Für EA FC 25 steht an diesem Mittwoch das TOTW 12 (Team of the Week) auf dem Programm. Wer ist diesmal dabei?
Update, 4. Dezember um 19:00 Uhr: Das neue TOTW 12 ist jetzt live in FC 25 Ultimate Team und hier könnt ihr es sehen:
Hier geht es mit dem ursprünglichen Beitrag weiter und ihr könnt sehen, wie nah die Predictions dem finalen Team of the Week gekommen sind.
Das ist das Team of the Week: Jeden Mittwoch erscheint in Ultimate Team ein neues Team der Woche (TOTW). Dieses Team besteht aus Spielern, die in der vergangenen Woche durch herausragende Leistungen aufgefallen sind. Sie erhalten als Belohnung verbesserte Inform-Spezialkarten, die für eine Woche in den Packs verfügbar sind.
Wann kommt das TOTW 12 genau? Das neue Team of the Week 12 erscheint in FC 25 Ultimate Team am Mittwoch, den 4. Dezember um 19:00 Uhr.
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EA FC 25-Trailer zeigt Neuerungen für Ultimate Team
Das sind die TOTW-Predictions: Die TOTW-Predictions sind Vorhersagen aus der Community, die zu erraten versuchen, welche Spieler es ins Team der Woche schaffen könnten. Sie bieten einen guten Überblick darüber, welche Karte möglicherweise ein Inform-Upgrade erhalten könnte.
Wichtig ist jedoch zu betonen, dass es sich dabei um theoretische Vorhersagen handelt und keinesfalls um Garantien. Das TOTW 12 am kommenden Mittwoch könnte sich am Ende doch etwas anders gestalten, als es die Predictions vermuten lassen.
Die Vorhersage zum Team of the Week 12 in EA FC 25 Ultimate Team
Die Predictions zum nächsten Team der Woche stammen von der FUT-Seite futbin.
Mit Season 1 kam der Battle Pass in CoD: Black Ops 6, der Spielern etliche Belohnungen bietet. Wer jedoch tiefer in die Tasche greift, kann sich permanente XP-Boni sichern. Das kommt bei einigen Fans nicht gerade gut an.
Wofür soll man Geld ausgeben? In CoD: BO6 gibt es zwei verschiedene Arten des Battle Passes. Die normale Variante kostet um die 10 €, die große Variante namens „BlackCell“ kostet schlappe 30 €. In dem BlackCell-Pass erhaltet ihr unter anderem:
Weitere Skin-Varianten für eure Operator
Weitere Waffen-Skins
Einen BlackCell-Clantag
1.100 CoD-Punkte, die ihr im Shop ausgeben könnt
Neben den Boni, die ihr durch das Spielen von Matches freischalten könnt, erhaltet ihr aber auch noch einen „Treuebonus“ obendrauf. Je öfter ihr den teuren BlackCell-Pass in den kommenden Seasons kauft, desto dickere XP-Boni bekommt ihr.
Welche Boni erhält man? Mit jeder neuen Season in CoD: BO6 gibt es einen frischen BlackCell-Pass. Je öfter ihr den Pass in den kommenden Seasons kauft, desto größere XP-Boni erhaltet ihr für eure Spieler-Stufe und eure Waffen. Den XP-Boost von 10 % bekommt ihr aber auch erst, wenn ihr den BlackCell-Pass in zwei Seasons kauft.
Ein Post auf X zeigt die Boni auf einen Blick. Dazu schreiben die Entwickler: „Neuer BlackCell-Treuebonus: Spieler, die zwei (oder mehr) BlackCell-Seasons in #BlackOps6 erwerben, erhalten einen zusätzlichen 10%-Spieler- und Waffen-XP-Boost, der sich mit jeder weiteren erworbenen Season stapelt.“
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Was sagen die Spieler dazu? Bei vielen Spielerinnen und Spielern von CoD: BO6 kommt der „Treuebonus“ nicht gut an. In einem Beitrag auf Reddit schreibt KNEXIUM, dass das „wirklich ekelhaft und respektlos“ sei. Und DisaronnoSwigs kommentiert: „Gott, ich hoffe, die Leute merken es bald und hören auf, Geld für Dinge auszugeben, die nichts Wertvolles im Gegenzug bieten.“
Andere finden den BlackCell-Pass abgesehen von den XP-Boni nicht lohnenswert. So schreibt RedEye-55: „Die BlackCell-Items sehen meiner Meinung nach nicht einmal ansprechend aus. Der Preis macht es sogar noch leichter, darauf zu verzichten.“
Einzelne finden den „Treuebonus“ halb so wild und merken an: Man muss den Pass ja nicht kaufen. wetmeatlol findet es cool für die Leute, die ohnehin vorhaben, BlackCell jede Season zu kaufen. Das sei ein zusätzlicher Bonus für sie. „Der einzige lächerliche Teil daran ist für mich, dass man den höchsten XP-Boost am Ende des Lebenszyklus des Spiels bekommt, wenn die meisten Leute ohnehin schon (fast) Max-Level sind“, ergänzt er im Kommentar.
Warum sind XP-Boni hilfreich? In Black Ops 6 spielt das Sammeln von XP eine große Rolle, denn in dem neuen Prestige-System könnt ihr auf jeder Prestige-Stufe bis zum Max-Level von 55 kommen, um dann als Prestige-Master schlussendlich bis zu 1.000 weitere Level zu grinden.
Mit jedem Level schaltet ihr Waffen, Perks und Abschussserien frei, die ihr wieder verliert, wenn ihr in der Prestige-Stufe aufsteigt. Dann geht der Grind von vorne los. Zwar behaltet ihr die Waffen-Level, die ihr freigeschaltet habt, aber manche Waffen selbst erhaltet ihr erst mit einer hohen Stufe.
Mehr zu dem System erfahr ihr im Video:
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CoD Black Ops 6: Prestige erklärt – Lohnt es sich?
Zu Beginn von Season 1 haben die Entwickler bei den XP-Boni einen kleinen Fehler ins Spiel gebracht. Plötzlich verfügten die Spieler über hunderte XP-Token, die offenbar aus früheren CoD-Teilen in Black Ops 6 übernommen wurden. Nachdem das aufgefallen war, wurde der Fehler rausgepatcht. Nach heftigen Reaktionen aus der Community gaben die Entwickler bekannt, dass sie an einer Lösung arbeiten. Bis dahin rieten sie, die Token einfach in Warzone zu aktivieren, die dann für das gesamte Spiel galten. Mit den Boni aus dem BlackCell-Pass können Spieler aber schneller im Level aufsteigen und sich die starken Waffen erneut sichern – wenn man das Geld ausgeben will.
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S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl erschien am 20. November 2024, mit zahlreichen Bugs und Performance-Problemen, und wurde trotzdem zum Erfolg auf Steam. Die Entwickler sprechen darüber, warum der Survival-Shooter so erscheinen musste und eine weitere Verschiebung keine Option war.
Das ist die Lage: Stalker 2 (Eigenschreibweise: S.T.A.L.K.E.R. 2) erschien am 20. November 2024 nach mehreren Verschiebungen. Trotz der Extra-Zeit gelang es den Entwicklern bei GSC Game World nicht, bis zum Release alle Fehler auszubügeln.
Unsere Kollegen von GameStar sprachen sogar eine Kaufwarnung aus, auch Dennis Michel sagt im GamePro-Test: „Stalker 2 ist wahrlich kein schlechtes Spiel. Jedoch eines, das zu früh und mit deutlichen Mängeln beim Spieldesign veröffentlicht wurde.“
Echte Stalker-Fans sind allerdings hart im Nehmen und so steht der Survival-Shooter trotz aller Mängel bei beeindruckenden 84 % positiv auf Steam bei etwa 50.000 gleichzeitigen Spielern. Zur Spitze waren es sogar über 120.000 (via SteamDB).
Offizieller Launch-Trailer von S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Als wäre man mehrere Marathons gelaufen
Darum musste Stalker 2 erscheinen: Der Chef vergleicht die Entwicklung des Spiels inklusive der Verschiebungen mit dem Laufen mehrerer Marathons.
Es sei sehr schwierig, den Zustand zu beschreiben, wenn man für viele Monate in einem intensiven Arbeits-Prozess sei und mehr, mehr, mehr leisten würde, als man eigentlich könne. Dazu sei es eine sehr stressige und überwältigende Zeit gewesen, so Grygorovych.
Trotz aller Bemühungen sei das Spiel niemals in einem Zustand gewesen, in dem alles in Ordnung war. Im Hinblick auf das zuneige gehende Jahr und die damit einhergehende lukrative Verkaufs-Periode habe man sich schließlich entschieden, Stalker 2 im bestmöglichen Zustand zu veröffentlichen.
Anders wäre es laut Grygorovych auch gar nicht mehr gegangen.
Du hast überhaupt keine Energie mehr, und du entscheidest – sollen wir noch einen Marathon laufen? Und du kannst einfach nicht sagen „Ja, lasst uns noch einen Marathon laufen“, weil du schon kaputt bist.
[…]
Du bist so müde, dass du einfach sterben würdest, wenn du sagen würdest „Lasst uns noch einen Marathon laufen.“
Warum die Zeit für Grygorovych und sein Team besonders belastend war, zeigt eine Dokumentation zur Entstehung von Stalker 2. Denn GSC Game World ist ein ukrainisches Studio und die Entwicklungs-Geschichte war gezeichnet von der Corona-Pandemie und dem russischen Angriffskrieg.
Ihr könnt euch die Dokumentation hier im Original mit Untertiteln ansehen:
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Dass sein Spiel nun trotz allem von den Spielern so gut angenommen wird und die Aufmerksamkeit der Medien erregt hat, erfreut Grygorovych nun: „Es ist etwas so Unwichtiges gemessen an der Größenordnung des Landes, aber sie haben über das Spiel gesprochen.“
Der Studio-Chef erklärt: Sie seien Künstler, kreative Menschen. Das Spiel sei ihre Art gewesen, etwas für ihr Land zu tun. „Wenn du ein Projekt beendest, veröffentlichst du es und zeigst, dass es ein gutes Spiel ist. Und nicht jeder wird es lieben, das ist okay. Aber die Menschen, denen es gefällt, haben wir glücklicher gemacht.“
Seit Spiele in erster Linie digital erworben und aktiviert werden, stellt sich die Frage, ob sie einem auch wirklich gehören. Während Steam mittlerweile eine klare Meinung dazu hat, geht eine andere Plattform eigene Wege.
Gehören euch Spiele denn nicht? In Zeiten, in denen Spiele überwiegend digital gekauft werden, stellt sich diese Frage immer öfter. Denn was ist, wenn eine Plattform wie Steam irgendwann seine Server abschaltet? Was, wenn ein Publisher sein Spiel von der Plattform entfernt?
Steam selbst hat vor Kurzem klargemacht, dass User beim Kauf nur eine Lizenz erwerben. Also eine Art Genehmigung, das Spiel zu verwenden. Die gilt aber nur so lange, wie die Lizenz nicht gekündigt wird. Manche Publisher haben eine Klausel, die es ihnen erlaubt, das zu tun und den Betrieb eines Spiels einfach einzustellen. Im besten Fall entfernt ein Unternehmen dann ihr Spiel nur aus dem Shop, es bleibt aber weiterhin in der eigenen Bibliothek.
Um transparent darauf aufmerksam zu machen, gibt es bei Steam mittlerweile einen Hinweis beim Kauf. Aber nicht alle Plattformen verfahren so. Auf GOG.com, einer Seite, die sich vermehrt um alte Spiele kümmert, erwartet User eine andere Herangehensweise.
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Battle Chest für Warcraft – Mit neuen Versionen für Warcraft 1, 2 und 3
Der Fall Warcraft zeigt, wie GOG arbeitet
Was macht GOG? Ein aktuelles Beispiel zeigt gut, wie die Plattform zum Thema „gekaufte Spiele“ steht. Die originalen Versionen von Warcraft 1 & 2 gibt es dort zu erwerben, allerdings nur noch bis zum 13. Dezember 2024. Anschließend verschwinden sie aus dem Shop.
Grund dafür ist die Veröffentlichung der Remastered-Versionen beider Spiele durch den Publisher Blizzard. Die aufgehübschten Spiele kosten im Vergleich zu den Originalversionen deutlich mehr. Im Shop von Blizzard, dem battle.net, 39,99 €, während das GOG-Bundle mit den Originalen nur 13,69 € kostet.
