Pünktlich zum Ende von Game Two auf ZDFneo startet Simon Krätschmer sein neues Solo-Projekt auf YouTube. Wir von MeinMMO haben es uns angesehen.
Was ist das für ein Format? Simon Krätschmer, auch bekannt als „Der Typ von GameOne und den Rocket Beans“, hat am 11. Juli 2025 die Pilotfolge seines neuen Projekts Game Mon auf YouTube veröffentlicht. Unter demselben Namen moderierte er 2022 bereits einen Gaming-Podcast.
Nun gibt es das Ganze allerdings als Video und das eine ganze Stunde lang. In Folge 1 geht es um das legendäre Shooter-Franchise Doom, doch was genau das Thema ist, lässt sich nicht so einfach sagen. Auch nach 15 Minuten fühlt sich alles irgendwie immer noch wie ein Intro an, eine Aneinanderreihung von Gags, ohne klaren roten Faden. Die Reaktion der Zuschauer ist verhalten.
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DOOM: The Dark Ages rockt im neuen Trailer, verrät Release-Termin
Eine Stunde KI-Gewitter und irgendwas mit Doom
Wie sehen die Reaktionen aus? Ernüchternd. Das Video ist zwar recht stark in den „Trending“-Charts von YouTube eingestiegen, wo es aktuell den 6. Platz belegt, doch von den fast 50.000 Zuschauern haben nur 1.700 einen Daumen nach oben dagelassen (Stand: 13.07.25, 14:00 Uhr).
In den Kommentaren hagelt es Kritik, vor allem wegen des exzessiven Einsatzes von Künstlicher Intelligenz. So ist bereits das Intro eine Aneinanderreihung von KI-Clips, gefolgt von einem Gag, bei dem die Stimme von Ingo Meß – dem Off-Sprecher von Game One und Game Two – dazu aufruft, bitte keine KI-Produktionen zu unterstützen, nur um prompt von Simon erschossen zu werden.
Das Endergebnis könnt ihr euch hier anschauen:
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Da es sich um ein Solo-Projekt handelt und Simon laut Credits alles alleine macht, ist es wohl nicht allzu überraschend, dass stellenweise KI zum Einsatz kommt. Denn ein Video in diesem Stil wirklich im Alleingang zu produzieren, wäre nicht nur ein unfassbarer Aufwand, sondern lohnt sich oft auch kaum.
Das ändert jedoch nichts daran, dass Fans mit dem Konzept offenbar wenig anfangen können. So erklärt ein Zuschauer, bereits „nach 2 Minuten KI-Crapfest“ aufgegeben zu haben. Ein anderer fragt, ob Simon das Video überhaupt noch selbst eingesprochen hätte, oder ob das auch KI sei. Ein Zuschauer sagt klipp und klar: „Normalisierung von KI generiertem Videodreck, nö danke.“
Andere Kritikpunkte, wie die Länge des Videos, das Pacing und die nicht immer landenden Witze, kann die Community wohl noch eher verzeihen. So heißt es in einem Kommentar, dass die ersten 10 Reviews oft mies seien, bis man seinen eigenen Stil gefunden habe.
Doch Simon ist ja kein Neuling und hatte doch schon einen Stil, den die Fans mochten. Von seinen 25 Jahren Erfahrung in der Gaming-Industrie merke man in dem Video jedenfalls nicht viel, heißt es in einem anderen Kommentar.
Simon war bereits für den Einsatz von Künstlicher Intelligenz in seinem „Entschuldigungs“-Video nach seinem jüngsten Shitstorm kritisiert worden. Die exzessive Nutzung von KI-Inhalten in seinem neuen Projekt wirkt da auch ein bisschen wie ein bockiges Nachlegen, statt sich einmal ernsthaft mit der Kritik auseinander zu setzen, und dürfte den Zuschauern vor diesem Hintergrund erst recht sauer aufstoßen.
Mehreren Zuschauern stößt auch das Timing übel auf. Denn obwohl Simon mehrfach betont hat, dass er schon seit Monaten an diesem Projekt arbeitet, kam die erste Folge nun kurz nach dem TV-Aus von Game Two. Das wirkt auf einige Fans etwas pietätlos, und so manch einer möchte dann doch lieber abwarten, was die ehemaligen Kollegen so in Zukunft bringen werden: Neues Team von Game Two meldet sich, freuen sich auf die Zukunft
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Für Autofahrer sind Navigationsapps heutzutage unverzichtbar. Sie führen einen sicher ans Ziel und warnen zudem vor aufgestellten Radarfallen. Doch eine Studie behauptet nun, dass die Nutzung zum Gegenteil führt.
Das Titelbild ist ein Symbolbild.
Was behauptet die Studie?Independer ist eine niederländische Versicherungsvergleichsseite. Die Seite hat eine Studie im Jahr 2024 aufgestellt, die zu dem Endergebnis kommt, dass 41 % aller Nutzer von Radarkamera-Warnmeldern mindestens eine Geldstrafe erhielten. Darunter fielen auch Apps wie Google Maps oder Waze.
Zum Vergleich: Im selben Zeitraum mussten nur 19 % aller Autofahrer eine Strafe zahlen, die die Dienste nicht nutzen. Die Fahrer ohne Warnmelder-Apps entgingen also nahezu doppelt so oft einem Bußgeld. Michel Ypma, Versicherungsexperte bei Independer, nennt den Grund dafür.
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Slate Auto präsentiert neuen Truck mit E-Motor
Autofahrer verlassen sich zu sehr auf Radarfallenmelder
Wieso führt die Nutzung zu mehr Strafen? Wie Ypma erklärt, sollen sich Autofahrer zu sehr auf ihre Apps verlassen. Mit der Sicherheit im Rücken, bei einer Radarfalle gewarnt zu werden, würden Autofahrer weniger auf den Straßenverkehr achten. Das führe zu einem falschen Sicherheitsgefühl:
Die Nutzer verlassen sich so sehr auf die Warnungen, dass sie die Konzentration verlieren. Wenn die App nichts meldet, gehen sie fälschlicherweise davon aus, dass es keine Blitzer gibt und fahren dann schneller.
Da die Aufmerksamkeit beim Beobachten der App liegt, sei die Aufmerksamkeit nicht mehr beim Straßenverkehr. Das führe zu verspäteten Reaktionen und somit möglicherweise zu Geldstrafen. Auch verpasste Informationen aus der App sollen ein Grund sein. So sollen Autofahrer dazu neigen, den Rest der Fahrt über schneller fahren, wenn sie vermeintlich keine Meldung erhalten.
Was ist das Fazit der Studie? Die Studie von Independer kommt zu dem Schluss, dass nicht komplett auf solche Apps verzichtet werden soll. Vielmehr müssen die Fahrer ihr Verhalten ändern und aufmerksamer werden, um Strafen zu entgehen. Immerhin seien Navigationsapps nur eine Unterstützung und kein Ersatz für die Wachsamkeit auf der Straße.
Waze und Google Maps melden nämlich, wenn der Fahrer zu schnell unterwegs sein sollte und zeigen immer das momentane Tempolimit an. Zudem alarmieren sie sowohl bei mobilen als auch bei festen Blitzern.
Ist die Studie repräsentativ? Bei der Studie wurden 1.000 niederländische Autofahrer mit Führerschein vom Forschungsinstitut Q&A befragt. Es wurde darauf geachtet, alle Altersgruppen zu berücksichtigen. Somit kann die Umfrage schon als repräsentativ angesehen werden. Obwohl sich die Umfrage nur auf die Niederlande bezieht, kann sie dennoch gut auf andere Länder wie Deutschland übertragen werden.
Google Maps warnt euch aber nicht nur vor Blitzern, ein blaues Z-Symbol hilft euch seit Januar ebenfalls dabei, Bußgelder zu vermeiden. Mehr dazu erfahrt ihr bei den Kollegen von GameStar.
Die bitterböse Kolonie-Simulation RimWorld ist bereits eines der besten Spiele auf Steam. Jetzt legt es mit einer neuen Erweiterung nochmal eine Schippe drauf.
Um welches Spiel geht es? RimWorld ist offiziell eine SciFi-Kolonie-Simulation, und die beste ihrer Art auf Steam. Spieler müssen auf einem fremden Planeten eine Zivilisation aufbauen, und diversen Gefahren des Weltraums trotzdem.
Mit der neuesten Erweiterung „Odyssey“ können die Kolonisten seit dem 11. Juli 2025 Raumschiffe bauen und das Weltall mit ihrer fliegenden Basis erkunden – und das kommt richtig gut an.
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Der offizielle Trailer zu RimWorld von Ludeon Studios
„1.000 von 10, aber ihr solltet vielleicht nur eine 900 von 10 erwarten“
So steht es gerade um RimWorld: Der neue DLC hat der beliebten Kolonie-Sim nochmal einen ordentlichen Schub gegeben und sie in die Top-15 der aktuell meistgespielten Games auf Steam katapultiert, wo sich RimWorld bei Giganten wie Counter-Strike 2, Stardew Valley, GTA 5 und Palworld einreiht (via SteamDB).
Mit dem Release von Odyssey haben sich die Spielerzahlen mal eben verdoppelt, von den im Juni durchweg etwa 30.000 Spielern auf 68.000 am Freitag. Jetzt, am Wochenende, hat RimWorld mit mehr als 85.000 gleichzeitigen Spielern sogar einen neuen Allzeit-Rekord aufgestellt – wobei das tatsächlich bislang jeder Erweiterung gelungen ist.
