: „So zu leben ist furchterregend, unerträglich.”

Beide hören einander zu und sind sich einig: „Das ist einfach richtig übel.”

Hier könnt ihr den gesamten Clip der Begegnung sehen:

Empfohlener redaktioneller Inhalt

An dieser Stelle findest du einen externen Inhalt von TikTok, der den Artikel ergänzt.

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Link zum TikTok Inhalt

Was sagt der russische Spieler zu dieser Begegnung? In der Beschreibung des Clips auf seinem TikTok-Kanal wendet elimsnis sich mit folgender Nachricht an die Community:

Ich hätte nie gedacht, dass so etwas passieren würde. Ich möchte einfach, dass die Leute das sehen. Die Welt ist aus den Fugen geraten. Als ich jünger war, dachte ich, solche Dinge kämen nur in der Antike oder in alten sowjetischen Filmen vor.

Und dann, eines Tages, blinzelst du kurz, und schon lebst du in einer anderen Realität, in einem anderen Land. Dein ganzes Leben verändert sich, und es wird nie wieder so sein wie zuvor.

Ich möchte einfach, dass die Leute das sehen und ihr Leben zu schätzen wissen.

– elimsnis auf TikTok

Ohne die Gnade des eigentlichen PvP-Enthusiasten wäre dieser Austausch nicht zustande gekommen. Für die Entwickler ist es gar nicht so einfach, die Balance zwischen PvE- und PvP-Fans zu halten. Deshalb soll es jetzt nochmal signifikante Änderungen geben: ARC Raiders will einen Aspekt des Spiels deutlich ändern, ist bisher „in keiner Weise perfekt“

Quelle(n):
  1. TikTok

5 kurze Tipps, um in Windrose schnell Progress zu machen – So vermeidet ihr sinnlosen Grind

Ihr wollt schnell mehr von der Welt von Windrose sehen? MeinMMO-Redakteur Benedict Grothaus liefert euch einige Tipps, mit denen ihr schneller vorankommt, wenn der Fortschritt mal irgendwo hängt.

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Um schnell in Windrose voranzukommen, müsst ihr wissen, auf welche Details ihr achten und welche Fehler ihr vermeiden solltet. Mit unseren Tipps fällt euch der Einstieg leichter. Hilfreich ist zudem die richtige Ausrüstung:

Viele der Tipps habe ich durch eigene Fehler bemerkt, die ich mal früher, mal später erkannt habe. Nach über 30 Stunden und einiger Recherche dürften sie auch euch helfen, leichter Fortschritte zu erzielen.

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Das Piraten-Survival-Game Windrose hat endlich einen Release-Termin, und der ist schon ganz nah am Horizont

Tipp 1: Schnell leveln – Diese Aktivitäten bringen XP

Wie in einem RPG könnt ihr in Windrose Stufen aufsteigen und erhaltet dafür Skill- und Attributspunkte. Die sind notwendig für bestimmte Builds. Anders als in Rollenspielen gibt’s allerdings keine XP einfach nur für das Töten von Gegnern oder das Sammeln von Ressourcen.

Stattdessen ist Erkundung die Quelle für eure Erfahrungspunkte. Wenn ihr schnell leveln wollt, solltet ihr deswegen:

  • die Haupt- und Nebenquests erledigen, hier gibt’s am meisten zu holen
  • oder interessante Orte (weiße Markierungen auf der Map) finden und ihre Aufgaben abschließen.

Hier erklären wir euch, wie ihr alle wichtigen Schätze findet.

Es kann durchaus passieren, dass die Gegner für die nächste Quest zu stark sind, ihr aber sonst nichts mehr im Questlog habt. In diesen Fällen ist es am sinnvollsten, die Segel zu setzen und neue Inseln zu erkunden, um Schätze zu suchen. Das ist die beste Quelle für XP nach den Quests selbst.

Tipp 2: Stats voll auf Ausdauer, alles andere kann warten

Bei jedem Levelaufstieg könnt ihr Attributspunkte verteilen. Es mag verlockend sein, alles auf Stärke, Beweglichkeit oder Präzision zu setzen, ist aber für den schnellen Fortschritt nicht ratsam.

Setzt stattdessen hauptsächlich auf Kondition und ein wenig auf Vitalität. Kondition erhöht eure Ausdauer, wodurch ihr länger sprinten, Ressourcen abbauen oder Angriffe durchführen könnt. Auf lange Sicht ist es wertvoller, einen Tod durch Ausweichen vermeiden zu können, als einen Gegner ein wenig schneller zu töten.

Ohnehin kommt der größte Teil eurer Angriffsstärke nicht von euren Stats, sondern von den Waffen selbst, zumindest anfangs. Ein Upgrade bringt euch mehr als ein Punkt in Stärke. Einige nützliche Talente zur weiteren Verbesserung sind:

  • Marathonläufer
  • Nur eine Fleischwunde
  • Robuster Rahmen
  • Zu wütend, um zu sterben

Ihr könnt übrigens jederzeit umskillen, sowohl Stats als auch Talente.

Wenn ihr trotzdem noch das Gefühl habt, nicht weiterzukommen, liegt das oft an fehlenden Upgrades. Die können leicht übersehen werden, sorgen aber für einen enormen Boost in Schaden und Verteidigung – sowohl bei euch, als auch bei eurem Schiff.

Tipp 3: Keine Nägel craften, ihr braucht das Metall

Dieser Tipp ist vor allem für den Start des Spiels wichtig. Nägel braucht ihr, um etwa bessere Lagermöglichkeiten wie Kisten und Fässer zu fertigen – und mit mehr Lagerplatz könnt ihr effizienter eure Ressourcen verwalten.

Nägel sind zwar ein Rezept für die Werkbank, aber eure beste Quelle für den Anfang sind Schiffswracks. An den meisten Küsten findet ihr zerstörte Boote und alte Kisten. Baut ihr diese mit einer Spitzhacke oder einer Axt ab, erhaltet ihr Holz und Nägel.

Beide Ressourcen braucht ihr am Anfang des Spiels (und auch später) ständig und in großen Mengen. Bis ihr irgendwann ein volles Eisenlager habt, ist es jedoch klüger, die Nägel direkt zu farmen und die Kupferbarren für neue Ausrüstung und vor allem Upgrades zu sparen.

Das gleiche gilt übrigens für Schwarzpulver. Ihr könnt zwar Schießpulver herstellen, findet es aber auch massenweise bei Gegnern und in Truhen. Ich hatte nie die Notwendigkeit, welches zu craften, dabei nutze ich meine Pistole sehr oft.

Tipp 4: Baut nur das Notwendigste, aber baut es!

Eure Base dient in Windrose nicht nur dazu, Material abzuladen und eure Freunde zu beeindrucken. Sie verschafft euch auch Erholung – und je gemütlicher es ist, desto länger hält der Buff, der eure Ausdauer schneller regenerieren lässt.

Komfort erhöht ihr, indem ihr Dekorationen baut. Allerdings bekommt ihr nur einen Komfort-Bonus für jede der möglichen Kategorien. Wenn ihr ein absoluter Bau-Muffel seid, solltet ihr also trotzdem mindestens ein Item (das mit dem höchsten Komfort-Wert) pro Kategorie einmal irgendwo hinstellen.

Das ist deswegen so wichtig, weil ihr Erholung nicht nur in eurer Base bekommt, sondern auch auf eurem Schiff. Der Komfort-Wert des Schiffs entspricht dem eurer Basis mit dem höchsten Wert. Gerade unterwegs ist das wichtig, wenn ihr nicht nach einem Tod immer zurückreisen wollt.

Tipp 5: Schnellreisen richtig nutzen: Das Boot ist euer Freund

Mit Schnellreisen könnt ihr euch quer über die Map teleportieren, allerdings nur zwischen zwei gesetzten Punkten. An einigen Orten – wie Tortuga oder den Stützpunkten der Fraktionen – gibt es feste Reisepunkte. Die meisten anderen setzt ihr mit einer Glocke.

Hier findet ihr weitere Hinweise dazu, wie ihr die Schnellreise richtig nutzt.

Allerdings benötigt ihr keinen Reisepunkt, um überhaupt erst loszulegen. Sobald ihr am Steuer eines Schiffs steht, könnt ihr jeden Schnellreisepunkt direkt ansteuern. Das funktioniert auch mit der kleinen Nussschale, die sich „Boot“ schimpft.

Der Vorteil am Schiff ist jedoch, dass ihr es auch als mobiles Lager nutzen könnt. Gerade Schiffe mit viel Laderaum eignen sich hervorragend dazu, die Ausbeute aus einer reichen Erzader abzuladen und dann direkt weiter die gerade entdeckte Insel zu erkunden, etwa für XP.

Übrigens: Ihr müsst euer Schiff nicht erst betreten, um auf den Laderaum zugreifen zu können. Es reicht, wenn ihr in der Nähe der Küste seid, um es zu rufen und über den Reiter Flaggschiff im Inventar in die Verwaltung zu gelangen. Seid ihr nah genug am Schiff, könnt ihr direkt aus eurem Inventar Items lagern.

Selbst, wenn das Schiff sinken sollte, bleibt die Ladung nach der Wiederherstellung an der Werft unberührt. Ihr verliert also – anders als beim Charaktertod – nichts. In unserer Liste findet ihr alle Schiffe und welche wir euch für bestimmte Situationen empfehlen.

Bonus-Tipp: Nutzt Shantys, die sind nützlicher, als ihr denkt

Das mag nun wie ein Meme klingen, aber die Shantys in Windrose klingen nicht nur gut. Eure Mannschaft singt nämlich nur so lange, wie sie sich in Sicherheit wähnt. Heißt: Sobald ein Kampf beginnt, verstummen die Seemänner sofort.

