Seid ihr auf der Suche nach einem neuen Strategie-Spiel, das euch noch für lange Zeit beschäftigt? Hier sind gleich 5 solcher Games, die ihr euch jetzt im Steam Spring Sale für unter 10 € holen könnt.
Wie wurde diese Liste erstellt? Bei den Strategie-Spielen auf dieser Liste haben wir darauf geachtet, dass sie:
auf Steam den Strategie-Tag haben
Teil des Steam Spring Sale bis zum 20. März 2025 sind (und unter 10 € kosten)
positive Rezensionen von Spielern auf Steam erhalten
euch für lange Zeit beschäftigen können
Die folgenden Spiele werden in keiner bestimmten Reihenfolge gelistet. Den Anfang macht ein Strategie-Spiel, das Spieler im besten Sinne an Heroes of Might and Magic erinnert.
Songs of Conquest
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Songs of Conquest: Gameplay-Trailer zum Strategie-Spiel auf Steam
Entwickler: Lavapotion
Steam-Rezensionen: Sehr positiv (86 %)
Preis: 9,51 € statt 33,99 €
Was ist das für ein Spiel? Mit seinem Fantasy-Setting und den Rundentaktik-Kämpfen erinnert das 4X-Spiel im Pixel-Look an Ubisoft’s Heroes of Might and Magic. In den Augen vieler Spieler auf Steam übertrifft es die Reihe aber sogar noch.
Blackblade hat rund 124 Stunden in dem Spiel und schreibt in seiner Rezension (via Steam): „Ein gut gemachtes Spiel im Stil von Heroes of Might and Magic. Dieses Spiel ist eine echte Liebeserklärung an diese Klassiker und hält sich eng an die bewährte Formel, bringt jedoch auch einige Innovationen und Unterschiede mit sich.“
Leinahtan hat 209 Stunden gespielt und schreibt (via Steam): „Endlich hat Heroes of Might and Magic 3 einen spirituellen Nachfolger … Hat ja nur 25+ Jahre gedauert“
josemgamboal hat bisher sogar ganze 716 Stunden ins Spiel versenkt, seiner Rezension nach wohl vor allem im Multiplayer. Er schreibt nämlich (via Steam): „Bestes Multiplayer-Spiel seit Heroes of Might and Magic 3, genug gesagt.“
Vor kurzem erst hat ein Update eine große Verbesserung für den Multiplayer gebracht, und zwar simultane Gefechte. Nun könnt ihr zeitgleich mehrere Schlachten schlagen, was die Erfahrung im Multiplayer flüssiger gestalten soll.
Blizzard feiert den Geburtstag des Franchises, das sie die letzten 30 Jahre berühmt gemacht hat: Warcraft ist 30 Jahre alt geworden, World of Warcraft 20 Jahre alt. MeinMMO konnte zum Jubiläum mit den Chefs sprechen und hat ein wenig in Erinnerungen geschwelgt – aber auch spannende Details von hinter den Kulissen erfahren.
Zum 30-jährigen Jubiläum von Warcraft hat Blizzard in einer weltweiten Tour mehrere Shows und Fan-Treffen organisiert, angefangen im Februar in London. Zu dieser Gelegenheit konnten wir mit Game Director Ion Hazzikostas und Executive Producerin sowie Vizepräsidentin Holly Longdale sprechen.
Ion Hazzikostas ist seit 2008 bei Blizzard und hat maßgeblich an Wrath of the Lich King mitgearbeitet. Viele Bosse in Ulduar sind zum Teil ihm zu verdanken. Als eine seiner ersten Amtshandlungen bei Blizzard hat er Bugs gefixt, die ihn selbst genervt haben.
Holly Longdale kam 2020 zu Blizzard und hat damals als Princial Game Producer und Lead Producer vor allem an WoW Classic gearbeitet – das übrigens absichtlich mit Bugs erschienen ist. Zuvor hat sie an EverQuest II mitgewirkt.
Im Interview mit den beiden Chefs haben wir ein wenig über ihre Erfahrungen bei Blizzard gesprochen, die Vergangenheit des Spiels und den wichtigsten Stützpfeiler von WoW: Die Community.
Im Moment geht’s in WoW um Goblins und ihre Hauptstadt:
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WoW Patch 11.1: Gallywix’ Kontrolle über die Kartelle
„Wir haben nicht eine, sondern zwei gesunde, lebhafte Versionen von World of Warcraft“
MeinMMO: „You think you do but you don’t“ war eine der größten Fehlannahmen der Geschichte der Videospiele. Wie war so euer Feedback in diesen knapp 6 Jahren WoW Classic?
Ion Hazzikostas: „Es hat sich herausgestellt, dass viele Leute, die dachten, sie wollten das, es tatsächlich wollten. Sogar viele Leute, die nicht dachten, dass sie das wollten, wollten es.
Classic war fantastisch. Eine Reflexion der Vergangenheit und das seit nun fünfeinhalb Jahren. Die Art und Weise, wie es eine Generation von Spielern, die World of Warcraft 2004 und 2005 verpasst hat, in die Welt eingeführt hat, in die Magie, mit der alles begann, hat eine eigene Community hervorgebracht. Eine, die wirklich diese ursprüngliche Version des Spiels will. Das ist ein Beleg dafür, wie sehr sich WoW als Ganzes im Laufe der letzten 20 Jahre entwickelt hat.
Jetzt haben wir nicht eine, sondern zwei gesunde, lebhafte Versionen von World of Warcraft, die ein unterschiedliches Publikum mit unterschiedlichen Vorlieben ansprechen. Aber die sind alle Teil von dieser größeren WoW-Community.“
MeinMMO: Im Moment laufen beide Spiele gleichzeitig. Mit den neuen Jubiläums-Servern, wie fühlt es sich an, die originale und die moderne Version von WoW direkt nebeneinander zu sehen?
Holly Longdale: „Beide haben ein völlig unterschiedliches Publikum mit sehr bestimmten Bedürfnissen und Anfragen an uns. Und beide haben eigene Teams, die ihrer Zielgruppe zuhören und auf sie reagieren. Im Grunde zwei völlig funktionale, voneinander unabhängige Spiele. Und so behandeln wir sie auch, etwa in der Art und Weise, wie wir mit den Communities sprechen[…] und wir glauben, dass wir [den Spielern] das schuldig sind. […]
Es hat eine Weile gedauert, bis wir an diesem Punkt angekommen sind und verstanden haben, dass [die Communities] sehr einzigartig sind und unterschiedlich in dem, wie sie sich entwickelt haben.“
Ion Hazzikostas: „Das Spiel ist das gleiche wie vor 20 Jahren, aber die Art, wie die Leute spielen, hat sich doch verändert. Moderne Spieler sind einfach anders in ihrem Level an Anspruch und wie sie die Systeme angehen. Auf viele Arten war das ein großes Experiment. Wir haben 2019 eine „No Changes“-Version veröffentlicht nach unseren besten Möglichkeiten, aber so ziemlich am Tag drauf, als die Spieler auf die Server kamen, hat sich das verändert. Wie Holly sagte, wir haben uns gefragt, wie wir am besten der Community dienlich sein können, die wir da gefunden haben.
Das hat uns fortgeführt von #NoChanges zu #SomeChanges und noch weiter zu experimentellen Modi wie Season of Discovery, die neu gestalten können, was im Ökosystem von Classic möglich ist – und mehr. Das ist nur eine Sache davon, der Community zuzuhören, die wir haben und zu verstehen, was ihre Bedürfnisse sind, um ihnen bestmöglich etwas anbieten zu können.“
Die Community war auch der Mittelpunkt der 30-Jahre-Warcraft-Tour:
„Wir haben nichts geändert, nur weil wir dachten, es wäre besser“
MeinMMO: Eure „#SomeChanges“-Politik war für das Spiel sehr gesund und hat die Leute WoW Classic erleben lassen, wie es sich damals angefühlt hat, auch wenn es nicht exakt so ist wie damals. Wie entscheidet ihr, was ihr ändert?
Ion Hazzikostas: „Zum Launch 2019 oder danach?“
MeinMMO: Danach.
Ion Hazzikostas: „Spieler-Feedback. Wenn ich ganz ehrlich bin, ist ein teilweiser Grund dafür, dass wir an 2019 an ‘No Changes’ festgehalten haben, dass wir wussten, dass die Spieler uns gar nicht zugetraut haben, Änderungen vorzunehmen. Das war der Konsens in der Community. Die meinten: ‘Diese modernen WoW-Entwickler verbocken es nur.’ Also sagten wir dann: Okay, wir werden sogar Bugs nachbauen, die im Spiel damals vorhanden waren. Wir ändern so wenig wie möglich. Wir stecken Arbeit rein, Bugs ins Spiel zu bringen, um es authentisch zu halten. Dadurch hatten wir zumindest eine frische Basis als Startpunkt.
Als wir dann die ganzen Spieler hatten, die in der Classic-Version von Azeroth unterwegs waren, kamen viele zu dem Schluss, dass es vielleicht doch ein paar Dinge im Spiel gibt, die geändert werden sollten.
Einer der größten Wendepunkte war, als wir The Burning Crusade veröffentlicht haben. Da war es Spielern sofort klar, dass wenn wir die ursprünglichen Paladin-Siegel beibehalten – also eines für die Horde, eines für die Allianz -, dann würde der größte Teil der Leute Horde spielen, kaum jemand Allianz. Die Server wären schrecklich unausgeglichen. Die Spieler haben unsere Entscheidung unterstützt, beide Siegel für beide Fraktionen zugänglich zu machen, obwohl das exakt diese kampfmechanische Änderung war, von der wir geschworen haben, sie niemals zu bringen – und von der Spieler verlangt haben, dass wir sie niemals bringen. Aber die Änderungen, die wir vorgenommen haben, waren fast ausschließlich vom Großteil der Spielerschaft unterstützt.
Als wir das weiter erkundet haben, als es dann in Richtung Burning Crusade und Wrath [of the Lich King] ging, haben wir unsere Ideen nach außen getragen für Feedback, um in Erfahrung zu bringen, ob das etwas ist, wofür Spieler offen sind. Das war mit Abstand das, was uns von da an angeleitet hat. Wir haben nichts geändert, nur weil wir dachten, es wäre besser. Wann immer wir etwas geändert haben, dann nur, weil die Spieler sagten, sie sind nicht zufrieden mit etwas und wollen, dass wir es besser machen.“
Holly Longdale: „Wir waren so bewusst authentisch, ich erinnere mich daran, dass das Team künstlich den Kampf verlangsamt hat, um Kämpfe von 2004 nachzuahmen. Sodass es sich ehrlich authentisch anfühlt. Und die Spieler fragten sich: ‘Was passiert hier?’ Weil wir auf der modernen Engine waren mit den Sicherheits-Features, die wir brauchten.
Die Spieler meinten dann: ‘Wir dachten, wir wollten das, aber das wollen wir wirklich nicht.’ Schon da haben wir das Gespräch mit der Community aufgebaut. Das Classic-Team hat diese Beziehung seit 2019 aufrechterhalten und Vertrauen in diese Konversation ausgebaut. Das ist eine starke Bindung, auch wenn sich die Community über die Zeit geändert hat.“
„Sobald wir ein Spiel veröffentlichen, gehört es der Community“
MeinMMO: Die Gilde onlyfangs ist durch Classic auf Twitch gewachsen und umgekehrt. Wie groß ist die Rolle, die die Gilde im Revival von WoW Classic gespielt hat?
Ion Hazzikostas: „Für die Hardcore-Community sicherlich riesig. Das ist ein Beleg für die soziale Komponente, für die Macht von Classic für eine Welt, in der Spieler ihre eigenen Geschichten schreiben können. Hardcore erhöht diese Spannung nur noch weiter. Den Wetteinsatz zu erhöhen, ist interessant, intensiv und aufregend.