Doch es gibt nicht nur einen quantitativen Spieler-Ansturm, auch qualitativ begeistert der DLC: Der steht kaum zwei Tage nach Release bei 95 % positiven Bewertungen und ist damit wie das Basis-Spiel „äußerst positiv.“ Und auch hier berichten die Spieler bereits von aberwitzigen Erfahrungen:
Ich habe ein hölzernes Raumschiff gebaut, bin in einem Lava-Feld gelandet und es brannte ab und alle sind gestorben. Ich hatte einen Stamm, der in friedlicher Harmonie unter einem Gletscher lebte. Ich habe mich am ersten Tag mit einer Launch Site, die ich gefunden hatte, ins Weltall geschossen. Ich starb sofort. Ich habe eine komplette Fischer-Kolonie an einen Fluss gebaut. Ich habe eine Ruine erkundet, und bin durch eine Bombe gestorben, die mich durch 5 Räume verfolgt hat. Ich hatte ein Dorf in einem ewig düsteren Pilz-Wald, das die ganze Zeit high auf Shrooms war. Ein 30-Fuß-hohes Insekt hat meinem liebsten Kolonisten das Gesicht abgerissen.
Dies sind nur ein paar der tausenden von Geschichten, die ich schon erlebt habe. Ich würde Odyssey eine bescheidene 1.000 von 10 geben, weil es perfekt auf meinen persönlichen Spiel-Stil passt, und mich coole Orte erkunden lässt. Aber ich denke, ihr solltet eure Erwartungen im Zaum halten und vielleicht nur eine 900 von 10 erwarten. Lasst mich euch nicht overhypen.
Habe mit einem Gravship-Start begonnen. Habe über dem Nordpol begonnen. Habe die ersten 20 Tage damit verbracht, zu versuchen, bewohnbares Land zu erreichen. Musste zwei meiner Anfangs-Leute töten, damit der dritte überleben konnte. Er hatte einen Nervenzusammenbruch, weil er seine Freunde verloren (und dann gegessen) hat, ist nach draußen gerannt und wurde von einem Eisbären getötet.
100/10, würde Tynan [dem Entwickler, Anm. d. Red.] wieder mein Geld geben.
Steam-Nutzer Flöffddraig
Neben den Raumschiffen stecken in dem DLC auch neue Biome, gepaart mit einem Landmarkensystem, sowie neue Tiere, Quests, Waffen, Fallen und Feinde. So viel Content hat aber auch seinen Preis, und so schlägt Odyssey mit 23,49 Euro zu Buche.
Wenn ihr das Basis-Spiel noch nicht besitzt, bekommt ihr das aber noch bis zum 24. Juli reduziert für 25,59 Euro, und könnt zusätzlich sparen, wenn ihr das Base-Game und DLCs zusammen im Bündel kauft.
Der ehemalige Moderator Max Schradin und der Streamer Maik alias Zarbex sind beide im vergangenen Jahr auf Twitch durchgestartet. Wenn sie zusammen auftreten, sind Chaos und Unterhaltung garantiert. Jetzt haben sie in einem zweitägigen Dauer-Stream ums Überleben gekämpft.
Was war das für eine Challenge?Das beliebte Duo Zarbex und Schradin veranstaltet gerade einen gemeinsamen 45-Stunden-Stream, bei dem sie in der Wildnis ums Überleben kämpfen. Bei der Wildnis handelt es sich um den Privat-Wald auf dem Anwesen des Musikers und Survival-Profis Joey Kelly.
Für den ersten Tag haben sich die beiden auch eine Reihe von Survival-Challenges auferlegt, wie Wasser beschaffen, Feuer machen und eine Unterkunft errichten. Vorab gab es noch einen Crashkurs vom Experten OttoBulletproof, bei dem noch einmal die ganz wichtigen Fragen geklärt wurden: Wachsen im Wald Erdbeeren? Und wie ist das mit der Notdurft in der Wildnis?
Nach der ersten Nacht waren die beiden dann auf sich gestellt – also mehr oder weniger.
Seit 7 vs. Wild ist das deutsche Twitch im Survival-Fieber. So ziemlich jeder größere Streamer hat sich schon der ein oder anderen Challenge gestellt. Auch für Papaplatte ging es schon in die Wildnis – und das ist auch ganz passend, denn Challenges gehören bei ihm schon immer dazu:
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SO wurden Challenges für Papaplatte zum Lebensunterhalt
Twitch-Streamer überleben 2 Tage im Wald
Wie lief es? Am Freitag, dem ersten Tag, widmeten sich Zarbex und Schradin unter Anleitung von OttoBulletproof den Basics: Wasser filtern, Unterschlupf bauen, Holzhacken und Nahrungs-Beschaffung – letzteres aus der großzügig gepackten Vorrats-Tasche des Survival-Experten. In der Not mussten dann eben auch mal der essbare Feuerstarter und ein bisschen Hundefutter probiert werden.
Die Nacht überstanden die Twitch-Streamer auch irgendwie, trotz zwischenzeitlicher Wildschwein-Panik. Am nächsten Morgen folgte der Abschied von OttoBulletproof und die beiden begannen ihre selbstauferlegten Outdoor-Challenges.
Nach knapp 4 Stunden hatten Zarbex und Schradin zwar erst eine Herausforderung erfüllt, aber immerhin hatte Zarbex den beschwerlichen Weg quer über den Hof auf sich genommen, um Wasser zu beschaffen – diesmal sogar ohne Geruch, nachdem das zuvor aus einer Zeltplane gewonnene Wasser olfaktorisch leider durchgefallen war. Unterwegs gab es sogar noch ein Dosenbrot zugesteckt.
Bei der Rückkehr zum Camp lag Schradin ermattet in der Hängematte, doch bei der Aussicht auf Kölsch von Joey Kelly erwachten die Lebensgeister und der Twitch-Streamer brachte sogar das Feuer nochmal zum Lodern. Mit einem Bierchen am Lagerfeuer feierten die beiden ihre Survival-Skills.
Aktuell, am Sonntag gegen 12:00 Uhr, endete der Stream. Auch wenn die Energie nach zwei Tagen in der Wildnis doch merklich nachgelassen hat, haben sich die beiden wacker geschlagen.
Beeindruckend dabei: Der Stream hat im Schnitt 20.000 Zuschauer auf dem Twitch-Kanal von Zarbex und nochmal knapp 6.500 bei Schradin (via SullyGnome). Gerade bei solchen Marathon-Streams wird der Durchschnitt oft gedrückt, da nachts normalerweise über viele Stunden kaum jemand zuschaut.
Wie Zarbex zwischenzeitlich feststellte, waren jedoch selbst um halb 3 nachts noch 17.000 Zuschauer am Start. Zur Spitze waren es auf beiden Kanälen zusammen fast 40.000 gleichzeitige Zuschauer.
Die Nintendo Switch 2 kommt mit einigen verbesserten Funktionen. Aus einer veränderten Komponente hat ein Spieler sich jetzt etwas zusammengesteckt, das ihm vor allem im Sommer durch die hitzigen Tage hilft.
Was hat der Spieler entdeckt? Die vorherige Switch hat auf der unteren Seite einen USB-C-Anschluss, mit dem man beispielsweise das Ladekabel einstecken kann. Die Switch 2 hat einen weiteren Anschluss auf der Oberseite zugefügt, damit man die neue Kamera zeitgleich mitbenutzen kann.
Doch ein Spieler hat noch eine andere, praktische Funktion entdeckt: Er hat auf der Oberseite einen Mini-Ventilator eingesteckt, der nur so wenig Energie benötigt, dass die Switch ihn betreiben kann. So hat der Spieler immer noch die Möglichkeit, zeitgleich die Konsole auf der Unterseite zu laden – und einen kühlen Kopf im Sommer zu bewahren.
Auf Reddit zeigt er sich auf seinem Balkon, während er im Schatten seine Switch 2 in der Hand hält – und dabei der Ventilator auf der Oberseite des Bildschirms läuft. Wie er in den Kommentaren verrät, habe er nicht bemerkt, dass sich der Akku der Switch 2 dadurch schneller entleeren würde.
Allerdings habe er noch kein grafisch anspruchsvolles Spiel getestet. Bislang soll der Ventilator nur mit Deltarune im Einsatz gewesen sein.
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Wir packen die Switch 2 aus: Das ist im Karton
Spieler versetzt Nintendo-Fans in die Kindheit
Wie reagieren andere Spieler? Viele User sind begeistert von der Idee. Der Top-Kommentierende schreibt, dass er eigentlich von Nintendo erwarten würde, so ein Gerät von Haus aus anzubieten. Andere stimmen ihm zu und pflichten mit Wortspielen wie „The Legend of Zelda: The Wind Maker“ bei.
User ChainingEnds fühlt sich zudem in seine Kindheit zurückversetzt: „Das erinnert mich daran, wie ich die Lampe zum Game Boy Color hinzugefügt habe. Ich fühlte mich wie ein König, weil ich nachts spielen konnte. Ich bin nicht alt, du bist alt.“
Für den Game Boy Color und auch einige Nachfolgemodelle gab es Lampen, mit denen man den Bildschirm erhellen konnte. Der erste Game Boy, bei dem man die Helligkeit des Bildschirms am Gerät einstellen konnte, war der Game Boy Advance SP aus dem Jahr 2003.
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Ein anderer User spricht zudem die Kamera an, die man am Game Boy befestigen konnte. Mit dieser konnte man Fotos in der echten Welt schießen, die dann passenderweise mit dem Game Boy Drucker ausgedruckt wurden.
Es gibt allerdings auch eine Warnung, die ihr ernst nehmen solltet, wenn ihr ebenfalls den USB-Slot der Switch 2 für andere Geräte nutzen wollt. Wie ein User erklärt, könne es bei USB-Anschlüssen zu Spannungsspitzen kommen, was dazu führt, dass der Anschluss durchbrenne.
Besonders gefährlich sei dabei der Einschaltstrom, den das Gerät kurz nach dem Einschalten benötigt. Es könne passieren, dass die Switch 2 diese Leistung nicht liefert. Das könne zum Durchbrennen von Teilen der Stromversorgung führen. Der Ventilator-Nutzer danke für den Tipp, glaubt aber, dass moderne Geräte besser vor solchen Spannungsspitzen geschützt seien. Doch man könne nie sicher sein.
