Angriff auf das MMORPG-Genre: Das Studio hinter Neverwinter und STO besetzt Führung neu, um an seine größten Erfolge anzuknüpfen

Interview Cryptic

Mit der Rückkehr von Jack Emmert und weiteren Branchen-Veteranen herrscht bei Cryptic derzeit eine spürbare Aufbruchstimmung. MeinMMO durfte zwei Entwickler des MMORPG-Studios zu den Plänen für die Zukunft von Star Trek Online und Neverwinter befragen.

Warum Aufbruchstimmung? Hinter den Cryptic Studios liegen turbulente Jahre und die Degradierung vom Entwickler Genre-definierender MMORPGs hin zum reinen Verwalter. Dank eines neuen Besitzers und der Rückkehr von Studio-Mitgründer Jack Emmert ist all das jedoch Geschichte. Der Blick geht in die Zukunft.

Mit Branchen-Urgestein Jack Emmert hatten wir bereits im Januar gesprochen, über das gescheiterte Warhammer-MMORPG, den Wunsch, noch mindestens ein neues Online-Rollenspiel zu entwickeln, und das Vorhaben, die bestehenden Spiele von Cryptic für die Zukunft fit zu machen. Ihr findet das super spannende Gespräch hier:

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von Karsten Scholz

Jetzt hatten wir die Möglichkeit, Executive Producer Thomas Marrone und Creative Director Randy Mosiondz konkrete Fragen zur Zukunft von Star Trek Online und Neverwinter zu stellen.

Randy hatte bereits von 2005 bis 2024 bei Cryptic in Design- und Lead-Positionen an Spielen wie City of Heroes, Champions Online und Neverwinter gearbeitet. Nach einer Stippvisite bei Stardock (Galactic Civilizations) feierte das Urgestein im März 2026 sein Comeback bei Cryptic, um dort seine Arbeit an Neverwinter fortzusetzen.

Thomas hat indes als Art Director lange Zeit den Look von Star Trek Online mitgeprägt und unter anderem die Raumschiffmodelle der Voyager-B der Pathfinder-Klasse und die Enterprise-F der Odyssey-Klasse gestaltet – beide Schiffe waren danach sogar in der Serie Star Trek: Picard zu sehen.

Begleitet wird das Interview von der frischen Ankündigung der jeweiligen Roadmap für die beiden MMORPGs im Jahr 2026. Die findet ihr im Folgenden:

Neustart bei Cryptic – ein MMORPG-Studio greift an

MeinMMO: Randy, du kehrst als Creative Director zurück, während du, Thomas, zum Executive Producer für STO aufsteigst. Warum ist jetzt der richtige Moment für dieses „Dream-Team“, gemeinsam die Leitung zu übernehmen? Und wie fühlt es sich an, wieder voll mit Cryptic durchzustarten, an der Seite von Jack Emmert, der ebenfalls zur „Band“ zurückgekehrt ist?

Randy: Es läuft letztlich auf das richtige Timing und die gemeinsame Ausrichtung hinaus. Wir haben alle schon früher zusammengearbeitet, wir verstehen diese Spiele in- und auswendig, und was noch wichtiger ist: Wir teilen eine sehr ähnliche Philosophie darüber, was ein Live-MMO langfristig erfolgreich macht.

Creative Director Randy Mosiondz
Creative Director Randy Mosiondz

Dass wir jetzt wieder zusammenkommen, fühlt sich weniger nach einem Neuanfang an, sondern eher wie das Fortsetzen eines Gesprächs, das wir eigentlich nie beendet haben. Es gibt eine Vertrauensbasis und eine gemeinsame Sprache zwischen uns, die es uns ermöglicht, schnell zu agieren, aber auch bessere Entscheidungen zu treffen – einfach weil wir gesehen haben, was funktioniert, was nicht und warum.