Auf gewisse Weise ist Classic durch seine entschleunigte Geschwindigkeit eine sehr Streamer-freundliche Version des Spiels, weil man mit seinem Chat interagieren kann, während man spielt. Es ist mehr Platz für dieses Gescherze, das so viele Communities florieren lässt. Und hier können sie das im Kontext von Azeroth tun.“
Holly Longdale: „Das ist, denke ich, ein anderes, großartiges Beispiel dafür, dass, sobald wir ein Spiel veröffentlichen, es der Community gehört. Und wir können nie festlegen, was sie damit tun wird. Da kommen dann Momente, die zu Erinnerungen werden wie bei onlyfangs. Mit der Community und den Events, die sie erschaffen haben. Wir haben das vor einigen Jahren gesehen, als wir den Hardcore-Realm geöffnet haben.
Das ist eines dieser Dinge, die wir daran lieben, ein MMO zu machen. Du weißt nie, was du bekommst, wenn du etwas veröffentlichst.“
MeinMMO: Habt ihr einen signifikanten Anstieg an Spielern durch diese Streamer-Communities verzeichnet?
Ion Hazzikostas: „Schwierig zu sagen, weil das alles nicht zur selben Zeit passiert. Als wir Anniversary und Hardcore veröffentlicht haben, kamen viele Leute mit [onlyfangs] zusammen, um an dieser Reise teilzunehmen. Wir waren beeindruckt von der Stärke von Hardcore als Maschine, die Geschichten erschafft. Es gibt so viele wunderbare, virale, lustige, tragische Storys, die aus der Interaktion der Leute mit der Welt entsprungen sind.
Wir wurden überrascht von der beständigen Energie von Hardcore. Als wir den Modus erstmals veröffentlicht haben, dachten wir, das sei etwas, was initial Interesse auf sich zieht, aber haben erwartet, dass Spieler einfach wieder gehen, wenn ihr Charakter stirbt – nicht neu anfangen. Die Anzahl an Leuten, die einfach akzeptiert haben: „Jup. Das ist, wie die Reise dieses Charakters endet. Ich mache einen neuen und schaue mal, was passiert“, hat uns immer wieder verwundert und erleuchtet. Aber es hat eine wachsende, beständige Community erschaffen in einer Umgebung, die eigentlich so wirkt, als wäre nichts von Dauer – weil jeder Charakter eine begrenzte Lebenszeit hat.“
„Wir bauen Möglichkeiten für Leute, ein Leben zu leben, das sie sonst nicht leben könnten“
MeinMMO: Was ist die denkwürdigste Community-Interaktion die ihr in den letzten 20 Jahren hattet?
Ion Hazzikostas: „Es ist schwer, nur eine einzige auszusuchen. Ich verbinde mal ein paar Beispiele von Leuten, die ich auf den BlizzCons getroffen habe im Laufe der Jahre. Das waren oft Paare mit ihrem kleinen Kind, die uns als Entwickler einfach nur danken wollten für ihre Beziehung und das Kind, das bei ihnen ist. Das war immer wieder eine Erinnerung an die Macht von World of Warcraft, Leute zusammenzubringen, soziale Bindungen zu erschaffen.
Familien zu sehen, die buchstäblich nur existieren, weil sich die Eltern beim WoW-spielen kennengelernt haben, etwa, als sie einen Rare-Spawn in Mists [of Pandaria] gecampt haben oder beim Warten auf eine Dungeon-Gruppe mit dem Heiler gesprochen haben, nur um drei Jahre später zu heiraten. Jede dieser Geschichten ist unglaublich rührend und eine Erinnerung daran, wie viel Glück wir haben, tun zu können, was wir tun. Und dass Erfolg in unserer arbeit den Leuten Freude bringt und sie verbindet.“
Holly Longdale: „Wolltest du wissen, was der berührendste Moment war?“
MeinMMO: Einfach der, der dir am meisten im Gedächtnis geblieben ist.
Holly Longdale: „Was mir in den letzten ein bis zwei Jahren am meisten im Kopf herumgespukt hat, ist der Einfluss von Ibelin. Der ist so etwas wie der Fokuspunkt dessen, was es heißt, eine größere Bedeutung zu haben. Natürlich gab es da die Netflix-Doku, aber eben auch unser Zutun. Wir haben eine kleine Rolle darin gespielt, Assets für die Animationen und den Film zu liefern.
Aber der Fakt, dass wir so einen Einfluss auf das Leben eines Individuums hatten, dass er ein bedeutendes Leben führen konnte wegen der Arbeit, die unser Team an einem Fantasy-Game geleistet hat, dass er nicht allein war … Wir haben Briefe bekommen von anderen Leuten, die Muskelatrophie haben oder anders veranlagt sind. Es sind diese Moment im Leben und diesem Business, an denen du realisierst: Ja, wir machen Entertainment, aber wir bauen Möglichkeiten für Leute, ein Leben zu leben, das sie sonst nicht leben könnten und sie bauen Freundschaften auf, die sie sonst nicht hätten. Das macht einen stolz, so etwas tun zu können.
Dass man Einfluss nehmen kann durch diesen Klamauk, diese Schönheit und dieses Wunder, diesen Ort, den wir Azeroth nennen, der für jemanden wirklich Bedeutung hat. Wir können nicht vergessen, darauf stolz zu sein, während wir Goblins in Rennautos haben […] Es ist eine Erinnerung daran, dass es die meiste Zeit ein Segen ist, dass wir tun können, was wir tun.“
Das fantastische Leben des Ibelin – Trailer zur emotionalen Doku über eine Geschichte aus der WoW-Community
WoW soll ein Ort sein, „an dem man Freunde finden kann“
MeinMMO: Die Community ist ein ambiges Thema. Einige sagen, sie sei super freundlich, andere finden sie höllisch toxisch. Vor Kurzem sagtet ihr, ihr wollt positives Verhalten belohnen. Wie soll das aussehen?
Holly Longdale: „Wir als führende Gruppe, also Ion, ich und die anderen Führungskräfte – eigentlich das ganze Team, wir wissen, dass das Internet und soziale Sphären ein ziemlich düsterer Ort sein können. Wir wollen sicherstellen, dass die Zukunft von World of Warcraft ein sicherer Ort ist, ein Ort, an dem man Freunde finden und gesunde Beziehungen haben kann.
Ein Teil davon ist, unsere Spieler nicht nur vor Toxizität zu schützen, sondern Leuten zu helfen, Freunde zu finden, sie dabei zu unterstützen, positiv zu sein und sich gegenseitig mit tollen Erfahrungen im Spiel zu belohnen. Das heißt, so, wie wir bestimmen, was wir mit Priorität ins Spiel bringen wollen – eine Zone, ein Dungeon – so wollen wir das Soziale ebenfalls priorisieren. Wir wollen positive Dinge für die Community bringen, um miteinander zu interagieren […] Ion und sein Team haben bereits daran gearbeitet, aber wir wollen das noch einmal genauer beleuchten, weil wir denken, das ist wichtig.“
Ion Hazzikostas: „Da sind zwei Aspekte zu dieser Sache. Toxizität, wie du sie genannt hast. Es ist kein Geheimnis, dass eine kleine Gruppe an Leuten in jedem sozialen Netzwerk einen großen Einfluss haben kann, der die Erfahrung von vielen anderen schädigt. Also verbessern wir unsere Vollstreckungs- und Erkennungs-Mechanismen gegen hasserfüllte Galle, persönliche Angriffe, die gegen Leute gerichtet sind.
Aber darüber hinaus denke ich, dass das Wort Toxizität ziemlich überbeansprucht ist. Die Leute nutzen das für jede negative Interaktion, die sie so haben. Aber es können negative Interaktionen geschehen, für die niemand wirklich etwas kann. Das ist dann einfach eine Abweichung der Erwartungen.
Zum Beispiel in einer Dungeon-Gruppe. Da sind Leute, die den Dungeon schon kennen, schnell durch wollen und nach Leuten suchen, die auf ihrer Stufe des Wissens sind. Dann gibt es jemanden, der eher noch ein Anfänger ist, lernen will und eine geduldige Gruppe sucht und den es nicht stört, wenn mal etwas schief läuft. Packst du diese beiden Leute nun zusammen, sind beide frustriert, keiner ist glücklich und niemand ist wirklich Schuld. Sie haben nur beide eine gewisse Erwartung daran, gleichgesinnte Spieler zu finden.
Und ich denke, hier können wir eine Menge tun, um positive, soziale Verbindungen zu knüpfen. Sei es nun, die Gruppensuche und Filter-Optionen zu verbessern oder wie man Freunde im Spiel hinzufügt und gleichgesinnte Spieler weiterempfiehlt. Das sind alles Wege, diese sogenannte „Toxizität“ zu verhindern, indem man einfach Leute zusammenbringt, die die gleichen Ziele und Erwartungen haben. Natürlich, während wir weiter aufmerksam auf die Leute schauen, die wirklich einfach nur die Community vergiften und wegen ihres Verhaltens besser entfernt werden sollten.“
MeinMMO: Klingt ein wenig, als wolltet ihr ein soziales Netzwerk innerhalb von WoW bauen.
„Der Erfolg von WoW ist eine Reflexion dessen, was Blizzard dort in den ersten Jahren investiert hat“
MeinMMO: Ich würde gerne etwas tiefer in die Story und die Vergangenheit von Warcraft eintauchen. Aus Warcraft 3 sind im Kern zwei der größten Spiele der Welt entstanden, League of Legends und Dota 2. Wenn ihr jetzt die Chance dazu hättet, würdet ihr Heroes of the Storm veröffentlichen, als Dota zum ersten Mal als Mod aufgetaucht ist?
Ion Hazzikostas: „Das ist eine knifflige Frage für uns beide, weil wir damals nicht in der Position dazu waren. Seit wir bei Blizzard sind, haben wir nur an World of Warcraft gearbeitet. […] Ich möchte dich aber kurz korrigieren, aus Warcraft 3 sind drei der größten Spiele der Welt entstanden: League, Dota und World of Warcraft.
Und das war ziemlich genau Blizzards Priorität. Ich war nicht bei der Firma, als WoW erstmals 2004 erschienen ist, da habe ich Schlange gestanden um eine Box zu bekommen und zu Hause zu zocken. Aber damals gab es schon Geschichten darüber, wie Blizzard alles daran gesetzt hat, der Nachfrage gerecht zu werden: das Team zu vergrößern, mehr Server anzuschaffen, Büros zu erweitern. Weil dieses Spiel, von dem sie dachten, es würde ein paar Hunderttausend Kopien verkaufen, schließlich ein paar Millionen verkauft hat.
Im Rückblick und natürlich mit dem jetzigen Wissen können wir natürlich sagen, man hätte andere Entscheidungen treffen können. Aber ich denke, dass der Fokus von Blizzard lange Zeit World of Warcraft war. Und wo das Spiel heute ist, hat es diesem Umstand zu einem großen Teil zu verdanken. Der Erfolg von WoW ist eine Reflexion dessen, was Blizzard dort in den ersten Jahren investiert hat. […]
MeinMMO: Ich habe ehrlich nie darüber nachgedacht, dass WoW einfach die höhere Priorität hatte – und wie du schon sagtest, mit Recht. Ich weiß gerade nicht, ob ihr mir dazu etwas sagen könnt, aber mit Blick darauf, dass Brettspiele gerade wieder im Aufschwung sind, gibt es Pläne, das bereits bestehende – und gecancelte – WoW-Tabletop neu aufzulegen?
Holly Longdale: „Im Moment nicht.“
Ion Hazzikostas: „Es gibt keine spezifischen Pläne, aber wir sind natürlich immer auf der Suche nach Möglichkeiten, mehr Leute in das Warcraft-Universum zu ziehen. Gerade haben wir dazu aber noch nichts, worüber wir reden könnten.“
Während der Jubiläums-Tour gab es übrigens einen besonderen Musik-Act, die Zwergen-Metal-Band Wind Rose:
„Der erste Wurm, den ich getötet habe, hat meine Raid-Ausrüstung ersetzt“
MeinMMO: Dann gehen wir zurück zu WoW! Wie habt ihr damals den Release der ersten WoW-Erweiterung The Burning Crusade 2007 erlebt?
