Schon nach 17 Stunden ist Monster Hunter Stories 3 eine der besten Alternativen zu Pokémon, die man 2026 spielen kann

Monster Hunter Stories 3 erscheint im März 2026. MeinMMO-Redakteur Nikolas Hernes durfte die ersten 2 Kapitel vorab spielen und war nach nur wenigen Stunden begeistert. Das Rollenspiel hat das Potenzial, eine der besten Fortsetzungen im Genre zu werden.

Ich mag Monstersammel-Spiele. Seien es Pokémon, Digimon oder mal Indies wie Coromon. Am meisten Spaß machen die Spiele natürlich, wenn man eine persönliche Beziehung zu den Monstern hat. Das hat mich schon in Monster Hunter Stories 1 gecatcht. Die Kreaturen als Partner einzusetzen, die mir stundenlang in der Hauptreihe die Jagd schwer gemacht haben, ist ein tolles Gefühl.

Deshalb habe ich mit Vorfreude Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection gestartet, um die ersten 2 Kapitel als Preview zu spielen: Obwohl ich eine positive Erwartung gehabt habe, wurde ich trotzdem überrascht. Das Spiel ist nicht einfach nur ein neuer Teil der Stories-Reihe, schon in den ersten Gebieten zeigt sich: Es könnte eines der besten Monster-Hunter-Spiele werden.

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Monster Hunter Stories 3 verkündet seinen Release mit neuem Trailer

Eine Fusion aus Pokémon und Monster Hunter

Was ist Monster Hunter Stories 3 überhaupt? Im Kern ist das Spiel ein Monstersammel-RPG. Wie in Pokémon oder den Digimon-Spielen schnappt ihr euch Monster (bzw. deren Eier aus ihrem Nest) und baut euch so ein Team. Anders als bei den meisten dieser Spiele kämpft ihr aber selbst mit. Dafür habt ihr Rüstungen und Waffen, die Fans aus der Monster-Hunter-Reihe kennen.

Hinzu kommen etwas Story, eine in größere Gebiete unterteilte Welt und reichlich Nebenzeugs. Ich konnte die ersten 2 Gebiete für diese Preview spielen und habe circa 17 Stunden im Spiel verbracht, durch Nebenaufgaben und kleinere Grind-Sessions.

Schon in der vergleichsweise kurzen Zeit hat Stories 3 alles verbessert, was man im Vorgänger hatte.

Fangen wir aber mit der Story an. Der Fokus liegt auf den Ländern Azuria und Vermeil, die sich kurz vor einem Krieg befinden. Als Kind des Königs von Azuria ist man ein Rider. Zusammen mit einem Rathalos und anderen Monstern erledigt man Missionen, forscht und erkundet. 

Dabei ist man nicht allein, die Rider bestehen aus einer ganzen Gruppe, die aus Charakteren mit verschiedenen Designs und Persönlichkeiten besteht.

Im Vergleich zu den Vorgängern ist die Geschichte erwachsener. Das sieht man nicht nur an den Charakter-Proportionen, die nicht mehr an Chibis erinnern, sondern auch am Fokus der Geschichte. Der ist deutlich stärker, als man es von Monster Hunter gewohnt ist, aber auch deutlich spannender.

Schon am Anfang war ich gecatcht und die Nebengeschichten, die sich auf die anderen Mitglieder fokussieren, sind ein guter Punkt fürs Worldbuilding. Die Welt selbst wirkt in den ersten 2 Kapiteln auch schon größer und ein neues Feature macht sie verdammt spaßig.

Monster Hunter Stories 3 Trailer Eleanor
In Nebengeschichten lernt ihr Figuren wie Eleanor besser kennen

Nur 2 Gebiete zeigen bereits: Die Erkundung wird verdammt spaßig

Man konnte schon in den beiden Vorgängern auf den Monstern reiten, doch in Stories 3 hat man es flüssiger gestaltet. Im Sprung oder Fall könnt ihr etwa euer Rathalos rufen und gleiten, seht ihr aber ein Item im Wasser, könnt ihr schnell auf ein Wasser-Monster wechseln, um dort zu schwimmen. 

Es gibt keine Ladezeiten und die Erkundung wird dadurch spaßiger. Monster haben verschiedene Einsatzgebiete, weshalb nicht nur die Kampffähigkeiten wichtig für das Teambuilding sind. So lohnen sich auch Monster, die man vielleicht nicht im Kampf einsetzt, dafür aber für die Welt braucht.

In der Welt könnt ihr wie gewohnt gegen Monster antreten oder Eier aus Monsterbauten erbeuten, die euren Stall mit neuen Monstern füllen. Diesmal sind sie aber nicht nur als Teammitglied oder für die Vererbung von Fähigkeiten nützlich. Ein neues Feature lässt euch die Welt noch anders beeinflussen.

Mit der Habitat-Restauration könnt ihr bedrohte Spezies wiederherstellen. Die tauchen dann nicht nur öfter in Bauten auf. Wenn ihr den Öko-Rang von Monstern in einem Gebiet erhöht, können sie stärkere Skills erhalten.

Außerdem könnt ihr dafür sorgen, dass ihr neue Varianten erhaltet. Wenn ihr etwa den Rang eines Rathians im ersten Gebiet erhöht, schaltet ihr die Möglichkeit frei, eine Dreadqueen Rathian zu finden. Hinzu kommt noch das Element des Gebiets. Das kann auch die Monster beeinflussen. So ist es etwa möglich, ein Tobi-Kadachi, das nur Donner ist, zusätzlich mit einem Feuerelement zu bekommen. Auch das Aussehen ändert sich.

All diese Mechaniken entwickelten sich in der Preview schnell zu einem schönen Flow. Nichts fühlte sich zäh an und alles fügte sich gut in die Welt ein.

Monster Hunter Stories 3 Habitat Restauration
So sieht die Habitat-Restauration im Spiel aus

Fine-Tuning beim Kampfsystem

Wie lief das Kampfsystem? Im Kern basiert der rundenbasierte Kampf auf einem Schere-Stein-Papier-Prinzip in Kombination mit den Elementen. Setzt ein Monster etwa eine Stärke-Attacke ein, könnt ihr eine Geschwindigkeits-Attacke einsetzen, wenn es euch angreift. Dadurch wird seine Attacke negiert. Aber das kann auch andersherum passieren und Monster setzen gerne mal mehrere Attacken ein, die nicht nur auf den 3 Typen basieren.

Schon am Anfang gab es herausfordernde Kämpfe, die dank der Möglichkeit, die Geschwindigkeit zu erhöhen, aber nicht frustrierend wurden. Wie in der Hauptreihe könnt ihr euch in euren Notizen anzeigen lassen, welche Elementschwächen die Monster haben.

Hinzu kommen die Waffen, die ihr nutzen könnt, um verschiedene Monsterteile zu zerstören. Das erhöht den Schaden und kann Monster zum Taumeln bringen, um einen starken Angriff zu initiieren.

Aber das wohl Wichtigste: Die Kinship-Attacken sind wieder da. Wenn ihr eure Freundschaftsleiste im Kampf gefüllt habt, könnt ihr einen starken Monsterangriff ausführen. Dazu gibt es eine kleine Zwischensequenz (die man auch überspringen kann). Wer es aber liebt, zu sehen, wie ein Rathalos eine gigantische Flammenexplosion erzeugt, wird hier glücklich werden. Diese Animationen können sogar mit Animes mithalten.

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Eine der besten Animationen aus dem Vorgänger seht ihr hier im YouTube-Video von Dwyriel Lassneth

Monster Hunter steht für einen befriedigenden Gameplay-Loop

Die große Stärke schon in den ersten Stunden sind nicht die einzelnen Elemente, die ich beschrieben habe, es ist der Loop all dieser. Story, Grind, Nebenaufgaben und Monster fügten sich zu einem starken Flow zusammen, der Stunden vergehen ließ wie Minuten.

Ich hatte nie das Gefühl, es würde sich etwas in die Länge ziehen, und selbst wenn: Man kann vieles auch skippen, wenn man will, und auch die Monsterzucht muss nicht stundenlang gegrindet werden, zumindest in den ersten Stunden, die ich spielen konnte.

Einzig und allein an der Story kann man scheitern. Die gefiel mir bisher ziemlich gut, im Verlauf des ganzen Spiels muss sich aber zeigen, ob sie größer wird und ob der Gameplay-Flow doch noch gestört werden könnte. Wenn man aber Anime-Atmosphäre mag, wird man wohl auch da nichts zu meckern haben.

Zur Switch-2-Version sei noch gesagt: Bei mir lief sie ziemlich gut. Es gab zwar gelegentlich mal nachladende Texturen, aber ich hatte mit der Framerate auf dem Fernseher keine Probleme. Handheld hatte vereinzelt mal Ruckler, die mich aber insgesamt nicht gestört haben.

Ich für meinen Teil bin mir sicher: Ich werde im vollen Spiel bestimmt 100 Stunden in Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection verbringen.

Ihr könnt sogar schon selbst ins Spiel hineinschauen. Auf Steam wurde eine Demo veröffentlicht, mit der ihr schon einiges an Zeit verbringen könnt und die einige Geheimnisse versteckt. 

Ansonsten erscheint das Spiel am 13. März für Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X/S und Steam. Doch vorher kehrt eine andere Reihe von Capcom zurück: Resident Evil Requiem hat nach 3 Stunden etwas geschafft, das ich für unmöglich hielt: Ich habe wieder Angst vor Zombies

Pokémon GO: So nutzt ihr den Raid-Tag mit Cupidos richtig aus

Die Tiergeistform von Cupidos feiert sein Debüt in Pokémon GO. Mit dabei sind auch 2 andere Monster, die ihr leichter als Shiny erhalten könnt.

Wann ist das für ein Event? Der Raid-Tag mit der Tiergeistform von Cupidos findet am Samstag, dem 14. Februar 2026, in der Zeit von 14:00 bis 17:00 Uhr statt.

Während die Inkarnationsform von Cupido schon länger im Spiel ist, wird die Tiergeistform am Raid-Tag erstmalig im Spiel verfügbar sein. Wie ihr die 3 Stunden idealerweise nutzen solltet, wenn ihr das Event voll auskosten wollt, zeigen wir euch.

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Pokémon GO zeigt seine neue Season im Trailer

Raid-Tag mit Cupidos – Inhalte und Tipps

Welche Boni gibt es im Event? Innerhalb der 3 Stunden sind die folgenden Boni aktiv:

  • ihr könnt an Arenen 5 zusätzliche, kostenlose Raid-Pässe erhalten
  • erhöhte Shiny-Chance für Liebiskus (1-Sterne-Raids) und Coiffwaff (3-Sterne-Raids)
  • erhöhtes Fern-Raid-Limit von 20 (von Samstag, dem 14. Februar 2026 um 1:00 Uhr bis Sonntag, dem 15. Februar 2026 um 4:00 Uhr)

Die zusätzlichen Raid-Pässe könnt ihr nur einzeln erhalten. Seid ihr im aktuellen GO-Pass bereits Level 75, dann könnt ihr einen zusätzlichen Raid-Pass jeden Tag erhalten.

Welche Inhalte gibt es im Event-Ticket? Für 5,49 € könnt ihr ein Ticket für das Event erwerben. Dort warten die folgenden zusätzlichen Boni auf euch, die dann während der 3 Stunden des Events aktiv sind:

  • weitere 8 Raid-Pässe durch Arenen
  • erhöhte Chance, Sonderbonbons XL nach Raids zu erhalten
  • 50 % mehr Erfahrung für erfolgreiche Raid-Kämpfe
  • doppelte Menge an Sternenstaub für erfolgreiche Raid-Kämpfe

Wie sollte ich beim Event vorgehen? Beim Raid-Tag solltet ihr wie folgt vorgehen, um die kostenlosen Raid-Pässe optimal zu nutzen:

  • besucht eine Arena und besiegt Cupidos
  • dreht die Arena-Scheibe, um einen neuen Raid-Pass zu erhalten
  • begebt euch zur nächsten Arena

Wenn ihr mit eurer Ausbeute an Cupidos zufrieden seid, könnt ihr euch außerdem in die 1- und 3-Sterne-Raids stürzen, um Liebiskus bzw. Coiffwaff herauszufordern. Beide Monster besitzen im Event eine erhöhte Shiny-Chance.

Welcher Konter eignen sich? Cupidos besitzt die Typen Fee und Flug. Dadurch ist es schwach gegenüber Angriffen der Typen Gift, Gestein, Stahl, Elektro sowie Eis. Ihr solltet also vor allem auf Angreifer mit diesen Typen setzen, um Cupidos in der Tiergeistform zu besiegen. Die passenden Konter-Pokémon haben wir hier für euch.

Wenn ihr starke Konter-Monster auf hohen Leveln besitzt, dann könnt ihr den Boss bereits zu zweit erledigen. Sind eure Konter nicht optimal, dann solltet ihr lieber auf mehr Trainer setzen.

Welche Mega-Entwicklung eignet sich für das Event? Wenn ihr für den Kampf selbst keine Mega-Entwicklung einsetzt, dann könnt ihr eine passende Entwicklung mit in euer Team nehmen, um mehr Erfahrungspunkte und Bonbons für Cupidos zu erhalten.