Besonders die erneute Zusammenarbeit mit Jack fühlt sich natürlich an. Er war schon immer jemand, der große, mutige Ideen vorantreibt, aber gleichzeitig die Realitäten der Produktion und des Live-Service-Betriebs versteht. Diese Balance ist momentan unglaublich wertvoll. Und ganz ehrlich: Das Team bei Cryptic hat nie die Leidenschaft für diese Spiele verloren. Was dieses „Dream-Team“ wirklich bewirkt, ist, diesen Schwung wieder freizusetzen und ihm eine klare Richtung zu geben.

Thomas: Die Spielebranche hat in den letzten Jahren so viele Veränderungen durchgemacht, und Cryptic stand mittendrin. Ich schätze mich glücklich, all diese Unsicherheiten gemeinsam mit meinen Kollegen überstanden zu haben, aber jetzt zeichnen sich helle Silberstreifen am Horizont ab.

Executive Producer Thomas Marrone
Executive Producer Thomas Marrone

Wie Randy sagte, gibt es eine Einigkeit in Zielsetzung und Vision, die Jack für diese Spiele hat, die wir alle so sehr lieben. Das Ziel ist es, die Spiele wachsen zu lassen, neue Möglichkeiten zu erkunden und eine Verbindung zu unseren Spielern aufzubauen – das ist ein wunderbarer Vorwärtsschub, von dem ich begeistert bin, ein Teil davon zu sein.

Ich bin seit 2010 im Unternehmen und seit 2011 Mitglied des Star Trek Online-Teams. In den letzten 15 Jahren habe ich von so vielen fantastischen Entwicklern aus allen Disziplinen gelernt. Jetzt, wo ich die Rolle des Executive Producers übernehme, bin ich an der Reihe, im metaphorischen „Stuhl des Captains“ Platz zu nehmen.

Aber natürlich ist das gesamte Team über die letzten Jahre gereift. Mit dem Kurs, den wir nun gesetzt haben, freue ich mich darauf, lang ersehnte Verbesserungen umzusetzen und neue Möglichkeiten zu erkunden, während wir weiterhin die immersiven Star-Trek-Geschichten liefern, die unsere Spieler mit jedem Update lieben gelernt haben.

MeinMMO: Ich bin über den Begriff „Re-Evolving“ in eurer Pressemitteilung gestolpert. Was genau meint ihr damit? Wie ändert sich euer Ansatz für eure klassischen MMORPGs? Impliziert das eine große technische Generalüberholung via Engine-Updates oder einen grundlegenden Wandel in eurer Gameplay-Philosophie?

Randy: „Re-evolving“ ist eine sehr bewusst gewählte Formulierung. Wir versuchen nicht, diese Spiele von Grund auf neu zu erfinden, und wir sind nicht daran interessiert, Trends nur um der Trends willen hinterherzujagen. Was wir tun, ist, uns jeden Teil des Spielerlebnisses anzusehen und uns zu fragen: „Entspricht das noch den modernen Erwartungen?“

Das schließt technische Verbesserungen ein, wo sie sinnvoll sind – sei es bei der Beleuchtung, der Performance oder bei Tools, die uns helfen, Inhalte schneller und besser zu erstellen. Aber genauso wichtig ist die Design-Seite.

Spieler erwarten heute einen schnelleren Einstieg, ein bedeutsameres Fortschrittssystem, klarere Belohnungen für ihre investierte Zeit und Systeme, die respektieren, wie sie spielen möchten. Bei der „Re-Evolution“ geht es also darum, den Kernspielablauf zu verfeinern, Reibungspunkte zu glätten und sicherzustellen, dass sich die Spiele heute genauso gut anfühlen wie zum Release, ohne ihre Identität zu verlieren.

Thomas: „Re-evolving“ beschreibt auch dieses Jahr für STO sehr gut. Wir nehmen uns langjährige Anliegen der Spieler vor, wie die Spielperformance und die Dilithium-Wirtschaft, um diese Probleme anzugehen. Wir setzen auch unser Engagement fort, die allgemeine Qualität des Spiels zu verbessern, indem wir alte Elemente überarbeiten und alte Konzepte auf neue Weise erkunden; ich bin stolz darauf, sagen zu können, dass wir das schon immer getan haben.

