Bereits jetzt wurden die ersten Termine für die neue Season in Pokémon GO bekanntgegeben. Dabei fällt vor allem eine Gemeinsamkeit auf.
Was ist zur neuen Season bekannt? Bisher sind weder der Name der neuen Season noch Inhalte wie Raid-Bosse und Monster bekannt. Da die aktuelle Season Erinnerungen in Bewegung noch bis zum 2. Juni 2026 um 10:00 Uhr läuft, wird die kommende Season genau daran anknüpfen und vermutlich, wie immer, rund 3 Monate laufen.
Nun wurden jedoch die ersten Termine zur neuen Season bekanntgegeben. Dabei wird eine Änderung weitergeführt, die es zur aktuellen Season gab.
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Pokémon GO Fest 2026 kommt mit Mewtu und Zeraora
Holt eure Kalender raus
Welche Termine sind das? Zu den bisher angekündigten Terminen gehören die Community Days der neuen Season sowie einige weitere Events. Die folgenden Termine wurden bereits bekanntgegeben:
Samstag, 20. Juni 2026: Community Day
Samstag, 27. Juni 2026: Raid-Tag
Samstag, 4. Juli 2026: Community Day
Samstag, 18. Juli 2026: unbekanntes Event
Samstag, 8. August 2026: Schlüpftag
Samstag, 15. August 2026: Community Day
Samstag, 22. August 2026: Raid-Tag
2 Sachen fallen bei den bisherigen Terminen auf. Zunächst wird es nach aktuellem Wissensstand in der kommenden Season keinen Community Day Classic geben. Auch wenn nicht jede Saison dieses Event mitbringt, könnte es dennoch für einige Trainer enttäuschend sein. Zumal in der aktuellen Season ein Community Day Classic stattfinden wird, der sogar ein richtig starkes Monster dabeihaben könnte.
Außerdem werden alle Termine aus der Liste an einem Samstag stattfinden. Dies geht mit den angekündigten Änderungen zur aktuellen Season einher, wo es hieß, dass Wochenend-Events ab sofort nur noch an Samstagen stattfinden sollen.
Diese Vorgehensweise dürfte bei einigen Trainern für Freude sorgen, die am Sonntag lieber Zeit mit der Familie verbringen oder den Tag anders verplanen möchten. Sie verpassen in Zukunft kein Event mehr. Andererseits könnte die neue Struktur für Frust bei Trainern sorgen, die auch samstags regelmäßig arbeiten gehen müssen.
Sobald es weitere Informationen, einen Trailer oder weitere bekannte Inhalte zur neuen Season gibt, erfahrt ihr es natürlich bei uns.
Auch in der aktuellen Season gibt es noch einige Events und Inhalte, die im Spiel auf euch warten. Während die Inhalte des nächsten Monats bereits bekannt sind, solltet ihr auch die letzten Tage des Aprils nicht außer Acht lassen. Wir zeigen euch alle Events im April 2026 in Pokémon GO.
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Die Herausforderung: Die Gigadynamax-Monster gehören zu den schwierigsten Bossen überhaupt im Spiel. Sie sind verdammt stark.
Wie viele Trainer brauche ich? Niantic spricht von einer Herausforderung für 10 bis 40 Trainer gleichzeitig. Je nachdem, ob ihr starke Konter habt, braucht ihr die auch. Geht taktisch vor, verteilt Rollen und nutzt eure Monster geschickt aus. Dann schafft ihr es mit weniger Leuten, als wenn ihr immer nur angreift.
Bereitet euch also wirklich gut vor! Damit ihr eine Chance habt, solltet ihr auf jeden Fall die richtigen Konter einsetzen und einige Tipps beherzigen.
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Dynamax in Pokémon Go – So tretet ihr in den gigantischen Kämpfen an
Beste Konter gegen Gigadynamax Glurak, Turtok und Bisaflor
Grundsätzlich lauden Gigadynamax-Kämpfe ähnlich wie normale Dynamax-Kämpfe. Allerdings können bis zu 40 Trainer gleichzeitig antreten, die dann in bis zu 10 Viererteams aufgeteilt werden. Hier sollte man nun die bestmöglichen Konter verwenden.
Die besten Konter gegen Gigadynamax Glurak: Nach aktuellem Stand sind die besten Konter gegen Gigadynamax-Glurak:
Dynamax-Brockoloss
Gigadynamx-Intelleon
Dynamax-Amoroso
Gigadynamax-Montecarbo
Gigadynamax-Kingler
Grundsätzlich ist es schwach gegen Gestein, Wasser und Elektro.
Die besten Konter gegen Gigadynamax Turtok: Turtok ist schwach gegen Pflanze und Elektro. Verwendet also:
Gigadynamax-Gortrom
Gigadynamax-Riffex
Gigadynamax-Bisaflor
Dynamax-Zapdos
Dynamax-Raikou
Die besten Konter gegen Gigadynamax Bisaflor: Bisaflor ist schwach gegen Feuer, Eis, Flug und auch Psycho. Dadurch habt ihr mehrere Möglichkeiten.
Gigadynamax-Liberlo
Gigadynamax-Glurak
Gigadynamax-Infernopod
Simsala
Latios
Was ist mit meinen anderen Dynamax-Pokémon? Auch eure anderen Dynamax-Pokémon könnt ihr natürlich nutzen. Doch je besser die Konter, desto höher ist eure Chance auf einen Erfolg. Dementsprechend solltet ihr am besten Monster nutzen, gegen die es eine Typenschwäche bei den Gigadynamax-Pokémon gibt. Der Kampf wird nämlich so schon schwierig genug.
Tipps, die ihr beim Gigadynamax-Kampf beachten solltet
Darauf solltet ihr achten:
Ihr könnt nur Dynamax-Monster verwenden.
Passt die Sofort-Attacke eurer Monster an, um eine Dyna-Attacke dieses Typen zu bekommen.
Levelt eure Dynamax-Pokémon und Attacken so hoch wie möglich.
Nutzt auch die Schild- und Heil-Attacken, nicht nur die Angriffe.
Dyna-Partikel werden nur beim Sieg verbraucht, versucht es also im Zweifel nochmal.
Wurdet ihr besiegt, nutzt das „Anfeuern“-Feature, damit andere Trainer die Dyna-Leiste schneller füllen können.
Verwendet ausschließlich schnelle Sofort-Attacken, keine Lade-Attacken. Ihr wollt euer Dyna-Meter so schnell wie möglich füllen, da lohnen Sofort-Attacken mehr.
Hinterlasst nach dem Kampf ein Pokémon an der Kraftquelle, um anderen Trainern den Kampf zu erleichtern. Schaut selber, an welchen Kraftquellen viele Monster stationiert sind, um einen Bonus im Kampf zu haben.
Schwierige Bosse am Wochenende: Die Gigadynamax-Bosse sind aktuell die schwierigsten Herausforderungen, die es in Pokémon GO zu meistern gibt. Das ist auch so gedacht, wie die Macher von Pokémon GO uns erklärten, um Spieler in der Community zur Zusammenarbeit zu bewegen. Mehr Infos rund um das Feature und warum es ist, wie es ist, lest ihr im Gigadynamax-Interview mit dem Director von Pokémon GO.
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Die fünfte und letzte Staffel von The Boys läuft gerade und steht kurz vor dem Finale der Serie. Einer der Autoren erzählt nun, dass er dem Ende mit großer Sorge entgegenblickt – was in erster Linie an den Fans liegt.
Eric Kripke ist als Showrunner, Drehbuchautor, Produzent und Regisseur maßgeblich an The Boys beteiligt. In einem Interview mit The River wurde er gefragt, wie er dem Finale gegenübersteht, und ob er denkt, dass die Fans damit zufrieden sein werden.
Denn schon in der Vergangenheit haben es populäre Serien wie Game of Thrones oder Stranger Things geschafft, in ihrer letzten Staffel für Unmut zu sorgen und den Ruf eines ganzen Franchises zu beschädigen.
Die Antwort von Kripke fällt eindeutig aus.
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The Boys zeigt im finalen Trailer zu Staffel 5, wie weit Homelander gekommen ist
„Ich war nicht zuversichtlich“
Was sagt Kripke? Dem Autor ist bewusst, dass der Druck groß ist und die Erwartungen der Fans hoch sein werden:
Ich bin mit absolutem Schrecken an die Sache herangegangen. Ich war nicht zuversichtlich […] weil die Leute so eine seltsame Sache machen, dass sie eine Serie rückwirkend anhand des Finales beurteilen.“
Tatsächlich standen in den vergangenen Jahren immer wieder die Enden von großen und langen Serien in der Kritik. Häufig ging es darum, dass die Geschichte nicht mehr überzeugen würde und der Schluss misslungen sei.
Für Erik Kripke ist das aber zu kurz gedacht und er nennt Game of Thrones als Beispiel:
Game of Thrones ist technisch und kreativ eine bahnbrechende, monumentale Leistung, die bei drei Episoden in 8 Staffeln ein bisschen gestolpert ist … und diese drei waren zufällig die letzten, und jetzt sagen alle: „Game of Thrones ist mittelmäßig.“ Und ich denke mir: Wirklich? Diese Serie hat die Welt verändert.
Bei The Boys hat sich Kripke deshalb sehr genau Gedanken gemacht, da er „panische Angst“ vor der Reaktion der Fans habe. Er erzählt, dass er jedes Detail genau durchgegangen sei und denkt nun, ein gutes Finale hinbekommen zu haben.
WoW Patch 12.0.5 sollte mit neuen Features begeistern, frustriert aber durch die Masse an Bugs. Dabei hatten die Entwickler versprochen, dass sich der flottere Update-Zyklus nicht auf die Qualität der Inhalte auswirken wird.
Die neue Leerenschmiede funktionierte nicht korrekt, versorgte Spieler mit Gegenständen, die sie bereits haben.
Das Housing musste in einigen Regionen aufgrund kritischer Bugs deaktiviert werden.
Ein alter Bug ist zurück, durch den ihr eure Wappen verlieren könnt, ohne das bezahlte Upgrade zu erhalten.
L’ura leidet auf allen Schwierigkeitsgraden an Bugs, durch die der Kampf frustrierend unvorhersehbar ist.
Diverse Hexenmeister-Bugs, die bereits vor Wochen im PTR-Forum gemeldet worden sind, haben es auf die Liveserver geschafft. Auch andere Klassen leiden gerade unter Bugs.
Diverse Spieler berichten von technischen Problemen, die mit dem Patch schlimmer geworden sein sollen – etwa mit Blick auf Performance, Abstürze oder dass man mit dem Charakter irgendwo festhängt.
Über Hotfixes konnten die Entwickler zwar bereits einige Probleme aus der Welt von Azeroth schaffen, dennoch ist die Stimmung in der Community angespannt. In gleich mehreren Reddit-Posts zeigen Spieler ihren Unmut über den mangelhaften Feinschliff von Patch 12.0.5 (Beispiel-Post 1, Beispiel-Post 2, Beispiel-Post 3, Beispiel-Post 4).
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WoW: So gibt’s das Mount „Rötlicher Sporengleiter“
Zurück zu „Never play on patch day“
Was kritisieren die Spieler? Es geht der Community weniger um die einzelnen Fehler, sondern um die schiere Masse an Bugs, die es auf die Live-Server geschafft hat. Verschlimmert wird die Situation, weil sich die Entwickler nur zu einzelnen Problemen melden. Bei anderen Baustellen weiß keiner, ob an diesen gerade gearbeitet wird.
Das erinnert an die alte „Never play on patch day“-Regel und die weniger ruhmreichen Phasen von World of Warcraft, in denen das Feedback der PTR-Tester ignoriert und Käufer einer Erweiterung gerne Mal als Beta-Tester benutzt wurden (etwa im Zuge von Battle for Azeroth).
Dabei hatte Game Director Ion Hazzikostas mit Blick auf den schnelleren Erweiterungs- und Update-Zyklus von Midnight versprochen, dass die Qualität der Inhalte nicht leiden wird. Gegenüber TheGameBusiness erklärte er im Februar 2026:
Midnight wird die schnellste Erweiterung sein, die wir je im Hinblick auf den Abstand zwischen den Addons gemacht haben. Wir haben die ganze Zeit über regelmäßige achtwöchige Inhalts-Updates. Keine Abkürzungen, keine Kompromisse bei dem, was wir liefern, und keine Opfer bei der Qualität.
Dieses Vorhaben ist offensichtlich gescheitert. Entsprechend wünschen sich diverse Spieler jetzt, diesen geplanten 8-Wochen-Zyklus aufzubrechen, um sich mehr Zeit für Feinschliff und Tests zu nehmen. FaroraSF schreibt etwa auf Reddit:
Ich glaube nicht, dass irgendjemand böse wäre, wenn die Patches alle 10 oder vielleicht sogar 12 Wochen erscheinen würden, statt alle 8. Ich verlange nicht nach mehr Inhalten, sondern einfach nach fehlerfreieren Inhalten und mehr Zeit zum Durchatmen.
Mir fällt immer öfter auf, dass ich die „Content-Dürren“ tatsächlich vermisse. Okay, vielleicht nicht diese RIESIGEN Durststrecken, die wir am Ende von MoP, WoD und Shadowlands hatten, aber die moderateren.
Der Herr der Ringe: Die Ringe der Macht ist eine Serie auf Amazon Prime, die bald ihre dritte Staffel erhält. In diesem Artikel findet ihr alle wichtigen Infos zum Start, dem Trailer und der Besetzung der Serie.
Update: Wir haben den Artikel am 23.04.2026 mit den neuen Infos zum Release aktualisiert.
Was ist Der Herr der Ringe: Die Ringe der Macht? Die Serie ist ein Prequel zu der beliebten Geschichte rund um Frodo und seinen Gefährten.
Die Handlung ist im Zweiten Zeitalter in Mittelerde angesiedelt und bringt neben bereits bekannten Figuren wie Galadriel oder Elrond auch Neuzugänge wie den Elb Arondir mit sich. Staffel 1 erschien 2022, Staffel 2 folgte 2024. Seither warten Fans auf den Release von Staffel 3.
Wann ist der Start von Die Ringe der Macht Staffel 3? Wie der Hollywood Reporter bekanntgegeben hat, startet die 3. Staffel von Die Ringe der Macht noch in diesem Jahr.
Gibt es einen Trailer zu Die Ringe der Macht Staffel 3? Derzeit gibt es noch kein Bewegtbildmaterial zur neuen Staffel. In der Zwischenzeit gibt euch der Trailer zur 2. Staffel jedoch einen guten Eindruck von dem, was euch erwarten dürfte:
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Die Ringe der Macht Staffel 2 – SDCC Trailer zur neuesten Staffel der Amazon-Serie
Die Ringe der Macht Staffel 3: Besetzung
Welche Schauspieler kehren in Die Ringe der Macht Staffel 3 zurück? Abermals mit dabei sind unter anderem folgende Darsteller:
Morfydd Clark als Galadriel
Robert Aramayo als Elrond
Ismael Cruz Córdova als Arondir
Charlie Vickers als Sauron
Cynthia Addai-Robinson als Míriel
Lloyd Owen als Elendil
Benjamin Walker als Gil-galad
Daniel Weyman als Gandalf
Welche neuen Schauspieler sind in Die Ringe der Macht Staffel 3 dabei? Unter anderem sind folgende Neuzugänge bekannt:
Jamie Campbell Bower
Andrew Richardson
Eddie Marsan
Zubin Varla
Adam Young
Ross Hatt
Wer steckt im Team hinter der Serie? Die Showrunner sind J.D. Payne und Patrick McKay. Die Drehbücher zu Staffel 3 werden von Justin Doble, Ava Wong Davies, Constance Cheng, Ben Tagoe, Griff Jones, Jonathan Wilson und Sarah Anson und verfasst.