Achtet also darauf, dass ihr keine externen Geräte an der Switch 2 anschließt, die potenziell zu einem Durchbrennen führen könnten. Falls ihr euch die offiziellen Spezifikationen der Switch 2 noch einmal genauer anschauen wollt, könnt ihr das auf MeinMMO tun: Nintendo Switch 2: Das sind die offiziellen Spezifikationen
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Welche Volk-Klassen-Kombo in World of Warcraft ist eigentlich die beliebteste? Wir haben nachgeschaut – und der Gewinner war irgendwie offensichtlich.
In World of Warcraft habt ihr eine große Auswahl an Charakteren, die ihr spielen könnt. Dabei gibt es zwar ein paar Einschränkungen – denn nicht jedes Volk kann jede Klasse wählen – aber die allermeisten Kombinationen sind inzwischen möglich. Doch manche Paarungen sind häufiger als andere. Wir haben einen Blick auf die Statistik geworfen und verraten euch, welche Kombination aus Volk und Klasse am häufigsten in World of Warcraft auftritt.
Gleichzeitig schauen wir aber auch, welche Volk-Klassen-Kombo so selten ist, dass ihr quasi niemals einem solchen Charakter begegnet.
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WoW mal so richtig ehrlich erklärt
Woher stammen die Daten? Die Infos stammen von der Website Data for Azeroth. Diese wertet zwar nicht alle WoW-Accounts aus, aber doch eine sehr große Menge, im Bereich mehrerer Hunderttausend. Daher sind die Daten zumindest repräsentativ. Wir haben nur Charaktere einbezogen, die das Maximallevel (Stufe 80) erreicht haben.
Nachtelf-Druiden dominieren alles
Mit sehr großem Abstand auf Platz 1 ist die Kombination aus Nachtelfen und Druiden. Denn Nachtelf-Druiden bilden ganze 5,0 % aller Charaktere auf der Maximalstufe – mit einem deutlichen Abstand.
Verwunderlich ist das wohl kaum. Immerhin sind Druiden im Grunde die Nachtelfen-Klasse, die nicht nur eine hübsche Ästhetik aufweist, die Fantasie der Tier-Verwandlungen bedient und durch die Druiden-Klasse auch noch potenziell jede Rolle in einer Gruppe ausfüllen kann.
Nachtelfen und Druiden sind einfach die natürliche Kombination – und das erste WoW-Cinematic dürfte damals einen guten Teil dazu beigetragen haben, dass sich das so durchgesetzt hat.
Nachtelfen dominieren mit ihren Druiden die Liste.
Auf Platz 2 stehen – auch mit wenig Verwunderung – die Blutelf-Paladine mit 4,1 %, die man in der Geschichte vor allem Blutritter nennt. Blutelfen waren das erste Volk der Horde, das mit The Burning Crusade in der Lage war, zum Paladin zu werden. Blutelfen sind auch generell das beliebteste Volk bei der Horde. Weil die Blutelfen auch das erste „hübsche“ Volk bei der Horde waren, ist es logisch, dass viele sich für einen Blutelf-Paladin entschieden haben. Hinzu kommt aber auch noch der Umstand, dass Paladine aktuell extrem beliebt sind.
Platz 3 und 4 haben die beiden Dämonenjäger, nämlich Blutelf-Dämonenjäger (3,8 %) und Nachtelf-Dämonenjäger (3,6 %). Auch diese Werte sind kaum verwunderlich, da Dämonenjäger auf diese beiden Völker begrenzt sind. Wer etwa einen Dämonenjäger bei der Horde spielen will, muss zwangsweise Blutelf wählen – für die Allianz gilt mit den Nachtelfen das Gleiche.
Nachtelf-Druiden sind weit vor menschlichen Paladinen.
Auf dem 5. Platz findet man die Menschen-Paladine. Auch diese haben ihre Beliebtheit vor allem in der Geschichte von Warcraft begründet. Schon in den Startegiespielen Warcraft II und Warcraft III waren die Paladine der Menschen besonders heroische Charaktere, die einen großen Einfluss auf die Geschichte hatten. Gerade Helden wie Uther Lichtbringer dienen vielen als Vorbild, wenn sie ihren eigenen Charakter erschaffen.
Auf Platz 6 sind mit 2,0 % die Dracthyr-Rufer, die ihren Platz aber ebenfalls mit wenig Verwunderung haben. Immerhin sind Dracthyr die einzigen, die überhaupt Rufer werden können, daher fällt ein recht großer Prozentsatz auf sie.
Danach werden die Abstände deutlich geringer. Falls ihr euch für die ganze Liste interessiert, könnt ihr sie hier auf Data for Azeroth einsehen.
Die seltenste Volk-Klassen-Kombo in World of Warcraft
Werfen wir nun einen Blick auf die Kombinationen, die es am seltensten gibt.
Beachtet, dass wir hierbei ein wenig gefiltert haben. So haben wir etwa Pandaren (die es mit ihren Klassen auf beiden Seiten gibt) zusammengerechnet, sodass sie einen etwas höheren Prozentsatz haben. Das Gleiche gilt für Irdene, die ebenfalls für Horde und Allianz zur Verfügung stehen.
Nach dieser Einschränkung ist die seltenste Volk-Klassen-Kombination: Hochberg-Tauren-Hexenmeister. Lediglich 0,0091 % aller Charaktere haben sich für diese Kombination entschieden, was sie bereits äußerst exklusiv macht.
Die Grafik hilft euch zwar nicht, aber ich wollte sie trotzdem hier haben.
Minimal häufiger sind Hochberg-Tauren-Magier mit 0,0097 % und die Lichtgeschmiedeten-Draenei-Schurken mit 0,0109 %.
Generell sind die meisten Hochberg-Tauren-Charaktere in den sehr kleinen Prozentsätzen zu finden. Falls ihr also eine besonders exklusive Kombination haben wollt, die ihr in Azeroth nicht so häufig antrefft, dann solltet ihr vielleicht die Hochberg-Tauren in Betracht ziehen.
Falls ihr künftig auch eine besonders exklusive Volk-Klassen-Kombo spielen wollt, hat Blizzard die perfekte Lösung für euch. Denn schon in wenigen Tagen startet ein neues Level-Event, bei dem ihr nicht nur in Windeseile Stufe 80 erreicht, sondern auch jede Menge Ruf dabei sammelt. Das ist der perfekte Zeitpunkt, um noch einen Charakter zu leveln.
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Das Entwicklerteam von Final Fantasy 14 Mobile veröffentlichte ein neues Update, das nicht jedem Spieler schmeckt. Dadurch begibt sich nämlich eine grundlegende Funktion hinter eine Paywall. Der Grund dafür ist für Fans nur teilweise nachvollziehbar.
Welches Feature wird jetzt kostenpflichtig? Auf BiliBili veröffentlichten die Entwickler eine Nachricht, dass mit dem Update am 11. Juli 2025 wichtige Funktionen hinter eine Paywall gesetzt werden. Dazu zählen:
Die Marktbretter
Das Handeln zwischen Spielern untereinander
Nutzung der Gesellschaftstruhe
Diese Funktionen werden für alle Spieler mit sofortiger Wirkung deaktiviert. Da die mobile Version von Final Fantasy 14 wie der Hauptableger ein MMORPG ist, ist das eine große Einschränkung. Schließlich sind Spieler darauf angewiesen, mit anderen zu handeln. Doch es gibt eine Möglichkeit, die Funktion wieder freizuschalten.
Wie kann man die Funktion wieder erhalten? Spieler müssen mindestens 30 Yuan (also 3,58 Euro) aufladen, um die Funktionen wieder zu erhalten. Die Entwickler haben die Paywall aber nicht einfach so ins Spiel eingefügt, sondern wollen damit gegen ein großes Problem vorgehen.
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Final Fantasy XIV Mobile – Trailer zeigt die 9 Jobs und erstes Gameplay
Bots überfluten die mobile Version des MMORPGs
Was ist das Problem? Seit dem Release im Juni sind wohl so viele Bots im Spiel, dass die Entwickler handeln müssen. Mit der Paywall erhofft sich das Team, gegen die Schwarzmarktaktivitäten vorgehen zu können. Denn somit müsste jeder Bot mindestens 3,58 Euro ausgeben, um seinen Aktivitäten nachzugehen.
Die Entwickler kündigen an, weitere Maßnahmen mit der Zeit zu ergreifen. Neben der Paywall fürs Handeln ist ab sofort eine weitere Maßnahme aktiv: Um die Gewinne auf dem Schwarzmarkt zu reduzieren, werden die Gil (Währung im Spiel), die man für das Abschließen von Hauptquests erhält, reduziert.
Stattdessen soll es mehr Gil für Aktivitäten geben, die viel Spielzeit erfordern. Außerdem gibt es mehr Gil für alle Spieler, die ein monatliches Abo abgeschlossen haben. Auf diese Weise sollen Bots weniger Ingame-Währung abbekommen.
Wie kommt das bei Spielern an? Unter einem YouTube-Video von Mrhappy1227 ist die Community gespalten. Einige können nachvollziehen, dass die Entwickler so gehandelt haben. Andere hätten sich alternative Lösungen gewünscht, wie beispielsweise die zeitweilige Deaktivierung der Marktbretter.
Auch beim Hauptspiel Final Fantasy 14 versuchen die Entwickler, alle Spieler zufriedenzustellen. Für einen neuen Dungeon bauen sie deshalb eine zusätzliche Herausforderung für alle Hardcore-Spieler ein, an der Casual Gamer vermutlich scheitern: Final Fantasy 14 will mit neuem Dungeon sicherstellen, dass alle ihren Spaß haben
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Enshrouded hat sich als Überraschungs-Hit entpuppt und die Entwickler sind mehr als zufrieden damit. Seit dem Release im Early Access auf Steam wurde das Survival-Spiel stetig weiterentwickelt und hat sogar Preise gewonnen. MeinMMO hat mit dem Creative Director Antony Christoulakis gesprochen.