Aber es wird noch interessantere „Evolutionen“ geben! Ich kann noch nicht zu sehr ins Detail gehen, aber ich denke, die Spieler werden begeistert und überrascht sein, was wir STO in naher Zukunft hinzufügen werden!

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Neverwinter PS4 Trailer

MeinMMO: Wir blicken auf ein paar sehr schwierige Jahre für das MMO-Genre zurück, geprägt von vielen abgebrochenen Projekten und gescheiterten Veröffentlichungen. Erst vor wenigen Wochen erzählte mir Jack Emmert, wie schwer es derzeit ist, Unterstützung für groß angelegte MMO-Projekte zu finden. Gleichzeitig fühlt es sich so an, als sei Cryptic nach der Trennung von Embracer bereit, wieder „All-In“ zu gehen. Wie bringt ihr diese beiden Dinge unter einen Hut?

Randy: Es stimmt, dass der MMO-Markt herausfordernd ist, besonders für brandneue, massive Projekte. Die Kosten und das Risiko sind unglaublich hoch. Aber bei uns ist das anders. Wir fangen nicht bei Null an. Wir haben mehrere etablierte, erfolgreiche MMOs mit leidenschaftlichen Communities, starken Marken (IPs) sowie jahrelangen Inhalten und Systemen, die bereits existieren. Das ändert die Gleichung komplett.

„All-In“ zu gehen bedeutet für uns nicht, alles auf einen einzigen, riskanten Launch zu setzen. Es bedeutet, in Spiele zu investieren, die bereits ein bewährtes Fundament haben, und sie besser, zugänglicher und relevanter für das heutige Publikum zu machen.

In vielerlei Hinsicht ist das eigentlich der sicherere und klügere Weg. Wir bauen auf unserer Stärke auf, anstatt auf etwas Ungetestetes zu wetten.

Thomas: Ich möchte nur ergänzen, dass Star Trek Online unglaubliches Glück hat, eine so leidenschaftliche und loyale Community zu haben. Ich war Teil dieser Community, erst als Spieler und dann als Entwickler, so lange wie das Spiel existiert. Von Star-Trek-Conventions über Podcasts bis hin zu Livestreams ist mir so klar, wie wichtig Spiele wie STO, Neverwinter und Champions Online sind – diese MMOs sind nicht nur Videospiele, sie sind Orte.

Sie bieten den Menschen einen Raum für soziale Kontakte. Sie fördern Freundschaften und lebenslange Bindungen. Sie bieten eine dringend benötigte Atempause von den Schwierigkeiten des echten Lebens. Sie erzählen Geschichten, aber sie helfen den Menschen auch, ihre eigenen Geschichten zu erschaffen.

Es ist uns wichtig, diese Orte am Leben zu erhalten, sie lebendig zu halten und sie wachsen zu lassen, damit sie weiterhin da sind, wenn die Spieler sie brauchen. Und wir wissen dank unserer wunderbaren Communities, wie wichtig das ist. Diese Spiele füllen ein Bedürfnis, das auf keine andere Weise gefüllt werden kann. Solange wir also diese Beziehung zu unserer Community ehren und gute Verwalter des Ortes sind, den wir – mit ihrer Hilfe – geschaffen haben, können wir optimistisch in die Zukunft blicken, selbst in einem schwierigen Genre.

Star Trek Online: Bodenmission
Star Trek Online bietet seit jeher einen Mix aus Raumschiff- und Bodenmissionen.

Die Zukunft von Star Trek Online und Neverwinter

MeinMMO: STO-Designs wie die Enterprise-F sind nun offizieller Star-Trek-Kanon. Wie fühlt es sich an, von der bloßen „Nutzung“ der Lore dazu überzugehen, die Zukunft des Franchise aktiv mitzugestalten? Und worauf können sich Star-Trek-Fans in den kommenden Monaten und Jahren freuen?