Ion Hazzikostas: „Ich habe bei Blizzard im Sommer 2008 angefangen. Also habe ich 2007 so erlebt, dass ich versucht habe, durchs Dunkle Portal zu kommen und gut 20-30 Minuten auf Ladebildschirme zu starren, um auf die Höllenfeuerhalbinsel zu kommen. Dann habe ich mir ein paar Tage freigenommen und viele, viele Stunden damit verbracht, diese wundervolle, fremde Welt der Scherbenwelt zu erkunden, die so anders war als alles, was ich bis dahin von Azeroth kannte.
Das ist vielleicht eine meiner liebsten WoW-Erinnerungen. Natürlich habe ich viele Jahre an World of Warcraft gearbeitet, aber [The Burning Crusade] war die einzige Erweiterung, in die ich blind starten konnte. Bei jeder danach war ich schon in der Firma und als ich die dann an Tag 1 gespielt habe, waren die ganzen Wunder und Überraschungen einfach nicht mehr das gleiche wie bei The Burning Crusade.“
Holly Longdale: „Ich habe meinen Nachtelf-Jäger genommen und der erste Wurm, den ich da getötet habe, hat meine Raid-Ausrüstung ersetzt. Das hat mich echt sauer gemacht. Also habe ich aufgehört, den Charakter zu spielen, eine Draenei angefangen und mich direkt verliebt. […]
Ich war so sauer, so sauer! Aber ich habe die Erweiterung danach sehr genossen. Am Ende war das der Beginn meiner Reise, ein Altoholic zu werden, einfach die ganzen verschiedenen Völker und Klassen zu spielen und eine Expertin für Allianz und Horde zu werden.“
MeinMMO: Als ihr zu Blizzard gekommen seid, was war das erste, was ihr geändert habt?
Ion Hazzikostas: „Ich hatte viel zu viel zu lernen, als dass ich etwas hätte ändern können. Ich weiß noch, dass ich angefangen habe, kurz bevor Wrath of the Lich King erschienen ist. Daran habe ich zwei Monate vor Release gearbeitet. Als jemand, der davor ein ziemlicher Hardcore-Raider war, zählte zu den ersten Dingen, die ich nicht ändern, aber lernen wollte, wie bestimmte Boss-Mechaniken Ziele wählen. Das habe ich als Spieler nie nachvollziehen können. Das habe ich mir alles in den Skripts angeschaut. Um zu verstehen, wie ein Boss seine Ziele für bestimmte Fähigkeiten auswählt. […]
Es gab ein paar Bugs, die ich gefixt habe. Ich weiß nicht mehr genau, welche das waren, aber ich weiß, dass sie mich als Spieler genervt haben. Also habe ich sie in der Datenbank gesucht und mit selbst beigebracht, wie ich sie behebe.
Das war eine unglaubliche Reise von jemandem, der tausende Stunden damit verbracht hat, das Spiel zu spielen, zu jemandem, der wirklich versteht, wie das alles von innen heraus funktioniert. Zu lernen und beigebracht zu bekommen, wie man neue Erfahrungen für die Spieler erschafft. Ich habe als Encounter-Designer angefangen und hatte das Glück, an einigen Bossen im Ulduar-Raid zu arbeiten. Da habe ich mich sofort in den Job verliebt und nie zurückgeschaut.“
Holly Longdale: „Ich meine [lacht] das kommt jetzt aus der naiven Sicht einer Außenstehenden, die in die seltsame Position kam, etwas mit großartigen Partnern wie Ion zu machen. Als Spielerin, die von einem anderen Team und einem anderen Spiel kommt. Ich bin von Herzen eine Casual-Spielerin, ich liebe jeden WoW-Feiertag, jedes Event und habe das schon immer. Diese Zeiten genieße ich am meisten.
Und ich wollte immer, dass WoW ein Live-Event-Team bekommt. Das hat eine Weile gedauert, aber als ich endlich mit Ion zusammentun und wir ein Live-Team erschaffen konnten, um mehr Zeug zu schaffen. Das wurde viel größer und besser, als ich es mir je hätte vorstellen können. Und die haben’s echt drauf. […] Ich denke, den Spielern gefällt das, besonders so Sachen wie ‘casual’ Events, die lebendige Welt und wie Azeroth selbst lebt. Da läuft’s echt gut, denke ich.
Das ist ein Teil dieser Reise, die uns in die Zukunft führt. Es wird immer etwas zu tun geben in Azeroth.“
MeinMMO: Danke für eure Zeit!
In den letzten 20 Jahren hat Blizzard World of Warcraft stetig weiterentwickelt und die nächsten zwei Addons sind als Teil der aktuellen Trilogie bereits in Arbeit. Wie es danach weitergeht? Das werden wir sehen. Möglicherweise könnt ihr euch aber auf mehr einstellen als nur Spiele: Chefin von Blizzard öffnet Tür zu zweitem Kinofilm zu Warcraft oder einer WoW-Serie wie Arcane
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Christopher Nolan ist einer der bekanntesten Regisseure aller Zeiten. Mit Filmen wie Inception oder Oppenheimer gehört er zu den besten seiner Kunst. Noch bevor er seinen ersten großen Film machte, wollte er unbedingt Pulp Fiction sehen. Doch den hat er sich noch vor dem Schauen ruiniert.
Wie hat sich Nolan den Film versaut?Pulp Fiction erschien 1994, das war noch bevor sein erster bekannter Film Memento im Jahr 2000 erschien. Vorher machte er noch Following, doch der ist bis heute recht unbekannt.
In einem Interview mit der New York Times aus dem Jahre 2010 erzählt Nolan, dass er, bevor er Pulp Fiction gesehen hat, bei einer Film-Firma als Praktikant gearbeitet hat. Dort las er das Drehbuch des Films, noch bevor er den Film gesehen hatte.
Bildrechte von Pulp Fiction liegen bei Miramax
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Pulp Fiction – Trailer zum Kultfilm von Quentin Tarantino
Es ist, als würde man seine Geschenke vor Weihnachten auspacken wollen
Wo lag das Problem? In dem Interview erklärt Nolan, dass er es bereut, das Drehbuch gelesen zu haben, bevor er den Film gesehen hat:
Ich las das Drehbuch zu „Pulp Fiction“, bevor ich den Film sah, und ich habe es immer bereut. Ich bin ein großer „Reservoir Dogs“-Fan, ich war sehr gespannt auf [Quentin Tarantinos] nächsten Film. Das Drehbuch zu lesen war nicht dasselbe wie den Film zu sehen. Und dann den Film zu sehen, nachdem ich das Drehbuch gelesen hatte, war nicht dasselbe wie den Film zu sehen. Es ist, als würde man seine Geschenke vor Weihnachten auspacken wollen, und wenn man es dann tut, bereut man es.
Christopher Nolan über seine Erfahrung mit Pulp Fiction
Er führt weiter aus, dass Pulp Fiction ein ungewöhnlicher Film sei und dass es auch mit einem Trailer schwierig sei, den Film zu beschreiben. Es sei ein originelles Konzept, das es vorher nicht gab. Durch das Lesen des Drehbuchs konnte er den Film nicht mehr frisch erleben.
Was zeigt das Drehbuch? Drehbücher zeigen in vielen Fällen nicht nur einfach die Dialoge und die Story eines Films. Da stehen auch technische Aspekte wie Licht oder Einstellungen drin, die durchaus einigen Szenen den Zauber nehmen können.
Vor allem bei einem Film wie Pulp Fiction, bei dem die Schauspieler so viel Energie und eigenen Charakter in die Figuren transportieren, kann das Lesen des Drehbuchs einiges vorwegnehmen oder sogar ruinieren.
Nach Memento feierte Christopher Nolan viele weitere Erfolge, darunter Interstellar, The Dark Knight und zuletzt auch Oppenheimer. Sein nächstes Projekt ist The Odyssey, das die Adaption der griechischen Sage von Homer ist. Wann der Film erscheint, ist noch unklar. Als Regisseur hat Christopher Nolan auch Lieblingsschauspieler: Von 3 Schauspielern schwärmt Christopher Nolan besonders: Doch sein Batman, Christian Bale, gehört nicht dazu
In Monster Hunter Wilds sind Waffen und Rüstungen Dreh- und Angelpunkt eines jeden Jägers. Doch nicht nur die eigenen Charaktere werden eingekleidet, auch die süßen Katzenbegleiter bekommen ein eigenes Outfit. Die 10 coolsten haben wir für euch herausgesucht.
Nicht nur eure Jäger, auch eure katzigen Begleiter wollen in Monster Hunter Wilds wohl gekleidet sein. Dabei habt ihr die Auswahl aus zurzeit rund 38 verschiedenen Rüstungssets, die unterschiedlicher kaum sein könnten.
Viele Spieler achten gerade bei ihrem Palico vor allem auf Optik. Das liegt daran, dass sie ohnehin nur selten auf Jagden von ihnen begleitet werden, da die meisten Spieler Monster Hunter Wilds im Multiplayer spielen und die Palicos dann ins Camp zurückkehren.
Dadurch sind die Werte für viele Spieler seit jeher eher nebensächlich (via Reddit). Wir haben euch für diese Liste die 10 coolsten Rüstungen für eure Partner herausgesucht. Dabei sind wir vor allem danach gegangen, wie kreativ, außergewöhnlich oder spannend sie sind. Ebenso haben wir darauf geachtet, dass für möglichst jeden Spielertyp etwas dabei ist.
Solltet ihr euch bei den hochrangigen Quests befinden, könnt ihr die Rüstungen auch einfärben.
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Monster Hunter Wilds: Das erwartet euch nach der Hauptstory
Wer schreibt hier? MeinMMO-Redakteur Alexander Schürlein hat zusammengerechnet über 1.000 Stunden als Monsterjäger auf dem Buckel. Dabei hat er über die Jahre etliche Titel auf den verschiedenen Konsolen mitgenommen und zieht am liebsten mit den Doppelklingen los zur Jagd.
F Hirabami-Set α
F Hirabami-Set α
Ihr wollt, dass euer Palico aussieht wie eine kleine japanische Geisha? Dann ist das Hirabami-Set bestimmt etwas für euch. Angelehnt an das feudale Japan und mit seinen zu langen Ärmeln sieht dieses Outfit einfach knuffig aus. Der Fächer als Waffe ist dabei nur das Tüpfelchen auf dem i.
Das Rennen um den World First Kill in World of Warcraft ist vorbei, schneller als gedacht. Wieder einmal geht der Sieg an Team Liquid, mit deutlichem Abstand.
Nicht einmal zwei Wochen ging das Rennen um den World First Kill in der Befreiung von Lorenhall, dem neuen Raid aus Patch 11.1. Der Gewinner steht fest: Die amerikanische Profi-Gilde Team Liquid holt sich wohlverdient den World First Kill und lässt die Konkurrenz alt aussehen. Denn der Abstand ist dieses Mal deutlich – und der Sieg damit selbst mit dem kleinen zeitlichen nicht zu begründen.
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WoW Patch 11.1: Gallywix’ Kontrolle über die Kartelle
Wie lief der Kill ab? Wie es sich für Liquid gehört, war die Gilde natürlich top aufgestellt. In der Gruppe betrug das durchschnittliche Itemlevel 662,3 und alle hatten bereits ihren 4er-Set-Bonus – das dürfte weitaus mehr sein, als die meisten anderen Spielerinnen und Spieler bisher ergattert haben. Der finale Pull, nur knapp über 100, dauerte dann 9:54, bevor Gallywix in die Knie gezwungen wurde und die Herrschaft des mythischen Chromkönigs schon wieder beendet wurde.
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Auffällig ist, dass Team Liquid recht viel „Class Stacking“ betrieben hat, also häufig mehrere Charaktere der gleichen Spezialisierung mitnahm. Ganze 3 Windläufer-Mönche und satte 4 Feuer-Magier mussten es sein, um die maximale Leistung rauskitzeln zu können.