MeinMMO hatte die Möglichkeit, den Machern ein paar Fragen zu stellen. Die Antworten hat Antony Christoulakis gegeben, der Creative Director von Enshrouded und Mitbegründer von Keen Games.
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Das deutsche Survival-Game Enshrouded macht mit Update 6 die Nacht besser – Hier ist der Trailer
140.000 Euro: „Wir werden uns was Schönes einfallen lassen“
MeinMMO: Beim DCP habt ihr gleich zwei Preise abgesahnt und damit 140.000 Euro Preisgeld. Wie hat sich das angefühlt?
Antony Christoulakis: Das hat sich natürlich phantastisch angefühlt! Und wir waren noch lange am Feiern danach 🙂
MeinMMO: Was macht ihr jetzt mit der Kohle?
Antony Christoulakis: Das Geld ist zweckgebunden und muss unserem Wissen nach für neue Plattformen oder neue Spiele eingesetzt werden. Wir werden uns etwas Schönes einfallen lassen.
MeinMMO: Enshrouded musste damals gegen Palworld antreten und hat es trotzdem geschafft.Würdet ihr es jetzt mit dem Wissen genauso machen oder einen anderen Release- Zeitpunkt wählen?
Antony Christoulakis: Ist natürlich immer schwer zu sagen, ob es hätte besser laufen können. Wir sind mit dem Erfolg von Enshrouded allerdings super glücklich, daher bereuen wir unsere Entscheidung damals nicht.
„Wir haben mit dem Spiel noch sehr viel vor“
MeinMMO: Ihr habt jetzt noch zehntausende Spieler auf Steam. Wie ist das Gefühl jetzt, über ein Jahr nach dem Early-Access-Release?
Antony Christoulakis: Es motiviert uns ungemein, wenn wir mit jedem neuen Update sehen, dass wir viele neue, aber auch existierende Spieler zurück ins Spiel holen können. Wir sind super dankbar, eine so große, positive und aktive Community zu haben. Wir haben mit dem Spiel noch sehr viel vor, daher freuen wir uns sehr über das viele Feedback, das uns hilft, das Spiel immer besser zu machen.
MeinMMO: In der Zeit habt ihr Updates mit einer ziemlich hohen Kadenz rausgehauen und Enshrouded stetig erweitert. Wie viel Arbeit steckte da jetzt seit Release drin und wie viele Leute arbeiten dran?
Antony Christoulakis: Wir haben seit Launch im letzten Jahr 6 große Updates veröffentlicht (und zahlreiche Patches und Hotfixes). Es war uns sehr wichtig, unseren Spielern zu zeigen, dass wir ‚Early Access‘ und die vielen Wünsche und Vorschläge aus der Community auch wirklich ernst nehmen, daher haben wir uns bisher noch nicht viele Pausen gegönnt 😉
Wir haben das Team auch schrittweise erweitert, um mit einigen Themen schneller und besser voran zu kommen. Mittlerweile sind 70 Mitarbeiter intern und einige Externe mit der Entwicklung von Enshrouded beschäftigt.
„Der Kontrast zwischen düster & sonnig war uns sehr wichtig“
MeinMMO: Mit Enshrouded habt ihr eine ziemlich einzigartige Welt erschaffen. Was waren eure Vorbilder?
Antony Christoulakis: Wichtig war uns vor allem eine frei erforschbare und geheimnisvolle Welt zu erschaffen. Das Thema mit einer vom Nebel verschlungenen Fantasywelt war schon länger im Kopf und passte mit dem Ziel, ein Survival/Sandbox-RPG zu entwickeln, perfekt, zusammen. Einflüsse gab es natürlich viele (auch aus allen Bereichen des Teams).
Ich spiele seit vielen Jahren Dungeons & Dragons (Pen & Paper), wo die Idee, mit Freunden in einer offenen Welt Abenteuer zu erleben, ebenfalls große Faszination ausübt. Enshrouded ist natürlich als Computerspiel etwas anderes (und auch kein klassisches Rollenspiel), aber ich denke, wir konnten dieses Grundgefühl ganz gut einfangen.
MeinMMO: Die Story von Enshrouded ist eher düster und ein starker Kontrast zu der sonst bunten und teilweise verspielten Welt. Welcher der beiden Aspekte gefällt euch mehr, welchen wollt ihr ausbauen?
Antony Christoulakis: Gerade der Kontrast zwischen düster & sonnig, Verfall & Neuaufbau war uns sehr wichtig. Unser Ziel war die düstere, aber auch ein bisschen romantische Melancholie vergangener Orte einzufangen. Der Spieler soll Teil der Welt werden, daher ist es wichtig auch schöne und heimelige Orte zu haben, in denen man sich gerne aufhält, während man sich auf ein neues, kleines Abenteuer vorbereitet.
Dunkle Orte wirken durch den Kontrast der Welt umso dunkler. Der Spieler soll ein Aufatmen verspüren, wenn er der Dunkelheit im Nebel wieder entkommt und eine sonnige Landschaft betritt.
Minecraft für Erwachsene „trifft es schon ganz gut“
MeinMMO: Enshrouded wird von einigen Spielern gerne mal als „Minecraft für Erwachsene“ bezeichnet. Was war euer Ziel mit dem Spiel?
Antony Christoulakis: Das trifft es durchaus schon ganz gut. Unsere drei Leitmotive waren:
Mit seinen Freunden gemeinsam Abenteuer erleben (Spieler getriebene Erfahrungen/Geschichten sind wichtiger, als eine epische Story zu erzählen, der der Spieler folgen muss).
Es ist nicht einfach ein Spiel, sondern ein Ort. Man wird Teil der Spielwelt. Es ist ein Ort an dem man sich mit Freunden treffen kann. Ein Ort, der die eigene Geschichte der Reise durch die Spielwelt widerspiegelt.
Die Freiheit des Spielers ist super wichtig (alles, was man sieht, kann man erreichen, verändern, anfassen, sich in viele Richtungen weiterentwickeln, Probleme auf verschiedene Arten lösen etc. – jeder spielt auf seine Weise, auch innerhalb einer Gruppe).
Vor Enshrouded hatten wir Portal Knights entwickelt, das sich eigentlich an eine jüngere Zielgruppe richtet. Portal Knights hat eine ähnliche Mischung an Spielelementen und war durchaus unter anderem von Minecraft und Zelda inspiriert.
Das Spiel war auch recht erfolgreich, aber wir bemerkten, dass eine erstaunlich große Zahl an Erwachsenen Spaß mit dem Spiel hatte. Für uns war es daher eine Ermutigung, unser nächstes Projekt auf den gesammelten Erfahrungen aufzubauen, aber eben mehr für eine erwachsenere Zielgruppe zu gestalten.
Es war sehr schön, mit Enshrouded ein Spiel zu entwickeln, das all das verkörpert, was man selbst gerne in einem Spiel erleben würde. Die große, kreative und spielerische Freiheit war uns (ähnlich wie in Minecraft) mit unserer Voxel-Welt sehr wichtig. Allerdings haben wir keine prozedurale, sondern eine handgebaute Spielwelt, da sich damit das Gefühl von relevanten Entdeckungen und Abenteuer besser verwirklichen lässt.
MeinMMO: Eine Gruppe an Spielern hat jetzt schon ziemlich krasse Sachen gebaut, etwa Minas Tirith oder Erebor. Wie habt ihr darauf reagiert?
Antony Christoulakis: Wir sind natürlich begeistert davon, was für verrückt große (aber auch teilweise sehr kleine und wunderschöne) Sachen von unseren Spielern gebaut werden. Ich schaue mir täglich neue, phantastische Gebäude von Spielern an und es ist unglaublich motivierend zu sehen, wie viel Liebe in all die Gebäude und Landschaften gesteckt wird.
Wir stehen da mit der Community auch durchaus in direktem Kontakt und versuchen, mit jedem Update mehr Möglichkeiten zu bieten, sich in Enshrouded kreativ verwirklichen zu können.
MeinMMO: Was die Leute da geschaffen haben, lief alles ohne Mods und Cheats. Wie ist eure Einstellung zu Mods für Enshrouded?
Antony Christoulakis: Wir versuchen, primär möglichst viele kreative Möglichkeiten über das Spiel selbst zu bieten und so allen unseren Spielern leicht zugänglich zu machen. Mods sind durchaus interessant, aber leider ein komplexes Thema, da sie leicht die Performance oder Stabilität des Spiels beeinträchtigen könnten.
Wir sind allerdings nicht gegen Mods. Enshrouded wurde mit unserer eigenen Engine entwickelt, vor allem, um unsere ambitionierte Voxel-Welt verwirklichen zu können. Daher ist es leider etwas weniger zugänglich für Modding, obwohl es durchaus auch bereits kleinere Mods gibt. Momentan stecken wir unsere Entwicklungskapazität ins Spiel selbst, können uns aber durchaus langfristig vorstellen, auch Mods zu unterstützen.
So sieht die Stadt aus:
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„Mit dem nächsten Update planen wir, wieder die Spielwelt zu erweitern“
MeinMMO: Mit Pact of the Flame habt ihr große Updates für den Mehrspieler gebracht. Ihr bringt aber immer wieder auch praktische Verbesserung für Solo-Spieler. Wo wird in den nächsten Monaten euer Fokus liegen und wie schafft ihr den Spagat, alle Spieler zufriedenzustellen?
Antony Christoulakis: Es ist nicht immer ganz einfach eine gute Balance zwischen neuem Content, Verbesserungen an bestehendem Content, Single-/Multiplayer und ganz neuen Features zu gewährleisten.
Es gibt immer noch Bereiche in der bereits bestehenden Welt, die wir noch weiter verbessern wollen. Unser letztes Update hatte da einen größeren Schwerpunkt, hier haben wir vor allem vorhandene Bereiche und Features verbessert. Mit dem nächsten Update planen wir, wieder die Spielwelt zu erweitern (gibt ja auch schon Hinweise auf unsere Roadmap).