Ringe der Macht Staffel 3: Handlung, Folgen und Stream
Was ist zur Handlung von Die Ringe der Macht Staffel 3 bekannt? Auf x.com haben die Showrunner verraten, dass die Geschichte einige Jahre nach den Ereignissen von Staffel 2 spielen wird. Der Krieg zwischen den Elben und Sauron befindet sich auf dem Höhepunkt.
Der dunkle Herrscher strebt danach, den Einen Ring zu schmieden, um seine Macht auf diese Weise zu steigern und letzten Endes Mittelerde zu erobern.
Wie viele Folgen hat Die Ringe der Macht Staffel 3? Es gibt noch keine offizielle Bestätigung, wie viele Folgen die neue Staffel enthalten wird. Da jedoch die ersten beiden Staffeln jeweils 8 Folgen lang waren, ist zu erwarten, dass dies auch bei der Fortsetzung der Fall sein dürfte.
Wo kann man Die Ringe der Macht streamen? Die Serie ist bei Amazon Prime Video zu sehen. Das liegt daran, dass sie von Amazon MGM Studios produziert wird.
Sobald neue Informationen zu Die Ringe der Macht Staffel 3 bekannt werden, aktualisieren wir diesen Artikel für euch. Bis dahin könnt ihr uns gerne eure Meinung zur Serie in die Kommentare schreiben. Auch im Kino erwartet Fans von Mittelerde bald Nachschub: Herr der Ringe: Shadows of the Past – Alle Infos zu Start, Handlung, Cast und mehr
Die Verantwortlichen von Amazon Games treiben ihren Strategiewechsel voran, bald könnten sie überhaupt nichts mehr mit MMORPGs zu tun haben.
Was ist das für ein Strategiewechsel? Mit dem plötzlichen Ende von New World kündigten die Verantwortlichen von Amazon Games im Oktober 2025 einen Strategiewechsel an. Man wolle die Investitionen in große Eigenprojekte (speziell MMORPGs) drosseln und sich stattdessen auf den eigenen Cloud-Gaming-Service Luna und die Entwicklung von Casual/KI-fokussierten Games konzentrieren.
Die Publisher-Rolle für Throne and Liberty und Lost Ark sollte fortgesetzt werden. Begleitet wurden die Maßnahmen durch umfassende Entlassungen, wobei es das MMORPG-Studio in Irvine mit am härtesten erwischt haben soll.
Im Januar 2026 folgte dann auch ein Wechsel an der Spitze: Christoph Hartmann hatte als Chef der Amazon Game Studios den Fokus auf MMORPGs über Jahre angetrieben, nach dem Strategiewechsel verließ er das Unternehmen. Seine Position wurde bis heute nicht eins zu eins neu besetzt.
Zum im Mai 2023 angekündigten MMORPG für Herr der Ringe hatte sich Amazon Games seinerzeit nicht geäußert. Die Äußerung einer ehemaligen Senior-Entwicklerin deutete darauf hin, dass auch das ambitionierte Projekt eingestellt worden sein könnte. Sie war sich sicher, dass ihr das neue Herr-der-Ringe-MMO geliebt hättet.
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Amazon wollte Big Player für Games sein – Das Ende von New World vervollständigt eine traurige Geschichte des Scheiterns
Kein Statement, kein Eintrag, kein MMORPG
Was für einen neuen Hinweis gibt es? Auf der offiziellen Spiele-Übersicht auf amazongamesstudios.com war das Mittelerde-MMO noch bis vor wenigen Wochen gelistet – wie beispielsweise die Wayback Machine mit der Version der Seite vom 19. Februar 2026 zeigt.
Das war der letzte Hoffnungsschimmer, auf den man als Genre- und Herr-der-Ringe-Fan zeigen konnte: Siehste, da steht’s noch, ist nicht eingestellt! Auch wir sind monatlich bei der Übersicht vorbeigesurft, um zu schauen: Ist es noch auf der Liste?
Am vergangenen Wochenende war es dann soweit: Mit Blick auf den MMORPG-Talk auf der CAGGTUS 2026 führte uns unser Weg ein weiteres Mal bei der Spiele-Übersicht von Amazon Games vorbei und sahen … kein MMORPG für Herr der Ringe. Verschwunden ist außerdem das Open-World-Rennspiel, das in Zusammenarbeit mit Maverick Games entstehen sollte.
Dafür findet sich in der Liste jetzt zusätzlich zu den beiden Tomb-Raider-Projekten, Throne and Liberty, Lost Ark und KI-Richter Snoop Dogg ein neues Deckbau-Spiel für das Universum von Masters of the Universe (ihr wisst schon: bei der Macht von Grayskull!), das am 5. Juni 2026 für Luna erscheinen soll.
Ein offizielles Statement von Amazon Games zur Einstellung des Herr-der-Ringe-Projekts gab’s im Zuge der Anpassung der Übersicht nicht.
Das hier war bis vor kurzer Zeit ein Teil der Spiele-Übersicht von Amazon Games.
Die MMORPG-Abteilung schafft sich ab
Was passiert bei Amazon Games noch? Von außen bekommt man den Eindruck, dass sich Amazon Games spätestens mit der Abschaltung der Server von New World am 31. Januar 2027 komplett aus dem MMORPG-Genre verabschieden möchte:
Mit Henry und Roxx hat das Team von Lost Ark im März 2026 zwei wichtige Säulen verloren, die in den vergangenen Jahren wichtige Gesichter und Ansprechpartner für die Community waren.
Beide Personaländerungen zeigen, dass Amazon Games seine Publishing-Aufgaben für Throne and Liberty sowie Lost Ark sukzessive zurückfährt. Es würde uns nicht wundern, wenn man diese in den kommenden Monaten an die jeweiligen Entwickler bei NCSoft und Smilegate zurückgibt, um das Thema MMORPGs ab 2027 komplett hinter sich lassen zu können.
Ein Software-Ingenieur lebte in einem Wohnwagen und schlug sich mit kleinen Nebenjobs durch. Er war ein Jahr arbeitslos und fand keinen Job mehr, da er immer abgelehnt wurde. Seinen letzten Job hatte er durch KI verloren, dennoch hatte er KI zu schätzen gelernt.
Der Artikel erschien ursprünglich im Mai 2025. Wir haben ihn auf Aktualität geprüft.
Update vom 22. April 2026: Mittlerweile ist Shawn K wohl wieder in der Arbeitswelt angekommen. Laut LinkedIn habe er kurz nach dem großen Interview einen Job als Director of Engineering erhalten. Wir drücken die Daumen, dass es auch dabei bleiben wird.
Ursprünglicher Text:
Ein ehemaliger Software-Ingenieur lebte in einem Wohnwagen und schlug sich mit Gelegenheitsjobs durch. In einem Gespräch mit Fortune erklärte er, dass er zweimal seinen Job verloren hatte: zum ersten Mal nach der Finanzkrise 2008 und ein weiteres Mal nach der Corona-Pandemie. Doch jedes Mal sei er wieder auf die Beine gekommen.
Im April 2024 bekam er dann seine dritte Kündigung. Damals arbeitete er bei einem Unternehmen, welches sich auf das Metaverse spezialisierte: Die Revolution der Technologiebranche durch KI spielte sich direkt vor seinen Augen ab.
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„Wir haben ein Monster geschaffen“ – Ein spanisches Model verdient bis zu 10.000 Euro im Monat, dabei ist sie nicht echt
Er lebte in einem Wohnwagen und überlebte mit kleinen Jobs
Wie steht er aktuell da? Zum Zeitpunkt des Gesprächs lebte er in einem kleinen Wohnwagen im Zentrum New Yorks ohne Aussicht auf einen neuen Job im technischen Bereich und musste sich kreativen Strategien zuwenden, um über die Runden zu kommen. Dazu gehört, dass er Haushaltsgegenstände über eBay verkaufte und Essenslieferungen für einen Anbieter auslieferte. Insgesamt verdiente er damit aber nur ein paar hundert US-Dollar.
Er hatte auch überlegt, noch einmal eine Schule zu besuchen, um ein technisches Zertifikat zu erwerben oder sogar seine CDL-Lizenz für LKWs zu machen. Das Problem war jedoch die hohe finanzielle Hürde, die er nicht stemmen konnte.
Keinen Groll gegen KI, aber es sei frustrierend, wie Firmen Jobs wegen KI streichen
Wenn KI wirklich einen besseren Job machen kann als ich, werde ich nicht hier sitzen und mich schlecht fühlen, weil sie mich ersetzt hat und nicht die menschliche Note hat. (…)
Ich glaube, es gibt ein Problem, bei dem die Leute in der alten Denkweise feststecken: Wenn ich die gleiche Arbeit, die 10 Entwickler machen, mit einem Entwickler machen kann, dann sollten wir das Entwicklerteam einfach abbauen, anstatt zu sagen: Oh, wir haben ein Team von 10 Entwicklern, wir sollten das 1000-fache der Arbeit machen, die wir vorher gemacht haben.
Und obwohl es seit Jahren Befürchtungen gibt, dass KI Arbeitsplätze ersetzen könnte, glaubte der 43-Jährige, dass seine Erfahrung nur der Anfang einer „sozialen und wirtschaftlichen Katastrophenflut“ sei und noch viele weitere Personen folgen könnten.
Gibt es sichere Jobs? Der Chef von ChatGPT erklärte in einem Interview, welche Berufe eine KI nicht ersetzen könne. Insgesamt sind ihm 34 Berufe eingefallen, die vor künstlicher Intelligenz sicher seien. Neben Busfahrern und Friseuren gehören auch einige andere, weniger bekannte Jobs dazu: Der Erfinder der KI ChatGPT verrät, welche 34 Berufe eine KI niemals ersetzen kann
Jeden Tag finden in Monopoly GO! neue Events, Turniere und Spezial-Events statt. Welche davon heute aktiv sind und was ihr gewinnen könnt, verraten wir euch hier.
Die Events in Monopoly GO! sollen euch einen Anreiz bieten, das Spiel zu spielen. Dafür geben sie euch zusätzliche Belohnungen wie Würfel und Cash. Wir aktualisieren diesen Artikel regelmäßig mit den neuesten Informationen. Solltet ihr also alle aktuellen Events auf einen Blick haben wollen, könnt ihr unsere Übersicht in eure Lesezeichen packen.
Update: Wir haben den Artikel zuletzt am 23. April um 7:45 Uhr aktualisiert.
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Monopoly GO zeigt euch, wie Blocks Boutique funktioniert
Alle aktiven Events in Monopoly GO! im April 2026
Bei Monopoly GO! können mehrere Events gleichzeitig aktiv sein. Sobald eines endet, startet kurz darauf bereits das Nächste. Einzel- und Turnier-Events können auch Belohnungen für andere Events geben. Die Zeiten können teilweise um eine Stunde variieren, was mit der Uhrenumstellung zu tun hat. Diese bringt die Ingame-Anzeige manchmal durcheinander.
Die Spezial-Events in Monopoly GO! geben kleine Boni, die es attraktiver machen, zu würfeln. Sie werden aktiviert, wenn ihr in der angegebenen Zeit spielt. Hierbei können auch Belohnungen für andere Events ausgelöst werden. Sie halten meistens nur kurze Zeit an. Alle Daten sind mit Vorbehalt, da die Entwickler auch kurzfristig noch Änderungen vornehmen können.
Cash Boost
09:00 Uhr — 20:59 Uhr
Jackpot Stash (Racers Currency)
15:00 Uhr — 24.4.2026, 14:59 Uhr
Mega Heist
21:00 Uhr — 23:59 Uhr
Damit ihr das meiste aus den Events bei Monopoly GO! herausholen könnt, solltet ihr euch möglichst viele Würfel abholen. In unserer täglich aktualisierten Übersicht auf MeinMMO zeigen wir euch deshalb, wie ihr kostenlose Würfel abstauben könnt: Monopoly GO: Gratis Würfel im April 2026 bekommen – Die aktuellen Links
Das nächste Event wurde in Pokémon GO angekündigt. Dabei gibt es nicht nur ein neues, sondern auch viele kostümierte Monster.
Was ist das für ein Event? Das Event trägt den Namen Frühlings-Marathon. Es wird am Dienstag, dem 12. Mai 2026 um 10:00 Uhr starten und am Montag, dem 18. Mai 2026 um 20:00 Uhr enden.
Wie der Name bereits vermuten lässt, steht hier das Laufen im Vordergrund. Neben allerhand kostümierten Monstern gibt es auch eine neue Pikachu-Variante sowie ein neues Monster aus der Paldea-Region.
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Pokémon GO Fest 2026 kommt mit Mewtu und Zeraora
Laufen, brüten, sammeln
Welche Monster sind neu? Innerhalb des Events könnt ihr erstmals Flattutu erhalten. Das Monster stammt aus der 9. Generation und kann sich zu Psiopatra entwickeln, wofür ihr in Pokémon GO 50 Flattutu-Bonbons benötigt. Ihr erhaltet das Monster aus 5-km-Eiern sowie ein Exemplar im GO-Pass des Events.
Zudem könnt ihr eine neue kostümierte Variante von Pikachu erhalten. Dabei handelt es sich um Pikachu mit Marathon-Visor. Das Monster erhaltet ihr als Belohnung in der kostenlosen, befristeten Forschung innerhalb des Events. Mit etwas Glück erhaltet ihr es sogar als Shiny.
Welche Monster gibt es noch? Brütet ihr im Event 5-km-Eier aus, dann könnt ihr neben Flattutu außerdem noch Pichu, Togepi und Wonneira in kostümierten Varianten mit Blumenkranz erhalten. Auch diese kostümierten Monster können alle als Shiny erscheinen.
In Event-Feldforschungen könnt ihr zudem auf Evoli mit Kirschblüten sowie Haspiror mit Blumenkranz treffen.
Was steckt noch im Event? Neben der bereits erwähnten kostenlosen, befristeten Forschung sowie den Feldforschungen wird auch ein GO-Pass erneut Teil des Events sein. Diesen gibt es wie gewohnt in einer kostenlosen sowie einer kostenpflichtigen Variante.
In der kostenlosen Variante könnt ihr Event-Pokémon, Sternenstaub, Erfahrungspunkte, Sonderbonbons sowie Hyperbälle erhalten. Die kostenpflichtige Version bringt euch zusätzlich noch einen Artikel für euren Avatar, Rauch, silberne Sananabeeren sowie Bonbons und Sonderbonbons in der XL-Variante.
Bis zum Start des Events müsst ihr euch noch etwas gedulden. Doch auch bis dahin gibt es noch unterschiedliche Inhalte im Spiel. Wenn ihr wissen wollt, welche das in den letzten Tagen des aktuellen Monats sind, dann schaut gerne in unsere Übersicht mit allen Events im April 2026 in Pokémon GO.
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In Monopoly GO! gibt es Würfel, die ihr gratis bekommen könnt. Wir zeigen euch die aktuellsten Würfel-Links für eure Würfel-Banken.
Auch im April 2026 gibt es fast jeden Tag wieder neue Würfel-Links von Monopoly GO!, mit denen ihr kostenlose Würfel abstauben könnt.
Wir halten täglich für euch die Augen offen und aktualisieren diesen Artikel jeden Tag bis 10:30 Uhr und noch einmal nach 15:00 Uhr mit neuen Links, die euch Würfel geben, sofern es welche gibt.