Was war das Besondere diesmal? Spannend ist, dass der finale Boss des Raids (Chromekönig Gallywix) nicht so hart war, wie der vorletzte Boss. Der zweiköpfige Oger Mug’Zee hat mit 144 notwendigen Pulls deutlich länger standgehalten und auch der inzwischen berüchtigte Gildenschreck Stix Kojenschrotter hat mit 114 Versuchen länger durchgehalten.
Wie knapp war das Rennen? Wenn man ehrlich ist: Nicht sonderlich. Denn während Team Liquid Gallywix bereits bezwungen hat, ist die zweitplatzierte Gilde Echo gerade mal bei 66,56 % – also müssen noch über 2/3 des Kampfes bewältigt werden. Die drittplatzierte Gilde, Method, ist sogar weiter abgeschlagen und kämpft aktuell noch gegen Mug’Zee (via raider.io).
Zum Release wie üblich zunächst vergriffen und dadurch überteuert, hat sich die Verfügbarkeit mittlerweile schon gebessert und bei Notebooksbilliger gibt es jetzt erste Custom-Design des jüngsten Nvidia-Modells für unter 700 Euro:
Das liegt zwar weiterhin leicht über Nvidias Referenzpreisempfehlung von 649 Euro, aber die herstellereigenen Karten sind bekanntlich meist etwas teurer. Bei Galaxus ist derweil sogar ein Modell gegenüber dem ersten Preis um 23 Prozent reduziert und damit nochmal ein paar Euro günstiger, hat aber noch eine etwas längere Lieferzeit.
Stark genug: Die GeForce RTX 5070 bietet genügend Rechenleistung für aktuelle Spiele in hohen Grafikeinstellungen bei WQHD-Auflösung, ist aber teils auch in 4K/UHD zu gebrauchen, obgleich der 12 GByte große Grafikspeicher etwas knapp bemessen ist.
Beim Funktionsumfang ist Nvidia den AMD-Grafikkarten mit DLSS 4, Multi-Frame-Generation (MFG) und Co. weiterhin noch etwas voraus und kann vor allem auch bei Raytracing auftrumpfen.
Die derzeit günstigste lieferbare RTX 5070 bei Notebooksbilliger für 679 Euro
Überzeugt im Test: Bei GameStar gab es wie eingangs erwähnt für die GeForce RTX 5070 bemerkenswerte 4,5 von 5 Sterne und eine Empfehlung als Preis-Leistungs-Tipp unter den aktuellen Grafikkarten.
Pro
Sehr gute WQHD-Leistung
Auch für 4K geeignet (mit Abstrichen)
DLSS 4 Multi Frame Generation für mehr FPS
Sehr gutes Preis-Leistungs-Verhältnis (UVP)
Contra
Speicher etwas knapp
Die Nvidia Geforce RTX 5070 eignet sich ideal für das Spielen in WQHD, kann aber auch für 4K genutzt werden.
Dank DLSS 4 samt Multi Frame Generation ist es sogar möglich, Blockbuster bei maximaler Detailstufe, in 4K und mit aktiviertem Path Tracing zu genießen. Allerdings funktioniert das nicht immer reibungslos.
In manchen Spielen kann dabei die Eingabeverzögerung zum Problem werden. Auch der Speicher ist für einige 4K-Szenarien etwas zu klein.
Weitere Angebote: Smartwatch, 4K-TV und Gaming-PC mit RX 9070 XT
Noch mehr Angebote: Weitere aktuelle Hardware- und Software-Angebote, bei denen ihr ordentlich sparen könnt, findet ihr auch auf unserer Deals-Übersichtsseite.
Mit dabei sind zum Beispiel eine der besten Smartwatches überhaupt in Form von Samsungs Uhren-Flaggschiff fast für die Hälfte bei Amazon reduziert und ein riesiger 4K-Smart-TV mit 85 Zoll günstig wie noch nie. Außerdem kostet ein neuer Gaming-PC mit Radeon 9070 XT bei MediaMarkt jetzt schon 800 Euro weniger.
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Eine beliebte Herausforderung für Gamer ist es, Spiele mit unkonventionellen Controllern zu schaffen. Ein Pokémon-Streamer auf Twitch hat nun noch einmal vorgelegt und brauchte mit seinem live gebauten Controller 80 Minuten in die erste Stadt von Pokémon Feuerrot.
Welcher Streamer ist das? Der verrückte Streamer heißt auf Twitch UWOSLAB. Er streamt mit einem V-Tuber, der ihn als Sonnenbrille tragenden Anime-Wissenschaftler darstellt. Auf Twitch hat er aktuell 44.323 Follower, während sein Youtube-Kanal bei 98.900 Abonnenten steht.
In seinen Videos bastelt er alle möglichen Gadgets oder probiert scheinbar verbotene Dinge aus. Auf YouTube hat er zuletzt unter anderem einen Air Fryer aus mehreren Föhnen gebaut. In einem anderen baut er eine Klauenmaschine, die von seinem Twitch-Chat gesteuert wird.
Jetzt hat er sich an einen neuen Controller-Bau gewagt, mit dem er versuchte, Pokémon Feuerrot zu spielen. Das ging so hart nach hinten los, dass er ganze 80 Minuten bis in die erste Stadt brauchte. Ein anderer Controller ist auch sehr speziell mit ähnlichem RNG-Faktor:
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Ein Controller zum Abwischen – Nintendo bringt skurriles Toiletten-Game auf die Switch
Mit Glücksspielmechaniken nach Vertania City
Was für einen Controller hat er gebaut? Der neueste Bau von UWOSLAB ist ein Controller, für den er etwa vier Stunden Zeit gebraucht hat (via Twitch). Mit diesem ahmt er die Buttons eines GameBoys nach: Hoch, runter, links, rechts, A und B. Das spannende ist, dass der Controller aufgebaut ist wie eine Münzslotmaschine:
Eine Münze wird am oberen Rand eines mit Nägeln bestückten Holzbretts eingeworfen. Die Münze fällt nun durch die Nägel geleitet am Brett nach unten, bis es in einen von sechs möglichen Ausgängen fällt, die jeweils eine der GameBoy-Tasten auslösen:
Der neue Controller von UWUSLAB.
Allerdings fällt es bei dieser Konstruktion recht schwer, zu beeinflussen, wo die Münze am Ende landet. Das muss auch UWUSLAB schnell feststellen:
Um den Bau zu testen, möchte er damit Pokémon Feuerrot spielen. Eigentlich wollte er nur sein erstes Pokémon holen und es bis nach Vertania City schaffen. Das klappte auch. Allerdings dauerte es ganze 80 Minuten. 80 Minuten des freudigen und frustrierten Münzeneinwerfens.
Was für absurde Controller gibt es noch? Seit ein paar Jahren ist es für einige Spieler schon fast ein Sport, mit immer absurderen Controllern harte Games zu zocken. Streamerin Luality zockte zum Beispiel vor ca. 2 Jahren Elden Ring auf einem Dance Dance Revolution Dance Pad. Sie hat unter anderem ihren Kampf gegen Malenia auf Youtube hochgeladen.
Es gilt als wahrscheinlicher, von einem Blitz getroffen zu werden, als im Lotto zu gewinnen. Doch ein Mathematiker wollte nicht wahrhaben, dass es bei dem Glücksspiel wirklich zufällig zugeht, und entwickelte eine Technik, mit der er 14-Mal gewann.
Bei dem Titelbild handelt es sich um ein Symbolbild via Pexels.
Wer ist der Lotto-Gewinner? Stefan Mandel, ein Mathematiker und Ökonom, verdiente Millionen mit Lotto-Gewinnen. Dabei verließ er sich nicht auf sein Glück, sondern entwickelte eine Methode, um ihm Jackpots zu garantieren (via JV Tech).
Auch andere brachten es auf ungewöhnlichem Weg zu viel Geld:
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Er schuf ein legendäres Spiel, aber bekam kein Geld dafür – Heute ist er trotzdem Millionär
Mathematiker entkommt dem Kommunismus mit Lotto
Wie ging er vor? Als junger Mann im Rumänien der 60er-Jahre fehlte es Mandel an Geld und er war auf der Suche nach einer Möglichkeit, um schnell „ernsthaft Geld zu machen“ (via The Hustle). Statt sich wie viele andere in seiner Situation der Kriminalität zuzuwenden, fand er einen anderen Ausweg: die Lotterie.
Obwohl Mandel laut eigenen Angaben über nicht allzu viel Bildung verfügte, hatte er ein Händchen für Zahlen und verbrachte seine Freizeit damit, mathematische Theorien zu studieren. Er entwickelte ein Modell, dass er „Combinatorial Condensation“ taufte.
Mandel setzte darauf, dass sich die Wahrscheinlichkeit erhöht, einen Preis abzustauben, wenn man einfach mehr Tickets kauft. Zudem entwickelte er einen Algorithmus, der ihm nach eigenen Angaben helfen sollte, die richtigen Zahlen auszuwählen.
Der Mathematiker tat sich mit 4 Freunden zusammen, jeder kaufte 228 Lotterie-Scheine. Tatsächlich gelang es ihnen, den Jackpot von über 72.000 Rumänische Leu zu knacken, das entsprach damals etwa 2.000 US-Dollar, wären heute aber eher 16.800 USA-Dollar beziehungsweise 20.000 Euro.
Mit seinem Anteil konnte Mandel seine Familie von der damaligen kommunistischen Herrschaft befreien und ein neues Leben in Australien beginnen. Dort blieb er dem Glücksspiel treu.
Glücksspiel kann süchtig machen. Wenn ihr bei euch oder Menschen aus eurem Umfeld Spielprobleme vermutet, findet ihr Ressourcen und Beratungsangebote auf Check Dein Spiel.
Das australische „Lotto-Syndikat“
Wie ging es für ihn weiter? Mandel erkannte, dass der Jackpot in einigen Lotterien deutlich höher war, als die Kosten, um Scheine mit jeder einzelnen möglichen Kombination zu kaufen. Er entwickelte ein simples, aber logistisch aufwendiges System:
Die Anzahl der möglichen Kombinationen berechnen. Werden 6 Zahlen zwischen 1 und 40 gezogen, sind das 3.838.380 mögliche Kombinationen.
Lotterien finden, bei denen der Jackpot mindestens dreimal so hoch ist, wie die Kosten für Tickets mit allen Kombinationen.
Investoren finden, um genug Geld zu haben, um so viele Scheine zu bezahlen.
Millionen von Lottoscheinen ausdrucken – das war damals noch zulässig.
Die Scheine zu einem autorisierten Händler bringen und bezahlen.
Steuern und Investoren bezahlen, Gewinn einstreichen
Über die Jahre baute Mandel ein regelrechtes Lotto-Syndikat auf, mit dem er während seiner Zeit in Australien noch 12 weitere Male den Jackpot knackte, sowie unzählige kleinere Preise erhielt.
Das Vorgehen des Mathematikers war zu diesem Zeitpunkt völlig legal, erregte allerdings die Aufmerksamkeit der australischen Behörden. Schließlich wurden die Regeln geändert, um Massenkäufe von Lotto-Scheinen sowie computergenerierte Scheine zu verbieten.
Mandels größter Coup: Die Virginia-Lotterie 1992
Mandel ließ sich von den neuen Regelungen allerdings nicht aufhalten, und verlagerte seine Operation in die USA, wo er es auf 6 Lotterien abgesehen hatte. Insbesondere die Virgina-Lotterie erwies sich als lukratives Ziel, denn dort wurden nur Zahlen zwischen 1 und 44 gezogen, was die Anzahl der möglichen Kombinationen im Vergleich zu anderen Lotterien verringerte.
Mandel gründete eigens eine Agentur und richtete einen Trust ein, um die nötigen Lotterie-Tickets zu erwerben. Für das Ausdrucken der Scheine richtete er 30 Computer sowie 12 Laser-Drucker in einem Lager in Melbourne ein und stellte 16 Angestellte ein. Insgesamt soll es 3 Monate lang gedauert haben, alle Scheine auszudrucken, die dann in die USA geschickt wurden.