Unser Fokus lag bisher stark darauf, dass der gesamte Content sowohl im Single- als auch Multiplayer zu erleben ist. Die Hollow Halls waren zum Beispiel als Einladung gedacht, gemeinsam zu Spielen. Wer sie alleine meistern möchte, kann das aber durchaus auch schaffen. Man muss allerdings vielleicht ein paar Level weiter aufsteigen, um es zu versuchen.
Das Spiel macht sicherlich auf beide Arten Spaß, allerdings wollen wir es Spielern möglichst leicht machen, Gleichgesinnte und neue Freunde zu finden, um gemeinsam Abenteuer zu erleben.
MeinMMO: Mit Frozen Frontier habt ihr Dorfbewohner ins Spiel gebracht, um die Welt lebendiger zu gestalten. Werden hier weitere Updates folgen? Bisher wirken die Figuren sehr statisch und wie menschliche „Werkbänke“, da es keinen echten Tagesablauf gibt.
Antony Christoulakis: Für unsere Bewohner wird es sicherlich weitere Verbesserungen geben. Uns ist das Feedback aus der Community durchaus bewusst und wir haben zum Beispiel gerade diese Woche wieder potentielle Ideen diskutiert. Ob das ein Teil des nächsten Updates sein wird, können wir aktuell noch nicht versprechen.
MeinMMO: Mit eurem letzten Update habt ihr das Miasma stark erweitert und verbessert. Wird es in Zukunft auch Möglichkeiten geben, das Miasma einzudämmen und die Welt wiederherzustellen?
Antony Christoulakis: Als Multiplayer Spiel war es uns sehr wichtig, dass Spieler immer die Möglichkeit haben, bestehenden Content wieder zu spielen. Basen können das natürlich verhindern, daher hatten wir uns (vorerst) entschieden, das Bauen im Miasma grundsätzlich nicht zu erlauben – gerade nicht mehr zu erreichende Skillpunkte wären da ein Problem.
Wir denken aber durchaus darüber nach, das möglich zu machen, weil es natürlich absolut zum Thema des Spiels passt und wir den Spieler eigentlich möglichst wenig einschränken wollen.
MeinMMO: Welche Pläne habt ihr noch für 2025, die Zukunft und den 1.0-Release?
Antony Christoulakis: Wir planen auf jeden Fall noch ein weiteres großes Update in 2025 zu veröffentlichen. Einen genauen Termin für die 1.0 haben wir aktuell noch nicht, aber nächstes Jahr ist auf jeden Fall unser Ziel.
Mit der 1.0 planen wir auch Konsolen-Versionen zu veröffentlichen, an denen aktuell auch schon parallel gearbeitet wird. Aber ich denke, wir können versprechen, dass wir auch nach der 1.0 noch sehr lange weiter an Enshrouded arbeiten wollen … an guten Vorschlägen aus der Community mangelt es zum Glück nicht 😉
Ein User hat verschiedenen Chatbots einen Mathe-Test für Achtklässler vorgelegt. Alle verzweifelten an der gleichen Aufgabe.
Was sind Chatbots? Chatbots sind mittels künstlicher Intelligenz betriebene Sprachmodelle verschiedener Unternehmen, die entwickelt und trainiert wurden, um Aufgaben wie das Generieren von Texten oder die Beantwortung von Fragen zu erledigen. Sie sind darauf ausgelegt, mittels Text- oder Sprach-Chat menschenähnliche Unterhaltungen mit dem Nutzer zu führen.
„Wir haben ein Monster geschaffen“ – Ein spanisches Model verdient bis zu 10.000 Euro im Monat, dabei ist sie nicht echt
Was war das für ein Test? Ein polnischer Reddit-Nutzer hat verschiedenen KI-Chatbots einen Mathe-Test für Achtklässler vorgelegt und die künstliche Intelligenz die einzelnen Aufgaben beantworten lassen (via Reddit).
Getestet wurden die Modelle OpenAI o3, Gemini 2.5 Pro und Claude Sonnet 4. Insgesamt sollten die Chatbots 15 Fragen lösen. Für die Lösung der Aufgaben erhielten sie von dem Nutzer allerdings keine weiteren Anweisungen oder Lösungsansätze.
Der Nutzer erklärte zudem, dass es sich bei den Aufgaben nicht um Fragen handele, die in der Vergangenheit bereits zum Lernen der KI-Modelle genutzt werden konnten, da diese Aufgaben erst vor Kurzem öffentlich gemacht wurden. Die genutzte Gemini-Version sei beispielsweise auf einem älteren Stand.
So lief der Test: Das Modell von OpenAI sowie das von Gemini beantworteten 14 von 15 Fragen richtig, scheiterten jedoch beide an Frage 12. Das Modell von Claude hatte sogar nur 12 von 15 Fragen richtig, aber der Nutzer betonte, dass er keinen Zugang zum stärksten Modell von Claude habe. Das stärkere Modell hätte gegebenenfalls besser abgeschnitten.
Welche Frage beantworteten die Chatbots falsch? In der Aufgabenstellung ist eine Zahlenachse abgebildet, auf der die Punkte A, B und C markiert sind. Zudem ist die Strecke AC in 6 gleich große Teile geteilt.
Außerdem sehen die Schüler auf der Zahlenachse die Koordinaten 56 und 83. Anschließend müssen sie beurteilen, ob die 2 folgenden Aussagen richtig oder falsch sind:
Die Koordinate des Punktes C ist eine gerade Zahl.
Die Koordinate des Punktes B ist eine Zahl kleiner als 74.
Was war der Fehler? Für die Lösung der Aufgabe müssen die Schüler herausfinden, wie lang ein Abschnitt auf der Achse ist. Zwischen den Koordinaten 83 und 56 liegen drei Abschnitte. Die Gesamtstrecke zwischen 56 und 83 besteht aus 27 Einheiten. Daraus kann man schließen, dass jeder Abschnitt 9 Einheiten groß ist.
Anschließend lassen sich die Schnittpunkte der Achse sowie die Koordinaten des Punktes C berechnen. Die Lösung ist: Die erste Aussage ist falsch, da der Punkt C auf Koordinate 101 liegt und das eine ungerade Zahl ist, und die zweite Aussage ist richtig, weil Punkt B auf der Achse links von der Koordinate 74 ist.
Ein Screenshot des Reddit-Nutzers zeigt, dass ChatGPT annahm, der Punkt B sei auf der Koordinate 74, dieser liegt jedoch etwas versetzt links daneben. Es schlussfolgerte demnach falsch, dass der Punkt B nicht kleiner als 74 ist, sondern gleich groß. Wir haben testweise Gemini die Aufgabe vorgelegt und Gemini machte exakt den gleichen Fehler.
Die Welt von Warhammer ist in drei Universen unterteilt, die allesamt zwar für sich stehen, aber trotzdem irgendwie verbunden sind. MeinMMO erklärt, in welchem Verhältnis Warhammer Fantasy, Warhammer 40.000 und Age of Sigmar stehen und was die Welten ausmacht.
Wer heute mit Warhammer einsteigen will, der wird mit einer riesigen Welt konfrontiert. Jeder Teil von Warhammer hat seine eigene Lore, seine eigenen Helden und Besonderheiten. Kurz zusammengefasst lässt sich sagen:
Warhammer 40.000, die Science-Fiction-Welt voller schwer gerüsteter Super-Soldaten, fanatischer Krieger-Priesterinnen und… Space-Elfen und Space-Zwergen macht vieles ähnlich, nur im viel größeren Maßstab.
Und Age of Sigmar, die neuste Iteration von Warhammer, ist vor allem für Spieler interessant, die Fantasy mit einem gewissen, abgefahrenen Steampunk-Element im Frankenstein-Stil mögen.
Auch, wenn jede dieser Welten für sich selbst steht und ihre eigene Lore mitbringt, haben sie doch einige Gemeinsamkeiten und die gehen weit über den Namen hinaus. Alle Warhammer-Universen sind auf gewisse Weise miteinander verknüpft. Wir versuchen uns an einer möglichst verständlichen Erklärung.
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Die Macher erklären, was genau Warhammer eigentlich ist
Warhammer Fantasy – Die Welt, mit der alles begann
Es erwartet euch eine klassische High-Fantasy-Welt und übrigens die Welt, in der Warcraft ihren Ursprung hat – nur viel dreckiger. Warhammer Fantasy leiht sich viele Dinge aus unserer Geschichte und lehnt Fraktionen an echte Nationen an, wie etwa:
Bretonia, das grob der namentlich ähnlichen Bretagne entspricht und französische Kultur mit der britischen Artussage verbindet
das Imperium, welches starke Ähnlichkeiten zum Heiligen Römischen Reich deutscher Nation hat
Piraten, die es in Form von… Vampir-Piraten gibt, natürlich
oder auch sehr unmissverständlich die Nationen Nippon (japanisch für Japan) oder die Königreiche von Ind
Warhammer Fantasy hat irgendwann aufgehört zu existieren und das hat einen Lore-Grund: die Welt wurde während der „End Times“ vernichtet. Archaon, der ewig Auserwählte und 13. Champion aller Chaosgötter, hat die „bekannte Welt“ in seinem Kreuzzug zerstört und nur noch die „Welt-die-war“ hinterlassen.
Heute ist Games Workshop dabei, die Fantasy-Welt in Form von „The Old World“ wiederzubeleben. Die eigentliche Fortsetzung ist aber viel wilder.
Age of Sigmar ist das, was nach dem Ende der Welt übrig bleibt
Im Prinzip schließt Age of Sigmar dort an, wo Warhammer Fantasy aufhört. Als die Welt vernichtet wird, schaffen es Sigmar – der Impterator und Gottkönig der Menschen – und einige mächtige Charaktere, sich in eine andere Welt zu flüchten.