Dafür müsst ihr auf eine Mega-Entwicklung setzen, die ebenfalls vom Typ Fee oder Flug ist. Daher könnt ihr auf eine der folgenden Entwicklungen zurücksetzen:

  • Mega-Glurak Y
  • Mega-Tauboss
  • Mega-Pinsir
  • Mega-Aerodactyl
  • Mega-Guardevoir
  • Mega-Flunkifer
  • Mega-Altaria
  • Mega-Brutalanda
  • Mega-Rayquaza
  • Mega-Ohrdoch
  • Mega-Diancie

Welcher Kumpel lohnt sich? Bei einigen Monstern müsst ihr bestimmte Voraussetzungen erfüllen, während ihr das Pokémon als Kumpel dabeihabt, um es entwickeln zu können. Bei diesen beiden Monstern gibt es solch eine Bedingung, an der ihr beim Raid-Tag arbeiten könnt:

  • Hisui-Baldorfish zu Myriador (gewinne 10 Raids)
  • Galar-Makabaja zu Oghnatoll (gewinne 10 Raids)

Nicht nur der Raid-Tag wartet im aktuellen Monat auf euch. Wenn ihr wissen wollt, welche Events und Inhalte wie Raids oder Rampenlicht-Stunden im Februar im Spiel aktiv sind und was euch dort erwartet, dann haben wir die passende Übersicht für euch parat: alle Events im Februar 2026 in Pokémon GO.

„Wir hätten ein Scheitern ohne Schadenfreude verdient“ – Highguard ist die fatale Fehleinschätzung eines Marktes, der von Wut lebt

Vom „One Last Thing“ zum nächsten Branchen-Meme: MeinMMO-Chefredakteurin Leya Jankowski analysiert, wie der Fall Highguard das gefährliche Spannungsfeld zwischen idealistischer Spieleentwicklung und gnadenloser Algorithmus-Logik des Jahres 2026 offenlegt.

Es brauchte keine 60 Sekunden, um den Sargnagel in Highguard hinein zu rammen.

Dabei klang es wie ein Märchen. Ein Team von Veteranen entflieht der Corporate-Welt, um voller Leidenschaft und ohne KI den Indie-Pfad einzuschlagen. Am Ende wollten sie uns ein Game bringen, das mit Herzblut und dem besten Interesse für Gamer entstanden ist.

Dann kamen 2025 die Game Awards. 60 Sekunden und die Falle schnappte zu.

Als die Show eigentlich schon vorbei war, kündigte Geoff Keighly, der Organisator der Game Awards, noch das „One Last Thing“ an. Das ist traditionell eine letzte Ankündigung, die früher für Giganten wie Zelda, GTA oder völlig neue Meilensteine reserviert war.

2026 sind die Produktionszyklen von AAA-Spielen allerdings mit 5-8 Jahren so lang, dass es oft schlicht nicht genug Mega-Ankündigungen gibt, um aus jeder Show ein Spektakel zu machen.

Keighley versuchte nun mit den Ex-Titanfall-Devs ein „Indie-Powerhouse“-Team wie AAA zu inszenieren. Das ging aber nach hinten los. Der Slot wurde als Qualitätsversprechen interpretiert. Als dann „nur“ ein bunter Hero-Shooter kam, war das eine perfekte Katastrophe.

Zynische Zungen könnten behaupten: Das Prestige eines Ankündigungs-Slots ist heute wichtiger als der eigentliche Inhalt des Spiels.

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Highguards Trailer war der Anfang einer Katastriophe

60 Sekunden und das Internet bebte.

Was folgte, das waren Hohn und Spott noch vor dem Release des Spiels. Es wurde zum Meme, Highguard als das nächste Concord zu betiteln, das spektakulär scheiterte. Keighly wurde zum Teufel gemacht, der Highguard mit seinem wohlgemeinten letzten Slot zum Scheitern verdammte.

Es ist leicht, ein greifbares Gesicht zu hassen und ein gemeinsames Feindbild zu kreieren. Aber: Ganz so simpel ist es nicht. Der Fall Highguard ist ein Lehrstück für den perfekten Sturm aus naivem Idealismus und einer algorithmischen Wut-Ökonomie.

Gehen wir tiefer rein.

Die wohlwollende Sicht: Ein Herzschlag gegen den Algorithmus

Um den Fall Highguard zu verstehen, muss man auf X den Brief von Josh Sobel lesen. Dieser Brief ist kein glattgebügeltes PR-Statement. Josh reflektiert die Veröffentlichung seines ersten Spiels und leckt dabei öffentlich seine tiefen Wunden. Aus dieser Perspektive ist die Geschichte des Studios Wildlight eine Tragödie über den Verlust von Menschlichkeit in einer digitalisierten Industrie.

Betrachtet man das Studio von außen, so handelte Wildlight nach einem fast schon ritterlichen Ehrenkodex. In einer Zeit, in der die Branche von generativer KI und seelenlosen Corporate-Entscheidungen geflutet wird, setzte dieses Team auf das, was die Community (theoretisch) immer fordert: Echte Handarbeit.

Doch die Theorie hält der Realität von 2026 nicht stand. Dass ein Studio wie Larian (Baldur’s Gate 3) wegen KI-Experimenten einen Shitstorm erntet, zeigt zwar die Sensibilität der Fans, doch bei Highguard ging es um etwas anderes. Hier wurde nicht der Prozess kritisiert, sondern die Existenzberechtigung. Es ging um Empörung als Selbstzweck – befeuert durch einen Mechanismus, den ich nur zu gut kenne.

Als Chefredakteurin einer werbefinanzierten Website gehört das Studieren von Algorithmen zu meinem täglichen Brot. Ich weiß, dass unsere moderne, digitale Infrastruktur Hass nicht nur zulässt, sondern aktiv belohnt. Mit Wut lässt sich heute oft effizienter Geld verdienen als mit Begeisterung.

Doch diesen Algorithmus blind zu bedienen, ist ein brandgefährliches Spiel mit der Menschlichkeit. Wie sehr dieses Feuer ein Team verbrennen kann, beschreibt Josh Sobel mit schmerzhafter Präzision:

Wir wurden von der ersten Minute an zum Gespött, vor allem aufgrund falscher Annahmen über eine Millionen-Dollar-Werbeplatzierung […]. Innerhalb weniger Minuten stand fest: Dieses Spiel war von Anfang an zum Scheitern verurteilt, und Creator hatten nun einen Monat lang kostenlosen Content für ihre Wutkampagnen.

In der heutigen Gaming-Kultur scheint die Grenze zwischen Produktkritik und Vernichtungswillen verschwommen zu sein. Da das alles noch vor Release passierte, wurde nicht das Gameplay bewertet, sondern die Identität des Projekts geschändet.

Highguard hatte nie eine echte Chance, sich zu beweisen. Es wurde als Treibstoff für Content-Maschinen geopfert. Das ist die hässliche Fratze des modernen Cybermobbings – und ein fatales Signal an alle kreativen Köpfe: Wer sich zeigt, wird zerstört.

Die kritische Sicht: Wenn Leidenschaft zur strategischen Blindheit wird

Da ich mich beruflich nahezu täglich mit dieser Hassspirale auseinandersetze, indem ich das Internet nach Themen durchforste, fühle ich mit Josh und seinem Team mit. Sehr. Doch an dieser Stelle muss ich die emotionale Ebene verlassen und auf die strategische Fehlkalkulation eingehen.

Leidenschaft ist der Motor der Spieleentwicklung, aber sie ist kein Schutzschild gegen Marktmechanismen. Bei Highguard wurden Fehler begangen, die man bei einem Team dieser Größenordnung und der Erfahrung der Veteranen des Studios nicht erwarten dürfte.

Ich kenne Josh nicht persönlich. Jedoch schreibt er in seinem Brief: „Alle, die ich kannte und die irgendeine Verbindung zum Team oder Projekt hatten, waren derselben Meinung: „Das hat das Zeug zum Mainstream-Hit.“

Das ist die klassische Echo-Kammer. Wenn du nur mit Leuten sprichst, die das Projekt lieben wollen, verlierst du den Blick für die harte Realität da draußen und der Frage: Will die Welt dieses Spiel überhaupt?

Ich habe Highguard selbst gespielt und finde, die Basis für ein gutes Spiel war da. Aber es gab eine fatale Diskrepanz. Der bunte Hero-Shooter wurde als Innovation angepriesen, während der Markt draußen schon eine massive Übersättigung in diesem Bereich vorzuweisen hat.

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Marathon hebt sich mit seinem Artstyle stark im übersättigten Markt ab

Unser Redakteur Benedict mag Highguard sehr – er steht aber auch auf extrem komplizierte Spiele. Sein Fazit fasst die Problematik perfekt zusammen: Ihr spielt Highguard alle falsch, aber dafür könnt ihr nicht mal was.

Also nein, leider stand nicht Mainstream-Hit auf dem Cover von Highguard. Das Erscheinungsbild suggerierte einen lockeren, bunten Hero-Shooter, während die Mechanik so vollgestopft und kompliziert war, dass Gelegenheitsspieler sofort abprallten.

Den „One Last Thing“-Slot bei den Game Awards anzunehmen, ohne wirklich eine revolutionäre Vision zu präsentieren, war leider schlichtweg naiv. Das ist die größte Bühne der Branche und wer hier das letzte Spotlight beansprucht, fordert den Vergleich mit Giganten heraus.

Das Team war nicht auf die Fallhöhe vorbereitet.

Der Vergleich mit Concord kam nicht von ungefähr. Das Publikum im Jahr 2026 ist extrem allergisch gegen alles, was nach „Mehr vom Gleichen“ im Multiplayer-Bereich aussieht. Highguard konnte keine eigene, unverwechselbare Identität vermitteln, die stark genug war, um den Hass zu überstrahlen und ihn mit Leichtigkeit zu überdauern.

Die realistische Sicht: Die unerbittliche Marktlogik 2026

Legen wir nun die Emotionen einmal restlos ab, schieben handwerkliche Fehler zur Seite und schauen auf die nüchterne Marktlogik.

Das kostbarste Gut der Menschen ist Zeit. Ein neuer Multiplayer-Shooter konkurriert neben Neuerscheinungen auch mit Service-Games, die einfach weiterlaufen. Giganten wie Fortnite, Valorant oder Apex Legends haben sich längst etabliert. Es braucht mehr als nur eine gute Basis, um die Spieler von ihrer gewohnten Umgebung abzuziehen und ihre mühsam erspielten Battle-Pass-Fortschritte zu verlassen.

Da hört es ja nicht auf. Wir haben mittlerweile ein gigantisches Unterhaltungsangebot, bei dem alle Anbieter unsere Zeit wollen und alle Plattformen ihre Algorithmen perfektionieren, um uns bei ihnen zu halten. Netflix, YouTube, Audible, Instagram. Sucht es euch aus.

Das Narrativ bestimmt alles. Josh Sobel hat in einem Punkt absolut recht: Sobald eine Marke online als „Flop“ gebrandet ist, ist sie kommerziell fast nicht mehr zu retten. Das Zerreißen des Spiels wurde selbst zum Spiel. Die Teilnahme an einem kollektiven „Shitstorm“ ist ein soziales Event geworden, bei dem wieder neue Echo-Kammern entstehen.

Wer 2026 ein Spiel veröffentlicht, muss leider damit rechnen, einem Wutmob zum Opfer zu fallen und dafür einen entsprechenden Schutzschild und viel Resilienz parat haben. Nach seinem eigenen Shitstorm sprach Larian-Chef Swen Vincke sogar noch eine Warnung aus und trat Highguard zur Seite. Wenn Entwickler durch solche Phänomene die Liebe zu Spielern verlieren, könne das erst recht bitter werden.

Der Unterhalt von Service-Games ist teuer. Ein selbstfinanziertes Service-Indie-Game in die Gewinnzone zu führen, ist ein Hochrisiko-Glücksspiel. Infrastrukturen für Server, Anti-Cheat-Maßnahmen, globales Marketing, fortlaufendes Community Management fressen Margen auf, mit denen Singleplayer-Indie-Titel nicht zu kämpfen haben. Auch wenn man nicht in der obersten Liga von Live-Service-Games mitspielt, braucht man hier einen langen finanziellen Atem.

Ein Mahnmal für uns alle

Der Fall Highguard ist das Mahnmal eines Marktes, der Zynismus monetarisiert. Dass toxische Algorithmen Wut heute oft schneller verbreiten als Begeisterung, ist ein strukturelles Gift. Doch wer diese Dynamik 2026 ignoriert, handelt nicht idealistisch, sondern fahrlässig.

Die wahre Tragik liegt in der drohenden Entfremdung: Wenn sich Entwickler aus Angst vor Hasskampagnen künftig immer mehr in Echo-Kammern zurückziehen, entstehen Spiele am Markt vorbei. Diese Kluft zwischen Machern und Spielern ist der Nährboden für den nächsten Shitstorm – ein Teufelskreis, der Innovation erstickt.

Hätte ein anderer Weg Highguard gerettet? Vielleicht ein Public Playtest – ein organisches Wachsen mit der Community statt des riskanten „Big Bangs“ bei den Game Awards. Ob das Geld dafür gereicht hätte und ob das der Schlüssel zum Erfolg gewesen wäre, bleibt offen.

Wenn ihr euch in letzter Zeit öfter mal gefragt habt, warum sich unser Hobby Gaming heute manchmal abgestumpft anfühlt, dann werdet ihr in diesem Text vielleicht ein paar Antworten finden.