Gerade, wenn ihr euch in einem Gebiet aufhaltet, das eigentlich ein wenig zu hoch ist für die Stufe eures Schiffs, ist es wichtig, direkt zu bemerken, wenn euch ein Gegner bemerkt.

Der gelbe Marker in der Bildschirmmitte kann schnell übersehen werden, und wenn ihr an eurem PC Boxen nutzt, könnt ihr sogar aufstehen, während ihr geradeaus fahrt, und hört trotzdem, wenn die Situation gerade gefährlich wird.

Trotz all dieser Tipps solltet ihr euch auf keinen Fall hetzen, denn Windrose verdient es, dass man es entdeckt und erlebt. Besonders der Moment, sein erstes, eigenes Schiff zu besitzen, ist… fast schon magisch: Nach 3 Stunden habe ich in Windrose mein erstes Schiff und mich hat lange kein Piraten-Spiel so fasziniert

WoW Patch 12.0.5: Release und Patch Notes – Das müsst ihr zum neuen Update von Midnight wissen

Die Entwickler von Blizzard haben den WoW-Patch 12.0.5 und die zugehörigen, offiziellen Patch Notes für das Update veröffentlicht.

Was muss ich zu Patch 12.0.5 wissen? Das nächste Update für World of Warcraft: Midnight erscheint heute, am 22. April 2026. Zu den Highlight-Neuerungen gehören:

  • Wehrt Angriffe der Leere ab: Die Leere startet ihre Angriffe (Leerenvorstoß) auf den Immersangwald und Zul’Aman. Sobald die Spieler genug Leerenvorstöße abgeschlossen haben, entstehen Leerenübergriffe, die euch zu den Toren von Silbermond im Immersangwald oder zur Rednerruh in Zul’Aman führen.
  • Stört Ritualstätten: Das sind kleine Instanzen für 1 bis 5 Spieler, in denen ihr die Rituale der Naga und Kultisten der Zwielichtklinge beenden sollt. Wie in den Tiefen ist der Schwierigkeitsgrad skalierbar, bis zu 5 Schwierigkeitsstufen könnt ihr erklimmen und euch so zunehmend bessere Beute sichern.
  • Die Leerenschmiede: Sobald ihr Domanaar Decimus geholfen habt, die Leerenschmiede zu errichten, könnt ihr dort nebulöse Leerenkerne in mächtige Ausrüstung umwandeln. Ihr erhaltet die Leerenkerne in den Raids und Mythisch-Plus-Dungeons von Midnight sowie in Großzügigen Tiefen und bei Beutejagden.
  • Neues Minispiel „Verstecken oder Suchen“: Nehmt an dem neuen Versteckspiel teil, um euch Belohnungen wie ein Reittier, Spielzeuge und Behausungsdekorationen zu verdienen.
  • Neue Aktivität „Abgrundfischen“: Schließt euch bei dieser neuen Aktivität mit anderen Spielern zusammen und fischt so viele exotische Fische wie möglich aus dem schimmernden Gewässer vor der zerklüfteten Küste von Zul’Aman. So sammelt ihr Punkte, um Angelbelohnungen und Verbesserungen für eure Tauchausrüstung freizuschalten. Mit dieser taucht ih dann nach Schätzen.
  • Neues Feature für mythische Dungeons: Mit der neuen Funktion Lindormis Leuchten könnt ihr ausgewählte gegnerische Streitkräfte hervorheben, selbst wenn das Affix Lindormis Rat nicht aktiv ist. Besiegt die hervorgehobenen Gegner, um die Anforderung für  für gegnerische Streitkräfte für einen Schlüsselsteindungeon zu erfüllen.

Details zu allen Features sowie weitere Infos zu Klassenänderungen und Anpassung fürs Housing, das UI, die Dungeons, Raids und mehr findet ihr im Folgenden in den offiziellen Patch Notes. Über die Inhaltsangabe könnt ihr direkt zu den für euch relevanten Abschnitten springen:

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WoW Cinematic mit Liadrin: Alles, was heilig ist

WoW Patch 12.0.5 – Offizielle deutsche Patch Notes

Wehrt Angriffe der Leere ab

Die Streitkräfte der Leere ringen untereinander um die Vorherrschaft, um noch mehr Macht zu erlangen. Während sie jede sich dafür bietende Gelegenheit nutzen, beginnen die Angriffe auf den Immersangwald und Zul’Aman.

Leerenvorstoß

  • Leerenvorstöße finden im wöchentlichen Wechsel im Immersangwald und in Zul’Aman statt. Sobald einer abgeschlossen ist, beginnt ein neuer in einem anderen Abschnitt der Zone und rotiert weiter durch die Zonen.

Leerenübergriff

  • Diese größeren Szenarien treten auf, sobald in den Zonen genügend Leerenvorstöße abgeschlossen wurden. Es braucht die Macht vieler Champions Azeroths, um sie zu besiegen.

Stört Ritualstätten

Setzt in kleinen Instanzen für ein bis fünf Spieler den Ritualen ein Ende, die die machthungrigen Naga und Kultisten der Zwielichtklinge stärken sollen. Mit größeren Herausforderungen könnt ihr auch größere Belohnungen erhalten.

In Ritualstätten wählt ihr während eurer Stufenaufstiege einige der Herausforderungen selbst aus. Spieler schalten mit Tiefen und Beutejagden außerdem Belohnungen der Großen Schatzkammer für die Weltinhalte frei.

Spieler verdienen Feldauszeichnungen aus Angriffen der Leere und Ritualstätten als Währung. Diese können zum Erwerb von heroischer und Championausrüstung sowie heroischen und Championbelohnungen genutzt werden.

Verschafft euch einen Vorteil mit der Leerenschmiede

Die Leerenschmiede eröffnet Spielern in Midnight neue Möglichkeiten zur Weiterentwicklung des Spiels. Ihr helft Domanaar Decimus, eine Leerenschmiede zu errichten, um mit der Transmutation von nebulösen Leerenkernen zu beginnen. Diese können nach dem Besiegen mächtiger Gegner in den Schlachtzügen der Saison 1 von Midnight oder nach dem Abschluss von Dungeons auf ‘Mythisch+’ sowie von großzügigen Tiefen und Beutejagden auf dem Schwierigkeitsgrad ‘Alptraum’ in mächtige Ausrüstung umgewandelt werden.

Nachdem die Leerenschmiede freigeschaltet wurde, benötigt Decimus weitere Unterstützung beim Schmieden des aufsteigenden Nullhammers. Dadurch können Spieler ihre Waffen und Schmuckstücke auf neue Höhen aufwerten, indem sie aufsteigende Leerenkerne sammeln.

WoW: Leerenschmiede
Die Leerenschmiede

Nebulöser Leerenkern

Spieler können mit nebulösen Leerenkernen gezielter bestimmte Ausrüstung erhalten, ganz gleich, ob sie mit ihrem Hauptcharakter „Best-in-Slot“-Gegenstände verfolgen oder später in der Saison ihre alternativen Charaktere schnell ausrüsten möchten.

Nachdem Spieler einen Schlachtzugsboss aus Saison 1 von Midnight besiegt oder einen Dungeon auf dem Schwierigkeitsgrad Mythisch+, eine großzügige Tiefe oder eine Beutejagd auf dem Schwierigkeitsgrad Alptraum abgeschlossen haben, können sie ihre nebulösen Leerenkerne verbrauchen, um einen zufälligen Gegenstand zu erhalten, der für ihre Beutespezialisierung aus dieser Aktivität geeignet ist. Nachdem ein Gegenstand auf diese Weise erhalten wurde, wird er aus diesem Beutepool entfernt, bis alle zulässigen Gegenstände je Schwierigkeitsgrad erhalten wurden. Wenn ihr zum Beispiel die schimmernde Insigne des Waldläuferhauptmanns als Schmuckstück nach dem Kampf gegen die Krone des Kosmos in der Leerenspitze auf dem Schwierigkeitsgrad Normal erhaltet, wird sie dadurch auf dem Schwierigkeitsgrad Heroisch oder Mythisch nicht aus der Auswahl entfernt. Die Gegenstandsstufe von Belohnungen für Mythisch+ aus nebulösen Leerenkernen entspricht den Belohnungen aus der Großen Schatzkammer dieser Schlüsselsteinstufe, also zum Beispiel Mythisch 1/6 auf Schlüsselsteinstufe +10 und höher.

Decimus wird dem Spieler im Tausch gegen nebulöse Leerenkerne eine Auswahl wertvoller Ressourcen anbieten, darunter Gold, Leerenlichtmergel und Morgenlichtwappen des Veteranen. Die Gesamtzahl einem Charakter zur Verfügung stehender nebulöser Leerenkerne steigt für den Rest der Saison jede Woche um zwei. Aufgrund der kleineren Beutepools und der außergewöhnlichen Macht von Schlachtzugsgegenständen erfordern diese Belohnungen nach dem Sieg über einen Schlachtzugsboss zwei nebulöse Leerenkerne. Andere Langzeitinhalte wie Mythisch+ kosten nur einen. Dadurch wird das Erlangen eines besonders begehrten Schmuckstücks, einer Waffe oder eines Rings unabhängig von der Quelle wahrscheinlich eine ähnliche Gesamtzahl nebulöser Leerenkerne erfordern. Verfolgt ein Spieler zum Beispiel ein Schmuckstück von einem Schlachtzugsboss mit insgesamt drei Gegenständen, die seiner Beutespezialisierung entsprechen, erhält er dieses Schmuckstück wahrscheinlich in derselben Zeit, die nötig wäre, um ein Schmuckstück aus einem Dungeon auf dem Schwierigkeitsgrad Mythisch+ mit insgesamt sechs Gegenständen zu erhalten.

Spieler können Kassiererin Elysa auch einen nebulösen Leerenkern für sechs thalassische Zeichen der Belobigung abkaufen. Auf diese Weise erhaltene nebulöse Leerenkerne zählen nicht zur wöchentlich angehobenen Höchstgrenze.