Update: Der Artikel wurde am 23. April 2026 um 07:30 Uhr aktualisiert. Es gibt einen neuen Codes.
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Monopoly GO zeigt euch, wie Blocks Boutique funktioniert
Monopoly GO! Gratis Würfel Links – So bekommt ihr sie
Was sind Würfel-Links? Mit einem Klick auf diese Würfel-Links erhaltet ihr kostenlose Würfel. Damit es am besten klappt, solltet ihr die App auf eurem Smartphone öffnen und danach die Links anklicken.
Wofür benötigt man Würfel in Monopoly GO? Die wichtigste Ressource bei Monopoly GO! sind die Würfel. Mit ihnen kann man sich über das Spielfeld bewegen und andere Ressourcen, wie Geld und Eventwährungen sammeln. Die Würfel laden sich zwar über Zeit auf, sind allerdings trotzdem recht limitiert. Aber es gibt weitere Möglichkeiten, um neue Würfel zu erhalten.
Der Link funktioniert nicht – warum? Falls die Links bei euch nicht funktionieren, kann das an verschiedenen Ursachen liegen.
Die Links funktionieren nur einmal, ihr könnt keinen Link doppelt einlösen.
Die Links können erst ab Stufe 15 eingelöst werden.
Die Links laufen nach kurzer Zeit ab. Wir aktualisieren diese Liste regelmäßig mit neuen Links zum Einlösen.
Ihr könnt übrigens mehr Würfel haben, als euer Würfellimit erlaubt, wenn diese von den Links stammen. Ihr müsst euch also keine Gedanken darüber machen, ob ihr euer Limit übersteigt.
Fehlermeldungen und was sie bedeuten
Wenn ihr die Fehlermeldung: „Entschuldigung – Diese Belohnung wurde bereits beansprucht“ erhaltet, habt ihr den Würfellink bereits verwendet. Ein zweites Mal verwenden ist nicht möglich.
Falls ihr die Fehlermeldung: „Entschuldigung – Diese Belohnung kann nicht beansprucht werden“ erhaltet, ist der Link, den ihr verwendet habt, bereits abgelaufen. Die Würfellinks sind nur für einige Tage aktiv, dann können sie nicht mehr genutzt werden.
Würfel erhalten durch Freunde? So kommt ihr an noch mehr Würfel
Wie kann man noch Würfel erhalten? Ihr könnt zusätzlich kostenlose Würfel erhalten, wenn ihr Freunde zum Spiel einladet. Dafür müsst ihr unten rechts auf das Freunde-Symbol drücken und dann auf den Einladeknopf. Dort könnt ihr bis zu 10 Freunde einladen und erhaltet so 330 kostenlose Würfel.
Weitere Würfel könnt ihr erhalten, wenn ihr euren Account mit Facebook verbindet. Auch das seht ihr unten, wenn ihr auf Freunde drückt.
Rot: Der Shop mit den gratis Geschenk – Blau: Das Freunde-Menü
Alle 8 Stunden könnt ihr auch ein Geschenk aus dem Shop holen. Dafür drückt ihr unter eurer Stufe auf den Shop und findet ganz oben im Karussell ein Geschenk zur Abholung bereit. In diesem Geschenk können auch Würfel enthalten sein. Wenn ihr mehr über den Erfolg von Monopoly GO! erfahren wollt, haben wir diesen Artikel für euch: Das neue Lieblings-Game eurer Mama, Monopoly GO, ist teurer und erfolgreicher, als ihr denkt
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Ein Spielleiter geht einen simplen, aber effektiven Extraschritt, um seinen Mitspielern in Dungeons & Dragons ein noch immersiveres Spielerlebnis im Tabletop zu schaffen.
Womit wertet der DM die Immersion der Kampagne auf? Der Spielleiter PMbyday_DMbynight postete auf Reddit ein Bild einer Requisite aus seiner letzten Session: Es handelt sich um physische Briefe und weitere Handouts, die aussehen, als würden sie direkt aus der Kampagne an den Tisch geschickt werden.
Dafür hat er das „Pergament” selbst hergestellt, indem er billiges, braunes Papier bedruckte, ein wenig altern ließ und dann in einen Umschlag steckte, den er schließlich versiegelte. (Als Shoutout erwähnt er den YouTuberin Plant Based Bride, dessen Videotutorial ihm bei der Umsetzung geholfen hat.)
Als er seinen Spielern dieses selbstgemachte Stück aus der Kampagne physisch am Tisch überreichte, wusste er, dass er alles richtig gemacht hat und ihm wurde klar: „Das ist wirklich eine der besten und einfachsten Möglichkeiten, das Spielerlebnis am Tisch noch intensiver zu gestalten.”
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Offizielle Kampagne von D&D führt Stars aus Baldur’s Gate 3 nach Ravenloft
Ein haptisches Requisit macht die Geschichte wortwörtlich noch greifbarer
Wie reagierten seine Spieler darauf? Der Spielleiter berichtet, dass seine Spieler die Briefe nicht direkt öffneten, sondern die Umschläge drehten, das Siegel prüften und sie so hielten und betrachteten, als wären sie wirklich wichtig.
„Am ganzen Tisch herrschte für ein paar Sekunden Stille”, schreibt der Spielleiter in seinem Redditpost, „In diesem Moment wurde mir klar, dass physische Handouts unverzichtbar sind.”
Auch andere D&D-Fans, Spielleiter sowie auch Spieler, finden die Idee super – auch wenn sich manch andere DMs aufgrund des gezeigten Einsatzes um ihr eigenes Ansehen sorgen, wie auch kRkthOr: „Dieser Typ lässt uns alle schlecht dastehen.”
Ein weiterer Spielleiter schreibt, dass er aufgrund von mangelnder Vorbereitungszeit auf wiederverwendbare Requisiten zurückgreift, wie Heiltränke oder andere Handouts, die öfter zum Einsatz kommen. Ein anderer erklärt, dass auch eine Art Logbuch oder Tagebuch händisch geführt werden kann, in das man Spielern ab und zu Einblicke erlaubt.
Auch MeinMMO-Redakteurin Caro durfte Erfahrungen mit Requisiten sammeln: Unsere Spielleiterin nutzt verschiedene Requisiten, die ich immer noch aufbewahre. Als sie uns das erste Mal einen Brief überreichte, waren wir alle für einen Moment genauso aufgeregt und still wie in der Beschreibung des Redditnutzers.
Der Brief half uns nicht nur die Nachricht öfter nachzulesen, sondern gab dieser auch einfach Gewicht und ist für unsere Gruppe immer noch ein Erinnerungsstück.
Die Entwickler von Crimson Desert haben mit dem neuen Update 1.04 die versprochenen Schwierigkeitsgrade auf den Kontinent Pywel gebracht. Der Patch hat aber noch sehr viel mehr zu bieten, darunter diverse Überraschungen.
Was bringt Patch 1.04 für Crimson Desert? Die Entwickler setzen ihr Versprechen vom 9. April 2026 um und erweitern ihr Open-World-Abenteuer um Schwierigkeitsgrade. Das neue Update hat aber noch sehr viel mehr zu bieten. Nachfolgend fassen wir euch die Highlights zusammen:
Ihr könnt jetzt zwischen den Schwierigkeitsgraden Einfach, Normal und Schwer wählen – Normal entspricht der bisherigen Spielerfahrung.
Ihr könnt im Möbelladen jetzt das „Standhafte Lager für Sammelobjekte“ kaufen, das euch mit 1.000 Lagerplätzen versorgt. Ihr könnt beim Verfeinern und Herstellen die Ressourcen direkt aus diesem Lager heraus nutzen.
Außerdem gibt es weitere neue Lager-Möglichkeiten für Nahrung, eure Gaderobe und Sammelgegenstände.
Ihr könnt jetzt den Grundriss eures Hauses anpassen, zudem gab’s Verbesserungen für das Housing-UI und die Steuerung im Housing-Menü.
Ihr könnt jetzt Vögel und 5 neue Katzen als Haustiere gewinnen, zudem dürft ihr jetzt den Namen von Haustieren und Pferden ändern. Darüber hinaus wandeln die Entwickler einen Bug in ein Feature um, damit ihr eure Katze länger auf euren Schultern tragen könnt.
Es gibt zig Verbesserungen für die Technik, das Interface, das Inventar und die Steuerung.
Die vollständigen deutschen Patch Notes mit allen Neuerungen von Patch 1.04 findet ihr im Folgenden, über die Inhaltsangabe könnt ihr zu den für euch spannenden Abschnitten springen.
Unter Einstellungen > Spielen wurden die Schwierigkeitsgrade Einfach / Normal / Schwer hinzugefügt. Wenn ihr als erfahrene Graumähnen eine besonders intensive und herausfordernde Kampferfahrung wünscht, könnt ihr den Schwierigkeitsgrad „Schwer“ wählen, um eure Reise noch anspruchsvoller zu gestalten.
Alle Graumähnen, die bereits zahlreiche Bosse in Crimson Desert bezwungen haben, möchten wir darüber informieren, dass bald eine Funktion hinzugefügt wird, mit der ihr euch erneut den Bossen eurer Wahl stellen könnt.
Schwierigkeitsgrad: Einfach
Der vom Spieler erlittene Schaden wird verringert.
Die maximale Gesundheit, Aggressivität und die allgemeine Geschwindigkeit der Monster werden verringert.
Das Zeitfenster zur Aktivierung der Fähigkeiten „Blitz-Konter“ und „Schnelles Ausweichen“ wird vergrößert.
Die Häufigkeit, mit der Bosse nach einem Treffer einen Konter ausführen oder entkommen, wird verringert.
Schwierigkeitsgrad: Normal
Der Schwierigkeitsgrad, auf dem ihr bisher gespielt habt.
Schwierigkeitsgrad: Schwer
Effekte von Gerichten werden nicht sofort angewandt, sondern erst nach Abschluss der Benutzungsanimation.
Der vom Spieler erlittene Schaden wird erhöht.
Die maximale Gesundheit, Betäubungsleiste, Agressivität und die allgemeine Geschwindigkeit der Monster werden erhöht.
Das Zeitfenster zur Aktivierung der Fähigkeiten „Blitz-Konter“ und „Schnelles Ausweichen“ wird verkürzt.
Die Dauer der Unbesiegbarkeit während des Rollens wird verkürzt.
Die Häufigkeit, mit der Bosse nach einem Treffer einen Konter ausführen oder entkommen, wird erhöht.
Einige Bosse setzen zusätzliche Angriffsmuster ein.
Es wurde das „Standhafte Lager für Sammelobjekte“ hinzugefügt, das ihr über den „Wohnen“-Modus platzieren könnt.
Das „Standhafte Lager für Sammelobjekte“ kann im Möbelladen gekauft werden und verfügt über 1,000 Lagerplätze.
Bei der Verfeinerung oder beim Herstellen können Materialien aus dem „Standhaften Lager für Sammelobjekte“ verwendet werden, auch wenn ihr sie nicht im Inventar mitführt.
Es wurden das „Kuku-Lebensmittellager“ und das „Verbesserte Kuku-Lebensmittellager“ hinzugefügt, die ihr über den „Wohnen“-Modus platzieren könnt.
In den Lebensmittellagern können verschiedene Gerichte und Materialien gelagert werden. Das „Kuku-Lebensmittellager“ erhaltet ihr durch eine Quest, das „Verbesserte Kuku-Lebensmittellager“ durch Herstellen.
Das „Kuku-Lebensmittellager“ bietet Platz für 40 Gegenstände.
Das „Verbesserte Kuku-Lebensmittellager“ bietet Platz für 330 Gegenstände.
Beim Kochen könnt ihr Zutaten aus den Lebensmittellagern verwenden, auch wenn diese sich nicht im Inventar befinden.
Es wurde das „Sammelgegenstände-Lager“ hinzugefügt, das ihr über den „Wohnen“-Modus platzieren könnt.
Im „Sammelgegenstände-Lager“ können diverse Questgegenstände und Rezepte aufbewahrt werden.
Es verfügt über 1,000 Lagerplätze und kann über eine Quest erhalten werden.
Der „Garderobe“, die über den „Wohnen“-Modus platziert werden kann, wurde eine Aufbewahrungsfunktion für Kleidung hinzugefügt.
Die „Garderobe“ kann im Möbelladen gekauft werden.
Die „Garderobe“ verfügt über 100 Lagerplätze. Je nach Anzahl der platzierten Garderoben wird der Lagerraum erweitert.
Der maximal verfügbare Lagerraum ist auf 1,000 Plätze begrenzt.
Es wurde eine „Haus ändern“-Funktion hinzugefügt, mit der ihr innerhalb des „Wohnen“-Inhalts den Grundriss eures Hauses auswählen könnt.
Die verfügbaren Hausstrukturen werden entsprechend der Ausbaustufe des Graumähnen-Camps schrittweise freigeschaltet.
Kleines Standard-Haus
Mittelgroßes Standard-Haus
Großes Standard-Haus
Großes Pailune-Haus
Die UI und Steuerung des „Wohnen“-Inhalts wurden insgesamt verbessert.
Es wurde eine Funktion hinzugefügt, mit der ihr alle im „Wohnen“-Inhalt platzierten Möbel einsammeln könnt.
Das Graumähnen-Camp wurde verbessert. (Um Spoiler zu vermeiden, findet ihr die Änderungen an diesem Inhalt im untenstehenden Dropdown-Menü.)
Nach dem Umzug nach Pailune erhaltet ihr den Gegenstand „Privates Lager“, der in eurem Haus platziert und verwendet werden kann.
Ein Brunnen wurde am Heulenden Hügel hinzugefügt.
Wenn ihr eine Fähigkeit durch „Lernen durch Beobachten“ erlernt, die ihr bereits durch den Verbrauch eines Artefakt erlernt habt, erhaltet ihr nun das verbrauchte Abyss-Artefakt zurück.
Einige Gegenstände, die bisher nicht stapelbar waren, können nun gestapelt werden.
Neue Vögel als Haustiere wurden hinzugefügt. Ihr könnt diese neuen Haustiere überall auf dem Kontinent von Pywel antreffen.
Ein „Totempfahl der Bindung“ wurde hinzugefügt, mit dem ihr Vertrauen zu Vögeln aufbauen könnt.
Indem ihr Futter, das die verschiedenen Vögel mögen, am Totempfahl platziert, könnt ihr sie füttern und Vertrauen aufbauen.
Der Totempfahl kann durch eine Quest erlangt werden.
Fünf verschiedene Katzen wurden hinzugefügt.
Ihr könnt den „Abyss-Heuk-Lang“ als Haustier aufnehmen.
Eine Funktion zum Ändern der Namen von Haustieren und Pferden wurde hinzugefügt.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Katzen fälschlicherweise dauerhaft auf der Schulter verweilen konnte. Da wir jedoch bemerkt haben, dass viele von euch dieses Feature eigentlich sehr schätzten, haben wir einen neuen Gegenstand hinzugefügt, der es Katzen ermöglicht, länger auf eurer Schulter zu bleiben.
Für Haustiere wurde ein zusätzlicher Slot für Accessoires hinzugefügt, wodurch sie künftig mithilfe dieser Gegenstände noch vielfältigere Rollen übernehmen können.
Amulett der Solidarität: Wenn ihr dieses Accessoire bei einem Katzen-Haustier anlegt, bleibt das Haustier länger auf eurer Schulter.
[Damiane] Die exklusive Einhandwaffe „Sternenschwert“ und eine dazugehörige Quest wurden hinzugefügt.
[Kliff/Oongka] Die Einhandwaffen „Ast“ und „Harter Ast“ wurden hinzugefügt.
