Die ultimative Geschichte der MMORPGs von den 60er-Jahren bis jetzt [MeinMMO Classic]

Die ultimative Geschichte der MMORPGs von den 60er-Jahren bis jetzt [MeinMMO Classic]

Die Wurzeln des MMORPG-Genres reichen tiefer als man denkt. Kommt mit auf eine Zeitreise durch die Geschichte der Online-Rollenspiele – von den 1960ern bis ins Jahr 2025! Euch erwarten die wichtigsten Meilensteine, bemerkenswerte Kuriositäten und spannende Analysen!

Der Artikel erschien im Rahmen unseres Grindfests vom 21. bis 27. Juli 2025. In dieser Woche erwarteten euch jeden Tag spannende Artikel rund um das Thema MMORPG. Mit dabei: eine Zeitreise durch die Geschichte der Online-Rollenspiele, aber auch nostalgische Rückblicke, Streaming-Abende, Interviews, Kolumnen und Analysen.

Hier geht’s zum damaligen Programm zur großen MMORPG-Themenwoche 2025 von MeinMMO

MMORPGs, also „Massively Multiplayer Online Role-Playing Games“, sind Online-Rollenspiele, die euch in ihre jeweiligen persistenten Welten führen und in denen ihr auf eine große Zahl anderer Spieler treffen könnt. Der Begriff „persistent“ bezieht sich dabei vor allem auf die Fortschritte eures Helden sowie die Spielwelt, die weiterhin existiert, auch wenn ihr offline seid.

Wenn Spieler heutzutage über die Anfänge des MMORPG-Genres diskutieren, fallen schnell Titel wie Meridian 59 und The Realm Online aus dem Jahr 1996 oder Ultima Online, das 1997 erschien. Die Wurzeln der Online-Rollenspiele liegen jedoch viel tiefer. Sie gehen bis in die 1960er zurück.

Im Folgenden möchten wir euch mitnehmen auf eine Zeitreise durch die Geschichte der MMORPGs. Von ihren Anfängen bis zum Status quo heute. Wir konzentrieren uns dabei auf die prägenden Meilensteine, wichtigsten Spiele und bemerkenswerte Kuriositäten. Dabei erfahrt ihr, wie sich das Genre im Laufe der Dekaden verändert hat.

Über die Inhaltsangabe könnt ihr leicht zu den für euch interessanten Abschnitten springen:

Studenten geben den Anstoß … aus Langeweile

In den frühen 1960ern führte die Universität von Illinois das Lehr- und Lernsystem „PLATO“ ein (via Wikipedia), das Kommunikationsfunktionen besaß, die später zu E-Mails, Chat-Räumen, Remote-Bildschirm-Übertragungen und mehr ausgebaut wurden.

Die gelangweilten Studenten nutzten PLATO hingegen, um sich über das Netzwerk zusammenzuschließen und gemeinsam oder gegeneinander simple Kämpfe auszutragen. Spätere Netzwerke wie Arpanet (via Wikipedia) bauten darauf auf und ermöglichten die Entwicklung erster Multiplayer-Games wie beispielsweise Maze War, das 1974 am Ames Research Center der NASA entstand.

Dieser erste Meilenstein bot ein grafisches, virtuelles 3D-Labyrinth, das man aus der Ego-Perspektive erkundete. Und das nicht alleine, sondern mit anderen Spielern, die vor anderen PCs innerhalb des Netzwerks saßen. So etwas hatte es bis dato noch nie gegeben!

Unser MMORPG-Talk von der Caggtus 2025:

MUDs – die Multi-User-Dungeons erobern die Unis

Maze War war der Vorläufer der sogenannten MUDs, also Multi-User-Dungeons. Damit sind Spiele gemeint, die es mehreren Abenteurern gleichzeitig gestatten, irgendeine Art von Dungeon oder virtueller Welt unsicher zu machen. Das Erste seiner Art, MUD1, entstand Ende der 1970er. Der Fokus lag hier noch auf der sozialen Interaktion. Bis zu 36 Spieler konnten gleichzeitig spielen.

In den 80ern gewann das neue Genre dann deutlich an Popularität, als bezahlbare Heimcomputer im Handel erschienen. Gleichzeitig kamen die ersten kommerziellen Projekte auf den Markt. Zu diesen gehört 1983 etwa das Text-Abenteuer Sceptre of Goth, das auf dem beliebten Pen&Paper-Rollenspiel Dungeons & Dragons basierte, bis zu 16 Spieler gleichzeitig in die Dungeons brachte und sogar PvP bot. Kostenpunkt: knapp 3 US-Dollar die Stunde.

Lucasfilm Games als technischer Innovator
Wer heute Lucasfilm Games oder LucasArts hört, der denkt sicherlich sofort an diverse Star-Wars-Spiele oder Adventure-Klassiker wie Maniac Mansion, Day of the Tentacle, Monkey Island oder Indiana Jones and the Last Crusade.