Aufsteigender Leerenkern

Nach dem Bau der Leerenschmiede wird Decimus Spieler bitten, ihm bei der Herstellung des aufsteigenden Nullhammers zu helfen, eines mächtigen Werkzeugs, das aufsteigende Leerenkerne manipulieren kann, um Ausrüstung zu ermächtigen. Nach Abschluss dieser kriegsmeutenübergreifenden Reise können Spieler aufsteigende Leerenkerne aus den Langzeitinhalten von Saison 1 von Midnight erhalten, darunter Schlachtzüge, Dungeons auf dem Schwierigkeitsgrad Mythisch+, großzügige Tiefen und Beutejagden auf dem Schwierigkeitsgrad Alptraum.

Der Verbrauch eines aufsteigenden Leerenkerns erfüllt eine geeignete Waffe oder ein zulässiges Schmuckstück mit zusätzlicher Macht, um ihre Gegenstandsstufe zu erhöhen. Nur vollständig aufgewertete Heldenwaffen und -schmuckstücke, vollständig aufgewertete mythische Waffen und Schmuckstücke und strahlengefertigte Waffen und Schmuckstücke von höchster Qualität sind berechtigt, aufsteigend leerengeschmiedet zu werden.

Verstecken oder Suchen mit Dekorationsduellen

Inmitten all der Bedrohungen, die Azeroth umgeben, kann ein wenig Spaß nicht schaden. Spieler können über den Dungeonbrowser (Reiter „PvP“) an einem Versteckspiel in Silbermond in Teams gegeneinander antreten. Dabei verstecken sich einige als Behausungsdekorationen, während die anderen die in Gestalt von Gegenständen Versteckten suchen. Durch dieses kurzweilige Ereignis könnt ihr neue Belohnungen verdienen, darunter ein Reittier, Spielzeuge und Behausungsdekorationen.

Neue Aktivität: Abgrundfischen

Taucht tief in die schimmernden Gewässer vor der zerklüfteten Küste von Zul’Aman ein, wo Schwärme exotischer Fische knapp unter der Oberfläche in einem neuen wiederholbaren Ereignis wimmeln: Abgrundfischen. Schließt euch zusammen, fischt so viele wie möglich und sammelt Punkte, um Angelbelohnungen und Verbesserungen für eure Tauchausrüstung freizuschalten. Dadurch könnt ihr tiefer in den Abgrund vordringen, wo die größten Schätze warten.

Bei Tieftaucher Jeju könnt ihr euch ausrüsten und euren Tauchgang in die Tiefen beginnen. Schießt durch Strudel, fangt Kreaturen mit eurer Harpune und entdeckt Schätze zwischen den Unterwasserdampfquellen.

Beweist eure Meisterschaft, um Verbesserungen für eure Tauchausrüstung und kosmetische Gegenstände zu verdienen.

WoW: Abgrundfischen
Beim Abgrundfischen erforscht ihr die Gewässer vor Zul’Aman.

Erfolge

  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Spieler, die das Haustier „Junger Sonnenflitzer“ bereits besaßen, keinen Fortschritt des Gedankensuchers erhielten und das Haustier erneut erbeuten mussten.

