Liegt die Zukunft der MMORPGs in der Sandbox?

Was ist dran am Hype um die Sandbox? Seit ein paar Jahren macht der Begriff die Runde. Durch eigenwillige Titel wie Minecraft oder Dwarf Fortress wurde er populär. Jetzt soll er in Spielen wie Everquest Next oder ArcheAge auch bei den MMORPGs für Furore sorgen.

Aktuelle Blockbuster-Games wie WildStar, The Elder Scrolls Online oder World of Warcraft stehen dem Konzept skeptisch gegenüber, trotzdem hört man das Wort an jeder Ecke im Internet. Wir von mein-mmo.de schauen uns den Begriff „Sandbox“ einmal näher an und überlegen uns, wie er die Zukunft der MMORPGs im Jahr 2014, 2015 und darüber hinaus prägen könnte.

Was ist eigentlich eine Sandbox?

Wenn wir uns an die schönsten Momente in unserer Gaming-Zeit erinnern, dann gibt es zwei Fraktionen.

Der Ritt auf der Achterbahn

Die einen schwärmen davon, einen unglaublich starken Gegner erledigt zu haben: Wie sie es mit Mother Brain im zweiten Phantasy Star aufgenommen haben. Oder sie erzählen von der wunderbaren Atmosphäre bei Zelda, schwärmen von den raffinierten Dialogen bei Planescape Torment oder schwadronieren stundenlang über die ausgeglichenen, spannenden Karten bei Warcraft 3.

Themepark MMORPG

Themepark Fans bitte einsteigen! Ein Erlebnis auf Schienen erwartet Euch!

Der Spiele-Entwickler wollte, dass sie genau diese Dinge sehen und erleben. Die Gamer sind in eine Achterbahn gestiegen und an genau den Stationen vorbeigekommen, die sich der Konstrukteur des Ritts einmal ausgedacht hat. Diese Hälfte der Spielerschaft steht auf den Rummel, auf den den Trip im Erlebnispark.

Sie lieben es, in einem abgedunkelten Raum zu sitzen und die Boxen voll aufzudrehen. Sie genießen die Story, die sich vor ihnen wie im Kino entfaltet. Und sie lieben es, die Rolle einer Figur in einer fantastischen Welt einzunehmen, die sie mit einem Mausklick betreten.

Die Spiele, auf die sie stehen, nennt man auch „Themepark“: Es sind Erlebniswelten, Achterbahnen, Vergnügungsparks. Es ist Disney World.

Bauen und träumen

Die andere Fraktion der Spieler weiß heute noch, wie fantastisch ihre Stadt bei Sim City einmal ausgesehen hat. Sie können sich an jede Verästelung eines 300 Jahre umspannenden Stammbaums beim ersten Crusader King erinnern. Sie haben mit den Siedlern riesige Reiche erschaffen und bei dem leicht anstößigen Biing ein perfekt laufendes Krankenhaus organisiert, obwohl dort nur Idioten arbeiteten.

Zu ihrem Tier bei Black&White haben sie eine geradezu manische Beziehung aufgebaut, von der sie einem Psychologen jeden Dienstag und Donnerstag in der Einzel-Therapie erzählen („Und dann bin ich kurz eingeschlafen und als ich wach wurde, hat mein Wolf das ganze Maya-Dorf ausgefressen und sein Fell war rot und ihm sind Hörner gewachsen.“ – „(Nach längerer Pause) Wie war eigentlich Ihre Beziehung zu Ihrer Mutter?“.)

Im Moment sind sie gerade bis zum Hals in einen animalischen Überlebenskampf in DayZ verwickelt, wo sich Überlebende gegenseitig foltern und massakrieren für ein paar wertvolle Ressourcen. Oder sie spielen Minecraft oder gar Dwarf Fortress und haben den Kontakt zur Außenwelt ohnehin vor Monaten abgebrochen.

Sandbox

Wer spielt nicht gerne im Sandkasten?

Diese Spieler haben von den Entwicklern ein paar Werkzeuge an die Hand bekommen, ein paar Schaufeln und Förmchen, und konnten damit große Dinge bauen. Sie haben im Sandkasten gespielt und ihrer Phantasie freien Lauf gelassen.

Sie zocken oft Games, die optisch nicht viel hermachen, weil die wichtige Hälfte ihres Spielerlebnisses in ihren Köpfen stattfindet. Sie werden nicht nur zu einer Figur in einem Spiel, sondern zu einem Erschaffer, zu einem Bauer, zu einem Weltenlenker.

