Nach Call of Duty soll auch Battlefield einen eigenen Kinofilm erhalten. Damit dürfte der langjährige Konkurrenzkampf der beiden Shooter-Marken auf der Leinwand weitergehen. Battlefield hat allerdings ein sehr gutes Argument für sich am Start.
Verfilmungen großer Videospielmarken sind im Trend, weswegen es nicht verwundert, dass nun auch Battlefield einen eigenen Film erhalten soll – genauso wie Call of Duty.
The Hollywood Reporter berichtet, dass sich ein entsprechendes Projekt in Arbeit befindet. Aktuell gibt es weder einen Titel noch Details zur Handlung. Auch bei welchem Studio der Film produziert wird, ist noch unklar, da die Verhandlungen gerade erst angelaufen sind.
Spannend ist jedoch, wer hinter dem Projekt steht: ein Experte für krachende Action und ein frischgebackener Oscar-Preisträger.
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Battlefield 6 stellt die Roadmap für das Jahr 2026 im Video vor
Das perfekte Duo für Battlefield?
Wer arbeitet am Film? Mit Publisher Electronic Arts im Rücken schreibt Christopher McQuarrie am Drehbuch. Er soll auch Regie führen und fungiert als Produzent.
Wem der Name nichts sagt: McQuarrie war für die Mission-Impossible-Reihe ab Teil 5 zuständig und hat bis zum vorläufigen Finale aus dem Jahr 2025 alle Filme des Franchise inszeniert.
Zuvor war er bereits als Regisseur für Jack Reacher tätig und schrieb andere Actionfilme und Thriller wie The Tourist oder den 90er-Jahre-Klassiker Die üblichen Verdächtigen.
Besonders McQuarries Arbeit an Mission Impossible qualifiziert ihn als geeigneten Kandidaten für einen Battlefield-Film. Der Regisseur setzt bevorzugt auf handgemachte Action und eine wuchtige Inszenierung.
Groß angelegte Kampfszenen, die gut choreografiert sind, sollten für McQuarrie kein großes Problem darstellen. Wie gut ihm das eigentliche Drehbuch gelingt, bleibt abzuwarten. Besonders das Finale von Mission Impossible musste in dieser Hinsicht Kritik einstecken, was unter anderem an zu viel erklärender Exposition lag (via Rotten Tomatoes).
An McQuarries Seite arbeitet der Schauspieler Michael B. Jordan am Battlefield-Film mit. Er ist ebenfalls als Produzent beteiligt. Ob er auch eine Figur spielen wird, ist noch offen.
Da Jordan aber erst vor wenigen Wochen den Oscar als Bester Hauptdarsteller für den Vampirhorrorfilm Sinners erhielt, ist es anzunehmen. Generell ist er aktuell ein angesagter Name in Hollywood.
Wann erscheint der Film? Da sich noch kein Studio gefunden hat, gibt es auch noch keinen Termin. Laut The Hollywood Reporter streben Christopher McQuarrie und Michael B. Jordan eine Veröffentlichung im Kino an. Generell sollte man aber nicht vor 2027 mit einem Release rechnen.
Der große Konkurrent Call of Duty wird derzeit ebenfalls verfilmt und soll, produziert von Paramount, am 30. Juni 2028 erscheinen. Dieses Studio hat in der Vergangenheit übrigens Mission Impossible produziert. Ob es sich nun beide großen Shooter-Marken schnappen wird? Auf Netflix gibt es eine ganze Reihe von Produktionen, die von Spielen inspiriert sind: Laut euch gibt es auf Netflix ganze 9 Gaming-Serien, die besser sind als Henry Cavill und The Witcher
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Fazit: Flüssiges Gaming mit lebendigen Bildern und erweiterten Funktionen
Pro
hohe Bildwiederholrate für flüssiges Gaming
IPS-Panel mit weiten Betrachtungswinkeln
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Contra
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Mit Vampire Crawlers wagen die Macher von Vampire Survivors eine Abkehr von ihrer Erfolgsformel. Kann das funktionieren? MeinMMO-Redakteurin Lydia hat den Titel auf Steam angezockt.
Was ist das für ein Spiel? Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard ist das neue Spiel der Macher von Vampire Survivors in Zusammenarbeit mit Nosebleed Interactive und ein Spin-off des Hit-Roguelites, das aus der Bullet-Hell einen rundenbasierten Dungeon Crawler/Deckbuilder macht. Die Charaktere und Waffen sind bekannt, auch wenn einige Effekte etwas angepasst werden mussten. Zudem gibt es einige neue Mechaniken.
Vampire Crawlers startete am 21. April 2026 auf Steam sowie den gängigen Konsolen und erreichte in den ersten Tagen bereits über 40.000 gleichzeitige Spieler auf Steam. Wer sich jetzt denkt: Das ist zwar ordentlich, aber eben doch nicht so ein viraler Erfolg wie das Original, der tappt womöglich in die gleiche Falle wie ich. Denn Vampire Survivors wurde zwar Millionenfach gespielt, hatte auf Steam aber bislang auch nie mehr als 77.061 Spieler auf einmal (Quelle: SteamDB).
Noch hat der Dungeon Crawler also alle Zeit der Welt, den großen Bruder einzuholen. Zumindest in Sachen Reviews ist Vampire Crawlers auf einem guten Weg: Mit 97 % bei knapp 3.000 Bewertungen steht es auf Steam am Abend des 24. April auf „äußerst positiv.“
Aber kann das Spin-off die Magie des Originals einfangen?
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Vampire Crawlers: Das neue Spiel der Macher von Vampire Survivors im Trailer
Kann Vampire Crawlers an den Erfolg des Originals anknüpfen?
Das sagt MeinMMO-Redakteurin Lydia: Als ich Vampire Crawlers beim letzten Steam Next Fest als spielbare Demo entdeckte, war mein erster Gedanke: „Krass, diese billigen Abklatsche werden auch immer dreister, sogar das Key-Art ist geklaut.“ Unmittelbar gefolgt von: „Das ist ja wirklich von den Devs, das muss ich mir mal anschauen!“
Zur Referenz: Ich habe weit über 100 Stunden in Vampire Survivors und nochmal ebenso viele in „Survivor-Likes“ wie Deep Rock Survivors oder TemTem Swarm. Doch so sehr ich Roguelites (nahezu) aller Arten liebe: Mit Deckbuildern bin ich bislang noch nie so richtig warm geworden. Von daher hatte ich Vampire Crawlers zwar auf meiner Liste, war aber noch zögerlich.
Nun ist der Dungeon Crawler allerdings auf wundersame Weise (dank eines sehr lieben Freundes) in meiner Steam-Bibliothek erschienen, und ich habe mich natürlich direkt durch die ersten Gebiete geschnetzelt.
Das Spiel wirft einen direkt in eine Art Tutorial-Run, das Prinzip ist einfach: Wir steuern eine Figur durch einen Dungeon. Auf jeder Stufe warten eine Reihe von Gegnern. Am Ende muss man sich einer stärkeren Version eines einfachen Gegners stellen und kann sich weiter in die Tiefe zum nächsten Floor graben. Viele Kämpfe sind optional, locken aber mit Erfahrung für wertvolle Level-ups und Gold, mit dem außerhalb eines Runs permanente Verbesserungen freigeschaltet werden können.
Und genau hier beginnt die Magie zu wirken: Bereits nach meinem ersten vollwertigen Run bekam ich angezeigt, was ich denn alles Tolles freigeschaltet hatte – begleitet von einer ganzen Reihe aufploppender Steam-Achievements. Ein Fest für die Dopaminrezeptoren.
Gerade am Anfang gibt es nach einem Run meistens einen Haufen Unlocks
Also tat ich, was ich tun musste, schnappte mir den frisch freigeschalteten neuen Charakter und begab mich in das nächste ebenso neue Gebiet.
Vampire Crawlers hat zwar das Genre gewechselt, bedient sich jedoch derselben Elemente, die auch schon das Original so ausgezeichnet haben:
Ein Gameplay-Loop nach dem Motto „easy to learn, auch irgendwie easy to master, aber mit immer neuen Möglichkeiten, noch übermächtigere Kombinationen zu kreieren.“
Eine meisterhaft getaktete Meta-Progression, die einem immer irgendeine Karotte vor die Nase hält. Entweder, man möchte den einen Unlock jetzt noch freischalten – oder man hat ihn gerade und will ihn jetzt noch testen.
Ein niederschwelliges, spaßiges Gaming-Erlebnis für auf dem Sofa oder unterwegs. Ich selbst spiele auf dem Steam Deck, kann mir aber gut vorstellen, dass Vampire Crawlers auf dem Handy noch besser funktioniert, als das Original.
Schnetzeln in Reih und Glied
Was mir bislang an Vampire Crawlers im Vergleich zum Original fehlt, ist der Impact meiner Angriffe. In Survivors erreicht man meistens einen Punkt, an dem die Gegner den Bildschirm komplett fluten. Zu sehen, wie die eigenen Waffen regelrechte Schneisen in das Meer aus Monstern schlagen, oder jede Kreatur von meiner Abwehr vaporisiert wird, bevor sie sich nähern kann, das ist für mich ein Teil des Reizes.
In Crawlers verlaufen die Begegnungen mit Gegnern deutlich geordneter. Man weiß vorab, wo sie lauern, kann den Kampf selbst starten oder mit einer alternativen Route vermeiden, und durch das rundenbasierte Kampfsystem bleibt auch die Hektik aus, sich vor der nächsten Welle noch ein Upgrade zu sichern.
Auch im Kampf stehen die Gegner in Reih und Glied und rücken mir nur schrittweise auf die Pelle. Kennt ihr die Szene in [jedem Action-Film ever], wenn der Held hoffnungslos in Unterzahl ist, und sich die Gegner schön brav der Reihe nach vermöbeln lassen, statt ihn zu überwältigen? Ja, das.
Aber: Ich habe auch noch nicht allzu viele Runs gemacht, und schon jetzt verspürte ich ein Stück dieses Feelings, wenn ich eine neue Waffen-Fusion freischaltete, und die Gegner bei der nächsten Begegnung mit einer Karte vernichtete. Gut möglich, dass ich hier durch geschicktes Aneinanderreihen von Combos noch viel effizienter und Effekt-reicher schnetzeln kann, wie es im Trailer auch schon angedeutet wurde.
Die Fusionen funktionieren ähnlich wie im OriginalDie Hintergründe sind deutlich aufwendiger gestaltetHuch! Dieser Boss sprang mir plötzlich entgegen
Handwerklich top, ohne das Rad neu zu erfinden
Ist Vampire Crawlers nun etwas für euch? Wenn ihr euch diese Frage stellt, gehört ihr vermutlich zu einer von zwei Gruppen: Ihr liebt Vampire Survivors und fragt euch, ob das Konzept auch ohne Bullet-Hell überzeugt, oder ihr konntet den Hype um das Original nie so richtig nachvollziehen und seht nun eine Chance, das Phänomen doch noch zu erleben. Dafür zwei Antworten:
Für die Survivor-Fans: Das Gameplay ist eben ein anderes, doch gibt es genug Vertrautes, das ihr euch schnell zurechtfinden werdet. Wahrscheinlich habt ihr noch ungefähr im Kopf, wie die Fusionen funktionieren, erkennt eure Lieblings-Waffen und -Charaktere wieder, und werdet euch schnell eingrooven. Wenn ihr Card Battlern oder rundenbasierten Kämpfen allgemein nicht völlig abgeneigt seid, werdet ihr auf eure Kosten kommen.
Für die Nicht-Fans: Wenn euch das weitestgehend automatisierte Gameplay oder die teils doch sehr wuseligen Effekte von Vampire Survivors nicht zugesagt haben, könntet ihr mit Crawlers doch noch einen Zugang zum Franchise finden. Sollte euch die wirklich rudimentäre Pixel-Grafik in Survivors abgeschreckt haben, werdet ihr den Look von Crawlers vielleicht etwas zugänglicher finden. „Mit wenig anfangen, übermächtig werden, das Spiel brechen und das alles in handlichen Happen“ hört sich gut für euch an? Dann gebt dem Spiel eine Chance.
Ob Vampire Crawlers ebenso ein Phänomen werden und Horden von Nachahmern auf den Plan rufen kann, wie der große Bruder, wage ich zu bezweifeln. Dennoch beweist poncle hier erneut, wie gut sie ihr Handwerk beherrschen. Dieses Studio hat die Formel für „Nur noch einen Run“ einfach perfektioniert, und ich habe auf jeden Fall vor, mich dieses Wochenende noch durch zahlreiche Dungeons zu kämpfen.
Falls euch das noch nicht genug ist: Mit Vampire Crawlers ist noch lange nicht Schluss. Wie unsere Kollegen von GamePro berichten, arbeiten die Macher von Vampire Survivors derzeit noch an ganzen 15 anderen Projekten.
Gerade eben saß ich bei meinem täglichen Reddit-Scroll-Ritual, als mir plötzlich ein Thread in den Feed gespült wurde: „TERA 2 in the works“. Da hat mein Herz ehrlich gesagt sofort einen kleinen Sprung gemacht, und ich wusste: Das muss ich jetzt einfach direkt hier mit euch teilen. Ja, es war bereits bekannt, dass Krafton grünes Licht gegeben hat, aber nun weiß man: Die Entwicklung ist in vollem Gange.