Die Lotto-Scheine auch wirklich an ihren Bestimmungs-Ort zu bringen, erwies sich als logistischer Albtraum und mehrere Hunderttausend Tickets blieben am Ende auf der Strecke. Dennoch gelang es Mandel, den Jackpot von 27 Millionen US-Dollar im Jahr 1992 zu knacken, sowie weitere Preise im Wert von 900.000 Dollar zu gewinnen.
Obwohl das Vorgehen von Mandel zu diesem Zeitpunkt in den USA legal war, wurde er in einen mehrjährigen Rechtsstreit verwickelt, am Ende jedoch von jeglichem Fehlverhalten freigesprochen.
Der Mathematiker konnte seine Investoren auszahlen – und sich selbst einen stattlichen „Berater-Lohn“ geben – doch die erhielten weniger Geld, als erhofft und die Stimmung kippte gegen ihn. 1995 meldete Mandel schließlich Insolvenz an.
Nach weiteren 10 Jahren mit unterschiedlichen Investment-Vorhaben zog sich Mandel auf die tropische Insel Vanuatu vor der Küste Australiens zurück, wo er einen ruhigen Ruhestand verbringt.
Monster Hunter Wilds ist wohl der beste Einstieg in die Reihe für Neulinge, doch auch für Veteranen und Fans der Serie hat das Spiel einiges zu bieten. Habt ihr euch schon mal in vorherigen Titeln der Reihe ausgetobt, dann könnte euch der Endboss bekannt vorkommen.
Achtung Spoiler: Der folgende Artikel spricht über den Endboss von Monster Hunter Wilds. Wer den frisch erleben möchte, sollte erst die Hauptstory durchspielen.
Welches Monster ist der Endboss von Monster Hunter Wilds? Spielt ihr die Hauptquests dann landet ihr irgendwann bei Zoh Shia, der eigentlich kein richtiges natürliches Monster ist, sondern eine künstliche Kreatur, die außer Kontrolle geraten ist.
Das zeigt sich auch in seinem Moveset, das aus brachialen Angriffen besteht. Hinter den Angriffen von Zoh Shia versteckt sich aber mehr, doch die Details erkennt man nur, wenn man schon vorher andere Teile von Monster Hunter gespielt hat.
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Monster Hunter Wilds: Das erwartet euch nach der Hauptstory
Achtet auf seine Angriffe und die Musik
Was sind das für Details? Der Content Creator Shincry hat auf x.com ein Video veröffentlicht, in dem er zeigt, wie viel Nostalgie in den Angriffen des Zoh Shia steckt. Vor allem Veteranen der Reihe können davon viel wiedererkennen, doch das ist nicht so leicht, denn bisher kann man das Monster nur einmal bekämpfen.
Zu Beginn sieht man direkt die Ruhe-Position vom Zoh Shia, die aussieht, wie die Ruhe-Position von Fatalis in Monster Hunter World. Das ist nicht das einzige Detail, das wohl von alten Monstern inspiriert ist. Vor allem die Angriffe zeigen die Inspirationsquellen.
Hier könnt ihr das Video sehen:
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Mehrere Angriffe leiht sich Zoh Shia von anderen mächtigen Monstern. Der Schwung mit Krallen im Boden ist vom Shara Ishvalda aus Iceborne und vom Safi´jiiva. Von Letzterem stammt auch der Schlag auf dem Boden, der in einer Explosion mündet.
Auch vom Fatalis leiht sich das Monster Angriffe. Die große Flammen-Explosion und die Feuerbälle stammen vom mächtigen Drachen, der einst ein Königreich ausgelöscht hat. Auch an Monstern abseits von World bedient sich die Kreatur. Angriffe vom Crimson Fatalis, White Fatalis und dem Gaismagorn können entdeckt werden. Abseits von den Angriffen erinnern auch viele Animationen an Monster wie Alatreon.
Hört man richtig hin und vergleicht die Musik vom Zoh Shia und die vom Fatalis aus Monster Hunter World: Iceborne, dann lassen sich einige Gemeinsamkeiten entdecken, insbesondere mit den genutzten Vocals, wie @SappleMyrup auf x.com zeigt.
Wie reagiert die Community? Viele Kommentare unter dem Video-Zusammenschnitt feiern, dass diese Anlehnung auch zur Story des Monsters passt:
@ceph0rend (via x.com) schreibt zu dem Thema: Auch die Verwendung mehrerer Elemente zeigt, dass dieses Monster als Gegenmaßnahme zu anderen Ältesten geschaffen wurde.
@Vonkacuga (via x.com) hofft, das Monster wiederzusehen: Wir werden definitiv mehr von dieser Kreatur in den Titel-Updates sehen. Es muss einen Grund dafür geben, dass sie uns einen so verrückten Boss geben und [wir] dann nicht in der Lage sind, ihn erneut zu bekämpfen oder dass er keine Ausrüstung hat.
@trois776 (via x.com) findet die Idee mit der Lore gut, kritisiert aber den Kampf an sich: Es fühlt sich an wie eine Wiederverwendung von Inhalten, damit wir auf den wahren Kampf warten, der später kommt
Was sagt ihr zu dem Kampf? Mochtet ihr ihn oder habt ihr ihn direkt wieder vergessen? Schreibt uns eure Meinung gerne in die Kommentare. Im Verlauf von Title Updates und DLCs bringt Capcom gerne neue Endbosse ins Spiel. Eine Übersicht aller Monster in Monster Hunter Wilds findet ihr hier: Monster Hunter Wilds: Alle Monster mit Location, Schwächen und Beute in der Liste
In League of Legends findet derzeit das erste große internationale Turnier des Jahres statt: The First Stand. Dabei sah alles nach einer Blamage für Europa aus, doch dem französischen Team Karmine Corp gelang ein überraschendes Comeback vor tausenden Zuschauern auf Twitch.
Was war das für ein Match? Das französische Team Karmine Corp musste heute am 15. März 2025 im Halbfinale des First Stand gegen CTBC Flying Oyster (CFO) ran, das Team aus Taiwan. Obwohl CFO eigentlich als eines der schwächeren Teams des Turniers gilt, standen die Chancen für die Europäer nicht gerade gut, den von denen hatte man bereits eine 0–2 Abreibung kassiert.
Tatsächlich sah es so aus, als würden die Europäer sieglos aus dem Turnier ausscheiden, als Karmine Corp ein Überraschungs-Sieg gegen die Favoriten aus China gelang. Das verschaffte dem Team offenbar neuen Auftrieb, denn nun gelang es ihnen, CFO nachhause zu schicken. Auf Twitch fieberte der LoL-Streamer Caedrel mit – und hatte dabei bis zu 110.000 Zuschauer.
Twitch-Streamer spielen eine wichtige Rolle im E-Sport zu League of Leegnds. In der deutschen Szene gehört NoWay zu den Größten.
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Ehemaliger deutscher LoL-Profi ist heute einer der erfolgreichsten Twitch-Streamer – Das ist NoWay
Statt peinlicher Blamage gelingt Europa ein historisches Comeback
So lief das Match: Karmine Corp stieg stark ins Best-of-Five ein und konnte die ersten beiden Partien klar für sich entscheiden. Im dritten Match kämpfte sich CFO zurück ins Spiel, landete den ersten Kill nach 90 Sekunden und sicherte sich schließlich nach einigem Hin-und-Her den Sieg.
In der 4. Runde konnte sich CFO mit Team-Kämpfen durchsetzen und das 2:2 erringen. Das große Finale begann ausgeglichen, mit frühen Erfolgen auf beiden Seiten. Schließlich konnte sich Karmine Corp besser positionieren, die Gegner ausschalten und ihren Nexus zerstören.
Das Match endete nach 39 Minuten und 28 Sekunden. Für Europa ist es das erste internationale Finale seit 5 Jahren.
Auf Twitch fieberte der Streamer Caedrel mit, der aktuelle Top-Streamer zu LoL. Der Brite war gegen Ende sichtlich angespannt, feierte den Sieg von Karmine Corp dafür aber auch umso überschwänglicher. Vor allem Midlaner Vladi und Botlaner Caliste hätten einen „absolut monströsen“ Kampf hingelegt, Toplaner Canna habe das komplette Spiel „gesmurft.“ Auf Reddit wird Canna sogar schon zum „neuesten französischen Kriegshelden“ erklärt.
Bis zu 109.000 Zuschauer schalteten gleichzeitig bei Caedrel, beim deutschen Kommentator Tolkin kamen noch einmal 11.000 dazu. Auf dem franzöischen Kanal OTPLOL_ verfolgten auch noch einmal mehr als 50.000 Zuschauer das Match, auf diesen 3 Kanälen fieberten also mehr als 170.000 Zuschauer mit den Europäern mit.
Dazu kommen dann noch die offiziellen Accounts von Riot und der LCP.
Im neuen Bericht zum Jahresrückblick 2024 hat Valve neue Zahlen rausgebracht. Besonders spannend: Sie wollten wissen, ob neue Steam-User bleiben und stellten fest, dass die Neuankömmlinge aus 2023 nicht nur geblieben sind, sondern rund 16.000 Jahre dort verbracht haben.
Bei dem Titelbild handelt es sich um eine Collage.
Was für ein Report ist das? Im Jahresrückblick 2024 geht Valve auf die Veränderungen im vergangenen Jahr ein. Geteilt werden darin Informationen zu Entwicklerwerkzeugen, Spielerfunktionen sowie Daten.
Zum Beispiel schreibt Valve, dass sie 2024 versucht haben, den Fokus auf mehr Demos zu legen. Diese würden gut bei den Spielern ankommen und gäbe die Möglichkeit, unter anderem die Hardware-Kompatibilität zu testen.
Am Ende des Reports wird aber nochmal auf die Zahlen von 2023 eingegangen: Valve wollte wissen, wie viele neue Spieler von 2023 geblieben sind und hat sich deren Daten angesehen. Das Ergebnis? Über 1.7 Millionen neue Spieler haben rund 16.000 Jahre gezockt.
Bald gibt es auf Steam übrigens den Nachfolger zu Subnautica:
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Subnautica 2: Der erste Trailer zum neuen Survival-Spiel unter Wasser
Über 141 Millionen Spielstunden – Also über 16.000 Jahre
Was für Zahlen stehen für 2023 noch drin? Im Report schreibt Valve, dass Neuerscheinungen eine große Zahl Erstkäufer anlocken würde. Um herauszufinden, ob diese Erstkäufer der Plattform treu bleiben, werteten sie die 20 erfolgreichsten Neustarts 2023 aus.
Insgesamt zogen diese Titel 1,7 Millionen neuer Steam-Spieler an. Deren Aktivitäten wurden ausgewertet, mit Fokus auf den Zeitraum von Januar 2024 bis Anfang März 2025:
Insgesamt zockten diese Spieler über 141 Millionen Stunden auf Steam. Das sind insgesamt rund 16.000 Jahre – zusammengerechnet. Zudem gaben sie 73 Millionen US-Dollar für neue Games und Zusatzinhalte wie DLCs aus. Dazu kommen noch 20 Millionen US-Dollar, die in Transaktionen in Spielen gesteckt wurden. Damit haben die neuen Steam-Spieler von 2023 im geprüften Zeitraum insgesamt 93 Millionen US-Dollar auf Steam ausgegeben.
Valve schlussfolgert für sich, dass ihre Mechanismen zur Kundenbindung gut funktionieren würden.
Was steht noch im Bericht? Abschließend gibt Valve noch Einblicke in das Umsatzwachstum von Spielen auf Steam. Laut ihnen haben sich die Einnahmen von Neuerscheinungen auf der Plattform seit 2014 verzehnfacht. Laut der gezeigten Grafik (via Steam) konnten sie stetigen Wachstum sehen. Nur in 2023 gab es einen kleinen Einbruch.