Klassen

  • Todesritter
    • Frost
      • ‘Auserwählter der Frostbrut’ (Rang 3) wurde aktualisiert –Wenn ‘Furor des Frostwyrms’ zurückgerufen wird, gewährt es jetzt stattdessen bereits bei 50 % seiner Dauer den vollen Tempobonus. Die Fähigkeit, mit der ‘Furor des Frostwyrms’ zurückgerufen wird, unterliegt nicht länger der globalen Abklingzeit.
      • Todesbringer
        • Der Sekundäreffekt von ‘Schallende Wut’ wurde überarbeitet – Der Einsatz von ‘Mal des Schnitters’ erzeugt 1 Stapel von ‘Exterminieren’ mit 100 % der Effektivität der ersten und 100 % der Effektivität der zweiten Sense.
        • ‘Exterminieren’ wurde aktualisiert – Nachdem ‘Mal des Schnitters’ explodiert, kosten eure nächsten 2 Einsätze von ‘Auslöschen’ oder ‘Frostsichel’ 1 Rune und beschwören 2 Sensen zum Angriff auf eure Gegner. Der Rest des Effekts bleibt gleich.
    • Unheilig
      • Neues Talent: ‘Kreislauf des Todes’ – ‘Verwesen’ verringert die Abklingzeit von ‘Tod und Verfall’ um 1 Sek. ‘Tod und Verfall’ verringert die Abklingzeit von ‘Verwesen’ um 0,3 Sek. für jeden getroffenen Gegner bis zu 3 Sek.
      • ‘Monstrosität erwecken’ wurde aktualisiert – ‘Krankheitswolke’ bewirkt nicht mehr, dass Gegner mehr Schaden von Dienern erleiden. Fügt Gegnern in der Nähe jetzt regelmäßig Seuchenschaden zu.
      • ‘Eitrige Echos’ hat einen zusätzlichen Effekt – ‘Verwesen’ verbraucht jetzt beim Wirken bis zu 2 verfügbare Aufladungen.
      • Der Schaden niederer Ghule wurde um 17 % verringert.
      • ‘Geißelstoß’ wendet jetzt zusätzlich ‘Virulente Seuche’ an, anstatt sie nur zu verbreiten.
      • ‘Pestilenz’ wurde zu ‘Seuchensturz’ umbenannt und überschreibt jetzt ‘Dunkle Transformation’ anstatt ‘Ausbruch’.
      • Der Schattenschlagschaden von ‘Nekrotischer Mantel’ wird jetzt bevorzugt dem Primärziel zugefügt.
      • Einige Talente haben eine neue Position im Talentbaum bekommen.
      • Folgende Talente wurden entfernt:
        • Seuchensturz
        • Marsch des Wahnsinns
        • Sichel des Verfalls
      • Reiter der Apokalypse
        • ‘Unheilige Bewaffnung’ hat einen zusätzlichen Effekt – Eure Ghule und Skelettschützen verursachen 10 % und niedere Ghule 20 % mehr Schaden.
        • ‘Festmahl der Seelen’ wurde aktualisiert – Wenn euch mindestens 2 Reiter unterstützen, verursachen eure Einsätze von ‘Todesmantel’ 20 % und von ‘Epidemie’ 20 % mehr Schaden.
      • San’layn
        • ‘Rasender Blutdurst’ wurde aktualisiert – Der Einsatz von ‘Essenz der Blutkönigin’ erhöht jetzt den Schaden von ‘Todesmantel’ und ‘Todesstoß’ um 3 % und von ‘Epidemie’ um 3 % pro Stapel.
        • ‘Verzückendes Blut’ hat einen zusätzlichen Effekt – Schreckensseuche’ verursacht 5 % und ‘Virulente Seuche’ 5 % mehr Schaden.
        • ‘Entweihen’ wurde aktualisiert – ‘Tod und Verfall’ verursacht seinen Schaden 100 % schneller.
  • Dämonenjäger
    • Dämonenjäger können ihr Aussehen jetzt mit neuen Augenoptionen weiter anpassen: Es gibt eine neue leerenblaue Augenfarbe und eine flammenlose Option für teufelsgrüne und leerenblaue Augen.
    • Verschlinger
      • ‘Spontane Immolation’ wurde überarbeitet – ‘Seelenimmolation’ heilt euch im Verlauf der Effektdauer zusätzlich um 6 % eurer maximalen Gesundheit und die Abklingzeit wird beim Töten eines Gegners, der Erfahrung oder Ehre einbringt, abgeschlossen.
      • ‘Seelenimmolation’ wurde aktualisiert – Verursacht keinen Selbstschaden mehr. Heilt jetzt im Verlauf seiner Dauer um 24 % eurer maximalen Gesundheit.
      • ‘Süßes Leiden’ wurde aktualisiert – Erhöht jetzt die Dauer von ‘Festmahl der Seelen’ um 1 Sek./2 Sek. (vorher 2 Sek./4 Sek.).
      • ‘Ausradieren’ fügt seinem Primärziel und seinen Flächenschadenszielen jetzt separaten Schaden zu.
      • ‘Festmahl der Seelen’ ist nicht länger auf 20 Stapel begrenzt.
      • Wenn ‘Finsterer Fokus’ über ein Makro entfernt oder die Aura rechtsgeklickt wird, wird es 10 Sek. lang nicht erneut angewendet.
      • Leerenvernarbt
        • ‘Brennende Klingen’ wurde aktualisiert – Betrifft jetzt ‘Hungernder Hieb’ (vorher ‘Ernten’) und erhöht jetzt zusätzlich den Schaden von ‘Ernten’ um 20 %.
        • ‘Freigelassener Jähzorn’ wurde aktualisiert – Erhöht jetzt den Schaden von ‘Leerenstrahl’ um 15 %.
        • ‘Aufsteigendes Monster’ wurde aktualisiert – Erhöht jetzt den Schaden von ‘Kollabierender Stern’ um 15 %.
        • ‘Gewaltsame Verwandlung’ wurde aktualisiert – Bewirkt jetzt zusätzlich, dass ‘Jagd’ 25 % mehr Schaden verursacht und die Abklingzeit von ‘Seelenimmolation’ abschließt.
        • ‘Lehren des Leids’ erhöht die Meisterschaft um 4 % (vorher 8 %) und gewährt 2 Jähzorn (vorher 5 Jähzorn).
        • ‘Blinder Fokus’ erhöht den verursachten kosmischen Schaden um 2 % (vorher 3 %).
    • Rachsucht
      • ‘Festmahl der Seelen’ heilt jetzt sofort beim Aktivieren von ‘Seelenspalter’ (hat vorher im Verlauf von 6 Sek. geheilt).
      • Der Auslöser von ‘Ungezügelter Zorn’ hat jetzt eine Dauer von 12 Sek. (vorher 10 Sek.).
      • Die Basisabklingzeit von ‘Fraktur’ wurde auf 5,5 Sek. verringert (vorher 6 Sek.).
      • Vernichter
        • ‘Himmlische Echos’ bewirkt jetzt, dass ‘Fraktur’ 3 zusätzlichen Jähzorn erzeugt und 25 % mehr Schaden verursacht (vorher 5 Jähzorn und 30 % Schaden).
  • Druide
    • Gleichgewicht
      • ‘Meteoriten’ wurde aktualisiert – Jedes Mal, wenn ‘Sternenregen’ eine Sternenwelle erzeugt, stürzt außerdem ein Meteorit auf bis zu 2 Ziele in Reichweite herab und verursacht Astralschaden.
      • Der Schaden des Meteoriten wurde um 30 % verringert.
    • Wildheit
      • ‘Ungesehenes Raubtier’ (Rang 1) hat jetzt einen zusätzlichen Effekt – Der Schaden von ‘Ungesehener Angriff’ wird verringert, wenn weniger als 5 Combopunkte und 50 Energie für ‘Wilder Biss’ verbraucht werden.
      • ‘Ungesehenes Raubtier’ (Rang 2) wurde aktualisiert – ‘Ungesehene Angriffe’ erhöht den von euch verursachten Schaden pro verbrauchtem Combopunkt, der sie auslöst, 1 Sek. lang um 8 %/15 %. Zusätzliche Anwendungen verlängern diesen Effekt.
      • ‘Ungesehenes Raubtier’ (Rang 3) wurde aktualisiert – ‘Tigerfuror’ bewirkt, dass ihr nach euren nächsten 2 Combopunkte erzeugenden Angriffen einen ‘Ungesehenen Angriff’ mit maximalem Schaden ausführt. Der Schaden von ‘Zerfetzen’ und ‘Ungesehener Angriff’ wurde um 30 % erhöht.
      • Der Grundschaden von ‘Ungesehenes Schlitzen’ und ‘Ungesehener Prankenhieb’ wurde um 25 % erhöht.
    • Wächter
      • ‘Wilder Wächter’ (Rang 2) gewährt jetzt 1 Aufladung/2 Aufladungen von ‘Traumführer’ oder ‘Traum des Cenarius’.
      • ‘Wilder Wächter’ (Rang 3) ermächtigt jetzt ‘Zermalmen’, wodurch es im Laufe der Zeit 40 % zusätzlichen Schaden verursacht.
      • Die Interaktion von ‘Galaktischer Wächter’ mit ‘Blutmond’ wurde aktualisiert – Beim Ausgeben von 20 Wut werden jetzt Stapel von ‘Lunarzorn’ verbraucht.
      • ‘Nachwachsen’, das von ‘Traumführer’ gewirkt wird, heilt jetzt zusätzlich um 100 %.
    • Wiederherstellung
      • ‘Immerblüte’ (Rang 2) wurde überarbeitet – Wenn ‘Blühendes Leben’ zum letzten Mal erblüht, heilt der Effekt 6 Verbündete innerhalb von 40 Metern in Höhe von 25 %/50 % des geheilten Werts.
      • ‘Immerblüte’ (Rang 3) – ‘Blütenraserei’ wird jetzt 3-mal ausgelöst (vorher 5-mal).
      • Der Schaden von ‘Zorn’ wurde um 40 % erhöht.
      • Der Schaden von ‘Sternenfeuer’ wurde um 40 % erhöht.
      • Der Schaden von ‘Sternensog’ wurde um 40 % erhöht.
      • Der Schaden von ‘Sonnenfeuer’ wurde um 25 % erhöht.
      • Der Schaden von ‘Mondfeuer’ wurde um 25 % erhöht.
  • Rufer
    • Neue Fähigkeit: ‘Antlitz des Krieges’ – Aktivieren, um automatisch euer Antlitz anzunehmen, wenn ihr gerade keine drakonischen Zauber wie ‘Feueratem’ oder ‘Segeln’ wirkt.
      • Vollständige Liste der Fähigkeiten, die euch vorübergehend in einen Dracthyr verwandeln: ‘Tiefer Atem’, ‘Traumflug’, ‘Atem der Äonen’, ‘Feueratem’, ‘Ewigkeitswoge’, ‘Traumatem’, ‘Emporstoßen’, ‘Schweben’, ‘Räumliches Paradoxon’, ‘Retten’, ‘Zephyr’, ‘Tiefgrüne Umarmung’ (wenn das Talent ‘Traumsimulakrum’ nicht ausgewählt war) und ‘Segeln’.
      • Viele Fähigkeiten, die zuvor eine Verwandlung zur Dracthyrgestalt erzwungen haben, besitzen nun angepasste visuelle Darstellungen für die Antlitzgestalt.
      • Solange ‘Antlitz des Krieges’ aktiv ist, wird außerdem eine Überschreibung der Kamerahöhe auf die Dracthyrgestalt angewendet, damit sich die Kamera beim Wechseln zwischen den Gestalten nicht schnell anpasst.
    • Der Schaden von ‘Zunichte machen’ wurde um 300 % erhöht.
    • ‘Segen der Bronzenen’ kann jetzt ähnlich wie andere Gruppenstärkungseffekte wie ‘Arkane Intelligenz’ auf verbündete Spieler gewirkt werden, die sich nicht in eurer Gruppe oder eurem Schlachtzug befinden.
    • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Bonus von ‘Zwillingswächter’ bereits zu Beginn des Wirkens von ‘Retten’ angewendet wurde und nicht erst bei der Landung.
    • Verstärkung
      • Neues Talent: ‘Mächtiges Inferno’ – Der Schaden von ‘Segen des Infernos’ wurde um 40 % erhöht, und eure Effekte, die ‘Schwarzmacht’ verlängern, verlängern ebenfalls ‘Segen des Infernos’.
      • ‘Segen des Infernos’ wird jetzt immer auf den wirkenden Rufer angewendet und nicht mehr auf Haustiere.
      • ‘Regeneratives Chitin’ hat ein neues Symbol.
      • ‘Geschmolzene Glut’ wurde entfernt.
      • Chronowächter