Diese neuen „Reiche der Sterblichen“ sind miteinander verbundene Welten, in denen Sigmar und andere als Götter fungieren. Was Age of Sigmar maßgeblich von Warhammer Fantasy abhebt sind:
der historische Kontext, den Warhammer Fantasy noch hatte, ist zugunsten von mehr Freiheiten in einer High-Fantasy-Welt abgeschwächt worden
mit „Ordnung“ und „Chaos“ gibt es eine deutlichere Linie zwischen den Fraktionen, aber die Moral ist immer noch eher im Graubereich
Zu den chaotischen Gefahren zählen etwa die Skaven aus Warhammer Fantasy, die es ebenfalls in die Welt von Age of Sigmar geschafft haben und dort eine der größten Bedrohungen darstellen. Tatsächlich hat Age of Sigmar hier eine große Besonderheit.
Eigentlich sind die vier Chaos-Götter Nurgle, Slaanesh, Khorne und Tzeentch dieselben für jede Warhammer-Welt. Sie sind die einzige durchgehende Verbindung zwischen allen drei Universen und sollen angeblich immer die gleichen Entitäten sein.
In Age of Sigmar gibt es aber einen fünften Chaos-Gott, die Gehörnte Ratte. Diese ist weder in Warhammer Fantasy im Pantheon, noch in Warhammer 40.000, wo es Skaven gar nicht mehr gibt. Dafür hat Warhammer 40.000 seine ganz eigenen Entwicklungen.
Warhammer 40.000 – Mehr als einfach nur „Warhammer im Weltraum“
Gerade Neulinge denken oft, dass Warhammer 40.000 einfach nur Warhammer Fantasy entspricht und 40.000 Jahre später spielt. Das ist jedoch nicht der Fall, die Welten sind grundlegend unterschiedlich.
Allgemein ist die Welt von Warhammer 40.000 um ein Vielfaches größer. Wo Warhamer Fantasy nur auf einem Planeten spielt, besteht Warhammer 40.000 aus Milliarden von Welten und dem Warp, durch den sie verbunden sind. Schlachten mit ein paar Millionen Teilnehmern sind hier Tagesgeschäft.
Die Horus Heresy gehört zu Warhammer 40.000, ist aber nicht Warhammer 40.000
Da es zu leicht wäre, nur diese drei verbundenen und trotzdem getrennten Welten zu haben, veröffentlicht Games Workshop seit einiger Zeit das neuste Set unter dem Namen „The Horus Heresy.“
Dieses Set spielt in der Zeit des Großen Bruderkriegs im 31. Jahrtausend – ist also streng genommen eigentlich Warhammer 30.000 (was unter Fans ebenfalls ein gängiger Begriff ist, nur kein offizielles Setting).
Das Entwicklerteam von Too Kyo Games setzte alles auf eine Karte, als sie ihr neuestes Spiel auf Steam veröffentlichten. Der Erfolg des Titels war so groß, dass er die Firma aus den roten Zahlen holte – und vor der Insolvenz rettete.
Was ist das für ein Spiel? The Hundred Line – Last Defense Academy ist eine Mischung aus Strategiespiel und Visual Novel. Falls euch das Charakterdesign bekannt vorkommen sollte, hat das einen Grund: Das Entwicklerstudio besteht aus ehemaligen Mitarbeitern von Spike Chunsoft, die für Titel zu Danganronpa verantwortlich sind.
In dem Spiel wird Tokyo von Monstern überfallen. Der Junge Takumi Sumino erhält das Angebot, seine Liebsten zu retten, wenn er sich selbst dafür ersticht. Kurz darauf wacht er in einer Schule auf, die er zusammen mit 14 weiteren Schülern für 100 Tage verteidigen muss.
In Strategie-RPG-Kämpfen müssen die Monster dann aufgehalten werden. Wenn nicht gerade das Verprügeln von Monstern ansteht, verbringt der Spieler seine Zeit mit den anderen Schülern. Die Entscheidungen von Takumi bestimmen dabei den Verlauf des Spiels.
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The Hundred Line -Last Defense Academy-: Trailer zum neuen JRPG der Danganronpa-Macher
Spiel mit 100 Enden rettet Entwickler vor dem Bankrott
Wieso stand das Studio vor dem Bankrott? The Hundred Line ist zugegebenermaßen mit schuld am drohenden Bankrott des Studios. Das Projekt sollte nämlich größentechnisch wie Cyberpunk 2077 oder GTA 6 werden. Das Studio hatte also hohe Ambitionen.
Schon im Vorfeld erklärte CEO Kazutaka Kodaka, dass das Spiel ein Erfolg sein müsse, sonst sei das Entwicklerteam Geschichte. Der Entwickler habe sich nämlich von überall her Geld geliehen, wie Bloomberg berichtet, um die kostenintensive, 5-jährige Entwicklung zu finanzieren.
Ein Grund für diesen Aufwand bei der Entwicklung dürften die 100 Enden sein, die es extra für das Spiel gibt. Für jedes der Enden soll ein anderer Story-Writer eingesetzt worden sein. Das mache sich auch in den einzelnen Routen bemerkbar: Mal gibt es eher lustige Pfade voller Humor, manchmal eher düstere Routen mit Mord und Totschlag.
Wie hat es geholfen? Auf Steam erreicht der Titel eine Wertung von „Sehr positiv“ und kommt auf 88 %. Der Titel hat die Spieler also überzeugt, was dem Entwicklerteam zugutekommt. Kodaka verrät nämlich, dass sich das Spiel so gut verkaufe, dass er keinen Bankrott mehr in näherer Zukunft sieht.
Der Prime Day ist zwar vorbei, doch Amazon hat jetzt überraschend eine sehr gut bewertete GeForce RTX 5060 Ti von ASUS besonders günstig im Angebot.
Bis zum 11. Juli hatte Amazon anlässlich des Prime Day bekanntlich zahllose vergünstigte Angebote, doch die ASUS Prime GeForce RTX 5060 Ti OC gehörte offiziell nicht dazu. Jetzt ist sie allerdings plötzlich reduziert.
So günstig gab es die sehr gut bewertete Custom-Grafikkarte von Asus bisher noch nicht und auch kein anderer Händler bietet gegenwärtig so einen günstigen Preis für das Modell.
Am günstigsten bekommt ihr Nvidias beliebte Einstiegs- und Mittelklassegrafikkarte indes aktuell mit Rabattcode im eBay-Shop von Cyberport in Form eines Custom-Designs von Gigabyte oder von Inno3D.
Das bietet die ASUS Prime GeForce RTX 5060 Ti OC und so gut ist sie
Die im April dieses Jahres veröffentlichte GeForce RTX 5060 Ti ist schnell genug für aktuelle Spiele in hohen Grafikeinstellungen bei Full HD und meist auch WQHD-Auflösung. Mit 16 GByte beim hiesigen Modell geht ihr beim Grafikspeicher auch nicht die Puste aus.
ASUS Prime GeForce RTX 5060 Ti OC für 469 Euro statt 509,95 Euro bei Amazon
ASUS hat bei seinem Custom-Design außerdem ein kleines Performance-Plus in Form von Übertaktung ab Werk implementiert und es gibt unter anderem einen starken Kühler sowie ein Dual-BIOS. Über die hauseigene Software ist zudem noch Tuning möglich.
Im Test der Kollegen bei GameStar wird die GeForce RTX 5060 Ti generell als gute Wahl für Einsteiger, Upgrades und Sparfüchse bezeichnet, sofern man darauf achtet, auf jeden Fall zum Modell mit 16 GByte Grafikspeicher zu greifen.
Bei Tweaktown gab es für das hiesige Custom-Design von ASUS indes eine Empfehlung mit einer Wertung von 85 Prozent und laut Techpowerup verfügt das Modell über den besten Kühler aller getesteten RTX-5060-Ti-Karten und ist auch die leiseste, wenn das “Silent”-BIOS aktiviert ist.
Die ASUS PRIME GeForce RTX 5060 Ti 16GB OC Edition ist schnell, effizient, läuft kühl und ist ein hervorragendes Vorzeigemodell für DLSS 4.
Der zusätzliche VRAM hilft auch beim Spielen einiger der anspruchsvollsten PC-Spiele des Jahres 2025, allerdings schmälert der Preisaufschlag den Gegenwert.
Weitere Angebote: USB-Mückenstichhelfer, Top-Spiele und Gaming-Handheld
Darüber hinaus gibt es aktuell aber auch noch weitere spannende Hardware- und Software-Angebote, bei denen ihr ordentlich sparen könnt. Diese findet ihr auf unserer Deals-Übersichtsseite.
Mit dabei sind ebenfalls Angebote, die auch nach dem Prime Day noch reduziert ausgewiesen sind. Mit dabei ist zum Beispiel ein kleiner Handy-Stecker, der euch den Juckreiz von Mückenstichen nehmen kann.
Außerdem gibt es aktuelle Top-Games für PS5, Switch 2 und Xbox vergünstigt, ebenso wie den Gaming-Handheld und Steam-Deck-Konkurrenten Lenovo Legion Go S.
Mit einem Einkaufswagen markierte Links sind so genannte Affiliate-Links. Beim Kauf über diese Links erhalten wir je nach Anbieter eine kleine Provision – ohne Auswirkung auf den Preis.Mehr Infos.
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Ghost of Yotei erscheint noch dieses Jahr für PS5. In einer aktuellen, digitalen Präsentation hat das Spiel einen neuen Modus vorgestellt, der vor allem Anime-Fans anspricht – und diejenigen, die auf Trophäen-Jagd gehen wollen.
Was ist das für ein Modus? Ghost of Yotei widmete 2 bekannten Regisseuren jeweils einen neuen Modus. Zum einen wurde der Regisseur von 13 Assassins, Takashi Miike, mit einem besonderen Kameramodus geehrt. Zum anderen gibt es einen neuen Modus, der in Zusammenarbeit mit Shinichiro Watanabe kreiert wurde.