Quelle(n):
  1. Titelbild: tourifee

Vor fast 600.000 Zuschauern scheiterte das LoL-Team eines Twitch-Streamers, jetzt löst es sich auf

Ein Twitch-Streamer hat sich ein paar andere Spieler geschnappt und das Team Los Ratones in League of Legends gegründet. Zuerst hatte er damit richtig Erfolg, doch jetzt wurde das Projekt abgebrochen.

Was ist Los Ratones? Das Team Los Ratones wurde Ende 2024 vom Twitch-Streamer Caedrel gegründet. Mit dabei sind gleich mehrere bekannte Persönlichkeiten aus der Szene von League of Legends. Zusammen hatten sie ein einfaches Ziel: Wie weit kommen wir als Streamer-Team?

Bereits in ihrem ersten Jahr konnte Los Ratones mehrere Splits ihrer Liga gewinnen. Doch nach diesen Siegen war nicht Schluss und das Team wurde zweimal hintereinander Europameister. Ein letztes Ziel war die LEC, die wichtigste europäische Liga.

Wie sah der LEC-Versuch von Los Ratones aus? Die LEC besteht aus mehreren Teams, die unter dem Namen von Organisationen wie Team Liquid oder G2 Esports spielen. Los Ratones hätte für einen Platz in der Liga satte 20 Millionen zahlen müssen und entschied sich schließlich dagegen.

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League of Legends zeigt neuen Trailer zu Season 1 aus 2026

Mit der LEC Versus 2026 wurde das Format leicht überarbeitet und Los Ratones wurde eingeladen, um gegen die großen LEC-Teams zu spielen. Die 8 obersten Plätze des Turniers dürfen in den Playoffs gegeneinander spielen, um sich schließlich für das Turnier First Stand 2026 zu qualifizieren. Das ist das erste Turnier des Jahres, bei dem alle Regionen von LoL aufeinandertreffen (lol.fandom.com).

Los Ratones hätte es vor fast 600.000 Zuschauern schaffen können

Wie ist Los Ratones gescheitert? Die ersten Matches vom LEC Versus 2026 verlor Los Ratones, konnte sich jedoch wieder fangen und einige Erfolge feiern.

Das letzte Match fand am 08. Februar 2026 gegen Team Vitality statt, bei dem es regelrecht um die Zukunft von Los Ratones ging. Sollten sie gewinnen, sind sie auf dem dritten Platz und erreichen die Playoffs. Sollten sie jedoch verlieren, landet das Team auf dem neunten Platz und scheidet aus. Insgesamt schauten fast 600.000 Zuschauer das Match zwischen den beiden Teams (escharts.com).

Letztendlich verlor Los Ratones und beendete die LEC-Reise auf dem neunten Platz. Kurze Zeit später veröffentlichte der Gründer von Los Ratones, Caedrel, ein Youtube-Video, in dem er über das Ende seines Teams sprach.

Warum wurde Los Ratones aufgelöst? Laut sheepesports.com habe Caedrel bereits Ende 2025 verkündet, dass sein Team nach der LEC Versus 2026 nicht an ihrer Liga, der NCL, teilnehmen werde. Die letzte Chance wolle das Team noch wahrnehmen, doch danach gab es keinen Plan für die Zukunft.

Wird Los Ratones in Zukunft wieder spielen? Sehr wahrscheinlich nicht. Caedrel sagt deutlich, das Team sei nur ein richtiges Team, wenn jeder der Spieler dabei ist. Der Toplaner und Twitch-Streamer TheBausffs verkündete bereits, dass er nicht mehr als LoL-Profi tätig sein möchte (via escorenews.com).

Auch beim Event von Red Bull, der League Of Its Own, konnte Los Ratones bereits 2-mal gewinnen. Beim dritten Event im Jahr 2025 sind sie leider nur Zweiter geworden. Dafür haben sie jetzt eine 100 % Winrate gegen T1, das wohl beste Team in League of Legends, in dem auch Faker spielt: T1 verliert gegen LoL-Team eines Twitch-Streamers in Deutschland, haben dabei den größten Spaß ihres Lebens

Quelle(n):
  1. youtube.com

Der neue Trailer zu Ghost of Yotei, erinnert mich daran, wie ich meine große Liebe mit dem Vorgänger zwischen Blutlachen kennenlernte

Während der gestrigen State of Play wurden mehrere Spiele für PS5 vorgestellt. Bei einem davon erinnert sich MeinMMO-Redakteurin Jasmin zusammen mit ihrem Partner an ihre gemeinsamen Anfänge.

Schon der Einzelspielermodus von Ghost of Tsushima hat mich damals vollends in seinen Bann gezogen. Ich habe das Spiel so geliebt, weil die Landschaft einfach umwerfend aussah und die Minispiele, die für Ghost of Yotei etwas überarbeitet wurden, die lebendige Welt noch weiter gefüllt haben.

Da mir der Einzelspielermodus so gut gefallen hat, wollte ich auch in den Mehrspielermodus namens Legends reinschauen. Allerdings hatte keiner meiner Freunde Interesse, sich den Legends-Modus anzusehen.

Deshalb fragte ich in einem total nischigen Forum zu japanischen Rollenspielen, ob jemand denn Lust hätte, mit mir den Legends-Modus zu zocken. Hier meldete sich ein User, mit dem ich schon länger Kontakt, aber bislang noch nie über den Voice-Chat gesprochen hatte. Aus dieser Frage entstand eine so tiefe und liebevolle Beziehung, dass mich der neu angekündigte Legendenmodus von Ghost of Yotei in einen wunderschönen Nostalgierausch versetzt.

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Ghost of Yotei: Das Datum für den Legends-Modus im Trailer

Ghost of Tsushima war für mich das bessere Tinder

In Ghost of Tsushima wählte man im Legends-Modus zwischen 4 Klassen. Man konnte als Samurai, Jäger, Ronin oder Assassine unterschiedliche Modi bestreiten. Der Modus setzt dabei im Koop stark auf Teamwork:

  • In den Storymissionen für 2 Spieler musste man zusammenarbeiten, um Ziele zu erreichen und Belohnungen zu erhalten.
  • Im Überlebensmodus konnte man sogar als Vierer-Team Wellen von Gegnern bekämpfen, die immer schwieriger wurden. Dabei musste man verschiedene Orte aus Tsushima verteidigen.
  • Daneben gab es noch die Möglichkeit, einen Raubzug zu starten oder im Rivalenmodus in Zweierteams gegeneinander anzutreten.

Mit dem besagten User aus dem Forum stürzte ich mich dann in die Storymissionen und den Überlebensmodus. Wir schnetzelten uns durch die immensen Gegnerwellen und mussten an mehreren Orten gleichzeitig agieren. Die perfekte Koordination war hier das A und O, denn wenn an einer Stelle eine Gegnerwelle durchbrach, konnte ein wichtiger Punkt verloren werden.

Sobald ich Hilfe brauchte, wusste ich, dass ich mich auf meinen Partner verlassen konnte und er sofort zur Stelle sein würde. Umgekehrt dasselbe. Wenn doch mal zwischen den Wellen Zeit blieb, konnte man Smalltalk betreiben und über andere Dinge sprechen. So habe ich über die Zeit mehr und mehr über meinen Teamkollegen erfahren und ihn zu schätzen gelernt.

Würde ich das überspitzt beschreiben, wäre der Legendenmodus für mich die perfekte Dating-App. Hier könnt ihr auf Herz und Nieren prüfen, ob ein potenzieller Partner für das Zusammenleben geeignet wäre. Wie reagiert er in Stresssituationen? Klappt eure Kommunikation miteinander? Versteht euch auf Anhieb?

Von der Zufalls-Begegnung zur Paar-Aktivität

Das gemeinsame Zocken hatte eigentlich nicht damit angefangen, dass ich auf Partnersuche war. Doch wie es der Zufall so will, habe ich dadurch die große Liebe meines Lebens gefunden, die ich nicht mehr missen möchte. Wir spielen auch heute noch sämtliche Games miteinander und sind froh, dass wir das nicht mehr über den Voice-Chat, sondern nebeneinander auf der Couch tun können.

Weil so viele Jahre zwischendurch vergangen sind, haben wir bei der gestrigen State of Play mit Freude auf den Legends-Modus von Ghost of Yotei geblickt. In der Präsentation wurde nämlich der Release-Termin verraten: Los geht es auf PS5 am 10. März 2026. Der Modus wird kostenlos für all diejenigen nachgereicht, die Ghost of Yotei bereits als Vollversion besitzen.

Falls ihr also selbst auf Partnersuche seid oder eure Beziehung testen wollt, ist der Legends-Modus genau das Richtige für euch. Aber auch alleine kann es Spaß machen, sich durch die Gegnerhorden zu schnetzeln. Hier besteht nur der Nachteil, dass ihr euch nicht so perfekt mit eurem Team abstimmen könnt wie ich es mit meinem Freund im Voice-Chat konnte.

Für das Endgame von Ghost of Yotei gibt es übrigens einen ganz besonderen Modus. Wenn ihr wollt, könnt ihr mit chilliger Musik die letzten Trophäen jagen. Was das mit Anime zu tun hat, erfahrt ihr im folgenden Artikel: Fans lieben einen neuen Modus von Ghost of Yotei auf PS5: „Perfekt, um alle Trophäen zu sammeln“

Spieler aus Helldivers 2 versagen, weil sie einen Fehler seit Jahren wiederholen, Entwickler helfen mit simplem Profi-Tipp

Die neue Kampagne in Helldivers 2 bringt den Krieg auf die Heimatwelt der Roboter, Cyberstan. Doch, dass die Feinde von Übererde ihre Welt nicht kampflos aufgeben, zeigt sich deutlich.

Wie läuft der Kampf um Cyberstan? Der galaktische Krieg führt die Helldiver derzeit auf Cyberstan, wo sie sich gegen die erst kürzlich hinzugefügten Cyborgs zur Wehr setzen müssen.

Das klappt jedoch nicht so gut, denn die Helldivers bekommen derzeit von den Feinden starke Gegenwehr. So gab es erst vor Kurzem viele Beiträge auf Reddit, bei denen die Community über den hohen Schwierigkeitsgrad gemeckert hat. Die Veteranen erklären nun aber, woran die hohen Zahlen an erledigten Spielern wirklich kommen.

Hier könnt ihr den Trailer zum neuen Update „Machinery of Oppression“ sehen:

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Helldivers 2 zeigt im Trailer zu Machinery of Oppression wie die neuen Cyborgs den Kampf verändern

Immer die gleichen Fehler

Warum sind die Zahlen so hoch? In einem Reddit-Beitrag zeigt ein Nutzer eine Nachricht von Übererde, die sinngemäß lautet: „Sterbt nicht so häufig“. Was als einfacher Profi-Tipp mit einem Augenzwinkern gemeint ist, löst in der Folge jedoch eine Diskussion darüber aus, warum die Spieler überhaupt so häufig in Helldivers 2 sterben.

Dabei erklären die Veteranen, dass das Grundproblem wohl immer noch das gleiche Problem wie zu Beginn des Spiels sei. So würden ihrer Meinung nach immer noch viel zu viele Spieler versuchen, es mit jedem Feind aufzunehmen, und dabei zwangsläufig irgendwann erledigt werden.

So sei es häufig genau ein Spieler pro Runde, der dauernd erledigt wird und danach direkt wieder im Kampf mit den nächsten hunderten von Gegnern sei, während der Rest der Spieler die Mission richtig spiele.

Was heißt „richtig“? Schon das Intro verrät: die Helldiver sind nicht die Infanterie von Übererde, sondern die Spezialeinheit. So ist das Ziel des Squats in Helldivers einfach nur die Mission, statt die Feinde zu erledigen, denn diese spawnen ohnehin immer nach.

Entsprechend spielen viele Veteranen Helldivers 2 so, dass sie einfach nur von Missionspunkt zu Missionspunkt laufen und dann abhauen, sobald alles erledigt ist.

Starke Feinde, wie die neuen Vox-Maschinen, versuchen die Profis zu umgehen und setzen, nur wenn diese genau am Missionspunkt ist, auf ihre Unterstützungswaffen.

Sie vermeiden also eher, in Kämpfe zu geraten, und versuchen, die Missionen einfach zu erledigen, ohne dabei aufgehalten zu werden. So schaffen sie es, viele der Tode zu vermeiden und die Missionen abschließen zu können, auch wenn die Feinde stärker sind, als sie selbst.

Es gibt keinen richtigen oder falschen Weg, Helldivers 2 zu spielen. Wenn ihr eure Erfolgschancen auf Cyberstan jedoch erhöhen wollt, kann das richtige Loadouts euch helfen. Ein passendes für den Kampf gegen die Cyborgs findet ihr hier: Helldivers 2: Cyberstan Loadout – Die besten Waffen und Stratagems gegen die Roboterbedrohung

Path of Exile 2 wirft den Plan für die Zukunft um, könnte damit sogar GTA 6 aus dem Weg gehen

Path of Exile 2 ist auch in China ein beliebtes Spiel. Zum chinesischen Neujahr gratulierte der Chef jedoch nicht nur, er machte auch eine Ankündigung.

