Bei Destiny ist ein sehenswerter Fan-Trailer erschienen, der Promo-Material diesmal mit aktuellem Gameplay aus Crotas Ende schneidet.
Irgendwas hat die Welt von Destiny schon an sich, dass es so hervorragende Fan-Art inspiriert. Ob sich Leute hinstellen und eine der ikonischen Waffen aus dem 3D-Drucker ziehen oder aus Lego nachbasteln, ob sich einer der größten Comic-Stars im Netz mit der Hintergrundgeschichte des Travelers auseinandersetzt oder ob einer auf die irrwitzige Idee kommt, exotische Waffen so abzufeuern, dass daraus ein cooler Sound entsteht: Es ist jedesmal wirklich bemerkenswert, was Destinys Story und Ästhetik in den Köpfen der Kreativen so auslöst.
Wir haben schon einige Fan-Trailer vorgestellt: Einige waren urkomisch (etwa die 8-Pixel-Version), andere clever (der Zusammenschnitt mit Guardians of the Galaxy) und andere wiederum etwas bösartig, aber ziemlich treffend (der Honest-Trailer).
Diesmal hat sich ein Youtuber wohl von dem letzten EVE-Trailer inspirieren lassen, der so hervorragend ankam. Inmitten der Bombast-Geschichte von Destiny finden nun die Spieler Platz und ihre Glücksgefühle und Jubelschreie, wenn sie Crota zur Strecke bringen.
Deine Meinung ist uns wichtig!
Gefällt dir der Artikel? Hast du irgendwelche Kommentare? Sag uns, was du denkst!
Bei World of Tanks hat der Winter-Showdown, das Pixelpanzer-Event, begonnen. Bis zum 9.Februar können Panzerfahrer in 8-Bit ihr Glück versuchen.
Ab heute Montag, dem 26. Januar, ist bei Wargamings World of Tanks Pixelsaison angesagt.
Das Event „Der Winter-Showdown“ setzt die Panzerfahrer ins Cockpit von 8-Bit-Versionen der Fahrzeuge T110E5, AMX 50 Foch (155) und LTTB. Gespielt wird auf einer Spezialkarte.
Die drei Panzer nehmen jeweils eine unterschiedliche Rolle ein. Der T110E5 gilt als Mammut, als schwerer Panzer. Der Eisbär ist ein Jagdpanzer (LTTB), ein Fernkämpfer, und der Polarfuchs (AMX 50 Foch) ein flinker, leichter Panzer.
Das Event dauert bis zum 9.Februar um 6:10 Uhr an. Ein Gefecht soll ungefähr 7 Minuten dauern. Was es alles an Belohnungen und Besonderheiten gibt, lest Ihr am besten auf der offiziellen Seite nach.
Auf jeden Fall eine ungewöhnliche Idee, man darf gespannt sein, wie die Spieler sie annehmen. Heute Abend, am 26.1. um 23:00 Uhr bis Mitternacht soll auf dem Twitch-Kanal von Wargaming noch eine Präsentation und Fragestunde zum Event stattfinden.
Entwickler des Zombie-MMO H1Z1 gaben in einem Interview Auskunft, warum das Loot-System so verdammt schwierig zu balancen sei und was die nächsten Schritte in der Entwicklung des Games bringen werden.
Die US-Seite mmorpg.com fand in Texas zwei der Köpfe hinter H1Z1 zu einem Interview: Adam Clegg und Jimmy Whisenhunt.
Das Loot-System achtet auf so viele Dinge, deshalb kann so viel schiefgehen
Zuerst ging es um den Loot. Es könne ja wohl nicht so schwierig sein, mehr Loot in die Welt zu kriegen, merkte der Journalist an.
Doch, ist es wirklich, stellte sich heraus. Das Loot-System in H1Z1 besteht aus einer ganzen Reihe von ineinandergreifenden Systemen. Behältnisse (etwa Schränke, Kofferräume, Spinde oder Schreibtische) erschaffen Loot je nachdem, wie viele Spieler auf dem Server sind, wie viele in der Nähe, wie schnell sie sterben, wie gut ihre Ausrüstung ist. So brauchten 200 Frischlinge ganz andere Ausrüstung und Beute als 200 Veteranen.
Das Loot-System von H1Z1 ist darauf ausgerichtet, sich den Spielern und ihren Bedürfnissen anzupassen. Und diese ganzen Trigger, Bedingungen und Wahrscheinlichkeiten bereiteten in der Anfangsphase des Games wiederholt Probleme: Zuerst gab’s in den Containern gar keinen Loot, dann gab’s zwar welchen, aber der verschwand, wenn er nicht schnell aufgesammelt wurde, und dann war eigentlich alles okay, aber es funktionierte nicht, wenn zu viele Spieler in der Nähe des Behältnis waren.
Dabei wollte man immer vermeiden, den Spielern „zu viel“ Beute zu geben: Das würde den Survival-Aspekt von H1Z1 ruinieren.
H1Z1 findet Anklang
Ansonsten herrscht im Team von H1Z1 wohl gute Stimmung. Jimmy Whisenhunt berichtete darüber, dass er in seiner Karriere noch nie so oft auf ein Spiel angesprochen wurde, an dem er gerade arbeite.
Auch Leute, die das Zombie-Genre nicht mögen, sprächen ihn darauf an.
Auf der Pax South scheint H1Z1 ein großes Thema zu sein. Offenbar hat man hier ein Game mit ziemlichem Hit-Potential in der Mache. Bei SOE glaubt man, das liege an der genreübergreifenden Natur des Spiels. Der Journalist von mmorpg.com führt die überraschende Zugänglichkeit von H1Z1 als Grund für die Popularität an.
Das sollen die nächsten Schritte sein
Als nächsten Schritt plant man bei H1Z1 eine sogenannte „Road-Map“ einzuführen, eine Struktur, die es der Community erlauben soll, Einfluss auf die Entwicklung des Spiels zu nehmen.
Auf der technischen Seite gelte es im Moment Lösungen zu finden, wie man mit vielen Spielern umgehe. Gerade wenn man die Welt, wie vorgesehen, wachsen lassen wolle. Hier habe sich die Strategie auch verändert: Man muss auf die vielen Spieler reagieren. Ihre schiere Anzahl ist wohl der Hauptquell aktueller Probleme.
Weiter hat man große Pläne fürs Spiel. So könne man sich vorstellen, dass irgendwann jedes liegengebliebene Fahrzeug nicht nur Deko oder Beute sei, sondern auch wieder repariert und fahrtüchtig gemacht werden könnt. Hier werde man aber vorsichtig sein: Das letzte, was man in einem Survival-Game wolle, sei es, dass jeder im Auto sitze.
Bei Guild Wars 2 soll die Erweiterung Heart of Thorns die Zocker nicht, wie bei anderen Games, in die neue Zone, Herz von Maguuma, quetschen, sondern sie auch wieder in die „alte“ Welt hinausschicken.
Bei massively sprachen sie über die „Masteries“, die neue Möglichkeit, einen Char auch nach der Stufe 80 weiterzuentwickeln.
Diese „Mastery-Punkte“ wird man NICHT NUR in der neuen Zone „Herz von Maguuma“ erwerben können, sondern die sollen über die ganze Welt von Guild Wars 2 verteilt sein.
Man müsse auf seinem Account „wirklich schwere Dinge tun, die man nie vorher getan habe“, so ArenaNet-Mitgründer Mike O’Brien.
“The way that you earn mastery points is, I think, a very Guild Wars 2 way to earn mastery points: You do really really hard things that you on your account have never done before.”
Das Erweiterungspack soll die alten Zonen nicht veröden lassen
Guild Wars 2 sei nun einmal anders und wenn man ein typisches Expansion-Pack vorgestellt hätte, so O’Brien weiter, hätten die Fans wohl die Bühne gestürmt.
Während ein „typisches“ Expansion-Pack das Level-Cap anhebt, alten Content entwertet und dafür alle Spieler in die neuen Gebiete schickt, sieht das bei Guild Wars 2 anders aus. Und genau das ist der Plan.
„Wir entwickeln die Welt weiter und haben extra eine Strategie gewählt, die aus den alten Zonen keine leeren Wüstenlandschaften macht“, so O’Brien.
Weitere Details wollten sich die Entwickler auch von massively nicht entlocken lassen. Einen kleinen Hoffnungsschimmer gibt es für Angehörige kleinerer Gilden, die Angst hatten, die „Gildenhallen“ blieben außer Reichweite. Wie Game Director Colin Johanson sagt: „Es ist wichtig für uns, dass jede Gilde weiß, wie wichtig sie für unsere Welt ist. Wir werden darauf achten, dass sich jede Gilde respektvoll behandelt fühlt.“
Außerdem sagt man klar: Wir haben die Haupt-Features der Erweiterung nun vorgestellt. Man werde da nicht noch ein As aus dem Ärmel ziehen und etwa noch Features vorstellen, die das Craften von nicht-legendären Items betreffen.
Deine Meinung ist uns wichtig!
Gefällt dir der Artikel? Hast du irgendwelche Kommentare? Sag uns, was du denkst!