Thomas: Es wird mit Sicherheit immer einer meiner stolzesten Momente bleiben, die Enterprise-F in Star Trek: Picard durch die Tore von Earth Spacedock fliegen zu sehen! Überhaupt irgendeinen kreativen Einfluss auf das Star-Trek-Franchise zu haben, ist etwas, das sich mein 12-jähriges Ich niemals hätte vorstellen können. Ich bin lebenslanger Star-Trek-Fan, und von einem zerstreuten Kind, das Raumschiffe auf seine Schulnotizen malt, dazu überzugehen, sie für eine Star-Trek-TV-Serie zu bauen, ist surreal. Es ist auch ein Sieg für das STO-Team und die gesamte STO-Community.

Der Grund, warum STO-Schiffe auf dem Schirm der TV-Produktion landeten, war die enorme Präsenz der Schiffe im Internet, wenn man nach „Star Trek Ship“ sucht. Dank unserer leidenschaftlichen Spieler und talentierten Entwickler, die über die Jahre unglaubliche Schiffsdesigns erstellt haben, hat STO den Zeitgeist wirklich durchdrungen, und das hat uns viele Türen bei der Zusammenarbeit mit unseren Partnern bei Paramount geöffnet.

Was die Zukunft betrifft: Ich denke, wir haben uns das Recht verdient, Star Trek Online als eine eigenständige Institution zu bezeichnen! Sechzehn Jahre, und wir erzählen immer noch neue Star-Trek-Geschichten, entwerfen fantastische neue Raumschiffe und geben den Leuten neue Möglichkeiten, mit ihren eigenen Captains und Brückenoffizieren dorthin vorzustoßen, wo noch niemand zuvor gewesen ist. Meine Hoffnung ist, dass wir weiterhin mutig in das „unentdeckte Land“ vor uns vordringen und die Fackel so weitertragen wie in den vergangenen Jahren. Wie ihr vielleicht merkt, bin ich sehr gespannt darauf zu sehen, was da draußen liegt.

Neverwinter Drache
Neverwinter begeistert bis heute eine passionierte Community aus D&D-Fans.

MeinMMO: D&D ist populärer denn je – man könnte es den Baldur’s-Gate-3-Effekt nennen. Wie nutzt die Roadmap für 2026 diesen Hype, um Spieler willkommen zu heißen, die das Franchise durch Larians Spiel oder den Film entdeckt haben? Worauf können sich die Veteranen von Faerûn freuen?

Randy: Es gibt definitiv eine neue Energie rund um Dungeons & Dragons, und das ist spannend für uns. Für neue Spieler, die durch Baldur’s Gate 3 oder den D&D-Film zu uns kommen, liegt unser Fokus auf der Zugänglichkeit. Wir wollen, dass sich Neverwinter wie ein natürlicher nächster Schritt anfühlt, nicht wie eine Barriere. Das bedeutet einen klareren Einstieg, stärkere erzählerische Aufhänger zu Beginn und sicherzustellen, dass sich die Spieler schnell als Teil eines D&D-Abenteuers fühlen.

Gleichzeitig setzen wir für die langjährigen Fans von Faerûn weiterhin auf das, was das Setting so besonders macht. Dazu gehört das Erkunden ikonischer Orte, eine tiefere Integration der Lore und Geschichten, die sich authentisch nach D&D anfühlen. Es ist also ein dualer Ansatz: Wir öffnen die Tür für neue Spieler weiter, während wir sicherstellen, dass Veteranen spüren, dass die Welt, die sie lieben, sinnvoll erweitert wird.

Unser neues „Neverwinter Quick Start“-Event ist eine großartige Möglichkeit für neue und alte Spieler gleichermaßen, einfach ins Spiel einzusteigen und sofort mit einem voll ausgestatteten Helden auf Maximalstufe loszulegen! Und über dieses Event hinaus stecken wir bereits tief in den Vorbereitungen für das, was als Nächstes kommt.

Wir arbeiten derzeit an unserem 33. Modul. Ich will nicht zu viel verraten, aber sagen wir mal so … ihr solltet einen dicken Mantel mitnehmen, wenn ihr diesen neuen Abenteuerort betretet!

Parallel dazu investieren wir weiter in das Kern-Erlebnis. Das beinhaltet Verbesserungen am Inventarmanagement, das Überarbeiten von Dungeons und Zeit für das Tuning und die Weiterentwicklung unserer Klassen, damit sie sich in allen Inhalten großartig spielen. Es geht nicht nur darum, neue Spieler zu gewinnen, sondern auch darum, dass das Spiel für alle, die schon da sind, immer besser wird.