Was ist das für eine Ankündigung? In einem Video richtet der Chef von Path of Exile 2, Jonathan Rogers, eine Grußbotschaft an die chinesischen Spieler aus (Quelle: YouTube). Er wünscht Ihnen alles Gute zum neuen Jahr, das nach dem Mondkalender in China am 17. Februar beginnt und dem Tierzeichen des Feuer-Pferds zugeordnet ist.

Doch statt einfach nur seine Wünsche zu übermitteln, verrät er mehr. So erzählt er, dass Ende April die neue, große Erweiterung vorgestellt wird. Entsprechend folgt dann wohl im Mai auch der Release der Erweiterung, was zwei Monate nach dem eigentlich angepeilten Datum liegt, denn die neue Erweiterung sollte eigentlich schon im März 2026 veröffentlicht werden.

Hier könnt ihr die aktuelle Erweiterung von Path of Exile 2 im Trailer sehen:

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Trailer zu Path of Exile 2: Fate of the Vaal zeigt die Königin der Vaal

Verspätung mit Folgen

Was bedeutet die Verspätung? Die Verspätung der neuen Erweiterung und Season von Path of Exile 2 bedeutet, dass es 2026 wohl nur 2 statt wie gewohnt drei neue Erweiterungen für das Spiel geben wird. Wenn die neue Erweiterung im Mai startet, könnte die nächste darauf wohl frühstens im September starten, was eine dritte Erweiterung vor den Weihnachtsferien eher unwahrscheinlich macht.

Die Verschiebung der neuen Season öffnet auch die Frage, ob Path of Exile 2 nach dem aktuellen Plan wirklich 2026 seinen vollständigen Release feiern wird, der eigentlich schon für 2025 geplant war.

Ähnliche Fragen stellen sich auch die Fans, die dem ARPG zwar wohl alle Zeit der Welt gönnen, um ein gutes Spiel zu werden, dennoch aber nicht gerade glücklich darüber sind, länger auf Updates warten zu müssen.

Was sagen die Fans? Die Fans von Path of Exile 2 sind zwiegespalten. Zum einen haben sie nichts dagegen, dass man noch länger das nächste Update von Path of Exile (1) spielen darf und man sich mehr Zeit für ein gutes Update lässt.

Andererseits zeigen sich die Nutzer auf Reddit auch besorgt über den Release-Plan für die Version 1.0. Das Ende des Early-Access scheint mit dieser Botschaft für sie nochmal in weitere Ferne gerückt zu sein.

Immerhin könnte man mit einem Release Anfang 2027 GTA 6 aus dem Weg gehen. Auch wenn die Schnittmengen der beiden Spiele wohl sehr gering sind, ist der Release von GTA 6, auch ein Ereignis, mit dem die Entwickler von Path of Exile 2 wohl kaum konkurrieren möchten.

Die Entwickler von Path of Exile 2 werden den Release ihres Spiels dann bringen, wenn es der richtige Zeitpunkt ist. Da gibt es keinen Zweifel. Ob das jedoch noch 2026 klappt, ist hingegen fraglich. Vor 3 Monaten klang das noch anders: Path of Exile 2 muss seinen Release erneut verschieben, der Chef selbst erklärt, wann es fertig sein soll

Quelle(n):
  1. Reddit
  2. Youtube.com

Rüstungen von Space Marines in Warhammer 40.000 sind dicke Plattenpanzer – Könnte ein Mensch sie auch tragen?

Die Space Marines aus Warhammer 40.000 sind genetisch veränderte Supersoldaten, die außer der groben Form mit Menschen nicht mehr viel gemeinsam haben. Entsprechend ist auch ihre Ausrüstung ein paar Nummern größer und nicht für Menschen gedacht. Trotzdem könnte ein einfacher Bürger des Imperiums eine Astartes-Rüstung tragen, nur wäre das keine gute Idee.

Rüstungen sind ein zentraler Bestandteil der Ausstattung eines Space Marines. Sie bestehen aus dicken Ceramit-Platten, die resistent oder sogar immun gegen viele Geschosse sind. Die im Imperium beliebten Lasergewehre etwa könnten sie gar nicht durchschlagen.

Allerdings liefern die Rüstungen nicht nur Schutz, sie sind buchstäblich mit dem Space Marine verbunden. Bei der Erschaffung eines Astartes bekommt dieser zusätzliche Organe eingesetzt, darunter eine besondere Haut: der Carapax oder „Black Carapace“.

Der Carapax ist so etwas wie ein im Space Marine eingebautes Interface, das sich mit der Rüstung direkt verbinden kann und sie so mit dem Astartes „koppelt“. Der Soldat hat eine direkte Verbindung zu seiner Rüstung, sodass diese buchstäblich ein Teil von ihm wird. Das ermöglicht etwa:

  • die direkte Überwachung des Zustands der Rüstung
  • unmittelbare Befehle an eventuell eingebaute Ausrüstung
  • Modifikationen wie Anzeigen im Helm
  • Verbindungen mit Waffen, sodass etwa die Munition, Hitze und Schäden direkt überwacht werden können

Genau dieser Carapax ist nun aber der Grund, warum nur Astartes solche Rüstungen tragen können. Zumindest fast, denn es gibt ein paar Ausnahmen – etwa die ebenfalls gezüchteten Custodes, die jedoch andere Rüstungen tragen. Aber erst einmal: Was passiert, wenn ein Mensch in diese Rüstung steigt?

Mit der richtigen Rüstung sind selbst hunderte Tyraniden kein Problem:

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Der Imperator schickt euch in Warhammer 40.000: Space Marine 2 jetzt, ein Void Ship von den Tyraniden zurückzufordern

Wie ein Kind in zu großer Kleidung

Die einfache und nüchterne Antwort ist: gar nichts. Der Mensch ist vielleicht halb so groß wie der Astartes und entsprechend würde er in der Rüstung sitzen wie ein Kind in einem zu großen Stuhl. Nichts würde passieren.

Im schlimmsten Fall, wenn die Rüstung aus welchen Gründen auch immer auf dem Menschen lastet, würde er in ihr zerquetscht werden. Ohne die Verbindung zum Ceramit könnte ein Mensch die Rüstung einfach nicht bewegen.

Für den theoretischen Fall, dass sich die Rüstung schließt, wäre es vermutlich schwierig bis unmöglich, wieder raus zu kommen. Der Mensch würde verdursten. Käme jemand auf die Idee, die Rüstung direkt per neuronaler Verbindung mit dem Menschen zu verbinden – warum auch immer – dann würde dieser wahrscheinlich (relativ schmerzhaft) an einer Synapsen-Überladung sterben. Aber auch hier: nur im schlimmsten Fall.

Anders jedoch sieht es aus, wenn ein Mensch in die Rüstung eines der verräterischen Brüder der Space Marines klettert, die dem Chaos verfallen sind. Denn die Rüstungen des Chaos funktionieren ein wenig anders.

Sonderfall: Die verderbte Rüstung des Chaos

An sich sind die Rüstungen der Chaos Space Marines die gleichen wie die ihrer Brüder, nur deutlich ältere Modelle, weil sie zumeist aus der Zeit der Horus-Häresie vor 10.000 Jahren stammen. Allerdings hat der Warp eine Auswirkung auf alles, selbst auf leblose Materie.

Entsprechend verändern sich die Rüstungen der Verräter, bildet Mutationen aus oder kann sogar von Dämonen besessen sein. Und genau hier wird es spannend:

Steigt ein Mensch in eine verderbte Rüstung, passiert in der Theorie ebenfalls erst einmal nichts. Je nachdem, welchem der Götter des Chaos sie „geweiht“ ist, hat das aber teilweise üble Auswirkungen. In den meisten Fällen würde die quasi lebendige Rüstung den Menschen vermutlich einfach auffressen.

In mindestens einem Fall wurde ein Mensch allerdings von einer besessenen Rüstung buchstäblich übernommen. Die Sklavin Larana Utorian sollte die Rüstung eines Khrone-Berserkers putzen, als die Rüstung zu ihr spricht. Sie zieht die Rüstung an, die auf wundersame Weise passt, verkauft ihre Seele an Khorne und stirbt unter Qualen, während sie als Avatar des Khorne „wiedergeboren“ wird. Den Auszug aus dem entsprechenden Roman „Eisensturm“ gibt es auf Reddit.

Es gibt Power-Rüstung für Menschen, aber die tragen fast nur Frauen

Das alles heißt nun nicht, dass Menschen auf lahme Rüstungen beschränkt sind, denn auch für „normale“ Menschen gibt es Power-Rüstungen, allerdings werden die nicht flächendeckend eingesetzt.

Menschenleben sind billiger als das Ceramit der Rüstung, weswegen die Armee niemals damit ausgestattet werden würde. Lediglich einige hochrangige Mitglieder der Inquisition, der gefährlichsten Organisation des Imperiums, tragen so etwas – und die Adepta Sororitas.

Die Sororitas sind ein Orden aus Frauen, die dem Imperator fanatisch dienen. Obwohl sie „nur“ Menschen sind, haben sie durch ihren Glauben ähnliche Kräfte wie Space Marines und tragen eben auch entsprechende Rüstungen, allerdings in angepasster Form.

Power-Rüstungen der Adepta Sororitas verfügen (normalerweise) nicht über eine neurale Verbindung mit ihrem Träger, weswegen viele Vorteile – außer des überlegenen Schutzes – wegfallen.

Einige Sororitas nutzen Implantate, um die Carapax-Verbindung der Space Marines nachzuahmen, und kommen so auf ähnliche Ergebnisse. Auf die gleiche Weise werden übrigens die noch im Tod dienenden Cybots in ihre Särge eingebettet. Andere verbinden sich sogar durch ein besonderes Implantat per „Gedanken“ mit ihrer Ausrüstung.

Das alles kommt natürlich nicht ohne Gefahren, da solche Verbindungen eine enorme Belastung für „normale“ Menschen bedeuten. Allerdings sind solche Bedenken etwas für Leute, die dem Imperator nicht bedingungslos vertrauen … und genau das macht die Sororitas so besonders: Chaos-Anhänger will wissen, warum man in Warhammer 40.000 den fanatischen Frauenorden spielen sollte, Fans erklären: Die fühlen sich am meisten nach 40k an

Pokémon GO bringt nach Jahren wohl eines der besten Pokémon zurück, und das wird auch wirklich Zeit

Wo ist Mewtu in Pokémon GO? Die Frage stellen sich Spieler oft und mittlerweile auch schon recht lang. Nun scheint es gute Nachrichten zu geben.

Was gibt es Neues zu Mewtu? Derzeit macht ein Bild zum diesjährigen GO Fest die Runde, das offenbar auf einer Pressekonferenz in Japan vorgestellt wurde. Die Grafik, die auf Reddit und mittlerweile auch bei IGN geteilt wurde, zeigt neben Teamleiterin Blanche verschiedene Pokémon:

  • Artkos
  • Aquana
  • Schiggy mit Pikachu-Mütze
  • Lapras
  • Paldea-Tauros
  • Ganovil
  • Und, am wichtigsten: Mewtu

Dem Bericht zufolge soll außerdem ein Satz gefallen sein, demzufolge man sich auf die Monster aus der Grafik freuen könne – insbesondere Mewtu.

Nach aktuellem Stand sind die Nachrichten noch mit Vorsicht zu genießen, da es keine weiteren offiziellen Aussagen zu dem Thema gibt. Allerdings wurden im Rahmen von Datamining zu Anfang des Jahres Assets rund um Mega-Mewtu gefunden, was wiederum zu den Neuigkeiten passen würde. Auch diese sind allerdings noch keine Bestätigung, da Hinweise auf Mega-Mewtu über die Jahre immer wieder auftauchten.

Dennoch: Bezieht man mit ein, dass Pokémon GO dieses Jahr zehnjähriges Jubiläum feiert, und auch die Pokémon-Reihe an sich mit 30 Jahren einen großen Geburtstag zelebriert, würde es passen, dass da etwas Großes auf die Spieler zukommt. Auf Mega-Mewtu warten wir schließlich schon ewig – und auch das normale Mewtu wird schmerzlich vermisst.

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Pokémon GO: Über 800 Trainer kämpfen in Gigadynamax-Kampf

Das lange Warten auf Mewtu und seine Mega-Formen

Das Warten auf Mega-Mewtu ist nach verschiedenen Dataminings oder auch offiziellen Grafiken in Pokémon GO, die das Monster ohne ein späteres Erscheinen zeigten, fast schon zum Running Gag in der Pokémon-GO-Community geworden. Ein Release der starken Formen wäre für viele Spieler sicherlich ein Highlight.

Doch auch das reguläre Mewtu glänzte in den letzten Jahren mit Abwesenheit. Zuletzt trafen wir Mewtu in Pokémon GO in seiner Crypto-Form, allerdings nur ein Wochenende lang und eben in schwierigen Crypto-Raids. Hatte man den Termin verpasst, hatte man zuvor im Sommer 2022 die Chance auf Mewtu. Das ist mittlerweile fast vier Jahre her.

Eine lange Wartezeit für ein Pokémon, das wahrscheinlich zu den beliebtesten Monstern aller Zeiten gehört – und zudem auch einer der absoluten Top-Angreifer in Pokémon GO ist.