        • Neues Talent: ‘Chronodynamo’ – Die Zauberzeit von ‘Lebende Flamme’ wurde um 0,2 Sek. verringert und der verursachte Schaden oder die hervorgerufene Heilung wurde um 50 % erhöht, wenn sie nicht als Spontanzauber gewirkt wird.
        • ‘Energiezyklen’ wurde entfernt.
    • Bewahrung
      • Neues Talent: ‘Temporalbarriere’ – Beschwört einen Vortex aus Temporalenergie, der 900 % Zaubermacht absorbiert und ‘Echo’ mit 30 % Effektivität auf euer Ziel sowie bis zu 4 Verbündete innerhalb von 40 Metern anwendet.
      • ‘Zeitanomalie’ hat jetzt einen zusätzlichen Effekt – Auf die ersten 5 Verbündeten, die vom Effekt durchquert werden, wird ‘Echo’ mit 30 % Effektivität angewendet.
      • ‘Schwirrende Setzlinge’ wurde leicht überarbeitet – ‘Smaragdblüte’ entsendet beim Erblühen 1/2 fliegende Setzlinge sowie bis zu 2/4 zusätzliche Setzlinge, wenn ‘Smaragdblüte’ weniger als 5 Verbündete heilt. Jeder Setzling heilt einen bis zu 40 Meter entfernten Verbündeten.
      • Die Heilung von ‘Schwirrende Setzlinge’ wurde um 67 % erhöht.
      • ‘Schwirrende Setzlinge’ gilt jetzt als grüner Zauber und seine Heilung wird durch ‘Ouroboros’ erhöht.
      • ‘Flamme des Lebensspenders’ funktioniert jetzt auch mit ‘Tiefer Atem’ und bewirkt, dass die ersten 5 getroffenen Ziele Verbündete in der Nähe um 80 % des verursachten Schadens heilen.
      • Sämtliche Heilung wurde um 5 % verringert. Diese Änderung gilt nicht für PvP-Situationen.
      • Die Manakosten von ‘Tiefgrüne Umarmung’ wurden um 27 % verringert.
      • ‘Resonanzsphäre’ wurde entfernt.
      • Chronowächter
        • Neues Talent: ‘Chronodynamo’ – Die Zauberzeit von ‘Lebende Flamme’ wurde um 0,2 Sek. verringert und der verursachte Schaden oder die hervorgerufene Heilung wurde um 50 % erhöht, wenn sie nicht als Spontanzauber gewirkt wird.
        • ‘Energiezyklen’ wurde entfernt.
  • Jäger
    • Treffsicherheit
      • Neues Talent: ‘Explosivschuss’ – Feuert einen explosiven Schuss auf euer Ziel ab. Nach 3 Sek. explodiert der Schuss und fügt allen Gegnern innerhalb von 8 Metern Feuerschaden zu. Fügt Zielen über 5 Ziele hinaus verringerten Schaden zu.
      • Neues Talent: ‘Schrapnellschuss’ – Das Wirken von ‘Explosivschuss’ hat eine Chance von 100 %, ‘Sichern und Laden’ zu gewähren.
      • Neues Talent: ‘Präzisionsdetonation’ – Wenn ‘Gezielter Schuss’ einem Ziel Schaden zufügt, das von eurem ‘Explosivschuss’ betroffen ist, detoniert ‘Explosivschuss’ sofort und verursacht 20 % mehr Schaden.
      • ‘Präzise Schüsse’ wurde aktualisiert – Verringert nicht mehr die globale Abklingzeit und gewährt nicht mehr Boni für automatische Schüsse. Der Schadensbonus wurde auf 50 % verringert (vorher 100 %). Betrifft jetzt ‘Tödlicher Schuss’ und ‘Schwarzer Pfeil’ mit 100 % Effektivität.
      • ‘Windläuferköcher’ wurde überarbeitet – Das Verbrauchen von ‘Präzise Schüsse’ hat eine Chance von 30 %, ‘Präzise Schüsse’ zu gewähren. Der Schadensbonus von ‘Präzise Schüsse’ wurde zusätzlich um 15 % erhöht.
      • ‘Unvergleichliche Präzision’ wurde aktualisiert – Erhöht jetzt den Schaden von ‘Präzise Schüsse’ um 10 %/20 % (vorher 20 %/40 %).
      • ‘Kleinwildjäger’ wurde aktualisiert – Erhöht jetzt den Schaden von ‘Explosivschuss’ um 15 % und den von ‘Salve’ um 25 %.
      • ‘Präzision des Adlers’ wurde aktualisiert – Erhöht jetzt den Schaden von ‘Gezielter Schuss’ um 5 %/10 % und den von ‘Schnellfeuer’ um 10 %/20 %.
      • Der Schaden von ‘Zuverlässiger Schuss’ wurde um 100 % erhöht.
      • Der Schaden von ‘Arkaner Schuss’ wurde um 33 % erhöht.
      • Der Schaden von ‘Mehrfachschuss’ wurde um 33 % erhöht.
      • Folgende Talente wurden entfernt:
        • Kugelhölle
        • Im Rhythmus
        • Tödlichkeit
        • Zielerfassung
      • Schildwache
        • ‘Kann und wird nicht verfehlen’ wurde aktualisiert – Erhöht jetzt den Schaden von ‘Präzise Schüsse’ um 10 % (vorher 40 %).
    • Überleben
      • ‘Fass!’ wurde aktualisiert – Wird jetzt durch kritische Treffer von ‘Vereinter Stoß’ ausgelöst (vorher ‘Tötungsbefehl’).
      • ‘Ausfall’ wurde aktualisiert – Gewährt keine Verringerung der Abklingzeit von ‘Lauffeuerbombe’ mehr. Gewährt jetzt zusätzlich 2 % Beweglichkeit, die beim Führen von zwei Waffen um weitere 2 % erhöht wird.
      • ‘Schrapnellbombe’ wurde aktualisiert – Bewirkt jetzt zusätzlich, dass ‘Lauffeuerbombe’ im Verlauf von 3 Sek. 15 Fokus gewährt.
      • ‘Ausschalten’ weist jetzt darauf hin, dass Bewegungsunfähigkeitseffekte von eurem Begleiter entfernt werden.
      • Rudelführer
        • ‘Schweinschreiter’ wurde überarbeitet – Jedes Mal, wenn euer ‘Eber’ Schaden verursacht, wird der Schaden eures nächsten Einsatzes von ‘Schrotbüchse’ um 5 % erhöht, bis zu 20 %.
        • ‘Huf und Klinge’ wurde überarbeitet – Erhöht jetzt den Schadensbonus von ‘Schweinschreiter’ um 2 %.
        • ‘Geschärfte Reißzähne’ wurde aktualisiert – Erhöht jetzt zusätzlich den Schaden von ‘Lauffeuerbombe’ am Primärziel um 15 %.
        • ‘Tödliche Stacheln’ gewährt jetzt 1 Fokus (vorher 2 Fokus).
  • Magier
    • Arkan
      • Die Zauberzeit von ‘Arkaner Puls’ beträgt jetzt 2,25 Sek. (vorher 1,75 Sek.), und seine Zauberzeit wird für jede eurer arkanen Aufladungen um 8 % verringert.
      • Es wurde ein Fehler behoben, durch den ‘Arkane Geschosse’ Kleintiere anvisiert und sie in den Kampf gezogen, ihnen aber keinen Schaden zugefügt hat, wenn das Talent ‘Äthereinstimmung’ oder ein Proc von ‘Überladene Geschosse’ ausgewählt war.
    • Frost
      • ‘Eiszapfen’ wurde aktualisiert – Wird außerhalb des Kampfes nicht mehr schnell erzeugt.
      • ‘Gletscherstachel’ hat jetzt eine Dauer von 60 Sek. (vorher unbegrenzt).
      • ‘Gefrorene Kugel’ kann jetzt ohne ausgewähltes Ziel gewirkt werden.
      • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Effektdauer von ‘Gefrierender Regen’ nicht mit der Effektdauer von ‘Gefrorene Kugel’ übereinstimmte.
  • Mönch
    • Braumeister
      • Meister der Harmonie
        • ‘Harmonische Welle’ wurde überarbeitet – Der Einsatz von ‘Himmlisches Gebräu’ oder ‘Himmlische Infusion’ gewährt 2 Aufladungen von ‘Potentielle Energie’. Euer nächster Einsatz von ‘Tigerklaue’ oder ‘Beleben’ verbraucht alle Aufladungen von ‘Potentielle Energie’, um eine ‘Harmonische Welle’ auszulösen. ‘Harmonische Welle’: Für jede Aufladung von ‘Potentielle Energie’ fügt ihr eurem Ziel und euren Gegnern in der Nähe Naturschaden zu und heilt bis zu 5 Verbündete. Der Schaden und die Heilung werden pro verbrauchtem Stapel von ‘Potentielle Energie’ erhöht.
        • ‘Potentielle Energie’ wurde überarbeitet – Der Einsatz von ‘Fasshieb’ gewährt eine Aufladung von ‘Potentielle Energie’.
        • Der Tooltip von ‘Vereinigung’ wurde eindeutiger formuliert, und jetzt wird der Heilung und Schaden über Zeit verursachende Effekt angewendet.
        • Mehrere Tooltips wurden aktualisiert, um klarzustellen, dass sie sowohl mit ‘Himmlisches Gebräu’ als auch mit ‘Himmlische Infusion’ interagieren.
    • Nebelwirker
      • Sämtliche Heilung wurde um 5 % verringert.
      • Die Heilung von ‘Sheiluns Gabe’ wurde pro absorbierter Wolke um 5 % erhöht (vorher 10%).
      • ‘Geisterquell’ bewirkt jetzt, dass ‘Einhüllender Nebel’ sofort gewirkt wird.
      • ‘Weg der Schlange’ bewirkt nicht mehr, dass ‘Beruhigender Nebel’ und ‘Knisternder Jadeblitz’ aus der Bewegung gewirkt werden. Dies ist jetzt das Standardverhalten.
      • Der Tooltip von ‘Elixier des Kaisers’ wurde angepasst, um den Effekt besser widerzuspiegeln.
      • Medium der Erhabenen
        • ‘Innerer Kompass’ wechselt seine Haltungen jetzt mit einem 8-Sek.-Timer.
      • Meister der Harmonie
        • ‘Harmonische Welle’ wurde überarbeitet – Der Einsatz von ‘Donnerfokustee’ gewährt 2 Aufladungen von ‘Potentielle Energie’. Euer nächster Einsatz von ‘Tigerklaue’ oder ‘Beleben’ verbraucht alle Aufladungen von ‘Potentielle Energie’, um eine ‘Harmonische Welle’ auszulösen.
          • ‘Harmonische Welle’: Für jede Aufladung von ‘Potentielle Energie’ fügt ihr eurem Ziel und euren Gegnern in der Nähe Naturschaden zu und heilt bis zu 5 Verbündete. Der Schaden und die Heilung werden pro verbrauchtem Stapel von ‘Potentielle Energie’ erhöht.
        • ‘Potentielle Energie’ wurde überarbeitet – Der Einsatz von ‘Tritt der aufgehenden Sonne’ oder ‘Tritt des aufziehenden Windes’ gewährt eine Aufladung von ‘Potentielle Energie’.
        • Der Tooltip von ‘Vereinigung’ wurde eindeutiger formuliert, und jetzt wird der Heilung und Schaden über Zeit verursachende Effekt angewendet.
        • Mehrere Tooltips wurden aktualisiert, um klarzustellen, dass sie sowohl mit ‘Himmlisches Gebräu’ als auch mit ‘Himmlische Infusion’ interagieren.
    • Windläufer
      • ‘Schmetternde Fäuste’ wurde überarbeitet – Der Schaden von ‘Furorfäuste’ wurde um 20 % erhöht (vorher wurde die Dauer um 1 Sek. verlängert).
      • ‘Tigeraugengebräu’ (Rang 1) wurde überarbeitet – 3 ausgegebene Chi erzeugen ‘Tigeraugengebräu’. ‘Zenit’ verbraucht bis zu 20 Stapel von ‘Tigeraugengebräu’, das eure kritische Trefferchance für die Dauer von ‘Zenit’ um 1 % pro Stapel erhöht. Erzeugt außerhalb des Kampfes schnell bis zu 10 Stapel und kann maximal bis zu 30 Stapel erzeugen.
      • ‘Tigeraugengebräu’ (Rang 3) wurde überarbeitet – ‘Zenit’ gewährt jetzt 2 zusätzliche Einsätze von ‘Zenitstampfen’.
      • ‘Xuens Schlachtrüstung’ kann jetzt zusätzlich durch ‘Wirbelnder Kranichtritt’ ausgelöst werden und verringert die Abklingzeit von ‘Furorfäuste’ pro getroffenem Ziel um 0,5 Sek., bis zu 2,5 Sek.