Ihr könnt diese Gegenstände durch das Zerstören von Holz oder Bambus erhalten.
Der „Robuste Besen“, ein neues Werkzeug, wurde hinzugefügt.
Für Kliff ist die neue Kleidung „Baltheon“ verfügbar.
Der Rekhia Plattenhelm wurde in „Baltheon-Plattenhelm“ umbenannt. Kliff kann diesen Helm nun ausrüsten.
In Pororin wurde ein Geheimladen/NPC hinzugefügt, der Haustier-Ausrüstung verkauft.
In einigen Läden, einschließlich der Hinterhofläden, wurden neue Kleidungen hinzugefügt.
Die Ausrüstungen „Hitzeresistente Kuku-Rüstung“ und „Kälteresistente Kuku-Rüstung“ können nun gefärbt werden.
An mehreren Orten auf dem Kontinent von Pywel wurden zusätzliche Mineralien und Brunnen platziert.
Neue Koch-Animationen für Gemüse-, Fleisch- und Fischgerichte wurden hinzugefügt. (Entfernt: 23.04.2026)
Die Angriffs- und Verteidigungswerte beim Schärfen von Ausrüstung mit Wetzstein und Amboss wurden reduziert.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Wolkenwagen nicht gerufen werden konnte.
Der Wolkenwagen kann nun dauerhaft verwendet werden.
Die Herstellungs- und Entsendungsmission für den Wolkenwagen wurde abgeändert, sodass sie nur einmal durchgeführt werden kann.
Die Preise bei den Graumähnen-NPCs wurden angepasst, sodass sie nun Waren an ihre Kameraden mit einem Rabatt von 10% verkaufen.
Auf dem Kontinent von Pywel wurden NPCs zum Verkauf von Vieh hinzugefügt.
Bei diesen NPCs könnt ihr Kühe, Schweine, Ziegen, Schafe, Enten und Hühner erwerben.
13 neue charakterexklusive Tattoos wurden hinzugefügt.
Es wurde eine Sperrfunktion hinzugefügt, mit der verhindert werden kann, dass ihr Gegenstände wegwerft oder verkauft.
Die Menge der durch Bergbau und Sammeln erhaltenen Gegenstände wurde auf eine gleichmäßige Anzahl angepasst.
Nach einer Ruhepause im Bett steht der Charakter nun direkt auf.
NPCs zeigen jetzt vielfältigere Reaktionen auf ihre Umgebung.
Im Zuge fortlaufender grafischer Optimierungen wurden einige 2D-Grafik-Assets ersetzt, um sie besser an die künstlerische Vision des Spiels anzupassen.
Video starten
Hier findet ihr das legendäre Pferd „Rokade“ in Crimson Desert
Steuerung
Neue Steuerungs-Voreinstellungen für Controller sowie Tastatur und Maus wurden hinzugefügt.
Die bisherige Steuerung entspricht der Voreinstellung „Klassisch“.
Detailliertere Optionen zur Einstellung der Tastenbelegung für Controller werden bald implementiert.
Es wurde eine Funktion hinzugefügt, durch die Interaktionen sofort beim Drücken der Taste ausgeführt werden.
[Tastatur/Maus]: Navigiert zu Einstellungen > Eingabe > Tastatur-/Maus-Anpassung. Die Funktion ist aktiv, wenn die Taste für die „Standard-Interaktion“ in „Tastengruppe: UI-Interaktion“ nicht mit einer Taste der Standardgruppe kollidiert. Falls eine Taste doppelt belegt ist, wird der entsprechende Bereich gelb hervorgehoben.
[Controller]: Navigiert zu Einstellungen > Eingabe > Controller-Anpassung und wählt die Voreinstellung „Standard“ aus, um die Funktion zu aktivieren.
Neue Optionen für die Ausweich-Steuerung sowie zum Ändern der Belegung für Rollen/Ausweichen wurden hinzugefügt.
Ihr könnt nun bei der Ausweich-Steuerung wählen, ob das Ausweichen durch Doppelklicken (Standard) oder durch Gedrückthalten der Taste ausgeführt wird.
Bei aktivierter Option zum Tauschen der Rollen-/Ausweichen-Steuerung werden die entsprechenden Tastenbefehle invertiert.
Die Steuerung fürs Zielen wurde optimiert.
Ihr könnt die Laterne nun auch während des Zielens ein- und ausschalten.
Wenn sich Interaktionsobjekte in der Nähe befinden, wechselt der Charakter beim Drücken der Zieltaste nun sofort in den Zielmodus statt in die Abwehrhaltung, selbst wenn die Waffe gezogen ist.
Die Option „Steuerungsmethode: Elementar-Fähigkeiten“ wurde hinzugefügt.
Wenn ihr „Schnellzugriff verwenden“ nutzt, werden nur die Fähigkeiten des im Skill-Quickslot gewählten Elements ausgeführt.
Die Steuerung für die Fähigkeit „Sprung“ wurde geändert.
Die Fähigkeit kann nicht mehr einzeln ausgeführt werden, sondern wird nun durch Drücken der Sprungtaste während eines anderen Angriffs aktiviert.
Alle Interaktionen wurden verbessert, sodass sie nun fortlaufend ausgeführt werden, solange ihr die entsprechende Taste gedrückt haltet.
[Allgemein]: Die Aktionen „Absteigen/ablegen“ und „Abbrechen“ wurden zusammengeführt.
[Tastatur/Maus] Die Anzahl der individuell anpassbaren Tasten wurde erweitert.
[Tastatur/Maus] Die Taste zum Befreien aus Statuseffekten entspricht nun der Ausweichtaste.
[Controller] Wenn man beim DualSense-Controller die Touchpad-Taste und beim Xbox-Controller die View-Taste gedrückt hält, wird die Weltkarte geöffnet.
Kampf und Action
Das Boss-Balancing wurde grundlegend überarbeitet.
Bosse sind nun während der Ausführung mächtiger Angriffe nicht mehr immun gegen eure Angriffe.
Die Häufigkeit, mit der Bosse während einer Trefferserie kontern oder entkommen, wurde angepasst.
Die Angriffsmuster einiger Bosse wurden optimiert.
Der Schaden, den man durch elementare Statuseffekte erleidet, wurde erhöht.
Der verursachte Schaden beim Schlagen gegen Säulen oder Bäume wurde leicht verringert.
Die Fähigkeit „Pulsfaust“ verfügt nun über Aufladestufen.
Der Schaden erhöht sich progressiv über bis zu drei Stufen.
Die Geschwindigkeit beim Untersuchen von Gegenständen wurde insgesamt spürbar verbessert.
Die Geschwindigkeit beim Schieben oder Drehen von Objekten während Rätselpassagen wurde erhöht.
Es wurde verbessert, dass Angriffe auch dann flüssiger in den nächsten Angriff übergehen, wenn ein Angriff geblockt wurde.
Die Fähigkeit „Licht reflektieren“ kann nun auch in Regionen verwendet werden kann, in denen keine Waffe gezogen werden kann.
Die Fähigkeit „Licht reflektieren“ wurde verbessert, sodass die Fähigkeit im Kampf nun auf das aktuell anvisierte Ziel eingesetzt wird.
Im unbewaffneten Kampf wurde die Verkettungsmöglichkeit zum Angriff nach „Schnellem Ausweichen“ verbessert.
[Kliff] Die neue Fähigkeit „Waffenwurf“ für den Kampf mit zwei Waffen wurde hinzugefügt.
Die Fähigkeit nutzt dieselbe Taste wie „Schildschlag“.
Nach dem Wurf könnt ihr die Waffen zurückerhalten, indem ihr die Taste erneut drückt oder euch ihnen nähert.
[Kliff] Die Angriffsgeschwindigkeit der Fähigkeit „Kraftfaust“ wurde erhöht.
[Kliff] Es wurde ein Problem behoben, bei dem nach der Verteidigung keine Parierbewegung ausgeführt wurde, wenn als Hauptwaffe eine Ausrüstung angelegt war, die kein Schwert ist.
[Kliff] Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Fähigkeit „Ansturm“ mit einigen Waffen nicht verwendet werden konnte.
[Kliff] Bei der Verwendung von „Kraftübertragung“ kann man nun nicht mehr von Geländern herunterfallen.
[Damiane/Oongka] Die Fähigkeit „Macht des Axioms: Überfall“ wurde hinzugefügt.
[Damiane/Oongka] Eine entsprechende Fähigkeit für „Kraftfaust: Fokus“ wurde hinzugefügt.
[Oongka] Es wurde ein Problem behoben, bei dem während des Aufstiegs im Flug keine Seitwärtsbewegungen möglich waren.
[Oongka] Ihr könnt nun auch während des Flugs die Handkanone abfeuern.
[Oongka] Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Fähigkeit „Streuschuss“ beim Klettern/Hängen auch ohne Munition genutzt werden konnte.
Die Funktion zum Untersuchen von Gegenständen im Inventar kann nun auch während des Rittes auf einem Pferd genutzt werden.
Beim Tragen des Bergarbeiter-Laternenhuts wurden Helligkeit und Erkennungsreichweite verbessert, damit abbaubare Erze leichter identifiziert werden können.
Zudem können nun auch Steine erkannt werden.
Der visuelle Effekt bei der Heilung durch die Fähigkeit „Kraftfaust-Heilung“ wurde angepasst.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Interaktion „Hochheben“ nicht möglich war, wenn ein gefesseltes Ziel ins Wasser fiel.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem sich die Ausdauer regenerierte, wenn man unterwegs wiederholt die Waffe an- und abzog.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Marnis Mechapferd nicht sprinten oder schwimmen konnte, nachdem ihr aufgestiegen seid.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Charakter in bestimmten Situationen einfror, wenn ihr mechanische Vorrichtungen bedient habt.
Die Angriffsübergänge beim Kampf mit Speeren und Zweihändern wurden für einen natürlicheren Ablauf optimiert.
[Damiane] Die Fähigkeit „Schnelles Nachladen“ kann nun nicht mehr nur durch die Methode „Lernen durch Beobachten“ erlernt werden, sondern auch durch das Einsetzen von Abyss-Artefakten. (Hinzugefügt: 23.04.2026)
UI-Anpassungen und Verbesserungen
Ihr könnt nun Gegenstände im Inventar je nach Kategorie-Tabs getrennt ansehen.
Die Kategorien bestehen aus insgesamt sechs Bereichen: Alle, Ausrüstung, Gericht, Material, Dokument und Sonstiges.
Gegenstände werden je nach Kategorie-Tabs geordnet und diese Einstellung bleibt auch nach einem erneuten Start des Spiels erhalten.
In naher Zukunft werden dieselben Kategorie-Tabs auch für das private Lager verfügbar sein.
Beim Gruppieren von Gegenständen im Inventar wird nun ein repräsentatives Symbol angezeigt.
Über Einstellungen > Spielen > „Gruppensymbol verwenden“ könnt ihr diese Funktion ein- oder ausschalten.
Im Inventar werden nun die Tastenhinweise für „Alle Güter Gruppieren“ und „Gruppieren“ getrennt angezeigt.
Der Weltkarte wurden Filter- und Suchfunktionen hinzugefügt.
Die Karten wurden verbessert, sodass auf der Weltkarte und der Minikarte bereits erlangte Erinnerungsfragmente als Symbol angezeigt werden.
Nachdem ihr ein Erinnerungsfragment erlangt habt, leuchtet die Laterne für dieses Erinnerungsfragment nicht mehr.
Der Karte wurde eine Funktion hinzugefügt, mit der ihr Form und Farbe von Zeichen auswählen könnt.
Wenn der Vertrauenswert mit einem NPC den Maximalwert erreicht hat, wird der Lagerbestand seines Ladens auf der Weltkarte angezeigt.
Auf der Weltkarte und der Minikarte werden nun Brunnen-Symbole angezeigt.
Man kann nun auf der Minikarte die Himmelsrichtungen Osten, Westen, Süden und Norden unterscheiden.
[Kliff/Damiane/Oongka] Die Anordnung im Fähigkeitsbaum wurde angepasst.
Im Tagebuch wird im Menü Fraktionsquests und Herausforderungen nun die Anzahl der verfügbaren Quests und Herausforderungen angezeigt.
Das Tagebuch wurde verbessert, sodass Informationen zu Belohnungsgegenständen nun direkt eingesehen werden können.
Es wurde ein UI hinzugefügt, über das ihr im Laden auf der Verkaufsliste eure Besitzmenge der Gegenstände sehen könnt.
Es wurde verbessert, sodass im Laden bei nicht freigeschalteten Gegenständen die Verkaufsbedingungen angezeigt werden.
Grafik und Einstellungen
Die Rendering-Qualität von weit entfernten Objekten und Texturen wurde verbessert. Je höher ihr die Grafikoptionen einstellt, desto deutlicher werden Details und die visuelle Schärfe optimiert.
Zudem wurde ein Problem behoben, bei dem Hintergrundobjekte, die eigentlich nur unter bestimmten Bedingungen erscheinen sollten, in der Ferne dauerhaft angezeigt wurden.
Die Darstellungsqualität von Charakteren aus großer Entfernung wurde verbessert.
Die Beleuchtungsqualität der Haare im Schatten wurde verbessert.
Fehler und Flacker-Effekte im Zusammenhang mit Displacement-Mapping wurden behoben.
In der Option „Schriftgröße Untertitel“ wurde die Stufe „Maximal“ hinzugefügt.
Die Kameraführung wurde dahingehend optimiert, dass der Abstand zwischen Kamera und Charakter nun konstant bleibt, wenn ihr das Sichtfeld anpasst.
Unter Einstellungen > Barrierefreiheit wurde die Option „Farbenblind-Modus“ hinzugefügt.
Unter Einstellungen > Barrierefreiheit wurde die Option „Chromatische Aberration“ hinzugefügt.
Unter Einstellungen > Barrierefreiheit wurde die Option „Schutz vor Lichtempfindlichkeit“ hinzugefügt.
[PC] Die Qualität von „AMD FSR Ray Regeneration“ wurde verbessert.
[PC] Die Qualität von „Intel XeSS 3.0“-Upscaling und „Intel XeSS Frame Generation“ wurde optimiert.
[Steam] Es wurde ein Problem behoben, bei dem bei aktivierter Option „Steam Input verwenden“ für Xbox-Controller Rotationsbewegungen des rechten Sticks z.B. bei der Fähigkeit „Schleier des Windes“ oder beim Einholen der Angelschnur nicht korrekt funktionierten.
[Mac] Ruckler während des Spielens wurden deutlich reduziert.
[Mac] Unter Einstellungen > Video wurde die Option „MetalFX Denoising Upscaler“ hinzugefügt. Diese Funktion ist ab macOS Tahoe verfügbar.
[Mac] Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Wechsel zwischen mehreren Bildschirmen in den Video-Einstellungen nicht reibungslos funktionierte.
[Mac] Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Spiel in bestimmten Display-Umgebungen mit einer nicht gewählten Auflösung gestartet wurde.
[Mac] Die HDR-Qualität wurde verbessert. Auf HDR-fähigen Displays ist HDR nun im Preset „Für diesen Mac“ standardmäßig aktiviert.
[Mac] Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Bildschirm übermäßig dunkel erschien, wenn HDR erst aktiviert und anschließend wieder deaktiviert wurde.
Stabilität und Spielstart
Im Menü „Laden“ wurde eine Änderung vorgenommen, sodass nun ein Hinweis im entsprechenden Slot angezeigt wird, falls Speicherdaten beschädigt sind oder aus anderen Gründen als ungültig gelten.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Spiel abstürzen konnte, wenn HDR auf Monitoren aktiviert war, die diese Funktion nicht unterstützen.