Der MMO-Shooter Planetside 2 war auf Rekordjagd: Man wollte sich den Rekord für die meisten beteiligten Spieler an einer Schlacht in einem First-Person-Shooter schnappen. Den hat man geholt, wartet aber noch auf die Bestätigung durch das Guiness-Buch der Rekorde.
Bei 999 beteiligten Spielern an einer FPS-Schlacht stand der Rekord aus dem Jahr 2012, wie Polygon berichtet. Der wurde im Browser-Game Man vs. Machine aufgestellt. Und diesen Rekord wollte man sich bei Planetside 2 nun holen.
Offenbar ist es gelungen. Mit 1.158 Spielern in einem First-Person-Shooter wäre das wohl ein Rekord, der eine Weile hält. Dir haben die Nachbetrachtung des Planetside 2 Twitch-Kanals für Euch:
Wobei man sagen muss, dass 1158 Spieler “nur” der Rekord für ein FPS-Game sind. Wie Polygon anmerkt, erreicht ein MMO wie EVE da andere Dimensionen. Bei einer Raumschlacht dort waren 7.500 Spieler beteiligt. Und als MMORPG-Spieler fühlt man sich bei 80 Spielern im Alterac-Tal schon wie in einem zu vollen Fahrstuhl.
Update 16:00 Uhr:Mittlerweile ist es offiziell. Planetside 2 hält den Weltrekord für “Largest online first-person shooter battle.” Hier ist die offizielle Seite dazu. Glückwunsch, PS2 und alle Beteiligten!
Bei Destiny hat ein Spieler jetzt endlich die Crux of Crota und damit die Necrochasm gefunden. Und die exotische Waffe ist tatsächlich so besonders wie gedacht.
Das war eine lange Reise, die am Sonntag ein Ende fand. Seit gut zwei Monaten sehnen sich die Hüter danach, endlich ihre Hände um die „Necrochasm“ zu schließen, die neueste und wohl auch seltenste exotische Waffe in Destiny. Damals hatte uns Bungie mit einem Trailer schon die Nase lang gemacht.
Der Weg zum exotischen Automatikgewehr Necrochasm ist beschwerlich …
Um die Necrochasm zu erlangen, brauchen Hüter erst die „Ummantelung der Grube“, ein weißes Automatikgewehr. Dann muss die pfleglich behandelt werden, Spieler müssen sich bei Eris Morn einschleimen und dort den Rang 3 erreichen. Dann wird aus dem weißen ein legendäres Automatikgewehr, die Eidolon Verbündeter. Soweit hatten es viele. Hier war lange Zeit der Weg zu Ende.
Erst bei Crota selbst und das im “Hard-Mode” sollte die „Crux of Crota“ (Krux von Crota) droppen, das entscheidende Teil, das aus der Eidolon Verbündeter die Necrochasm machen sollte.
Hüter spekulierten, ob da irgendein Trick dabei sei. Auch der Prophet (in dem Fall Bungies Community Manager) wurde befragt, doch der sagte nach kurzer Rücksprache mit den Entwicklern: Nö, ist alles in Ordnung. Ist in der Loot-Table. Kein Bug, passt alles. Doch so recht wollte ihm keiner glauben.
Gestern machte dann auf US-Seiten und youtube ein Video die Runde, das offensichtlich einen Tester zeigte, der die Waffe einfach „herbeigezaubert“ hatte. Crotas Ende betreten, geschweige denn herbeigeführt, hatte er jedenfalls nicht.
Das ist die Zwischenstufe
Deutscher Warlock findet Crux of Crota, deutscher Youtube-Kanal berichtet als erster
Aber heute ist es soweit, heute ist tatsächlich die erste Necrochasm aufgetaucht – oder zumindest die erste, von der wir wissen. Und der Finder ist ein Deutscher. Der youtube-Kanal ProNDC wurde von einem Fan darauf aufmerksam gemacht und mit einem Screen beglückt. Die drehten ein Video darüber und die Necrochasm machte sich auf eine Weltreise. In 4 Stunden wurde das Video über 7000-mal aufgerufen, englische Youtuber drehten es nach, es landete auf reddit und auch die englischsprachigen Destiny-Fanseiten berichten mittlerweile darüber.
Erst etwas skeptisch, aber dann doch immer sicherer fanden sich die Hüter damit ab: Die Necrochasm gibt es schon. Die ist nur verdammt selten.
So ganz ist auch nicht raus, ob wirklich der deutsche Warlock oSkyallo der erste Finder der Necrochasm ist, aber wie auch immer, er ist der erste, von dem man es mit Sicherheit weiß.
Und hier ist das Ding.
Das sind die Besonderheiten der Necrochasm
Wie es sich für eine exotische Waffe gehört, für die man den Endboss eines Raids legen muss, hat die Necrochasm einige Besonderheiten:
So startet sie bereits vollständig aufgewertet: Wenn die Eidolon Verbündeter zu ihr aufgerüstet wird, übernimmt sie einfach deren Eigenschaften.
Die Necrochasm erreicht einen maximalen Schadenswert von 339 – das sind 8 Punkte mehr als das „normale Cap“ von 331, auf das alle anderen neuen exotischen und legendären Waffen kommen – außer der eine Sonderfall, das letzte Raid-Exotic, die Vex Mythoclast. Die fälltt ebenfalls aus dem Schadensrahmen.
Der Hüter oSkyallo hat, um die Waffe zu bekommen, nichts Aufregendes gemacht. Er hat den Hard-Raid „nur“ 4-mal abgeschlossen auf seine 3 Chars verteilt. Beim zweiten Mal, so hat er den Youtubern von ProNDC erzählt, soll sie gefallen sein. Im Moment spekuliert man, dass die Krux von Crota auch droppt, wenn der Hüter in dieser Woche Crota (HC) bereits gekillt hat, weil sie außerhalb der normalen Loot-Table steht. Aber das ist noch nicht sicher.
Man vermutete bisher, dass der Crux of Crota NICHT gleichzeitig mit dem Shader Glüü-Hüü droppen kann, den jeder Hüter beim ersten Kill von Crota im harten Modus bekommt. Daher müssen Hüter Crota wohl mindestens zweimal töten, um eine Chance auf die Crux zu haben. Jetzt heißt es aber, von den glücklichen Findern, es gebe auch eine Chance, dass der Krux von Crota gleichzeitig mit dem Shader Glüü-Hüü droppt. In jedem Fall scheint die Krux von Crota eine winzige Drop-Wahrscheinlichkeit zu besitzen. Sonst würde man hierum nicht so viel Aufhebens machen. Wenn es ab Dienstag, der 2. ID, mehr Drops gibt, wissen wir, dass hier ein Zusammenhang besteht.
Die Waffe richtet Arkus-Schaden an.
Wenn man “normale” Gegner mit einem Kopftreffer (Präzisionstreffer) ausschaltet, explodieren sie wie Leibeigene-Sprenger.
Und hier ist das Video mit ersten Gameplay-Szenen in Destiny zur Necrochasm von den deutschen Youtubern von ProNDC, die – wie’s der Teufel will – auch noch Freunde unserer Seite sind:
Das MMORPG Everquest Next soll nicht nur von den Entwicklern von SOE, sondern auch von den Spielern geschaffen werden.
Es ist wohl der Trend der Stunde in MMOs. Wobei MMOs spät dran sind. Denn es ist eigentlich das Markenzeichen des Internet 2.0, in dem wir seit 10 Jahren oder länger alle leben: „User-generated Content.“
Jeder ist Künstler, jeder kann ein Video hochladen, ein Bild malen, einen Text schreiben und dann können es die anderen User, die Nachbarn, Freunde und Kollegen, die Fremden, Feinde und Konkurrenten, Mama, Papa und die scharfe Traumfrau sehen, darüber reden, es teilen, liken, ignorieren oder kritisieren. Und vielleicht sogar kaufen.
Die Grenze zwischen Konsument und Fabrikant verschwimmt.
Jeder kann ein Youtube-Video hochladen, warum sollte das mit einem MMO-Abenteuer nicht auch gehen?
Der Anbieter, die Industrie, lehnt sich zurück. Man hat das Umfeld geschaffen, die Parameter festgelegt, nun schaut man zu, wie sich die Umgebung entwickelt. Das kann ziemlich spannend sein. Zwar kann jeder Konsument kreativ werden, aber nicht jeder will es und von denen, die es wollen, hat auch nicht jeder das Zeug dazu.
Spieler erschaffen den Content selbst. Manchmal finden sich darunter wahre Meisterwerke.
Die Beliebteren treten hervor, die Unbeliebteren zurück und verschwinden. Der Anbieter stellt nur das Umfeld, legt die Parameter fest, in dem sich die User bewegen, er greift nicht mehr selbst ins Geschehen ein.
Das nennt man User-generated Content. Das ist zum Beispiel das Prinzip hinter Youtube.
Und ist es, aus Sicht eines Gaming-Studios, nicht auch eine fantastische Idee für ein MMO? Man gibt den Spielern die Werkzeuge an die Hand, damit die ihre eigenen Geschichten und Abenteuer erfinden können, diese an andere Spieler verkaufen und man selbst muss zu diesen Spielinhalten nichts mehr beitragen, nachdem man einmal die Werkzeuge geschaffen hat?