Wenn das nämlich kein gutes Omen ist! TERA war damals ein entscheidender Grund, warum ich MeinMMO überhaupt gegründet habe. Ohne TERA gäbe es diese Seite hier vermutlich gar nicht.
Damals war ich sehr unzufrieden damit, wie die großen, etablierten Gaming-Medien über MMOs und vor allem TERA berichteten. Das war mir alles viel zu distanziert und fehlerhaft.
Ich wollte eine Seite schaffen, die wirklich versteht, wonach User suchen: nah dran, unkompliziert und mit einem echten Gefühl für die Szene. Mit Redakteuren, die tief in die Materie eintauchen, selbst als Spieler in Gilden oder Communities aktiv sind, zuhören und sich einbringen
Und so hieß es schließlich: Hereinspaziert! MeinMMO war geboren – pünktlich zu der Zeit, als vor über 10 Jahren die absolute Blütezeit der MMOs udn Service Games begann. TERA, SWTOR, WildStar, ESO, Destiny, The Division und viele mehr… es war unglaublich viel los. Ob die Jahre 2026 und 2027 dieses Gefühl wohl zurückbringen können? Und wer weiß, vielleicht ja irgendwann mit einem TERA 2…
Wir haben damals sogar nachts koreanischen Entwicklergesprächen gelauscht, das Zeug mühsam übersetzt und sofort nach Deutschland gebracht.
Kleine Anekdote am Rande: Eine meiner allerersten News auf MeinMMO entstand genau so. Sie wurde dann aber direkt von einer der größten Gaming-Seiten im Netz gnadenlos kopiert, und zwar komplett ohne Quellenangabe. Ich habe mich natürlich sofort beschwert, es wurde ein Link zum TERA-Artikel gesetzt und zack: Der Ehrgeiz war endgültig geweckt! In den darauffolgenden Monaten stießen dann verdammt fähige Leute zum Team, darunter auch Cortyn und Schuhmann, die diese Leidenschaft absolut geteilt haben, die Seite zum Erfolg machten und eine Lücke schlossen.
TERA hingegen – dem Spiel, dem wir all das überhaupt zu verdanken hatten (na gut, es gab da noch ein paar andere Gründe, aber geben wir TERA einfach mal den Ruhm) – ging irgendwann leider die Puste aus. Aber fangen wir am besten bei den guten Erinnerungen an, bevor ich mehr Informationen zu TERA 2 teile.
Das Dark Souls der MMORPGs
Wenn ich an TERA zurückdenke, schießt mir sofort dieses Kampfsystem in den Kopf. Für mich ist das in einem MMORPG bis heute absolut unerreicht. Es hatte echt was von einem “Dark Souls”-MMO. Ich muss sofort an die epischen Kämpfe gegen die BAMs (Big Ass Monsters) denken, an meinen Slayer, die knuffigen Poporis und das unfassbare Gefühl, als unsere Truppe nach unzähligen Wipes endlich die Queen gelegt hat.
Mein Slayer und ich.
Ich weiß noch genau, wie sich das anfühlte: Ich weiche roten Flächen aus, bringe mich mit dem Fadenkreuz in eine optimale Position hinter dem Boss und zünde meinen Skill-Opener. Als Slayer, der den Castanics angehört, ist alles darauf ausgerichtet, von hinten massiv Schaden reinzudrücken.
Spektakuläre Kämpfe gegen Bosse waren das Herzstück von TERA und das Kampfsytem damals eine große Überraschung, die das Genre prägte. Typische MMORPG-Bossmechaniken in voller Harmonie mit einem Action-Kampfsystem.
Danach nimmt alles mit einem intuitiven, direkten Kettensystem seinen Lauf. Das brachte mich manchmal echt in Ekstase, jeder Krit ließ mich innerlich zucken. Die Boss-Mechaniken haben einfach prächtig mit diesem Action-System harmoniert.
Das Treffer-Feedback war eine pure Befriedigung. Aber wehe, man zündete im Wahn einen Skill zu viel oder klaute dem Tank die Aggro – dann lag man schneller im Dreck, als man gucken konnte. TERA hat mir damals ehrlich gesagt den Spaß an konventionellen, halbrundenbasierten Tab-Targeting-Systemen, wie man sie aus WoW kannte, komplett verdorben.
Damals habe ich auch die PS4-Version getestet, die allerdings nicht ganz an die PC-Fassung herankam. Hier seht ihr meinen Slayer bei einem spektakulären Sprungangriff. Fun Fact: Der Screenshot stammt aus dem Jahr 2018 und der Charakter heißt Meimo… das ist unsere interne Abkürzung in der Redaktion für das gesamte Kollektiv. Eigentlich hat man mich damit nur aufgezogen, weil ich manchmal so schnell rede und dabei Buchstaben verschlucke.
Warum es trotzdem irgendwann vorbei war
Ich will hier aber nicht nur die rosa Nostalgie-Brille aufhaben. Nach 2-3 Jahren verlor TERA für mich nämlich seinen Reiz. Es gab zu viele nervige Nerfs, die dem Spiel die Herausforderung nahmen und es schlicht zu leicht machten.
Auch im Endgame wurden etliche Fehler gemacht: Es wurden immer mehr Systeme drangeklatscht, die überhaupt nicht mehr mit der eigentlichen Basis harmonierten. Dazu kam fragwürdiges RNG und dieser absolute Wahn, unter dem Motto „Sex sells“ fast nur noch weibliche Klassen zu veröffentlichen. Das und die ständigen Elin-exklusiven Inhalte hinterließen bei mir einfach einen richtig faden Beigeschmack.
Problematisch war aber auch die Technik, auch wenn es mitunter sehr hübsch war und seiner Zeit ein Augenschmaus: Die Unreal Engine 3 kam überhaupt nicht mit den Spielermassen klar. Raids und Massen-PvP waren oft reine Diashows, die Spielerfahrung litt deutlich darunter. Als TERA dann 2022 endgültig eingestellt wurde, war es mir ehrlich gesagt ziemlich egal. Aber: Ich habe immer auf einen echten Nachfolger gehofft, der aus diesen Fehlern lernt.
Bluehole sucht akribisch nach neuen Mitarbeitern für TERA 2, die bereits zeigen, dass nicht nur am Konzept gearbeitet wird, sonder es ans Eingemacht geht.
Was wir über TERA 2 wissen
Aktuell projiziere ich da natürlich sehr viele positive Erinnerungen rein, es ist noch eine extrem frühe Phase. Aber die Infos, die aktuell von japanischen und koreanischen Seiten durchsickern, machen Hoffnung:
Es ist offiziell: KRAFTON (Bluehole Studio) hat mit dem Recruiting für das Kernteam von “TERA 2” begonnen.
Der alte Chef ist an Bord: Die Entwicklung wird von Kang Sang-wook geleitet. Er war schon beim ersten TERA einer der wichtigsten Entwickler-Köpfe.
Unreal Engine 5: Endlich! Das lässt mich wirklich hoffen, dass die furchtbaren Performance-Probleme der alten Engine der Vergangenheit angehören.
Fokus auf die Stärken: In den Jobausschreibungen wird explizit betont, dass das Non-Targeting-System und die Kämpfe gegen riesige Monster (die BAMs sind also zurück!) das Herzstück bilden sollen. Dazu will man das Party-Play stark in den Fokus rücken, wie im folgenden Zitat deutlich wird.
So heißt es in der Job-Beschreibung:
TERA wurde mit seinem genreweit ersten Non-Targeting-Kampfsystem und seiner beeindruckenden Grafik von Gamern auf der ganzen Welt geliebt und etablierte einen neuen Standard für MMORPGs. Mit TERA2 führen wir dieses innovative Erbe fort und schaffen auf Basis modernster Technologie und Designphilosophie ein weiterentwickeltes Spielerlebnis. Besonders die actionreichen Kämpfe gegen mittelgroße Monster, die zu den ikonischen Stärken von TERA gehörten, werden in TERA2 weiterentwickelt. So entsteht ein neues Gruppenspiel-Erlebnis, das den Wert kooperativen Spielens in den Mittelpunkt stellt.
Ich werde das für euch (und für mich!) definitiv ganz genau im Auge behalten.
Ich vielleicht ein bisschen zu viel TERA gespielt. TERA 2 kann für mich nicht früh genug kommen.
Was sagt ihr dazu? Weckt allein der Name TERA 2 bei euch auch sofort wieder dieses Kribbeln in den Fingern, oder lässt euch das nach dem Ende von Teil 1 kalt?
Ein erfahrener PvP-Veteran stieß in ARC Raiders auf einen freundlichen Neuling, der ihn zur Weißglut brachte, weil er ihn einfach nicht erledigen konnte.
Wie wurde der PvP-Spieler außer Gefecht gesetzt? In einem Clip des Redditnutzers Infamous-Ad653 sieht man, wie ein PvP-Spieler komplett „entwaffnet” wurde: Ein recht mickriges Geschenk eines freundlichen Neulings frustrierte ihn so sehr, dass er sich nicht nur in Rage redete, sondern es auch schlichtweg nicht übers Herz brachte, ihn zu erschießen.
„Das ist doch lächerlich, ich bin ständig in PvP-Lobbys”, startet der PvP-Spieler (noch in einem ruhigen Ton), „der Typ da drüben gibt mir ne Stufe-1-Waffe, als wäre das irgendein verdammtes Staatsgeheimnis! WAS FÜR EINE VERDAMMTE LOBBY IST DAS DENN? ICH HABE 32 BOBCATS IN MEINEM INVENTAR! Ich würde mich schrecklich fühlen, wenn ich jetzt auf dich schießen würde!”
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ARC Raiders hat unfassbar friedliche Community – Selbst die Entwickler sind überrascht
„Mit Freundlichkeit töten ist das wahre PvP“
Wie ging der PvP-Fan mit dieser Freundlichkeit um? Anhand des Clips lässt sich das beantworten mit … nicht so gut. Der Spieler klingt sichtlich verärgert, dass sich die Begegnung nicht in das reguläre Schussgefecht entwickelt hat, in dem der Neuling für ihn ein gefundenes Fressen geworden wäre.
Er kann nicht anders, als Gnade zu zeigen und bringt bei jeder weiteren Freundlichkeit seine Frustration durch Schreien zum Ausdruck, worüber die PvE-Gruppe nur lachen kann. Selbst ein „GGs” scheint bei ihm Schmerzen zu verursachen.
Hier könnt ihr den gesamten Clip der Begegnung sehen:
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Was sagt die Community dazu? Die Spielerschaft von ARC Raiders muss anerkennen, dass diese gezeigte Freundlichkeit wie ein wahrer Schutzschild, ja sogar wie eine Waffe wirkt. Der Clip ist ein Beweis dafür, dass PvP-Spieler einfach keinen Spaß daran haben, ohne jegliche Herausforderung freundliche Raider zu erledigen.
„Mit Freundlichkeit töten ist das wahre PvP“, stellt der Spieler und Redditnutzer kay0otik fest. Auch Kuro_Neko00 erklärt: „Echte PvP-Spieler haben kein Interesse daran, Carebears zu erledigen, denn das ist ein Kinderspiel. Sie sind wegen der Herausforderung und des Nervenkitzels eines hart umkämpften Gefechts hier. Nur unfähige Ratten haben Interesse daran, Care-Bears zu erledigen, denn das ist das Einzige, was sie erfolgreich besiegen können.”
In Monopoly GO! gibt es Würfel, die ihr gratis bekommen könnt. Wir zeigen euch die aktuellsten Würfel-Links für eure Würfel-Banken.
Auch im April 2026 gibt es fast jeden Tag wieder neue Würfel-Links von Monopoly GO!, mit denen ihr kostenlose Würfel abstauben könnt.
Wir halten täglich für euch die Augen offen und aktualisieren diesen Artikel jeden Tag bis 10:30 Uhr und noch einmal nach 15:00 Uhr mit neuen Links, die euch Würfel geben, sofern es welche gibt.
Update: Der Artikel wurde am 25. April 2026 um 14:10 Uhr aktualisiert. Es gibt seit heute morgen keine neuen Codes.
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Monopoly GO zeigt euch, wie Blocks Boutique funktioniert
Monopoly GO! Gratis Würfel Links – So bekommt ihr sie
Was sind Würfel-Links? Mit einem Klick auf diese Würfel-Links erhaltet ihr kostenlose Würfel. Damit es am besten klappt, solltet ihr die App auf eurem Smartphone öffnen und danach die Links anklicken.
Wofür benötigt man Würfel in Monopoly GO? Die wichtigste Ressource bei Monopoly GO! sind die Würfel. Mit ihnen kann man sich über das Spielfeld bewegen und andere Ressourcen, wie Geld und Eventwährungen sammeln. Die Würfel laden sich zwar über Zeit auf, sind allerdings trotzdem recht limitiert. Aber es gibt weitere Möglichkeiten, um neue Würfel zu erhalten.
Der Link funktioniert nicht – warum? Falls die Links bei euch nicht funktionieren, kann das an verschiedenen Ursachen liegen.
Die Links funktionieren nur einmal, ihr könnt keinen Link doppelt einlösen.
Die Links können erst ab Stufe 15 eingelöst werden.
Die Links laufen nach kurzer Zeit ab. Wir aktualisieren diese Liste regelmäßig mit neuen Links zum Einlösen.