Es wurden umfassende Stabilitätsverbesserungen für PC, Mac und Konsolen implementiert und verschiedene Absturzursachen wurden behoben.
Lokalisierung
Lokalisierungsfehler in allen Sprachen wurden behoben und die allgemeine Qualität der Lokalisierung wurde verbessert.
In Wüstengebieten wurden Steppenläufer hinzugefügt.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Option zum Ausblenden der Waffen in Zwischensequenzen oder während des Gameplays unter bestimmten Umständen nicht ordnungsgemäß funktionierte.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Position des Ziels nach dem Scheitern einer Kopfgeldjagd ungenau angezeigt wurde.
Wenn euer Kopfgeld zu hoch ist, werdet ihr beim Versuch, einen Gesuchten auszuliefern, nun verhaftet, statt die übliche Übergabe-Zwischensequenz zu sehen.
Söldner greifen nun keine gesuchten Verbrecher (Kopfgeldziele) mehr an.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem nach Abschluss bestimmter Quests die Verfolgung der nächsten Quest nicht ordnungsgemäß gestartet wurde.
Im Tagebuch könnt ihr nun einsehen, ob ein Quest-Ziel gerade auf eine Mission entsandt wurde.
Die Fortschrittsanzeige für kumulative Quests (z. B. „Rettung der pailunischen Flüchtlinge“) wurde verbessert.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Spiel gelegentlich abstürzte, wenn Bosskämpfe mit Damiane oder Oongka wiederholt wurden.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Benutzeroberfläche für den Charakterwechsel nach Abschluss einer automatischen Wechselsequenz nicht mehr genutzt werden konnte.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem man nach dem Teleportieren über die Weltkarte während des Ritts auf Schwarzstern unbesiegbar wurde oder sich nicht mehr bewegen konnte.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem sich Schwarzstern nicht bewegte, wenn er aus großer Entfernung herbeigerufen wurde.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem bei Verwendung der Laterne zum Lesen von Erinnerungsfragmenten Gegenstände falsch angezeigt wurden.
Es wurde ein Problem im Prolog behoben, bei dem Gegner euch nicht bemerkten, nachdem ihr euch im Bett ausgeruht hattet.
Es wurde ein Problem im Zweiblatt-Minispiel behoben, bei dem ein nicht endender Ladebildschirm auftrat, wenn Oongka beim Mogeln erwischt wurde.
NPCs können nun Gegenstände wieder aufheben, wenn sie diese nach einer Kollision mit euch fallen gelassen haben.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Teile der Kleidung bei bestimmten Bewegungen unnatürlich dargestellt wurden.
Die Darstellung von Pferdegepäck wurde verbessert, damit es sich nicht mehr mit dem Schild überschneidet.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Ton unter bestimmten Bedingungen fehlerhaft ausgegeben wurde.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem in einigen Spielständen bestimmte Händler-NPCs in Pailune nicht erschienen.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Quest fehlschlug, wenn das Kopfgeldziel nach der Gefangennahme getötet wurde.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Vertrauenspunkte nicht stiegen, obwohl ihr dem Boss der Bettlerallianz Geschenke überreicht habt.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Effekte der Gegenstände „Goldenes Bier“ und „Auge des Weisen“ nicht ordnungsgemäß funktionierten.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem nach der Interaktion mit der Pailunischen Miliz kein Wissen erlangt wurde.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Wissen über „Tristan, den Flammenritter“, „Marnis Maschinenritter“ und das „Schlachtschiff“ nicht erlangt werden konnte.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Wütenden Abyss-Ausrüstungsgegenstände nicht verkauft werden konnten.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Verbesserungsmaterialien, Herstellungsmaterialien und Werte für die Schärfung abweichend vom Materialtyp der Ausrüstung festgelegt waren.
Darüber hinaus wurden verschiedene weitere Fehler im Spiel behoben.
Mit der Rückkehr von Jack Emmert und weiteren Branchen-Veteranen herrscht bei Cryptic derzeit eine spürbare Aufbruchstimmung. MeinMMO durfte zwei Entwickler des MMORPG-Studios zu den Plänen für die Zukunft von Star Trek Online und Neverwinter befragen.
Warum Aufbruchstimmung? Hinter den Cryptic Studios liegen turbulente Jahre und die Degradierung vom Entwickler Genre-definierender MMORPGs hin zum reinen Verwalter. Dank eines neuen Besitzers und der Rückkehr von Studio-Mitgründer Jack Emmert ist all das jedoch Geschichte. Der Blick geht in die Zukunft.
Mit Branchen-Urgestein Jack Emmert hatten wir bereits im Januar gesprochen, über das gescheiterte Warhammer-MMORPG, den Wunsch, noch mindestens ein neues Online-Rollenspiel zu entwickeln, und das Vorhaben, die bestehenden Spiele von Cryptic für die Zukunft fit zu machen. Ihr findet das super spannende Gespräch hier:
Jetzt hatten wir die Möglichkeit, Executive Producer Thomas Marrone und Creative Director Randy Mosiondz konkrete Fragen zur Zukunft von Star Trek Online und Neverwinter zu stellen.
Randy hatte bereits von 2005 bis 2024 bei Cryptic in Design- und Lead-Positionen an Spielen wie City of Heroes, Champions Online und Neverwinter gearbeitet. Nach einer Stippvisite bei Stardock (Galactic Civilizations) feierte das Urgestein im März 2026 sein Comeback bei Cryptic, um dort seine Arbeit an Neverwinter fortzusetzen.
Thomas hat indes als Art Director lange Zeit den Look von Star Trek Online mitgeprägt und unter anderem die Raumschiffmodelle der Voyager-B der Pathfinder-Klasse und die Enterprise-F der Odyssey-Klasse gestaltet – beide Schiffe waren danach sogar in der Serie Star Trek: Picard zu sehen.
Begleitet wird das Interview von der frischen Ankündigung der jeweiligen Roadmap für die beiden MMORPGs im Jahr 2026. Die findet ihr im Folgenden:
Die Roadmap für Neverwinter in 2026Die Roadmap für Star Trek Online in 2026
Neustart bei Cryptic – ein MMORPG-Studio greift an
MeinMMO: Randy, du kehrst als Creative Director zurück, während du, Thomas, zum Executive Producer für STO aufsteigst. Warum ist jetzt der richtige Moment für dieses „Dream-Team“, gemeinsam die Leitung zu übernehmen? Und wie fühlt es sich an, wieder voll mit Cryptic durchzustarten, an der Seite von Jack Emmert, der ebenfalls zur „Band“ zurückgekehrt ist?
Randy: Es läuft letztlich auf das richtige Timing und die gemeinsame Ausrichtung hinaus. Wir haben alle schon früher zusammengearbeitet, wir verstehen diese Spiele in- und auswendig, und was noch wichtiger ist: Wir teilen eine sehr ähnliche Philosophie darüber, was ein Live-MMO langfristig erfolgreich macht.
Creative Director Randy Mosiondz
Dass wir jetzt wieder zusammenkommen, fühlt sich weniger nach einem Neuanfang an, sondern eher wie das Fortsetzen eines Gesprächs, das wir eigentlich nie beendet haben. Es gibt eine Vertrauensbasis und eine gemeinsame Sprache zwischen uns, die es uns ermöglicht, schnell zu agieren, aber auch bessere Entscheidungen zu treffen – einfach weil wir gesehen haben, was funktioniert, was nicht und warum.
Besonders die erneute Zusammenarbeit mit Jack fühlt sich natürlich an. Er war schon immer jemand, der große, mutige Ideen vorantreibt, aber gleichzeitig die Realitäten der Produktion und des Live-Service-Betriebs versteht. Diese Balance ist momentan unglaublich wertvoll. Und ganz ehrlich: Das Team bei Cryptic hat nie die Leidenschaft für diese Spiele verloren. Was dieses „Dream-Team“ wirklich bewirkt, ist, diesen Schwung wieder freizusetzen und ihm eine klare Richtung zu geben.
Thomas: Die Spielebranche hat in den letzten Jahren so viele Veränderungen durchgemacht, und Cryptic stand mittendrin. Ich schätze mich glücklich, all diese Unsicherheiten gemeinsam mit meinen Kollegen überstanden zu haben, aber jetzt zeichnen sich helle Silberstreifen am Horizont ab.
Executive Producer Thomas Marrone
Wie Randy sagte, gibt es eine Einigkeit in Zielsetzung und Vision, die Jack für diese Spiele hat, die wir alle so sehr lieben. Das Ziel ist es, die Spiele wachsen zu lassen, neue Möglichkeiten zu erkunden und eine Verbindung zu unseren Spielern aufzubauen – das ist ein wunderbarer Vorwärtsschub, von dem ich begeistert bin, ein Teil davon zu sein.
Ich bin seit 2010 im Unternehmen und seit 2011 Mitglied des Star Trek Online-Teams. In den letzten 15 Jahren habe ich von so vielen fantastischen Entwicklern aus allen Disziplinen gelernt. Jetzt, wo ich die Rolle des Executive Producers übernehme, bin ich an der Reihe, im metaphorischen „Stuhl des Captains“ Platz zu nehmen.
Aber natürlich ist das gesamte Team über die letzten Jahre gereift. Mit dem Kurs, den wir nun gesetzt haben, freue ich mich darauf, lang ersehnte Verbesserungen umzusetzen und neue Möglichkeiten zu erkunden, während wir weiterhin die immersiven Star-Trek-Geschichten liefern, die unsere Spieler mit jedem Update lieben gelernt haben.
MeinMMO: Ich bin über den Begriff „Re-Evolving“ in eurer Pressemitteilung gestolpert. Was genau meint ihr damit? Wie ändert sich euer Ansatz für eure klassischen MMORPGs? Impliziert das eine große technische Generalüberholung via Engine-Updates oder einen grundlegenden Wandel in eurer Gameplay-Philosophie?
Randy: „Re-evolving“ ist eine sehr bewusst gewählte Formulierung. Wir versuchen nicht, diese Spiele von Grund auf neu zu erfinden, und wir sind nicht daran interessiert, Trends nur um der Trends willen hinterherzujagen. Was wir tun, ist, uns jeden Teil des Spielerlebnisses anzusehen und uns zu fragen: „Entspricht das noch den modernen Erwartungen?“
Das schließt technische Verbesserungen ein, wo sie sinnvoll sind – sei es bei der Beleuchtung, der Performance oder bei Tools, die uns helfen, Inhalte schneller und besser zu erstellen. Aber genauso wichtig ist die Design-Seite.
Spieler erwarten heute einen schnelleren Einstieg, ein bedeutsameres Fortschrittssystem, klarere Belohnungen für ihre investierte Zeit und Systeme, die respektieren, wie sie spielen möchten. Bei der „Re-Evolution“ geht es also darum, den Kernspielablauf zu verfeinern, Reibungspunkte zu glätten und sicherzustellen, dass sich die Spiele heute genauso gut anfühlen wie zum Release, ohne ihre Identität zu verlieren.
Thomas: „Re-evolving“ beschreibt auch dieses Jahr für STO sehr gut. Wir nehmen uns langjährige Anliegen der Spieler vor, wie die Spielperformance und die Dilithium-Wirtschaft, um diese Probleme anzugehen. Wir setzen auch unser Engagement fort, die allgemeine Qualität des Spiels zu verbessern, indem wir alte Elemente überarbeiten und alte Konzepte auf neue Weise erkunden; ich bin stolz darauf, sagen zu können, dass wir das schon immer getan haben.
Aber es wird noch interessantere „Evolutionen“ geben! Ich kann noch nicht zu sehr ins Detail gehen, aber ich denke, die Spieler werden begeistert und überrascht sein, was wir STO in naher Zukunft hinzufügen werden!
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Neverwinter PS4 Trailer
MeinMMO: Wir blicken auf ein paar sehr schwierige Jahre für das MMO-Genre zurück, geprägt von vielen abgebrochenen Projekten und gescheiterten Veröffentlichungen. Erst vor wenigen Wochen erzählte mir Jack Emmert, wie schwer es derzeit ist, Unterstützung für groß angelegte MMO-Projekte zu finden. Gleichzeitig fühlt es sich so an, als sei Cryptic nach der Trennung von Embracer bereit, wieder „All-In“ zu gehen. Wie bringt ihr diese beiden Dinge unter einen Hut?
Randy: Es stimmt, dass der MMO-Markt herausfordernd ist, besonders für brandneue, massive Projekte. Die Kosten und das Risiko sind unglaublich hoch. Aber bei uns ist das anders. Wir fangen nicht bei Null an. Wir haben mehrere etablierte, erfolgreiche MMOs mit leidenschaftlichen Communities, starken Marken (IPs) sowie jahrelangen Inhalten und Systemen, die bereits existieren. Das ändert die Gleichung komplett.
„All-In“ zu gehen bedeutet für uns nicht, alles auf einen einzigen, riskanten Launch zu setzen. Es bedeutet, in Spiele zu investieren, die bereits ein bewährtes Fundament haben, und sie besser, zugänglicher und relevanter für das heutige Publikum zu machen.
In vielerlei Hinsicht ist das eigentlich der sicherere und klügere Weg. Wir bauen auf unserer Stärke auf, anstatt auf etwas Ungetestetes zu wetten.
Thomas: Ich möchte nur ergänzen, dass Star Trek Online unglaubliches Glück hat, eine so leidenschaftliche und loyale Community zu haben. Ich war Teil dieser Community, erst als Spieler und dann als Entwickler, so lange wie das Spiel existiert. Von Star-Trek-Conventions über Podcasts bis hin zu Livestreams ist mir so klar, wie wichtig Spiele wie STO, Neverwinter und Champions Online sind – diese MMOs sind nicht nur Videospiele, sie sind Orte.
Sie bieten den Menschen einen Raum für soziale Kontakte. Sie fördern Freundschaften und lebenslange Bindungen. Sie bieten eine dringend benötigte Atempause von den Schwierigkeiten des echten Lebens. Sie erzählen Geschichten, aber sie helfen den Menschen auch, ihre eigenen Geschichten zu erschaffen.
Es ist uns wichtig, diese Orte am Leben zu erhalten, sie lebendig zu halten und sie wachsen zu lassen, damit sie weiterhin da sind, wenn die Spieler sie brauchen. Und wir wissen dank unserer wunderbaren Communities, wie wichtig das ist. Diese Spiele füllen ein Bedürfnis, das auf keine andere Weise gefüllt werden kann. Solange wir also diese Beziehung zu unserer Community ehren und gute Verwalter des Ortes sind, den wir – mit ihrer Hilfe – geschaffen haben, können wir optimistisch in die Zukunft blicken, selbst in einem schwierigen Genre.
Star Trek Online bietet seit jeher einen Mix aus Raumschiff- und Bodenmissionen.
Die Zukunft von Star Trek Online und Neverwinter
MeinMMO: STO-Designs wie die Enterprise-F sind nun offizieller Star-Trek-Kanon. Wie fühlt es sich an, von der bloßen „Nutzung“ der Lore dazu überzugehen, die Zukunft des Franchise aktiv mitzugestalten? Und worauf können sich Star-Trek-Fans in den kommenden Monaten und Jahren freuen?
Thomas: Es wird mit Sicherheit immer einer meiner stolzesten Momente bleiben, die Enterprise-F in Star Trek: Picard durch die Tore von Earth Spacedock fliegen zu sehen! Überhaupt irgendeinen kreativen Einfluss auf das Star-Trek-Franchise zu haben, ist etwas, das sich mein 12-jähriges Ich niemals hätte vorstellen können. Ich bin lebenslanger Star-Trek-Fan, und von einem zerstreuten Kind, das Raumschiffe auf seine Schulnotizen malt, dazu überzugehen, sie für eine Star-Trek-TV-Serie zu bauen, ist surreal. Es ist auch ein Sieg für das STO-Team und die gesamte STO-Community.