Neverwinter: Aussicht
Man sieht der Engine zwar ihr Alter an, doch bietet Neverwinter auch heute atmosphärische Ausblicke.

MeinMMO: Inwieweit profitieren STO und Neverwinter technisch voneinander? Wenn STO beispielsweise ein Engine-Upgrade für die Beleuchtung erhält, werden wir das auch in Neverwinter sehen? Oder gibt es andere Synergien, die ihr nutzen könnt oder von denen die Spieler profitieren?

Randy: Absolut, wenn auch vielleicht nicht immer so, wie die Leute es erwarten. Obwohl beide die Cryptic Engine nutzen, basieren die Spiele auf unterschiedlichen Entwicklungszweigen (Branches). Es ist also nicht immer ein einfaches „Kopieren und Einfügen“ eines Features möglich. Aber es gibt einen regen Wissensaustausch zwischen den Projektteams.

Wenn ein Team ein Problem löst – sei es bei der Beleuchtung, der Effizienz der Pipeline oder bei Backend-Systemen –, dann wird dieses Wissen definitiv weitergegeben. Wir sind heute viel enger abgestimmt, wie wir solche Herausforderungen angehen.

Die wirkliche Synergie zeigt sich bei den Tools und Workflows. Wenn wir es den Entwicklern erleichtern können, Inhalte schneller oder in höherer Qualität in einem Spiel zu erstellen, profitieren beide davon. Die Spieler werden also vielleicht nicht über Nacht identische Features sehen, aber sie werden bemerken, dass sich beide Spiele schneller und konsistenter verbessern, weil sie dieses gemeinsame Fundament haben.

Thomas: Ein Punkt, auf den ich mich sehr freue, ist das Niveau der Zusammenarbeit in der Führungsebene, das wir in dieser „neuen Ära“ von Cryptic zwischen den Projekten aufbauen. Mit Jack, Randy, Landon, Julia und der restlichen Studioleitung tauschen wir uns viel mehr aus, und es fühlt sich insgesamt weniger isoliert an als früher.

Jenseits von Tools und Engine-Komponenten bedeutet das für mich, dass wir auf hoher Ebene viel mehr zusammenarbeiten, wenn es um gewonnene Erkenntnisse, implementierte Konzepte und erreichte oder verfehlte Ziele geht.

Du hast am Anfang des Interviews die Band-Metapher benutzt, und Spieleentwicklung ist ein kreativer Prozess, der dem Gründen einer Band sehr ähnlich ist. Es reicht nicht, vier Leute zu haben, die verschiedene Instrumente spielen können; es muss Chemie und eine gemeinsame Vision zwischen ihnen geben. Dieser alles entscheidende „Kleber“ ist etwas, das wir als Studio gerade aufbauen, und wir sehen bereits Ergebnisse bei unserem kommenden Quick-Start-Event!

Star Trek Online: Weltraumkampf
Star Trek Online punktet mit seinem Weltraumkampf, das von der Seeschifffahrt inspiriert ist.

MeinMMO: Wenn wir auf den Boom der frühen 2000er zurückblicken – welches Designprinzip aus dieser Ära haltet ihr heute für völlig veraltet und welches ist wahrhaft zeitlos? Und was hebt Star Trek Online und Neverwinter auch heute noch von der Masse ab?

Randy: Eine Sache, die definitiv veraltet ist, ist die Idee, dass allein der Zeitaufwand gleichbedeutend mit Wert ist. Es gab eine Zeit, in der Reibung, Grind und Time-Gating als notwendig erachtet wurden, um Spieler bei der Stange zu halten. Heute haben die Spieler zu viele Optionen, als dass dieser Ansatz langfristig funktionieren könnte.

Was jedoch zeitlos ist, ist ein bedeutungsvoller Fortschritt. Spieler wollen immer noch spüren, dass ihr Charakter wächst, dass ihre Entscheidungen zählen und dass ihre Zeit respektiert wird. Das hat sich überhaupt nicht geändert.