Ihr könnt übrigens mehr Würfel haben, als euer Würfellimit erlaubt, wenn diese von den Links stammen. Ihr müsst euch also keine Gedanken darüber machen, ob ihr euer Limit übersteigt.
Fehlermeldungen und was sie bedeuten
Wenn ihr die Fehlermeldung: „Entschuldigung – Diese Belohnung wurde bereits beansprucht“ erhaltet, habt ihr den Würfellink bereits verwendet. Ein zweites Mal verwenden ist nicht möglich.
Falls ihr die Fehlermeldung: „Entschuldigung – Diese Belohnung kann nicht beansprucht werden“ erhaltet, ist der Link, den ihr verwendet habt, bereits abgelaufen. Die Würfellinks sind nur für einige Tage aktiv, dann können sie nicht mehr genutzt werden.
Würfel erhalten durch Freunde? So kommt ihr an noch mehr Würfel
Wie kann man noch Würfel erhalten? Ihr könnt zusätzlich kostenlose Würfel erhalten, wenn ihr Freunde zum Spiel einladet. Dafür müsst ihr unten rechts auf das Freunde-Symbol drücken und dann auf den Einladeknopf. Dort könnt ihr bis zu 10 Freunde einladen und erhaltet so 330 kostenlose Würfel.
Weitere Würfel könnt ihr erhalten, wenn ihr euren Account mit Facebook verbindet. Auch das seht ihr unten, wenn ihr auf Freunde drückt.
Rot: Der Shop mit den gratis Geschenk – Blau: Das Freunde-Menü
Alle 8 Stunden könnt ihr auch ein Geschenk aus dem Shop holen. Dafür drückt ihr unter eurer Stufe auf den Shop und findet ganz oben im Karussell ein Geschenk zur Abholung bereit. In diesem Geschenk können auch Würfel enthalten sein. Wenn ihr mehr über den Erfolg von Monopoly GO! erfahren wollt, haben wir diesen Artikel für euch: Das neue Lieblings-Game eurer Mama, Monopoly GO, ist teurer und erfolgreicher, als ihr denkt
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Der Twitch-Streamer Trymacs zieht ein Fazit: Er will seine Partnerschaft mit Riot beenden, da er in League of Legends einfach mehr Verbote erhalte als Vorteile.
Wie hat sich Trymacs zu Riot geäußert? Der Twitch-Streamer Trymacs befand sich zuletzt in einer Win-Challenge, in der es darum ging, möglichst viele Siege in verschiedenen Spielen zu erlangen. Nach beinahe 22 Stunden erklärt er im Stream: „Ich werde nach dieser Win-Challenge meine Riot-Partnerschaft beenden und ich werde anfangen zu rauchen.” (Quelle: TryClips auf YouTube)
Das würde vor allem daran liegen, dass er von der Kooperation mit Riot nicht das erhielt, was er sich erhoffte: Denn er dürfe mit so gut wie niemandem seiner Freunde spielen.
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Vom Pizza-Lieferant zu einem der größten deutschen Twitch-Streamer – Leben und Karriere von Trymacs in 2 Minuten
„Ich darf mit niemandem League of Legends spielen”
Was frustriert den Streamer? Wie man Trymacs in dem Clip auf YouTube entnehmen kann, entstammt sein Frust vor allem der LoL-LAN-Party, in der er sich einer weiteren Challenge stellen wollte: Gemeinsam mit Freunden wollte er sich vom Silberrang bis zu den höheren Rängen immer weiter hocharbeiten, wodurch die Gegner erst leichter gewesen wären und dann immer herausfordernder.
Dafür habe er bei Riot 5 neue Silberrang-Accounts angefragt, die Riot jedoch verweigerte. Aufgrund des Mitspielers Rumathra, der 2015 bereits den Rang Diamond erreicht hatte, sagte Riot nein, auch wenn es sich nur um eine 5-tägige LAN-Party handelte.
Da Trymacs selbst im Goldrang steckt, viele seiner Kollegen jedoch auf höheren Rängen spielen, dürfe er mit diesen nicht spielen, was ihn vermutlich schließlich zu diesem Entschluss geführt hat.
Wieso kann er dieses Problem nicht „umgehen”? Auf die Nachfrage, wieso Trymacs nicht einfach so tun würde, als hätten er und die anderen 5 neue Accounts „offstream hochgespielt”, erklärt der Streamer, dass Riot das überprüfen – oder eher gesagt – den Hinweisen von Redditnutzern nachgehen würde.
„Das macht Riot nicht selber, sondern irgendwelche Reddit-User”, erklärt Trymacs im Stream. Das geschah bereits vor der genannten LAN-Party, als sich Trymacs in einer ähnlichen Challenge von dem smurfenden Twitch-Streamer SnKarma auf den dritthöchsten Rang Master hochboosten lassen wollte.
Riot Games schaute sich anschließend nach Hinweisen im Subreddit zu League of Legends den Fall an. Diese Methode würde anderen Spielern in den unteren Rängen das Spiel zerstören, weshalb die Entwickler die Vorgehensweise nicht befürworten, wie sie auf ihrer offiziellen Seite betonen.
Der beliebte Vampir aus Baldur’s Gate 3 erhält einen eigenen Roman. Als Fans erfahren, wer daran beteiligt ist, steht für sie fest: Das kann nur gut werden.
Worum geht’s in dem Roman? In dem gleichnamigen Roman erhält Astarion aus Baldur’s Gate 3 eine Prequel-Geschichte zu der Zeit vor den Geschehnissen des Spiels, während seiner Knechtschaft unter dem Vampirfürsten Cazador Szarr.
Die Autorin des Romans ist niemand Geringeres als T. Kingfisher, die für ihre Adult-Literature-, Horror- und Fantasy-Werke bereits mehrere Auszeichnungen erhielt.
Aber auch Experten des eigentlichen Spiels sind an dem Roman beteiligt, wie der Senior Writer Stephen Rooney, und auch auf gewisse Weise Astarion selbst: Neil Newbon wird in der Hörbuch-Variante von „Baldur’s Gate 3: Astarion” erneut dem Vampir seine Stimme leihen.
Und vor allem letzteres lässt die Community vor Freude aufschreien.
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Der animierte Kurzfilm zu Patch 8, dem letzten Update für Baldur’s Gate 3
„Ich sterbe vielleicht, aber das ist es wert!”
Wie reagieren Fans auf diese Neuigkeiten? Fans von Baldur’s Gate 3, und vor allem von Astarion, können die Veröffentlichung im September 2026 kaum erwarten. Vor allem die Hörbuchvariante mit Neil Newbons Stimme macht seinen Fans Sorgen, doch nicht im negativen Sinne. Ganz und gar nicht im negativen Sinne, wie sie auf Reddit beichten:
„Wenn ich ihn im Spiel sprechen höre, werd ich schon ganz nervös – das Hörbuch werde ich niemals überleben”, gibt Simple-Ad-7868 zu, und mit diesem Gedanken ist sie nicht allein. Auch pupettte schreibt: „Ich habe noch nie ein Hörbuch gehört, da ich lieber selbst lese, aber wenn Neil es vorliest … ? Ich werde mir die besten Kopfhörer zulegen, nur um das Erlebnis richtig genießen zu können.”
Aber auch die Autorin des Romans stimmt die Community optimistisch, sogar vorfreudig: „[T. Kingfisher] ist meine Lieblingsautorin der modernen Literatur! Ich bin fest davon überzeugt, dass sie dem Werk gerecht wird.“ (ChromaticCats)
So wird das Cover zu „Baldur’s Gate 3: Astarion” aussehen (Bildquelle: T. Kingfisher auf Bluesky)
Was empfiehlt die Autorin in Bezug zu dem Roman? T. Kingfisher hat sich auf Bluesky bereits der Frage von Interessierten gewidmet, ob man Baldur’s Gate 3 gespielt haben sollte, bevor man den Roman liest. Dazu erklärt sie, dass es zwar nicht nötig sei, aber eine ganz andere Erfahrung sein werde:
Wenn man BG3 spielt, denkt man beim Lesen dieses Buches: ‚Wow, das ist ja die tragische Hintergrundgeschichte!‘ Wenn man es nicht spielt, denkt man: ‚Was zum Teufel, warum hat Kingfisher ein Buch über diesen gequälten Vampir mit einem so deprimierenden Ende geschrieben?!‘
Astarion hat nicht ohne Grund so viele Fans. Viele Spielende von Baldur’s Gate 3 fanden großen Gefallen an der Art und der Entwicklung des Charakters, die ihn zu einer beliebten Romanze machten. Wenn ihr wissen wollt, wie ihr Astarion in Baldur’s Gate 3 verführt, haben wir hier ein paar Tipps: Baldur’s Gate 3: Astarion Romance Guide – So leicht erobert ihr sein Herz
Crimson Desert ist weiter auf Erfolgskurs und hat nun sogar die südkoreanische Regierung zu einem Statement gebracht. Der Premierminister kündigt Verbesserungen für Entwickler an.
Am 15. April 2026 verkündeten die Entwickler auf x.com, dass die Grenze von 5 Millionen verkauften Exemplaren überschritten wurde. Das sorgte dafür, dass sich die südkoreanische Regierung dazu berufen fühlte, einen Kommentar abzugeben.
Auf x.com äußerte sich der Premierminister Kim Min-seok zum Erfolg und kündigte an, dass sich das Land zukünftig noch stärker Spielen widmen will.
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Crimson Desert: Launch-Trailer zeigt neue Bosse, Drachen-Action und den Sturm auf einen fahrenden Zug
Nur Lob für Crimson Desert
Was sagt der Premierminister? Natürlich ist Crimson Desert nun ein Aushängeschild für Südkorea, das vom Premierminister nichts als Lob erhält.
Eine lebendige Spielwelt, die von Anfang bis Ende mit eigener Technologie erschaffen wurde, grafisch fotorealistische Qualität und aktive Kommunikation haben die Herzen von Spielern auf der ganzen Welt erobert. Durch die natürliche Integration koreanischer Elemente wie Taekwondo und koreanische Küche wurde ein neues Kapitel für K-Content eröffnet.
Dass Crimson Desert derart gut bei den Spielern ankommt, sei ein Wendepunkt für die Spieleindustrie Südkoreas.
Der Premierminister kündigt an, dass sich seine Regierung ihrer Verantwortung bewusst sei. Zukünftig soll die Branche noch mehr unterstützt werden und ein Umfeld geschaffen werden, in dem Spiele aus Südkorea als Teil des weltweit boomenden K-Contents florieren können.
Wie genau die Pläne aussehen, hat der Premierminister nicht verraten.
Nach südkoreanischen Erfolgen wie Stellar Blade, Lies of P oder PUBG ist Crimson Desert ein neuer Meilenstein. Kein Spiel aus dem Land verkaufte sich in den ersten 26 Tagen nach Release derart schnell. Einige aus der Community haben inzwischen das Endgame erreicht und finden deutlich mehr Kritikpunkte: Erste Stimmen aus dem Endgame von Crimson Desert geben Kritikern recht, sehen jetzt die Probleme
Final Fantasy XIV erhält 2027 die 6. Erweiterung namens Evercold. Neben zahlreichen Updates und Veränderungen sorgt nun ein neuer Allianz-Raid mit Anime-Bezug für besondere Aufmerksamkeit.
Was ist das für ein Crossover? Beim Fan-Festival in den USA wurde eine Zusammenarbeit zwischen Final Fantasy XIV und dem Anime-Franchise Neon Genesis Evangelion angekündigt.
Der Anime hat neben der eigentlichen Serie mehrere Filme, Spiele und Mangas erhalten und gilt heute als absoluter Kult. Auf dem Fan-Festival kündigte FFXIV-Game-Director Naoki Yoshida an, dass es mit der 6. Erweiterung „Evercold“ ein Crossover mit Evangelion geben wird.
Konkret handelt es sich um einen Allianz-Raid für 24 Spieler und trägt den Namen „Ghosts of Desire“. Yoshida erklärte, dass er selbst großer Evangelion-Fan sei (via gamespot.com). Das japanische Animationsstudio Khara, das für das Franchise zuständig ist und von Evangelion-Schöpfer Hideaki Anno gegründet wurde, ist direkt an der Zusammenarbeit beteiligt.
Ein kurzer Ankündigungs-Teaser zeigt noch nicht sonderlich viel, stimmt mit der passenden Musik aber bereits auf den Raid ein:
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Final Fantasy XIV kündigt Crossover mit Neon Genesis Evangelion an
Die Spieler sind zwiegespalten
Wie sieht die Reaktion der Community aus? Auf Reddit sorgt die Kollaboration zwischen Final Fantasy XIV und Neon Genesis Evangelion erst einmal für eine Überraschung.
Die Spieler haben nicht damit gerechnet, zeigen sich aber vorsichtig gespannt. Kritische Stimmen sind aber auch dabei:
„Meine Reaktion war einfach nur … was? Ich habe die Musik zwar sofort erkannt, aber das war so weit von meiner Bingo-Karte entfernt, dass es in einem Bizarro-Universum spielen müsste – also habe ich es erst geglaubt, als der Name auftauchte“, schreibt MCH.
„Evangelion geht mit allem zusammen, was nur atmet – das überrascht mich also nicht wirklich. Nur … wie wollen sie das überhaupt irgendwie sinnvoll hinbekommen?“, fragt sich TheMightyMudcrab.