GOG macht allerdings klar, dass jeder, der die Spiele vor dem Tag ihres Verschwindens aus dem Shop gekauft hat, sie auch weiterhin spielen kann. Bis zum Stichtag am 13. Dezember gibt es sogar einen kleinen Rabatt auf die beiden Titel.
Noch dazu sind Warcraft 1 & 2 Teil des hauseigenen „Preservation Programs“ von GOG. Das ist eine Initiative, die sich um die Erhaltung alter Spiele kümmert. Sie sollen technisch auf dem neuesten Stand gehalten werden und auf neueren System spielbar bleiben. Das gilt auch für Titel, die längst aus dem Shop verschwunden sind.
Was sagen die Spieler dazu? Wenig überraschend stößt die Ankündigung von GOG auf große Begeisterung bei den Usern. Auf Reddit reagierten viele Spieler darauf und loben die Plattform für ihr Vorgehen:
„Deshalb liebe ich GOG“, schreibt der User FederalBoxx.
„Wir brauchen mehr Anbieter und Unternehmen wie GOG, die Wert auf den Erhalt und das Eigentum von Spielen legen“, fordert loneshadow066.
„GOG ist der einzige digitale Vertrieb, über den ich Spiele kaufe. Ihre Spiele sind nicht an das Konto gebunden“, meint Twin_Titans.
„Ich weigere mich, etwas von Blizzard zu kaufen, nachdem sie mein Warcraft 3 für ihre neue Version genommen haben“, schreibt Apokolypse09.
Denn schon bei der Remastered-Version von Warcraft 3 war es so, dass die alte, originale Fassung nach dem Reforged-Launch nicht länger spielbar war und quasi „überschrieben“ wurde. Das Spiel stellte die Fans mit seiner neuen Version allerdings nicht zufrieden. Das führte sogar so weit, dass Blizzard im Zuge der Neuauflagen von Teil 1 & 2 auch nochmal Teil 3 überarbeitete: Warcraft III: Reforged wurde nochmal „reforged“ – Das Update, das alle wollten
Im MMO Tower of Fantasy gibt es eine neue Charakter-Klasse. Die Hackerin Gray Fox ist neu im Spiel und obwohl ihre Fähigkeiten stark klingen, interessieren die Spieler sich mehr für ihr Aussehen.
Was ist das für ein Charakter? Tower of Fantasy wird von vielen Spielern auch als das „Genshin Impact MMO“ bezeichnet, weil es sich im Stil der Grafik und der Fähigkeiten der Charaktere samt Gacha-System ähnelt. Der Fokus des Spiels liegt aber auf MMO, was das Spiel klar von Genshin Impact unterscheidet.
Neu im Spiel ist jetzt die Hackerin Gray Fox. Sie dient als Schadensausteilerin und Schwächungszaubererin in dem sie Gegnern nicht nur Schaden hinzufügt, sondern sie auch mit Effekten für ihre Verbündeten leichter besiegbar macht.
Doch bei der Ankündigung des Charakters schauen die Fans eher auf ihr Aussehen statt ihre Fähigkeiten.
Hier könnt ihr den Trailer zur Hackerin Gray Fox sehen:
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Tower of Fantasy präsentiert die neue Hackerin, die die Zeit anhalten kann, im Trailer
Gray Fox entzückt die Fans des Spiels dabei nicht, weil sie besonders aufreizend gekleidet ist, sondern weil viele Spieler sie cool finden. MereStorms schreibt beispielsweise auf Reddit: „Neiiiin, sie sieht so süß und cool aus! Ich bin kein Frost- oder Volt- Nutzer und ich kümmere mich nicht um Segen, aber diese Animationen sind so gut!“
Auch GraveXNull interessiert sich für das Aussehen von Gray Fox auf Reddit: „Oh, hey…mal wieder ein richtiges weibliches Design. Bisher war Anka von allen weiblichen Charakteren der letzten Zeit der einzige mit einem guten Design und Persönlichkeit.“
Um Gray Fox zu erhalten, müssen Spieler am Gacha-System von Tower of Fantasy teilnehmen. Die Währung hierfür gibt es nur spärlich oder gegen Echtgeld. Wer sich also dafür entscheidet seine angesparte Währung oder gar echtes Geld in einen Charakter zu stecken, für den ist das Aussehen wohl auch ein wichtiger Faktor.
Die Hackerin kann die Zeit anhalten.
Was hat die Hackerin drauf? Die Hackerin Gray Fox kann nicht nur Schaden austeilen, sondern ihr Team auch mit ihren Fähigkeiten unterstützen. Sie kann mit einer ihrer Fähigkeiten die Zeit anhalten, was dafür sorgt, dass alle Gegner im Gebiet wie eingefroren sind.
Verbündete Charaktere sind von der Fähigkeit nicht betroffen und können einfach weiter Schaden an den Feinden anrichten. Diese Fähigkeit kann mit den anderen Skills, die ebenfalls viele bewegungseinschränkende Effekte haben, kombiniert werden.
Die Hackerin bietet auch viele Fähigkeiten mit gutem Flächenschaden, was sie für viele Kämpfe nützlich macht. Ihre Skills sind also für Einzel- als auch Gruppenaktivitäten geeignet.
Was kam noch mit dem Patch? Das neue Update, das auch die Hackerin ins Spiel brachte, sorgte auch für neue Inhalte. Der neue Raid-Boss Frost Bolt auf Stufe 98 ist jetzt verfügbar. Ebenfalls neu ist der Raid „Raubtiere ausstechen“, der nur für kurze Zeit verfügbar ist.
Tower of Fantasy ist eines der Spiele, die viele Spieler an das Spiel Genshin Impact erinnern. Inzwischen gibt es davon schon eine ganze Reihe von verschiedenen Titeln, die sich an dem Erfolgsspiel orientieren. Wir haben uns einige davon angeschaut: 6 Spiele wie Genshin Impact
In StarCraft 2 gibt es eine Mission, die dafür gemacht ist, am Ende zu verlieren, doch 14 Jahre nach ihrem Erscheinen hat ein Spieler sie endlich überlistet.
Was ist das für eine Mission? In StarCraft 2 gibt es eine Mission, die ihr niemals schaffen sollt. Sie trägt den Titel „In ewiger Finsternis“ und ist die vierte und letzte Mission der Zeratul Mini-Kampagne des Grundspiels.
Damit die Geschichte von StarCraft 2 funktioniert, ist die Mission so gestaltet, dass ihr am Ende erledigt werdet. Dafür spawnt das Spiel, nachdem ihr eure Ziele erreicht habt, einfach immer mehr Boden- und Flug-Truppen bis am Ende nichts mehr von euch übrig ist. 14 Jahre nach der Veröffentlichung hat einer die Mission jedoch überlistet.
StarCraft und StarCraft 2 gibt es inzwischen im Game Pass:
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StarCraft und StarCraft 2 sind jetzt im Game Pass
Keine Niederlage ist ein Sieg
Wie sah die Strategie des Spiels aus? Der Content Creator Davey Gunface veröffentlichte vor Kurzem ein Video auf seinem YouTube-Kanal, in dem er in 40 Minuten erklärt, wie er die Mission überlistet hat. Um sein Ziel zu erreichen, hat er gleich mehrere Mechaniken des Spiels ausgenutzt.
Um gegen die unendliche Horde von Gegnern zu bestehen, erkannte Gunface schnell, dass er seine Truppen an einen Ort bringen muss, an dem die Nahkampf-Einheiten des Gegners nicht hingelangen können. Dafür teleportierte er Dunkle Templer mithilfe der Vortex-Fähigkeit des Raumschiffs „Artanis“ an eine Stelle, an der sie nicht für Feinde erreichbar sind.
Die Dunklen Templer können sich per Knopfdruck in die mächtige Luftabwehreinheit „Archon“ verwandeln können. Dadurch können sie die restlichen Lufteinheiten des Spielers schützen.
Hier könnt ihr das Video sehen:
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Wie hat er die Mission ausgetrickst? Obwohl die Feinde unendlich spawnen und so die eigenen Einheiten auf Dauer immer besiegt werden müssten, konnte Davey Gunface das Spiel austricksen. StarCraft 2 besitzt ein Einheiten-Limit. Wenn zu viele Einheiten auf dem Feld sind, spawnen keine weiteren mehr.
Besiegt man eine Einheit, spawnt jedoch wieder eine neue. Ob die neue Einheit eine Boden- oder Lufteinheit ist, ist jedoch Zufall. Der Spieler nutzte diese Regel und versuchte möglichst lange zu überleben, während er immer nur die Flugeinheiten erledigte.
Am Ende blieb nur noch die Armee der Bodentruppen übrig, die aber nicht über die gleichen Teleportationsfähigkeiten verfügte und so Gunface nichts anhaben kann. Die Einheiten des Spielers konnten die Mission so über Stunden unbeschadet überstehen.
Ist das ein Sieg? Einen Sieg in der Mission zu erreichen, ist wohl nicht möglich. Das Missionsziel lautet „Verteidigen, bis der letzte Protoss fällt“. Um das Ziel abzuschließen, müssen also alle verbündeten Einheiten eliminiert werden.
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Empire of the Ants: Der Launch-Trailer zum ungewöhnlichen Strategiespiel auf Steam
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Auf einem Preview-Event bei Capcom in Japan konnte MeinMMO-Chefredakteurin Leya die Vollversion von Monster Hunter Wilds spielen und anschließend die Entwickler in einer kleinen Gruppe von Journalisten interviewen. Findet hier das gesamte Interview, in dem es um Beta-Feedback, Waffen-Balancing und die thematische Ausrichtung von Wilds geht.
Capcom lud mehrere Journalisten nach Osaka (Japan) ein, um dort direkt in ihrem Studio die Vollversion von Monster Hunter Wilds für einige Stunden zu spielen. Teil des Events waren Gruppen-Interviews, in denen wir direkt Fragen zur gerade gespielten Preview stellen konnten und zu allem, was uns sonst gerade zum Spiel interessiert.
Unsere Interview-Partner waren dabei die drei Chef-Entwickler von Monster Hunter Wilds:
Producer Ryozo Tsujimoto, Director Yuya Tokuda und Executive Director/Art Director Kaname Fujioka
Meine Gruppe für das Interview bestand aus:
Aligi Commandini für die italienische Website Multiplayer, Alex Donaldson für die englischsprachige Website VG247 und mir, Leya Jankowski, für MeinMMO
Es folgt das Transkript des gesamten Gruppen-Interviews.
Bei einigen Aspekten des Beta-Feedbacks glauben wir, dass das beim vollen Release gar kein großes Problem sein wird
Multiplayer (Aligi): Ich interessiere mich für das Feedback aus der Beta. Was war der größte Punkt des Feedbacks der Community während der Beta? Hat die Community sich mehr Sorgen gemacht um die Balance der Waffen, die Änderungen an den Bewegungen, der Spiel-Optimierung gemacht oder um ganz andere Dinge? Und wie viel von diesem Feedback habt ihr verwendet, um Anpassungen in der neusten Version vorzunehmen?
Capcom: Okay. Wir haben viel Feedback bekommen, in allen von dir genannten Kategorien. Die Waffen-Balance, die Treffer-Stops, die Performance auf verschiedenen Plattformen – wir haben das natürlich alles beobachtet und versucht, soviel davon aufzunemen wie nur möglich. Wir wollen sicherstellen, dass alles, was im Beta Test ungeplantes Verhalten war, behoben wird. Bugs und die Performance sind zwei Dinge, an denen wir gearbeitet haben, um sie so stark wie möglich bis zum Launch zu verbessern.
Bei einigen Aspekten des Feedbacks hatten wir aber den Eindruck, dass das beim vollen Release des Spiels gar kein großes Problem sein wird, vielleicht weil es nicht so eindeutig war, welche Teile der Beta gefehlt haben, weil nur ein Teil davon spielbar war. Einige Dinge, die man tun oder eben nicht tun konnte oder was nicht ausreichend in der Beta erklärt wurde, weil es eben nur ein kleiner Teil [des Spiels] war. Und das ist die Art von Feedback, bei dem die Antwort darin besteht, den Leuten zu versichern, dass es Sinn ergeben wird, wenn sie das ganze Spiel sehen.
Wir versuchen uns Zeit zu nehmen zwischen jetzt und dem Launch, um allen die Informationen zukommen zu lassen, was wir für das vollständige Spiel verändern und wie die Beta uns dabei geholfen hat, das Feedback aller einzuholen.