Rundum scheint es Steam also gut zu gehen und Valve prophezeit im Abschluss noch weitere Verbesserungen. Allerdings gibt es auf Steam nicht nur richtig gute Games, die Spieler mit ihrer Demo und dem finalen Produkt begeistern. Es gibt auch richtige Flops, die von den Endnutzern regelrecht zerissen werden in den Reviews. Wir haben hier die 10 schlechtesten Steam-Games nach dem Review-Score für euch.
In Elder Scrolls Online gab es zuletzt ein Grafik-Update, das die Startgebiete aufpoliert, um neuen Spielern mehr zu bieten. Jetzt könnt ihr das MMORPG auf PS5 und Xbox gratis spielen.
Wieso ist das Spiel gerade gratis? Im Rahmen der „Play Free“-Aktion von Elder Scrolls Online haben die Entwickler auf ihrer Website (via elderscrollsonline.com) angekündigt, dass alle Spieler auf PS5 und Xbox das MMORPG bis zum 20. März gratis spielen können.
Beachtet jedoch, dass ihr zum Spielen auf beiden Plattformen ein Abo für die Online-Funktionen benötigt. Das ist nicht kostenlos und ESO funktioniert laut der Website auch für den Testzeitraum nicht ohne. Wer das MMORPG dennoch ausprobieren will, darf sich auf hübsche Startgebiete freuen.
Hier seht ihr den Trailer zur letzten Erweiterung „Gold Road“:
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The Elder Scrolls Online – Gold Road im Ankündigungstrailer
Verbesserte Startgebiete für neue Spieler
Was hat es mit dem Grafik-Upgrade auf sich? Elder Scrolls Online hat zuletzt mit Update 45 an der Grafik des MMORPGs geschraubt. Das Update, das am 10. März 2025 veröffentlicht wurde, überarbeitete die Startgebiete Bleakrock Isle, Bal Foyen, Stros M’kai, Betnikh und Khenarthi’s Roost.
Ähnlich wie beim MMORPG zu Star Wars wurden die Gebiete dabei nicht von Grund auf neu gebaut, sondern einzelne Texturen, Objekte und Sehenswürdigkeiten aufpoliert. Die Zonen wurden schon vor dem Release des Spiels vor über 10 Jahren erschaffen und sahen im Vergleich zu neueren Gebieten veraltet aus.
Wer jetzt im Rahmen des kostenlosen Zeitraums bis zum 20. März mit Elder Scrolls Online anfängt, kann zu Beginn des Spiels direkt die grafischen Verbesserungen des MMORPGs erleben.
Gehen PC-Spieler leer aus? Nein, während die Konsolen-Spieler ESO bis zum 20. März gratis spielen dürfen, erhalten die PC-Spieler mit der aktuellen Aktion das beste Angebot, das es wohl je für ESO gab. Bis zum gleichen Datum läuft die Steam Frühlingsaktion mit einem Sale mit zahlreichen reduzierten Spielen. Darunter auch das MMORPG, das ihr für gerade einmal 1,99 € auf Steam erwerben könnt.
Auch einige der DLCs und Erweiterungen sind im Sale und zu reduzierten Preisen erhältlich. Unter anderem die Erweiterung Gold Road, die bei den Spielern nicht gut ankam. Im Ranking der besten Erweiterung für MMORPGs im Jahr 2024 schaffte sie es nur auf den 4. Platz. Wer auf Platz 1 landete, erfahrt ihr hier: Alle großen MMORPGs haben 2024 eine neue Erweiterung erhalten – die Addons im Power-Ranking
In einem Interview spricht Naoki Yoshida, der Director und Producer von Final Fantasy XIV, über die neue Patch-Reihe 7.x. Darin verspricht er unter anderem das größte Inhalts-Update aller Zeiten.
Was hat Yoshida gesagt? In einem Interview mit dem japanischen Gaming-Magazin Famitsu sprach Naoki Yoshida über die Entwicklung von Final Fantasy XIV. Darin betont er, dass der Fokus der Entwicklung des MMORPGs während der Endwalker-Patch-Reihe 6.x darauf lag, das Spiel auch für Single-Player aufzubereiten.
Jetzt aber sei es an der Zeit, sich auf die Ursprünge von MMORPGs zu besinnen: Zukünftig wollen wir uns auf MMORPGs konzentrieren, „die mehr Spaß machen, wenn man sie mit vielen Spielern spielt. […] Das Team hat sehr hart an den Inhalten der 7.2x-Patches gearbeitet und wir glauben, dass die Menge an Inhalten die größte jemals ist.
Mitunter soll in Patch 7.2 neben der neuen Hauptstory auch eine ganze Reihe lang erwarteten Contents kommen. Mit dem Trailer könnt ihr euch schon einmal einstimmen:
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Der neue Trailer zu Patch 7.2 von Final Fantasy XIV zeigt die neuen, heiß erwarteten Inhalte
Bald kommt das neue Patch, doch der beste Inhalt lässt auf sich warten
Was wurde für Patch 7.2 angekündigt? Nachdem im letzten Stream mit Naoki Yoshida bereits die meisten Inhalte angekündigt wurden, gab es am 24. März 2025 konkretere Informationen dazu.
Mit Patch 7.21 wird es die Kosmo-Erkundungen geben. Hierbei bauen Spieler mit Handwerker- und Sammlerklassen eine Basis auf dem Mond. Von dieser aus sollen sie in späteren Patches das Weltall besuchen und andere Planeten besiedeln.
Der aber wohl wichtigste Inhalt ist Krezszentia, das mit Patch 7.25 implementiert wird. Hierbei handelt es sich um richtigen MMORPG-Content: Ca. 70 Spieler pro Instanz kämpfen sich über ein großes Areal mit dynamisch spawnenden Kämpfen und Herausforderungen. Haben die Spieler bestimmte Ziele erreicht, öffnet sich ein neuer 48-Mann-Dungeon.
Patch 7.2 soll am 25. März live gehen. Den neuen 8-Mann-Raid gibt es am 1. April, also eine Woche später. Die Kosmo-Erkundungen können ab dem 22. April besucht werden. Auf Kreszentia warten die Spieler aber leider noch bis zum 27. Mai (via X).
Wie ging es Final Fantasy XIV zuletzt? Wie Yoshida in dem Inteview bereits mitteilte, lag der Entwicklerfokus lange darauf, das Game Single-Player-freundlich zu machen. Das sorgte bei den eingefleischten MMORPG-Fans immer wieder für Unmut.
Zudem kam die Story der Erweiterung Dawntrail nicht besonders gut an. Dafür erhielt das Entwicklerteam zuletzt viel Lob für die neuen Endgame-Aktivitäten: Besonders der 8-Mann-Raid hat es den Spielern angetan. Deren zweiter Roster an Kämpfen erwartet die Spieler ebenfalls in Patch 7.2.
Wer Lust auf mehr Baldur’s Gate 3 hat und Patch 8 schon sehnsüchtig erwartet, kann sich bald auf ein neues Game freuen: Die größten Streamer zum Fantasy-RPG Dungeons & Dragons arbeiten an einem neuen Spiel.
Welche Streamer sind das? Die Streamer, um die es geht, ist das Team von Critical Role. Dabei handelt es sich um eine Gruppe US-amerikanischer Synchronsprecher, die ihre private Kampagne zu Dungeons & Dragons auf Twitch zockt.
Nach ihrem Start 2015 bei Geek & Sundry zogen sie 2018 auf ihre eigenen Kanäle um und agieren seither als ihr eigenes Studio. Der Erfolg von Critical Role ging so weit, dass sie via Kickstarter über 11.300.000 US-Dollar für eine Zeichentrickepisode basierend auf ihrer ersten Kampagne zusammen tragen konnten. Amazon Prime sicherte sich die Rechte und bis zum Zeitpunkt der News sind statt nur einer Folge von The Legend of Vox Machina mittlerweile 36 in insgesamt drei Staffeln erschienen.
In einem Interview mit Business Insider (Paywall) kündigte der Critical Role CEO und Spieler Travis Willingham nun das neueste Projekt der Gruppe an: Ein Videospiel.
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The Legend of Vox Machina – Trailer zum animierten DnD-Abenteuer
Ein neues Spiel für Fans von Baldur’s Gate 3 – In Exandria
Was für ein Spiel wird das? Das neue Videospiel möchte das Team von Critical Role schon sehr bald offiziell ankündigen, sagt Willingham. Er spricht davon, dass die Truppe hart an dem neuen Titel gearbeitet habe. Konkreter möchte er nicht werden.
Willingham erzählt aber, dass das Game in der Welt Exandria spielen wird, dem Setting der drei großen Kampagnen: [Die Spieler] werden tatsächlich selbst die Kontrolle übernehmen und den Ausgang der Geschichte kontrollieren, indem sie nicht nur einige ihrer Lieblingscharaktere, sondern auch neue Dinge in der Welt von Exandria verändern.
Was wird es sonst noch Neues geben bei Critical Role? Im Interview mit Busniess Insider wird das Videospiel nur als einer von insgesamt fünf Punkten genannt, die Critical Role dieses Jahr erweitern sollen:
Mehr Live-Shows und wieder mehr Streaming, nach dem kürzlichen Ende der dritten großen Kampagne.
Der Release ihres eigenen Table-Top-Games Daggerheart.
Es soll neue Bücher sowie Graphic Novel rund um die etablierte Critical-Role-Lore geben und sie arbeiten an neuen Ideen für weitere Fernsehserien. Letztere sollen aber nichts mit dem bekannten Exandria-Universum zu tun haben.
Das Team arbeite zudem aktuell simultan an den Synchronaufnahmen für die englische Tonspur von The Legend of Vox Machina Staffel 4 und Staffel 1 von The Mighty Nein, einer neuen Serie basierend auf ihrer zweiten D&D-Stream-Kampagne. Release-Daten werden aber nicht genannt.
Disco Elysium gilt als eines der besten CRPGs der letzten Jahre und ist bereits auf so ziemlich jeder gängigen Plattform verfügbar. Nun soll ein Mobile-Part folgen, doch Fans sind skeptisch.
Was ist das für ein Spiel? Disco Elysium ist ein Rollenspiel aus dem Jahr 2019, das den Fokus statt auf Kämpfen auf ein komplexes Dialog-System legt, innerhalb dessen Konflikte mit Skill-Checks gelöst werden.
ZA/UM, das Studio hinter Disco Elyisum, zerfiel allerdings nach dem Erfolg des CRPGs und mittlerweile buhlen gleich mehrere Projekte um den Titel als „spiritueller Nachfolger“ des Rollenspiels. Mehr zu den Hintergründen erfahrt ihr bei den Kollegen von GameStar.
Die ursprünglichen kreativen Köpfe hinter Disco Elysium sind zwar fort, ZA/UM hat aber noch die Rechte am Spiel – und die Community ist nicht immer glücklich darüber, wie sie eingesetzt werden. So warf man dem Studio erst kürzlich genau die Art von gieriger Kommerzialisierung vor, die im Spiel eigentlich kritisiert wird.
Auch eine neue Ankündigung sorgt jetzt für Skepsis: Disco Elysium soll für mobile Endgeräte neu aufgelegt werden. Im Reveal-Trailer bekommt ihr einen ersten Eindruck:
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Disco Elysium soll auf dem Handy die Generation TikTok ansprechen
„[Das], was Hörbücher gerne wären“
Was ist zum Spiel bekannt? Bei der Handy-Version von Disco Elysium handelt es sich nicht um einen einfachen Mobile-Port, sondern um eine „völlige Neuinterpretation.“ Wie die Verantwortlichen gegegnüber IGN verrieten, soll es neue 360°-Szenen geben, die den Spieler in die Mitte des Geschehens versetzen sollen.
Zusätzlich soll es ein komplettes Voiceover geben. Während Kern-Elemente des ursprünglichen Rollenspiels lange, philosophische Diskussionen sind, soll die Handy-Version darauf ausgelegt sein, in kurzen Einheiten erlebt zu werden.