Spieler, die in den letzten zwei oder sogar vier Jahren eingestiegen sind, hatten kaum eine Möglichkeit, sich diesen Allzeit-Favoriten zu schnappen. Über Tausch konnte man noch drankommen, und die super-schwierig zu erreichende Max-Level-Forschung – aber das war es auch. Dementsprechend wird es wirklich Zeit, dass Mewtu einmal mehr zu Pokémon GO zurückkehrt.

Wie seht ihr das Thema? Wartet ihr auch schon lange auf Mewtu, oder habt ihr genug in eurer Sammlung? Und wäre Mega-Mewtu für euch ein Highlight, auf das ihr euch freuen würdet? Erzählt es uns in den Kommentaren. Und wenn ihr wissen wollt, was in unmittelbarer Zukunft in Pokémon GO passiert: Hier findet ihr alle Events im Februar 2026 in Pokémon GO.

WoW hat heimlich den neuen Shop aktiviert, ihr könnt direkt 100 Euro für Deko-Kuscheltiere ausgeben

Ein neuer Shop in World of Warcraft will euer Geld. Dafür winken Housing-Gegenstände, die ihr sonst nicht bekommt.

Schon bevor Housing live ging, hatten Dataminer herausgefunden, dass World of Warcraft an einem neuen Bereich im Ingame-Shop arbeitet. Hier sollen Housing-Gegenstände verkauft werden, die man sonst nicht im Spiel bekommen kann. Die Kritik daran war damals groß, doch Blizzard hatte versichert: Der Shop wird transparent und nur ein kleiner Teil der Housing-Items wird dort untergebracht.

Jetzt ist der Shop da – und auch die Reaktionen der Spielerinnen und Spieler.

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WoW: Vorab-Zugriff auf das Housing ist gestartet

Was kann man im Shop kaufen? Bisher gibt es lediglich zwei Gegenstände, die man im Shop kaufen kann.

„Geliebter Plüschwolf“ und „Geliebter Plüschlöwe“ sind, wie die Namen erahnen lassen, Stofftiere, die ihr in oder um euer Haus platzieren könnt, um es weiter zu dekorieren. Sie kosten jeweils 100 Heimtaler, können aber auch in einem Bundle von insgesamt 8 Stofftieren für 500 Heimtaler gekauft werden (je 4 von beiden).

WoW Housing Shop Plushie Prices
Die Plüschtiere kosten jeweils 1 Euro – oder 8 Stück für 5 Euro.

Denn bedenkt: Wer mehrere Stofftiere aufstellen will, muss sie auch mehrfach erwerben.

Das ist die neue Währung: Damit man die beiden Plüschtiere erwerben kann, benötigt man allerdings eine neue Währung: Heimtaler (Hearthsteel).

Heimtaler kann man separat erwerben und kosten jeweils 1 Cent pro Taler. Das günstigste Paket bringt 100 Heimtaler (1 Euro), das größte Paket gibt 100.000 Heimtaler (100 Euro).

WoW Housing Shop Prices
Die Preise sind immerhin transparent.

Eine Rabattaktion oder einen Anreiz, im Sinne von „Wer mehr kauft, bekommt einen Bonus“ gibt es hier nicht.

Wie in World of Warcraft üblich, könnt ihr diese Münzen aber auch über einen Umweg mit Ingame-Gold kaufen. Wenn ihr erst eine WoW-Marke im Auktionshaus kauft und diese dann in Battle.net-Guthaben umwandelt, könnt ihr die Heimtaler quasi für Gold erwerben. Da liegt der Preis dann aktuell für 13.000 Taler bei rund 400.000 Gold.

Community findet Housing-Shop eklig, hofft auf ein Scheitern

So wird der Shop diskutiert: Gerade im Subreddit von WoW gibt es einige Beiträge zum neuen Shop. Unter dem Titel „Und so beginnt es also …“ diskutieren die WoW-Fans über den Shop und lassen kaum ein gutes Haar daran. Für viele ist das nur der Auftakt und sie glauben, dass Blizzard hier deutlich aggressiver vorgehen wird, als im Rest des Shop-Bereiches:

  • „Sei verdammt, du elendige Pferderüstung aus Oblivion!“ -Wajiji_T – als Anspielung darauf, was der erste Mikro-Transaktion-DLC war.
  • „WTF, selbst bei Echtgeld-Items muss man wirklich mehrere davon kaufen, wenn du mehrere aufstellen willst? Das ist ein bisschen lächerlich.“ – Alteran195
  • „Ganz ehrlich, allein damit kann sich das Spiel wahrscheinlich finanzieren, wenn sie es hier übertreiben mit den Dingen, die man kaufen kann.“ – TheZombieGod
  • „Gebt mir ein Körperkissen von Xal’atath, Blizzard, das ist meine Herausforderung!“ – SweRakii

Cortyn meint: Ehrlich gesagt, finde ich den Housing-Shop gar nicht so wild. Das mag daran liegen, dass ich mich mit dem Gedanken bereits abgefunden habe oder zumindest der Meinung bin, dass die Preise leicht „lesbar“ sind. Ein Cent entspricht genau einer Münze und das auf jeder Preisstufe. Daher finde ich den Shop in seiner Grundform deutlich transparenter und fairer, als bei vielen anderen MMORPGs oder Mobile-Games.

Klar, der grundsätzliche Gedanke, dass es Echtgeld-Shops in Premium-MMORPGs gibt, der stört mich auch jetzt noch. Aber ich glaube, der Zeitpunkt, um sich darüber zu beschweren, ist schon lange verstrichen, und das ist eine Realität, mit der wir uns abfinden müssen. Wenn man das akzeptiert hat, finde ich die Variante vom neuen Housing-Shop fair und transparent.

Es bleibt nur zu hoffen, dass nicht ein großer Teil der neuen Housing-Items dort zu finden sein wird und die überwiegende Mehrheit der Objekte weiterhin Teil der Spielwelt ist, so wie wir das im Vorabzugang vom Housing bereits kennengelernt haben.
Abgesehen vom niedlichen Housing geht es in World of Warcraft gerade recht finster zu – denn wir haben die unheimliche, düstere Vorgeschichte von Xal’atath erfahren.

Egal wie gut oder schlecht der neue Shooter von Bungie wird: Eine Sache lieben Gamer schon jetzt

Bungie hat einen neuen Trailer zu Marathon gezeigt und viele Gamer schwärmen von einer Sache, die der Shooter besonders gut macht.

Was ist das für ein Spiel? Marathon ist ein Extraction-Shooter (PvPvE) in der First-Person-Perspektive, der Ansätze eines Helden-Shooters besitzt.

Ihr seid sogenannte Runner. Das sind kybernetische Söldner, die über unterschiedliche Fähigkeiten verfügen. Es gibt etwa einen Assassinen, der sich unsichtbar machen kann, oder einen Aufklärer, der mit einem Echopuls Gegner entdecken soll.

Vor dem Start einer Runde stellt ihr euch genretypisch ein Loadout zusammen und spawnt auf einer Map mit NPC-Gegnern und anderen Spielern. Anschließend sammelt ihr fleißig Loot und erfüllt Aufträge, um eure Spielfigur zu verbessern.

Bei Sonys State of Play am 12. Februar 2026 hat Bungie jetzt einen neuen Trailer zu Marathon veröffentlicht und der zeigt nochmal, was viele Gamer an dem Extraction-Shooter bislang wirklich gut finden.

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Bungie präsentiert Marathon im Launch-Trailer

Stil von Marathon fesselt sogar Skeptiker

Was lieben die Gamer schon jetzt? Den Artstyle. In den sozialen Netzwerken gibt es viele Kommentare, die voll des Lobes für die stilistische Ausrichtung des Spiels sind.

Ein Nutzer auf Reddit schreibt etwa: „Der Artstyle packt mich total. Das ist peak.“ Ein anderer antwortet: „Es ist wirklich unglaublich. Selbst wenn ich in diesem Spiel eine absolute Vollniete sein sollte, werde ich das Gunplay und den Stil lieben.“

Selbst Spieler, die sich bereits sicher sind, dass Marathon als Extraction-Shooter nichts für sie sein wird, mögen den Grafikstil. In einem anderen Beitrag auf Reddit schreibt ein Nutzer etwa:

Das visuelle Design des Spiels finde ich extrem spannend, aber nach meinen Erfahrungen mit Arc Raiders kann ich mit Sicherheit sagen: Extraction-Shooter sind nichts für mich. Ich wünschte, es wäre ein reines PvE-Story-Spiel […].

Und selbst bei Bungie-Skeptikern kommt der Style gut an: „Ich liebe den Grafikstil und das Universum von Marathon absolut. Dass es ein Extraction-Shooter wird, verdirbt mir jedoch alles. Ich traue Bungie in Sachen Live-Service kein Stück mehr.“

Die Kommentare zeigen: Marathon kommt optisch richtig gut an, und das sagen gleichermaßen Gamer, die an dem Spiel interessiert sind, und Gamer, die es ziemlich sicher nicht kaufen werden.

Der Stil funktioniert, weil er anders und besonders ist

Warum ist der Artstyle von Marathon so beliebt? Marathon hat einen sehr eigenen Grafikstil. Es ist farbenfroh, aber nicht wie etwa Overwatch oder Valorant.

Bungies Shooter ist trotz der vielfältigen Farbpalette auch düster, kontrastreich und baut vor allem in Trailern eine bedrückende Atmosphäre auf. Das Studio spielt mit Nebelschwaden, Stürmen und Lichtstrahlen, die durch Wolken brechen.

Es gibt SciFi-Elemente, aber die unterscheiden sich deutlich von Franchises wie Warhammer, Star Wars oder das hauseigene Destiny. Noch größer ist jedoch die Unterscheidung zu vielen modernen Shootern, die einen möglichst realistischen Grafikstil mit Unreal-Engine 5 haben wollen und bei der Farbpalette vor allem auf Grau, Braun und Blattgrün setzen.

Falls ihr bis zum Release von Marathon einen anderen Shooter mit einem ebenfalls sehr gelungenen Grafikstil spielen wollt, kann ich euch Returnal empfehlen. Mehr dazu hier: Ich spiele aktuell einen Shooter, der so gut ist, dass ich für das neue Spiel des Studios eine PS5 kaufen will

„Warum sollte ich das gucken?“ – Twitch-Streamer braucht nur 5 Minuten, um zu verstehen, warum ihn niemand schaut

Ein Streamer auf Twitch konnte lange Zeit nur 1 bis 3 Zuschauer in seinem Stream halten. Dann schaute er sich seinen eigenen Stream an und wusste auf einmal, wo das Problem lag.

Bei unserem Titelbild handelt es sich um ein Symbolbild und es hat nichts mit den Menschen in diesem Artikel zu tun.

Was war das Problem des Streamers? Auf Reddit postete der User Wide-Huckleberry-151 seine kürzlichen Erfahrungen als kleiner Twitch-Streamer. Er erzählt, er streamt seit 8 Monaten auf Twitch und wundert sich darüber, warum nur ungefähr 1 bis 3 Zuschauer bei ihm im Stream sind. Zunächst dachte er, es würde an ihm liegen, dass er einfach nur nicht unterhaltend sei, doch jemand im Chat schrieb ihm: „Dein Vibe ist cool, aber der Stream ist schwer anzusehen.“

Das bewegte den kleinen Streamer dazu, sich seinen eigenen Stream als VOD anzuschauen und sich selbst aus der Perspektive der Zuschauer zu sehen.

Innerhalb von 5 Minuten sei ihm klar geworden, wo die Probleme lagen:

  • Sein Intro-Bildschirm hatte zwar einen Timer, wann der Stream losgeht, doch keine Musik.
  • Die Audio vom Spiel hat häufig die Stimme des Streamers übertönt.
  • Die Sounds seiner Transition waren zu laut.
  • Sein Overlay war zu groß.

Als er die ganzen kleinen Ungereimtheiten entdeckte, fragte er sich: „Warum sollte ich das gucken?“

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Das sind die 5 relevantesten deutschen Streamer auf Twitch im Jahr 2024, laut Google

Streamer passt Kleinigkeiten an und sieht Verbesserungen

Was unternahm der Streamer dann? An einem Wochenende balancierte er die kleinen Probleme aus und fing an, während der Streams mehr zu reden. Außerdem verbesserte er seine Kamera und die Beleuchtung.

Schon nach einer Woche sei seine Watchtime um das Doppelte gestiegen, sagt der Reddit-User, und er schaffte es auf 6 bis 8 Zuschauer.

Was hat der Streamer noch für Tipps? Zuletzt gibt Wide-Huckleberry-151 noch Tipps an die Community weiter, falls es unter ihnen auch kleine Twitch-Streamer gibt:

  • Eigene VODs anschauen, um eventuelle Probleme zu erkennen.
  • Audio/Sound ist wichtiger als das Video.
  • Reden, auch wenn keine Zuschauer da sind.
  • Einfaches Overlay ist besser als ein zu kompliziertes.
  • Intro-Bildschirm mit Musik sollte nicht länger als 5 Minuten sein.

Auch wenn der Twitch-Streamer vergleichsweise immer noch klein ist, so ist diese Verbesserung seiner Watchtime und Zuschauerzahlen bemerkenswert. Vielleicht braucht es ja nicht mehr viel, um noch erfolgreicher zu werden.
Einer der größten Streamer auf Twitch ist xQc, der ganz eigene Tipps für den Erfolg auf der Plattform hat: Streamer gilt als kontrovers, meint jetzt genau zu wissen, wie man als Twitch-Streamer erfolgreich werden kann

Neues JRPG ist ein Traum für Boomer, bringt Fortsetzung einer komplexen Retro-Perle nach 28 Jahren auf die PS5

Mit Brigandine Abyss kommt 28 Jahre nach dem ersten Teil der Spielereihe nun ein Ableger für die PS5, der bei den Fans von früher Herzklopfen auslöst.