Um über die Performance im Speziellen zu sprechen: Ich hoffe, dass du mir zustimmst, dass es sich jetzt deutlich besser angefühlt hat als das, was wir in der offenen Beta hatten; das war eine ältere Version. Das wurde bereits verbessert. Wir arbeiten aber auch noch daran. Wir arbeiten sowohl an der PC-Version als auch an der Version für die PlayStation 5 gleichzeitig. Und ich kann versprechen, dass die Verbesserungen an der Performance der PC-Version genau so beeindruckend sind wie die bei der PlayStation 5.
Für das Feedback zu den Waffen, wir haben die Stimmen der Leute gehört zu Dingen wie den Schadens-Parametern verschiedener Waffen oder die Balance aller Waffen und wie sie sich anfühlen. Etwa Dinge, wie schwer oder leicht es ist, Wunden zu reißen mit dem System im Vergleich von einer Waffe zu einer anderen, bei dem es mit manchen Waffen zu leicht ist. Wir haben einen Blick auf das Spiel, sodass wenn ihr die Geschichte abschließt und in die Endgame-Inhalte gelangt und alle diesen Kreislauf genießen, sich wirklich tief in die Skill-basierten Ausrüstungs-Sets zu graben – wir achten darauf, dass die Balance durch die ganze Story und darüber hinweg gut ist. Wir arbeiten daran.
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So entsteht Monster Hunter Wilds: Wir bekamen eine Studio-Tour bei Capcom
MeinMMO (Leya): Ich würde gerne noch ein paar Fragen zur Beta anfügen. Ihr hattet während der Beta echt irre Spielerzahlen auf Steam und ich kann mir vorstellen, dass die Konsolen-Zahlen noch größer waren, da [Monster Hunter] eher ein klassisches Konsolenspiel ist. Was waren eure Gefühle beim Blick auf diese Zahlen?
Capcom: Ich war wirklich zufrieden mit den Ergebnissen. Teil der Begründung für einen offenen Beta-Test, im Vergleich zu einer geschlossenen Beta durch Einladungen oder Auslosungen, wo man nur wenig Spieler hat, ist, dass man nicht nur testen kann, wie die Leute auf die Inhalte reagieren, sondern es ist auch ein Performance-Test für das ganze Netzwerk, um Spieler zur gleichen Zeit online zu haben.
Und ich glaube, es hat in dieser Zeit wirklich gut standgehalten. Ich war wirklich zufrieden damit, dass die Beta auf dieser Ebene ein Erfolg war und wir quasi sagen konnten: „Abgehakt!“. Die Server sind nicht zusammengebrochen während der Beta. Das war eine wirklich gute Nachricht für mich.
Wir sind in der Lage, schneller Ideen zu testen als früher
VG247 (Alex) Wir haben das Studio gesehen und die ganze Technologie – das ist alles sehr beeindruckend. Für mich wirkt es so, als sei der „X-Faktor“ von Capcom jetzt die RE-Engine und die Stärken davon. Es wird einfach immer besser mit jedem Spiel und all das Wissen und die Technologie wird zwischen den Teams geteilt und so. Daher bin ich neugierig, wenn es um die Philosophie geht, was du denkst, ist die Philosophie in der Firma die dafür sorgt, dass all das möglich ist und wie das euch dabei hilft, diese Spiele besser zu machen. Denn ich denke, wenn man von außen draufschaut, dann ist das so die eine Sache, die Capcom aktuell zum besten Publisher macht.
Capcom: Ich glaube als Philosophie war die RE-Engine keine Änderung, denn wir hatten schon das MT-Framework in der Vergangenheit und wir folgen generell dem Konzept, dass eine eigene, interne Engine im Laufe der Jahre zu mehr Effizienz führt. Aber mit der Ausnahme von einigen Portierungs-Projekten, glaube ich, dass alles woran wir gerade arbeiten mit der RE-Engine gemacht wird. Und es ist nicht nur eine großartige Engine, sondern wir haben auch Zugriff auf die Entwickler, die schnell neue Tools und Anwendungen für ein Spiel bauen können, die dann sofort für alle Teams verfügbar sind. Oder auch die Geschwindigkeit der Kommunikation ist viel schneller, als sie es früher war.
Ich glaube, wir sind einfach in der Lage, viel schneller Ideen zu testen als früher mit jedem einzelnen Titel, der erscheint. Jedes Spiel, das wir mit der RE-Engine erschaffen, verbessert die Engine. Das hat sich einfach so ergeben, seit der Einführung der Engine, dass es jedem darauffolgenden Spiel nutzte.
Im Endgame dreht sich alles darum, wirklich tief in verschiedene Builds einzutauchen
Multiplayer (Aligi): Frage: Ich wollte über die Fähigkeiten sprechen, denn „Worlds“ und „Iceborne“ brachten große Veränderungen in Hinblick auf das Fähigkeits-System von Monster Hunter. Ich frage mich, ob Wilds da irgendwie eine Rückkehr zu alten Tugenden ist, denn die Fähigkeiten waren getrennt zwischen Waffen und Rüstung und scheinen weniger Stufen zu haben. Daher frage ich mich, ob die Fähigkeiten mit weniger Stufen mehr Wirkung haben oder ist das nur so, weil das der Anfang des Spiels war und es bleibt ähnlich wie in World oder Iceborne mit Dekorationen und mehreren Leveln am Ende des Spiels. Habt ihr das geändert?
Capcom: Ich glaube das Fähigkeits-System ist noch ein bisschen grob.
Grundsätzlich hat es dieselbe Struktur wie in Monster Hunter World und Iceborne. Aber die große Änderung ist, dass ihr in der Lage seid, eine zweite Waffe von euren Seikrets tragen zu lassen und wir wussten direkt, was das bedeuten würde. Wenn die Fähigkeiten alle auf die Rüstung und die Dekorationen fokussiert wären, dann würde das bedeuten, dass ihr ein Rüstungs-Set macht, das für ein Großschwert erschaffen wurde, denn da sind bestimmte Fähigkeiten drauf, die besonders für ein Großschwert oder ähnliche Waffen geeignet sind. Dann gehst du zu deinem Seikret und ziehst ein schweres Bogengewehr hervor.
Dieser Fähigkeits-Build, den du erschaffen hast, der ist dann plötzlich nicht mehr so effektiv wie er sein sollte, weil eure Waffe sich in den vorherigen Spielen nicht so dynamisch verändern konnte, ohne dabei auch das Ausrüstungsset zu wechseln im Lager. Indem wir die Fähigkeits-Arten auf Waffen und Rüstung aufgeteilt haben, wollte ich das flexibler gestalten, sodass ihr beim Ausrüsten der Waffe direkt die Fähigkeiten und Dekorationen darauf habt, die dafür vorgesehen sind.
Das hat auch Einschränkungen.
Es reduziert den Faktor, den wir früher hatten, wo bestimmte Ausrüstungs-Teile Fähigkeiten hatten, die quasi ein „Must Have“ für bestimmte Waffen waren. Wenn du einen Langschwert-Build hast, dann gab es vielleicht eine bestimmte Fähigkeit auf diesem Kopf-Teil oder einem anderen Stück. Es war so, dass du das quasi unbedingt haben musstest, damit das ganze Set überhaupt funktioniert. Und das war einschränkend in Hinblick auf die Kreativität für Builds, weil alle einfach die gleichen Teile hatten, denn das war die logische Entscheidung. Jetzt bist du viel freier darin, die verschiedenen Rüstungs-Teile passend zu deiner Waffe zu wählen. Du kannst flexibler und kreativer sein und verschiedene Optionen für unterschiedliche Situationen haben. Die Idee von Fähigkeits-Builds wird über das ganze Spiel getragen, bis hin zum Endgame.
Im Endgame dreht sich alles darum, wirklich tief in verschiedene Builds und unterschiedliche Situationen einzutauchen. Indem wir das Design auf diese Weise anpassen, hoffe ich wirklich, dass alle Endgame-Spieler das Gefühl haben, sie hätten endlose Kreativität zur Auswahl.
Was die Level der Fähigkeiten anbelangt, ist das alles ausbalanciert mit einem Blick auf Spieler, die die Story durchspielen und dann das Endgame. Das wird für jede Fähigkeit einzeln vorgenommen. Ihr habt vielleicht ein paar gesehen, von denen ihr denkt, dass sie nicht viele Stufen haben. Aber einige von ihnen haben mehr Stufen als zuvor. Einige sind gleich, andere haben weniger Stufen. Ich habe keine einzelne Entscheidung für alle Fähigkeiten gemeinsam getroffen, es gehört einfach zur generellen Idee unseres Balancing, wie viele Stufen eine Fähigkeit insgesamt hat.
Waffen mit elementaren Eigenschaften öffnen eine Menge Potential für kreative Zweit-Waffen-Kombos
MeinMMO (Leya): Frage: Ich habe eine Frage zu den Waffen-Kombinationen und dass es da einige offensichtliche Entscheidungen gibt, wenn man sich nicht zu tief damit befasst. Ich glaube, man kann ein Jagdhorn als Zweitwaffe mit sich führen, um sich zu buffen oder eine Fernkampf-Waffe und eine Nahkampf-Waffe gleichzeitig haben. Und ich frage mich, weil ihr sicher viel mit den Kombinationen herumprobiert habt, habt ihr einige Empfehlungen für Kombinationen, die nicht so offensichtlich sind?
Capcom: Um das Jagdhorn anzusprechen, direkt nach der Beta, ich glaube es ist zu mächtig als Notfall-Waffe für Solo-Spieler. Wir werden das nochmal neu ausbalancieren. Es wird natürlich noch immer nützlich sein, aber wir wollen nicht, dass es die offensichtliche Wahl für die Zweitwaffe ist, die alle anderen Waffen direkt aussticht. Das ist eine Sache, die wir ändern werden.
Was die Kombos anbelangt, glaube ich, dass viele noch nicht über die elementaren Eigenschaften nachgedacht haben, weil wir in der Beta nur eine begrenzte Auswahl an Waffen hatten und die meisten auch nicht genug Zeit hatten, um ausführlich darüber nachzudenken. Aber sobald ihr in der Lage seid, zwei Waffen zu tragen, die elementare Eigenschaften besitzen, selbst wenn sie zum gleichen Waffen-Typ gehören, öffnet das eine ganze Menge Potenzial, um kreative Waffen-Kombinationen auszuwählen. Schlaf und Paralyse etwa.
Diese Art von elementarem Zeug wird auch im fokussierten Modus beim Zufügen von Wunden eine Rolle spielen. Als Beispiel gibt es Monster, bei denen wollt ihr eine nicht-elementare Waffe mitbringen, um grundsätzlichen Schaden zuzufügen. Und dann, wenn das Monster wütend wird, stellt ihr vielleicht fest, dass ein bestimmtes Element richtig gut gegen diesen wütenden Zustand wirkt.
Oder ein anderes Monster: Für normale Angriffe, nehmt eine nicht-elementare Waffe. Und sobald die Wunden geöffnet sind, gibt es vielleicht ein Element, das sehr stark darauf wirkt. Also selbst wenn du beispielsweise ein Großschwert hast, könntest du zwei davon mitnehmen und für jede Situation das richtige davon auswählen. Und ich glaube das wird eine Menge potenzieller Kombos eröffnen und alle werden es genießen, darüber zu diskutieren um herauszufinden, was die beste Wahl für einen bestimmten Kampf oder ein bestimmtes Monster ist.
Rathalos bestimmt als ultimatives Monster-Hunter-Monster, wie fantastisch die Welt im Spiel werden darf
VG247 (Alex): Ihr habt viel über diese andersartige Welt in diesem Spiel gesprochen, die irgendwie die Regeln der Natur von Monster Hunter bricht und ich habe das verstanden, als du es erklärt hast. Aber nur wenn ich es spiele, sehe ich wirklich, wie ernst ihr das genommen habt. Ich liebe LalaBarina, die Spinne, diese gespenstische Bestie mit einem Touch Lovecraft. Aber ich bin neugierig, könntet ihr uns verraten, wie ihr entschieden habt, wie weit ihr damit gehen wollt? Denn es ist … seltsam. Monster Hunter ist fantastisch. Natürlich ist es das, aber anders. Wie bist du zu dem Entschluss gekommen, wie weit ihr das treiben könnt, ohne zu sehr in den Bereich der Science Fiction vorzudringen?
Capcom: Dass die Verbotenen Lande das primäre Setting sind, ist der Schlüssel dazu.
Der Name impliziert bereits, dass die Gilde den Jägern verboten hat, diesen Ort zu betreten – und das aus gutem Grund. Aber was genau ist verboten daran? Indem wir das als Ausgangslage haben, erlaubt uns das wirklich die Grenzen dessen zu verschieben, was wir in einer Welt in Monster Hunter zeigen können. Es muss eine Kreatur geben oder einen Aspekt der Umgebung, der so gefährlich ist, dass [die Gilde] entschieden hat, dass man dort nicht hingehen darf.