Mit diesen Änderungen will man „den TikTok-Nutzer“ erreichen, bestehenden Fans aber gleichzeitig eine spaßige Alternative für unterwegs bieten. Die Handy-Version von Disco Elysium sei das, „was Hörbücher gerne wären“, so Narrative Lead Chris Priestman.
Das Spiel soll im Sommer dieses Jahres exklusiv für Android im Google Play Store erscheinen, wobei die ersten zwei Kapitel kostenlos und werbefrei spielbar werden, um potenziellen Käufern einen ersten Eindruck zu gewähren.
Fans fragen: Ist das ein schlechter April-Scherz?
Was sagt die Community? Die reagiert eher verhalten. Auf X urteilt ein Nutzer: „Die Witze schreiben sich von selbst.“ Auf YouTube fragt sich „Wanna_Be_Desu“ gar, ob es sich um einen verfrühten April-Scherz handelt.
Vielfach wird auch ein Zitat aus dem ursprünglichen Spiel wiedergegeben: „Das Kapital hat die Fähigkeit, alle Kritik in sich selbst aufzusaugen. Selbst diejenigen, die das Kapital kritisieren würden, verstärken es stattdessen.“ Für die Fans verdeutlicht das Zitat offenbar, dass Disco Elysium zu genau dem wird, was es ursprünglich kritisieren sollte.
Gleichzeitig kommen Spieler aber auch nicht umhin, eine gewisse Ironie festzustellen. Auf YouTube schreibt „eudgenius46“ etwa: „Der Leichnam der Arbeit des ursprünglichen ZA/UM, der von geldgierigen Geiern verschlungen wird, ist so ‚Disco‘ wie es nur geht, und ich bin froh, dass die neuen Leute hinter dem Steuer die Schrecken der Geschichte so gut verstehen, dass sie sich entschieden haben, sie zu verkörpern.“
Aber nicht jeder hat etwas gegen die Adaption. Einige Spieler erklären auch, dass der Port durchaus ansprechend aussieht, und sie bereit seien, dem Ganzen eine Chance zu geben. Auch hier schwingt allerdings mit, dass es sich für viele wohl nicht richtig anfühlt, das Projekt ohne die ursprünglichen Schöpfer zu unterstützen.
Einige Indie-Spiele hatten bereits gewaltigen Erfolg mit Mobile-Ports. Der große Unterschied zum Dialog-lastigen originalen Disco Elysium dürfte allerdings sein, dass sich der Gameplay-Loop bereits in kurzen Sessions zwischendurch erleben lässt – wobei die vermeintlich kurze Spieleinheit auch gerne mal ausufern kann. MeinMMO-Autor Max kann davon ein Lied singen: Ich bin kein Mobile-Gamer, aber 2 Spiele fesseln mich stundenlang ans Handy
One Piece hat nach dem Zeitsprung zweifellos spannende Entwicklungen und grandiose Momente zu bieten, doch für MeinMMO-Autorin Esmeralda waren die Konflikte und die Dynamik der Charaktere vor dem Timeskip einfach deutlich stärker und besser.
One Piece begleitet mich schon seit meiner Kindheit. Doch erst vor ein paar Jahren habe ich mich so richtig in der Welt von Mangaka Eiichiro Oda verloren. Einer meiner liebsten Arcs war schon damals der Alabasta-Arc, in der die Strohhüte Prinzessin Vivi halfen, ihr Königreich zu retten, und Ruffy seinen epischen Kampf gegen Sir Crocodile bestritt.
Was ich echt toll finde, ist, dass Crocodile später nicht einfach als „böser Bösewicht“ abgehakt wird, sondern in einem neuen Licht erscheint und Ruffy im Paramount War, einer gigantischen Schlacht, sogar gegen die Marine unterstützt.
Gerade solche vielschichtigen Entwicklungen machen für mich den besonderen Charme der Serie aus, und genau deshalb finde ich, dass One Piece früher besser war.
In diesem Artikel spreche ich von Pre- und Post-Timeskip. Damit sind die Arcs gemeint, die vor oder nach dem Zeitsprung von 2 Jahren stattgefunden haben.
Was macht Pre-Timeskip One Piece so besonders? Die frühen Arcs haben sich vor allem mit den persönlichen Geschichten der Strohhutpiraten beschäftigt. Da die Crew-Mitglieder nacheinander eingeführt wurden, bot das genug Raum, um ihre individuellen Hintergründe und Persönlichkeiten ausgiebig zu erkunden.
Arcs wie Arlong Park, Drum Island oder Enies Lobby lebten von dieser emotionalen Tiefe und machten nicht nur die Charaktere, sondern auch ihre Beziehungen untereinander zum Herzstück der Geschichte.
Gerade im Vergleich zur Post-Timeskip-Ära, in der der Fokus stärker auf politische Konflikte und dem übergreifenden Plot liegt, also wie man jetzt genau die letzte Insel und damit auch das One Piece erreichen kann, stechen diese frühen, Charakter-getriebenen Geschichten besonders hervor.
Ein gutes Beispiel ist der Enies-Lobby-Arc, der direkt nach Water 7 spielt und in dem es um Robins Entführung durch die Weltregierung geht (Pre-Timeskip). Wenn man diesen Arc dem Whole Cake Island Arc (Post-Timeskip), der nach Zou spielt und in dem Sanji ebenfalls entführt wird, gegenüberstellt, dann werden die Unterschiede in der Story vor und nach dem Zeitsprung deutlich.
Während beide Arcs emotionale Momente bieten, zeigt sich an diesem Vergleich gut, warum One Piece damals um einiges interessanter und packender gewesen ist.
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One Piece – Das 26. Opening zum Egghead-Island-Arc ist veröffentlicht worden
Sanji vs. Robin: Ein Vergleich der emotionalen Höhepunkte
Warum wirkt Enies Lobby stärker? Der Whole-Cake-Island-Arc, der Sanjis Vergangenheit und seine Familie in den Mittelpunkt stellt, hat definitiv einige bewegende Momente. Doch trotz starker Szenen fehlt dem Arc meiner Meinung nach der langfristige Einfluss, den zum Beispiel Robins Entwicklung im Enies-Lobby-Arc hatte.
Der Plot von Enies Lobby entwickelt sich organisch aus Water 7 heraus. Alles, was in diesem Arc passiert, ist direkt miteinander verwoben und steigert sich kontinuierlich bis zum Höhepunkt. Hier einige zentrale Punkte:
Lysop verlässt die Crew, weil er sich nutzlos fühlt, was Ruffy als Kapitän in eine schwierige Lage bringt.
Zorro erinnert Ruffy daran, dass ein Kapitän Verantwortung hat, wodurch der Konflikt zwischen Lysop und Ruffy nicht einfach unter den Tisch gekehrt werden kann.
Robin wird entführt, nachdem sie sich geopfert hat, um die Crew zu schützen.
Die Strohhüte ziehen als geschlossene Einheit in die Schlacht, um Robin zurückzuholen.
Lysop kehrt als Sogeking zurück, weil er sich für seine Freunde einsetzen will, ohne seinen Stolz direkt aufzugeben.
Die Strohhüte erklären der Weltregierung den Krieg, indem sie die Flagge verbrennen.
Jede dieser Entwicklungen hängt eng miteinander zusammen und verstärkt die emotionale Wirkung des Arcs.
Whole Cake Island – ein guter Arc, aber weniger kohärent
Was waren wichtige Ereignisse in Sanjis Arc? Im Vergleich zu Enies Lobby fühlt sich Whole Cake Island oft fragmentierter an. Sanjis Konflikt beginnt zwar schon leicht in Zou, aber der Übergang wirkt abgehackt.
Die Crew ist aufgeteilt, und obwohl Sanjis persönliche Geschichte berührt, fehlt die gleiche enge Verzahnung zwischen Plot und Crew-Mitgliedern wie in Enies Lobby:
Sanji soll zwangsverheiratet werden. Genau wie Robin damals wird auch er erpresst – diesmal durch die Drohung gegen Zeff, seinen Ziehvater. Ironischerweise war er selbst damals an Robins Rettung beteiligt, doch nun tappt er in die gleiche Falle, als hätte er nichts aus Enies Lobby gelernt.
Die Strohhüte teilen sich auf und verfolgen parallele Ziele. Anders als bei Enies Lobby, sind die Strohhüte diesmal aufgespalten. Eine Gruppe infiltriert Whole Cake Island, während eine andere das Schiff bewacht. Ihre Ziele sind, Sanji zurückzuholen, aber auch das Road-Porneglyph von Big Mom zu stehlen.
Ruffy schwört, Sanji nicht aufzugeben. Im Gegensatz zu Enies Lobby, wo die gesamte Crew geschlossen hinter Robin steht, ist es hier nur Ruffy, der auf Sanji wartet und ihm seine Loyalität beweist.
Während der ikonische Moment in Enies Lobby („SAG, DASS DU LEBEN WILLST!“) die gesamte Crew mit einbindet, ist Sanjis emotionaler Wendepunkt ein persönlicher Moment nur zwischen ihm und Ruffy.
Fazit: Die Stärke von One Piece lag immer in den persönlichen Verbindungen.
Was ist das Fazit? Im Vergleich zu Robins Arc wirkt Sanjis Arc in Whole Cake Island fast wie eine abgeschwächte Wiederholung. Als Ruffy Sanji dazu drängt, die Wahrheit über seine Gefühle zu offenbaren – ähnlich wie damals bei Robin –, gesteht Sanji schließlich, dass er zur Sunny, dem Schiff der Strohhutbande, und der Crew zurückkehren möchte.
Auch wird mit jedem Arc deutlicher, dass sich seit dem Timeskip die Dynamik der Geschichte drastisch verändert hat. One Piece scheint immer mehr in den Bereich von politischen Kämpfen zu rücken und es geht zunehmend nur noch um Konflikte zwischen großen Machtstrukturen, wie den Kaisern und den Königreichen.
Während diese Konflikte ohne Zweifel beeindruckend sind, fehlt es ihnen dennoch oft an der emotionalen Intensität, die die frühen Arcs auszeichneten. Ich, für meinen Teil, hätte es schöner gefunden, wenn Sanji statt einer zweiten Backstory vielleicht einen Hinweis auf sein persönliches Ziel, das „All Blue“, bekommen hätte. Denn seit Water 7 ist er dem legendären Meer noch keinen einzigen Schritt näher gekommen, was eigentlich echt schade ist.
Normalerweise ist man als Stadt-Trainer im Vorteil, wenn man Pokémon GO spielt. Nun gibt’s aber eine Challenge, die ausnahmsweise mal auf dem Dorf einfacher ist.
Pokémon GO ist ein Spiel, bei dem man seine Umgebung erkunden und mit anderen Trainern zusammenarbeiten soll, um mächtige Gegner zu besiegen. Viele Spieler spricht dieses Prinzip an, doch gerade auf dem Lande sorgt das manchmal für Probleme.
Denn wo es generell wenig in der Nähe gibt, gibt es auch nicht viel zu entdecken. Zumindest nichts, was als PokéStop implementiert werden würde. Und auch Mitspieler sind natürlich deutlich leichter gefunden, wenn man in einer Stadt mit mehreren hunderttausenden Einwohnern lebt, als im Dorf mit 100 Leuten.
Oder schlichtweg wenig bis keine Spawns, Stops und Arenen in der Nähe
Jetzt gibt es aber eine Aufgabe, die in die andere Richtung geht.
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Pokémon GO: Das steckt in der neuen Season Mächtig und Meisterhaft
Meisterwerkforschung verlangt Showcase-Sieg – gar nicht so einfach
Was ist das für eine Forschung? Im Rahmen der Einall-Tour 2025 kam eine neue kostenpflichtige Meisterwerkforschung ins Spiel. Meisterwerkforschungen gelten als besonders schwierig und es dauert lange, all ihre Schritte zu lösen. Bei ihnen winken am Ende aber auch spannende Pokémon. Bei der diesjährigen Meisterwerkforschung kann man Shiny Meloetta bekommen.