Was Neverwinter und Star Trek Online auch heute noch auszeichnet, ist die tiefe Verwurzelung in ihren IPs. Sie nutzen das Setting nicht nur als Hintergrundkulisse. Sie lassen die Spieler aktiv an diesen Welten teilhaben. In Neverwinter erlebst du ein echtes D&D-Abenteuer. In STO betrittst du deine eigene Trek-Geschichte. Diese Art von Immersion ist etwas, das Spieler heute noch genauso schätzen wie vor 20 Jahren.

Thomas: Ich denke, Randy hat es auf den Punkt gebracht! Mein Beitrag ist etwas spezifischer: Etwas, das STO von anderen MMOs „gewissen Alters“ abhebt, ist unser Weltraumkampf. Der an die Seeschifffahrt angelehnte Weltraumkampf von STO ist so tief in der IP verwurzelt und ist ein Spiel für sich! Wir haben das Glück, etwas so Einzigartiges in unserem Kern-Gameplay-Loop zu haben, und ich weiß, dass dies – kombiniert mit unserer Leidenschaft für Star Trek – der Kern dessen ist, was STO so besonders macht.

MeinMMO: Wenn wir uns Ende 2026 wieder unterhalten, was wird der eine entscheidende Indikator dafür sein, dass die „Re-Evolution“ von Cryptic ein Erfolg war?

Randy: Für mich wird der klarste Indikator sein, wie sich die Spieler fühlen, wenn sie sich einloggen. Wenn neue Spieler einsteigen und schnell verstehen, warum das Spiel Spaß macht, ist das ein Erfolg. Wenn zurückkehrende Spieler das Gefühl haben, dass ihre Zeit respektiert wird und ihr Feedback im Spiel reflektiert wird, ist das ein Erfolg. Und wenn unsere bestehende Community das Gefühl hat, dass sich das Spiel sinnvoll vorwärtsbewegt – nicht nur verwaltet, sondern verbessert wird –, dann ist das der größte Sieg.

Intern werden wir natürlich auf Metriken wie Spielerbindung und Engagement schauen. Aber letztendlich ist Erfolg dann da, wenn die Spieler sagen: „Das fühlt sich wie die beste Version des Spiels an, die wir je hatten.“ Darum geht es bei der „Re-Evolution“ wirklich.

Thomas: Ja – im Laufe meiner Karriere habe ich gelernt, dass man immer möchte, dass das neueste Projekt dasjenige ist, auf das man am stolzesten ist. Das bedeutet, dass man sich ständig verbessert, immer etwas Neues ausprobiert oder versucht zu lernen und zu wachsen. Meine Hoffnung ist, dass wir am Ende des Jahres die gleiche Einstellung zu jedem Release oder jedem hinzugefügten Feature haben.

Wir haben gerade ein fantastisches Raumschiff-Paket zur Feier von Star Trek: Enterprise veröffentlicht, und ich bin so stolz auf die harte Arbeit, die darin steckt – es ist fantastisch geworden! Aber ich hoffe, dass wir, wenn wir später im Jahr unser Kelvin-Timeline-Raumschiff-Paket veröffentlichen (wie auf unserer Roadmap angekündigt!), noch stolzer darauf sind, wie DAS geworden ist. Und so weiter, und so weiter.

Ein lebendiges, atmendes MMO sollte sich immer ein bisschen verändern, ein bisschen verbessern, und hoffentlich wird das Team immer am stolzesten auf das letzte Werk sein – denn das bedeutet, dass das Spiel einfach immer besser und besser und besser wird!


Bis wir uns auf ein völlig neues MMORPG von Cryptic freuen dürfen, dauert es sicherlich mehrere Jahre. Doch kommen auch 2026 einige taufrische Online-Rollenspiele heraus. Die Neuerscheinungen, von denen wir uns aktuell am meisten erhoffen, findet ihr hier: MMORPGs 2026 – Die 8 hoffnungsvollsten Online-Rollenspiele, die dieses Jahr erscheinen sollen

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