Indem das unser Start-Punkt ist, bedeutete das, dass wir Designs erschaffen konnten, die vielleicht ein wenig im Kontrast zu ehemaligen Monstern aus Monster Hunter stehen und sich wie etwas anfühlen, das ihr noch nicht gesehen habt. Das macht es wert, diesen Bereich zu besuchen. Gleichzeitig haben wir aber immer den grundlegenden Gedanken, ein plausibles Öko-System zu erschaffen. Wenn es zu fantastisch oder andersartig wäre, dann würde es nicht einmal aussehen wie eine Kreatur, die hier lebt und ihrem Alltag nachgeht.
Das erdet uns immer bei all den Monster-Designs, wenn wir uns fragen, ob das wirklich ein Tier sein könnte, das hier Dinge jagt, frisst und schläft. Gleichzeitig wollen wir dieses zu fantastische Monster neben Rathalos haben, dem ultimativem Monster-Hunter-Monster. Diese beiden Wesen in der gleichen Welt zu haben, wo sie total deplatziert wirken, wäre einfach nicht gut. Du weißt schon, wenn Rathalos über die Szenerie fliegt, die wir erstellt haben. Wenn das zu stark abweicht, dann fühlt es sich einfach nicht mehr nach Monster Hunter an.
Daher versuchen wir uns die ganze Zeit in dem Bereich zu bewegen von dem, was Monster Hunter ist, während wir gleichzeitig versuchen, es interessant für Langzeit-Spieler zu machen, die wissen wollen, was im verbotenen Bereich auf sie wartet.
Die Chef-Entwickler (v.l.n.r.): Kaname Fujioka, Ryozo Tsujimoto, and Yuya Tokuda
In der Beta war es viel zu einfach mit dem Bogen Wunden zu reißen
Multiplayer (Aligi): Frage: Was du vorhin über die Wunden als Teil der Antwort gesagt hast, klingt super interessant. Und ich würde da gerne etwas tiefer in das System einsteigen. Ich frage mich, ob es Waffen gibt, die besser dafür geeignet sind, Wunden zu reißen im Vergleich zu anderen und dadurch vielleicht weniger Schaden verursachen, verglichen mit anderen Waffen. Und ich frage mich, ob es eine Begrenzung gibt, wie viele Wunden man einem Monster zufügen kann und ob es neue Fähigkeiten in Wilds gibt, die sich auf Wunden-Explosionen oder das Zufügen von Wunden und das ganze System drumherum konzentrieren.
Capcom: In Hinblick darauf, ob Waffen leichter oder schwerer dazu in der Lage sind, Wunden zu reißen: Es ist definitiv ein Akt des Balancings, denn es gibt 14 verschiedene Waffen-Typen.
Wir wollen sicherstellen, dass es sich bei jeder Waffe passend anfühlt. Du hast die fokussierten Schlag-Angriffe, die du benutzen kannst, sobald die Wunde offen ist und wirst dafür belohnt. Wir haben durch die Daten des Beta-Test und das Feedback erfahren, dass die Balance an einigen Stellen nicht richtig war.
Der Bogen zum Beispiel, es war viel zu einfach, damit Wunden zu reißen, weil du einfach auf Distanz eine Salve an Pfeilen nach der anderen abfeuern konntest. Das fühlte sich schlecht für die Balance der Mehrspieler-Jagden an. Auf der anderen Seite gab es Waffen, bei denen die Leute meinten, dass es zu schwer sei, damit Wunden zu reißen in Hinblick darauf, wie sie dachten, dass die Waffe funktioniert.
Das Feedback behalten wir im Hinterkopf. Ich glaube, wenn das Spiel veröffentlicht wird, gibt es eine bessere Balance unter den Waffen und jede einzelne hat einen Platz in dem Portfolio aus den 14 Waffen, in Hinblick darauf, wie es sich mit dem Fokus-Modus und dem fokussierten Schlag-System auf Wunden anfühlt. Das ist etwas, das wir noch verbessern werden.
Eines der Hauptkonzepte ist, dass die Natur eine wundervolle Seite hat, aber auch eine dunkle, gnadenlose
MeinMMO (Leya): Ich habe noch eine Frage zur Umgebung. Es könnte gar keinen stärkeren Kontrast zwischen den natürlichen Monstern und den eher Sci-Fi-artigen Monstern geben. Denn auf der einen Seite ist da dieser merkwürdige Faktor der Lala Barina und dieses Waldes, der irgendwie seltsam ist … wie ein blutiger Valentinstag. Dann der Sumpf den ihr gezeigt habt und besonders der Rompopolo, ich liebe das Design der Kreatur einfach. Aber auf der anderen Seite habe ich bemerkt, dass Wilds so viel lustiger ist, es ist manchmal einfach witzig – aber sehr übertrieben witzig. Ist dieser Kontrast Absicht?
Capcom: Ja. Es tut gut zu hören, dass dir das so sehr gefallen hat. Ich glaube, dass wir versuchen … wir haben immer einen humorvollen Faden , der sich durch unsere Spiele zieht. Die Designer versuchen es so zu machen, dass unser Spiel nicht immer nur lustig oder nur super düster ist. Da muss es ein Gleichgewicht geben, das verschiedene Facetten oder Seiten der Dinge zeigt.
Es gibt nicht nur einen dunklen oder nur einen lustigen Charakter. Ich glaube, jeder Charakter kann diese Seiten haben und das gilt auch für die Welt, wo eines der Hauptkonzepte ist, dass die Natur so eine wundervolle Seite hat, aber auch eine dunkle, gnadenlose Seite. Ich hoffe, dass wenn du das ganze Spiel spielst, siehst, dass wir diese „Monster Hunter“-Balance beibehalten haben, bei dem es gelegentlich etwas lockerer zugeht, damit es nie zu düster wird. Aber ja, was auch immer einzelne Leute lustig finden, ich denke das liegt am individuellen Humor. Es ist gut zu hören, dass der Humor der Designer offenbar mit dem der Spieler übereinstimmt.
Ich denke eine unserer Absichten ist – ich weiß gerade nicht, ob das Wort Karikatur in Englisch oder Deutsch positiv besetzt ist – aber du weißt schon, zu versuchen, die Emotionen zu charakterisieren die wir zeigen wollen, sodass man sie leicht versteht, während man die Geschichte spielt. So, dass man schnell das Gefühl versteht, das der Entwickler beabsichtigt hat. Ich glaube, dass sie sich darüber freuen werden zu hören, dass in solchen Fällen, wo es beabsichtigt war, dass es ein schöner, lustiger Moment ist, das auch rübergekommen ist.
Ryozo mag diese Szenen auch. Es gibt eine Szene, wo sie über das Fleisch eines Quematrice kämpfen und eine Szene mit den kleinen Wald-Charakteren. Diese Dinge sind Sachen, die er auch einfach lustig findet.
Im folgenden Gameplay-Video aus dem Preview-Event könnt ihr euch einen Eindruck von der kontrastreichen Welt verschaffen:
Video starten
Monster Hunter Wilds: 20-minütiges Gameplay zeigt Karminwald und neue Monster
Der Großteil der Leute spielt Monster Hunter als Singleplayer
VG247 (Alex): Lange Zeit war Monster Hunter dieses Koop-Online-Spiel, das man aber auch alleine spielen konnte, wenn man das wollte. Das hat sich ein wenig über die Jahre verschoben und am deutlichsten bei Worlds. Aber als ich das heute gespielt habe, wo wir nicht einmal Koop als Option haben, habe ich bemerkt, dass [dieses Spiel] sich viel mehr wie ein traditionelles RPG anfühlt, das zusätzlich noch eine echt krasse Koop-Komponente für 4 Spieler hat. Daher bin ich neugierig, wie ihr all das angegangen seid und dort angelangt seid.
Capcom: Die RPG- oder Story-Elemente sind alles Teil des übergreifenden Spiel-Designs, die ich vorstellen wollte. Ich habe das schon ein paar mal gesagt, dieses Ökosystem, diese wirklich glaubwürdige Umgebung, in die man Spieler reinholt und dann verstehen, was sie in dieser Welt im Verlauf des Spiels tun werden. Ich glaube, die Story ist als Mechanismus gut geeignet, um diese Informationen zu übermitteln und diesen Eindruck einer Immersion zu verschaffen. Um den Leuten dabei zu helfen, zu verstehen, was ihre Spielerfahrung sein wird.
Wenn das bei der RPG-Community Anklang findet, ist das fantastisch und ich hoffe, dass sie das Spiel genießen werden. Aber wir haben das nicht implementiert, um diese Spieler grundsätzlich anzusprechen. Ähnlich wie mit World, wir haben die Daten von Monster Hunter World, wo wir wissen, dass ein großer Teil der Leute, die das Spiel spielen, entweder solo spielen oder eine Mischung aus solo und Multiplayer, wobei der Hang eher zu Solo mit ein wenig Multiplayer neigte.
Daher, nochmal: Es ist großartig zu hören, dass ihr diese Art von Single-Player-RPG-Erfahrung mögt und das dann ein gutes Spiel für euch ist. Aber das ist nur das Ergebnis der Design-Entscheidungen, die als Teil eines eher holistischen Blickes getroffen wurden, um die bestmögliche Erfahrung in Monster Hunter Wilds für so viele Spieler wie möglich zu erschaffen.
Spieler mit unterschiedlichem Können sollen die Mechaniken nutzen können
Mutliplayer (Aligi): Frage: Ich wundere mich ein wenig über eure Neigung, wenn es darum geht, die Bewegungsabläufe der verschiedenen Waffen zu gestalten, denn es scheint so, als hättet ihr sehr viele Defensiv-Manöver für alle Waffen eingebaut. Denn jetzt scheinen alle Waffen entweder einen Gegenangriff, eine perfekte Parade oder ein perfektes Ausweichen zu haben. Und ich frage mich, ob das daran liegt, dass die Endgame-Inhalte eher aggressiver und härter werden im Vergleich zu vorherigen Monster-Hunter-Spielen oder ob ihr einfach nur den Flow der Kämpfe stärker in den Fokus zu rücken, sodass jede Waffe flexibler ist und dem Spieler mehr Optionen lässt. Und dann hat das vielleicht gar nichts mit der Schwierigkeit zu tun.
Capcom: Ich glaube nicht, dass es eine Design-Absicht gab, jede Waffe defensiver zu gestalten, aber mit Features wie dem „Power Clash“ kann das schon passieren. Das ist ein neues Feature, das wir ins Spiel bringen. Ich wollte, dass Spieler mit unterschiedlichem Können das erleben können und nicht, dass das nur etwas ist, das man bei einer perfekten Abwehr oder einem perfekten Ausweichen passiert.
In dem Fall, wenn du dich nur normal schützt und nicht das perfekte Timing hast, dann kriegst du vielleicht ein oder zwei Power Clashes pro Jagd. Wohingegen, wenn du erfahrener bist, ein Experte im Timing und diese perfekten Paraden machst, dann wirst du das häufiger im Kampf erleben und kannst das zu deinem Vorteil nutzen. Aber ich will nicht, dass das System hinter perfekten Timing geblockt ist. Die Idee war also eher, dass man neue Konzepte, wie den Power Clash, Spielern auf unterschiedlichen Können-Stufen und mit unterschiedlichen Waffen zugänglich macht im Spiel. Und es sollte auch nicht auf Waffen beschränkt sein, die bereits eine Schutz-Mechanik eingebaut haben.
Es wird auch Fähigkeiten geben, die sich in diesen Teil des Systems einfügen. Zum Beispiel Fähigkeiten, die dafür sorgen, dass du das perfekte Timing häufiger und einfacher erzielen kannst. Und das wirkt sich dann wieder auf eure Endgame-Fähigkeits-Sets aus. Wenn das ein Bereich ist, auf den ihr euch fokussieren wollt, dann kommt das häufiger vor.
Ihr habt noch nicht gesehen, wie Rompopolo verschrumpelt aussieht
MeinMMO (Leya): Aber kommen wir nun zu der wichtigsten Frage, die alle sicher interessiert: Was ist mit Poogie?
Capcom: Was soll ich nur mit der Frage machen? Wartet ab und seht. Stell ruhig noch eine Frage. Denn das war keine wirklich große Antwort.