Das zarte Pfänzchen Sandbox
Mit den Tools von Landmark kann man seiner Kreativität freien Lauf lassen. In der offenen Welt.
In klassischen „Themepark“-MMOs wäre das undenkbar. Ein Spieler kann in World of Warcraft nichts erschaffen, was andere genießen könnten. Gut, mit der eigenen Leiche und denen der Freunde kann man eine mysteriöse Botschaft legen, aber das war’s dann auch schon.
In modernen Games wie WildStar gibt’s dann zumindest Ansätze: Komm doch vorbei und schau dir an, wie ich mein Haus eingerichtet habe. Ich hab hier aus tausend Sachen ausgewählt und meine eigene Villa gebaut. Dafür hab ich alle Möglichkeiten, die ich zur Auswahl hatte, auf einzigartige Art kombiniert.
Nischengames wie Star Trek Online oder Neverwinter erlauben den Spielern gar, eigene Missionen zu entwerfen, freilich oft mit nur relativ groben, primitiven Tools und in engen Bahnen. Die Idee hat bisher in MMOs noch nicht so richtig abgehoben.
SOE verdient an der Idee bereits in anderem Rahmen
An die Vorfront dieser Entwicklung hat sich Sony Online Entertainment, SOE, gesetzt. Und das schon relativ lange. In Planetside 2 können Spieler selbst kosmetische Items und Skins entwerfen. Diese Entwürfe gehen in einen Player-Shop und andere Spieler können sie für echtes Geld kaufen.
SOE kassiert und gibt den Erfindern 40%. Das System erwies sich als lukrativ und brachte das Studio von SOE auf eine durchschlagende Idee: Offenbar wissen Spieler am besten, was andere Spieler wollen. Warum sollte man sich das Talent nicht zunutze machen?
Everquest Next soll von Spielern und Entwicklern gemeinsam gestaltet werden
Mit Everquest Next geht man einen Schritt weiter und lässt die Spieler nicht nur kosmetische Items für den Shop designen, sondern Teile der Welt. Mittlerweile sogar nicht nur Teile der Welt von Everquest Next, sondern auch von anderen Szenarien, die in dieser Engine funktionieren würden: Es muss ja nicht immer Fantasy sein, mit den Tools wäre auch eine Space-Opera möglich.
Nicht nur Fantasy oder eine Space-Opera wäre möglich, sondern auch der Wilde Westen.
In einem Interview mit VentureBeat erklärt Dave Georgeson, einer der Köpfe hinter Everquest Next, die Idee. Es fing, lang bevor man an Landmark dachte, schon damit an, dass man in EQNext auf Voxel setzte, damit die Welt veränder- und zerstörbar sein würde. Mit dieser Idee wollte man eine neue Ära der MMOs einläuten.
Dann warf jemand in den Raum: „Wäre es nicht toll, wenn wir 2 Monate vorm Release von Everquest Next den Spielern schon die Tools geben würden, mit denen auch wir das Spiel erschaffen?“ Dann könnten die sich schon im Vorfeld, bevor EQN erscheint, ihre eigenen Gildenhallen bauen.
Motto von Everquest Next: Alles, was wir können, sollen die Spieler auch können
Rasch spann man dies weiter: Warum solange damit warten? Nun wollte man allen Everquest-Next-Spielern fast zeitgleich dieselben Tools geben, die man selbst verwenden würde, um die Welt zu erschaffen. Bei SOE glaube man daran, so Gregson, dass es besser sei, wenn ein Spiel von Entwicklern und Spielern, statt nur vom Studio alleine entwickelt würde. Man erhob das sogar zum Motto: „Alles, was wir können, sollen die Spieler auch können.“
Von diesem Punkt an nahm „Landmark“ Gestalt an, das Schwesterprojekt von Everquest Next, in dem Spieler dieselben Tools wie die Entwickler erhalten würden.
Landmark: Noch seelenlos in der Sandbox
Im Moment ist es in der Closed Beta von Landmark noch so, dass den Spielern einige Tools fehlen, die der Welt Leben einhauchen. Bislang bauten die Spieler in Landmark vor allem mit Voxeln. Und sie buddelten mit ihrer Schaufel Voxel weg. Zurzeit wirkt es, als errichteten die Spieler dort nur Stätten ohne die Geschichten und Menschen, die diese erst beseelen. Doch das soll sich demnächst ändern, wenn die Spieler auch die „Gamemaster Tools“ erhalten.
Wenn das geschieht, wird man langsam sehen, ob die Zukunft der MMOs wirklich im User-generated Content liegt. Im Moment sind das ambitionierte Theorien, die erst in den Praxistest müssen.
Ein interessanter Nebenaspekt kristallisiert sich aus diesem Trend ebenfalls heraus auch bei Offline-Games: Diese Art von „user-generated“ Content dient den Software-Schmieden mehr und mehr als Rekrutierungstool. Warum sollte man jemanden, der mit den Tools der Entwicklern, bessere Geschichten, fantastischere Gebäude und spannendere Abenteuer als die Entwickler selbst hinbekommt, nicht einstellen? So mancher talentierter Modder oder Level-Designer befindet sich mittlerweile auf den Gehaltslisten der Unternehmen.
Vielleicht arbeitet ja der ein oder andere Entwickler gerade daran, sich selbst arbeitslos zu machen oder er zieht sich zumindest talentierte Konkurrenz heran.
[intense_blockquote color=”#f0f0f0″] Weiterführende Artikel zum Thema:
Beim Dark-Fantasy-MMORPG Rift steht am 28. Januar mit 3.1. der erste Content-Patch der Erweiterung „Nightmare Tide“ an. Er bringt mit dem Tyrannenschmiede einen neuen 20-Spieler-Raid.
Auf die Insel „Tyrannenthron“ geht’s in Rift mit dem Patch 3.1. Trion Worlds spricht von „gigantischen Zonenereignissen“, die dort auf die Spieler warten. Nach einer Woche Akklitmaisierung auf der Insel (wenn man sie denn überlebt hat), geht es dann in den 20-Spieler-Raid „Tyrannenschmiede.“ Dort arbeiten die Diener der Sturmlegion unter der Aufsicht ihrer tyrannischen Herrscherin Crucia an der Fertigstellung eines Metalldrachen.
Wenn die Helden es mit Crucia aufnehmen wollen (in einer neuen mechanischen Version), müssen sie erst an der gepeinigten Kreatur „Johann“ und dem GOLDJUNGEN vorbei, das ist ein tiefseetauglicher Mech, nach den interdimensionalen Regeln, an die sich Rift hält, schreibt man so etwas immer in all Caps..
Außerdem in 3.1.: Eine neue Chronik für zwei Spieler, drei neue Ebenen-Kombination, frische Schergen und ein Albtraum-Schlachtzugsriss. Hier gibt es dazu mehr Infos.
In dem Video gibt Euch ein Youtuber einen Überblick, wie der 3-Bosse-Raid Tyrannenschmiede so auf dem PTS war:
Empfohlener redaktioneller Inhalt
An dieser Stelle findest du einen externen Inhalt von YouTube, der den Artikel ergänzt.
Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Personenbezogene Daten können an Drittplattformen übermittelt werden.
Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Die erste Erweiterung zum Fantasy-MMORPG Guild Wars 2, Heart of Thorns, hat zwar noch kein offizielles Release-Datum, es soll aber nun zügig gehen.
Bei der Präsentation zum GW2-Add-On Heart of Thorns mangelte es an nichts, außer an einem konkreten Datum. In für ArenaNet typischer Manier wollte man keine Daten nennen, bei denen man sich noch nicht zu 100% sicher war. Allerdings soll es wohl nicht mehr allzu lange dauern.
In einem Interview nach der Veranstaltung mit dem US-Magazin Polygon sagte der Game Director von Guild Wars Colin Johanson: „Wir haben mit der Ankündigung solange gewartet, bis die Sache Form annahm, von hier an wird es rasch gehen.“
In sechs Wochen auf der PAX East in Boston, am 6. März, werde es bereits eine spielbare Demo von Heart of Thorns geben.
Etwas später will ArenaNet zu einem Beta-Test einladen. Es gehe, so Johanson, vor allem darum herauszufinden, ob man ein solides Fundament gelegt habe, auf das man später bauen könne:
It’s going to get released when beta testing says it’s ready to get released. We want to involve our players in that. It’ll be a process of beta testing the game and making sure that this fundamental groundwork that we’re laying is the groundwork that we want to build on top of growing forward.
Die Erweiterung Heart of Thorns werde dann erscheinen, wenn der Beta-Test das Ergebnis liefere, die das Add-On sei reif für ein Release.
Deine Meinung ist uns wichtig!
Gefällt dir der Artikel? Hast du irgendwelche Kommentare? Sag uns, was du denkst!
Auch zum Thema Star Wars: The Old Republic hat man auf der PAX ein paar Geheimnisse offenbart und die Community mit verschiedenen Goodies bei Laune gehalten – immerhin soll 2015 das “große Jahr” für BioWares MMORPG werden, da kann man sich eine solche Gelegenheit nicht entgehen lassen.