Doch schon vor den ganzen namhaften Meilensteinen konnte sich die Computerspiele-Division von George Lucas einen Namen als technisch versierte Games-Schmiede machen. Ein Beispiel dafür ist das Online-RPG Habitat, das von 1986 bis 1988 in den USA als Beta-Version für den QuantumLink (ein Online-Dienst für den Commodore 64) erschienen ist und seinerzeit als „virtuelle Online-Umgebung mit mehreren Teilnehmern“ bezeichnet wurde.

Habitat gilt als das erste MMORPG mit grafischer Oberfläche, das vom Stil her an Maniac Mansion oder Labyrinth erinnerte. Es gab anpassbare Avatare, Text-Chat, Quests, Handel von Waren, Ehe-Gemeinschaften und einiges mehr. Wer mehr erfahren und Screenshots aus dem Spiel sehen möchte, schaut unbedingt bei c64-wiki.de vorbei.

Ein weiterer kommerzieller, aber grafischer Multi-User-Dungeon kam 1985 heraus und hört auf den Namen Island of Kesmai. Das Spiel bot eine Charaktererstellung (mit Wahl von Klasse, Abstammung und Geschlecht) und einen Chat-Room. In der virtuellen Welt, die aus 5 Regionen mit 62.000 Orten bestand, konnten sich bis zu 100 Spieler gleichzeitig tummeln.

Dazu kamen etwa 2.500 Kreaturen sowie NPCs. Über Quests konnte man sich Belohnungen erspielen. Der MUD nutzte ASCII-Grafiken, um Spielercharaktere, Grenzen der Welt, Gegner und Loot darzustellen. Interessierte konnten Island of Kesmai über den Online-Service von CompuServe erleben, für etwa 12 US-Dollar pro Stunde.

Die ersten glaubhaften Online-Welten

Im Jahr 1989 erschien das textbasierte Online-RPG Avalon: The Legend Lives, das bemerkenswerte Systeme für Wirtschaft, Landwirtschaft und Jobs besaß. Obendrauf kam eine von den Spielern gesteuerte Regierung, mit Ministern und Wahlen, aber auch mit Eroberungskämpfen, in denen ganze Legionen, Schützengräben, Minenfelder und Befestigungen zum Einsatz kamen.

Kurzum: Der Entwickler hatte es sich zum Ziel gesetzt, eine glaubhafte Welt umzusetzen, in der Spieler ein virtuelles Leben führen können (via Wikipedia). Avalon: The Legend Lives war damit eine Weiterentwicklung von Habitat aus dem Jahr 1986, das in eine vergleichbare Kerbe schlug und viele Freiheiten bot. So viele, dass sich schnell Banden und Ingame-Organisationen bildeten.

Bemerkenswert ist aus dieser Zeit außerdem noch Kingdom of Drakkar, das 1989 aus dem textbasierten MUD Realm von 1984 entstanden war, und mit 2D-Grafik lockte. Man konnte zwischen Völkern sowie Klassen und Geschlecht wählen. Es gab Loot. PvP war möglich, aber verboten.

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Tibork

Schöner Artikel

Mampfh
Der Benutzer hat diesen Kommentar ausgeblendet.
Thragor

Schade, dass das deutsche Spiel Neocron immer unter dem Radar geschwebt ist und nur wenige sich daran erinnern können.
Das MMO hatte damals in den Nullerjahren Inhalte die ich in keinem anderen game jemals wieder gesehen habe.

Abgesehen davon hat WoW den Markt, meiner Meinung nach kaputt gemacht. Wo früher 1 Mio Spieler als Abonnenten gereicht haben, war nach dem WoW Launch alles zu klein, zu wenig und musste mind. in WoW Größen aufsteigen.
Das es auch anders und trotzdem erfolgreich geht, zeigt seit Jahren Eve Online.

Für jemanden der sogar schon in der Beta von WoW dabei war und auch in Meridian, ist der Artikel eine schöne Zeitreise. Danke dafür

lrxg

WoW hat an sich den gesamten Gamingmarkt geändert. Jeder wollte ein Service-Game wie WoW haben, und das hat auch auf andere Genres und die Art der Monetarisierung Auswirkungen gehabt.

Das war meiner Meinung nach auch positiv. Zwischen geschätzt 2005 und 2012 konnten Studios bei der Suche nach einer MMORPG-Finanzierung immer auf WoW und die Zahlen dort verweisen. Das führte allerdings zu hohen Erwartungen, und wenn die nach dem Release nicht erfüllt worden, war das Licht schnell wieder aus.

Insgesamt ein schöner Artikel und ich hoffe ich kann in Zukunft Weitere dieser Art lesen.

Zuletzt bearbeitet vor 6 Monaten von lrxg
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