MeinMMO (Leya): Die andere Frage ist vielleicht etwas blöd jetzt, aber ich bin ein wirklich großer Fan vom Rompopolo und ich würde wirklich gerne wissen, ob es da etwas gibt, das ihr über den Rompopolo verraten könnt, das bisher nicht bekannt ist.
Capcom: Als wir das Monster designed haben, war eine der ersten Sachen, auf die wir uns geeinigt haben, dass es auf Gas basierende Angriffe verwendet. Ein Teil davon … also eines der besten Designs, auf die wir kamen und das wir verwendet haben, war die Idee, dass das Gesicht beinahe wie von einer Gasmaske inspiriert aussieht. Grundsätzlich, ich glaube in Spielen oder Charakter-Designs tragen nur Psychopathen Gasmasken. Es ist immer irgendwie ein komischer Kauz, der die Gasmaske trägt.
Also war die Idee, dass es eine Gasmaske trägt und das Gas baut sich in seinem Körper auf, bis er es nicht mehr innehalten kann. Es war einfach so eine ungewöhnliche Idee, vergleichen mit vergangenen Designs in Monster Hunter, sodass ich wirklich wollte, dass ihr denkt: Das ist eine echt seltsame Kreatur. Hoffentlich war das erfolgreich.
Also die Dame, die Rompopolo entwickelt hat, denkt, dass es niedlich ist. Als wir es angekündigt haben, hat sie die Kommentare online gelesen und die waren alle nur so: „Eklig, gruselig, seltsam.“ Und sie meinte so: „Was meint ihr, es ist doch superniedlich.“
Also stelle ich sicher, dass sie erfährt, dass mindestens eine andere Person genau so denkt wie sie.
Dieser Teil des Interviews war mir so wichtig, dass daraus ein eigenständiger Artikel entstand:
MeinMMO (Leya): Es ist super niedlich. Ich liebe das Design wirklich.
Capcom: Ich denke, worauf wir abgezielt haben, ist ein „Du liebst es oder hasst es“-Design. Um ehrlich zu sein, die Idee, dass einige Leute es niedlich finden und andere gruselig, das ist genau das, was wir wollten. Eine Sache, nach der man Ausschau halten sollte, ist die Palico-Ausrüstung von Rompopolo. Die ist einzigartig. Lasst uns sagen: Sehr einzigartig.
Darüber hinaus, ihr habt noch nicht gesehen, wie Rompopolo aussieht, wenn das Gas bereits entwichen und es ganz verschrumpelt ist. Darauf könnt ihr euch also freuen, wenn es mal nicht so voller Gas ist.
Monster Hunter wurde über die Jahre immer wieder für seine charakteristischen Animationen gelobt
VG247 (Alex): Ich war gestern verwundert, als wir im Mocap-Studio waren. Es wurde gesagt, dass zum ersten Mal die meisten menschlichen Animationen mit Motion Capture gemacht wurden. Als das passiert ist – ihr habt immerhin all diese Traditionen der Serie. Wenn ihr einen echten Menschen seht, der versucht, diese gigantischen Großschwert-Waffen aus Monster Hunter zu führen, fragt ihr euch da: Oh mein Gott, was haben wir getan? Denkt ihr über die Logistik nach? Und ebenso bei den Monster-Designs. Erschafft ihr ein Monster und dann, wenn ihr einen Schauspieler seht, der das verkörpern soll, denkt ihr euch „Oh nein …“?
Capcom: Ich glaube die Schauspieler müssen richtig gut sein, denn sie haben euch schon der Illusion erliegen lassen, dass wie wirklich schwere Waffen schwingen. Wir geben ihnen leichte Schwerter. Sie haben es einfach nur geschafft, es sehr beeindruckend so wirken zu lasen, als wäre da wirklich viel Gewicht hinter. Aber, weißt du, [Monster Hunter] wurde über die Jahre immer wieder für seine charakteristischen Animationen gelobt.
Und obwohl wir Motion Capture als Grundlage und Startpunkt für die Animationen benutzen, haben wir noch immer viele Animatoren, die nicht nur die Keyframes verbessern und Fehler beheben, sondern auch kleinere Animationen verbinden, sodass die Schauspieler Stück für Stück auf sichere Weise aufnehmen können, in einer Art, bei der sie wiederholt replizieren können was gebraucht wird. Ihre Performance wird von uns, den Directors, angeleitet indem wie sagen, dass sie jetzt zum Beispiel die Waffe so schwingen sollen, dass sie besonders schwer wirkt. Dann bei einer anderen Waffe erklären wir ihnen dann, diese Bewegung viel schneller und leichtgängiger ist. Dann soll es so aussehen, als wäre das überhaupt nicht mühsam. Dann wieder eine andere, bei der es nach einem massiven Aufwand aussieht, der dich schnell ermüdet.
Indem wir sie dazu bringen, all diese Teile zu machen und sie dann zusammensetzen zu einem eigentlich nicht durchführbaren Akt von einem Menschen im Spiel, letztlich geht es nur darum, was der Spieler fühlt, wenn er die Taste drückt und das Schwer geschwungen wird. Sie sollen sich so fühlen, als wären sie es, die diese schwere Aktion ausführen und dass das Folgen im Spiel hat. [Die Darsteller] sind sehr fokussiert. Sie sind ausschließlich Motion-Capture-Schauspieler. Und wir haben oft Gespräche mit ihnen darüber, was wir von ihnen sehen wollen. Sie fragen uns auch: „Wie ist das? Wie würde sich der Spieler fühlen, wenn der Jäger dieses oder jenes macht?“ Also zusammengefasst, ja, hoffentlich haben sie einen guten Job gemacht.
Außerdem: Ja, wir haben einige Monster-Animationen durch Menschen gezeigt, aber manche Monster sind nur animiert, weil es schlicht unmöglich ist.
Also, das gilt nicht nur für die Monster, die man mit Motion Capture gar nicht darstellen kann, sondern auch die, die gecaptured wurden, brauchen die Arbeit von talentierten Animatoren, die ein Gefühl von Persönlichkeit in die Animation bringen. Und eine Art, das zu machen, ist, indem man es selbst einmal darstellt. Eine andere Variante ist das traditionelle animieren von Hand, Frame für Frame. Und ich glaube das sind die Fähigkeiten, die man über die Jahre hinweg in Monster Hunter zu sehen bekommen hat und die uns all das Lob beschert haben, dass die Animationen sich so gut anfühlen.
Vielen Dank für das Interview!
Monster Hunter Wilds hat seinen Release im Februar 2025
Während des Interviews hat man gemerkt, dass die drei Chef-Entwickler ihr Spiel mit viel Leidenschaft entwickeln und Community-Feedback sehr ernst nehmen.
Bis zum Release wird sich das Team noch viel mit Balancing der Waffen und auch der Verbesserung der Performance beschäftigen.
Die SerieFallout war 2024 ein ziemlicher Überraschungshit, denn Videospieladaptionen haben nicht immer den besten Ruf. Kein Wunder also, dass Fans auf allerlei Informationen zur kommenden 2. Staffel warten. Jetzt sind neue Fotos aufgetaucht, die eine mögliche Location aus New Vegas andeuten.
Worum geht es?Fallout Staffel 2 ist offiziell schon länger bestätigt, und mittlerweile haben sogar die Dreharbeiten begonnen. Bei solchen Dreharbeiten kann es natürlich passieren, dass auch Fotos von Sets auftauchen, die Fans zufällig gefunden haben.
Der User @FilmsFallout beschäftigt sich mit allem zum Fallout-Universum, und er postete mehrfach Fotos auf x.com, die Sets von der 2. Staffel zeigen sollen. Auch auf reddit findet man solche Bilder. Die sehen ziemlich echt aus und ein Schild deutet an, dass es sich um eine beliebte Location aus New Vegas handeln muss: Novac.
Wer sich bis Staffel 2 mit einem Spiel vergnügen will, kann das in Fallout: London machen:
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Fallout: London Launch Trailer
Ein beliebter Ort, geziert von einem riesigen Dinosaurier
Was ist Novac? Novac ist ein Ort aus Fallout: New Vegas, die am Highway 95 ist. Das große Alleinstellungsmerkmal der Stadt ist eine große T-Rex-Statue und ein dazugehöriges Motel. Das lockt auch noch nach der Apokalypse Touristen an. Dazu passend zeigen die möglichen Set-Fotos auch ein Motel.
Fallout: New Vegas erschien 2010 und wurde von Obsidian Entertainment entwickelt, die man heutzutage für Outer Worlds kennt. Er gehört zu den beliebtesten Teilen der Reihe, der vor allem durch seine Geschichte und Figuren Fans gewonnen hat.
Fans der Reihe hoffen mit einem möglichen Novac natürlich auch auf geliebte Figuren aus New Vegas. Möglicherweise könnte eine davon sogar von Macaulay Culkin gespielt werden. Wie zuletzt bekannt wurde, spielt der Schauspieler, den die meisten aus Kevin – Allein zu Haus kennen werden, in der 2. Staffel von Fallout mit. Laut Deadline soll er einen Charakter im Stile eines verrückten Wissenschaftlers verkörpern.
Wie echt wirken die Fotos? Die Fotos des angeblichen Sets sehen schon ziemlich plausibel aus, vor allem weil es eben mehrere aus mehreren Winkeln gibt. Auch die Autos und die „Möbel“ auf den Fotos sehen ziemlich echt aus. Das passt auch zu der Tatsache, dass die Dreharbeiten schon begonnen haben und auch Darsteller schon Fotos von der Maske gepostet haben. Was sich mit Staffel 2 ändern soll, erfahrt ihr hier: Der Chef von Fallout Staffel 2 von Amazon verrät, wann die Dreharbeiten starten und was sich ändern soll
In Fallout 76 ist das Update „Strahlende Tiefen“ gestartet und mit ihm sein erster Raid. Dieser wirft euch knackige Bosse und starken Loot entgegen. Vor allem Raider aus Destiny 2 könnten hier eine Herausforderung sehen.
Was ist das für ein Update? Das Update „Strahlende Tiefen“ bringt den ersten Raid zu Fallout 76. Der lässt euch in ein Labor der Enklave eindringen, um euch Gefahren zu stellen und diese, wenn möglich, zu beseitigen.
Die Bosse sind zäh und viel stärker als die der normalen Events aus Appalachia, deshalb ist es wichtig, mit den besten Endgame-Builds und starken Kameraden durchzustarten. Wie schwierig der Raid wirklich ist, zeigen wir euch.
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Fallout 76 zeigt seinen ersten Raid: Strahlende Tiefen
Neuer Raid lässt eure Endgame-Builds schwach aussehen
Wie schwierig ist der Raid? Der Raid ist wirklich schwierig, vor allem für Spieler, die nicht top vorbereitet sind. Die Aktivität ähnelt dabei einer abgespeckten Form jener, die man aus Destiny 1 & 2 kennt. Dabei kämpft ihr gegen unterschiedliche Bosse, müsst durch ein Gebiet wandern und versuchen nicht zu sterben.
Um die „Strahlenden Tiefen“ zu starten, braucht ihr keinen Trupp, doch dieser wird euch empfohlen, vor allem wegen der Schwierigkeit. Des Weiteren braucht ihr einen ausgefeilten Endgame-Build mit God-Rolls sowie starker Rüstung. Verbrauchsgegenstände wie Stim-Packs oder Buffs wie Psycho sind auch von Vorteil, um den höchstmöglichen Schadensoutput zu erreichen.
Der Raid besitzt dabei 5 Phasen. Nach jeder Phase gibt es einen „Checkpoint“, indem ihr eure Ausrüstung reparieren, euer Inventar auffüllen oder euren Build anpassen könnt. In jeder Phase hat jeder Spieler nur ein Leben, geht ihr drauf, müsst ihr warten, bis euer Trupp wiped oder dieser die Instanz geschafft hat – im Grunde wie die Raids aus Destiny.
Welche Belohnungen warten am Ende des Raids? Es gibt keine Exotics, dafür aber Legendarys wie Waffen und Rüstungen mit bis zu 4 Sternen. Baupläne soll es auch passend zum Thema des Raids geben, um neue Items craften zu können.
Ihr könnt zudem den Raid farmen und so eure Sammlung vervollständigen. Ihr braucht nicht einen Tag abzuwarten, bis sich der Loot zurückgesetzt hat. Habt ihr den Raid schon gestartet und wenn ja, wie findet ihr ihn? Lasst uns eure Meinung dazu in den Kommentaren erfahren. Mehr zu Fallout 76 findet ihr hier: Ein Profi-Sportler hätte ein Charakter in Fallout sein können, trank 1.400 radioaktive Energy-Drinks
Der neue Konkurrent von EA FC 25 heißt UFL und erscheint offiziell am 5. Dezember 2024. Einige Streamer durften schon die Early-Access-Version des neuen Fußballsimulators spielen. Ein großer, deutscher Content Creator konnte trotz des bestmöglichen Teams nicht gewinnen und wird für seine Fehler bestraft. In einem Fazit findet er auch deshalb lobende Worte.