2015: Star Wars: The Old Republic bekommt 2 Addons
Im laufenden Jahr möchte man gleich zwei neue Addons veröffentlichen, wobei man über den genauen Umfang und die exakten Inhalte natürlich noch keine Angaben machen möchte. Solche Prognosen sind natürlich auch mit Vorsicht zu genießen, BioWare hat in der Vergangenheit schon öfter Patches und Erweiterungen terminlich nach hinten verschoben, wenn es in ihren Augen notwendig wurde.
April: Ein neuer Planet, eine neue Rasse und der Kostümdesigner
Schon im April wird die Geschichte von SWTOR zumindest im kleinen Rahmen fortgeführt, denn dort erwartet die Spieler der neue Planet “Ziost”, auf dem die Handlung weiter vorangetrieben wird. Zusätzlich dazu kommen die Togruta als spielbare Rasse hinzu, die sich vermutlich wieder über Kartellmünzen freischalten lassen, wie schon einst die Cathar.
Kartellpakete, Anzeigebilder, Hintergründe und mehr
Damit Fans auch in den sozialen Medien Farbe bekennen können, hat man zusätzlich noch eine Palette von Anzeigebildern, Facebook-Profilhintergründen und verschiedenen Animationen veröffentlicht, auf die ihr in unseren Quellen zugreifen könnt. Zeitgleich findet ein neues Kartellpaket Einzug in die Spielwelt, das natürlich randvoll mit Dekorationen, Kleidungsstücken und exklusiven Reittieren gefüllt ist – sofern man eine gehörige Portion Glück hat.
Bei Destiny will man aus den Fehlern lernen, die man bei der Item-Balance im DLC „Dunkelheit lauert“ machte. Das kündigt nun ein Posting des Raid-Lead-Designers Luke Smith an. Vor allem der Reset eines exotischen Items nach der Aufwertung und die legendären Händler-Items, die stärker als vorheriges Raid-Gear waren, hat man als Fehlerquellen ausgemacht.
Klare Informationen sind bei Bungie rar. Einmal die Woche gibt es das „Weekly Update“, das häufig aus einem Rückblick besteht und selten konkret in die Zukunft weist. Interviews oder Klartext der verantwortlichen Entwickler liest man so gut wie nie. Sie lassen sich nicht in die Karten schauen. Doch gestern gab es eine Ausnahme.
Meistens verläuft die Kommunikation der Spieler mit Bungie ziemlich einseitig. Spieler beschweren sich und der Community Manager sagt ihnen, sie würden gehört und er leite ihre Beschwerden an die Entwickler weiter. Viel mehr passiert, bis auf geplante Ankündigungen, eigentlich nicht.
Aufwerten von exotischen Items wird in Destiny anders laufen
Gestern gab es eine seltene Ausnahme. Auf Neo-Gaf, einem riesigen englischsprachigen Gaming-Forum, schrieb ein Destiny-Spieler: „Sobald klar wird, wie man im DLC Haus der Wölfe exotische Items aufwerten und wie man dort Händler-Legendaries kaufen kann, wird es wieder richtig Ärger geben.“
Das ist eine häufig geäußerte Befürchtung, die auf „Mit dem nächsten DLC fängt alles wieder von vorne an! Warum soll ich mir jetzt Mühe geben?“ hinausläuft. Unzählige Male konnte man das schon lesen.
Doch diesmal rief die Beschwerde den Lead-Raid-Designer von Bungie, Luke Smith, auf den Plan: „Nein, es wird die Fans nicht verärgern, (wenn wir das bekannt geben).“
Man habe mit Dunkelheit lauert unter anderem zwei Fehler gemacht, die man nicht wiederholen werde:
den Fortschritt der exotischen Items zu resetten, wenn sie aufgewertet wurden.
Crotas Ende war eine Reaktion auf Beschwerden im Grundspiel
Die Philosophie, wie man Spieler in Destiny belohnen möchte, habe sich weiterentwickelt. Das Ziel von Bungie sei es, die Grindanteile beim Loot zu verringern, die Häufigkeit von Drops und deren Geschichten zu verbessern und die Spieler schneller zum spaßigen Part mit ihrem Arsenal zu bringen.
Vor „Dunkelheit lauert“ ärgerte man sich bei Bungie vor allem über die Beschwerden, Spieler hingen ewig auf Stufe 29 fest. Dagegen wollte man vorgehen.
Das Ziel der Anpassungen bei „Dunkelheit lauert“ sei es gewesen:
die Dropraten von Items in Crotas Ende so zu erhöhen, dass Vielspieler entweder auf Stufe 32 oder kurz davor sind, wenn der Hard-Mode kommt.
das Gear abwechslungsreicher zu gestalten, so dass es Spielern auf Stufe 32 darum ginge, das perfekte Set zu gestalten, mit unterschiedlichen Eigenschaften.
Bis das Ding erstmal aufgerüstet ist …
Die Spieler sollten gefundene Items in Destiny schneller anlegen
So wie Smith das sehe, sei das im Prinzip gut gelungen. Die Drop-Rate in Crotas Ende habe sich im Vergleich zur Gläsernen Kammer merklich verbessert.
Doch bei der „Shard Economy“ (der Verfügbarkeit von Bruchstücken) sehe er Probleme. Das sei ein Hindernis, das zwischen den Hütern und dem direkten Verwenden von frischen Drops steht.
In diese Balance werde man jetzt in „Dunkelheit lauert“ nicht mehr eingreifen, um das Erreichte der Hüter nicht zu schmälern. Im nächsten DLC „Haus der Wölfe“ soll das aber anders werden.
Man will weniger Hürden zwischen dem Moment haben, wenn ein Spieler ein neues Item findet, und dem Moment, wenn er es anlegt und zum Teil seines Arsenal macht.
Destiny und die ganze Branche feilen noch am perfekten Loot-System
Mein MMO meint: Diese Item-Philosophie ist ein großes Thema im MMO-Design und auch wenn Destiny in den Augen vieler kein MMO ist – man hat das Item-Design eines MMOs und damit auch dieselben Probleme.
World of Warcraft hatte diese Hürden auch, von denen Smith spricht. Da mussten Spieler zwar nicht erst ein Item hochleveln, aber einen frischen Drop in ihr „Gear“ einfügen, schauen, dass keine Werte zu hoch, keine zu niedrig wurden.
Sie mussten Edelsteine kaufen und das Item sockeln, es verzaubern, zu einem 3rd-Party-Tool greifen, die perfekte Balance des ganzen Gears ausrechnen und neuanpassen lassen. Das hatte sich jahrelang aufgebaut, wurde immer komplexer, bis es im November fast gänzlich abgeschafft wurde. Auch bei WoW soll es möglichst so sein: Ein Spieler findet ein Item, freut sich, legt es sofort an, fühlt sich stärker.
Das ist ein psychologisch wichtiges Gefühl, das man als Spiele-Designer anpeilt und das Destiny nicht auslöst. Hier hat man bei einem neuen Item das Gefühl: Oh je, jetzt muss ich das auch noch aufrüsten und hochleveln. Und wie lange hält das? In 6 Wochen nochmal von vorne?
Eine Änderung in die Ideal-Richtung gab es vor wenigen Wochen: So wurden die neuen Raid-Rüstungen auf einen nackten Wert von 30 Licht gehoben, so dass Spieler sie sofort anlegen konnten, wenn sie die neue Raid-Rüstung fanden, ohne dadurch im Licht-Level zu sinken. Auch die aufgewerteten exotischen Rüstungen und Waffen sind “nackt” stärker als ihre Vorgänger voll aufgerüstet.
Es scheint so, als will Bungie bei den Items alle möglichst schnell auf ein hohes Niveau bringen und die Zocker dann daran feilen lassen, noch die letzten paar Prozent herauszukitzeln. Das nächste Problem wird wohl sein, ob man Spielern nicht den Spielspaß nimmt, wenn man ihnen Items „zu leicht“ aushändigt.
Über genau solche Dinge machen sich MMO-Designer seit Jahrzehnten Gedanken und suchen nach dem goldenen Weg.
Nur zwei Spieler haben in Destiny den Endboss Crota im 6er-Raid Crotas Ende bezwungen. Dabei ist der erst seit Mittwochabend überhaupt zugänglich.
Vor gar nicht allzu langer Zeit haben wir aus dem normalen Raid Crotas Ende Videos über Damage-Rekorde vorgestellt und verschiedene Methoden, wie Hüter Crota ausschalteten, während sie sich Handicaps auferlegten: Nur mit 5 Spielern, mit 4, mit 3, mit 2, alleine, alleine mit dem schwächsten Exotic im Spiel.
Damals haben wir noch geschrieben: Wird Zeit, dass der Hard-Mode kommt, damit diese Spieler eine neue Herausforderung erhalten. Was waren wir da nur für Narren!
Stattdessen haben die Videos und Leistungen der Hüter wohl einen Trend in Destiny etabliert, sodass immer mehr Hüter versuchen möglichst früh solche Rekorde aufzustellen.
Zwei Hüter knobeln sichere Taktik für den harten Crota aus
Zwei Spielern ist es nun gelungen, das fertigzubringen, woran die letzten Tage so viele Sechser-Teams gescheitert sind: Sie haben Crota im Hard-Mode bezwungen. Das Ganze dauert etwas über 9 Minuten, verlangt perfektes Timing und ob’s vorgesehen ist, dass die Schwertträger wirklich so einfach auszuschalten sind, wie in den Videos gezeigt, bleibt fraglich.