Der Grund, warum STO-Schiffe auf dem Schirm der TV-Produktion landeten, war die enorme Präsenz der Schiffe im Internet, wenn man nach „Star Trek Ship“ sucht. Dank unserer leidenschaftlichen Spieler und talentierten Entwickler, die über die Jahre unglaubliche Schiffsdesigns erstellt haben, hat STO den Zeitgeist wirklich durchdrungen, und das hat uns viele Türen bei der Zusammenarbeit mit unseren Partnern bei Paramount geöffnet.
Was die Zukunft betrifft: Ich denke, wir haben uns das Recht verdient, Star Trek Online als eine eigenständige Institution zu bezeichnen! Sechzehn Jahre, und wir erzählen immer noch neue Star-Trek-Geschichten, entwerfen fantastische neue Raumschiffe und geben den Leuten neue Möglichkeiten, mit ihren eigenen Captains und Brückenoffizieren dorthin vorzustoßen, wo noch niemand zuvor gewesen ist. Meine Hoffnung ist, dass wir weiterhin mutig in das „unentdeckte Land“ vor uns vordringen und die Fackel so weitertragen wie in den vergangenen Jahren. Wie ihr vielleicht merkt, bin ich sehr gespannt darauf zu sehen, was da draußen liegt.
Neverwinter begeistert bis heute eine passionierte Community aus D&D-Fans.
MeinMMO: D&D ist populärer denn je – man könnte es den Baldur’s-Gate-3-Effekt nennen. Wie nutzt die Roadmap für 2026 diesen Hype, um Spieler willkommen zu heißen, die das Franchise durch Larians Spiel oder den Film entdeckt haben? Worauf können sich die Veteranen von Faerûn freuen?
Randy: Es gibt definitiv eine neue Energie rund um Dungeons & Dragons, und das ist spannend für uns. Für neue Spieler, die durch Baldur’s Gate 3 oder den D&D-Film zu uns kommen, liegt unser Fokus auf der Zugänglichkeit. Wir wollen, dass sich Neverwinter wie ein natürlicher nächster Schritt anfühlt, nicht wie eine Barriere. Das bedeutet einen klareren Einstieg, stärkere erzählerische Aufhänger zu Beginn und sicherzustellen, dass sich die Spieler schnell als Teil eines D&D-Abenteuers fühlen.
Gleichzeitig setzen wir für die langjährigen Fans von Faerûn weiterhin auf das, was das Setting so besonders macht. Dazu gehört das Erkunden ikonischer Orte, eine tiefere Integration der Lore und Geschichten, die sich authentisch nach D&D anfühlen. Es ist also ein dualer Ansatz: Wir öffnen die Tür für neue Spieler weiter, während wir sicherstellen, dass Veteranen spüren, dass die Welt, die sie lieben, sinnvoll erweitert wird.
Unser neues „Neverwinter Quick Start“-Event ist eine großartige Möglichkeit für neue und alte Spieler gleichermaßen, einfach ins Spiel einzusteigen und sofort mit einem voll ausgestatteten Helden auf Maximalstufe loszulegen! Und über dieses Event hinaus stecken wir bereits tief in den Vorbereitungen für das, was als Nächstes kommt.
Wir arbeiten derzeit an unserem 33. Modul. Ich will nicht zu viel verraten, aber sagen wir mal so … ihr solltet einen dicken Mantel mitnehmen, wenn ihr diesen neuen Abenteuerort betretet!
Parallel dazu investieren wir weiter in das Kern-Erlebnis. Das beinhaltet Verbesserungen am Inventarmanagement, das Überarbeiten von Dungeons und Zeit für das Tuning und die Weiterentwicklung unserer Klassen, damit sie sich in allen Inhalten großartig spielen. Es geht nicht nur darum, neue Spieler zu gewinnen, sondern auch darum, dass das Spiel für alle, die schon da sind, immer besser wird.
Man sieht der Engine zwar ihr Alter an, doch bietet Neverwinter auch heute atmosphärische Ausblicke.
MeinMMO: Inwieweit profitieren STO und Neverwinter technisch voneinander? Wenn STO beispielsweise ein Engine-Upgrade für die Beleuchtung erhält, werden wir das auch in Neverwinter sehen? Oder gibt es andere Synergien, die ihr nutzen könnt oder von denen die Spieler profitieren?
Randy: Absolut, wenn auch vielleicht nicht immer so, wie die Leute es erwarten. Obwohl beide die Cryptic Engine nutzen, basieren die Spiele auf unterschiedlichen Entwicklungszweigen (Branches). Es ist also nicht immer ein einfaches „Kopieren und Einfügen“ eines Features möglich. Aber es gibt einen regen Wissensaustausch zwischen den Projektteams.
Wenn ein Team ein Problem löst – sei es bei der Beleuchtung, der Effizienz der Pipeline oder bei Backend-Systemen –, dann wird dieses Wissen definitiv weitergegeben. Wir sind heute viel enger abgestimmt, wie wir solche Herausforderungen angehen.
Die wirkliche Synergie zeigt sich bei den Tools und Workflows. Wenn wir es den Entwicklern erleichtern können, Inhalte schneller oder in höherer Qualität in einem Spiel zu erstellen, profitieren beide davon. Die Spieler werden also vielleicht nicht über Nacht identische Features sehen, aber sie werden bemerken, dass sich beide Spiele schneller und konsistenter verbessern, weil sie dieses gemeinsame Fundament haben.
Thomas: Ein Punkt, auf den ich mich sehr freue, ist das Niveau der Zusammenarbeit in der Führungsebene, das wir in dieser „neuen Ära“ von Cryptic zwischen den Projekten aufbauen. Mit Jack, Randy, Landon, Julia und der restlichen Studioleitung tauschen wir uns viel mehr aus, und es fühlt sich insgesamt weniger isoliert an als früher.
Jenseits von Tools und Engine-Komponenten bedeutet das für mich, dass wir auf hoher Ebene viel mehr zusammenarbeiten, wenn es um gewonnene Erkenntnisse, implementierte Konzepte und erreichte oder verfehlte Ziele geht.
Du hast am Anfang des Interviews die Band-Metapher benutzt, und Spieleentwicklung ist ein kreativer Prozess, der dem Gründen einer Band sehr ähnlich ist. Es reicht nicht, vier Leute zu haben, die verschiedene Instrumente spielen können; es muss Chemie und eine gemeinsame Vision zwischen ihnen geben. Dieser alles entscheidende „Kleber“ ist etwas, das wir als Studio gerade aufbauen, und wir sehen bereits Ergebnisse bei unserem kommenden Quick-Start-Event!
Star Trek Online punktet mit seinem Weltraumkampf, das von der Seeschifffahrt inspiriert ist.
MeinMMO: Wenn wir auf den Boom der frühen 2000er zurückblicken – welches Designprinzip aus dieser Ära haltet ihr heute für völlig veraltet und welches ist wahrhaft zeitlos? Und was hebt Star Trek Online und Neverwinter auch heute noch von der Masse ab?
Randy: Eine Sache, die definitiv veraltet ist, ist die Idee, dass allein der Zeitaufwand gleichbedeutend mit Wert ist. Es gab eine Zeit, in der Reibung, Grind und Time-Gating als notwendig erachtet wurden, um Spieler bei der Stange zu halten. Heute haben die Spieler zu viele Optionen, als dass dieser Ansatz langfristig funktionieren könnte.
Was jedoch zeitlos ist, ist ein bedeutungsvoller Fortschritt. Spieler wollen immer noch spüren, dass ihr Charakter wächst, dass ihre Entscheidungen zählen und dass ihre Zeit respektiert wird. Das hat sich überhaupt nicht geändert.
Was Neverwinter und Star Trek Online auch heute noch auszeichnet, ist die tiefe Verwurzelung in ihren IPs. Sie nutzen das Setting nicht nur als Hintergrundkulisse. Sie lassen die Spieler aktiv an diesen Welten teilhaben. In Neverwinter erlebst du ein echtes D&D-Abenteuer. In STO betrittst du deine eigene Trek-Geschichte. Diese Art von Immersion ist etwas, das Spieler heute noch genauso schätzen wie vor 20 Jahren.
Thomas: Ich denke, Randy hat es auf den Punkt gebracht! Mein Beitrag ist etwas spezifischer: Etwas, das STO von anderen MMOs „gewissen Alters“ abhebt, ist unser Weltraumkampf. Der an die Seeschifffahrt angelehnte Weltraumkampf von STO ist so tief in der IP verwurzelt und ist ein Spiel für sich! Wir haben das Glück, etwas so Einzigartiges in unserem Kern-Gameplay-Loop zu haben, und ich weiß, dass dies – kombiniert mit unserer Leidenschaft für Star Trek – der Kern dessen ist, was STO so besonders macht.
MeinMMO: Wenn wir uns Ende 2026 wieder unterhalten, was wird der eine entscheidende Indikator dafür sein, dass die „Re-Evolution“ von Cryptic ein Erfolg war?
Randy: Für mich wird der klarste Indikator sein, wie sich die Spieler fühlen, wenn sie sich einloggen. Wenn neue Spieler einsteigen und schnell verstehen, warum das Spiel Spaß macht, ist das ein Erfolg. Wenn zurückkehrende Spieler das Gefühl haben, dass ihre Zeit respektiert wird und ihr Feedback im Spiel reflektiert wird, ist das ein Erfolg. Und wenn unsere bestehende Community das Gefühl hat, dass sich das Spiel sinnvoll vorwärtsbewegt – nicht nur verwaltet, sondern verbessert wird –, dann ist das der größte Sieg.
Intern werden wir natürlich auf Metriken wie Spielerbindung und Engagement schauen. Aber letztendlich ist Erfolg dann da, wenn die Spieler sagen: „Das fühlt sich wie die beste Version des Spiels an, die wir je hatten.“ Darum geht es bei der „Re-Evolution“ wirklich.
Thomas: Ja – im Laufe meiner Karriere habe ich gelernt, dass man immer möchte, dass das neueste Projekt dasjenige ist, auf das man am stolzesten ist. Das bedeutet, dass man sich ständig verbessert, immer etwas Neues ausprobiert oder versucht zu lernen und zu wachsen. Meine Hoffnung ist, dass wir am Ende des Jahres die gleiche Einstellung zu jedem Release oder jedem hinzugefügten Feature haben.
Wir haben gerade ein fantastisches Raumschiff-Paket zur Feier von Star Trek: Enterprise veröffentlicht, und ich bin so stolz auf die harte Arbeit, die darin steckt – es ist fantastisch geworden! Aber ich hoffe, dass wir, wenn wir später im Jahr unser Kelvin-Timeline-Raumschiff-Paket veröffentlichen (wie auf unserer Roadmap angekündigt!), noch stolzer darauf sind, wie DAS geworden ist. Und so weiter, und so weiter.
Ein lebendiges, atmendes MMO sollte sich immer ein bisschen verändern, ein bisschen verbessern, und hoffentlich wird das Team immer am stolzesten auf das letzte Werk sein – denn das bedeutet, dass das Spiel einfach immer besser und besser und besser wird!
Mit Honor of Kings: World ist am 10. April 2026 das wahrscheinlich größte MMORPG des Jahres in China erschienen. Die Vorbereitungen für den Launch im Westen laufen. Doch wie viel MMO-Genre steckt im neuen Spinoff von Honor of Kings? Tatsächlich weniger als zuerst gedacht.
Honor of Kings: World soll von dieser Beliebtheit natürlich profitieren und viele Fans der Franchise auf die Server locken. Dort warten dann nicht nur die aus dem MOBA bekannten Figuren sowie Klassen auf sie (man erstellt sich aber auch einen eigenen Charakter), sondern auch eine riesige Open World voller Quests sowie Rätsel, ein actionreiches Kampfsystem, instanziierte PvP-Modi und knackige PvE-Inhalte.
MeinMMO-Autor Cedric Holmeier schaut sich derzeit die frisch veröffentlichte Version des Spiels an, um euch schon vor den ersten Alpha-Tests der westlichen Version zu verraten, ob hinter dem größten neuen MMORPG 2026 vielleicht auch das spannendste stecken könnte. Eine Sache hat sich aber bereits herauskristallisiert: Honor of Kings: World ist gar kein waschechtes MMORPG.
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Honor of Kings: World zeigt Setting und Kämpfe im Trailer
Mehr Where Winds Meet als Aion 2
Wie viel MMO steckt drin? Honor of Kings: World bietet eine riesige, offene Welt, die sich in Sachen Umfang nicht hinter dem Kontinent Pywel aus Crimson Desert verstecken muss. In dieser seht ihr zwar auch andere Spielercharaktere, doch bietet das Tencent-MMO hier einen besonderen Kniff, der an Dark Souls und Co. erinnert:
Die anderen Charaktere sind nur Schemen und befinden sich nicht tatsächlich in eurer Version der Welt. Ihr konkurriert mit diesen also nicht um Monster oder Ressourcen.
Tatsächlich scheinen die Inhalte der offenen Welt von Honor of Kings: World darauf ausgelegt zu sein, dass ihr sie solo spielen könnt. Wer möchte, kann sich jedoch mit anderen Spielern zu einer Gruppe zusammenschließen, um sich beispielsweise an Dungeons zu versuchen.
Das erinnert an eine weitergedachte Variante von Where Winds Meet, das im vergangenen Jahr zeitweise mehr als 250.000 Spieler gleichzeitig auf die Server locken konnte. Auch dort gab es einen starken Fokus auf die Singleplayer-Erfahrung sowie die optionale Möglichkeit, sich für bestimmte Inhalte mit anderen Spielern zusammenzuschließen.
Während der Multiplayer in Where Winds Meet jedoch strikt von der Solo-Erfahrung getrennt ist, geht Honor of Kings: World einen Schritt weiter: Ihr seht eine kleine Zahl von Charakteren als Schemen in eurer Welt und könnt mit diesen direkt interagieren: also chatten, handeln oder sie in eine Gruppe einladen.
Als Teil einer Gruppe macht ihr dann gemeinsam die Welt von Honor of Kings: World unsicher, um Quests zu meistern und Erfahrungspunkte anzusammeln. Ihr könnt sogar die Story-Inhalte im Koop erleben, wenn ihr das möchtet. Der gemeinsam erspielte Fortschritt zählt dann für die Welten aller Gruppenteilnehmer (bei der Story ist es dafür aber wichtig, dass man auf dem gleichen Stand ist).
Durch den Solo-Fokus und die recht kleine Zahl an sichtbaren Charakter-Schemen fehlt in der Welt von Honor of Kings: World also das „Massively“-Gefühl, das man eigentlich von einem richtigen MMO erwarten würde.
Das ist wohl einer der sozialen Multiplayer-Inhalte von Honor of Kings: World.
Was für Multiplayer-Inhalte gibt es? In Honor of Kings: World könnt ihr also einen großen Teil der Inhalte alleine angehen. Dennoch gibt’s Herausforderungen und Modi, für die ihr euch mit anderen Spielern zusammenschließen müsst beziehungsweise in denen ihr euch mit PvP-Begeisterten messt:
PvE-Dungeons
Minigames und soziale Features wie Kartenspiele oder Housing sowie Multiplayer-Hubs, in denen man tatsächlich auf andere Charaktere trifft (und nicht nur auf ihre Schemen)
PvP: 1vs1-Arenen und ein 4vs4-Modus, der an den Payload/Eskort-Inhalt aus Overwatch erinnert – es gibt für alles Ranglisten und ein Custom-Modus, um eigene Turniere veranstalten zu können
Die reinen Multiplayer-Inhalte für PvP und PvE startet man über die jeweilige Gruppensuche-Anmeldung im Menü.