Was ist das für ein Spiel? Bei dem Titel „Brigandine“ schlagen wohl viele Oldschool-Herzen höher, denn das JRPG war für viele ein Highlight auf der PS1. Das Spiel mixt JRPG mit Grandstrategy und rundenbasierten Kämpfen auf eine besondere Art.

Brigandine ist zweigeteilt: In der Grandstrategy-Phase plant ihr euren nächsten Schachzug. Wollt ihr eine Invasion auf einen Feind starten oder müsst ihr euch selbst gegen die Bedrohung von außerhalb wehren.

In der Kriegsphase spielt ihr dann eure Helden und Monster, die ihr in einem rundenbasierten Strategiespiel gegen die Feinde ankämpfen lasst. Eure Charaktere sammeln bei den Kämpfen JRPG-Typisch Erfahrung und können stärker werden.

Hier könnt ihr den Trailer zu Brigandine Abyss sehen:

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Brigandine Abyss zeigt im Trailer auf was die Fans seit 28 Jahren warten

Komplexer Fanliebling

Warum mögen die Fans Brigandine? Das JRPG ist für die Fans etwas ganz Besonderes, einfach schon deshalb, weil das durchaus komplexe und anspruchsvolle Spielprinzip etwas ganz anderes ist, als andere Spiele. Es lässt sich nicht einfach in eine Schublade stecken, sondern überzeugt mit seiner Einzigartigkeit.

Dass man nun auf der State of Play 28 Jahre nach dem ersten Brigandine einen echten Nachfolger angekündigt hat, der das JRPG auf die PS5 bringen soll und dabei genau den alten Charme wieder einfängt, freut die Fans.

Was schreiben die Fans zum Trailer? Der neue Trailer wird von den Fans mit Erstaunen und Ungläubigkeit aufgefasst. Zwar gab es in den vergangenen Jahren immer wieder Teile und Spin-offs der Reihe, doch einen echten Nachfolger im gleichen Stil wie der Original-Teil fehlte bislang.

Entsprechend reagieren die Fans auf YouTube:

  • HappyRatKaiser: „Ich hätte mir im Traum nicht vorstellen können, dass wir ein weiteres Brigandine-Spiel bekommen, aber ich bin absolut bereit dafür!“
  • fuloji: „Ein neuer Brigandine-Titel? Ich bin dabei.“
  • staticvoidmain: „Eines der Spiele, die ich damals auf der PS1 viel gespielt habe, während es sonst kaum jemand kannte.“
  • petersgarba: „Eines meiner Top-3-Franchises überhaupt! Vielen Dank für dieses neue Spiel!“

Die Reaktion der Fans zeigt deutlich, dass die Entwickler mit dem neuen Teil genau das erreicht haben, was so viele Spieler sich wohl seit über 20 Jahren erträumt haben. Auch in unserer Redaktion freut sich ein Oldschool-Gamer gerade über einen mehr als 20 Jahre alten Titel: Das beste Diablo schafft es mit einem Shadowdrop, dass ich nach 4 Jahren Pause sofort den Download starte

Quelle(n):
  1. YouTube
  2. Reddit
  3. Reddit

Allen fällt bei einem neuen Open-World-Game für die PS5 der bizarre Hühner-Bizeps auf, dabei ist das Gameplay noch spannender

Die gestrige State of Play kam mit einem starken Aufgebot an neuen Spielen für die PS5 daher. Eines davon hat vor allem mit seiner Hauptfigur für Aufsehen gesorgt – einem muskulös gebauten Hühnermann. Dabei geht jedoch oft das noch spannendere Genre des Spiels unter.

Von welchem Spiel ist die Rede? Das wurde nun erstmals als Project Windless angekündigt, und zwar mit einem offiziellen Reveal-Trailer. Zwar gab es bereits im September 2022 einen bizarren und blutrünstigen Trailer, außer der Vorlage war dazu aber noch nichts bekannt.

Project Windless adaptiert Die Legende vom Tränenvogel (auf Englisch: „The Bird That Drinks Tears“), eine Reihe beliebter Romane des koreanischen Autors Lee Youngdo. Diese spielen in einer High-Fantasy-Welt, die stark von der koreanischen Mythologie und Folklore inspiriert ist.

Den neuen Reveal-Trailer zu Project Windless seht ihr hier:

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Im offiziellen Reveal-Trailer zu Project Windless auf PS5 metzelt ihr euch als Muskelhuhn durch Gegnerhorden

Als riesiges Muskelhuhn gegen Horden von Gegnern kämpfen

Was zeigt der Trailer? Das erste, was ins Auge sticht, ist der ungewöhnliche Protagonist des Spiels. Dieser ist ein humanoides Huhn (und noch dazu ein echter Muskelberg), das sich mit Schwertern durch Horden von Gegnern metzelt. Die Witze schreiben sich von selbst.

In der Lore des Spiels heißt das, ihr spielt einen Lekon. Das sind rund drei Meter große, gefiederte Wesen mit einem Hahnenkopf – und sie sind äußerst mächtig. Sie tragen überdimensionierte, fast unzerstörbare Waffen bei sich, und selbst ihr Schrei hat große Zerstörungskraft. Hauptgegner scheinen die Naga zu sein, die mit ihrer schuppigen Haut Reptilien ähneln.

Ein Lekon ist die perfekte Wahl für die Art von Action-Spiel, die Project Windless wohl werden soll. Im Trailer sieht das Open-World-Action-RPG nämlich nach einem Musou im Stil von Dynasty Warriors aus.

Was sind Musous überhaupt? Dabei handelt es sich um ein Subgenre von Action-Spielen, in denen ihr als einzelner übermächtiger Krieger gegen große Gruppen von Gegnern kämpft. Die Kämpfe orientieren sich dabei an Hack&Slash-Titeln.

Für Fans des Musou-Genres gibt es derzeit eigentlich nur eine wirkliche Option, nämlich die Dynasty-Warriors-Reihe vom japanischen Entwickler Koei. Die gibt es schon seit 1997 und mit Dynasty Warriors: Origins erschien im Januar 2025 der neueste Teil. Project Windless könnte also erstmals eine spannende Alternative dazu werden.

Was sagt ihr zum Trailer für Project Windless? Schreibt uns eure Eindrücke gerne in die Kommentare. Das Spiel ist nur eine von vielen starken Ankündigungen, die es auf der State of Play gab. Ein Studio hat dort besonders stark abgeräumt, mehr dazu lest ihr hier: Legendäres Entwicklerstudio ist der Gewinner der State of Play, zeigt mit 4 Trailern, wie man die Fans perfekt abholt

Ich habe hunderte Stunden mit meiner Switch verbracht: Wie geht es dem OLED-Display nach 4 Jahren?

MeinMMO-Redakteur Benedikt Schlotmann hat sich vor 4 Jahren die Switch OLED gekauft. Wie sieht es nach so vielen Jahre mit dem OLED-Display aus? Hat es all die Jahre Gaming überlebt? Benedikt erklärt, wie es seiner Switch geht.

Im Juli 2022 habe ich mir die Nintendo Switch OLED nach viel hin und her gekauft. Lange stand ich der Nintendo-Konsole skeptisch gegenüber, doch am Ende bezeichnete ich die Switch sogar als meinen Kauf des Jahres.

Ich hatte mich damals bewusst für das OLED-Modell entschieden: Ich wollte mit der Switch ausschließlich im Handheld-Modus spielen, da ich für alles andere meinen Computer habe. Daher bot sich das OLED-Modell für mich einfach an.

Mittlerweile habe ich etwa 4 Jahre mit meiner Switch verbracht. Oft wurde von der Sorge berichtet, dass das OLED-Display auf Dauer kaputtgehen könne oder Anzeichen von Burn-In zeigt. Die Sorgen kann ich nach vielen Jahren nicht bestätigen, dafür hat meine Switch andere Probleme.

Wichtig ist, dass es sich wirklich um alltagstypische Spielzeiten handelt. Ich habe keinen Stresstest oder ähnliches mit meiner Switch gemacht und habe auch keine Schutzfunktionen des OLEDs deaktiviert. Ich habe meine Switch einfach normal im Alltag als Handheld-Konsole verwendet: zu Hause auf der Couch, unterwegs in der Straßenbahn oder im Flugzeug auf dem Weg in den Urlaub.

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Turtle Burst II Pro im Test: Erfahrt in 3 Minuten, ob sich die Maus für euch lohnt

Viele Spiele mit statischen Menüs

Was habe ich so gespielt? Ich nutze meine Switch bis heute ausschließlich im Handheld-Modus, damit ich auch von dem tollen Display profitieren kann. Einzige Ausnahme: Ringfit Adventure, wofür die Switch in der Docking-Station landet. Dank Ringfit bin ich mittlerweile mehr als 50 Kilometer mit der Switch gelaufen.

Über die letzten 4 Jahre habe ich hunderte Stunden in etlichen Spielen verbracht und bin im Nachhinein doch überrascht, was das alles war. Ein paar Beispiele, mit denen ich viel Zeit verbracht habe:

  • Persona 5 und Shin Megami Tensei V.
  • Etliche Pokémon-Spiele, darunter sogar das MOBA Pokémon Unite.
  • Verschiedene Spiele der „Rune Factory“-Reihe, die ich alle rauf und runter gespielt habe. Nur um Teil 5 habe ich einen Bogen gemacht.
  • Viele, viele Stunden in FIFA bzw. mittlerweile EA FC, aber ausschließlich im Einzelspielermodus.
  • Baldur’s Gate 2 und Knights of the Old Republic.
  • Mit Hollow Knight habe ich ebenfalls dutzende Stunden verbracht.

Die meisten Spiele davon setzen auf statische Menüs, die sich immer an der gleichen Stelle befinden. Das gilt offiziell als Problem, wenn man OLED-Geräte nutzt. Ein YouTuber zeigt kürzlich, wie stark statische Menüs aus Overwatch ein OLED-Display belasten können.

Das OLED funktioniert wie zum Release, die Joy-Cons eher weniger

Auch nach hunderten Stunden, die ich mittlerweile in etlichen Spielen auf der Switch verbracht habe, kann ich sagen: Sichtbare Schäden am OLED-Display kann ich bis heute keine ausmachen. Weder im zentralen Menü der Switch noch in Spielen selbst sind mir störende Schlieren oder eingebrannte Menüs aufgefallen. Und das würde mir auffallen, denn ich hab die Switch im Handheld-Modus immer direkt vor der Nase.

Ob die Helligkeit schlechter geworden ist, kann ich hingegen mit meinen heimischen Möglichkeiten nicht überprüfen.

Grundsätzlich bin aber der Meinung, dass sich die meisten Spieler, die ähnliche Gewohnheiten wie ich beim Spielen haben, keine Sorgen um „ihr“ OLED-Display machen brauchen. Drei oder vier Stunden tägliches Gaming an der Switch OLED schadet in meinen Augen weder der Switch noch dem Display. Da gehen vorher andere Dinge an der Switch kaputt:

So merkt man meiner Switch einfach an, dass ich sie täglich mit mir herumgeschleppt habe: Der linke Joy-Con hält nach 4 Jahren nicht mehr richtig am Gehäuse der Switch und mein Gerät ist trotz Schutzhülle mittlerweile ganz schön zerkratzt.

Mal davon abgesehen funktioniert mein Modell bis heute ohne größere Probleme. Die Switch OLED würde ich aber ohnehin immer der normalen Switch vorziehen: Seit ich auf der Switch OLED gespielt habe, würde ich (fast) keinem mehr raten, die normale Switch zu kaufen

WoW: Midnight – Housing auf dem Schreibtisch mit dem exklusiven Bausatz im GameStar-Sonderheft

Mit unserem offiziell von Blizzard abgesegneten Papercraft-Bausatz baut ihr euer WoW-Heim als Miniatur für euer Regal zuhause nach.

Vor ziemlich genau einem Jahr haben wir es schon einmal ausprobiert und in unserem neuesten Sonderheft zu World of Warcraft: Midnight, machen wir’s erneut. Die Rede ist von Papercraft! Einige von euch können sich darunter wahrscheinlich erstmal nichts vorstellen, andere wiederum haben vielleicht schon Burg Trosky mit unserem Papercraft-Bausatz im Sonderheft zu Kingdom Come: Deliverance 2 nachgebaut.

Unter Papercraft versteht man das Bauen von Objekten aus Papier bzw. Karton. Das können Figuren und Büsten sein oder wie in unserem Fall: Burgen und Häuser. Stellt es euch vor wie Lego, aber zum Kleben statt zum Stecken. Blizzard hat uns das 3D-Modell eines Gebäudes aus ihrer neuen Housing-Erweiterung zur Verfügung gestellt, das wir in detaillierter Kleinstarbeit in einen schicken Papercraft-Bausatz auf acht Seiten für euch umgearbeitet haben. Der steckt zusätzlich neben dem XXL-Doppelposter im aktuellen WoW-Sonderheft.