„Gott, warum nur? Evangelion ist auf dem besten Weg, sich mit allem zu vermischen, was jemals existiert hat“, schließt sich auch Spikeymouth an.
„Ich bevorzuge Raids, die sich innerhalb des eigenen Universums abspielen, statt Crossover mit anderen Medien wie dem NieR-Raid, aber das hier ist so verrückt, dass ich es irgendwie bewundern muss“, gibt Constellar-A zu.
Obwohl auch einige andere der Meinung sind, dass es besser wäre, die interne Lore weiterzuführen, können sich viele User nicht dagegen wehren, angesichts des Crossovers Vorfreude zu verspüren.
Wie genau der Allianz-Raid am Ende aussieht, werden wohl zukünftige Ankündigungen klären.
Was wurde noch angekündigt? Die Zusammenarbeit mit Neon Genesis Evangelion ist nur die Spitze des Eisbergs. Final Fantasy XIV erhält mit der Erweiterung „Evercold“ einige große Veränderungen, darunter folgende:
Neues Saisonssystem: Wie man Belohnungen erhält und die Steigerung der Gegenstandsstufe werden überarbeitet.
Neues Kampfsystem: Zukünftig kann man zwischen dem Reborn-Modus und einem neuen Evolutions-Modus (auf die Jobs ausgelegt) wählen und wechseln.
Erweitertes Arsenal: soll das Spielen mit mehreren Jobs erleichtern.
Erweiterte Charaktergestaltung: mehr Möglichkeiten in der Personalisierung eurer Spielfigur.
Daneben soll es neue Jobs, Gebiete, Dungeons und vieles mehr geben. Die Maximalstufe wird von 100 auf 110 erhöht. „Evercold“ soll im Januar 2027 erscheinen. Im MMORPG stehen also große Veränderungen an, aber auch der nächste Patch sorgt bei MeinMMO-Autor Nico für Freude: FFXIV bringt bald eine neue Klasse und lockt mich endlich wieder zurück nach Eorzea
MeinMMO-Redakteurin Caro bemalt in ihrer Freizeit liebend gerne Miniaturen fürs Tabletop sowie Dungeons & Dragons. Nun ist sie auf eine Möglichkeit gestoßen, um sie noch hübscher zu machen, die sich jedoch eher auf das bezieht, worauf ihre Charaktere und Monster stehen.
Beim regelmäßigen Besuch meines lokalen Spiele- und Tabletop-Ladens befand ich mich erneut in der Ecke rund ums Bauen und Bemalen von Miniaturen. Dort bin ich bereits des Öfteren auf gestalterische Möglichkeiten für Terrain aufmerksam geworden, also die Gestaltung der Umgebung, sei es auf Battlemaps oder Bases der Minis.
Bisher habe ich die Bases meiner Miniaturen mit Farbe und Drybrushing gestaltet, anstatt mit Grasbüscheln oder Pflanzen. Doch vor wenigen Tagen fand ich etwas, wodurch ich mich nicht länger vor Terrain drücken konnte: Ein Starterset mit allem, um der Terrainkunst zumindest eine Chance zu geben.
Und nun, wenige Tage später, schreibe ich den passenden Artikel und sage euch: Ihr müsst es auch probieren. Ich bin zum Miniatur-Landschaftsgärtner geworden und ich liebe es!
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Offizielle Kampagne von D&D führt Stars aus Baldur’s Gate 3 nach Ravenloft
Deutlich unkomplizierter als befürchtet
Ich habe mir die „Green Grass Tuft Starter Box” von Gamer Grass gekauft, die vier verschiedene Paletten mit Vegetation, eine Tube Kleber, eine Pinzette und einen Guide beinhaltet. Dafür habe ich ca. 22 Euro bezahlt.
Weshalb ich mich für diese Box entschieden habe? Es war das einzige Starterset, das es dort vorrätig gab. Außerdem habe ich mich einfach sofort in die kleinen Blümchen verliebt, die das Set enthält. Die kleinen Gräser und Büsche habe ich schon öfters gesehen, aber vor allem die Blumen sehen im Maßstab betrachtet einfach verdammt realistisch und süß aus. Deswegen habe ich mir diese einzeln auch noch in einer roten Variante gekauft.
Die Grasbüschel und Blumen aus dem Set sind auf dünne Papierrechtecke geklebt, die man ähnlich wie Sticker mit der Pinzette abziehen, und auf der Base platzieren kann. So kann man zunächst die Platzierung überprüfen und dann mit dem beigelieferten Klebstoff permanent fixieren.
Dabei kann man frei nach Schnauze die Szene so gestalten, wie man es will, oder man richtet sich nach ein paar Tipps, die ich als Neuling brav versuche zu verinnerlichen:
Um der Szene einen natürlicheren Look zu verleihen, kann man Grasbüschel näher aneinander in kleinen Gruppen platzieren. So kann man das Aussehen besser nachahmen, wie Vegetation oft in der Natur wächst.
Apropos Natur: Pflanzen befinden sich oft an den Stellen, wo Halbschatten herrscht und/oder sich Wasser ansammeln würde. Das macht die Szene noch authentischer.
Größe nicht ignorieren: Wenn man größere Büsche im Hintergrund platziert, schafft man beinahe einen dioramaartigen Hintergrund und mehr Tiefe. Ähnlich wie bei einem Foto oder einem Gemälde kann man so dafür sorgen, dass das Auge die verschiedenen Ebenen betrachtet und den Blick wandern lässt.
Nun dürfen meine Miniaturen endlich Gras anfassen
Als Versuchskaninchen opferte ich den Barbaren eines Freundes aus meiner D&D-Gruppe, dessen Minotaurus wirklich eine schönere Base verdiente als … Dreck. Seine Base ist etwas größer als die meiner anderen Miniaturen, wodurch ich für den ersten Versuch etwas mehr Platz hatte.
Ich platzierte die größeren Büsche (8 mm) eher im Hintergrund, an die ich direkt ein paar Pflanzen setzte, mit weißen und mit roten Blüten. Um diese setzte ich dann in kleinen Grüppchen abwechselnd kurzes 4-mm-Gras und trockener aussehendes 6-mm-Gras.
Ich bin ehrlich: Ich kann die Tipps nachvollziehen, arbeitete aber trotzdem größtenteils nach Gefühl. Viele der genannten Hinweise setzt man auch unterbewusst um, weil man durch die Klebefläche und das Testen einfach prüfen kann, was gut aussieht und was noch verändert werden sollte.
Deswegen gilt: Auch wenn ihr denkt, ihr habt nicht den nötigen Skill für Terrain-Gestaltung, kann man dabei nicht viel falsch machen.
Ich habe auf Teufel komm raus einfach drauflosgepflanzt und liebe mein Ergebnis:
Das Platzieren der verschiedenen Gräser hat nicht nur Spaß gemacht, es gab dem Barbaren auch eine ganz neue Sichtweise. Und die passt auch obendrein noch perfekt zu seiner Persönlichkeit!
Unser Barbar ist nämlich ein großer, gefährlich aussehender, waffenschwingender Minotaurus, aber er ist auch ein Freund der Natur. In unserer D&D-Kampagne stammt er aus Ravnica und war dort ein Teil des Gruul-Klans, der den Ausbau der städtischen Zivilisation verhindern und stattdessen Platz für die Wildnis schaffen will. Außerdem ist er ein wahrer Sweetheart, weshalb die Blumenwiese zu seinen Füßen einfach besser zu ihm passt als die vorherige braune Suppe, in der er stand.
Terrain ist nur einer von vielen Aspekten beim Miniatur-Hobby, um seine Figuren und ihre Bases, aber auch gesamte Maps zu gestalten. Mit den Grasbüscheln habe ich das Thema Terrain nur dezent angekratzt, bin aber nun durchaus motiviert, mich mit noch mehr Möglichkeiten wie Steinen, Knochen und Sand auseinanderzusetzen. Auch beim Malen lernt man nie aus. Was ich seit meinem Start vor ungefähr einem Jahr bereits lernen durfte, habe ich hier für euch in meinem Rückblick zusammengefasst: Rückblick auf mein erstes Jahr als Miniatur-Neuling – Diese 6 Dinge habe ich seit dem Start gelernt
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Der Drang, neue technische Spielereien selbst auszuprobieren, ist bei Technik-Nerds oft groß. Genauso war es bei unserem MeinMMO-Tech-AutorJan Hartmayer und einem skurrilen Mikrofon. Dabei lernte er schmerzhaft, was es heißt, Geld zu verbrennen.
Jeder Gamer weiß: Ein ordentlicher Nerd braucht Platz für seine Hardware und genau den habe ich nicht. Ca. 10 m² für zwei Schreibtische samt Rechnern für zwei Leute. Da wird’s schnell eng.
Wenn sich meine Partnerin und ich gleichzeitig über Teamspeak (ja, das gibt es noch) mit Freunden unterhalten, ist man zu laut, wird doppelt gehört oder eines der beiden Mikrofone ist zu leise. Man versteht uns oft nicht richtig. Ich habe bereits dutzende Setups, Einstellungen und Mikrofone durchprobiert, keine Lösung war wirklich zufriedenstellend.
Deswegen freute ich mich umso mehr, als ich das Mutalk 2 erblickte, ein Gerät, das mein Problem auf einen Schlag lösen könnte. Es ist eine Art Maulkorb-Mic, das man sich über den Mund spannt. So soll kein Ton nach außen dringen, die Stimme aber trotzdem klar aufgenommen werden. Ich war jedoch skeptisch, was den Ton und das Aussehen anging, und hatte deswegen bereits ein mulmiges Gespür vor dem Kauf.
Hätte ich doch lieber auf mein Bauchgefühl gehört…
Während ich diese Zeilen schreibe, warte ich bereits sehnsüchtig auf die Veröffentlichung des GabeCube- äh, der Steam Machine. Was der Konsolen-PC mit sich bringt, seht ihr in folgendem Trailer:
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Valve stellt die Steam Machine im neuen Trailer vor
Um das Mic zum Laufen zu bringen, brauchte es ein Wunder
Das Mutalk 2 wird in Deutschland offiziell gar nicht verkauft. Nur über eBay für etwa 150 – 200 Euro und verbunden mit dickem Aufpreis für Zoll und Import habe ich überhaupt so ein Maulkorb-Mikro ergattern können – und musste dann nochmal mehrere Wochen auf die Lieferung warten. Hier begann ich langsam, aber sicher, den Kauf des Gerätes zu bereuen.
Als wäre das nicht genug, funktionierte das Gerät nicht sofort mit meiner Hardware. Keine Bluetooth-Verbindung und rein kabellos, also keine andere Anschlussmöglichkeit. Das legte sich nach mehreren Versuchen, störte aber trotzdem. Warum es auf einmal geklappt hat? Keine Ahnung, selbst ich als Experte habe keinen Schimmer und kann es nur als Wunder bezeichnen, dass es doch noch funktioniert hat.
Doch einmal verbunden, war der Spuk noch nicht vorbei. Windows erkannte das Gerät anfangs nicht als Mikrofon, sondern nur als Lautsprecher. Das Problem blieb auch nach mehreren Neustarts bestehen.
Ich ließ mich nicht unterkriegen und probierte es am nächsten Tag erneut. Wieder war das Problem nach einigen Neustarts behoben. Warum? Ich habe erneut keinen Dunst. Langsam glaubte ich aber, das Gerät sei verflucht.
Wer sich selbst ein Bild vom Aussehen des Mutalk 2 machen willl.
Überraschung: Es lohnt sich nicht!
Meine ersten Tests waren ernüchternd, und ich stellte schnell fest: Die Soundqualität ist mies. Der Ton klingt dumpf und selbst die meisten billigen Gaming-Headsets klangen für mich besser. Kein gutes Zeichen für ein so teures Produkt.
Na ja, wenn es aber wenigstens mein ursprüngliches Problem gelöst hätte, wäre das für mich okay gewesen. Aber nein, Fehlanzeige. Die Audio war zu schlecht, als dass ich den Maulkorb tatsächlich nutzen wollte. Außerdem gab es dazu noch weitere Probleme, die mich störten:
Der Tragekomfort ist eine Katastrophe. Der Gurt übt permanent Druck auf das Gesicht/Kopf aus und man schwitzt wirklich ganz schrecklich, wenn man das Mikrofon trägt. Vor allem bei längeren Gaming-Sessions.
Das Aussehen ist ebenfalls schrecklich. Mit dem Mikrofon auf dem Mund/Kopf würde ich mich niemals in ein Meeting, geschweige denn in die Öffentlichkeit trauen. Ein absolutes No-Go.
Nasale Töne werden ohne ein zusätzliches Stück Gummi nicht mit aufgenommen, was wiederum die Tonqualität nochmals verschlechtert oder den Tragekomfort beim Nutzen des Nasenadapters mindert.
Selbst nach etlichen weiteren Tests musste ich der bitteren Wahrheit ins Auge sehen. Das Mutalk 2 ist absolut nichts für mich, egal wie ich es drehe und wende. Ich probiere zwar wirklich gerne und mit einer Leidenschaft Technik-Gadgets aus und bin nahezu immer zufrieden nach einem Kauf. Aber das Mutalk 2 ist hierbei eine der wenigen Ausnahmen, die es nicht wert war.
Es ist Zeit für unser MeinMMO-Format „MMORPG-News in 5 Minuten“. Wir fassen euch die wichtigsten Meldungen rund um das beste Genre der Welt zusammen. Euch erwarteneine große Party in Mittelerde, Ärger in Azeroth und spannende MMO-Projekte der Zukunft.