Wie bewertet MeinMMO-Redakteur Karsten Scholz diesen Ansatz? Honor of Kings: World ist ein weiterer Beleg dafür, dass wir richtige MMORPGs immer seltener sehen werden. Das Genre ist einfach zu aufwendig in der Entwicklung, dadurch extrem teuer und risikoreich. Zudem bevorzugen es auch viele MMO-Fans, meist alleine zu spielen und sich nur für ausgewählte Inhalte mit anderen zusammenzuschließen.
Das ist kein neues Phänomen, doch die Konsequenzen spüren wir seit einigen Monaten so deutlich wie nie zuvor:
Ursprünglich geplante MMORPGs wie Crimson Desert oder Windrose wechseln das Genre und mausern sich dadurch / trotzdem (?) zum großen Erfolg.
Spiele wie Where Winds Meet und Honor of Kings: World machen den MMO-Teil zur reinen Option und fokussieren sich stattdessen spürbar auf die Singleplayer-Erfahrung.
Als Fan großer Themenpark-MMORPGs, denen man das „Massively“ aus MMORPG auch anmerkt, gefällt mir das persönlich gar nicht. Diese Genre-Variante stirbt aus. Die Zukunft der MMORPGs ist offenbar eine andere. Genau das beleuchte ich in den kommenden Tagen mit einer eigenen Analyse. Schaut dafür gerne erneut auf MeinMMO vorbei. Wer wissen möchte, wo das Genre herkommt, wird hier fündig: Die ultimative Geschichte der MMORPGs von den 60er-Jahren bis jetzt
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Mit Vessel of Hatred kamen die Lehren von Akarat in Diablo 4, die ihr in Nahantu findet. Anders als die Altäre von Lilith verschaffen sie euch keine Boni, aber dafür andere Belohnungen. Wo ihr die Lehren findet, erfahrt ihr hier auf MeinMMO.
Was sind die Lehren von Akarat? Die Lehren von Akarat sind im Grunde die Altäre, die ihr in Nahantu findet, dem neuen Gebiet in Diablo 4. Nahantu kam mit der ersten Erweiterung, Vessel of Hatred, ins Spiel und brachte neue Wegpunkte, Dungeons und einen neuen Regionsfortschritt mit.
Die Lehren von Akarat verschaffen euch keine dauerhaften Boni wie die Altäre von Lilith, die ihr in den anderen Gebieten findet. Sie geben euch aber Punkte für euren Regionsfortschritt und obendrauf zwei Spieler-Titel und ein Reittier, wenn ihr alle findet.
Update vom 23. April 2026: Wir haben den Artikel geprüft und er befindet sich auf dem aktuellen Stand. Wir haben ihn für euch strukturell etwas optimiert.
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Diablo 4: Trailer zu Vessel of Hatred wirkt wie ein Kurzfilm, zeigt Nahantu und die neue Klasse
Lehren von Akarat: Fundorte & Lösungen
Wo finde ich die Lehren von Akarat? Die Lehren von Akarat sind in ganz Nahantu verteilt. Insgesamt gibt es 30 Lehren, die ihr entdecken könnt. Um alle Lehren zu finden, hilft ein Blick auf unsere interaktive Map von Diablo 4 Vessel of Hatred. Auf der Map könnt ihr nach bestimmten Dingen filtern, so auch nach den Lehren. Ihr findet sie unter der englischen Bezeichnung „Tenet of Akarat.“
Hier seht ihr einen Ausschnitt aus der interaktiven Map und die 30 Lehren von Akarat:
Alle Lehren von Akarat in Diablo 4: Vessel of Hatred. Quelle: interaktive Map von gamepressure.com.
Wie aktiviere ich die Lehren? Anders als die Altäre könnt ihr die Lehren nicht einfach anklicken, denn für manche müsst ihr zunächst kleine Rätsel lösen – oder Monster töten. Es gibt vier verschiedene Arten von Aufgaben, die euch an den Lehren erwarten. Alle von ihnen haben mit den Steinernen Wächtern zu tun, die ihr in der Nähe der Lehren findet:
Gegner besiegen, die an der Lehre von Akarat spawnen
erkennbar an einem rötlichen Steinernen Wächter
Drei Steinerne Wächter nacheinander aktivieren und „anzünden“
erkennbar an den grün-glänzenden Steinernen Wächtern
Schleim an der Lehre von Akarat mit Angriffen zerstören
erkennbar an grauen Steinernen Wächtern und leuchtenden Kugeln, wenn alle Monster getötet wurden
Mit dem richtigen Steinernen Wächter in der Nähe der Lehre von Akarat interagieren
achtet auf die Wächter im Hintergrund und aktiviert den Steinernen Wächter in der Nähe der Lehre, der dazu passt
Schaut euch an den Orten der Lehren also gut um und ihr werdet herausfinden, was von euch erwartet wird. Interagiert mit den Steinernen Wächtern am Ort, tötet Monster und schon könnt ihr die Lehren von Akarat einsammeln.
In manchen Fällen müsst ihr drei Steine “anzünden”, um die Lehre von Akarat aktivieren zu können.In anderen Fällen müsst ihr den Steinernen Wächter, der zu einem im Hintergrund passt, aktivieren.
Lehren von Akarat: Belohnungen
Was bekomme ich, wenn ich die Lehren finde? Sobald ihr den ersten „Altar“ entdeckt, bekommt ihr den Spieler-Titel „Suchende“, „Templerin.“ Findet ihr alle Lehren von Akarat, erhaltet ihr den Spieler-Titel „Akarats“, „Getreue“ und laut wowhead.com obendrauf das Reittier „Zügel des Nahantu-Löwen.“
Pro Lehre von Akarat erhaltet ihr außerdem 10 Punkte für euren Regionsfortschritt in Nahantu. Der Regionsfortschritt belohnt euch mit weiteren Plätzen für den Heiltrank, Skill-Punkten und Gold. Das gilt permanent und für jeden Charakter auf eurem Account, den ihr auf dem Realm (also saisonal, ewig oder im Hardcore-Modus) erstellt.
Den Regionsfortschritt solltet ihr also nicht ignorieren und möglichst bald vervollständigen, damit eure zukünftigen Helden davon profitieren können. Er zählt zu den ungeschriebenen Regeln in Diablo 4, die ihr niemals brechen solltet, um nicht den Zorn von Lilith oder anderen Spielern auf euch zu ziehen.
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Nach Blizzards Vergleich mit Turtle WoW müssen die Entwickler des Servers für WoW Classic ihr Geschäft einstellen. Jetzt haben sie das Ende offiziell verkündet.
Wann ist das Ende von Turtle WoW? Turtle WoW stellt seine Dienste zum 15. Mai 2026 ein. Dabei werden sowohl der Private-Server, der seit 8 Jahren bestand, als auch die Arbeiten als Turtle WoW eingestellt. Letzteres war die eigene Produktion der Entwickler, die WoW auf die Unreal Engine 5 bringen sollte.
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WoW Classic: Die Hardcore-Server sind da!
Blizzard vergleicht sich mit Turtle WoW
Wieso werden die Operationen eingestellt?Blizzard und Turtle WoW haben sich in ihrem Rechtsstreit verglichen. Dabei hat Blizzard die Einstellung des Privat-Servers, Verbot von Turtle WoW 2.0 (dem Remaster auf Basis der Unreal Engine), sowie das Verbot von Spenden und Nachfolgern erwirkt.
Dies bestätigen die Entwickler nun auch in ihrer Ankündigung im Forum, bei der sie das Ende ihres Betriebs ankündigen und die Punkte, die von Blizzard gefordert wurden, umsetzten. Die Website, das Forum sowie Social Media bleiben noch bis zum 16. Oktober laufen.
Mit der Einstellung ist auch der Weg für Blizzard frei, eine eigene große Classic-Plus-Variante zu schaffen. Damit könnte man bei der Blizzcom im September rechnen und könnte ein großer Höhepunkt für WoW werden. Wieso Classic-Plus der nächste logische Schritt für die Blizzard ist, erklärt MeinMMO-Experte Karsten Scholz hier:
Was hält MeinMMO-Autor Cedric Holmeier vom Ende von Turtle WoW? Ich bin ehrlicherweise nicht der riesige WoW-Nerd wie unser Hausdämon Cortyn oder das wandelnde Lexikon Karsten Scholz. Aber ich erkenne echten Ehrgeiz und krasses Talent, wenn ich es sehe. Und genau das beweisen die Entwickler von Turtle WoW.
Dass Blizzard nun die rechtliche Abrissbirne geschwungen hat und im Vergleich sogar direkte „Nachfolger“ verbietet, ist auf den ersten Blick bitter. Aber schauen wir auf die Fakten: Die Entwickler haben aus einem simplen P-Server ein inoffizielles WoW 2.0 gebastelt, das von Fans so massiv finanziert wurde, dass ein ganzes Team davon leben konnte. Wer mit Blizzards Anwälten im Nacken ein inoffizielles WoW 2.0 aufbaut, der hat das Zeug zu viel mehr.
Klar, viele Hardcore-WoW-Fans werden jetzt zähneknirschend auf Blizzards offizielles Classic-Plus warten. Aber ganz ehrlich: Wenn aktuell irgendwer ein Kickstarter-Funding für ein komplett neues MMORPG durch die Decke jagen kann, dann dieses Team. Sie haben eine treue Fanbase, ein funktionierendes Team, und den ultimativen Vertrauensvorschuss einer Spielerschaft, die zudem nicht gerade Happy mit Blizzards Maßnahmen sind.
Aus genau diesem Grund sage ich: Auf geht’s, Turtle WoW! Seht das Aus als Befreiungsschlag und baut das MMORPG, das Blizzards alten Schinken endlich ablöst! Lasst Blizzards IP in Ruhe, vergesst die ständige Angst vor den Anwälten und baut uns ein ganz eigenes, richtig gutes MMORPG. Ich wäre der erste Unterstützer.
In Crimson Desert übernehmt ihr die Rolle von 3 festgelegten Charakteren. Doch ihr könnt sie optisch anpassen und so zu eurem Gusto verändern. Wie das geht, erfahrt ihr hier.
Was lässt sich bei den Charakteren anpassen? In Crimson Desert könnt ihr folgende Dinge an euren Charakteren verändern:
Frisur
Augenbrauen
Bart
Tattoos im Gesicht und auf dem Körper
Die jeweiligen Farben der anpassbaren Regionen
Ebenso könnt ihr die Farben und Materialien eurer Ausrüstung und der eurer Reittiere anpassen und nach Belieben kombinieren.
Wie das geht, erklären wir euch.
Update vom 23. April 2026: Wir haben Informationen zum Friseur/Barbier ergänzt.
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Crimson Desert: Launch-Trailer zeigt neue Bosse, Drachen-Action und den Sturm auf einen fahrenden Zug
So passt ihr euer Aussehen in Crimson Desert an
Wollt ihr das direkte Aussehen der Charaktere anpassen, müsst ihr einen Barbier aufsuchen. Diesen könnt ihr für euer Lager freischalten, indem ihr möglichst alle Aufgaben der Nebenquest-Reihe „Gründe des Sonnenaufgangs“ für die Graumähnen abschließt und das Camp ausbaut. Ihr bekommt die entsprechende Quest, nachdem ihr die Farm erhalten und euer erstes Tier geschlachtet habt.
Ihr könnt bei allen 3 Charakteren aus verschiedenen Möglichkeiten wählen und diese auch jeweils einfärben, wie ihr lustig seid. Ausgerüstete Kopfteile lassen sich ausblenden, sodass ihr eine bessere Sicht auf eure Anpassungen habt.
Ausrüstung anpassen und färben – so geht’s
Wollt ihr hingegen eure Ausrüstung oder die eurer Reittiere und Gerätschaften färben, müsst ihr zu einem Färbehaus gehen. Ihr findet eines direkt in der Nähe von Hernand:
Hier findet ihr einen Färber – südöstlich der Stadt Hernand.
Alternativ könnt ihr auch hier möglichst viele Nebenquests für euer Graumähnen-Lager erledigen, um einen hauseigenen Färber freizuschalten.
Dort könnt ihr dann jedes eurer Ausrüstungsteile umfangreich individualisieren und auch in verschiedenen Abschnitten einfärben oder das Material oder Muster ändern.
Ebenso könnt ihr Farben speichern und so verschiedene Kombinationen ausprobieren, bevor ihr sie anwendet. Um an Farben oder Material zu kommen, müsst ihr es in der offenen Welt finden, selbst im Alchemie-Kessel herstellen oder bei Händlern kaufen.
Leider gibt es derzeit in Crimson Desert nicht die Möglichkeit, das Aussehen eines anderen Ausrüstungsteils auf das derzeit getragene zu legen, sodass ihr lediglich die Optik der gerade getragenen Ausrüstungsteile anpassen könnt.
PayDay 3 hat zu Beginn eine riesige Bruchlandung hingelegt und wurde von den Fans extrem abgestraft. MeinMMO-Autor Cedric Holmeier kehrt 2026 zum Shooter zurück und klärt die Frage: Kann man damit rein aus einem Spaß-Aspekt noch was anfangen?
Ich bin PayDay-Veteran. Schon zum Start von PayDay The Heist 2011 war das Konzept, mit meinen Freunden halbernst eine Bank auszurauben, genau mein Ding. Noch heute kann ich manche Missionsansagen mitsprechen und kehre immer wieder zum Old-School-Shooter zurück.
Ich habe PayDay 2 vorbestellt und auch dort so ziemlich jede Mission zwischen einem und einem Dutzend Mal auf Laut und Leise abgeschlossen. Für mich und meine Freunde war PayDay jahrelang unser „Main-Game“, das immer dann herhielt, wenn es gerade nichts anderes gab.
12 Jahre nachdem es mit PayDay The Heist losging, mussten wir natürlich auch in den Nachfolger reinschauen – und wurden enttäuscht. Miese Performance, überlastete Server, Online-Zwang, ein komisches Rüstungs-System und abgespeckte Missionen waren genau das Gegenteil von dem, was wir uns erhofft hatten.
Wie viele andere wechselten wir schnell zurück zu PayDay 2. Doch 2026, mehr als zwei Jahre nach dem Release, gaben wir demn Nachfolger PayDay 3 doch nochmal eine Chance.
Hier könnt ihr einen Trailer zu PayDay 3 sehen:
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Payday 3 – Gameplay-Trailer zur Fortsetzung des Koop-Shooters
Kein Hype, kein Hate, nur PayDay 3
Gerade wenn bei Release alles drunter und drüber geht, neue Features gar keinen Spaß machen und die Laune im Discord schon nach wenigen Runden durch schlechte Performance im Keller ist, sagt man schnell: Das Spiel ist schlecht.
Bei unserer Rückkehr 2026 war das genau andersherum: Wir sind ohne Erwartungen, ohne ein besonderes Update im Kopf und ohne zu wissen, was sich genau getan hat, wieder zurückgekehrt. Unser Ziel war es einfach nur, Spaß zu haben und auf die alten Zeiten die ein oder andere Bank auszunehmen.
Und genau das ging erstaunlich gut. Die Entwickler haben bei PayDay 3 auf einen bewusst anderen Rhythmus gesetzt als noch zuvor. Statt manche Missionen über mehrere Tage zu strecken und so zwischen Stealth und lauten Aufträgen zu variieren, läuft bei PayDay 3 alles in einem Aufwasch.