Ein Marathon, kein Sprint

Das fertige Häuschen kommt auf ca. 20x18x18 cm (BxTxH) und wird aus insgesamt acht Kartonbögen gebastelt. (Quelle: Maximilian Schütz)

Als ich den ersten Screenshot des Hauses von Kollege Markus gezeigt bekommen habe, war ich mir sicher: »Eine Woche, dann ist’s fertig!«. Schließlich habe ich letztes Jahr eine ganze Burg zu Papier gebracht. Ich lag ja so falsch! Bis das Häuschen in dieser Form auf dem Tisch dastehen konnte, war es ein weiter Weg mit einigen Hindernissen.

Es gibt schließlich keine App, in der man einfach einen Knopf drückt und mit einem »BING!« einen fertigen Bausatz ausgespuckt bekommt – zumindest kenne ich keine, die das kann. Der ganze Prozess hat mich letztendlich etwa drei Wochen Zeit gekostet.

Um aus Blizzards Vorlage ein baubares Modell für den Schreibtisch zu fertigen, musste jedes Polygon angepasst werden. Denn mit seinen geschwungenen Linien und vielen Details sieht das Haus später im Spiel zwar richtig schick aus, ist aber für unseren Zweck in dieser Form ungeeignet. Die Entwickler können beispielsweise Flächen einfach überlappen lassen – sieht ja im Spiel eh niemand. Soll das ganze aber auf Papier funktionieren, müssen alle Flächen auf Kante maßgeschneidert werden.

Ständig musste abgewägt werden, welche Details man behalten kann oder muss, um den Charakter des Hauses zu erhalten und was nachher einfach viel zu klein für ein Papercraft-Modell würde. Außerdem muss das ganze letztendlich auch auf eine begrenzte Anzahl an Seiten passen und soll auch für unerfahrene Papercraftler machbar sein.

Von 3D zu 2D und wieder zu 3D

Während des Testbaus werden letzte Problemstellen ausgemerzt, bis alles so zusammenpasst, wie es soll. (Quelle: Maximilian Schütz)

Ist das 3D-Modell soweit fertig, folgt der erste Probebau. Das Modell wird »auseinandergeklappt« und möglichst sinnvoll und nachvollziehbar in einzelne Teile auf den Bögen aufgeteilt. Der Probebau ist nötig, um einerseits zu testen, ob sich auch wirklich alles zusammenfügt, wie es soll, und andererseits um letzte Problemstellen zu entdecken. Dann heißt es zurück in Blender, die problematischen Teile anpassen, neu ausdrucken und wieder testen.

Das schicke Layout der Bögen von Sigrun folgt im letzten Schritt. Bis dahin ist’s aber ein weiter Weg.

War der Probebau erfolgreich, ist die Arbeit aber noch lange nicht erledigt. Die Klebelaschen und Kanten müssen korrekt beschriftet und auf den finalen Bögen platziert werden. Hier die Balance aus möglichst sinnvoller Anordnung zu finden, ohne dabei allzu viel Platz zu vergeuden ist ebenfalls knifflig.

Die Bauanleitung zum Papercraft-Modell findet ihr ab Seite 66 im Sonderheft.

Selbstverständlich werfen wir euch nicht einfach mit den Kartonbögen ins kalte Wasser: Im Sonderheft haben wir eine detaillierte Bauanleitung, die euch Schritt für Schritt erklärt, wie ihr vorgehen sollt und welche Materialien ihr zum Bauen benötigt. Auch dafür ist der Probebau wichtig, denn aus meinen Notizen entstehen später die Texte und auch die Fotos dafür werden währenddessen geschossen.

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Das Sonderheft wird ab dem 23. Februar verschickt, es sollte also im Normalfall zum Spielrelease bei euch ankommen.

Natürlich dreht sich in unserem dicken Sonderheft zu World of Warcraft: Midnight nicht alles um Papercraft: Auf 148 Seiten findet ihr alles Wissenswerte zur neuen Erweiterung und ein XXL-Doppelposter steckt auch noch drin. Mit unseren Guides helfen wir euch unter Anderem bei Skillungen, Crafting, den neuen Mounts & Pets und dem neuen Beute-System. Außerdem knackt ihr alle Dungeons und Weltbosse mit unseren Instanzen-Guides.

Kurz: Wer Midnight spielt, kann auf dieses Heft nicht verzichten.

Opfert Blizzard die Seele von Warcraft, um so zu sein wie Disney? Der ehemalige Chef reagiert auf die Kritik

Warcraft klingt zu furchterregend. Während die Blizzard-Führung über sowas nachdenkt und das Universum immer massentauglicher machen möchte, verlieren sie die Fans aus den Augen, die das Unternehmen groß gemacht haben – so das Fazit eines Branchen-Beobachters.

Was ist die Ausgangslage? Vor einigen Tagen berichteten wir über ein Interview mit Holly Longdale und Ion Hazzikostas, die bei Blizzard seit Jahren die Richtung von World of Warcraft vorgeben. Dort erklärte die Vize-Präsidentin unter anderem, dass man Warcraft zu so vielen Menschen wie möglich bringen möchte und man rückblickend nicht so zufrieden mit dem Namen sei: Warcraft klinge so furchterregend.

Dieses Interview nahm der Branchen-Beobachter Peter Girnus (kommt eigentlich aus dem Bereich der Cybersecurity) zum Anlass, um in einem langen Beitrag auf X pointiert auf eine Entwicklung bei Blizzard hinzuweisen.

Warcraft zeigt heutzutage auch gerne mal seine niedliche Seite, wie in diesem Trailer:

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WoW: Housing-Cinematic im WildStar-Flair

Was für eine Entwicklung ist das? Peter Girnus verfasst seinen Post aus der Perspektive des Senior Vice Presidents von Activision Blizzard, der auf die 30 Jahre alte Franchise Warcraft blickt. Sein erster Vorwurf: Das Unternehmen holt sich das Feedback von Fokusgruppen ein, die sich eine erhöhte Zugänglichkeit für Warcraft wünschen. Die meisten Befragten haben wahrscheinlich noch nie ein Warcraft-Spiel gezockt.

Im zweiten Schritt kritisiert er die Aussagen aus dem Interview:

Unsere Vizepräsidentin sagte einem Interviewer, dass wir den Spielern „Hochzeiten, Raids und neue Abenteuer“ bieten wollen. Sie nannte Hochzeiten an erster Stelle. Vor Raids. In einem Spiel namens Warcraft. Niemand im Raum zuckte mit der Wimper.

Sie sagte auch: „Niemand denkt dasselbe über Warhammer.“

Sie verglich unsere Franchise ungünstig mit einem Konkurrenten. Offiziell. Als Verteidigung der Franchise.

Peter Girnus auf X

Die erhöhte Zugänglichkeit dient laut Girnus dazu, einen größeren TAM zu erreichen. TAM steht für Total Addressable Market, also die maximale theoretische Zielgruppe, die man mit seinem Produkt erreichen könnte. Es gehe bei Blizzard nicht mehr um Abonnenten oder die Community, die diese Franchise (und Blizzard) groß gemacht hat. Es geht um TAM.

Girnus nennt das die „Disneyfizierung“, ein Begriff, den auch immer wieder Spieler in diesem Zusammenhang nennen sollen: „Unangenehmes wird in Niedliches verwandelt. Krieg in Hochzeiten. Orcs in Maskottchen.“ Alles muss im besten Fall familientauglich sein.

Diese Ausrichtung hat aus Sicht von Girnus jedoch ein großes Problem: „TAM schreibt keine Beiträge in Foren. TAM schreibt keine Abschiedsbriefe. TAM hat keine 20 Jahre Muskelgedächtnis und Lore-Wissen und Raid-Nächte, aus denen echte Freundschaften entstanden sind.“

Laut Girnus ist nicht der Name Warcraft das Problem. „Das Problem ist, dass alte Spieler uns langsam nicht mehr wiedererkennen.“

Wie sind die Reaktionen auf den Post? Peter Girnus bekommt prominente Rückendeckung für seine Analyse. Der ehemalige Blizzard-Präsident Mike Ybarra schreibt auf X etwa:

Lange lebe Warcraft.
Es ging immer um den Konflikt.
Das ist das Haus, auf dem Blizzard gebaut wurde.

Auch viele andere Leser stimmen Girnus zu:

  • Montana Rodes schreibt etwa: „Das ist der Grund, warum meine gesamte Gilde kein WoW mehr spielt. Die meisten von uns waren seit Vanilla dabei.“
  • Auch Sky Wlker kritisiert: „Ihr habt versucht, WoW in Guild Wars 2 zu verwandeln, und jetzt ist es ein Disney-Game. Gratulation.“
  • William Alves ergänzt: „Die Vampir-Manager haben Warcraft endgültig den letzten Tropfen Seele ausgesaugt: Hochzeiten vor Raids, Cash-Shop-Fallen, die darauf ausgelegt sind, Jubiläumsverdiener zu schröpfen, und ein Creative Director, der bei der Namensgebung mitgewirkt hat und jetzt jammert, dass der Name zu gruselig ist.“
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Mike Ybarra war Präsident von Blizzard, ist heute CEO von PrizePicks.

Eine Entwicklung, die vor vielen Jahren gestartet ist

Wie bewertet MeinMMO-Redakteur Karsten Scholz diese Analyse? Peter Girnus beschreibt hier eine Entwicklung, die man schon lange bei Blizzard beobachten kann und die auch schon lange von den Fans von Diablo, Starcraft und Warcraft kritisiert wird.

Seit dem enormen Erfolg von World of Warcraft ab 2005 hat sich das Unternehmen gewandelt. Aus weniger als 500 Mitarbeitern wurden in nur 4 Jahren mehr als 4.500. Die neue Messlatte war gesetzt. Der Fokus wechselte auf Service-Games. Zunehmend häufiger stand Blizzard für Entscheidungen, Ankündigungen und die abgelieferte Qualität in der Kritik.

In diesem Zusammenhang lesenswert:

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Nicht Activision hat das „gute, alte Blizzard“ auf dem Gewissen, sondern der Erfolg von WoW
von Karsten Scholz

Die unfassbar schlecht umgesetzte Ankündigung von Diablo Immortal auf der BlizzCon 2018 ist bis heute ein mahnendes Beispiel dafür, dass Blizzard immer wieder an den Core-Fans vorbei entwickelt, um sich neue Zielgruppen zu erschließen. Projekte, die den langjährigen Unterstützern wichtig waren, wie die Neuauflage von Warcraft 3, wurden indes durch ihre mangelhafte Umsetzung an die Wand gefahren.

Dazu kommt eine Entwicklung, die wir seit Jahren überall beobachten können: Marken werden immer häufiger zu Mega-Franchises ausgebaut, die mit Serien, Filmen und Spielen alle Plattformen und mit Merchandise die Wohn- und Kinderzimmer erobern sollen.

Disney lebt das mit Star Wars, dem Marvel Cinematic Universe, Avatar und Co. vor. Viele andere ziehen nach. Wir können also davon ausgehen, dass auf die Worte von Holly Longdale Taten folgen werden: Warcraft wird größer, omnipräsenter, zugänglicher, familientauglicher.

Aus meiner Sicht kann man aber nicht per se sagen, dass dieser Fokus auf größere Zielgruppen automatisch zu einem schlechteren Ergebnis führt. Ganz im Gegenteil: Blizzard macht aktuell viel richtig. Das Housing für WoW kommt sehr gut an. Overwatch hat sich neu aufgestellt. Für Diablo kommt viel Neues. Zudem bewies ein Trailer vor kurzem erst, dass WoW weiterhin sehr finster sein kann.

Es ist also nicht alles nur Schwarz und Weiß. Es kommt immer auf die Umsetzung im Detail an. Ähnliche Diskussionen gibt es gerade um das Thema Highguard, wo sich ein Indie-Team gegen die Corporate-Welt durchsetzen wollte: Vom „One Last Thing“ zum Concord-Meme: Highguard ist die fatale Fehleinschätzung eines Marktes, der von Wut lebt

Pokémon Pokopia muss ein Feature aus Rubin und Saphir unbedingt umsetzen, um richtig gut zu werden

In Pokémon Pokopia wird es möglich sein, die Welt so zu gestalten, wie man möchte. Das hat MeinMMO-Redakteurin Jasmin in ihre Kindheit zurückversetzt.

In einem Interview auf VGC sprach der Senior Game Director Shigeru Ohmori über seine Anfänge in Pokémon Rubin und Saphir. Dort war er nämlich für das Design der Map zuständig. Er spricht davon, dass die Habitate aus Rubin und Saphir, in denen man die Monster zum ersten Mal trifft, als Inspiration den Prototypen für Pokopia dienten.

Tatsächlich gibt es auch in Pokopia Habitate, die für die Taschenmonster hergerichtet werden müssen. Sobald sie sich angesiedelt haben, entwickeln sie nämlich Bedürfnisse und Wünsche, die in Form von Items oder Möbelstücken erfüllt werden müssen.

Als ich die Editionen Rubin und Saphir gelesen habe, hat mich das direkt in meine Kindheit zurückversetzt. Für mich braucht es ein anderes Feature als die Habitate, um das perfekte Pokémon-Spiel zu sein.