Sie erleben eine Geschichte nicht, sie erzählen sie.

Gab es das bisher schon in MMORPGs?

So gut wie nicht, aber ein bisschen schon. Vor dem Siegeszug von Blizzards Flaggschiff World of Warcraft gab es einige Spiele, die Sandbox-Elemente vorzeigten. Das offene Housing in Star Wars Galaxies wird noch heute vermisst und betrauert, auch Ultima Online hatte wesentlich mehr von einer Sandbox als viele heutige Spiele.

Generell sind die Begriffe Sandbox und Themepark absolute und theoretische Begriffe, die ganz selten in Reinform anzutreffen sind. Auch ein prototypisches Themepark-Spiel wie World of Warcraft hat Sandbox-Elemente. Nicht jede Kleinigkeit ist von Blizzard geregelt.

Die Wirtschaft können die Spieler selbst gestalten. Blizzard gibt nicht vor, wie viel ein Ding kosten soll. Das machen die Spieler unter sich aus. Auch andere Teile eines Online-Spiels kann Blizzard weder vorhersehen noch kontrollieren: das Zwischenmenschliche, die Gilden-Politik, das Abwerben von Spielern zwischen um First-Kills streitenden Gilden. All das gehört, wenn man den Begriff weiterfasst, zur Sandbox.

EVE Online

EVE Online ist bekannt für seine zahlreichen Sandbox Features

In EVE Online haben die Spieler ganze Zonen für sich, den sogenannten Null-Sec, um die sie wetteifern. Diesen Raum gestalten und verwalten sie selbst. Aber auch bei Eve Online gibt es Elemente eines Vergnügungsparks in den frühen Stunden mit ein paar Einführungsmissionen. Und der Entwickler lenkt den Spielverlauf regelmäßig mit neuen Erweiterungen in eine bestimmte Richtung.

Warum gibt es denn so wenig Sandbox in MMORPGs?

Weil Blizzard mit World of Warcraft gewonnen hat und jahrelang jeder dachte, um einen Erfolg zu garantieren, müsse man World of Warcraft imitieren.

Immerhin sind die Entwicklungskoten für ein MMORPG riesig. Die Entwickler und ihre Chefs in Anzügen glaubten, Erfolg könne nur entstehen, wenn man Blizzard nacheifert.

Eine Sandbox erfordert von einem Konzern viel Vertrauen in die Spieler. Die Entwickler geben Verantwortung ab und verlieren ein Stück die Kontrolle über ihre Schöpfung. Konzerne mögen das in der Regel nicht, sonst hätten wir alle Jet-Packs. Dass gerade der Riese Electronic Arts mit den Sims so viel Erfolg in einer vermeintlichen Sandbox-Welt hat, ist ironisch. Wenn man näher hinschaut, sind die Sims aber auch keine Sandmännchen, sondern ein Themeparkwolf im Sandpelz.

League of Legends oder Minecraft?

In den letzten Jahren war E-Sport auf dem Siegeszug, gerade im asiatischen Raum. Das völlig auf E-Sport und Vergleichbarkeit angelegte MOBA League of Legends bricht heute alle Rekorde. Ein MOBA oder ein E-Sport-Spiel sind das Gegenteil einer Sandbox. Der Entwickler braucht absolute Kontrolle darüber, um vergleichbare Möglichkeiten zu schaffen.

Erst durch die Indie-Welle in den letzten Jahren haben sich Titel wie Minecraft so hervorragend entwickelt, dass Studios nun auch mutig genug werden, um Sandbox-Elemente in MMORPGs einzubauen.

Warum ist die Sandbox für MMORPGs denn notwendig?

Die meisten MMORPGs haben heute Probleme mit der Langzeitmotivation ihrer Spieler. Wenn ein Spieler ständig neue Abenteuer erleben möchte, dann muss auch jemand da sein, der diese Abenteuer schreibt und gestaltet. Nicht einmal World of Warcraft kann das leisten. Andere Spiele noch weniger.

World of Warcraft

World of Warcaft: Selbst das populärste MMORPG der Welt muss den Content künstlich strecken, weil die Spieler den Content zu schnell konsumieren.

Es ist den Entwicklern nicht möglich, mit dem Tempo der Spieler mitzuhalten. Deshalb wird existierender Content künstlich gedehnt. Quests müssen nicht nur einmal gemacht werden, sondern fünfzig Mal – das nennt man Dailies. Statt drei Instanzen zu entwickeln, wird nur eine fertiggestellt und die in drei Schwierigkeitsstufen angeboten. Und wenn Spielern wirklich langweilig wird, erfindet man einfach besonders zeitraubende Aufgaben in der existierenden Welt und nennt das Achievments.