Highlights der Woche:
Herr der Ringe Online feiert seinen 19. Geburtstag! Die Feierlichkeiten laufen vom 23. April bis zum 12. Mai 2026. Beim Fest in Mittelerde erwarten euch besondere Quests und Belohnungen. Den Leitfaden zum Event findet ihr auf lotro.com. Flankiert wird die Party von Update 48, das Unterkünfte in Bruchtal, die Aufgaben der glorreichen Jagd und mehr auf die Server bringt. Hier geht’s zu den offiziellen Patch Notes.
Was ist sonst noch passiert? Mit Honor of Kings: World ist am 10. April 2026 das wahrscheinlich größte MMORPG des Jahres in China erschienen. Die Vorbereitungen für den Launch im Westen laufen. Doch wie viel MMO-Genre steckt im neuen Spinoff von Honor of Kings? Tatsächlich weniger als zuerst gedacht.
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Honor of Kings: World zeigt Setting und Kämpfe im Trailer
Spieler von Final Fantasy XIV können sich aktuell auf die neue Fan-Festival-Reihe freuen, die am Wochenende vom 24. und 25. April in den USA startet. Im Rahmen dieser wird es voraussichtlich endlich erste Informationen zur erwarteten neuen Erweiterung 8.0 geben. Wir haben hier alles, was bis zum 24. April 2026, 13:18 Uhr bekannt war. Etwaige Ankündigungen vom Fan Festival in Anaheim liefern wir heute oder in den kommenden Tagen nach.
Für die verbleibende Zeit bis zur Abschaltung im Januar 2027 lockern die Entwickler von New World diverse Restriktionen, etwa für das wöchentliche Limit von Umbral-Kristallen oder euer Gold. Die Details erfahrt ihr auf X.
Das wöchentliche Update für Black Desert hatte dieses Mal unter anderem einen neuen Schwierigkeitsgrad für den Altar des Blutes – Die 1. Illusion des Abgrunds im Gepäck. Die Patch Notes findet ihr auf playblackdesert.com.
Update 3.31.0 ist am 22. April 2026 für Throne and Liberty erschienen. Mit dabei: vor allem kleinere Änderungen für Inhalte wie die Schlachtfelder, Abgrundstein-Gildenschlachten, Weg des Aufstiegs und mehr. Die Patch Notes findet ihr auf playthroneandliberty.com.
Auf dem öffentlichen Testserver von Elder Scrolls Online könnt ihr aktuell Update 50 testen. Alle Infos dazu findet ihr auf der offiziellen Webseite des MMORPGs.
Das passierte bei den kleinen MMORPGs:
Wie beim Interview mit Cryptic thematisiert, steht in den MMORPGs des Studios eine Art Neustart an. Den Anfang machen mehrere Events, dank denen ihr mit hochstufigen Charakteren sofort loslegen könnt. Details zum Schnellstart-Event von Neverwinter findet ihr auf playneverwinter.com. Wie ihr euch für Star Trek Online einen Jem‘Hadar-Vanguard und einen weiteren Charakterpatz sichert, erfahrt ihr auf playstartrekonline.com. Und wer der Anweisung auf playchampionsonline.com folgt, erhält einen Stufe-30-Helden.
ODIN: Valhalla Rising feiert das 1 Jubiläum mit einem Trailer auf YouTube und mit einer neuen Klasse: der Bardin, die mit einer Harfe in den Kampf zieht – Gameplay seht ihr ebenfalls auf YouTube.
Das Mittelalter-MMORPG Reign of Guildes kämpft offenbar ums Überleben. Laut eines Berichts von mmorpg.org.pl soll das Team von 10 auf 2 Mitarbeiter geschrumpft sein, der Chef hat sich Ende März auf Steam von der Community verabschiedet. Zudem wurden die Welten für US, EU und Russland zu einem Server zusammengefasst.
Albion Online könnt ihr jetzt auch auf Xbox spielen! Begleitet wird der Launch von besonderen Belohnungen, die ihr euch etwa über den Game Pass sichern könnt. Alle Infos dazu findet ihr auf albiononline.com.
Auch in MapleStory steht eine Party an, das MMORPG wird 21 Jahre. Die Feierlichkeiten führen euch dabei auf den Campus der Maple University. Alle Details erfahrt ihr auf nexon.com.
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Das neue MMORPG Farever auf Steam setzt auf Koop-Spaß ganz im Stile von Valheim und verzichtet dabei auf typische MMO-Features wie bei WoW.
ZEUS: GOD OF ARROGANCE ist ein neues MMORPG aus Korea, das in Unreal Engine 5 entwickelt, eine PC-zentrische Cross-Plattform-Erfahrung bieten und die griechische Mythologie in den Fokus rücken soll. Auf invenglobal.com könnt ihr euch die ersten Screenshots anschauen.
Vom 20. bis 27. Mai 2026 läuft die offene Beta von Ragnarok Zero: Global. Wer teilnehmen möchte, kann die Neuauflage des MMORPG-Klassikers auf mygnjoy.com herunterladen.
Für Loftia ist in dieser Woche die geschlossene Beta-Phase gestartet. Alle Infos zum ersten Test, bei dem die Öffentlichkeit auf die Server darf, findet ihr auf Steam.
Die Entwickler von Monster & Memories haben den Early-Access-Start auf den 1. Oktober 2026 verschoben. Die zusätzliche Zeit möchte man nutzen, um bestimmte Bereiche des Spiels für den EA-Start auf Vordermann zu bringen. Die offizielle Ankündigung findet ihr auf monstersandmemories.com.
Die Entwicklung von Stars Reach nimmt an Fahrt auf. Das Team möchte in der neuen Phase mehr Systeme und Funktionen auf die Server bringen, was zu einer erhöhten Instabilität der Alpha führen kann. Damit neue Tester von der rumpeligen Spielerfahrung nicht sofort abgeschreckt werden, gibt’s fürs Erste einen Einladungsstopp. Alle Details dazu erfahrt ihr auf starsreach.com.
Das Anime-MMORPG Aero Tales Online: The World startet am 1. Mai 2026 auf Steam aus dem Early Access. Für den finalen Release gab es noch einmal ein großes Update. Die Rezensionen seit 2022 stehen bei nur 69 Prozent positiv. Die wenigen Reviews aus den vergangenen 30 Tagen fallen deutlich positiver aus.
Am 28. April startet Season 13 in Diablo 4 und gleichzeitig erscheint die zweite Erweiterung Lord of Hatred. Welche Inhalte kostenlos verfügbar sind und für welche ihr zahlen müsst, fassen wir hier auf MeinMMO für euch zusammen.
Mit Season 13 und Lord of Hatred bekommt Diablo 4 einen Haufen neue Features. Einige davon könnt ihr nur nutzen, wenn ihr eine Edition der Erweiterung kauft, andere sind für alle Spielerinnen und Spieler verfügbar. Das Update bringt zudem etliche Änderungen am Basisspiel mit, die für alle Spieler greifen.
Nachfolgend listen wir euch die Inhalte auf, die ihr Ende April kostenlos bekommt, sowie Inhalte, für die ihr Lord of Hatred erwerben müsst. Falls zusätzliche Features hinzukommen, passen wir den Artikel an.
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Der offizielle Launch-Trailer zu Diablo 4: Lord of Hatred
Neue Inhalte, die ihr kostenlos bekommt
Welche Inhalte bekomme ich kostenlos? Wenn ihr bereits eine Edition von Diablo 4 auf dem PC oder eurer Konsole besitzt, bekommt ihr mit Season 13 und Lord of Hatred Zugriff auf verschiedene neue Inhalte. Dazu wird es einige Anpassungen am Basisspiel geben.
Änderungen und neue Features für das Basisspiel
Folgende Inhalte sind dauerhafte Updates für Diablo 4, unabhängig vom Realm:
Angepasste Spielerstufe mit Stufe 70 als Max-Level
Erweiterung der Schwierigkeitsstufen bis Qual 12
Neue Skill-Trees für alle Klassen mit dem Fokus auf Skills
gewöhnliche, magische und seltene Items droppen auch auf Qual-Stufen, können mit dem Horadrimwürfel modifiziert werden, vermacht sein und sogar große Affixe besitzen.
Uniques und Mythics lassen sich härten
Affixe und legendäre Aspekte wurden überarbeitet
Das neue Map-Overlay erleichtert die Wegfindung.Alle Skill-Trees bekommen ein Update – mit dem Fokus auf Skills.
Saisonale Inhalte für alle Spieler
Season 13 startet (fast) gleichzeitig mit Lord of Hatred. Während die Erweiterung um 1:00 Uhr deutscher Zeit an den Start geht, zieht die neue Season um 1:30 Uhr nach. Für beides gibt es bereits einen Preload.
Dieses Mal gibt es keine saisonspezifischen Quests oder Gameplay-Elemente. Damit will Blizzard ein nahtloses Erlebnis zwischen der Saison der Abrechnung und der Erweiterung „Lord of Hatred“ schaffen. Nachfolgende Seasons sollen wieder dem „alten Muster“ folgen.
Folgende Inhalte sind zeitlich begrenzt und während der Saison der Abrechnung verfügbar:
Die Saisonreise bekommt zwei zusätzliche Ränge und über 100 Saisonrang-Herausforderungen
für den Abschluss mancher Ziele ist die Erweiterung Lord of Hatred erforderlich
Battle Pass für die Saison der Abrechnung
Reliquiar für die Saison der Abrechnung
Beta-Updates für den Turm und Bestenlisten
ab 30. April 2026 um 20:00 Uhr MESZ; donnerstags ist dann quasi Wochenwechsel für die Aktivität
Inhalte, die ihr nur mit einem Kauf von „Lord of Hatred“ bekommt
Für welche Inhalte muss ich bezahlen? Neben den Inhalten, die ihr „kostenlos“ bekommt – also, wenn ihr Diablo 4 bereits besitzt – gibt es auch Content, den ihr nur nutzen könnt, wenn ihr die Erweiterung kauft:
Die neue Region Skovos
Dungeons, Stützpunkte, Keller, Events etc., die sich in Skovos befinden
Neue Edelstein-Stufen (Horadrisch und Makellos Horadrisch)
Talisman inklusive Set-Boni
Zusätzliches Beutetruhenfach
Zusätzliche Charakterplätze
Mit den Kriegsplänen erstellt ihr euch eine “Endgame-Playlist”.Items lassen sich mit dem Horadrimwürfel modifizieren.Für den Talisman gibt es Set-Zauber.
Um die Kampagne von Lord of Hatred skippen zu können, müsst ihr sie übrigens mit einem Charakter abschließen. Das schaltet die Option „Kampagne überspringen“ für alle anderen Charaktere frei, unabhängig vom Realm.
Es gibt einige Serien-Enden, die Fans bis heute wütend machen. Viele denken wohl direkt an Game of Thrones oder zuletzt Stranger Things. Für MeinMMO-Redakteur gebührt der Titel des schlechtesten Endes einer legendären Comedy-Serie, die er sich nach über 10 Jahren erneut angeschaut hat.
Obwohl ich Filme ungern nochmal schaue, ist das bei Serien anders. Vor allem Comedy-Serien könnte ich immer wieder schauen. An eine Serie habe ich mich aber fast 12 Jahre lang nicht herangetraut: How I Met Your Mother. Das Ende lief erstmals am 27.08.2014 auf ProSieben (Quelle: fernsehserien.de) und hat mir die gesamte Serie verdorben.
Nachdem ich jetzt erneut alle 9 Staffeln geschaut habe, kann ich mit Sicherheit sagen: Die Enden von Game of Thrones, Dexter oder Stranger Things sind nicht so schlecht wie das Ende von How I Met Your Mother, weil es nicht einfach nur um eine schlechte Staffel oder Folge geht.
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How I Met Your Mother – Promo-Teaser zur 8. Staffel mit Fokus auf Barney
Mehr als nur eine schlechte Staffel
Eigentlich fühlte sich der Rewatch von How I Met Your Mother anfangs wohlig an. Viele der Folgen, die ich schon fast vergessen hatte, waren unterhaltsam (auch wenn einige Witze schlecht gealtert sind). Aber je näher ich der 9. Staffel kam, desto frustrierender wurden einige Storylines.
Die Folgen vor der 9. Staffel waren nicht per se schlechter, aber die Entwicklung der Figuren hat mich wütend gemacht, mit dem Ende der Serie im Hinterkopf. Ein Problem sind Barney und Robin.
Im späteren Verlauf der Serie entwickeln sich beide Figuren nicht einfach nur weiter, sie finden zusammen. Zwei Personen, die scheinbar keine normale Beziehung führen können, finden zueinander und geben auch Dinge für den anderen auf. Das ist romantisch und führt letztendlich zur Hochzeit der beiden, der sich die gesamte 9. Staffel widmet.
Die Geschichte zwischen Robin und Barney ist, retrospektiv gesehen, eine große Zeitverschwendung. Im Universum der Serie lassen sich Robin und Barney nach 3 Jahren scheiden. Das wird aber nicht als Teil der Storyline erzählt, sondern nebenbei einfach erwähnt.
Das kann man grundsätzlich als Geschichte erzählen, immerhin ist Robins Karriere immer ein großer Fokus für sie gewesen. Das Problem ist, warum man die Scheidung in der Serie hat, und das alles hängt mit dem Finale der Serie zusammen.