Bereits am Mittwochabend kam eine Gilde schon auf eine Taktik, mit der sie sich um die meisten “Schwierigkeiten” herumspielen konnte, mit denen Bungie den Hard-Mode eigentlich würzen wollte.
Nun ist es eine wohl eine sehr sichere Taktik, die die beiden Hüter dort ausgeknobelt haben. Sie sind nur selten wirklich in Gefahr. Im Video zum Kill sieht man, dass es eine Mischung aus reiner Feuerkraft, einem guten Timing und vor allem der richtigen Strategie bedurfte, um Crota derart souverän zu entsorgen.
Empfohlener redaktioneller Inhalt
An dieser Stelle findest du einen externen Inhalt von YouTube, der den Artikel ergänzt.
Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Personenbezogene Daten können an Drittplattformen übermittelt werden.
Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Wobei die beeindruckenden Momente immer dann auftreten, wenn der Schwertträger sich Crota entgegenwirft und der noch steht. Da braucht man schon einiges Vertrauen in seinen Partner und dessen Gjallarhorn. Aber es ist wohl vor allem Geduld und Zeit, aber nicht die Scharfschützenwaffe, sondern die tatsächlichen Tugenden, die diesen Erfolg begünstigen. Wer weiß, wie oft vorher etwas schiefging und wie oft das makellose Ballett, das wir zu sehen bekommen, ein jähes Ende fand?
Gut, so ein bisschen weiß man es schon. Bei Destiny wird ja alles mitgeloggt, und wenn man die Todes-Statistiken der Spieler grob überschlägt, müssten so jeder so auf 250 Tode gekommen sein (und wie gesagt, der Raid ist erst seit Mittwochabend offen).
Die Bewaffnung des Hunters und Schwertträgers scheint auf Schicksalsbringer, Schwarzer Hammer und Gjallarhorn hinauszulaufen. Sein Partner, der Titan, ist für die Strategie ebenfalls unerlässlich, allein schon wegen der Bubble. Außerdem sind einige Synthesen für schwere Munition nötig.
Wir haben das komplette Video für Euch hier. Das Zweier-Team hat auch Strategien zu den anderen Encountern im harten Modus von Crotas Ende hochgeladen. Bis zu Crota selbst haben es mittlerweile auch Solo-Kämpfer geschafft.
Was sagt Ihr zu dem Hard-Mode Crotas Ende? Seid Ihr enttäuscht, dass es mit der richtigen Taktik, den perfekten Talenten der korrekten Klassen und einer 1A-Bewaffnung doch so einfach zu sein scheint? Immerhin ist das die erste ID in Destiny, in der der Hard-Mode offen steht. Sollten künftige Bosse sich vielleicht als etwas zäher erweisen, sogar eher in Richtung „unfair“ tendieren? Oder findet Ihr Crota hart genug und das sind nunmal Ausnahme-Spieler, die mit dem Alltag in Destiny wenig zu tun haben?
Alle News, Guides, Videos und Artikel zum MMO-Shooter aus dem Hause Bungie gibt’s gesammelt, wohltemperiert und übersichtlich auf unserer Destiny-Themenseite.
Bei World of Warcraft ist der Patch 6.1. nun auf dem Test-Server. Jetzt sind eine Menge neuer Details klar.
Der Patch 6.1. ist schon länger im Gespräch und einige Details waren auch bekannt. Jetzt sind die ganzen Patch-Notes auf dem Test-Server und die bringen eine Menge neuen Wind in die Welt von Azeroth. Nicht alles wird genauso live geht, aber – wie die Erfahrung zeigt – doch das meiste.
Bisher fehlten noch einige Details. Die können jetzt ergänzt werden, hier eine Auswahl der Highlights:
Die legendäre Ring-Quest wird einen neuen epischen Anhänger geben.
Wer den täglichen Herausforderungs-Dungeon schafft, erhält ein Item mit iLvl 660
Die neuen Bosse, die man in die eigene Garnison rufen kann, sind für 10-40 Spieler ausgelegt und skalieren mit der Gruppengröße. Items, die sie beschwören, gibt es von Quests, die neue Besucher der Garnison vergeben.
Der neue Platinum-Rank, mit dem man Invasionen der eigenen Garnison in World of Warcraft abschließen kann, gibt ein weiteres 660er Item.
Die Anhängermissionen, die Raid-Items gewähren, geben im neuen Raid der Schwarzfelsgießerei eine Chance auf 665, 680 und 695er Items. Genaures zum System zurzeit in Hochfels gibt es hier, man kann davon ausgehen, dass es für die Schwarzfelsgießerei entsprechend angepasst ist.
Die Jukebox in World of Warcraft muss erst zusammengesetzt werden, das funktioniert über Teile, die man bei Anhänger-Missionen bekommt. Lieder findet man später in der Welt
Die tertiären Werte werden enorm gebufft. Lebensraub, Geschwindigkeit und Vermeidung sollen auf den Items nun viermal stärker sein. Vorher waren das ja zum Teil nur homöpathische Dosen.
Es findet ein riesiges Balancing der Talente bei den Klassen statt. Bei den meisten Änderungen geht es darum, ein „Ideal-Built“ zu vermeiden. Statt dass ein Talent klar das Beste ist, will Blizzard dafür sorgen, dass alle 3 Talente, die man auf einem Level wählen können, halbwegs vernünftig sind. Die Talent-Änderungen sind äußerst umfangreich. Ihr könnt Sie hier bei den Patch-Notes nachlesen.
Andere Dinge, die mit 6.1. kommen haben wir schon behandelt:
Bei Guild Wars 2 wird es mit „Heart of Thorns“ eine neue Erweiterung geben. Hier ist der Trailer dafür.
Die Erweiterung für Guild Wars 2 ist live und wurde in diesen Minuten (24.1.; 18:15) gerade angekündigt. Im Live-Stream war ein beeindruckender Trailer zu sehen. Hauptdarsteller darin ist Rytlock. Der war im Verlauf der Handlung bei GW2 in die “Nebel” verschwunden, um dort sein unglaublich mächtiges Schwert zu suchen.
Was er in den Nebeln erlebte, blieb den Spieler bisher verborgen. Allerdings wurde er mit einer Augenbinde und einer gänzlich unbekannten Rüstung gesehen. Bei unserer exklusiven Verlosung von GW2-T-Shirts diente Rytlock als Motiv. Schon damals hieß es, der werde eine wichtige Rolle im nächsten Abschnitt von GW2 spielen und das soll sich bewahrheiten.
Mit dem Start der Erweiterung “Heart of Thorns” wird Rytlock schwer gezeichnet aus den Nebeln zurückkehren und zum Stammvater einer neuen Klasse werden. Er wird der erste Widergänger in Guild Wars 2.
Diese neue Klasse soll schwere Rüstung tragen und die Legenden der Vergangenheit von Guild Wars heraufbeschwören können,um dadurch neue Fähigkeiten zu erlangen. Es sind jenseitige Mächte, über die der Widergäng gebietet.
Der offizielle Trailer zur Erweiterung “Heart of Thorns” von GW2 wurde kurz nach dem Event freigegeben. Wir haben ihn oben direkt eingebunden.
Und wer im Trailer lauter Klassen mit Waffen entdeckt, die diese eigentlich gar nicht benutzen dürften: Das ist eines der neuen Features der Weiterung. Es gibt neue Spezialisierung (sozusagen Nebenklassen), die wiederum Zugang zu bisher den Klassen verbotenen Waffen gewähren: So wird der Ranger als Druide einen Stab führen, der Necromancer ein Großschwert benutzen können.
P.S.: Wir wissen, dass “Widergänger” komisch klingt und der mythologische “Wiedergänger” oft mit “ie” geschrieben wird. Aber GW2 hat sich für diese Schreibweise entschieden. Und die ist auch durchaus möglich.
Deine Meinung ist uns wichtig!
Gefällt dir der Artikel? Hast du irgendwelche Kommentare? Sag uns, was du denkst!
Im Fantasy-MMORPG World of Warcraft sind die Bots los, gerade im PvP und hier im Schlachtfeld „Das Auge des Sturms.“
Es ist längst kein Geheimnis oder ein Tabuthema, sondern etwas, an das man sich in World of Warcraft gewöhnt hat: Im PvP wimmelt es von Bots.
Was bei einem frischen MMORPG wie The Elder Scrolls Online, ArcheAge oder WildStar im letzten Jahr für Empörung sorgte und als klares Zeichen dafür herangezogen wurde, dass da Entwickler unfähig seien, ist bei WoW irgendwie über die Jahre zur Normalität geworden.
Aber ein so krasses Beispiel wie in diesem Video sieht man dann auch selten. Ein Youtuber ist im „Auge des Sturms“ in World of Warcraft unterwegs, bis ihm das seltsame Verhalten der Mit-Spieler und Gegner auffällt …
Empfohlener redaktioneller Inhalt
An dieser Stelle findest du einen externen Inhalt von YouTube, der den Artikel ergänzt.
Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Personenbezogene Daten können an Drittplattformen übermittelt werden.
Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Die Vermutung, es könnte sich bei den Spielern alle um Nutzer eines ganz bestimmten Bots handeln, der in der Szene am verbreitetsten ist, wird übrigens noch unter dem Video von einem der Entwickler dieses Bots zurückgewiesen, dem das wohl gegen die Ehre geht. Seiner sei nicht so auffällig, der attackiere auch Spieler auf einem Mount, das müsse wohl ein Konkurrenzprodukt sein …
Vielleicht gibt es ja bald in World of Warcraft die ersten reinen Bot-BG’s – oder gibt es die schon längst und es ist einfach keiner mehr da, um das zu melden? Vielleicht könnte man dann ja ein Turnier daraus machen? Beim Schach spielen ja auch die besten Programme gegeneinander, um den Sieger zu ermitteln.
Ursachen liegen wohl tiefer
Und jetzt im Ernst: Das PvP von World of Warcraft hat seit langem ein Design-Problem oder es wird zumindest so wahrgenommen. Das „Spannende“, die Arena-Matches und die Rated BGs, werden von den Spielern angenommen. Der Weg dahin führt, in den Augen vieler, über mehr oder weniger lustloses Gegrinde in „älteren“ Schlachtfeldern, die nun keinen mehr so recht kicken.
Oder Spieler, die mit PvP so gar nichts am Hut haben, gehen da rein, um bestimmte Erfolge zu abschließen.
Das PvP, gerade in Schlachtfelder, ist bei der World of Warcraft ein Thema, mit dem sich Blizzard wohl wieder verstärken auseinandersetzen sollte. Im heutigen Spiel-Design geht man eher davon aus, dass ein Bot-Problem nicht mit dem Banhammer, sondern eher mit Design-Entscheidungen gelöst werden sollte, weisen doch Bots daraufhin, dass es lukrative Teile des Spiels gibt, die ohne jeden Esprit und damit auch ohne jeden Spielspaß ausgeführt werden können.
Im PvE hat man die berühmten Mining-Bots, die früher noch wie seelenlose Verdammte endlos über der Welt kreisten, bis sie ein Erzvorkommen erspähten, mit einigen Änderungen überflüssig gemacht. Im PvP wohl noch nicht. Und wenn man das so sieht, kommt einem der Gedanke: Da reiten sie wieder.
Beim Fantasy-MMO Guild Wars 2 steht heute in Texas eine große Ankündigung an. Worum es genau geht, weiß man nicht. Die Zeichen stehen aber auf der Ankündigung einer Erweiterung.
Lang war nicht mehr so viel Betrieb um ArenaNets Fantasy-MMO Guild Wars 2. Heute hat man in Texas auf einer Messe einen Saal gemietet, weltweit viel Werbung geschaltet, eine besonders günstige Rabatt-Aktion ausgerufen und das Event sogar noch ingame am Ende der letzten Episode der Lebendigen Welt beworben. Man müsste als MMO-Fan schon hinter dem Mond leben (oder in einer Gegend, wo es kein Internet gibt), um nicht mitbekommen zu haben, dass in GW2 heute „irgendwas“ Besonderes ansteht.
Viel weiß man, aber noch nicht, was es ist
Und um was geht’s genau? So richtig weiß man das noch nicht. Bei all dem Wirbel wäre alles andere als eine vollwertige Erweiterung wohl eine Enttäuschung. Nach so einer Expansionen sehnen sich die Fans von GW2. Denn der anfängliche Schwung des Games, das Erkunden neuer Zonen, all die frischen Ideen, ist nach zwei Jahren doch merklich erlahmt.
Vom anfänglichen Konzept, flüchtigen Content für kurze Zeit ins Spiel zu bringen, ist man mittlerweile abgegangen. Das verfing nicht. Aber welche Pläne hat man als nächstes?
Wir kennen: Den Namen und die Story-Line
Immerhin kennt man schon den Namen dessen, was heute Abend um 17:30 Uhr unserer Zeit angekündigt werden soll: Heart of Thorns, Herz der Dornen.
Auch um was es in diesem Ding gehen soll, weiß man schon. Die Story-Line ist seit der letzten Episode der Lebendigen Welt klar. Ein Fünftel der Heldenbevölkerung von Tyria befindet sich seitdem in einer Identitätskrise. Haben sie bislang gegen ihre Natur gehandelt und wurden eigentlich erschaffen, um dem kommenden „Big Bad“ zu dienen?
Wir kennen nicht: Alles andere
Den Namen kennt man schon, die Storyline auch: Viel mehr aber noch nicht. Die entscheidenden Fragen drehen sich um das ganze Drumherum.
Wird es eine vollwertige Erweiterung von Guild Wars 2 sein und wenn ja, welche Features kommen neu ins Spiel?
Wird es neue Rassen und Klassen geben?
Bricht man mit einigen der grundlegenden Spielkonzepte?
Kommen neue Zonen, ein neuer Kontinente, neue Endgame-Inhalte?
Was hat man bei GW2 auf Lager, um den Fans einen frischen Wind mitzugeben?
ArenaNet hat für das Event heute Abend einen deutschen Live-Stream auserkoren. Die deutsche Fanseite Guildnews und die Youtuberin Honeyball werden den hosten. Ab 17:00 Uhr beginnt in Texas die Action. Ab 17:30 soll es dann erste Informationen geben.
Wir werden das Live-Event mit einem Live-Ticker begleiten.
http://www.twitch.tv/honeyballgames
16:30 Uhr: Guten Abend alle zusammen und willkommen beim GW2-Liveticker! Nur noch eine halbe Stunde, bis die Show los geht. 16:40 Uhr: Die Streamer diskutieren gerade mit dem deutschen Guild Wars 2 Community-Manager. Er lässt Honeyball und Guildnews über die heutige Ankündigung spekulieren und hat sichtlich Spaß dabei. Es gibt schon mal Entwarnung: Guild Wars 1 wird nicht eingestellt, von wegen “Kein Zurück” und so. 16:45 Uhr: Alle sind gehyped. Die verrücktesten Addon-Träume trudeln in den Chats ein. Kommen Elfen und die Goblins? Einige vermuten aber einfach nur eine große Weiterführung der lebendigen Welt, mit neuen Features. Man möchte wohl im Nachhinein nicht allzu enttäuscht sein, sollte keine Erweiterung angekündigt werden. 17:00 Uhr: Es müsste jeden Moment losgehen, wie aufregend! Wer übrigens noch nie GW2 gespielt hat, der sollte jetzt zuschlagen: Das MMO bekommt man derzeitig für 9,99€ auf der offiziellen Website. 17:10 Uhr: Uff, das Interesse ist groß. Fast 50.000 Menschen schauen über alle Streams verteilt zur Ankündigung zu. 17:15 Uhr: Ein Drache erwacht. Die Show hat begonnen, alle jubeln sie in Texas! 17:17 Uhr: Ob nur ein knuffiger Quaggan als neue Rasse ins Spiel kommt? Einen Rucksack gibt es ja immerhin schon! Wahrscheinlich ist das nicht, aber Honeyball würde es freuen. 17:20 Uhr: Im Publikum sitzen Leute, die Commander-Tags aus Pappe über ihren Kopf halten. Ob hier gleich eine Schlacht beginnt? Teilnehmer gibt es ja genug 😉 17:25 Uhr: Nur noch 5 Minuten bis zur Ankündigung! 17:29 Uhr: Es wird ein neuer Soundtrack mit dem “Heart of Thorns” Logo im Hintergrund vorgestellt. Die Zeichen stehen gut. 17:30 Uhr: ArenaNet President und Co-Founder Mike O’Brien betritt das Spielfeld.
Heart of Thorns als erste Erweiterung zu Guild Wars 2 bestätigt.
17:35 Uhr: Jetzt wissen wir es: Heart of Thorns ist die erste Erweiterung zu Guild Wars 2, es ist offiziell! Sehr geiler Trailer, der gerade abgespielt wurde. Es kommt sehr viel Neues auf uns zu! Neue Flügel! Neue Zonen! Rytlock mit einem neuen Stab! 17:42 Uhr: Es wird keine Level-Erhöhung geben! Die jetzigen Rüstungen bleiben wertvoll. 17:45 Uhr: Die Endgame-Progression wird umfangreicher und tiefer! Es wird ein neues System geben, das sich “Masteries” nennt, zu Deutsch Beherrschungssystem. Man wird hier seine Fähigkeiten weiter ausbauen können. Von Klassenspezialisierungen war auch die Rede. Anscheinend wird es darüber hinaus herausfordernden Content geben, der es in sich hat. Das hatten viele Fans gefordert. Und es wird mehr Content für Gilden und Gruppen geben. Wir vermuten hier Raids. 17:50 Uhr: Colin Johanson, der Game-Director, kündigt eine neue Zone an. Es geht in den Dschungel. 17:52 Uhr: In der neuen Zone, Heart of Aguuma (Das Herz von Maguuma), wird es natürlich neue Geschichten, Zivilisationen und Monster sowie neue dynamische Events usw. geben. Laut Johanson besser als je zuvor. Um Gegner in der neuen Zone zu bezwingen, wird man spezielle Skills benötigen, die mit dem Beherrschungssystem erlangt werden. Die Gebiete sehen auf jeden Fall klasse und sehr detailliert aus.