      • ‘Zenitstampfen’ erzeugt jetzt 2 Chi.
      • ‘Zenit’ erzeugt beim Wirken nicht mehr 2 Chi.
  • Paladin
    • ‘Segen des Schutzes’ und ‘Segen des Zauberschutzes’ werden jetzt im Schlachtzugsfenster angezeigt, wenn „Große Verteidigungseffekte zentrieren“ im Benutzer-Interface des Schlachtzugfensters aktiviert ist.
    • Heilig
      • Die Heilung von ‘Heiliger Schock’ wurde um 10 % erhöht. Gilt nicht für PvP-Situationen.
      • Die Heilung von ‘Wort der Herrlichkeit’ wurde um 20 % erhöht. Gilt nicht für PvP-Situationen.
      • Die Heilung von ‘Ewige Flamme’ wurde um 20 % erhöht. Gilt nicht für PvP-Situationen.
      • Die Heilung von ‘Licht der Morgendämmerung’ wurde um 20 % erhöht. Gilt nicht für PvP-Situationen.
      • Die Absorbtion von ‘Großes Richturteil’ wurde um 250 % erhöht. Gilt nicht für PvP-Situationen.
      • ‘Leuchtfeuer des Retters’ (Rang 3) bewirkt jetzt, dass ‘Lichtblitz’ und ‘Heiliges Licht’ alle 5 Sek. ‘Leuchtfeuer des Retters’ zu ihrem Ziel bewegen.
      • Herold der Sonne
        • ‘Ins Licht gehen’ wurde überarbeitet – Erhöht jetzt während ‘Zornige Vergeltung’ die Chance, dass ‘Lichtinfusion’ ausgelöst wird, um 100 %.
      • Lichtschmied
        • ‘Heilige Waffen’ erzeugen jetzt 3 Heilige Kraft.
  • Priester
    • Disziplin
      • Das Talent ‘Abbitte’ sorgt jetzt dafür, dass Zauberschaden alle mit ‘Abbitte’ belegten Ziele um 28 % des verursachten Schadens heilt (vorher 35 %). Gilt nicht für PvP-Situationen.
      • Die Absorption von ‘Machtwort: Schild’ wurde um 25 % erhöht. Gilt nicht für PvP-Situationen.
      • Die Absorption von ‘Leerenschild’ wurde um 25 % erhöht. Gilt nicht für PvP-Situationen.
      • Die durch ‘Blitzheilung’ verursachte Heilung wurde um 25 % erhöht. Gilt nicht für PvP-Situationen.
      • Die durch ‘Schattenheilung’ verursachte Heilung wurde um 25 % erhöht. Gilt nicht für PvP-Situationen.
      • Die durch ‘Machtwort: Glanz’ verursachte Heilung wurde um 25 % erhöht. Gilt nicht für PvP-Situationen.
      • Die durch ‘Bittgebet’ verursachte Heilung wurde um 25 % erhöht. Gilt nicht für PvP-Situationen.
    • Heilig
      • Sämtliche Heilung wurde um 8 % erhöht. Gilt nicht für PvP-Situationen.
  • Schurke
    • Neues Talent: ‘Blutige Phiole’ – Wenn ihr ein Ziel tötet, das Erfahrung oder Ehre gewährt, wird die Abklingzeit von ‘Blutrote Phiole’ um 15 Sek. verringert und der nächste Einsatz heilt euch sofort um 5 % eurer Gesundheit.
    • ‘Geworfenes Reizmittel’ wurde aktualisiert – ‘Blenden’ hat eine um 50 % verringerte Abklingzeit, eine um 70 % verringerte Dauer und wirkt auf alle Gegner in der Nähe.
    • Meucheln
      • Neues Talent: ‘Verhandelbarer Vertrag’ – Wenn ein Ziel stirbt, auf dem euer ‘Todesmal’ aktiv ist, springt es für den Rest der Effektdauer auf einen Gegner in der Nähe über.
      • Todespirscher
        • ‘Mal des Todespirschers’ wurde aktualisiert – ‘Erdrosseln’ belegt euer Ziel mit 3 Stapeln von ‘Mal des Todespirschers’, sofern ‘Mal des Todespirschers’ nicht bereits aktiv ist. Ihr erlernt ‘Zum Tode verurteilen’. Wenn ihr 5 oder mehr Combopunkte für Angriffe gegen ein markiertes Ziel ausgebt, verbraucht ihr eine Anwendung von ‘Mal des Todespirschers’ und verursacht 120 % Seuchenschaden.
          • ‘Zum Tode verurteilen’: Übertragt euer aktives ‘Mal des Todespirschers’ auf euer Ziel. 10 Meter Reichweite, 20 Sek. Abklingzeit, 25 Energie und nicht von globaler Abklingzeit betroffen.
      • Trickser
        • ‘Wolkendecke’ wurde aktualisiert – Das Aktivieren von ‘Adrenalinrausch’ erzeugt 10 Sek. lang eine Rauchwolke, wodurch Angriffe aus der Rauchwolke heraus Ziele mit ‘Entmutigt’ belegen können. Bis zu 2 zusätzliche Male stapelbar. Dieser Effekt hält nach Verlassen der Wolke 10 Sek. lang an.
    • Gesetzlosigkeit
      • ‘Ass im Ärmel’ wurde aktualisiert – ‘Zwischen die Augen’ hat eine Chance von 3 %/6 % (vorher 5 %) pro verbrauchtem Combopunkt, 4 Combopunkte zu gewähren (vorher 2/4) und seine eigene Abklingzeit abzuschließen.
    • Täuschung
      • Todespirscher
        • ‘Mal des Todespirschers’ wurde aktualisiert – ‘Schattenschlag’ belegt euer Ziel mit 3 Stapeln von ‘Mal des Todespirschers’, sofern ‘Mal des Todespirschers’ nicht bereits aktiv ist. Ihr erlernt ‘Zum Tode verurteilen’. Wenn ihr 5 oder mehr Combopunkte für Angriffe gegen ein markiertes Ziel ausgebt, verbraucht ihr eine Anwendung von ‘Mal des Todespirschers’ und verursacht 120 % Seuchenschaden.
          • ‘Zum Tode verurteilen’: Übertragt euer aktives ‘Mal des Todespirschers’ auf euer Ziel. 10 Meter Reichweite, 20 Sek. Abklingzeit, 25 Energie und nicht von globaler Abklingzeit betroffen.
      • Trickser
        • ‘Wolkendecke’ wurde aktualisiert – Das Aktivieren von ‘Schattenklingen’ erzeugt 10 Sek. lang eine Rauchwolke, wodurch Angriffe aus der Rauchwolke heraus Ziele mit ‘Entmutigt’ belegen können. Bis zu 2 zusätzliche Male stapelbar. Dieser Effekt hält nach Verlassen der Wolke 10 Sek. lang an.
  • Schamane
    • Verstärkung
      • Der Sekundäreffekt von ‘Überquellender Mahlstrom’ wurde aktualisiert – Jeder verbrauchte Stapel von ‘Waffe des Mahlstroms’ gewährt ‘Überquellender Mahlstrom’, wodurch die Zauberzeit verringert und die Heilung eurer nächsten Einsätze von ‘Heilende Woge’ oder ‘Kettenheilung’ um 10 % erhöht wird. ‘Überquellender Mahlstrom’ kann bis zu 20-mal gestapelt werden, wobei jeder Zauber von bis zu 10 Stapeln profitiert.
      • Die Namen der Talente ‘Wütender Mahlstrom’ und ‘Überquellender Mahlstrom’ wurden getauscht, damit sie ihre Effekte besser widerspiegeln.
    • Wiederherstellung
      • Sämtliche Heilung wurde um 8 % erhöht. Diese Änderung gilt nicht für PvP-Situationen.
      • Sämtlicher Schaden wurde um 30 % erhöht.
  • Krieger
    • Der Radius von ‘Verwunden’ wurde auf 10 Meter erhöht (vorher 8 Meter).
    • ‘Abrisswurf’ wird jetzt hervorgehoben, wenn der Krieger eine Einheit mit einem aktiven Absorptionsschild anvisiert.
    • ‘Zerschmetternder Wurf’ wird jetzt hervorgehoben, wenn der Krieger eine Einheit mit einem aktiven Immunitätseffekt oder dem ‘Eiswall’ eines Magiers anvisiert.
    • Waffen
      • ‘Trauma’ wird jetzt durch ‘Tödlicher Stoß’ und ‘Zerschmettern’ ausgelöst (vorher ‘Tödlicher Stoß’ und ‘Spalten’).
      • ‘Zerschmetternde Combo’ entfernt die Abklingzeit eurer nächsten 2 Anwendungen von ‘Spalten’ (vorher 3).
      • Koloss
        • ‘Geübte Stöße’ erhöht jetzt den Schaden von ‘Tödlicher Stoß’ und ‘Zerschmettern’ um 15 % und den von ‘Spalten’ und ‘Wirbelwind’ um 15 %.
        • Der Radius des Flächenschadens von ‘Demolieren’ wurde auf 10 Meter erhöht (vorher 8 Meter).
        • ‘Dominanz des Kolosses’ verringert die Abklingzeit von ‘Demolieren’ um 5 Sek., wenn ihr einen Stapel von ‘Kolossale Macht’ erhalten würdet und bereits maximale Stapel habt (vorher 2 Sek.).
      • Schlächter
        • ‘Sturm ernten’ wurde aktualisiert – Wenn ‘Spalten’ 3 oder mehr Ziele trifft, habt ihr eine Chance von 20 %, einen Wirbel aus Stahl zu entfesseln, der allen Gegnern in der Nähe schweren körperlichen Schaden zufügt und ‘Überwältigt’ anwendet.
        • ‘Unerbittlicher Ansturm’ erhöht jetzt zusätzlich den durch ‘Klingensturm’ verursachten Schaden um 20 %.
    • Furor
      • ‘Niedermetzeln’ wurde überarbeitet – ‘Toben’ hat eine Chance von 100 %, eine Aufladung von ‘Wütender Schlag’ zurückzuerstatten.
      • ‘Verbesserter Wirbelwind’ bewirkt jetzt, dass ‘Wirbelwind’ ‘Verwunden’ auf alle Ziele anwendet, wenn ‘Verwunden’ erlernt wurde.
      • Bergthan
        • ‘Sturmwoge’ bewirkt, dass ‘Avatar’ den Schaden von ‘Donnerknall’ um 10 % erhöht (vorher 50 %) und seine Abklingzeit um 25 % verringert (vorher 50 %).
      • Schlächter
        • ‘Sturm ernten’ wurde aktualisiert– Wenn ‘Toben’ über ‘Verbesserter Wirbelwind’ 3 oder mehr Ziele trifft, habt ihr eine Chance von 20 %, einen Wirbel aus Stahl zu entfesseln, der allen Gegnern in der Nähe schweren körperlichen Schaden zufügt und ‘Überwältigt’ anwendet.
        • ‘Unerbittlicher Ansturm’ erhöht jetzt den durch ‘Klingensturm’ verursachten Schaden um 20 %.
    • Schutz
      • Koloss
        • ‘Geübte Stöße’ erhöht jetzt den Schaden von ‘Schildschlag’ um 15 % und den von ‘Rache’ und ‘Donnerknall’ um 15 %.
        • Der Radius des Flächenschadens von ‘Demolieren’ wurde auf 10 Meter erhöht (vorher 8 Meter).
        • ‘Dominanz des Kolosses’ verringert die Abklingzeit von ‘Demolieren’ um 5 Sek., wenn ihr einen Stapel von ‘Kolossale Macht’ erhalten würdet und bereits maximale Stapel habt (vorher 2 Sek.).
  • Hexenmeister
    • Dämonologie
      • ‘Grimoire: Teufelsverheerer’ wurde aktualisiert – Beschwört einen Teufelsverheerer, der euch 20 Sek. lang im Kampf unterstützt und einen nützlichen Magieeffekt von einem Gegner entfernt. Wird während der Abklingzeit zu ‘Magie verschlingen’.
      • ‘Seelenbeschuss’ des antorischen Kerkermeisters wurde aktualisiert – Entfesselt eine Salve aus Chaosmagie, die dem Ziel und bis zu 10 weiteren Zielen innerhalb von 10 Metern Chaosschaden zufügt.
    • Zerstörung
      • ‘Chaosfeuersbrunst’ wurde aktualisiert – ‘Schattenbrand’ und ‘Feuersbrunst’ haben eine Chance von 100 %, euren nächsten Einsatz einer der beiden Fähigkeiten zu einem garantierten kritischen Treffer zu machen und dessen Schaden um eure kritische Trefferchance zu erhöhen.
      • Das Symbol von ‘Chaosfeuersbrunst’ wurde aktualisiert.
      • Die Positionen von ‘Personifiziertes Chaos’ und ‘Inferno’ wurden im Talentbaum getauscht.