Zuerst geht man als Zivilist ohne Maske in die Bank, darf die Location unbemerkt erkunden und auch schon mal einige Rollläden und Lüftungsschächte manipulieren. Wird man erwischt, fliegt man zwar mit einem Arschtritt raus, die Mission ist jedoch längst nicht gescheitert.
So beginnen die Missionen meist leise und werden dann – weil einer meiner talentierten Freunde mal wieder unaufmerksam war – schnell laut. Dabei darf man sich freuen, denn jeder gemachte Fortschritt des „leisen Weges“ hilft auch, wenn man sich seinen Weg am Ende bruteforcen muss. Zwar kann man viele Missionen auch vollkommen leise oder richtig laut durchspielen, wir versuchten allerdings meist einen Mittelweg.
Seilrutsche gegen Bus
Auch wenn mir dieser neue Rhythmus gefällt, so vermisse ich die aufgeteilten Einzelabschnitte aus dem Vorgänger doch sehr. Die Heists auf verschiedene Tage zu strecken, hatte in PayDay 2 einen genialen Rogue-like-Charakter: Man konnte alles verlieren.
Wenn man erst eine Galerie ausraubte und das nicht leise geschafft hatte, musste man die Beute im Zweifel noch unter Beschuss in Sicherheit bringen oder verkaufen. Hat man es aber clever angestellt, waren die geklauten Gemälde für Mission 3 mit Kameras ausgestattet, die uns einen massiven Vorteil gebracht haben. Das war einfach genial.
Ebenso das richtige Planen der Missionen: Welcher Exit? Welcher Drill? Hacker oder Scharfschütze als Unterstützung? In PayDay 3 wirken diese Vorbereitungen leider wie ein abgespeckter Ansatz, den man nur eingefügt hat, damit er nicht komplett fehlt. Aber ganz ehrlich: Eine platzierte Seilrutsche aufs Dach ersetzt für mich nicht das epische Gefühl aus Teil 2, einen verdammten Bus durch eine Wand rauschen zu lassen, um sich einen neuen Fluchtweg zu sprengen.
Zudem gibt es in PayDay 3 einen klaren Schwachpunkt bei der Anzahl der Missionen. PayDay 2 war da extrem stark aufgestellt. In PayDay 3 ist die Auswahl, einfach auch aufgrund der höheren Komplexität der Level, deutlich geringer. Das ist schade.
Im neuen Solo-Modus kann man sich eine von vielen Missionen aussuchen. Die meisten gehen sowohl Laut als auch Leise.
PayDay wie aus der Fantasie
Was mir beim Spielen aber direkt positiv aufgefallen ist, ist die verbesserte Engine. Zwar sieht Payday 3 immer noch nach Payday aus, aber die Technik dahinter ist lange nicht mehr so altbacken. Neue Hindernisse wie Laser, besondere Drohnen oder das Versperren von Wegen durch Einsatzkräfte fühlen sich wirklich erfrischend an.
Was sich ebenfalls stark verbessert hat, ist das System rund um Leben und Rüstung. Zur Erinnerung: In PayDay 3 gibt es Rüstungen und Lebenspunkte. Ist eine Rüstung kaputt, braucht man eine neue Platte, während die Lebenspunkte nur per Arzt-Tasche wiederhergestellt werden können.
Wer auf Rüstung verzichtet, wird agiler und kann besser schleichen. Das ist inzwischen recht gut umgesetzt, denn es gibt in allen Leveln auch immer wieder kleine Sanitätskästen, wie man sie auch in öffentlichen Räumen finden würde. Dort darf man sich dann heilen, was das Spiel auch mit wenig Rüstung machbarer macht.
Wenn Overkill-Waffen und die KI nerven
Nicht alles ist jedoch Gold, was glänzt. Eigentlich wollte PayDay 3 mit den „Overkill-Waffen“ die Lust nach dem Erledigen von übermächtigen Feinden stillen. So erhält jeder Spieler die Möglichkeit, sich per Transportdrohne eine vorausgewählte OP-Waffe wie eine Anti-Material-Sniper liefern zu lassen.
Mir persönlich geschah das jedoch viel zu häufig. Bei jeder lauten Mission lagen am Ende mehrere Pakete ungenutzt herum – einfach, weil es sich nicht besonders belohnend angefühlt hat, dutzende Cops einfach so wegzumähen.
Richtig bitter wird es bei der KI, wenn man PayDay 3 zum Beispiel nur zu zweit spielt. Bei lauten Missionen läuft die KI gerne mal mit der wertvollsten Beute direkt auf die Hauptstraße, lässt sich erledigen, nur um dann den anderen KI-Kumpel beim Wiederbeleben auch noch zu opfern. Hier gab es bereits Mods für PayDay 2, die das besser lösten.
Im Silent-Mode haben die Bots weiterhin keine Funktion.
Zu wenig Goof
Ein weiterer, sehr wichtiger Punkt: PayDay 2 ist goofy. Das ist kein GenZ-TikTok-Wort, sondern beschreibt einfach die Art und Weise, wie das Spiel wegen seiner Limitierungen gespielt wurde.
Sei es, erledigte Wachen mit einer Schrotflinte in die richtige Richtung fliegen zu lassen, über den Boden zu bunny-hoppen oder sich zum drölfsten Mal darüber aufzuregen, dass man entdeckt wurde, weil die Verbindung zum Host schlecht war.
Hier haben die Entwickler in Teil 3 stark nachgebessert und genau diese Goofyness entfernt. Das ist objektiv zwar gut, sorgt aber auch dafür, dass man sich in PayDay 3 lange nicht so „zuhause“ fühlt wie in PayDay 2 oder The Heist.
PayDay 2 wollte nie komisch sein, war es aber. PayDay 3 ist nicht komisch, will es an manchen Stellen jedoch krampfhaft sein – dieser Vergleich liest sich in anderer Form auch immer wieder bei der Community und hat absolut seine Daseinsberechtigung.
Neue und alte Missionen
Ich persönlich finde: PayDay 2 ist PayDay 2 und PayDay 3 ist PayDay 3! Entsprechend bin ich auch kein Fan davon, mich zum 100. Mal in meinem Leben in PayDay 3 anstelle der Köche ins Drogenlabor zu stellen. Auch wenn Missionen wie „Cook Off“ bei den Fans extrem beliebt sind, sehe ich in der immer noch recht jungen Lebensdauer von PayDay 3 einfach keine Berechtigung für aufgewärmte Level.
Richtig gut hingegen sind die neuen Missionen, die teilweise nur per DLC erhältlich sind. Die neuen Raubzüge sind extrem vielseitig gestaltet und wirken längst nicht mehr so linear wie die Level aus dem Vorgänger. Statt nur Gang A, B oder C zu folgen, geht es in den Keller eines Gebäudes, dann mal wieder auf das Dach, man kann an der Fassade entlang kraxeln und entdeckt dabei noch Abkürzungen.
Im Stealth gibt es Fallen wie Laser, die man abpassen muss, und durch die neuen Gegner im lauten Modus wird man viel häufiger aus der Deckung gedrängt. PayDay 3 ist seinem Vorgänger in diesen Punkten ganz klar überlegen.
Man nehme 4 Freunde, PayDay 3 mit allen DLCs, einen freien Abend und etwas Getränk der Wahl – und man erhält Spaß. Je weniger dieser Parameter allerdings erfüllt sind, desto mehr werden die Schwächen deutlich. Muss man als kleine Gruppe aus den wenigen Standard-Leveln wählen, die beim Kauf enthalten sind, hört der Spielspaß schnell auf, gerade wenn man das mit den schier unendlichen Missionen aus Teil 2 vergleicht.
PayDay 3 ist 2026 besser, als viele der Fans es sich eingestehen wollen, es ist jedoch bewusst anders. Wer Lust hat, etwas anspruchsvoller mit Freunden auf Raubzug zu gehen und dabei gut auf den alten „Goof“-Faktor verzichten kann, der wird mit dem Titel sehr glücklich.
Für wen sich ein PayDay 3 bloß durch grafische Neuerungen und ein paar neue Level vom Vorgänger unterscheiden darf, für den wird Teil 3 wohl weiterhin nichts sein.
Kamome Shirahama startet gerade mit dem Anime von Witch Hat Atelier durch. Doch ihre Anfänge liegen eher bei westlichen Comics. Dadurch erklärt sie sich auch den großen Erfolg.
Was hat die Manga-Zeichnerin gemacht? Noch bevor sie sich an den Manga zu Witch Hat Atelier gesetzt hat, zeichnete die Autorin viele Bilder für die Marvel- und DC-Comics. Auch bei den Star-Wars-Comics war sie beteiligt.
Auf Illustration Age gibt es einige der Werke zu bestaunen, an denen sie mitgezeichnet hat. Darunter finden sich beispielsweise Batgirl, aber auch Star Wars: The Force Awakens oder Dr. Strange. Auf ihrem X-Account könnt ihr weitere Werke wie das zu Rey aus Star Wars bestaunen:
Auch danach hatte sie vereinzelt immer mal wieder an aktuelleren Comics mitgezeichnet. Doch ihr größter Karrieresprung ist ein anderer.
Irgendwann entschied sich die Zeichnerin dazu, ihren eigenen Manga zu erstellen. Im Jahr 2016 wechselte sie dann zu Witch Hat Atelier und feierte schon mit dem Manga einen großen Erfolg. Jetzt folgt dazu der Anime, der ebenfalls gut ankommt. Und diesen großen Erfolg kann sich die Autorin eben durch ihre Vergangenheit erklären.
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Witch Hat Atelier – Der erste Trailer zum Fantasy-Anime
Witch Hat Atelier soll auch Fans außerhalb Japans ansprechen
Woher kommt der große Erfolg? In einem aktuellen Interview auf The UNESCO Courier verrät die Mangaka, dass sie im Grunde eine Fantasy-Welt im westlichen Stil zeichne. Sie wolle diese Welt so umfassend wie möglich darstellen, weshalb sie sich für Rollschnitte und klassische Kunststile entschied. Sie wollte die Atmosphäre jener Epoche und diese Weltanschauung durch den Stil selbst vermitteln:
Gleichzeitig wählen viele Künstler ihre Werkzeuge und ihre Bildsprache entsprechend den Welten, die sie darstellen möchten. Einige schaffen Werke im japanischen Stil mit Pinseln, während andere digitale Werkzeuge oder Computergrafiken für Cyber- oder Science-Fiction-Szenarien verwenden. In diesem Sinne sind Stil und Technik Teil dessen, wie ein Schöpfer die Welt des Werks zum Ausdruck bringt. Ich sehe mich selbst als ein Beispiel für diesen umfassenderen Ansatz.
Da sie schon vor Witch Hat Atelier westliche Comics zeichnete, hätte sie das westliche Publikum immer im Hinterkopf gehabt. Dadurch sei sie sich schon von Anfang an bewusst gewesen, welche Ausmaße der Manga erreichen könne, auch wenn der Erfolg selbst für sie wie eine Überraschung gekommen sei.
Und das können viele Fans auf Reddit bestätigen. Sie schreiben, dass ihnen der Manga tatsächlich sehr westlich vorkäme und einige das Werk nur angefangen hätten, weil sie das Cover so schön fänden. Der westliche Zeichenstil hat also in der Tat einige Fans angesprochen, wodurch sich der Erfolg erklären lässt.
Der Anime zu Witch Hat Atelier ist gerade angelaufen. Wollt ihr die Serie nachholen, habt ihr bislang noch nicht viele Folgen verpasst. Um zu wissen, wann die Episoden regelmäßig laufen, könnt ihr euch den folgenden Artikel abspeichern: Witch Hat Atelier: Folge 5 – Release im Überblick
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In Pokémon GO wartet Gigadynamax Gengar auf euch. Wie ihr euch für den Kampf optimal vorbereitet, haben wir uns für euch angeguckt und euch die besten Konter zusammengestellt.
Wann gibt es den Boss? Die Gigadynamax-Form von Gengar ist am Samstag, dem 25. April 2026, in der Zeit von 14:00 bis 17:00 Uhr in Pokémon GO verfügbar. In der Zeit könnt ihr den starken Boss herausfordern und, wenn ihr ihn erfolgreich bezwingt, fangen.
Damit ihr für diese Herausforderung optimal vorbereitet seid, haben wir euch die bisher besten Konter für den Boss zusammengestellt.
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Dynamax in Pokémon Go – So tretet ihr in den gigantischen Kämpfen an
Die besten Konter gegen Gigadynamax Gengar
Was für ein Typ ist Gengar? Gengar besitzt die Typen Geist und Gift. Angriffe der Typen Geist, Unlicht, Psycho und Boden sind somit sehr effektiv gegen das Monster.
Welche Angreifer sollten gegen Gengar eingesetzt werden? Um Gengar den bestmöglichen Schaden zu verursachen, solltet ihr auf Angriffe der genannten Typen zurückgreifen. Dafür bieten sich vor allem die folgenden Angreifer an:
Gigadynamax-Gengar
Gigadynamax-Olangaar
Dynamax-Simsala mit Konfusion oder Psychoklinge
Dynamax-Latios mit Zen-Kopfstoß
Dynamax-Psiana mit Konfusion oder Zen-Kopfstoß
Dynamax-Gengar mit Bürde, Dunkelklaue oder Schlecker
Dynamax-Metagross mit Zen-Kopfstoß
Welche Monster sollten als Verteidiger genommen werden? Um euer Dynameter schnell zu füllen, solltet ihr entsprechend starke Verteidiger dabeihaben, die einiges einstecken können. Die folgenden Monster bieten sich dafür gegen Gigadynamax-Gengar besonders an:
Zamazenta (König des Schildes) mit Metallklaue
Zacian (König des Schwertes) mit Metallklaue
Dynamax-Regirock mit Zielschuss
Dynamax-Regice mit Zielschuss
Dynamax-Krarmor mit Sandwirbel
Dynamax-Metagross mit Zornklinge oder Dunkelklaue
Achtet bei Verteidiger-Monstern darauf, dass sie eine Sofort-Attacke beherrschen, die nur 0,5 Sekunden Animationszeit hat. Dadurch und mit Verzicht auf Lade-Attacken füllt ihr euren Dynameter am schnellsten.
Sprecht euch in euren 4er-Gruppen ab und organisiert euch gut, damit jeder Trainer genau weiß, ob er sich auf Schaden, Heilung oder Schilde konzentrieren soll.
Wenn ihr die Dynamax-Leiste auffüllt, solltet ihr zudem eure Verteidiger-Monster benutzen. Ist die Leiste gefüllt, dann wechselt ihr zu euren Angreifern oder Supportern, führt die Attacken oder Fähigkeiten durch und wechselt sie danach wieder aus.
Dies ist in diesem Kampf vor allem wichtig, da viele der besten Angreifer anfällig für die Angriffe von Gigadynamax-Gengar sind und somit nur für die Attacken eingesetzt werden sollten.
Denkt auch daran, eure Pokémon zu leveln und entsprechende Dyna-Attacken freizuschalten sowie auch diese im Level zu erhöhen.
Nicht nur Gigadynamax-Gengar wartet am 25. April 2026 auf euch. Auch die Gigadynamax-Varianten von Glurak, Turtok und Bisaflor könnt ihr an dem Tag herausfordern. Wenn ihr hierfür noch Tipps zu Kontern benötigt, dann schaut gerne in unsere Übersicht mit den besten Kontern gegen Gigadynamax-Glurak, -Turtok und -Bisaflor.
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