Um welchen Streamer geht’s? EliasN97 ist einer der erfolgreichsten Streamer Deutschlands und auch im weltweiten Vergleich eine echte Größe. Er erreicht mit seinen Streams im Durchschnitt um die 30.000, teilweise sogar bis zu 70.000 Zuschauer (via sullygnome).
Seine Karriere begann damals noch als eProfi für FIFA bei Hertha BSC Berlin. Zu dieser Zeit wurde er mit gutem Gameplay und gleichzeitig kumpelhaftem Umgang mit seiner Community bekannt. Aber auch seine Ausraster in der Weekend League, dem kompetitivsten Modus in FIFA, wurden zum Markenzeichen von EliasN97.
Was ist UFL für ein Spiel? UFL ist von dem kleinen Entwickler-Studio „Strikerz“, die ihr erstes großes Projekt in der Gaming-Branche angehen. Das Spiel wurde auf der Gamescom 2021 angekündigt.
Seit mehreren Jahren bastelt die Firma nun an ihrer eigenen Fußballsimulation. Es wird nach dem offiziellen Release (5. Dezember 2024) kostenlos für sämtliche Konsolen spielbar sein und ein reines Online-Game werden.
Jetzt durfte EliasN97 den Early Access mit dem bestmöglichen Team in UFL testen und hatte viel Lob für das Spiel übrig, auch wenn noch nicht alles reibungslos funktionierte.
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UFL: Neuer EA-FC-Konkurent zeigt Cristiano Ronaldo beim Tricksen und Toreschießen
EliasN97 lobt 4 Dinge in UFL
Was lobt EliasN97 in UFL? Noch bevor er sich das Gameplay zu Gemüte führt, lobt er den Gedanken des „unlimitierten Spielzyklus“, das heißt, die Fortschritte, die ihr UFL erreicht, bleiben dauerhaft erhalten. Man braucht nicht jedes Jahr eine neue Version kaufen und muss wieder bei „0“ anfangen.
Überzeugt hätten ihm an Gameplay nach 3 Stunden Spielzeit vor allem 3 Dinge:
das Tempo der schnellen Spieler sei spürbar: Man könne im Gegensatz zu FC 25 das Tempo schnellerer Spieler wieder besser ausnutzen, auch mal einen Gegner mit einem Sprint ausspielen
Schüsse seien sehr stark: Besonders mit den stärksten Spielern hätte Schüsse aus aussichtsreichen Positionen eine hohe Erfolgsquote
Verteidigen ist im Vergleich zu FC 25 manueller und dadurch skill-basiert: schlechtes Verteidigen würde effektiver bestraft werden, weil die KI der CPU-Spieler nicht so stark wie in FC 25 sei
Besonders das manuelle Verteidigen sei seiner Meinung nach auch ein ausschlaggebender Punkt, warum es für ihn trotz des bestmöglichen Teams in UFL im ersten Spiel gegen einen richtigen Gegner noch nicht zu einem Sieg reichte.
Die Highlights des ersten Spiels könnt ihr euch hier nochmal anschauen:
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Ehemaliger eSportler wird wegen seiner Fehler bestraft – und findet das gut
Nachdem EliasN97 sich mit Streamer-Kumpel und Geschäftskollegen Sidney Friede etwas eingespielt hatte, ging er in sein erstes richtiges Spiel.
So lief das erste richtige Spiel von EliasN97: Der Streamer und ehemalige eSportler ging mit seinen aus Star-Spielern gespicktem Team in sein erstes Spiel gegen einen Gegner, der zu diesem Zeitpunkt 5 Siege, 5 Unentschieden und 6 Niederlagen, also eine eher negative Bilanz vorzuweisen hatte.
EliasN97 hatte das deutlich stärkere Team. Der beste Spieler im Team des Gegners hatte gerade einmal ein 81er-Rating. Im Vergleich dazu lief der Content Creator mit gleich 7 Spielern mit einer Wertung von 90 oder höher auf, der schlechteste Spieler in der Staraufstellung hatte ein Rating von 85.
Im Spiel ging der Streamer früh in Führung, ließ auf der anderen Seite aber zu viele Großchancen zu, was er auf seine schlechte Verteidigungsarbeit zurückführte. In der Folge kassierte er 2 Tore, kam aber immerhin noch zum Ausgleich (Endstand 2:2).
Sein Gegner zeigte ihm in vielen Situationen, wie gut man, selbst mit schlechten Spielern in der Abwehr, verteidigen kann. EliasN97 merkte zu diesem Thema an, dass das ein Beweis dafür wäre, was man mit Skill in UFL ausrichten könne. Mehrmals wiederholte er, dass man deshalb nicht unbedingt die besten Spieler brauche, um erfolgreich zu sein.
Das sei eines der Dinge, die er gut an UFL finden würde.
Was hält EliasN97 in UFL für ausbaufähig? Zum Abschluss seiner ersten 3 Spielstunden zieht der Experte ein Fazit. Neben den Dingen, die er lobt, führt er 4 Kritikpunkte an, die er für verbesserungswürdig hält:
die Animationen bei Torhütern und manchen Schüssen seien noch zu unrealistisch: Keeper seien zu stark, manche Schüsse hätten zu viel Power
die Grafik generell müsse sich noch verbessern
Skill-Moves seien noch zu kompliziert und müssten vereinfacht werden
es müsse noch einen Spielmodus wie die Weekend League in EA FC geben, um das Interesse der Spieler zu wecken und aufrechtzuerhalten
Um das perfekte Team für die Weekend League in FC 25 zu bauen, könnt ihr euch Hilfe von einem nützlichen Tool holen. Auf MeinMMO haben wir uns verschiedene Squad Builder angeschaut und miteinander verglichen. Den Vergleich, wie sie funktionieren und wie ihr sie optimal nutzen könnt, lest ihr hier: EA FC 25: Squad Builder – Vergleich und Anleitung für euer perfektes Team
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In Throne and Liberty gibt es einen Battlepass, bei dem ihr Sternenkristalle verdienen könnt, doch gebt ihr diese nicht aus, werden sie in hochwertige Erholungskristalle umgewandelt.
Wieso muss man seine Sternenkristalle heute ausgeben? Durch den Battlepass erhält man verschiedene Beutestücke, unter anderem auch Sternenkristalle. Diese kann man verwenden, um weitere Gegenstände im derzeitigen „Stern des Phantom-Fährtenlesers-Laden“ zu kaufen.
Es ist allerdings nicht möglich, die Sternenkristalle für den nächsten Battlepass aufzuheben, um sie dann später auszugeben. Am Ende der Kampfpass-Saison werden die Sternenkristalle in hochwertige Erholungskristalle umgewandelt. Der aktuelle Kampfpass endet heute, demnach solltet ihr eure Sternenkristalle jetzt verbrauchen, bevor es zu spät ist.
Wie schnell die Zeit in Throne and Liberty verfliegen kann, seht ihr hier:
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192 versus 4 Stunden: Frau konkurriert mit Throne and Liberty um die Zeit ihres Freunds, verliert deutlich
Diese Gegenstände kann man sich von Sternenkristallen kaufen
Welche Gegenstände lohnen sich am meisten? Das ist natürlich davon abhängig, was ihr persönlich benötigt. Dennoch wollen wir euch eine kleine Stütze geben:
Ebenso wichtig sind die zusätzlichen Widerstandsverträge, die euch nach dem erfolgreichen Absolvieren mit Beute belohnen. Da die Anzahl an Widerstandsverträgen limitiert ist, ist es gut, dass man sich noch welche mit Sternenkristallen ergattern kann.
Die Eigenschaftsextraktionssteine und Eigenschaftsumwandlungssteine solltet ihr dabei ebenfalls nicht außer Acht lassen. Mit ihnen könnt ihr eure Ausrüstung verbessern, was euch im Spiel stärker werden lässt.
Da bald die neue Waffe – der Speer – eingeführt wird, könnt ihr eure Sternenkristalle auch für den Beherrschungsbericht ausgeben. Dieses Buch gewährt euch beim Einsetzen einen Buff, der den Erhalt von Waffenbeherrschungs-EP beim Ausgeben von Abgrundvertrag-Marken 60 Minuten lang um 30 Prozent steigert.
Wenn ihr Hilfe benötigt oder Fragen zu dem neuen, kostenlosen MMORPG Throne and Liberty habt, dann schaut auf jeden Fall bei unserer Übersicht vorbei. Dort haben wir für euch alle wichtigen Guides zu dem Spiel zusammengetragen, damit ihr nichts mehr verpasst: Throne and Liberty: Alle Guides für den Start ins neue MMORPG.
Der Österreicher jessirocks ist einer der größten deutschsprachigen Streamer zu Diablo 4. Jetzt wird er dem ARPG untreu – die neue Flamme? Path of Exile 2.
Was ist das für ein Streamer? Der Österreicher jessirocks hat sich auf Hack’n’Slays spezialisiert. Diablo 3 zeigte er fast 4.500 Stunden lang auf Twitch, bei Diablo 4 sind es nochmal 1.500 Stunden – in Path of Exile hat der Streamer auf Twitch „nur“ 830 Stunden.
Path of Exile 2: Das filmreife Intro des größten Diablo-Konkurrenten
Streamer verkündet Wechsel zu Path of Exile 2
Das sagt der Streamer: In einem Video vom 4. Dezember 2024 sagt jessirocks: „Die Gerüchte sind wahr – ich wurde von Path of Exile abgeworben und eingekauft.“ Es sei einfach Zeit, seinen „Vertrag“ mit Blizzard auslaufen zu lassen.
Schon wenige Augenblicke später klärt jessirocks den Spaß aber auf: Wie sich die meisten Zuschauer vermutlich denken können, stimmt die Ankündigung so nicht ganz.
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Zwar ist das Video durch und durch humorvoll, dennoch ist der Unmut einiger Zuschauer echt. So werfen manche dem Streamer in den Kommentaren auf YouTube vor, ein „Fähnchen im Wind“ zu sein.
Die Kritik scheint dabei gar nicht von Leuten zu kommen, die ein Problem mit Path of Exile hätten, sondern viel mehr von denjenigen, die Diablo 4 kritisch sehen. Sie finden, jessirocks habe das ARPG von Blizzard in der Vergangenheit zu positiv besprochen und würde jetzt nur den Hype um Path of Exile mitnehmen wollen.
Insgesamt wird die Ankündigung jedoch positiv aufgenommen. Zum einen von Menschen, die selbst keine Lust (mehr) auf Diablo 4 haben und sich auf Path of Exile freuen, zum anderen von jenen, die sich einfach für den Streamer freuen und ihm wohl unabhängig vom Spiel gerne zuschauen.
Insbesondere loben die Fans, dass jessirocks transparent ist und sich auch für kleinere Streamer einsetzt. So forderte der Streamer dazu auf, die Bezahl-Abos, welche nötig sind, um die coolsten Twitch-Drops zum Release zu erhalten, ruhig bei kleineren Streamern dazulassen, die schon sehr lange Path of Exile zeigen.
Ist das nun so ungewöhnlich? Eigentlich nicht, es ist durchaus normal, dass Streamer zum Release eines neuen Spiels in ihrem präferierten Genre zumindest einmal hinein schauen. Spätestens zum Start von Season 7 im Januar werden viele dann wahrscheinlich wieder zu Diablo 4 zurückkehren.
Ab diesem Punkt wird dann erfahrungsgemäß zwischen den Spielen gewechselt, je nachdem, wo es gerade spannende neue Inhalte gibt. So gibt jessirocks zu, dass Diablo 4 gerade in einer „Downtime“ sei, es gebe keine neuen Inhalte und einige Quality-Features ließen ebenfalls noch auf sich warten. In einem halben Jahr werde Blizzard das aber sicher behoben haben.
In einem Stream zu Path of Exile betonte der Streamer eine Woche zuvor, dass Diablo 4 trotz allem ein tolles Spiel sei. Dennoch lobt er, dass mit Path of Exile 2 ein neuer Konkurrent das Spielfeld betritt, der Blizzard „ein bisschen vor den Bug“ schießen könne.