17:54: Beim Masteries-System handelt sich um ein PvE-Progressions-System im Endgame, das accountgebunden ist. Für alle Charaktere. Die Punkte wird man auf vielen Wegen sammeln können! 17:55 Uhr: Wie im Trailer vorhin schon angedeutet, wird man mit dem neuen Addon gleiten können – das nennt sich dann Drachenfliegen und ist eine Fähigkeit aus dem Beherrschungssystem.
Mit unserem neuen Beherrschungssystem gestalten wirden Charakter-Fortschritt um. Entdeckt neue Trainingsmöglichkeiten für eure Charaktere über Stufe 80 hinaus und meistert Fähigkeiten wie das Drachenfliegen im Dschungel und das Zerfetzen der harten Rindenpanzerung der Mordrem oder vervollständigt neue Sammlungen, die Präkursoren für eine legendäre Waffe bieten.
17:57 Uhr: Die Lore scheint tiefgründig zu sein. Ob man Sprachen entschlüsseln muss? 18:00 Uhr: Neue Legendaries und Precursor kommen! 18:02 Uhr: Zurück zu den Klassenspezialisierungen:
Entwickelt euren Spielstil weiter. Mit Klassen-Spezialisierungen schaltet ihr nicht nur eine Waffe frei, die eure Klasse vorher nicht verwenden konnte, sondern auch neue Eigenschaften, Fertigkeiten und einzigartige Mechaniken. All dies ermöglicht euch, eure Klasse komplett neu auszurichten.
Der Waldläufer wird z.B., sogesehen durch eine Nebenklasse, den “Druiden”, einen Stab verwenden und heilen können. In den nächsten Wochen kommen noch mehr Informationen. Alle Klassen bekommen neue Waffen. 18:05 Uhr:Neue Klasse angekündigt, “The Revenant“, zu Deutsch “der Widergänger” – wird er die Gegner mit den Mächten des Nebels verwirren? 18:07 Uhr: Neue WvW-PvP-Map Grenzlande, in der es noch wichtiger sein wird, Festungen zu halten und Ziele abzuschließen. Noch besser: Die Spieler dürfen sich auf eine brandneue GvG-Map freuen. 18:13 Uhr: Der Stronghold-Mode bietet Gilden-Ranglisten und generell dreht sich hier vieles gerade um Features, die den Gildenzusammenhalt stärken sollen. Gildenteams, Guildlords… Ay, jetzt sind die alten Guild Wars Spieler aus dem Häuschen.
Sammelt Vorräte, um Soldaten anzuwerben. Ringt um die Kontrolle über Helden. Bemannt Trébuchets, um eure eigene Festung zu verteidigen und stürmt die feindlichen Festungstore, um den gegnerischen Gilden-Herrn zu besiegen! Verwendet das neue Gildenteam-Feature, um eine Gruppe zu formen und euch an die Spitze der Ranglisten zu kämpfen. „Festung“ bietet ein komplett neues Spielerlebnis für das kompetetive PvP in Guild Wars 2!
18:15 Uhr:Gildenhallen, die erweitert bzw. ausgebaut werden können! Gilden dürfen sich also bald heimisch fühlen.
Empfohlener redaktioneller Inhalt
An dieser Stelle findest du einen externen Inhalt von YouTube, der den Artikel ergänzt.
Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Personenbezogene Daten können an Drittplattformen übermittelt werden.
Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Am besten schaut ihr euch die offizielle Seite zum Addon an. In der sind alle wichtigen Informationen noch mal zusammengefasst: https://heartofthorns.guildwars2.com/de
Release-Datum zur Guild Wars 2 Erweiterung “Heart of Thorns”
19:05 Uhr: Vor wenigen Minuten ist eine FAQ-Seite zum Addon erschienen. Die wichtigsten Punkte daraus:
[vc_row][vc_column width=”1/1″][vc_column_text]Das MMO Spiel Planetside 2 zeichnet sich vor allem durch seine riesigen Schlachten aus. Während in Spielen wie Battlefield bis zu 64 Spieler gegeneinander antreten, bietet Planetside 2 Platz für bis zu 1.800 Spieler auf einem riesigen Schlachtfeld.
Das Spiel setzt dabei auf das Free-to-Play Modell. Wer möchte, kann jedoch für echtes Geld neue Waffen und andere Gadgets freischalten.
Beim Gameplay unterscheidet sich Planetside 2 auf dem ersten Blick nur wenig von anderen First-Person-Shootern. Allerdings gibt es dabei viele Details zu beachten, die den Spieler gerade zu Anfang etwas überfordern könntne. Es lohnt sich aber diese Einstiegshürde zu nehmen, denn das Spiel belohnt das mit sehr intensiven Schlachten, die so kaum bei einem anderen Spiel geboten werden.
Und es ist zwar kein Online-Rollenspiel, doch trifft man hier auf ähnliche Mechaniken: Man ist stets bemüht, neue Waffen sowie Ausrüstungen zu sammeln und mit der Zeit entwickelt sich der Charakter immer weiter. Dieses Genre wird gemeinhin als MMOFPS bezeichnet (Das FPS steht für First Person Shooter und steht bei Spielen dieser Art für die typische Ego-Perspektive).
Planetside 2 – Faires Free to Play Modell
Das F2P Modell fällt bei Planetside 2 erfreulicherweise kaum negativ auf. Auch wer keinen einzigen Cent in das Spiel investiert, hat jederzeit eine faire Chance.
Die stärksten Items im Shop sind zwar sehr teuer, werden aber auch nicht unbedingt benötigt. Insgesamt zählt Planetside 2 mit zu den besten F2P Shootern überhaupt und ist deshalb für jeden Fan des Genres eine Empfehlung wert.
Features
Das MMO Planetside 2 bietet zahlreiche interessante Features, die es zu einem echten Publikumsliebling machen.
Massive Schlachten
In Planetside 2 erlebt der Spieler nicht nur Schlachten zwischen einigen Duzend Truppen, sondern auch zwischen Tausenden von Truppen, die das Spielgeschehen unvorhersehbar machen.
Riesige offene Welt
Der Spieler taucht in eine Online-Welt von gigantischer Größe. Die Karten umfassen mehrere Duzend Quadratkilometer und lassen sich nahtlos durchfliegen.
Menschliche Intelligenz
Da man beim F2P MMO Shooter PS2 mit und gegen echte Spieler spielt, man es also mit keiner K.I. zu tun hat, können Schlachten mitunter mehrere Tage dauern und erfordern mitunter ein hohes Maß an Teamwork.
Einem Imperium anschließen
Gleich zu Beginn des Spieles hat der Spieler die Möglichkeit sich einem Imperium anzuschließen und diese Wahl wird Auswirkungen auf das ganze künftige Spielgeschehen haben. Von Vorteil ist, dass dadurch jeder Spieler einem Imperium beitreten kann, das seinem Naturel entspricht. Möchtest du in die Rolle eines Rebells, Freiheitskämpfers oder Terroristen schlüpfen? Die Wahl liegt bei dir.
Große Auswahl an Waffen
Es stehen dem Spieler zahlreiche Waffen und Fahrzeuge zur Verfügung, die er teilweise freischalten oder erwerben kann. Diese unterscheiden sich natürlich alle untereinander und eröffnen unterschiedliche Möglichkeiten für den weiteren Verlauf des Spiels.
Das Fantasy-MMO The Elder Scrolls Online will in 2015 nicht dasselbe Tempo aufrechterhalten wie in 2014. Es sei an der Zeit TESO atmen zu lassen, so der Game Director Matt Firor.
The Elder Scrolls Online wurde in 2014 unter Volldampf weiterentwickelt. Kernsysteme des Spiels wurden komplett überarbeitet, neue Features wie das Justiz- und Championsystem entwickelt. Diese extreme Umgestaltung von The Elder Scrolls Online wird jetzt erstmal ein Ende haben, so Game Director Matt Firor in einer Gesprächsrunde auf reddit.
Der Fokus liegt auf Tamriel Unlimited und dem Konsolen-Port
Producer Matt Firor.
In Zukunft werde man sich mehr darauf konzentrieren, neue Abenteuer zu bringen. Die Zeit von großen Systemänderungen sei erstmal abgeschlossen. Man habe in kurzer Zeit so viel Neues gebracht, dass man nun erstmal durchschnaufen und sehen müsse, dass alle auf dem gleichen Stand sind. Alleine mit 1.6. komme ein komplettes Rebalancing aller Fähigkeiten – das wird man so schnell nicht mehr machen, zum Beispiel.
Das Update 6 werde das letzte große Update vor dem Gang auf die Konsolen. Im Moment liegt der Fokus darauf, Tamriel Unlimited (die Buy2Play-Version) auf den PC zu bringen und danach den Konsolen-Launch zu bewältigen.
Der Game Director von The Elder Scrolls Online Matt Firor im Original-Text:
We are not going to keep up our 2014 pace of updates in 2015 – and our future update pace will focus more on new adventures and game experiences than system changes. It’s time to let the game breathe a little – we’ve done so many new features so quickly that we want to make sure everyone is on the same page with us. 1.6 alone has a complete rebalancing of most player abilities – we don’t want to do that again, for example. Our #1 priority right now is getting Tamriel Unlimited launched on PC, and then focusing on a successful console launch. While we do those things, we have other teams already working on DLC and expect to see that start rolling out at some point after console launch settles down.