Dungeons und Schlachtzüge

  • Mytisch+
    • Neues Feature: Lindormis Leuchten – Lindormis Leuchten hebt ausgewählte gegnerische Streitkräfte hervor, selbst wenn das Affix Lindormis Rat nicht aktiv ist. Das Besiegen aller hervorgehobenen Gegner erfüllt die Anforderung für gegnerische Streitkräfte für einen Schlüsselsteindungeon.
      • Alle Spieler, deren Klasse eine Tankspezialisierung unterstützt, können Lindormis Leuchten verwenden, indem sie mit Lindormi in der Nähe des Portals zu den Zeitwegen oder am Ende eines Schlüsselsteindungeons sprechen.
      • Lindormis Leuchten wird in einem Schlüsselsteindungeon aktiviert, wenn der Tank der Gruppe entschieden hat, dieses Feature zu verwenden.
      • Spieler können Lindormis Leuchten wieder deaktivieren, indem sie erneut mit Lindormi sprechen.
    • Neuer Erfolg: Schlüsselsteinmythos von Midnight: Saison 1 – Erhaltet eine Wertung für Mythisch+ von mindestens 3.400 in Saison 1 von Midnight. Gewährt einen zeitverlorenen Sattel, der bei Lindormi gegen ein Reittier eurer Wahl eingetauscht werden kann. Verfügbare Reittiere: Eine Auswahl an neuen Reittieren sowie Reittiere für Schlüsselsteinmeister und Schlüsselsteinlegenden aus vorherigen Saisons.
      • Kommentar der Entwickler: Wir möchten engagierten Spielern von Mythisch+ etwas bieten, dass sich langfristig lohnt und ihnen außerdem Zugriff auf ältere Belohnungen verschafft, die sie vorher verpasst haben. Schlüsselsteinmythos startet mit einer Wertungsanforderung von 3.400, aber wir gehen davon aus, dass diese Schwelle nicht ewig bestehen bleibt. Mythisch+ entwickelt sich von Saison zu Saison weiter und wir möchten, dass dieser Erfolg in jeder Saison einen vergleichbaren Schwierigkeitsgrad und ein gleichbleibendes Prestige beibehält. Daher werden wir die Wertungsanforderung in kommenden Saisons gegebenenfalls anpassen.
    • Neuer Erfolg: Umbralchampion: Midnight Saison 1 – Beendet Saison 1 von Midnight mit einer Wertung für Mythisch+ in den Top 1 % aller Spieler in eurer Region. Gewährt ein neues exklusives Reittier.
  • Marsch auf Quel’Danas
    • Anbruch der Mitternacht
      • Die Gesundheit von Zwielichtkristallen wurde auf dem Schwierigkeitsgrad ‘Mythisch’ um 10 % verringert.
      • Der Schaden von ‘Glimmernd’ wurde auf dem Schwierigkeitsgrad ‘Mythisch’ um 10 % verringert.
      • Der Schaden von ‘Zerschmetterter Himmel’ wurde auf dem Schwierigkeitsgrad ‘Mythisch’ um 10 % verringert.

Behausungen

  • Ihr könnt jetzt im Chat auf Dekorationslinks klicken, um den Dekorationskatalog zu öffnen. Wenn ihr die Umschalttaste gedrückt haltet und auf eine Dekoration klickt, wird sie ebenfalls im Chat verlinkt.
  • Wenn ein Gildenmitglied, das sich aktuell in der Gildennachbarschaft befindet, aus der Gilde geworfen wird oder die Gilde verlässt, wird es jetzt im Räumungsprozess aus der Gildennachbarschaft teleportiert. Der Räumungsbescheid sollte nach der Teleportation sichtbar sein.
  • Es gibt neue Budgetsymbole für Hausaufwertungen.
  • Dekorationen und Häuser erscheinen jetzt langsam, anstatt plötzlich in der Entfernung aufzutauchen.
  • Es wurde eine freundlichere Nachricht hinzugefügt, wenn ihr ein Haus betreten wollt, zu dem ihr keinen Zutritt habt.
  • Die Chatnachricht beim Erhalten von Dekorationen wurde aktualisiert und enthält jetzt Links zur Dekoration im Katalog.
  • Eure eingefärbten Versionen derselben Dekoration werden jetzt auf einer Karte statt auf mehreren Karten im Dekorationskatalog angezeigt, und im Vorschaufenster könnt ihr zwischen euren Varianten wechseln.
  • Im Grundsteinfenster wurden die Bestätigungsdialoge für Kaufen und Bewegen aktualisiert und sie enthalten jetzt die Grundstücksnummer, die Nachbarschaft und den Preis.
  • Es wurde ein neuer Tutorial-Hinweis hinzugefügt, der das Wechseln von Unterfangen erklärt. Auf der Seite für inaktive Unterfangen wurde eine Erinnerung hinzugefügt, dass jeweils nur zu einem Unterfangen gleichzeitig beigetragen werden kann.
  • Es wurde ein Tooltip für die Abschlussbelohnung von Unterfangen hinzugefügt, der die verdienten Behausungs-EP und Gemeinschaftscoupons anzeigt.
  • VERBESSERUNGEN AM FASSADENEDITOR:
    • Es wurde ein Pop-up hinzugefügt, das euch beim Wechseln der Fassade darauf hinweist, dass Dekoration an eurem Haus angebracht ist.
    • Es wurde ein Schalter hinzugefügt, mit dem ihr beim Bearbeiten eurer Fassade Dekorationen ein- und ausblenden könnt.
    • Jetzt wird verhindert, dass die Position und Drehung eures Hauses beim Wechseln von Fassaden zurückgesetzt werden.
    • Die Schaltfläche des Fassadeneditors wurde aktualisiert und verwendet jetzt ein eindeutiges Schaltflächensymbol.

Gegenstände

  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Absorptionsschildwert des düsternisgesprenkelten Schreckensmauls falsch berechnet wurde, wenn mehreren Gegnern Schaden zugefügt wurde.

PvP

  • MÖNCH
    • Nebelwirker
      • ‘Manatee’ stellt jetzt im PvP 50 % weniger Mana wieder her.
      • Die Absorption von ‘Lebenskokon’ wurde im PvP um 25 % verringert.
      • ‘Verpuppung’ verringert jetzt im PvP die Abklingzeit von ‘Lebenskokon’ um 30 Sek. (vorher 45 Sek.).
      • ‘Zensphären’ kann jetzt durch ‘Tritt der aufgehenden Sonne’ und ‘Tritt des aufziehenden Windes’ angewendet werden.

Berufe

  • Kochen und Händlererfrischungen stellen Gesundheit und Mana jetzt prozentual wieder her statt in einem festen Betrag.
  • Der Gewandtheitswert skaliert jetzt langsamer für Berufe von DragonflightKhaz Algar und Midnight.
    • Kommentar der Entwickler: Als Nebeneffekt der Verringerung von Werten und Gegenstandsstufen skalierte Gewandtheit unverhältnismäßig schneller als andere Berufswerte, wodurch es in Berufen von Dragonflight und Khaz Algar problemlos möglich war, 100 % oder mehr Gewandtheit zu erreichen. Diese Änderung bringt Gewandtheit wieder auf die erwarteten Werte zurück.