Schließlich sei PoE kein Nischen-Spiel mehr, das von „5 Typen im Keller“ entwickelt werde, sondern habe mit Tencent eine mächtige Firma im Rücken und auch die nötige Finanzierung.
Das Sandbox-MMORPG Pax Dei macht in der Early-Access-Phase weiterhin spürbare Fortschritte. Mit dem nächsten Content-Update kommen essenzielle Systeme für eine funktionierende Spielerwirtschaft.
Was haben die Entwickler angekündigt? Auf playpaxdei.com kündigte das Team von Pax Dei an, dass sich das nächste Update für die Early-Access-Version des MMORPGs auf die Spielerwirtschaft fokussieren wird. Geplant sind die folgenden Features:
Die Einführung von Gold als Standardwährung für den Spielerhandel. Gold kann als Beute von NPCs gelootet werden.
Spieler können einen Marktstand bauen, um Waren, handwerkliche Gegenstände oder seltene Ressourcen zu präsentieren. Wenn sich mehrere Händler zusammenschließen, können sie große Marktplätze errichten. Über Berechtigungen definieren Händler, wer kaufen darf und wer nicht (wichtig für beispielsweise Gilden-exklusive Marktstände).
Spieler können die Marktstände anderer Spieler durchsuchen und sich über Filter- und Sortierfunktionen die Wunschwaren anzeigen lassen.
Mit Gold soll man Gnade erwerben können. Gnade steht für die göttliche Gunst und dient als Ressource für die Ausführung von Wundern (einzigartige, nicht kampfbezogene Zauber wie Segnungen, die Handwerksfertigkeiten verbessern).
Der Trailer zum Early-Access-Start von Pax Dei:
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Pax Dei: Trailer zum Early-Access-Start zeigt wunderschöne Mittelalter-Welt
Gibt es noch mehr Details? In einer weiterführenden FAQ auf playpaxdei.com haben die Entwickler die wichtigsten Fragen zu den neuen Features beantwortet. Aus dem Artikel geht hervor, dass man Marktplätze erst mit späteren Updates individuell anpassen kann. Zudem sollen irgendwann verschiedene Varianten von Marktständen für etwa Alchemisten, Handwerker und Holzverarbeiter kommen.
Geplant ist außerdem, dass Marktplätze irgendwann auf der Karte angezeigt werden, dass man sich die Waren eines Marktplatzes irgendwann auch aus größerer Entfernung anschauen kann und dass Händler über Logs detaillierte Infos zu ihren Handelstätigkeiten erhalten.
Klarstellung zum Crafting
Was ist mit Crafting? In einem dritten Artikel auf playpaxdei.com haben die Entwickler sich zum Feedback der Spieler bezüglich des Crafting-Systems geäußert. Hier die wichtigsten Erkenntnisse:
Die Anpassung vom Skill-Cap von 41 auf 40 war nur der Fix für einen visuellen Bug.
Das Leveln von Alchemie ist aufwendig und das soll so sein. Es ist nicht das Ziel, dass man alle Skills mit nur einem Charakter meistern kann. Vielmehr soll es Spezialisten geben, die entsprechend viel Zeit in ihren Bereich investiert haben.
Die jüngsten Anpassungen für Stapelgrößen betrafen nicht alle Ressourcen. Für Knochen dürfte es beispielsweise bald eine entsprechende Vergrößerung der Stapel geben.
Aktuell ist die Juwelierskunst noch recht schwach, im Vergleich zu anderen Professionen. Das soll sich bis Frühling 2025 ändern, wenn die Verknüpfung mit Verzauberkunst besser herausgearbeitet ist.
Es werden weitere Anpassungen für Ressourcen- und Tier-Spawns kommen, um bestimmte Materialien besser farmbar zu machen.
Wie ist der aktuelle Stand von Pax Dei? Anfang November erschien für die Early-Access-Fassung von Pax Dei das große Update Proving Grounds, das in Teilen eine Rücksetzung des bis dato erzielten Fortschritts mitgebracht hat. Es gab umfassende Anpassung für das Terrain, Biome, Crafting, das Bauen von Gebäuden, den Kampf, PvE-Herausforderungen, UI, Kamera und vieles mehr.
Das nächste größere Update zu EA FC 25 ist live. Die Pitch Notes zum Update kündigen 2 Änderungen an, die der Community gefallen dürften. Auf MeinMMO stellen wir euch die beiden wichtigsten Änderungen vor und fassen alle weiteren Anpassungen für euch zusammen.
Was ist das für ein Update? Beim Frost Update handelt es sich um ein fast schon traditionelles Update, welches jährlich in der Vorweihnachtszeit erscheint.
Das Update kommt auf der PlayStation 5 mit einer Größe von 2,16 GB daher und steht euch seit dem frühen Mittwochmittag (4. Dezember 2024) zum Download bereit. Es bringt einige wichtige Änderungen mit sich.
Im Wesentlichen beziehen sich die Anpassungen auf 6 folgende Aspekte:
Rush Updates basierend auf dem Feedback der Community
Gameplay Updates basierend auf dem Feedback der Community und FC IQ
Ultimate Team
Karrieremodus
Clubs
Visuelle Updates
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EA FC 25-Trailer zeigt Neuerungen für Ultimate Team
Title Update 6 geht Anstoß-Bug und Rush-Problematik an
Was sind die wichtigsten Neuerungen? Neben zahlreichen kleineren Anpassungen könnten vor allem zwei Neuerungen große Auswirkungen auf das Gameplay haben.
Anstoß-Bug soll durch intelligentere Laufwege verhindert werden
Seit Jahren ist der Anstoß-Bug berüchtigt in der Community. Viele Spieler nutzen die Momente nach dem Anstoß aus, um mit einem weiten, hohen Pass die gegnerische Abwehr problemlos zu überspielen. Wählte man nicht geistesgegenwärtig einen seiner Verteidiger manuell an, hatte man quasi keine Chance diesen Spielzug zu verteidigen.
EA hat dieses Problem erkannt und reagiert nun mit einer gesteigerten Intelligenz für die Verteidiger, um die tiefen Läufe der Stürmer nach dem Anstoß besser aufzunehmen.
Rush-Modus mit weniger Spielzeit und Controller-Einklemmern
Im Rush-Modus warten ebenfalls zwei wichtige Neuerungen auf euch. Die Spielzeit im Rush Modus wurde von 7 auf 5 Minuten reduziert. Dazu schreibt EA: „Wir haben vernommen, dass 95 % aller Matches die Teams gewann, die ab Minute 5 in Führung lagen. Man verspricht sich ein dynamischeres Spiel und die Möglichkeit auf Comebacks.“ (via EA.com).
Für viele Spieler wird aber viel wichtiger sein, dass EA daran arbeitet, die Leute zu erkennen, die in Rush den Controller einklemmen und damit nicht wirklich am Spiel teilnehmen. Die Wahrscheinlichkeit, dass solche Spieler aus dem aktiven Rush-Match gekickt werden, soll nun deutlich höher sein.
Was geht noch aus dem Update hervor? EA hat die Pitch Notes zum Frost Update auch genutzt, um zukünftige Änderungen für gewisse Kritikpunkte von der Community anzukündigen:
Apple hat in einem Video eine Funktion seiner AirPods Pro 2 vorgestellt. Das Video rührt viele Zuschauer zu Tränen. Doch was verbirgt sich hinter der Hörhilfe-Funktion, die hier so emotional beworben wird?
Um was geht es? Apple lud kürzlich passend zur Weihnachtszeit ein neues Video hoch. Dabei handelt es sich offiziell um einen Werbespot für die AirPods Pro 2. Die AirPods erschienen bereits im September 2022 und sind daher kein neues Produkt mehr.
Doch das Video, welches mittlerweile auf YouTube mehr als 12 Millionen Personen (Stand 4.12.24: 12.191.759) angesehen haben, berührt viele Zuschauer. Denn Apple bewirbt auf sehr emotionale Weise die Hörhilfe-Funktion der AirPods Pro 2. Das englische Video von YouTube haben wir hier für euch eingebunden:
https://www.youtube.com/watch?v=EvnJhwIwqds
Video bewirbt auf emotionale Weise eine Funktion der AirPods Pro 2
Was genau zeigt das Video? Das Video „Herzenswunsch“ (Heartstring) zeigt einen Vater mit eingeschränktem Hörvermögen, der seine Familie kaum noch richtig hören kann. Im Mittelpunkt des Videos stehen seine Tochter und viele Erinnerungen an sie. Er wirkt abwesend, weil er nichts mehr richtig hören kann. Seine Tochter öffnet ein Weihnachtsgeschenk und bringt eine Gitarre zum Vorschein. Doch ihr Lied kann er nur verschwommen wahrnehmen.
Erst als ihm seine Frau die AirPods Pro 2 in die Ohren einsetzt, kann er seine Tochter und das Lied hören, welches sie auf der geschenkten Gitarre spielt. Damit bewirbt dann Apple die Hörhilfe-Funktion der AirPods Pro 2.
Apple schreibt dazu selbst in der Beschreibung des Videos:
Für viele von uns sind der Klang und das Hören entscheidend dafür, wie wir mit der Welt um uns herum in Verbindung treten. Dennoch warten Menschen mit Hörverlust im Durchschnitt 10 Jahre, bevor sie ihr Gehör testen und ein Hörgerät anpassen lassen. Millionen von ihnen wissen nicht, dass sie mit einem Hörverlust leben und nicht die nötige Unterstützung erhalten.
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Studenten spionieren Passanten mit versteckter Kamera und einer KI aus, finden Name und Adresse in Sekunden heraus
Viele Nutzer zeigen sich gerührt, selbst Musk meldet sich kurz
Wie fallen die Reaktionen aus? Obwohl es sich hier „nur“ um eine Werbung für ein Produkt handelt, zeigen sich viele gerührt. So erklärte etwa jemand, dass das eine der besten Anzeigen sei, die er je gesehen habe. So schreibt er:
Das ist eine der besten Anzeigen aller Zeiten. Als Vater eines 3 und 6 Jahre alten Kindes, der selbst Hörprobleme hat, ist das herzzerreißend und wärmend zugleich.
Ein anderer berichtet, dass Tim Cook mit den Gefühlen der Zuschauer spiele und ihn damit voll getroffen habe. Tim Cook ist der Chef von Apple. Davon berichtet etwa das englischsprachige Newsmagazin Newsweek.com.
Was schreibt Musk dazu? Selbst der Tech-Milliardär Elon Musk meldet sich kurz und erklärt auf X.com: „Das ist cool.“
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Was ist das für eine Funktion? Apple hat mit den AirPods Pro 2 neue Funktionen zum Schutz des Gehörs eingeführt, die sich an Nutzer mit leichtem bis mittlerem Hörverlust richten. Der integrierte Hörtest nutzt die Reinton-Audiometrie, eine klinische Standardmethode, um das Hörvermögen zu bewerten.
Ein anderer Nutzer erklärt, dass das übrigens einen weiteren Vorteil habe (via X.com):
Das Beste daran, dass die Apple Airpods auch als Hörgeräte genutzt werden können, ist, dass das Tragen von Airpods im Vergleich zu Hörgeräten weniger stigmatisierend ist
Wie gut sind die Airpods Pro 2? Die Kopfhörer von Apple schneiden in Tests überwiegend sehr gut ab. So erklärt etwa die deutschsprachige Seite Hifi.de, dass ihr sehr guten, neutralen Klang und eine gute Ergonomie erhaltet. Auf der anderen Seite müsst ihr mindestens 250 Euro zahlen und die Airpods Pro 2 sind leider auch nur bedingt mit Android-Geräten kompatibel.
Auf ein ähnliches Ergebnis kommt auch das englische Magazin Rtings: Gute Ergonomie und eine stark verbesserte Akkulaufzeit im Vergleich zum Vorgänger. Nur die passive Soundstage, also wie räumlich sich Klang anhört, könnte besser sein.
Viele Fans warten sehnsüchtig auf neue Informationen zu GTA 6. Dazu gab es lange nichts. GTA Online hingegen bekommt regelmäßig neue Updates. Rockstar kündigte jetzt ein neues Szenario an, und im Hintergrund versteckt sich ein Easter Egg. Einige Fans glauben: Das muss was mit GTA 6 zu tun haben.
Was ist das neue Update? Das neue Update für GTA Online heißt Agents of Sabotage. Darin kehrt ihr zu Darnell Bros zurück. Das ist eine Textilfabrik, die in der Kampagne von GTA 5 eine wichtige Rolle gespielt hat. In Agent of Sabotage arbeitet ihr mit Jodi Marshall und dem Russen Parvel zusammen.