In diesem Modus können Fans zu Lofi-Beats kämpfen und die Gegend erkunden. Die Lieder wurden sogar von Watanabe selbst geschaffen. In der State of Play könnt ihr ab 16:47 Minuten selbst hören, wie chillig der Soundtrack ist:
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Ghost of Yotei: Neuer Trailer zeigt alles Wissenswerte zum PS5-Titel
Soundtrack spricht Anime-Fans und Trophäensammler an
Was hat das mit Anime zu tun? Shinichiro Watanabe ist der Regisseur von Samurai Champloo. Hier verfolgen Zuschauer die Abenteuer von dem Mädchen Fuu, dem Ronin Jin und dem Vagabunden Mugen. Das Trio ist auf der Flucht, da die beiden Samurai sind durch einen Vorfall im Teehaus zum Tode verurteilt.
In dem Anime wurden entspannte Lofi-Hip-Hop-Beats genutzt, wie ihr sie jetzt in Ghost of Yotei hören könnt. Durch den Anime bekam das Genre einen großen Aufschwung.
Zudem ist der Modus ein Tribut an den Lofi-Musiker Nujabes, der als Legende des Genres bekannt wurde. Er komponierte die Musik für Samurai Champloo und trug damit zum Erfolg des Animes bei. Leider verstarb er im Jahr 2010.
Was mögen Fans daran? Viele Fans schreiben unter dem YouTube-Video der State of Play, dass sie die Sounds von Watanabe nicht erwartet hätten, aber die Lieder eine tolle Ergänzung für das PS5-Spiel sind.
In den Kommentaren auf X schreiben zudem viele Fans, dass der Soundtrack perfekt sei, um die Trophäen am Ende des Spiels zu sammeln. SynthPotato fasst es gut zusammen: Ich denke, das wird perfekt sein, wenn es um Trophäen geht.
Wie in Ghost of Tsushima wird es nämlich vermutlich auch im Nachfolger einige Trophäen geben, die mit dem Sammeln von bestimmten Gegenständen oder dem Erkunden zusammenhängen. Das kann einige Zeit in Anspruch nehmen. Gerade wenn man die Story bereits durchgespielt hat, kann so ein chilliger Soundtrack das Sammeln der Trophäen noch unterhaltsamer machen.
Es gibt aber auch Stimmen, die dem Lofi-Modus nichts abgewinnen können. X-User Robby1614 schreibt beispielsweise, dass die Lieder die Immersion zerstören, da es in einer Welt der Samurai keinen Lofi geben würde.
Übrigens: Für MeinMMO-Redakteur Niko Hernes ist Samurai Champloo der beste Anime aller Zeiten. Er liebt nicht nur den Soundtrack, sondern auch den wunderbaren Mix der Folgen. Was ihn daran besonders fasziniert und welche Animes der Rest der Redaktion liebt, erfahrt ihr auf MeinMMO: Die besten Anime aller Zeiten – Das schaut unsere Redaktion
Der Überraschungs-Hit Clair Obscur: Expedition 33 sorgte für erneuten Aufschwung für Spiele mit rundenbasierten Kämpfen und JRPGs. Der Produzent von Final Fantasy XIV und XVI erklärt nun, ob man sich in Zukunft an dem Erfolg orientieren will.
Diese starke Orientierung an Final Fantasy und der einschlagende Erfolg des Spiels führten jetzt dazu, dass der Produzent von Final Fantasy XIV und XVI, Naoki Yoshida, in einem Interview gefragt wurde, ob man sich mit künftigen Teilen des Franchise an Clair Obscur orientieren wolle.
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Clair Obscur: Expedition 33 – JRPG mit französischem Flair hat Release-Termin
Erfolg von Clair Obscur kein Garant für die Rückkehr von rundenbasierten Kämpfen
Was sagt Naoki Yoshida dazu? In einem Interview mit Anime News Network wurde der Produzent gefragt, ob mit dem Erfolg von Clair Obscur die Möglichkeit bestände, dass rundenbasierte Kämpfe in künftigen Teilen der Hauptreihe von Final Fantasy zurückkehren könnten.
Fans hätten dadurch gezeigt, dass das Interesse an einem solchen Kampfsystem nach wie vor vorhanden wäre. Mit der Frage nehmen sie Bezug auf eine Entwicklung der letzten Jahre, in denen sich sowohl Final Fantasy XV als auch XVI vor allem actionreicheren Kampfsystemen gewidmet hatte.
Zu dem Thema hat Naoki Yoshida eine klare Meinung:
Die Frage, ob ein Spiel rundenbasiert oder actionorientiert ist, führt dazu, dass das Gameplay auf das Kampfsystem reduziert wird. Dabei wird nicht berücksichtigt, welche Art von Spiel die Macher den Spielern bieten wollen. Wenn wir unseren Spielern beispielsweise eine bestimmte grafische Qualität bieten wollen oder eine bestimmte Geschichte erzählen wollen, dann hängt das damit zusammen, wie wir die Systeme des Spiels darauf abstimmen.
Dazu gehören das Kampfsystem, das Spieldesign und das Gameplay-Gefühl. Es gibt keine eindeutige Antwort darauf, ob das Spiel komplett rundenbasiert sein wird, oder ob es eher actionbasiert sein wird.
Ich werde nicht unbedingt bei Final Fantasy 17 dabei sein, also wollen wir auch unseren zukünftigen Director oder wen auch immer, der die Spiele wie 17 oder sogar 18 produzieren wird, nicht behindern oder einschränken. Wir wollen sie nicht auf eine Schiene setzen.
Eine Rückkehr zu den Wurzeln von Final Fantasy, insbesondere was den Fokus des Kampfsystems angeht, scheint also nicht ausgeschlossen. Dennoch wolle man sich zum jetzigen Zeitpunkt nicht festlegen, wohin die Reise in der Zukunft führen wird.
Clair Obscur: Expedition 33 kam nicht nur wegen seines Gameplays oder der epischen Geschichte bei der Spielerschaft hervorragend an. Auch auf anderen Ebenen erreichte das Spiel Rekorde und konnte sogar Nicht-Gamer vollends überzeugen: Expedition 33 bricht mehrere Rekorde – Aber andere, als ihr denkt
Im sogenannten Guild Report geht Monster Hunter Wilds neuerdings direkter und schneller auf Feedback der Community ein. Mit einer neuen Änderung will man Spielern die Angst nehmen, etwas zu verpassen – und trifft bei den Fans einen Nerv damit.
Was soll sich zeitnah ändern? In verschiedenen Postings teilen die Entwickler von Monster Hunter Wilds seit geraumer Zeit häufiges Spieler-Feedback und was sie dagegen unternehmen wollen. Im neusten Guild Report gehen sie via x.com auf die Rückmeldung der Community ein, dass die kampfgehärteten Monster permanent im Spiel vorhanden sein sollen.
Bei den kampfgehärteten Monstern handelt es sich um besonders starke Monster und damit auch um die derzeit schwierigsten Herausforderungen des Spiels. Bisher waren sie allerdings nur zeitbegrenzt in Form von Eventquests verfügbar, was bei vielen Spielern die Angst auslöste, etwas zu verpassen. Zudem führte das aus Sicht der Fans auch dazu, dass dem Spiel zwischen den Eventphasen passende Herausforderungen fehlten.
Bisher gab es lediglich das Monster Rey Dau in einer kampfgehärteten Variante, nun soll er gemeinsam mit Uth Duna ab dem 23. Juli 2025 permanent im Spiel verfügbar sein. Dadurch erscheint der kampfgehärtete Uth Duna auch eine Woche früher als ursprünglich geplant, und wird euch ab da auch erhalten bleiben.
Das Team überlege zudem, auch die kommenden kampfgehärteten Monster sowie sämtliche andere Eventquests permanent im Spiel zu integrieren. Dadurch soll Zeitdruck vermieden und die konstante Menge an Inhalten des Spiels erhöht werden – ein Fakt, der bei der Community gut ankommt.
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Monster Hunter Wilds bringt Unterwasserkämpfe zurück
„Das ist die Lösung, die ich sehen wollte!“
Wie kommt die Änderung bei den Spielern an? In einem Thread auf Reddit tauscht sich die Community zu dieser Neuerung aus. Im Großen und Ganzen freuen sich die Fans, dass endlich mehr und offener auf Feedback eingegangen wird. Sie sehen diese Änderung als wichtigen Schritt, um Spieler konstanter im Spiel zu halten. Es gibt aber auch Stimmen, die die Neuerung eher kritisch sehen:
Tough_Accident3148 schreibt: „Das ist sehr zu begrüßen! Ein Nicht-MMO/Live-Service-Spiel sollte wirklich keine Anforderungen an den Zeitplan stellen oder eine sorgfältige Planung erfordern, um an den Teilen teilzunehmen, die besonders viel Spaß machen. Für mich ist das eine ziemlich große Forderung. Ich bin froh, dass sie in Betracht ziehen, uns spielen zu lassen, wenn wir können.“
Angelfry freut sich: „Das ist eine riesige Erleichterung, dass ich sie endlich töten und die Rüstung bekommen kann, anstatt es einmal zu versuchen und dann aufzugeben.“
xlbingo10 feiert: „Oh, Gott sei Dank. Außerdem hoffe ich, dass sie bei den Eventquests tatsächlich über das bloße ‘Erwägen’ hinausgehen und den Live-Service-Fomo-Scheiß vergessen.“
Sufficient-Bid-6602 kommentiert: „Schön, ich kann endlich zu Wilds zurückkehren, ohne mich zu langweilen.“
Masappo steigt ein: „Das ist die Lösung, die ich sehen wollte!“
Random_Guy_47 wirft ein: „Dies hat jedoch ein Problem. Wenn alle Eventquests verfügbar sind, verteilt sich die Spielerbasis auf sie. Das erschwert die Suche nach einem SOS für die älteren Quests, die die meisten Spieler bereits abgeschlossen haben.“
Besonders letzterer Punkt war laut Community auch eine Befürchtung, die es zu Zeiten von Monster Hunter World gegeben hat. Viele User beschwichtigen den Spieler und sagen, sie hätten in World selbst heute keine Probleme, Mitspieler zu finden. Im Vorgänger von Wilds sind nämlich sämtliche Eventquests mittlerweile permanent verfügbar.