Zwar gibt es in den letzten Jahren auch Bestrebungen, einen Themepark aufzulockern, aber meist läuft das darauf hinaus, dass man dem Spieler lediglich drei alternative Routen durch den Vergnügungspark anbietet.

Das Verhältnis zwischen Entwicklern und Spielern erinnert manchmal an einen Babysitter und ein Kind.

Das Kind sagt: „Mir ist langweilig.“
Der Babysitter sagt: „Lies was.“
„Ich kenn schon alles.“
„Dann lies es nochmal.“
„Hab ich schon alles.“
„Na, dann lies es doch rückwärts und auf dem Kopf stehend.“

Mit einer Sandbox, so erhoffen sich die Entwickler, können sich die Spieler über Monate und Jahre hinweg selbst beschäftigen.

Was sind die Hoffnungsträger für MMORPGs denn?

In Everquest Next nimmt man Sandbox-Möglichkeiten ernst. Die Spieler sollen die Welt um sich herum kreativ gestalten und verändern können. Im Moment ist noch alles in der Diskussion und in der Schwebe. Wichtig wird vor allem sein, in wieweit die Welt und die Engine mit der Kreativität der Spieler mithalten können.

Bisher wird vor allem mit der Möglichkeit geworben, im Fantasy-MMORPG Everquest Next die Spielewelt direkt zu beeinflussen. Man kann dort ein Loch in den Boden schlagen und in eine tiefere Ebene einer Höhle zu gelangen. Aber die Pläne von Everquest Next Landmark, dem dazugehörigen World-Builder-Game, gehen wesentlich weiter und erlauben mit der Engine des eigentlichen Fantasy-Games auch die Konstruktion von Raumkreuzern.

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Everquest NextDu hast noch nichts davon gehört? Dann lese doch diese Artikel:

Everquest Next: The Next Big Thing
Everquest Landmark Developer: Sandbox ist die Zukunft

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Neben Everquest Landmark sind noch einige andere Titel in den Startlöchern, die Sandbox-Elemente kultivieren: Darunter ArcheAge, das wir bereits vorgestellt haben (die besten MMORPGs 2014).

Auch aus der Crowd-Funding-Ecke könnte eine Überraschung kommen. Mit The Repopulation kommt bald ein aussichtsreicher Titel in die Beta, der vor allem mit einem ausgeklügelten Crafting-System punkten möchte. Und vielleicht erlebt sogar Ultima Online noch einmal eine Renaissance mit dem Nachfolger im Geiste Shroud of the Avatar.

Aber ich höre doch schon jetzt so oft was von Sandbox, was ist da dran?

Im Moment ist Sandbox in einem Blockbuster-Titel noch Zukunftsmusik. Zwar werben heute zahlreiche Spiele mit „Sandbox“-Elementen, weil das ein neuer Verkaufsschlager ist, aber ob ein relativ begrenzter Quest-Builder schon so eine Bezeichnung verdient sei mal dahingestellt.

Durchschlagenden Erfolg haben solche Werbemaßnahmen bisher noch nicht gezeigt. In Star Trek Online oder Neverwinter verfügen Spieler zwar über die Möglichkeit, Quests zu bauen und Räume zu gestalten. Allerdings haben die in den seltensten Fällen die Qualität einer Entwickler-Quest. Oft sind sie nur dazu da, um den anderen Spieler möglichst leicht Items oder Erfahrungspunkte zuzuschanzen.

Es könnte allerdings sein, dass das Jahr 2014 das letzte große Jahr der Themepark-MMORPGs ist, mit dem bevorstehenden Release von The Elder Scrolls Online und WildStar. Wobei auch diese Spiele heute schon größere Sandbox-Elemente haben, als noch vor ein paar Jahren denkbar gewesen wäre. So gibt The Elder Scrolls Online viel Verantwortung im Handels-Bereich und im PvP an ihre Spieler ab. WildStar hingegen scheint ein Verfechter der „mehrere Routen durch den Vergnügungspark“-Strategie zu sein.

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[intense_testimony_text]Eines ist klar: Mit Everquest Next (Landmark) und anderen hochkarätigen „Sandbox-Titeln“ wird die Welt der MMOs bunter und kreativer. Wir freuen uns darauf.[/intense_testimony_text]
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