Dabei bietet das Update gewohnte neue Inhalte, wie Autos. Im Trailer sieht man Vehikel mit Laserwaffen. Die werdet ihr euch wahrscheinlich wieder kaufen können. Viel wichtiger für viele ist aber das Key-Art zum Update, denn dort versteckt sich ein kleines Detail. Die Fans denken dabei wieder einmal direkt an GTA 6.
Einen Trailer zu Agents of Sabotage findet ihr hier:
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GTA Online – Trailer zum neuen Update Agent of Sabotage
Fans sehen wieder einen Hinweis auf GTA 6
Um was für ein Detail geht es? Agent of Sabotage hat wieder ein Key-Art, dass das Update zusammenfassen und präsentieren soll. Dabei sieht man 4 Abschnitte und 3 Charaktere im Vordergrund. Ein Abschnitt hat dabei die Aufmerksamkeit vieler Fans geweckt.
Das Key-Art zu Agents of Sabotage.
Oben rechts sieht man einen Charakter an Computern, der eine Goldstatue stehlen will. Auf dem Tisch steht eine grüne Statue, die GTA-Fans bekannt sein sollte. Das fiel auch dem User@TGGonYT auf x.com auf. Die Statue ist eine Hidden Package aus GTA: Vice City. Dort war es ein sammelbarer Gegenstand, der euch Geld und Gegenstände freischalten konnte.
Unter dem Tweet glauben viele Fans, dass das ein Hinweis auf GTA 6 sein muss, denn der kommende Teil spielt auch in Vice City. Ob die aber wirklich daran glauben, dass es ein Hinweis auf GTA 6 ist, oder doch nur Verzweiflung aus ihnen spricht, ist fraglich. Viele machen sich unter dem Tweet auch über die fehlenden Infos lustig.
Seit dem Release des ersten Trailers im Jahr 2023 sehnen sich die Fans von GTA nach neuen konkreten Infos zum kommenden Spiel, das seit einem Jahr keinen neuen Trailer bekommen hat. Wann man neue Bilder oder Teaser bekommt, ist noch unklar. Falls ihr bis dahin in Nostalgie schwelgen wollt, dann schaut euch diese Liste an: Die 5 coolsten Hauptcharaktere aus Grand Theft Auto im Ranking
Pokémon GO bringt eine Funktion zurück, die erst vor kurzem entfernt wurde. Doch diese wurde bei ihrem Comeback leider etwas angepasst.
Was ist das für eine Änderung? Kurz vor dem großen Naturzone-Event in Pokémon GO gab es ein Update, welches eine starke Verbesserung ins Spiel brachte. Dadurch konntet ihr euren Freunden, die sich in Raids befanden, per Fern-Raid beitreten und sogar noch eigene Freunde in den Raid einladen.
Doch bereits mit dem Ende der Naturzone wurde die Funktion in Pokémon GO wieder deaktiviert, zur Trauer vieler Trainer. Nun ist sie erneut im Spiel verfügbar, wenn auch in einer abgeschwächten Form.
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Pokémon GO zeigt die neue Season Duales Schicksal im Trailer
Beitreten ja, einladen nein
Wie sieht die Funktion jetzt aus? Ihr habt jetzt erneut die Möglichkeit, euren Freunden beizutreten, wenn diese sich in Raids befinden. Eure Freundesliste könnt ihr entsprechend ebenfalls wieder filtern und so Freunde sehen, die aktiv in einem Raid unterwegs sind.
Es ist jedoch nicht mehr möglich, dass ihr weitere Freunde in die Lobby einladet und diese wiederum Freunde einladen können. Dies war im November noch möglich, wurde nun bei der Wiedereinführung der Funktion jedoch gestrichen. Ihr könnt also nur noch alleine einem Raid auf diese Weise beitreten.
Zusätzlich ist diese Methode nur bei Raids möglich, die grundsätzlich mit einem Fern-Raid-Pass möglich sind. Dies schließt also Crypto-Raids und auch die Elite-Raids aus.
„Beachtet, dass ihr, sobald ihr einem Raid von eurer Freundesliste aus beitretet, keine weiteren Trainer von eurer Freundesliste in diesen speziellen Raid einladen könnt. Bestimmte Arten von Raids, denen man nicht über Fern-Raids beitreten kann, wie z. B. Crypto-Raids und Elite-Raids, können nicht über die Freundesliste betreten werden.“
Was haltet ihr davon? Denkt ihr, die Funktion hat auf diese Weise noch einen großen Mehrwert? Wenn ihr die Funktion selbst noch testen möchtet, habt ihr dazu in den nächsten Wochen wieder viele Möglichkeiten. Denn es stehen wieder einige Raids an, an denen ihr teilnehmen könnt: Alle Raid-Stunden und legendären Bosse im Dezember 2024.
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League of Legends feierte 2024 seinen 15. Geburtstag. In der Historie des beliebten MOBAs gab es viele ikonische Spielmodi und Patches, die man heute nicht mehr spielen kann. Viele Spieler wünschen sich ein LoL-Classic im Stile von WoW. MeinMMO-Redakteur Nikolas Hernes fragt sich aber, ob das funktionieren kann.
Worum geht es? League of Legends gibt es schon seit 15 Jahren und viele Spieler verbinden natürlich auch nostalgische Gefühle mit dem MOBA von Riot. Dementsprechend ist es gar nicht verwunderlich, dass sich Spieler auch alte Modi oder sogar vergangene Seasons und Patches zurückwünschen.
Regelmäßig gibt es Posts auf reddit, die sich ein LoL-Classic wünschen. Im Stile von WoW Classic will man alte Inhalte wieder erleben. So gern ich mich auch in alten Modi oder Seasons austoben würde, so sehr glaube ich aber, dass das nicht mit allem funktionieren würde.
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Ehemaliger deutscher LoL-Profi ist heute einer der erfolgreichsten Twitch-Streamer – Das ist NoWay
Es gibt einen Grund, warum alte Spielmodi entfernt wurden
Es gibt quasi zwei Classic-Wünsche vieler Spieler. Zum einen will man alte Modi zurück, die Riot schon mal gebracht hat. Dabei geht es nicht nur um Fun-Modes wie Doombots oder Dark Star: Singularity, sondern auch um alte „permanente“ Modi wie Dominion oder Twisted Treeline.
Bei den saisonalen Fun-Modes muss ich allen Spielern zustimmen. Zwar gibt es sie aktuell, die rotieren aber nur zwischen bekannten Modi herum und da schöpft Riot nicht annähernd das Potenzial aus, was es hat. Klar, Arena ist richtig spaßig und Ultimate Spellbook ist gut für zwischendurch. Aber die kreative Varianz von früher fehlt. Wo ist das Doombots of Doom, in dem man zusammen gegen über-starke Bots spielen musste?
Ehrlich gesagt sehe ich das Thema Dominion und Twisted Treeline aber deutlich negativer. So sehr einige Spieler die Modi auch vermissen: Kaum jemand hat sie gespielt, im Vergleich zum normalen LoL oder zu ARAM. Sollten Dominion oder Twisted Treeline zurückkehren, bin ich der festen Überzeugung, dass sie nicht lange gespielt werden würden.
Vor allem Twisted Treeline ist zu kompetitiv designt, um es wie einen Fun-Mode „zwischendurch“ mal anzuwerfen. Auch das Balancing mehrerer „permanenter“ Modi würde mehr Entwicklungsressourcen kosten als zeitlich begrenzte Fun-Modes. Da kümmert sich Riot lieber um das Balancing des Hauptspiels.
Ein MMORPG ist dafür perfekt ausgelegt. Es gibt einen roten Faden, an dem man sich entlang hangeln kann, der bekannte Inhalte zurückholt. Für Casuals perfekt, um alte Zeiten zu erleben. In MOBAs ist das aber etwas anders.
Es gibt keine Raids oder große Events, auf die man hinfiebert. Es gibt Patches, die eine gewisse Meta hatten. LoL ist, auch im Casual-Bereich, ein Spiel, dass die meisten Spieler dauerhaft effizient zocken wollen. Patches sollen dem entgegenwirken, kein Champion soll dauerhaft zu stark sein. Bestimmte Mechaniken wurden aus einem bestimmten Grund entfernt.
Die Meta von damals ist fest. Sprich, man weiß auch heute noch, was stark war. Ich bezweifle, dass es einen dauerhaften Ansporn gäbe, alte Patches aus „Spaß“ zu spielen. Und so unfair und lustig manche Metas klingen, so langweilig und frustrierend waren sie für viele Spieler.
Für mich wäre eine andere Fan-Idee spannender. Champions sollten in ihrem stärksten Zustand gegeneinander antreten. Also mehrere Patches gegeneinander. Ob das technisch so einfach umzusetzen wäre, ist aber wohl schwierig zu beantworten.
Viele fragen sich wahrscheinlich, warum es Teamfight Tactics schafft, alte Seasons zurückzuholen. Regelmäßig kehren alte Patches, leicht verändert, zurück. Das funktioniert bei TFT ziemlich gut, weil man feste Einheiten und Themen hat, die man zurückholen kann. Und deutlich wichtiger wahrscheinlich: Für die Monetarisierung ist das egal.
Die Bretter und die Legenden, die man sich mit Echtgeld holen kann, funktionieren, egal, mit welchem Patch. Bei einem LoL-Classic mit alten Patches ist das schwierig, denn viele Champions und viel wichtiger, viele Skins gab es da gar nicht.
Modi wie Swarm oder Events wie Dark Star: Singularity sind da eine andere Sache, denn die existieren auch, um für Skin-Reihen zu werben. Swarm kam, als passende Skins erschienen sind. Rotierende Fun-Modes können mit der Monetarisierung eine gewinnbringende Synergie bilden. Ob das aber wirklich einen Einfluss auf Verkäufe hat, weiß man nicht.
Casuals sind unfassbar wichtig und entspannte Modi sind ein Ankerpunkt
Die kompetitive Rangliste wird immer der Hauptpunkt von LoL bleiben. Aber man muss auch an entspanntere Spieler denken. Ich selbst kenne viele, die wirklich nur ARAM spielen. Mehrere Modi und vor allem ein großer Katalog rotierender Fun-Modes kann normale Spieler aber mehr ans Spiel binden, vor allem dann, wenn es im Ranked wieder frustrierend wird.
In RailGods of Hysteria auf Steam streift ihr durch eine von unsäglichen Schrecken verwüstete Welt. Glücklicherweise habt ihr dazu den passenden Untersatz: Eine lebendige Lokomotive, die nicht mit – sagen wir mal „traditionellen“ – Brennstoffen betrieben wird.
Was ist das für ein Spiel? RailGods of Hysteria ist ein Survival-Spiel mit isometrischer Kamera, ihr schaut also von oben leicht schräg auf eure Spielfigur. Darin führt ihr alleine oder mit bis zu drei weiteren Spielern einen Überlebenskampf gegen unheimliche Kreaturen.
Der Release des Spiels ist für das Jahr 2025 angesetzt. Vom 5. bis zum 11. Dezember gibt es allerdings bereits einen Playtest, zu dem ihr euch auf Steam anmelden könnt. Im Trailer zeigen die Entwickler erstes Gameplay aus ihrem Spiel:
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RailGods of Hysteria: Trailer zum neuen Survival-Spiel auf Steam
Überleben auf einer Albtraum-Lokomotive
Worum geht es im Spiel? Beim Setting haben sich die Entwickler bei Troglobytes Games stark von der Horrorliteratur H. P. Lovecrafts inspirieren lassen. Die „Großen Alten“ haben die Welt verwüstet und die Realität zu einem einzigen Albtraum verkommen lassen.
Diesen Albtraum übersteht ihr nur mit der Hilfe eines RailGods – einer lebendigen (wenn man das so nennen kann) Lokomotive. Die wird eure Festung auf Schienen. Geheizt wird die allerdings nicht mit Kohle, sondern – wie denn auch sonst – mit dem Fleisch eurer Feinde.
Die einzelnen Waggons eures RailGods lassen sich stark individualisieren. Der Zug ist nicht nur eine Festung auf Schienen, sondern auch euer Zuhause. Außerdem stattet euch der RailGod mit besonderen Kräften aus, wenn ihr euch als guter Diener erweist.
Eure Fahrten sollten gut bedacht sein, denn der Wahnsinn der Welt färbt auf eure geistige Verfassung ab. Der Zug ist eure Zuflucht, in denen ihr vor diesem Wahnsinn geschützt seid und euch regeneriert. Da stören auch die ganzen Tentakel nicht, die aus ihm herausragen.