Benutzeroberfläche und Zugänglichkeit

  • Jetzt könnt ihr im Bearbeitungsmodus bei gedrückter Umschalttaste auf das Kontrollkästchen eines Features klicken, um es direkt zu aktivieren. Dies gilt für Features wie Abklingzeitmanager, Schadensanzeige, Bosswarnungen, externe Verteidigungseffekte und Beutefenster.
  • Die Standardgröße von Schlachtzugsfenstern und Arenafenstern wurde erhöht.
  • Es wurde ein Regler hinzugefügt, um die Größe des Symbols für große Verteidigungsstärkungseffekte in Schlachtzugsfenstern ändern zu können.
  • Es wurde die Möglichkeit hinzugefügt, Spieler der anderen Fraktion aus dem Fenster „Kürzliche Verbündete“ in eine Gruppe einzuladen.
  • Fenster der Schadensanzeige haben jetzt eine Schaltfläche zum Minimieren oder Maximieren, sodass im minimierten Zustand nur die Kopfleiste sichtbar bleibt.
  • Es gibt ein neues Symbol für NPCs mit „Bleibt ein Weilchen und hört zu“.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Bosszeitlinie für Begegnungen ohne Zeitlinienereignisse angezeigt wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den das schnelle Plündern in einigen Situationen gestört wurde.
  • TRANSMOGRIFIKATION
    • Neue Optionen für das Wegstecken von Waffen wurden hinzugefügt, darunter eine Option zum Ausblenden von Waffen, wenn sie weggesteckt sind.
    • Dem Vorschaufenster für Transmogrifikationen wurde ein Schalter zum Wegstecken von Waffen hinzugefügt.
    • Es wurde ein Befehl /outfit zum Wechseln von Kleidungen hinzugefügt. Verwendet /outfit X, wobei X die Ordnungsnummer der Kleidung im Transmogrifikationsfenster ist. Wenn /outfit ohne Zahl oder /outfit X verwendet wird, während diese Kleidung bereits angelegt ist, werden stattdessen alle Transmogrifikationen entfernt (verwendet /outfit !x, um dieses Verhalten zu vermeiden). Kleidungen für den großen Stylecheck verwenden /outfit 0.
    • Es wurden zwei Situationen hinzugefügt: „Wetter“ und „Tageszeit“.
    • Der Abschnitt für Sets und benutzerdefinierte Sets besitzt jetzt einen ausführlicheren Tooltip, der den Sammelstatus des Sets und seiner Vorlagen anzeigt.
    • Wenn ein Kleidungsrabatt aktiv ist, wird der Preis jetzt grün angezeigt, mit einem Tooltip, der die Quelle des Rabatts anzeigt.
    • Die Schaltfläche „Kleidung speichern“ leuchtet jetzt, wenn ausstehende Änderungen vorhanden sind.
    • Es wurde ein Fehler behoben, durch den bestimmte Gegenstände mit besonderen visuellen Effekten, wie das Geweih des Waldlords, falsch angezeigt wurden, wenn sie als Transmogrifikation angewendet wurden.

Pokémon GO bringt eine der größten Änderungen seit Jahren, jetzt könnt ihr sie testen

Immer wieder gibt es Änderungen in Pokémon GO. Eine der größten seit langer Zeit könnt ihr jetzt selbst im Spiel testen.

Welcher Bereich ist betroffen? Bereits im Februar kündigte Pokémon GO an, dass es massive Änderungen in der Kampfliga geben soll, um die Kämpfe in dem PvP-Bereich des Spiels fairer für alle Trainer zu gestalten.

Nun ist der Zeitpunkt gekommen und die Entwickler haben die geplanten Änderungen ins Spiel integriert – bisher aber noch in einem vergleichsweise kleinen Bereich der Kampfliga und keineswegs in finaler Form.

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Pokémon GO Fest 2026 kommt mit Mewtu und Zeraora

Viele Änderungen, ein Ziel

Wozu sind die Änderungen gedacht? Wie Pokémon GO auf pokemongo.com selbst getitelt hat, sollen die Änderungen, „Die Grundpfeiler von Trainerkämpfen in Pokémon GO stärken“. Dabei sollen Trainerkämpfe mehr durch das Können von Trainern, als von externen Faktoren wie der Netzwerkqualität oder der Leistung des Geräts abhängen. Alle Änderungen findet ihr hier.

Wann sind die Änderungen verfügbar? Diese Anpassungen könnt ihr nun selbst im Spiel testen. Dafür wurde der „Vorschau-Cup (Test)“ im Spiel freigeschaltet. Hierbei handelt es sich um die Superliga, in der bereits die neuen Änderungen aktiv sind.

Ihr findet den Vorschau-Cup in der Kampfliga, wo ihr auch die regulären Varianten findet. Dazu öffnet ihr den Bereich „Kämpfe“ im Hauptmenü des Spiels, klickt danach auf „Kämpfen“ und könnt anschließend den neuen Cup als Modus auswählen.

Wie lange ist der Cup aktiv? Der neue Test-Cup ist seit dem 21. April 2026 um 21:00 Uhr aktiv. Ihr habt bis zum 28. April 2026 um 21:00 Uhr Zeit, um daran teilzunehmen.

Wann werden die Änderungen komplett freigeschaltet? Wann diese Änderungen final in allen Bereichen der Kampfliga ausgerollt werden, ist noch nicht bekannt. Es ist davon auszugehen, dass Niantic den aktuellen Test nutzt, um Erkenntnisse aus den Änderungen zu ziehen. Ob, wann und in welcher Form die Änderungen dann komplett freigeschaltet werden, ist entsprechend noch nicht bekannt.

Sobald es hierzu neue Informationen gibt, werden wir euch natürlich darüber informieren.

Der aktuelle Monat nähert sich in großen Schritten dem Ende. Doch auch in den letzten Tagen des Aprils könnt ihr noch einige Inhalte im Spiel erleben. Welche das sind und wann sie jeweils aktiv sind, erfahrt ihr in unserer Übersicht mit allen Events im April 2026 in Pokémon GO.

ARC Raiders will einen Aspekt des Spiels deutlich ändern, ist bisher „in keiner Weise perfekt“

In einem Interview spricht Design Director von ARC Raiders darüber, dass die Fähigkeiten noch lange nicht so sind, wie die Entwickler es gern hätten.

Was ist das Problem? In einer Podcastfolge von „Game Maker’s Notebook“ sprach Design Director Virgil Watkins darüber, was die Änderungen an den verschiedenen Fähigkeiten und dem Skill Tree so schwierig mache und was den Entwicklern bei den kommenden Änderungen wichtig sei.

Auslöser der Diskussion war die Problematik, den Fähigkeiten-Baum so zu gestalten, dass er spannende, spielerische Neuerungen biete, ohne in langweilige Werte-Verbesserungen abzurutschen. Das Hauptproblem bestehe darin, eine faire Balance zu finden, damit Spieler mit Fokus auf Überleben und Beute im Kampf gegen Spieler mit reinen Kampf-Fähigkeiten nicht völlig chancenlos sind.

Das soll sich nun deutlicher ändern. Die kommende Änderung an der Expedition, dass nun auch der ausgeteilte Schaden eine größere Rolle spiele (nicht bloß das Horten von Münzen), um die möglichen Fähigkeitenpunkte zu erspielen, soll ein weiterer Schritt in die richtige Richtung gewesen sein. Viele Spieler hatten für diese Entscheidung jedoch, vor allem für die laufende Expedition, wenig Begeisterung übrig.

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ARC Raiders bringt neues Flashpoint-Update – in Speranza brodelt es vor Gerüchten

„Ich glaube, wir haben es keineswegs perfekt getroffen“

Wie wollen die Entwickler künftig vorgehen? Da dieser Spagat bisher scheinbar nicht erfolgreich war, würden sich aktuell viele Fähigkeiten im Spiel nutzlos anfühlen. Eine grundlegende Überarbeitung wäre daher nötig, wie Watkins bestätigt: „Es war ein schwieriges Problemfeld für uns, und ich glaube, wir haben es keineswegs perfekt getroffen. Es gibt dort definitiv Fähigkeiten, die ihren Sinn nicht voll ausschöpfen.“

Weiterhin sagt er, dass sie, wo eben möglich, auf kleinere statistische Werteanpassungen verzichten wollen, sondern zielorientierte, signifikante Änderungen an den Skill Trees und den vorhandenen Fähigkeiten vornehmen wollen. Änderungen sollten sich wichtig anfühlen und merkliche Veränderungen im Spielgefühl mit sich bringen. Laut Atkins sollte möglichst jede Änderung ein Gefühl von „Oh, ich habe jetzt eine ganz neue Fähigkeit, oder ich kann jetzt etwas tun, was ich vorher nicht konnte.“ mit sich bringen.

Dabei sei vor allem auch eine Schwierigkeit, dass beim Skill-Baum die Balance zwischen den Spielern, die lieber PvE spielen, und jenen, die PvP präferieren, zu wahren. Watkins wirft daher die Frage auf, ob jemand, der seine Punkte in den kampffokussierten Skill-Baum steckt, im PvP automatisch gegen jemanden gewinnen sollte, der eher in Survival- oder Loot-Fähigkeiten investiert hat.

Das sei nur eine von vielen Fragen, die sich das Entwickler-Team derzeit vermehrt stelle und die in kommenden Updates hoffentlich ihre Antwort finden werden.

Das Thema um die Balance zwischen PvE- und PvP-Enthusiasten in ARC Raiders beschäftigt auch die Community stetig. Dabei ist die Schere zwischen ihnen gar nicht so groß, wie sie denken, und die Community sorgt sogar für ein spannendes Phänomen: „Ihr wisst nicht, was ihr geschaffen habt” – Euer Verhalten in ARC Raiders fasziniert sogar Kriminologen

Quelle(n):
  1. Gamesradar+