Robin und Barney hatten in Staffel 9 eine gemeinsame Charakterentwicklung, aber die wurde weggeschmissen (Bildquelle: 20th Century Home Ent auf YouTube).
Dieses verdammte Ende
Die Beziehung von Barney und Robin ist nicht das einzige Frustrierende am Ende von How I Met Your Mother. Ganz am Ende der Serie, nachdem man erfährt, dass die Frau von Ted tot ist, sprechen seine Kinder ihn darauf an, dass er ja Tante Robin liebt und er jetzt die Erlaubnis haben möchte. Die bekommt er und am Ende steht er mit dem blauen Horn erneut vor Robins Wohnung. Romantisch, oder?
Nein, das ist alles andere als romantisch, vor allem wenn man dafür eine Frau umbringen und eine Ehe wieder ruinieren muss. Ganz schlimm fand ich beim Rewatch die 16. Folge der 9. Staffel, Wie eure Mutter mich traf. Die Folge als Einzelnes ist gar nicht so schlecht. Man sieht einen Abriss vom Leben der Mutter und wie sie dann zu Ted kam. Das Problem ist der Grundgedanke der Folge: Nachdem ihr Freund gestorben ist, lernt sie wieder, sich einzulassen.
Genau das, was Ted in der letzten Folge macht. Aus der gar nicht so schlechten Folge wird eine Rechtfertigung für Teds späteres Verhalten.
Versteht mich nicht falsch: Man kann eine solche Geschichte erzählen, wie man nach einem Tod mit der Liebe umgeht, aber nicht nur als Element, um damit das Ende anzudeuten. How I Met Your Mother ist in diesem Twist nicht romantisch, sondern respektlos – gegenüber der eigenen Charakterentwicklung und letztendlich auch den Zuschauern.
Das macht auch das alternative Ende nicht besser, das es später auf den DVDs zu Staffel 9 gab. Tracy überlebt und alle sind glücklich, aber in der 9. Staffel wird deutlich gezeigt, dass Ted Robin liebt und das bleibt. Und ganz ehrlich: Er möchte seinen Kindern von seiner Mutter erzählen, erzählt dabei aber größtenteils von Robin und seinen Freunden. Das Ende war irgendwie von Anfang an zum Scheitern verurteilt.
Auch wenn ich in den vorherigen Abschnitten hauptsächlich negativ bin, war der Rewatch keine pure Qual. Vor allem bis zur 6. Staffel war die Serie immer noch echt spaßig, vor allem weil die Freundschaft der Gruppe immer ein zentrales Thema bleibt. Sie machen Witze übereinander, aber sind trotzdem immer füreinander da. Die Darsteller passen als Gruppe gut zusammen und allgemein ist die dargestellte Freundschaft eine der besten, die ich aus Serien kenne.
Deshalb ist es ja so frustrierend, dass das Ende so schlecht ist, weil es Figuren wie Ted im Nachhinein schlechter macht. Viele Situationen bezieht man bereits vorab auf das Ende, was mir einzelne Folgen vermiest. Die Serie schafft es ja oft sogar, romantisch zu sein, scheitert aber genau damit dann zum Schluss.
Das Ende war bereits 2006 abgefilmt (Quelle: Vulture). Das ist grundsätzlich ein gutes Zeichen, weil man dann darauf hinarbeiten kann und sich nicht plötzlich ein Ende ausdenken muss. Leider fühlt sich aber die 9. Staffel so an, als müsste man die Serie zu Ende bringen.
Jeden Tag finden in Monopoly GO! neue Events, Turniere und Spezial-Events statt. Welche davon heute aktiv sind und was ihr gewinnen könnt, verraten wir euch hier.
Die Events in Monopoly GO! sollen euch einen Anreiz bieten, das Spiel zu spielen. Dafür geben sie euch zusätzliche Belohnungen wie Würfel und Cash. Wir aktualisieren diesen Artikel regelmäßig mit den neuesten Informationen. Solltet ihr also alle aktuellen Events auf einen Blick haben wollen, könnt ihr unsere Übersicht in eure Lesezeichen packen.
Update: Wir haben den Artikel zuletzt am 25. April um 8:55 Uhr aktualisiert.
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Monopoly GO zeigt euch, wie Blocks Boutique funktioniert
Alle aktiven Events in Monopoly GO! im April 2026
Bei Monopoly GO! können mehrere Events gleichzeitig aktiv sein. Sobald eines endet, startet kurz darauf bereits das Nächste. Einzel- und Turnier-Events können auch Belohnungen für andere Events geben. Die Zeiten können teilweise um eine Stunde variieren, was mit der Uhrenumstellung zu tun hat. Diese bringt die Ingame-Anzeige manchmal durcheinander.
Die Spezial-Events in Monopoly GO! geben kleine Boni, die es attraktiver machen, zu würfeln. Sie werden aktiviert, wenn ihr in der angegebenen Zeit spielt. Hierbei können auch Belohnungen für andere Events ausgelöst werden. Sie halten meistens nur kurze Zeit an. Alle Daten sind mit Vorbehalt, da die Entwickler auch kurzfristig noch Änderungen vornehmen können.
High Roller
09:00 Uhr – 16:44 Uhr
Jackpot Stash (Racers Currency)
15:00 Uhr – 26.4.2026, 14:59 Uhr
Cash Boost
16:45 Uhr – 16:59 Uhr
High Roller
17:00 Uhr – 26.4.2026, 01:59 Uhr
Damit ihr das meiste aus den Events bei Monopoly GO! herausholen könnt, solltet ihr euch möglichst viele Würfel abholen. In unserer täglich aktualisierten Übersicht auf MeinMMO zeigen wir euch deshalb, wie ihr kostenlose Würfel abstauben könnt: Monopoly GO: Gratis Würfel im April 2026 bekommen – Die aktuellen Links
Während Shapez 2 auf Steam inzwischen ein Mega-Hit ist, hat sein Entwickler eigentlich alles falsch gemacht, was die Plattform angeht.
Um wen geht es? Tobias Springer ist ein deutscher Indie-Entwickler und der Kopf hinter dem Fabrik-Spiel Shapez 2. Doch dass er heute überhaupt noch Videospiele entwickelt, grenzt fast schon an ein Wunder. Denn bei seinem ersten Spiel, Shapez, machte der Entwickler eigentlich alles falsch.
Heute weiß er das und erklärt deshalb im Interview mit GamesRadar: „Im Grunde habe ich alles ignoriert, was man tun soll, um erfolgreich zu sein.“ Dennoch hat er seinen Titel Shapez zum Erfolg auf Steam gemacht und über 2 Millionen Exemplare verkauft, aber bis das klappte, war es ein weiter Weg.
Hier könnt ihr den Trailer zu Shapez 2 sehen:
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Shapez 2 zeigt im Trailer das Aufbau-Spaß auch ohne Druck funktioniert
Fünfmal abgelehnt, beim sechsten Mal einfach durchgezogen
Wieso wurde er abgelehnt? Eigentlich wollte der Entwickler seinen Indie-Titel ursprünglich gar nicht auf Steam veröffentlichen, um die Arbeit nicht zu verkomplizieren. Auch der kommerzielle Erfolg war ihm nicht so wichtig. Doch als er es dann doch versuchte, lehnte Steam seine Anfrage nach Early Access ab – fünf Mal.
Die Begründung klingt banal: keine guten Gründe für den Early Access. Statt es noch ein sechstes Mal zu versuchen, verzichtete der Entwickler auf den Early Access und veröffentlichte sein Spiel als Vollversion – ein Trick, um Steam daran zu hindern, den Titel wieder abzulehnen.
Aus PR-Sicht keine gute Idee, denn nur 3.000 Spieler hatten seinen Titel zum Zeitpunkt des Releases auf ihrer Wishlist, und ohne Early-Access-Tag wussten die Käufer nicht, dass Shapez noch gar nicht fertig war.
Doch der Titel überzeugte selbst im unfertigen Status durch seine Qualität. In den ersten 45 Tagen auf Steam erreichte das Spiel 97 % positive Bewertungen. Der Titel sprach sich herum und Presse und Content Creator wurden darauf aufmerksam und machten ihn zum Dauerbrenner.
Selbst nach dem Erfolg dachte der Entwickler jedoch ans Aufhören, arbeitete als Freelancer und leitete zwischendurch sogar ein mexikanisches Restaurant, statt sich auf den Titel zu konzentrieren. Die Kehrtwende brachte erst die Computerspielförderung der Bundesregierung, die ihm anbot, 50 % der Entwicklungskosten zu übernehmen, wodurch er nun, dank seines neuen 15-köpfigen Teams, den Nachfolger Shapez 2 veröffentlichen konnte.
Was ist das eigentlich für ein Spiel? Shapez und Shapez 2 sind Fabrikaufbau- und Automatisierungsspiele, bei denen ihr nichts anderes tut, als die perfekt optimierte Fabrik zu erbauen. Dabei unterscheiden sich die Titel von Genre-Größen wie Factorio und Satisfactory deutlich.
So gibt es bei Shapez und seinem Nachfolger keine Gegner, keine Zeitlimits und keine knappen Ressourcen. Stattdessen besteht die Herausforderung aus Logistik-Rätseln. Shapez 2 will seine Spieler einfach glücklich eine perfekte Fabrik bauen lassen, ohne sich mit Dingen wie Kämpfen auseinandersetzen zu müssen.
Den Titel gibt es derzeit bis zum 7. Mai 2026 bei Steam im Angebot für 23,19 €, bevor die Aktion endet und der Titel wieder für 28,99 € angeboten wird.
Mit der Rückkehr von Jack Emmert und weiteren Branchen-Veteranen herrscht bei Cryptic derzeit eine spürbare Aufbruchstimmung. MeinMMO durfte zwei Entwickler des MMORPG-Studios zu den Plänen für die Zukunft von Star Trek Online und Neverwinter befragen.
Warum Aufbruchstimmung? Hinter den Cryptic Studios liegen turbulente Jahre und die Degradierung vom Entwickler Genre-definierender MMORPGs hin zum reinen Verwalter. Dank eines neuen Besitzers und der Rückkehr von Studio-Mitgründer Jack Emmert ist all das jedoch Geschichte. Der Blick geht in die Zukunft.
Mit Branchen-Urgestein Jack Emmert hatten wir bereits im Januar gesprochen, über das gescheiterte Warhammer-MMORPG, den Wunsch, noch mindestens ein neues Online-Rollenspiel zu entwickeln, und das Vorhaben, die bestehenden Spiele von Cryptic für die Zukunft fit zu machen. Ihr findet das super spannende Gespräch hier:
Jetzt hatten wir die Möglichkeit, Executive Producer Thomas Marrone und Creative Director Randy Mosiondz konkrete Fragen zur Zukunft von Star Trek Online und Neverwinter zu stellen.
Randy hatte bereits von 2005 bis 2024 bei Cryptic in Design- und Lead-Positionen an Spielen wie City of Heroes, Champions Online und Neverwinter gearbeitet. Nach einer Stippvisite bei Stardock (Galactic Civilizations) feierte das Urgestein im März 2026 sein Comeback bei Cryptic, um dort seine Arbeit an Neverwinter fortzusetzen.
Thomas hat indes als Art Director lange Zeit den Look von Star Trek Online mitgeprägt und unter anderem die Raumschiffmodelle der Voyager-B der Pathfinder-Klasse und die Enterprise-F der Odyssey-Klasse gestaltet – beide Schiffe waren danach sogar in der Serie Star Trek: Picard zu sehen.
Begleitet wird das Interview von der frischen Ankündigung der jeweiligen Roadmap für die beiden MMORPGs im Jahr 2026. Die findet ihr im Folgenden:
Die Roadmap für Neverwinter in 2026Die Roadmap für Star Trek Online in 2026
Neustart bei Cryptic – ein MMORPG-Studio greift an
MeinMMO: Randy, du kehrst als Creative Director zurück, während du, Thomas, zum Executive Producer für STO aufsteigst. Warum ist jetzt der richtige Moment für dieses „Dream-Team“, gemeinsam die Leitung zu übernehmen? Und wie fühlt es sich an, wieder voll mit Cryptic durchzustarten, an der Seite von Jack Emmert, der ebenfalls zur „Band“ zurückgekehrt ist?
Randy: Es läuft letztlich auf das richtige Timing und die gemeinsame Ausrichtung hinaus. Wir haben alle schon früher zusammengearbeitet, wir verstehen diese Spiele in- und auswendig, und was noch wichtiger ist: Wir teilen eine sehr ähnliche Philosophie darüber, was ein Live-MMO langfristig erfolgreich macht.
Creative Director Randy Mosiondz
Dass wir jetzt wieder zusammenkommen, fühlt sich weniger nach einem Neuanfang an, sondern eher wie das Fortsetzen eines Gesprächs, das wir eigentlich nie beendet haben. Es gibt eine Vertrauensbasis und eine gemeinsame Sprache zwischen uns, die es uns ermöglicht, schnell zu agieren, aber auch bessere Entscheidungen zu treffen – einfach weil wir gesehen haben, was funktioniert, was nicht und warum.
