Destiny: Item-Frust! Diese 2 Fehler will Bungie in Haus der Wölfe nicht mehr machen

Bei Destiny will man aus den Fehlern lernen, die man bei der Item-Balance im DLC „Dunkelheit lauert“ machte. Das kündigt nun ein Posting des Raid-Lead-Designers Luke Smith an. Vor allem der Reset eines exotischen Items nach der Aufwertung und die legendären Händler-Items, die stärker als vorheriges Raid-Gear waren, hat man als Fehlerquellen ausgemacht.

Klare Informationen sind bei Bungie rar. Einmal die Woche gibt es das „Weekly Update“, das häufig aus einem Rückblick besteht und selten konkret in die Zukunft weist. Interviews oder Klartext der verantwortlichen Entwickler liest man so gut wie nie. Sie lassen sich nicht in die Karten schauen. Doch gestern gab es eine Ausnahme.

Meistens verläuft die Kommunikation der Spieler mit Bungie ziemlich einseitig. Spieler beschweren sich und der Community Manager sagt ihnen, sie würden gehört und er leite ihre Beschwerden an die Entwickler weiter. Viel mehr passiert, bis auf geplante Ankündigungen, eigentlich nicht.

Aufwerten von exotischen Items wird in Destiny anders laufen

Gestern gab es eine seltene Ausnahme. Auf Neo-Gaf, einem riesigen englischsprachigen Gaming-Forum, schrieb ein Destiny-Spieler: „Sobald klar wird, wie man im DLC Haus der Wölfe exotische Items aufwerten und wie man dort Händler-Legendaries kaufen kann, wird es wieder richtig Ärger geben.“

Das ist eine häufig geäußerte Befürchtung, die auf „Mit dem nächsten DLC fängt alles wieder von vorne an! Warum soll ich mir jetzt Mühe geben?“ hinausläuft. Unzählige Male konnte man das schon lesen.

Doch diesmal rief die Beschwerde den Lead-Raid-Designer von Bungie, Luke Smith, auf den Plan: „Nein, es wird die Fans nicht verärgern, (wenn wir das bekannt geben).“

Man habe mit Dunkelheit lauert unter anderem zwei Fehler gemacht, die man nicht wiederholen werde:

Destiny Wallpaper Warlock

Crotas Ende war eine Reaktion auf Beschwerden im Grundspiel

Die Philosophie, wie man Spieler in Destiny belohnen möchte, habe sich weiterentwickelt. Das Ziel von Bungie sei es, die Grindanteile beim Loot zu verringern, die Häufigkeit von Drops und deren Geschichten zu verbessern und die Spieler schneller zum spaßigen Part mit ihrem Arsenal zu bringen.

Vor „Dunkelheit lauert“ ärgerte man sich bei Bungie vor allem über die Beschwerden, Spieler hingen ewig auf Stufe 29 fest. Dagegen wollte man vorgehen.

Das Ziel der Anpassungen bei „Dunkelheit lauert“ sei es gewesen:

  • die Dropraten von Items in Crotas Ende so zu erhöhen, dass Vielspieler entweder auf Stufe 32 oder kurz davor sind, wenn der Hard-Mode kommt.
  • das Gear abwechslungsreicher zu gestalten, so dass es Spielern auf Stufe 32 darum ginge, das perfekte Set zu gestalten, mit unterschiedlichen Eigenschaften.
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Bis das Ding erstmal aufgerüstet ist …

Die Spieler sollten gefundene Items in Destiny schneller anlegen

So wie Smith das sehe, sei das im Prinzip gut gelungen. Die Drop-Rate in Crotas Ende habe sich im Vergleich zur Gläsernen Kammer merklich verbessert.

Doch bei der „Shard Economy“ (der Verfügbarkeit von Bruchstücken) sehe er Probleme. Das sei ein Hindernis, das zwischen den Hütern und dem direkten Verwenden von frischen Drops steht.

In diese Balance werde man jetzt in „Dunkelheit lauert“ nicht mehr eingreifen, um das Erreichte der Hüter nicht zu schmälern. Im nächsten DLC „Haus der Wölfe“ soll das aber anders werden.

Man will weniger Hürden zwischen dem Moment haben, wenn ein Spieler ein neues Item findet, und dem Moment, wenn er es anlegt und zum Teil seines Arsenal macht.

Destiny Multiplayer

Destiny und die ganze Branche feilen noch am perfekten Loot-System

Mein MMO meint: Diese Item-Philosophie ist ein großes Thema im MMO-Design und auch wenn Destiny in den Augen vieler kein MMO ist – man hat das Item-Design eines MMOs und damit auch dieselben Probleme.

World of Warcraft hatte diese Hürden auch, von denen Smith spricht. Da mussten Spieler zwar nicht erst ein Item hochleveln, aber einen frischen Drop in ihr „Gear“ einfügen, schauen, dass keine Werte zu hoch, keine zu niedrig wurden.

Sie mussten Edelsteine kaufen und das Item sockeln, es verzaubern, zu einem 3rd-Party-Tool greifen, die perfekte Balance des ganzen Gears ausrechnen und neuanpassen lassen. Das hatte sich jahrelang aufgebaut, wurde immer komplexer, bis es im November fast gänzlich abgeschafft wurde. Auch bei WoW soll es möglichst so sein: Ein Spieler findet ein Item, freut sich, legt es sofort an, fühlt sich stärker.

Destiny-Unyielding-Casque

Fütter mich! – mit 21 Leuchtbruchstücken

Finden, ausrüsten, freuen

Das ist ein psychologisch wichtiges Gefühl, das man als Spiele-Designer anpeilt und das Destiny nicht auslöst. Hier hat man bei einem neuen Item das Gefühl: Oh je, jetzt muss ich das auch noch aufrüsten und hochleveln. Und wie lange hält das? In 6 Wochen nochmal von vorne?

Eine Änderung in die Ideal-Richtung gab es vor wenigen Wochen: So wurden die neuen Raid-Rüstungen auf einen nackten Wert von 30 Licht gehoben, so dass Spieler sie sofort anlegen konnten, wenn sie die neue Raid-Rüstung fanden, ohne dadurch im Licht-Level zu sinken. Auch die aufgewerteten exotischen Rüstungen und Waffen sind „nackt“ stärker als ihre Vorgänger voll aufgerüstet.

Es scheint so, als will Bungie bei den Items alle möglichst schnell auf ein hohes Niveau bringen und die Zocker dann daran feilen lassen, noch die letzten paar Prozent herauszukitzeln. Das nächste Problem wird wohl sein, ob man Spielern nicht den Spielspaß nimmt, wenn man ihnen Items „zu leicht“ aushändigt.

Über genau solche Dinge machen sich MMO-Designer seit Jahrzehnten Gedanken und suchen nach dem goldenen Weg.


Hier gibt’s mehr zu Destiny.

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Quelle(n): NEO-Gafreddit
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