Kaiserstadt und Zauberweben?
In der gleichen Gesprächsrunde auf reddit fragen Spieler auch nach den zwei großen Ideen, die bisher in der Planung noch fehlten. Die Kaiserstadt und ihre Umgestaltung der PvP-Zone Cyrodiil und das „Spellweaving“, durch das Spieler neue Fähigkeiten generieren können.
Das „Spellweaving“ sei weiterhin geplant für die Zukunft. Zur „Imperial City“ gab es in der Fragerunde wenig Konkretes, wohl auch weil der fürs PvP zuständige Experte, Brian Wheeler, fehlte.
Nach dem Februar wird in TESO wohl nicht mehr viel passieren bis Ende des Jahres
Mein MMO meint: Das ist vielleicht die hässliche Seite der Konsolen-Umstellung nun. In den nächsten Monaten wird wohl sonst relativ wenig passieren, wenn erstmal das Update 6 da ist.
Nächste Woche kommt Update 6 auf den Test-Server, im Februar geht es dann vielleicht live, im März erfolgt die Umstellung auf Buy2Play, im Juni der Konsolenport.
Das ist richtig Arbeit, ohne dass sich für die bestehenden Spieler viel an der Welt in Tamriel ändert. Dann wird man bei Zenimax vielleicht sehen, dass man nach dem Sommer, im Herbst und Winter 2015 die ersten DLCs für The Elder Scrolls Online bringen kann, mit neuem Content, aber wahrscheinlich ohne größere Änderungen an den Spielsystemen.
Man darf gespannt sein, wie das alles funktionieren soll: Zumal mit dem Update 6 nur ein „provisorisches“ Champion-System und die erste Phase des Justizsystems live gehen. Die weiteren Phasen dieser Systeme, die Kaiserstadt und auch das Zauberweben müssten dann als „nicht-kostenpflichtiger“ Teil von DLCs gegen Ende des Jahres oder für 2016 geplant sein.
Diese “DLCs” werden mehr oder weniger die jetzigen Updates ersetzen und einen kostenpflichtigen Teil haben (neue Zonen, Dungeons, Quests) und einen kosten-“losen”-Teil, der dann solche “Systeme für alle” bringt. Oder man koppelt auch die ab und sagt dann: PvP mit Kaiserstadt ist aber nur was für die Abonnenten. Das werden genau die wichtigen Fragen sein, um die es in Zukunft gehen wird. Was ist Premium-Content und was gehört bei The Elder Scrolls Online zur Grundausstattung?
Wir hatten den Konsolenport in unserem Ausblick für September 2015 prognostiziert, dann wäre wohl noch mehr Zeit gewesen, um die bestehenden Pläne abzuschließen. So viel Zeit hat man bei Zenimax offenbar nicht. Es wird jetzt viel Arbeit in Gebiete fließen, die den Spielern nicht direkt und rasch etwas bringen. Man kann nur hoffen, dass für PC-Spieler und TESO-Veteranen keine Content-Dürre von Ende Februar (Update 6 kommt) bis zum ersten DLC (vielleicht August/September) anbricht.
Das Entwickler-Team von The Elder Scrolls Online stand den Reddit-User in einer großen Fragerunde Rede und Antwort. Zu dem Teil, der sich mit den Details des Konsolenports, beschäftigt, geht es hier lang.
Tricks mit dem Sparrow sind ein großes Ding im MMO-Shooter Destiny. Jetzt gibt’s bei einer Art Rodeo auf dem Mars Preise zu gewinnen, die von Bungie selbst kommen.
Die Fanseite „That Wizard came from the moon“ ruft die erste alljährliche interplanetare Sparrow-Freestyle-Weltmeisterschaft aus. Und das mit einem ziemlich abgefahrenen Video. Um am Event teilzunehmen, ist der EV-30-Tumbler nötig und ein Youtube-Kanal. Mit dem deutschen Client heißt der Sparrow S-30-Tumbler.
Den Tumbler haben Vorbesteller des DLC „Dunkelheit lauert“ bekommen. Nur mit diesem sogenannten „Stunt-Sparrow“ sind einige der fortgeschrittenen Tricks möglich – wir haben da auch ein paar zusammengefasst.
http://youtu.be/8nBLaoHgSiQ
Um am Wettbewerb teilzunehmen, solltet Ihr ein Video Eurer besten Sparrow-Tricks aufnehmen. Das Video sollte wohl auf dem Mars spielen muss. Dieses Highlight-Reel postet Ihr dann mit dem Hashtag #TWCFTM bis spätestens zum 7. Februar auf Eurem Youtube-Kanal. Dann findet ein komplizierter Auswahlprozess statt und am 22. Februar werden die Gewinner verkündet. Weitere Details gibt es hier.
Zu gewinnen gibt es für den ersten Platz ein Original gerahmtes Art-Work von Destiny in drei Panels, das ein Fireteam auf dem Mars zeigt (also sozusagen ein “RL”-Gemälde, das als Vorlage für die Ästhetik im digitalen Spiel dient). Bungie hat angekündigt, mal zu schauen, ob noch weitere Preise drin sind.
Sieht doch nach einer Menge Spaß aus oder wie die Veranstalter sagen: „Wenn Euer Sparrow nicht brennt, macht Ihr es nicht richtig.“
Sparrow-Rennen war der Schrei im letzten Jahr – kommt der Trend nochmal?
Das Experimentieren und Tricksen mit dem Sparrow gehört in Destiny zu den “kultigen” Sachen, die man machen kann. Einige Monate nach dem Release gab es einen regelrechten Hype, als Hüter herausfanden, was mit dem Sparrow alles möglich ist. Auf einmal sprangen Hüter auf dem Sparrow über den Höllenschlund, vollführten die irrsten Tricks oder tanzten sogar.
Die Begeisterung war kurzfristig so groß, dass bei Bungie einer abgestellt wurde, um einen speziellen Stunt-Sparrow zu keieren, den Tumbler S-30, der dann als Bonus für Dunkelheit lauert diente und den ein oder anderen in seiner Kaufentscheidung beeinflusst haben mag.
Mittlerweile hat sich die Sparrow-Begeisterung wieder ein bisschen gelegt. Vielleicht kann dieses Event das Feuer neu entfachen.
Deine Meinung ist uns wichtig!
Gefällt dir der Artikel? Hast du irgendwelche Kommentare? Sag uns, was du denkst!
Bei H1Z1 steht ein neuer Patch an. Der soll die Loot-Probleme lösen und die Namensplaketten verbergen, wenn Spieler schleichen.
Zombie-MMO H1Z1 arbeitet noch immer an den Feinheiten. Vor allem die Loot-Armut plagt das Game im Early-Access noch. Gerade weil die Server relativ voll sind, die Container und die Welt aber so leer. Dadurch wirkt das Spiel viel langweiliger als eigentlich vorgesehen, weil kaum wer was Gescheites findet. In so mancher Bericht wird H1Z1 gar als “Langeweile” oder “Blaubeeren”-Simulator bezeichnet. Auf reddit hat ein User eine Botschaft aus verottetem Fleisch gelegt, das sie das einzige, was er findet.
Zwischenzeitlich sah es so aus, als hätte SOE das Problem behoben, allerdings hielt das nicht lange. Denn der „Respawn“ des Loots machte Probleme. Im jetzigen Patch, der in der Nacht vom Freitag auf den Samstag aufgespielt werden soll, will man das fixen. SOE ist zuversichtlich, dass es diesmal gelingt.
Die roten Platzhalter-Modelle sind mögliche Spawnplätze für Items.
Eine andere Änderung: Wenn Spieler sich hinhockten, also in so eine Art „Verborgenheits-Modus“ schalteten, waren bislang ihre Namensplaketten noch gut sichtbar. Über dieses ziemlich unlogische Versäumnis machten sich Spieler ausgiebig lustig, die Zeit solcher Gags á la „Wow, du bist ja ein Ninja. Ich hab ja keine Ahnung, wo du bist!“, sollten ein Ende haben.
Die H1Z1-Server sollen um 0:45 heruntergefahren und 2 Stunden unten bleiben.
Die vollständigen Patchnotes auf Englisch:
Revised loot spawn rules
Your nameplate will not display while prone.
Fixed Metal Doors to open/close/lock/unlock properly.
Punji stick traps, dew collectors, and rabbit traps will now slowly decay over time. They can be repaired with a hammer.
Punji sticks have lower health and should be a little easier to remove.
Spool of twine now has a unique icon.
The arrow recipe now produces one arrow instead of two.
Increased placed barricade resistance to damage.
Slightly raised the chance to harvest usable cloth from dead zombies.
Metal pipes, metal sheets, and hunting rifles can be melted down in furnaces for metal bars.
There were two Calamity (EU) servers. One has been renamed to Collapse (EU). Please check the green character indicator on the far left of server select to see if which server your character is on.
The ground tamper item has been disabled and the recipe to make it is no longer discoverable
Improved Vehicle Survivability
Rotten food has been removed from the fridge spawners
Deine Meinung ist uns wichtig!
Gefällt dir der Artikel? Hast du irgendwelche Kommentare? Sag uns, was du denkst!