Besonders die erneute Zusammenarbeit mit Jack fühlt sich natürlich an. Er war schon immer jemand, der große, mutige Ideen vorantreibt, aber gleichzeitig die Realitäten der Produktion und des Live-Service-Betriebs versteht. Diese Balance ist momentan unglaublich wertvoll. Und ganz ehrlich: Das Team bei Cryptic hat nie die Leidenschaft für diese Spiele verloren. Was dieses „Dream-Team“ wirklich bewirkt, ist, diesen Schwung wieder freizusetzen und ihm eine klare Richtung zu geben.
Thomas: Die Spielebranche hat in den letzten Jahren so viele Veränderungen durchgemacht, und Cryptic stand mittendrin. Ich schätze mich glücklich, all diese Unsicherheiten gemeinsam mit meinen Kollegen überstanden zu haben, aber jetzt zeichnen sich helle Silberstreifen am Horizont ab.
Executive Producer Thomas Marrone
Wie Randy sagte, gibt es eine Einigkeit in Zielsetzung und Vision, die Jack für diese Spiele hat, die wir alle so sehr lieben. Das Ziel ist es, die Spiele wachsen zu lassen, neue Möglichkeiten zu erkunden und eine Verbindung zu unseren Spielern aufzubauen – das ist ein wunderbarer Vorwärtsschub, von dem ich begeistert bin, ein Teil davon zu sein.
Ich bin seit 2010 im Unternehmen und seit 2011 Mitglied des Star Trek Online-Teams. In den letzten 15 Jahren habe ich von so vielen fantastischen Entwicklern aus allen Disziplinen gelernt. Jetzt, wo ich die Rolle des Executive Producers übernehme, bin ich an der Reihe, im metaphorischen „Stuhl des Captains“ Platz zu nehmen.
Aber natürlich ist das gesamte Team über die letzten Jahre gereift. Mit dem Kurs, den wir nun gesetzt haben, freue ich mich darauf, lang ersehnte Verbesserungen umzusetzen und neue Möglichkeiten zu erkunden, während wir weiterhin die immersiven Star-Trek-Geschichten liefern, die unsere Spieler mit jedem Update lieben gelernt haben.
MeinMMO: Ich bin über den Begriff „Re-Evolving“ in eurer Pressemitteilung gestolpert. Was genau meint ihr damit? Wie ändert sich euer Ansatz für eure klassischen MMORPGs? Impliziert das eine große technische Generalüberholung via Engine-Updates oder einen grundlegenden Wandel in eurer Gameplay-Philosophie?
Randy: „Re-evolving“ ist eine sehr bewusst gewählte Formulierung. Wir versuchen nicht, diese Spiele von Grund auf neu zu erfinden, und wir sind nicht daran interessiert, Trends nur um der Trends willen hinterherzujagen. Was wir tun, ist, uns jeden Teil des Spielerlebnisses anzusehen und uns zu fragen: „Entspricht das noch den modernen Erwartungen?“
Das schließt technische Verbesserungen ein, wo sie sinnvoll sind – sei es bei der Beleuchtung, der Performance oder bei Tools, die uns helfen, Inhalte schneller und besser zu erstellen. Aber genauso wichtig ist die Design-Seite.
Spieler erwarten heute einen schnelleren Einstieg, ein bedeutsameres Fortschrittssystem, klarere Belohnungen für ihre investierte Zeit und Systeme, die respektieren, wie sie spielen möchten. Bei der „Re-Evolution“ geht es also darum, den Kernspielablauf zu verfeinern, Reibungspunkte zu glätten und sicherzustellen, dass sich die Spiele heute genauso gut anfühlen wie zum Release, ohne ihre Identität zu verlieren.
Thomas: „Re-evolving“ beschreibt auch dieses Jahr für STO sehr gut. Wir nehmen uns langjährige Anliegen der Spieler vor, wie die Spielperformance und die Dilithium-Wirtschaft, um diese Probleme anzugehen. Wir setzen auch unser Engagement fort, die allgemeine Qualität des Spiels zu verbessern, indem wir alte Elemente überarbeiten und alte Konzepte auf neue Weise erkunden; ich bin stolz darauf, sagen zu können, dass wir das schon immer getan haben.
Aber es wird noch interessantere „Evolutionen“ geben! Ich kann noch nicht zu sehr ins Detail gehen, aber ich denke, die Spieler werden begeistert und überrascht sein, was wir STO in naher Zukunft hinzufügen werden!
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Neverwinter PS4 Trailer
MeinMMO: Wir blicken auf ein paar sehr schwierige Jahre für das MMO-Genre zurück, geprägt von vielen abgebrochenen Projekten und gescheiterten Veröffentlichungen. Erst vor wenigen Wochen erzählte mir Jack Emmert, wie schwer es derzeit ist, Unterstützung für groß angelegte MMO-Projekte zu finden. Gleichzeitig fühlt es sich so an, als sei Cryptic nach der Trennung von Embracer bereit, wieder „All-In“ zu gehen. Wie bringt ihr diese beiden Dinge unter einen Hut?
Randy: Es stimmt, dass der MMO-Markt herausfordernd ist, besonders für brandneue, massive Projekte. Die Kosten und das Risiko sind unglaublich hoch. Aber bei uns ist das anders. Wir fangen nicht bei Null an. Wir haben mehrere etablierte, erfolgreiche MMOs mit leidenschaftlichen Communities, starken Marken (IPs) sowie jahrelangen Inhalten und Systemen, die bereits existieren. Das ändert die Gleichung komplett.
„All-In“ zu gehen bedeutet für uns nicht, alles auf einen einzigen, riskanten Launch zu setzen. Es bedeutet, in Spiele zu investieren, die bereits ein bewährtes Fundament haben, und sie besser, zugänglicher und relevanter für das heutige Publikum zu machen.
In vielerlei Hinsicht ist das eigentlich der sicherere und klügere Weg. Wir bauen auf unserer Stärke auf, anstatt auf etwas Ungetestetes zu wetten.
Thomas: Ich möchte nur ergänzen, dass Star Trek Online unglaubliches Glück hat, eine so leidenschaftliche und loyale Community zu haben. Ich war Teil dieser Community, erst als Spieler und dann als Entwickler, so lange wie das Spiel existiert. Von Star-Trek-Conventions über Podcasts bis hin zu Livestreams ist mir so klar, wie wichtig Spiele wie STO, Neverwinter und Champions Online sind – diese MMOs sind nicht nur Videospiele, sie sind Orte.
Sie bieten den Menschen einen Raum für soziale Kontakte. Sie fördern Freundschaften und lebenslange Bindungen. Sie bieten eine dringend benötigte Atempause von den Schwierigkeiten des echten Lebens. Sie erzählen Geschichten, aber sie helfen den Menschen auch, ihre eigenen Geschichten zu erschaffen.
Es ist uns wichtig, diese Orte am Leben zu erhalten, sie lebendig zu halten und sie wachsen zu lassen, damit sie weiterhin da sind, wenn die Spieler sie brauchen. Und wir wissen dank unserer wunderbaren Communities, wie wichtig das ist. Diese Spiele füllen ein Bedürfnis, das auf keine andere Weise gefüllt werden kann. Solange wir also diese Beziehung zu unserer Community ehren und gute Verwalter des Ortes sind, den wir – mit ihrer Hilfe – geschaffen haben, können wir optimistisch in die Zukunft blicken, selbst in einem schwierigen Genre.
Star Trek Online bietet seit jeher einen Mix aus Raumschiff- und Bodenmissionen.
Die Zukunft von Star Trek Online und Neverwinter
MeinMMO: STO-Designs wie die Enterprise-F sind nun offizieller Star-Trek-Kanon. Wie fühlt es sich an, von der bloßen „Nutzung“ der Lore dazu überzugehen, die Zukunft des Franchise aktiv mitzugestalten? Und worauf können sich Star-Trek-Fans in den kommenden Monaten und Jahren freuen?
Thomas: Es wird mit Sicherheit immer einer meiner stolzesten Momente bleiben, die Enterprise-F in Star Trek: Picard durch die Tore von Earth Spacedock fliegen zu sehen! Überhaupt irgendeinen kreativen Einfluss auf das Star-Trek-Franchise zu haben, ist etwas, das sich mein 12-jähriges Ich niemals hätte vorstellen können. Ich bin lebenslanger Star-Trek-Fan, und von einem zerstreuten Kind, das Raumschiffe auf seine Schulnotizen malt, dazu überzugehen, sie für eine Star-Trek-TV-Serie zu bauen, ist surreal. Es ist auch ein Sieg für das STO-Team und die gesamte STO-Community.
Der Grund, warum STO-Schiffe auf dem Schirm der TV-Produktion landeten, war die enorme Präsenz der Schiffe im Internet, wenn man nach „Star Trek Ship“ sucht. Dank unserer leidenschaftlichen Spieler und talentierten Entwickler, die über die Jahre unglaubliche Schiffsdesigns erstellt haben, hat STO den Zeitgeist wirklich durchdrungen, und das hat uns viele Türen bei der Zusammenarbeit mit unseren Partnern bei Paramount geöffnet.
Was die Zukunft betrifft: Ich denke, wir haben uns das Recht verdient, Star Trek Online als eine eigenständige Institution zu bezeichnen! Sechzehn Jahre, und wir erzählen immer noch neue Star-Trek-Geschichten, entwerfen fantastische neue Raumschiffe und geben den Leuten neue Möglichkeiten, mit ihren eigenen Captains und Brückenoffizieren dorthin vorzustoßen, wo noch niemand zuvor gewesen ist. Meine Hoffnung ist, dass wir weiterhin mutig in das „unentdeckte Land“ vor uns vordringen und die Fackel so weitertragen wie in den vergangenen Jahren. Wie ihr vielleicht merkt, bin ich sehr gespannt darauf zu sehen, was da draußen liegt.
Neverwinter begeistert bis heute eine passionierte Community aus D&D-Fans.
MeinMMO: D&D ist populärer denn je – man könnte es den Baldur’s-Gate-3-Effekt nennen. Wie nutzt die Roadmap für 2026 diesen Hype, um Spieler willkommen zu heißen, die das Franchise durch Larians Spiel oder den Film entdeckt haben? Worauf können sich die Veteranen von Faerûn freuen?
Randy: Es gibt definitiv eine neue Energie rund um Dungeons & Dragons, und das ist spannend für uns. Für neue Spieler, die durch Baldur’s Gate 3 oder den D&D-Film zu uns kommen, liegt unser Fokus auf der Zugänglichkeit. Wir wollen, dass sich Neverwinter wie ein natürlicher nächster Schritt anfühlt, nicht wie eine Barriere. Das bedeutet einen klareren Einstieg, stärkere erzählerische Aufhänger zu Beginn und sicherzustellen, dass sich die Spieler schnell als Teil eines D&D-Abenteuers fühlen.
Gleichzeitig setzen wir für die langjährigen Fans von Faerûn weiterhin auf das, was das Setting so besonders macht. Dazu gehört das Erkunden ikonischer Orte, eine tiefere Integration der Lore und Geschichten, die sich authentisch nach D&D anfühlen. Es ist also ein dualer Ansatz: Wir öffnen die Tür für neue Spieler weiter, während wir sicherstellen, dass Veteranen spüren, dass die Welt, die sie lieben, sinnvoll erweitert wird.
Unser neues „Neverwinter Quick Start“-Event ist eine großartige Möglichkeit für neue und alte Spieler gleichermaßen, einfach ins Spiel einzusteigen und sofort mit einem voll ausgestatteten Helden auf Maximalstufe loszulegen! Und über dieses Event hinaus stecken wir bereits tief in den Vorbereitungen für das, was als Nächstes kommt.
Wir arbeiten derzeit an unserem 33. Modul. Ich will nicht zu viel verraten, aber sagen wir mal so … ihr solltet einen dicken Mantel mitnehmen, wenn ihr diesen neuen Abenteuerort betretet!
Parallel dazu investieren wir weiter in das Kern-Erlebnis. Das beinhaltet Verbesserungen am Inventarmanagement, das Überarbeiten von Dungeons und Zeit für das Tuning und die Weiterentwicklung unserer Klassen, damit sie sich in allen Inhalten großartig spielen. Es geht nicht nur darum, neue Spieler zu gewinnen, sondern auch darum, dass das Spiel für alle, die schon da sind, immer besser wird.
Man sieht der Engine zwar ihr Alter an, doch bietet Neverwinter auch heute atmosphärische Ausblicke.
MeinMMO: Inwieweit profitieren STO und Neverwinter technisch voneinander? Wenn STO beispielsweise ein Engine-Upgrade für die Beleuchtung erhält, werden wir das auch in Neverwinter sehen? Oder gibt es andere Synergien, die ihr nutzen könnt oder von denen die Spieler profitieren?
Randy: Absolut, wenn auch vielleicht nicht immer so, wie die Leute es erwarten. Obwohl beide die Cryptic Engine nutzen, basieren die Spiele auf unterschiedlichen Entwicklungszweigen (Branches). Es ist also nicht immer ein einfaches „Kopieren und Einfügen“ eines Features möglich. Aber es gibt einen regen Wissensaustausch zwischen den Projektteams.
Wenn ein Team ein Problem löst – sei es bei der Beleuchtung, der Effizienz der Pipeline oder bei Backend-Systemen –, dann wird dieses Wissen definitiv weitergegeben. Wir sind heute viel enger abgestimmt, wie wir solche Herausforderungen angehen.