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Mit Pokémon Pokopia mixt Nintendo zwei seiner beliebtesten Reihen für die Switch

Ein Feature hat Rubin und Saphir liebenswert gemacht

Im Kindesalter habe ich alle 8 Orden gesammelt und bin durch die Hoenn-Region gestreift. Die Map bestand aus unterschiedlichen Arealen wie steinigen Lavagebieten oder dem großen weiten Meer. Ab und zu gab es besondere Stellen, in denen Spieler ihre Geheimbasis aufbauen konnten.

Mit der TM43 Geheimpower konnte man nämlich in Bäume oder Felswände ein Loch schlagen. Dahinter tat sich ein Raum auf, der dekoriert werden konnte. Das war mein erster Berührungspunkt mit Videospielen, die mit dem Einrichten von Räumen zu tun haben.

Zunächst einmal will die richtige Geheimbasis ausgesucht werden. Je nachdem, wo sich dieser Geheimraum befindet, gibt es nämlich ein anderes Design. Geheimbasen in felsigen Gebieten haben beispielsweise Steinmauern und -böden. Mir hat dabei immer das Baumhaus am besten gefallen, da ich mich als Kind dann so gefühlt habe, als wäre ich tatsächlich hoch oben in der Luft in einem Baum.

Dann ging es ans Dekorieren. Meine Geheimbasis hat sich immer dadurch ausgezeichnet, dass sie voller rosa Möbelstücke war und kein Zentimeter des Raumes mehr frei war, ohne dass ein Plüschtier dir in die Seele geblickt hat.

Mein Bruder war da etwas kreativer: Er hat sich die Geheimbasis des Gegnerteams als Inspiration genommen und überall Pfeile auf dem Boden platziert. Sobald man auf diese Pfeilfläche trifft, wird man in die Richtung geschleudert, in die der Pfeil zeigt. So haben Besucher gut und gerne mal mehrere Minuten in seinem Raum verbracht, weil sie von Pfeil zu Pfeil geschleudert wurden.

Im Nachhinein betrachtet gab es nicht so viele Optionen wie bei heutigen Cozy Games. Die Farben der einzelnen Möbelstücke oder die Wände und Böden konnten beispielsweise nicht angepasst werden, was heutzutage in vielen Spielen möglich ist.

Pokémon Rubin und Saphir waren aber die ersten Spiele, in denen ich mich kreativ ausleben konnte. Mir war es nicht so wichtig, alle 8 Orden zu sammeln. Viel wichtiger war es für mich, die Sammlung an Postern, Kissen und Puppen zu vervollständigen.

Das Schöne war zudem, dass man sein Werk Freunden und Familie zeigen konnte. Obwohl Pokémon Rubin und Saphir auf das Sammeln von Pokémon und die Kämpfe ausgelegt sind, war für mich die Funktion der Geheimbasen die wichtigste überhaupt. So habe ich nämlich meine Liebe für Cozy Games entdeckt.

Pokopia wäre perfekt dafür

Wenn sich ein Spiel für eine Weiterentwicklung dieses Systems eignen würde, dann wäre es doch eigentlich Pokopia, oder? Im 10-minütigen Trailer gab es bereits einige Szenen zu sehen, in denen eigene Häuser mit Blöcken gebaut werden konnten. Es soll auch einen Raum geben, den man frei gestalten kann.

Hier muss sich allerdings noch zeigen, in welcher Form der eigene Raum ins Spiel kommt. Am Bauen von Gebäuden hätte ich selbst nicht so viel Spaß, da ich lieber vorgefertigte Räume wie in Animal Crossing einrichte – oder eben die Geheimbasen aus Rubin und Saphir. Auch die Blockoptik der Welt schreckt mich bislang eher ab, als dass sie mich zum Terraforming motiviert.

Wenn es jedoch einen eigenen Raum gibt, den man freigestalten und in den man seine Freunde einladen kann, wäre Pokopia ein wahrgewordener Traum für mich. Es ist noch mal etwas anderes, ob du die komplette Welt frei gestalten kannst oder ob du den dir zur Verfügung stehenden Ort bestmöglich herrichtest.

Außerdem bin ich gespannt, wie sehr man sich in seiner Kreativität beim Einrichten in Pokopia ausleben kann. Bei Rubin und Saphir hat mir gerade so gut gefallen, dass es Bodenplatten mit Funktionen gibt, wie die erwähnten Pfeile oder auch Musikbodenplatten, die einen Ton abspielen.

Es gibt aber auch einen Aspekt, der mich bei Pokopia abschreckt. Normalerweise habe ich meine Spiele gerne im Regal stehen – als komplett physische Version. Doch das Pokémon-Spiel kommt als Game Key Card, was für viele Spieler zum Boykott führt: Pokémon legt sich mit Palworld an, doch Fans wollen das Spiel aus einem ganz anderen Grund boykottieren

Sauercrowd verliert einen Twitch-Streamer kurz vorm Raid, sagt: Er hat eine richtige Aversion gegen WoW entwickelt

Bei Sauercrowd laufen die Vorbereitungen für den ersten Raid auf Hochtouren – allerdings nun wohl ohne ein Mitglied des Kollektivs Bonjwa.

Wer ist der Streamer?

  • Matteo „Mental“ Ricciardi ist einer der drei Gründer des Streamer-Kollektivs Bonjwa, das sich seit seiner Gründung 2013 deutlich vergrößert hat.
  • Der WoW-Neuling war im Sauercrowd-Projekt schon ab Tag 1 dabei, zusammen mit einigen seiner Kollegen von Bonjwa.
  • In der Zeit bei Sauercrowd war Mental Teil eines der größten Highlights des Projekts: der Gerichtsverhandlung gegen Chefstrobel, wobei er selbst als Richter fungiert hat. Das wird nicht wieder passieren.
Update vom 13. Februar 2026: Aufgrund der Kritik, wir hätten einige Infos aus den Streams von Bonjwa falsch wiedergegeben, haben wir die entsprechenden Szenen vom 11. und 12. Februar noch einmal gegengecheckt und im Anschluss einige Formulierungen angepasst und Abschnitte aktualisiert. Vielen Dank für euer Feedback!

Das sagt Mental: In seinem Stream vom Mittwoch, den 11. Februar, erklärt Mental, dass seine Zeit bei Sauercrowd vorbei sei. HandofBlood habe ihn erneut als Richter haben wollen, aber das mache er nicht mehr, wolle sich von World of Warcraft vorerst komplett distanzieren:

Ich glaube, ich bin bei Sauercrowd jetzt komplett raus. Also auch nicht mehr Gerichtsverhandlung oder sowas. […] Das Projekt ist supercool, ich wünsche allen Leuten, die da noch mitmachen, viel Spaß, aber ich bin leider so raus, dass ich mich damit auch nicht mehr beschäftigen will in einer Gerichtsverhandlung.

Matteo Ricciardi im Stream auf Twitch, etwa ab Stunde 4:16:55

Er habe eine „richtige Aversion“ entwickelt und könne WoW „nicht mehr sehen“, wie er weiter betont. Es sei möglich, dass die Lust irgendwann wiederkehre, aber im Augenblick könne er das alles „nicht mehr sehen.“ Wenn es besonders unterhaltsame Hardcore-Clips gibt, könnten diese bei ihm im Stream aber ab und an auftauchen.

Mentals Charakter auf dem Sauercrowd-Server steht aktuell übrigens bei Level 50, der Streamer hat es bis zu diesem Punkt ohne Tode geschafft (Quelle: sauercrowd.gg).

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Blizzard bannt den Mann, der WoW Hardcore ruiniert hat

Ein Streamer hört auf, aber Bonjwa macht weiter

Bei der „Aktionärsversammlung“ auf dem Hauptkanal von Bonjwa haben sich Projekt-Manager Maurice Otto und Geschäftsführer Niklas „Honor“ Behrens über die Statistiken des Streams unterhalten. Ihr Fazit: Nach einem anfänglichen Hoch mit Sauercrowd liegen die Zuschauer-Zahlen aktuell unter dem Schnitt des Kanals. Die Zahlen sollen aber nichts mit Mentals Abschied aus WoW zu tun haben.

Dazu passt, dass die anderen Bonjwas WoW treu bleiben. Honor erklärte aber, warum er am anstehenden Raid auf den Molten Core am 22. Februar nicht teilnehmen wird. Er ist erst Ende Januar zum dritten Mal gestorben, sein neuer Charakter in der Gilde steht aktuell bei Stufe 20 und sagt selbst: In den 2 Wochen schafft er es nicht auf 60. Er hat offenbar aber Lust, weiterhin am Projekt teilzunehmen.

Bonjwa-Streamer Leon Kress scheint ebenfalls noch sehr aktiv in der Gilde zu spielen. Zudem betonte Maurice: „Sauercrowd 2 dann auf Hordenseite, das wird super.“ Wann genau das passieren soll – und ob es überhaupt kommt –, ist allerdings noch nicht bestätigt.

Niklas erklärt zum Ende des Gesprächs über Sauercrowd, dass er gerade die aktuell laufende Erweiterung The Burning Crusade auf den Anniversary-Servern spiele. In der Erweiterung spielt er ebenfalls Hardcore, allerdings per Addon, da die Server keinen eigenen Hardcore-Modus anbieten.

Auch auf den Hardcore-Servern von Sauercrowd spielt Niklas wieder, hat sich dort erst vor einigen Tagen einen neuen Gnom erstellt. Hier will er die Sachen aber etwas entspannter angehen.

Blizzard hat The Burning Crusade am 5. Februar bereits zum dritten Mal veröffentlicht und seitdem tummeln sich die Spieler auf den Geburtstags-Servern, um die Scherbenwelt (wieder) zu erkunden und schlussendlich (wieder) zum ersten Mal Illidan zu begegnen. Blizzard hat den Release sogar ungewöhnlich gefeiert: Eine der besten WoW-Erweiterungen erscheint zum 3. Mal, bekommt nach 19 Jahren eine neuen Cinematic-Trailer

Pokémon GO: Ihr habt nur noch 3 Tage für ein ganz besonderes, seltenes Shiny

In Pokémon GO läuft gerade das Valentinstags-Event. Das solltet ihr dringend nutzen, um ein spezielles Shiny zu fangen.

Was ist los in Pokémon GO? Aktuell dreht sich alles um das Valentinstags-Event. Das läuft derzeit noch bis Sonntag, den 15. Februar um 20:00 Uhr.

Da gibt es eine Menge interessante Pokémon zu fangen, aber eines sticht heraus, wenn ihr als Shiny-Sammler unterwegs seid: Pandir.

Was macht Pandir so besonders? Da gibt es gleich mehrere Punkte, die es interessant machen.

Es ist in verschiedenen Formen fangbar – und gerade jetzt könnt ihr es mit dem seltenen Herzchenmuster fangen.

Dieses Herzchenmuster hat eine weitere Besonderheit: Wenn ihr Pandir in dieser Form als Shiny fangt, ändert sich nicht nur die Farbe, sondern auch die Musterung des Pokémon. Während das normale Pandir nämlich Flecken in Herzchenform hat, trägt das Shiny-Herzchen-Pandir ein gebrochenes Herz auf dem Fell. Das macht es unter den Shiny-Pokémon ziemlich einzigartig

Und zum Abschluss ist Pandir ein seltenes Pokémon, das man normalerweise nur schwierig bekommt. Es ist bekannt dafür, dass man es nur über die seltene Feldforschung Lande 5 großartige Curveballs in Folge fangen kann.

Diese Forschung ist nicht nur selten, sondern auch schwierig – und zudem bringt sie normalerweise nicht das Herzchenmuster, sondern andere Formen. Dementsprechend ist Shiny-Pandir in der Herzchenform überaus selten. Aktuell hat man aber eine deutlich bessere Chance als sonst. Aber eben nur noch bis Sonntagabend.

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Pokémon GO zeigt seine aktuelle Season im Trailer

Wie fange ich jetzt Shiny Pandir mit Herzchen-Muster in Pokémon GO?

Das Valentinstags-Event hat ein wichtiges Feature, das aktuell greift: Die große Pandir-Forschung, die seit dem Abschluss der globalen Herausforderung verfügbar ist.

Die Forschung heißt einfach Befristete Forschung: Valentinstag und bietet euch gleich sechs Begegnungen mit Pandir in der Herzchenform. Dafür müsst ihr lediglich 30 Pokémon fangen, um alle Begegnungen nacheinander zu erhalten.

Damit habt ihr auf jeden Fall die Garantie, das Herzchen-Pandir zu fangen. Für die Shiny-Form braucht ihr natürlich, wie immer, Glück. Doch die Gelegenheit ist besser als sonst.

Sollte es hier nicht klappen, könnt ihr auch weiterhin die 5-großartige-Curveballs-in-Folge-Forschung suchen. Besucht dafür verschiedene PokéStops und versucht, die Forschung zu erhalten. Tipp: Löscht am besten andere Forschungen, die ihr nicht lösen wollt, damit ihr wieder Platz für die Pandir-Forschungsaufgaben habt.

Habt ihr bereits Glück mit dem Herzchen-Pandir gehabt, oder versucht ihr noch, es zu fangen? Erzählt es uns in den Kommentaren! Und weitere spannende Pokémon erscheinen in den kommenden Wochen. Vor allem die Kalos-Tour und der Weg nach Kalos dürften für viele interessant werden. Alle Infos zu den Terminen bis Ende des Monats findet ihr hier: Alle Events im Februar 2026 in Pokémon GO.