Dafür muss man aber einiges erledigen. Und eine der Aufgaben ist speziell. Sie verlangt, dass man die Bronze-Showcase-Star-Medaille verdient. Das hebt User 8BDO im Pokémon-GO-Subreddit „TheSilphRoad“ hervor. Den Post könnt ihr euch hier anschauen:
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Was ist daran schwierig? Grundsätzlich klingt es gar nicht so schwierig, die Medaille zu bekommen, denn man muss dafür nur einen Showcase gewinnen. Diese Showcases findet man an verschiedenen Pokéstops. Dort gibt man dann ein Pokémon ab, dass die Teilnahmebedingungen erfüllt. Dann wird es mit anderen abgegebenen Pokémon verglichen. Sobald die Teilnahmezeit abgelaufen ist, gewinnt das Pokémon den Showcase, das im Vergleich zu den anderen die beste Bewertung erhalten hat.
Hier hat man natürlich einen Vorteil, wenn man weniger Mitspieler, beziehungsweise Konkurrenz hat. Und das ist auf dem Dorf eher der Fall, als in der Stadt. Manche User kommentieren:
„In New York ist das buchstäblich unmöglich, manchmal komme ich nicht einmal dazu, ein Pokémon abzugeben, weil der Showcase innerhalb von 20 Minuten voll ist. Hunderte von Menschen fliegen hierher“, sagt User Not-a-bot-10 (via reddit).
„In Tokio nicht“, antwortet ein Spieler auf die Aussage, der eine Showcase wäre ja einfach (via reddit).
„Wenn du Schwierigkeiten hast, nur einen einzigen Showcase zu gewinnen, und du in einer großen Stadt lebst, suche dir einen Showcase in einem Vorort. Dort gibt es normalerweise nicht so viele Spieler“, rät User aoog (via reddit).
Auch die Teilnahme an Showcases beim Wandern oder bei Ausflügen kann helfen, sollte man in der eigenen Stadt tatsächlich Probleme haben, Showcases zu gewinnen. Das gilt natürlich nicht nur in der Meisterwerkforschung, sondern generell.
Ist das in großen Städten wirklich so schwierig? Es kommt darauf an, doch an manchen Orten kann es wirklich ziemlich heftig zugehen, was Pokémon GO angeht. Da wundert man sich fast, wenn man mal alleine in irgendeinem Raid steckt. Tokio ist ein gutes Beispiel dafür – einen kleinen Einblick, wie Pokémon GO in Japan ist, lest ihr hier. Aber: Auch in kleineren Großstädten kann es schon schwierig werden, wenn nur genug Leute mitspielen.
Klar ist aber auch: Nur, weil man in einer ländlichen Gegend lebt, ist ein Showcase-Sieg nicht garantiert. Zumal man in wirklich, wirklich ruhigen Gegenden fast schon das Problem bekommen könnte, dass man gar nicht erst teilnehmen kann – weil es nämlich keinen Stop mit einem Showcase gibt. Wie habt ihr das bislang erlebt? Erzählt es uns in den Kommentaren. Hier erfahrt ihr, was Pokémon GO im März an Events bringt.
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Monster Hunter Wilds bietet seinen engagierten Jägern eine ganze Palette an verschiedenen Jagdwerkzeugen und nützlichen Gegenständen. Eine Art Gegenstand scheint es der Spielerschaft ganz besonders angetan zu haben, denn sie sprengen sich reihenweise selbst in die Luft.
Womit sprengen sich die Jäger in die Luft? Fassbomben sind seit jeher ein wichtiges Werkzeug für viele Jäger in verschiedenen Monster Hunter Generationen. Auch in Monster Hunter Wilds haben sie wieder ihren Auftritt und lassen sich sogar werfen und rollen.
Lassen Spieler sie explodieren, können sie hohen Schaden verursachen, die Umgebung beeinflussen – oder dafür sorgen, dass ihr einander oder euch selbst in die Luft sprengt. Da die Bomben nicht so leicht zu lenken sind, kommt es dabei gut und gerne anders, als man sich das vorher gedacht hat.
Das führt zu allerlei kreativen, tragischen und lustigen Situationen, die die Community nur allzu gerne teilt und es mit Humor nimmt.
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Monster Hunter Wilds: 5 Tipps für einen sauberen Kampf
Eine explosive Angelegenheit
In welche Situationen bringen sich die Spieler? Die Situationen, die die Fans teilen, reichen von „absolut chaotisch“ über „dumm gelaufen“ zu „genial“:
User Wanker_Danker zeigt in seinem Post auf Reddit malerisch, wie schwer es ist, die Fassbomben ordentlich zu lenken. Er lauert dem schlafenden Nu Udra in seiner Höhle auf, platziert eine Fassbombe vor dem Eingang, nimmt etwas Abstand und wirft eine zweite – daneben. Zu allem Überfluss rollt sie zur Seite weg und explodiert dort, was das Monster dann natürlich aufweckt.
sappiiii zeigt in seinem Post auf Reddit, wie eine eigentlich schlaue Idee nach hinten losgehen kann. Mit dem Titel „Nach 80 Stunden mein bisher größter Hirnfurz“ teilt er eine ähnliche Situation, die er mit seiner Gruppe beim Nu Udra hatte:
Die Jäger packen einen Haufen Fassbomben vor den Eingang der Höhle des Oktopus. sappiiii nimmt eine der Bomben und wirft sie kurzerhand in die Höhle und Nu Udra bekommt zwar Schaden, rutscht aber an den mühsam platzierten, anderen Bomben vorbei. In seiner Panik zückt der User seine Waffe und – schlägt auf den Fassbombenhaufen woraufhin er und seine Kollegen durch die Gegend fliegen.
Auch User deletedmessages illustriert auf Reddit eindrucksvoll, wie schnell es gehen kann, dass man sich selbst und seine Teamkollegen in die Luft jagt:
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Andere Jäger haben bei ihren Vorhaben mehr Glück, auch wenn sie nicht laufen wie erwartet. So teilt User @2hKX3zpWWZxVVbY via x.com ein Video, bei dem er mit seiner Gruppe einem schlafenden Yian Kut-Ku zusetzt. Dafür platzieren sie ebenfalls einen Haufen Fassbomben bei dem Monster.
Als sie fertig sind, wirft einer von ihnen eine weitere Bombe – komplett daneben. Allerdings rollt sie so glücklich, dass sie einen Umgebungsaspekt explodieren lässt, der dann auf das Monster klatscht und den Bombenhaufen trotzdem explodieren lässt.
animblo findet durch einen aus Zufall heraus, dass sich die besonders mächtige Attacke von Jin Dahaad in den Eissplitterklippen überleben lässt, wenn man sich im richtigen Moment selbst in die Luft sprengt. Sein Erlebnis teilt er mit der Community via Reddit.
Games auf Steam konkurrieren dauerhaft um die Plätze der besten Spiele der Plattform. Wir haben den Filter umgedreht und haben hier die 10 schlechtesten Titel auf Steam, wenn es nach den Spielern geht.
Wie wurde diese Liste erstellt? Bei einer Review auf Steam wird der Rezensent gefragt, ob er oder sie das Spiel empfehlen würde. Man kann mit Ja oder Nein antworten. Aus der Menge der Rezensionen ergeben sich dann die auf Steam bekannten Bewertungen wie Sehr Positiv oder Größtenteils Positiv.
Auf SteamDB werden die Ratings präziser ausgegeben: In Prozenten. Wir wollten für diese Liste von SteamDB wissen, welche Games die niedrigsten Ratings aller Zeiten auf Steam haben.
Hier geht es los mit Platz 10.
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10. MiniFarm 2020
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MiniFarm 2020 ist eines der schlechtesten Spiele auf Steam; So sieht das Gameplay aus
Rating: 18,34 %
Entwickler: indiegames3000
Preis: Nicht erhältlich; zuletzt um 75% runtergesetzt auf 0,39 €
Release: 11.11.2020
Worum geht es in MiniFarm 2020? MiniFarm 2020 sieht den Screenshots nach aus wie ein inoffizieller Steam-Port des Facebook- und Mobile-Games Farmville. Es geht also darum, seine eigene Farm aufzubauen, zu hegen und zu pflegen. Dabei können Beete angelegt und Ställe sowie Weiden gebaut werden.
Leider scheint es in MiniFarm 2020 richtig Probleme gegeben zu haben: Die Steam-Seite ist mittlerweile offline und auf der Community-Seite finden sich noch genau vier Beiträge. Drei davon bemängeln, dass das Tutorial nicht abgeschlossen werden kann. Die vierte fragt, warum das Spiel von Steam entfernt wurde. Vermutlich, weil es unspielbar war – wenn nicht mal das Tutorial richtig abgeschlossen werden kann, kann das restliche Spiel noch so gut sein: Aber niemand wird es je sehen.
Fast jeder kennt der Helden Batman. Durch die vielen Filme, Serien, Comics und Spiele gab es einige Interpretationen der Figur und der Bewohner von Gotham. Jetzt wird ausgerechnet ein Werbeclip einer Auto-Versicherung für ihre Adaption des Dunklen Ritters gelobt.
Um was für einen Clip handelt es sich? Superhelden werden schon lange für Werbung genutzt, denn sowohl Kinder als auch Erwachsene kennen Figuren wie Spider-Man oder Batman. Doch viele Superhelden-Werbespots bleiben nicht in Erinnerung.
Die Firma State Farm Insurance hat aber einen neuen Maßstab gelegt. In einem neuen Werbeclip auf YouTube zeigen sie Batman, Gotham und einige Bewohner der Stadt so gut, dass es sogar von Comic-Fans gelobt wird. Vor allem der Joker wird gefeiert?
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Die Geburt eines Superhelden im Trailer zu “Batman Begins”
Bateman trifft auf Batman
Was sieht man im Werbeclip? Der Werbeclip mit dem Titel Batman vs. Bateman zeigt die chaotische Stadt Gotham. James Gordon ruft Batman, doch es taucht nur Jason Bateman auf in einem dunklen Kostüm, mit einem B auf der Brust. Der Aufhänger des Clips ist die Frage, was passiert, wenn man Bateman bekommt, obwohl man Batman will.
Neben Jason Bateman und Batman tauchen auch diverse Schurken aus den Comics auf. Man sieht Catwoman, Two-Face, den Riddler und den Joker. Die Kostüme sehen dabei hochwertig aus und allgemein ist der Clip ziemlich wertig produziert. Es könnte wirklich ein Batman-Film sein.
https://youtu.be/ykyvHVqKHQg?si=OUgJTchfWXthA3c0
Die Designs der Figuren erinnern dabei an einen Mix aus Comics, der Tim-Burton-Verfilmung und der beliebten Zeichentrickserie aus den 90ern. Auch die Dialoge sind herrlich absurd, vor allem durch den Charme von Bateman.
Schaut man sich die Kommentare unter dem YouTube-Video an, dann sieht man, dass der Clip gut ankommt, auch bei Comic-Fans. Vor allem die Darstellung des Jokers erfreut sich großen Lob:
@marktheshark7588 schreibt: Als großer Batman-Fan ist dies der beste Werbespot, den es gibt.
@WarpStarK1rby will mehr vom Joker sehen: Ich habe jeden Batman-Film mehrmals gesehen, und man, das gruselige, böse Lächeln dieses Jokers macht mir so viel Angst wie bei keinem anderen Joker. Ich bitte darum, mehr von diesem Kerl zu sehen.
thewhitertito2974 hat einen Vorschlag für DC: Warum sieht dieser Werbespot von State Farm so comichaft aus wie keiner der Batman-Bösewichte seit Adam West? James Gunn, hol die Leute, die daran gearbeitet haben für das DCU
Anders als bei den Filmen von Christopher Nolan wird vor allem die Comic-akkurate-Darstellung gelobt. Die Kostüme und die Darstellung der Figuren sind nicht einfach düster und realistisch, sie sind absurd und übertrieben.