Die wirkliche Synergie zeigt sich bei den Tools und Workflows. Wenn wir es den Entwicklern erleichtern können, Inhalte schneller oder in höherer Qualität in einem Spiel zu erstellen, profitieren beide davon. Die Spieler werden also vielleicht nicht über Nacht identische Features sehen, aber sie werden bemerken, dass sich beide Spiele schneller und konsistenter verbessern, weil sie dieses gemeinsame Fundament haben.
Thomas: Ein Punkt, auf den ich mich sehr freue, ist das Niveau der Zusammenarbeit in der Führungsebene, das wir in dieser „neuen Ära“ von Cryptic zwischen den Projekten aufbauen. Mit Jack, Randy, Landon, Julia und der restlichen Studioleitung tauschen wir uns viel mehr aus, und es fühlt sich insgesamt weniger isoliert an als früher.
Jenseits von Tools und Engine-Komponenten bedeutet das für mich, dass wir auf hoher Ebene viel mehr zusammenarbeiten, wenn es um gewonnene Erkenntnisse, implementierte Konzepte und erreichte oder verfehlte Ziele geht.
Du hast am Anfang des Interviews die Band-Metapher benutzt, und Spieleentwicklung ist ein kreativer Prozess, der dem Gründen einer Band sehr ähnlich ist. Es reicht nicht, vier Leute zu haben, die verschiedene Instrumente spielen können; es muss Chemie und eine gemeinsame Vision zwischen ihnen geben. Dieser alles entscheidende „Kleber“ ist etwas, das wir als Studio gerade aufbauen, und wir sehen bereits Ergebnisse bei unserem kommenden Quick-Start-Event!
Star Trek Online punktet mit seinem Weltraumkampf, das von der Seeschifffahrt inspiriert ist.
MeinMMO: Wenn wir auf den Boom der frühen 2000er zurückblicken – welches Designprinzip aus dieser Ära haltet ihr heute für völlig veraltet und welches ist wahrhaft zeitlos? Und was hebt Star Trek Online und Neverwinter auch heute noch von der Masse ab?
Randy: Eine Sache, die definitiv veraltet ist, ist die Idee, dass allein der Zeitaufwand gleichbedeutend mit Wert ist. Es gab eine Zeit, in der Reibung, Grind und Time-Gating als notwendig erachtet wurden, um Spieler bei der Stange zu halten. Heute haben die Spieler zu viele Optionen, als dass dieser Ansatz langfristig funktionieren könnte.
Was jedoch zeitlos ist, ist ein bedeutungsvoller Fortschritt. Spieler wollen immer noch spüren, dass ihr Charakter wächst, dass ihre Entscheidungen zählen und dass ihre Zeit respektiert wird. Das hat sich überhaupt nicht geändert.
Was Neverwinter und Star Trek Online auch heute noch auszeichnet, ist die tiefe Verwurzelung in ihren IPs. Sie nutzen das Setting nicht nur als Hintergrundkulisse. Sie lassen die Spieler aktiv an diesen Welten teilhaben. In Neverwinter erlebst du ein echtes D&D-Abenteuer. In STO betrittst du deine eigene Trek-Geschichte. Diese Art von Immersion ist etwas, das Spieler heute noch genauso schätzen wie vor 20 Jahren.
Thomas: Ich denke, Randy hat es auf den Punkt gebracht! Mein Beitrag ist etwas spezifischer: Etwas, das STO von anderen MMOs „gewissen Alters“ abhebt, ist unser Weltraumkampf. Der an die Seeschifffahrt angelehnte Weltraumkampf von STO ist so tief in der IP verwurzelt und ist ein Spiel für sich! Wir haben das Glück, etwas so Einzigartiges in unserem Kern-Gameplay-Loop zu haben, und ich weiß, dass dies – kombiniert mit unserer Leidenschaft für Star Trek – der Kern dessen ist, was STO so besonders macht.
MeinMMO: Wenn wir uns Ende 2026 wieder unterhalten, was wird der eine entscheidende Indikator dafür sein, dass die „Re-Evolution“ von Cryptic ein Erfolg war?
Randy: Für mich wird der klarste Indikator sein, wie sich die Spieler fühlen, wenn sie sich einloggen. Wenn neue Spieler einsteigen und schnell verstehen, warum das Spiel Spaß macht, ist das ein Erfolg. Wenn zurückkehrende Spieler das Gefühl haben, dass ihre Zeit respektiert wird und ihr Feedback im Spiel reflektiert wird, ist das ein Erfolg. Und wenn unsere bestehende Community das Gefühl hat, dass sich das Spiel sinnvoll vorwärtsbewegt – nicht nur verwaltet, sondern verbessert wird –, dann ist das der größte Sieg.
Intern werden wir natürlich auf Metriken wie Spielerbindung und Engagement schauen. Aber letztendlich ist Erfolg dann da, wenn die Spieler sagen: „Das fühlt sich wie die beste Version des Spiels an, die wir je hatten.“ Darum geht es bei der „Re-Evolution“ wirklich.
Thomas: Ja – im Laufe meiner Karriere habe ich gelernt, dass man immer möchte, dass das neueste Projekt dasjenige ist, auf das man am stolzesten ist. Das bedeutet, dass man sich ständig verbessert, immer etwas Neues ausprobiert oder versucht zu lernen und zu wachsen. Meine Hoffnung ist, dass wir am Ende des Jahres die gleiche Einstellung zu jedem Release oder jedem hinzugefügten Feature haben.
Wir haben gerade ein fantastisches Raumschiff-Paket zur Feier von Star Trek: Enterprise veröffentlicht, und ich bin so stolz auf die harte Arbeit, die darin steckt – es ist fantastisch geworden! Aber ich hoffe, dass wir, wenn wir später im Jahr unser Kelvin-Timeline-Raumschiff-Paket veröffentlichen (wie auf unserer Roadmap angekündigt!), noch stolzer darauf sind, wie DAS geworden ist. Und so weiter, und so weiter.
Ein lebendiges, atmendes MMO sollte sich immer ein bisschen verändern, ein bisschen verbessern, und hoffentlich wird das Team immer am stolzesten auf das letzte Werk sein – denn das bedeutet, dass das Spiel einfach immer besser und besser und besser wird!
Im Heimatmarkt von NCSoft ist Aion 2 ein großer Erfolg. Damit das auch bei uns im Westen klappt, muss sich beim MMORPG jedoch noch einiges ändern. Ansonsten droht das Schicksal von Throne and Liberty.
Was muss ich zu Aion 2 wissen? Das neue MMORPG von NCSoft (Lineage, Aion, Throne and Liberty, Guild Wars) ist in Korea und Taiwan bereits im November 2025 mit einem Free2Play-Modell für PC sowie Mobile erschienen und soll in der zweiten Jahreshälfte 2026 bei uns im Westen landen, dann aber wohl mit einem klaren Fokus auf den PC.
Fans des ersten Teils dürfen sich erneut auf die beiden Fraktionen Asmodier und Elyos sowie ihre beeindruckenden Flügel freuen. Die Schwingen ermöglichen euch bereits früh das Fliegen durch die vertikal aufgebaute, abwechslungsreiche Spielwelt des MMORPGs.
Der Fokus von Aion 2 liegt auf PvE, mit Quests, skalierbaren Dungeons (wie der Mythic-Plus-Modus aus WoW), Raids für 8-Spieler-Gruppen und knackige Solo-Inhalte. PvP findet hingegen vor allem in instanziierten Bereichen wie den Arenen und der PvPvE-Zone Abyss statt. Im folgenden Video von unserem MeinMMO-Kanal auf YouTube haben wir euch Aion 2 im Detail vorgestellt:
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„Wer aus seinen Fehlern nicht lernt, ist dazu verdammt, sie zu wiederholen.“
Im Heimatmarkt von NCSoft ist Aion 2 bereits ein großer Erfolg: Die Einnahmen liegen über den Erwartungen und die Spielerzahlen steigen von Monat zu Monat. Erwartet uns mit Aion 2 nach langer Dürre-Phase also mal wieder ein richtig gutes MMORPG, das vom Start weg begeistern kann? Nun, die reinen Zahlen können trügerisch sein.
Aion 2 hat nämlich klare Schwächen und Baustellen. Einige davon lassen sich verschmerzen. Andere könnten der Grund sein, warum viele westliche Genre-Fans das neue MMORPG nur kurz ausprobieren oder ungespielt ignorieren dürften. Dass wir hier keineswegs übertreiben, zeigen Beispiele aus der Vergangenheit wie Lost Ark oder Throne and Liberty, die vergleichbare Fehler gemacht haben.
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Ankündigungstrailer von Aion 2 gibt Ausblick auf den Release
Die gute Nachricht: Es ist normal, dass asiatische MMO-Entwickler ihre Spiele für den westlichen Markt anpassen, bevor diese in Europa oder in den USA erscheinen. Die Frage ist nur, welche Anpassungen NCSoft vornehmen wird und wie tiefgreifend diese Änderungen sein werden. Auf den folgenden Seiten stellen wir euch die 4 Änderungen vor, die aus unserer Sicht notwendig sind, damit Aion 2 im Westen ein nachhaltiger Erfolg sein kann.
Die Verantwortlichen von Amazon Games treiben ihren Strategiewechsel voran, bald könnten sie überhaupt nichts mehr mit MMORPGs zu tun haben.
Was ist das für ein Strategiewechsel? Mit dem plötzlichen Ende von New World kündigten die Verantwortlichen von Amazon Games im Oktober 2025 einen Strategiewechsel an. Man wolle die Investitionen in große Eigenprojekte (speziell MMORPGs) drosseln und sich stattdessen auf den eigenen Cloud-Gaming-Service Luna und die Entwicklung von Casual/KI-fokussierten Games konzentrieren.
Die Publisher-Rolle für Throne and Liberty und Lost Ark sollte fortgesetzt werden. Begleitet wurden die Maßnahmen durch umfassende Entlassungen, wobei es das MMORPG-Studio in Irvine mit am härtesten erwischt haben soll.
Im Januar 2026 folgte dann auch ein Wechsel an der Spitze: Christoph Hartmann hatte als Chef der Amazon Game Studios den Fokus auf MMORPGs über Jahre angetrieben, nach dem Strategiewechsel verließ er das Unternehmen. Seine Position wurde bis heute nicht eins zu eins neu besetzt.
Zum im Mai 2023 angekündigten MMORPG für Herr der Ringe hatte sich Amazon Games seinerzeit nicht geäußert. Die Äußerung einer ehemaligen Senior-Entwicklerin deutete darauf hin, dass auch das ambitionierte Projekt eingestellt worden sein könnte. Sie war sich sicher, dass ihr das neue Herr-der-Ringe-MMO geliebt hättet.
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Amazon wollte Big Player für Games sein – Das Ende von New World vervollständigt eine traurige Geschichte des Scheiterns
Kein Statement, kein Eintrag, kein MMORPG
Was für einen neuen Hinweis gibt es? Auf der offiziellen Spiele-Übersicht auf amazongamesstudios.com war das Mittelerde-MMO noch bis vor wenigen Wochen gelistet – wie beispielsweise die Wayback Machine mit der Version der Seite vom 19. Februar 2026 zeigt.
Das war der letzte Hoffnungsschimmer, auf den man als Genre- und Herr-der-Ringe-Fan zeigen konnte: Siehste, da steht’s noch, ist nicht eingestellt! Auch wir sind monatlich bei der Übersicht vorbeigesurft, um zu schauen: Ist es noch auf der Liste?
Am vergangenen Wochenende war es dann soweit: Mit Blick auf den MMORPG-Talk auf der CAGGTUS 2026 führte uns unser Weg ein weiteres Mal bei der Spiele-Übersicht von Amazon Games vorbei und sahen … kein MMORPG für Herr der Ringe. Verschwunden ist außerdem das Open-World-Rennspiel, das in Zusammenarbeit mit Maverick Games entstehen sollte.
Dafür findet sich in der Liste jetzt zusätzlich zu den beiden Tomb-Raider-Projekten, Throne and Liberty, Lost Ark und KI-Richter Snoop Dogg ein neues Deckbau-Spiel für das Universum von Masters of the Universe (ihr wisst schon: bei der Macht von Grayskull!), das am 5. Juni 2026 für Luna erscheinen soll.
Ein offizielles Statement von Amazon Games zur Einstellung des Herr-der-Ringe-Projekts gab’s im Zuge der Anpassung der Übersicht nicht.
Das hier war bis vor kurzer Zeit ein Teil der Spiele-Übersicht von Amazon Games.
Die MMORPG-Abteilung schafft sich ab
Was passiert bei Amazon Games noch? Von außen bekommt man den Eindruck, dass sich Amazon Games spätestens mit der Abschaltung der Server von New World am 31. Januar 2027 komplett aus dem MMORPG-Genre verabschieden möchte:
Mit Henry und Roxx hat das Team von Lost Ark im März 2026 zwei wichtige Säulen verloren, die in den vergangenen Jahren wichtige Gesichter und Ansprechpartner für die Community waren.
Beide Personaländerungen zeigen, dass Amazon Games seine Publishing-Aufgaben für Throne and Liberty sowie Lost Ark sukzessive zurückfährt. Es würde uns nicht wundern, wenn man diese in den kommenden Monaten an die jeweiligen Entwickler bei NCSoft und Smilegate zurückgibt, um das Thema MMORPGs ab 2027 komplett hinter sich lassen zu können.