Die Fans sehen solche Änderungen als wichtigen Schritt, das Spiel wieder näher an die Community zu bringen und Spieler auch langfristig zu erfreuen.
Auch mit dem neusten Update, dem TU2, sind die neusten Rezensionen zu Monster Hunter Wilds auf Steam noch größtenteils negativ. Das liegt vor allem nach wie vor an großen Perfomanceproblemen, mit denen viele Spieler zu kämpfen haben. Genau auf diesen Punkt ging Capcom zuletzt ein und erklärte, wie man in Zukunft für Besserung sorgen will: Capcom erklärt, wie es mit Monster Hunter Wilds weitergeht, will das größte Problem der Community lösen
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Auf Twitch fand kürzlich das größte Opening in der Geschichte von Counter-Strike 2 statt. Ein Zuschauer hat mitgezählt, welche wertvollen Items es in den Kisten gab und ob sich das Öffnen gelohnt hat.
Was war das für eine Aktion? Ursprünglich sollten 4 ausgewählte Streamer Kisten für Counter-Strike 2 öffnen. Ein Sammler hatte den Streamern seltene Inventar-Gegenstände angeboten. Dabei sollte jeder Streamer auf rund 60.000 US-Dollar, also etwa 51.000 Euro kommen. Das Geld sollte in 250 Kisten und Sticker-Kapseln investiert werden, die dann live vor Zuschauern geöffnet wurden.
Die Aktion wurde jedoch um zwei weitere Streamer erweitert. Somit bekamen insgesamt 6 Streamer Gegenstände im Wert von 60.000 Dollar, was zu einem Opening von 360.000 $ (etwa 308.000 Euro) insgesamt führte.
Und es gab noch eine Überraschung: Während des Openings wurden wertvolle Katowice-2014-Kapseln und Cobblestone Packages verschenkt, wodurch die Gesamtsumme auf schwindelerregende 500.000 Dollar (umgerechnet 427.700 Euro) stieg. Ob sich das gelohnt hat?
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Counter-Strike 2: Valve überzeugt noch einmal richtig mit Launch-Trailer
Twitch-Streamer öffnen Kisten für eine halbe Million Dollar
Wer hat dran teilgenommen? Neben ohnePixel, TimTheTatman, Arrow und Nadeshot stießen noch Heyzeus und Sparkles dazu. Allein ohnePixel streamte über 10 Stunden lang (siehe Twitch) und erreichte damit 137.000 Zuschauer in der Spitze (zu sehen auf SullyGnome).
Hat es sich gelohnt? X-User RemixFloats behauptet von sich selbst, ein Skin-Enthusiast von Counter-Strike zu sein. Er zählte mit, ob sich das Opening für die Streamer gelohnt hat. Dabei kommt er auf folgende Zahlen:
TimTheTatman hat den wohl größten Gewinn abgestaubt, mit 30.707 US-Dollar
Arrow folgt im Anschluss mit großem Abstand mit 15.653 Dollar
ohnePixel landet im Mittelfeld mit 14.016 Dollar
Heyzeus liegt darunter mit 12.796 Dollar
Sparkles hat nur geringen Abstand zu Heyzeus und kommt auf 12.064 Dollar
Nadeshot bildet das Schlusslicht und hat nur Gegenstände im Wert von 9.302 Dollar ziehen können
Damit kommt das Team auf eine Gesamtsumme von 94.538 Dollar. Das entspricht nicht einmal annähernd den gespendeten Items des Sammlers, die einen Gesamtwert von 500.000 Dollar hatten. Selbst, wenn man die kleinen Skins dazurechnen würde, die RemixFloats nicht in der Übersicht berücksichtigt hat, kommt man nicht auf den Wert der ungeöffneten Kisten.
Trotzdem muss man berücksichtigen, dass es sich immer noch um eine Spende gehandelt hat. Auch, wenn die Streamer den Wert nicht wieder reinholen konnten, haben alle einen Gewinn für sich erzielen können.
Die neuen Filme von Star Wars sind nicht unumstritten. Ausgerechnet einer der Hauptdarsteller der klassischen Trilogie hat einiges daran auszusetzen. Seine Kritik betrifft in erster Linie seine eigene Figur – weshalb er sich eine eigene Hintergrundgeschichte ausgedacht hat.
Achtung Spoiler: Wir gehen auf Einzelheiten aus den Episoden 7 und 8 ein.
Wie lautet die Kritik? Dass Mark Hamill große Probleme mit den Sequels von Star Wars, also den Episoden 7–9, hat, ist kein Geheimnis. Zu mehreren Zeitpunkten vor und nach den Premieren der Filme hat er sich dazu geäußert, mal mehr, mal weniger diplomatisch. Auf YouTube gibt es mittlerweile sogar Zusammenschnitte dieser Interviews, in denen Hamill versuchte, uns vor den Sequels zu „warnen“.
Ein Hauptkritikpunkt für den Schauspieler ist der Umgang der neuen Filme mit seiner eigenen Figur Luke. Nachdem der Jedi in Episode 7 erst am Ende einen kurzen Auftritt hat, bekommt er in Episode 8 deutlich mehr Raum.
Er wird nach längerer Diskussion zum Mentor von Rey, weigert sich jedoch, sich seinen alten Freunden bei den Rebellen anzuschließen. Luke lebt im Exil auf einer einsamen Insel auf dem Planeten Ahch-To. Er hat sich von seinem Dasein als Ausbilder jüngerer Jedi abgewandt und ist längst nicht mehr der idealistische Mann, der er in den Episoden 4–6 war.
Der Grund dafür im Film ist, dass der Jedi-Tempel, in dem Luke unterrichtet hat, zerstört wurde, Kylo Ren Lukes Kontrolle entging, die meisten Schüler tötete und mit einigen wenigen entkam. Genau mit dieser Erklärung hat Mark Hamill aber ein Problem.
Deshalb kam er auf Regisseur Rian Johnson zu und sagte ihm, dass er sich eine alternative Hintergrundgeschichte für Luke ausgedacht hatte.
Star Wars: Episode 8 – Trailer zum 2. Teil der Sequels mit Daisy Ridley
Hamills Version ist ziemlich düster
Wie sieht die Alternative aus? Hamill zufolge braucht es für Luke mehr, als einen verlorenen Schüler und den Niedergang seines Jedi-Tempels, um derart verbittert zu beschließen, ins Exil zu gehen.
Der Grund, den sich der Schauspieler ausdachte, ist wesentlich persönlicher. Er erzählte im Podcast Bullseye with Jesse Thron auf YouTube davon. Um es mit Hamills eigenen Worten zu beschreiben:
Ich habe mir überlegt, was jemanden dazu bringen könnte, seine Hingabe an etwas, das im Grunde genommen eine religiöse Instanz ist, aufzugeben, also sein Leben als Jedi aufzugeben. Nun, die Liebe zu einer Frau. Also verliebt er sich in eine Frau. Er gibt sein Leben als Jedi auf. Sie bekommen ein Kind zusammen. Irgendwann nimmt das Kind, noch ein Kleinkind, ein unbeaufsichtigtes Lichtschwert in die Hand, drückt den Knopf und wird sofort getötet. Die Frau ist so voller Trauer, dass sie sich das Leben nimmt.
Diese Geschichte ist für Star-Wars-Verhältnisse recht düster und erinnert in ihrer Drastik am ehesten an Anakin, der in Episode 2 einen ganzen Stamm von Tusken-Räubern abschlachtet.
Ob Hamills Hintergrund-Story Sinn ergibt, steht auf einem anderen Blatt. Wie ein Lichtschwert in die Hand eines Kleinkinds gerät, ist beispielsweise unklar. Wäre Luke, einer der mächtigsten Jedi aller Zeiten, derart unvorsichtig?
Im Übrigen betont Mark Hamill im Interview, dass er trotz seiner Unzufriedenheit mit Luke aus den Sequels den Regisseur von Episode 8, als Rian Johnson, sehr bewundere. Vor allem seine Kunst, Szenen zu inszenieren, sei großartig.
Bloß den Charakter Luke habe er nicht so verstanden, wie es Hamill gerne gehabt hätte. Was denkt ihr darüber? Wart ihr mit Luke in Episode 8 zufrieden, und was haltet ihr von Hamills alternativen Hintergrundgeschichte? Schreibt es uns gerne in die Kommentare. Der Schauspieler hatte schon bei der klassischen Trilogie so seine Probleme: „Wer redet so?“ – Mark Hamill flehte, einen Satz aus Star Wars zu nehmen, den er einfach schrecklich fand
In China sind gleich mehrere Animes verboten. Bei einer Serie ist ein Vorfall mit Schülern aus dem Jahr 2005 schuld, durch den der beliebte Anime verboten wurde.
Um welchen Anime geht es? Death Note spielt in einer fiktiven Welt, in der Oberschüler Light Yagami ein besonderes Notizbuch findet. Das sogenannte Death Note tötet jeden, dessen Name in das Notizbuch geschrieben wird. So kann Light Yagami seine eigenen Fantasien umsetzen und sämtliche Straftäter töten.
Der Anime ist durch sein ausgeklügeltes Psychologie-Spielchen und den Plot-Twist zur Mitte des Animes bekannt geworden. Auf MyAnimeList ist die Serie zudem mit einer 8,62 / 10 bewertet. Doch Fans in China kommen leider nicht mehr in den Genuss des Animes, denn hier wurde er mittlerweile verboten.
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DEATH NOTE Killer Within: Gameplay aus dem neuen Spiel auf Steam
China bannt Death Note wegen Schülerstreich
Wieso wurde er verboten? Wie ANN berichtet, haben Schüler in Shenyang den Anime als Vorbild genommen und sich ihre eigenen „Death Notes“ gebastelt. Ein Schüler verriet Shenyang Night Report, dass er und seine Kollegen aus Spaß Namen von Lehrern in das Buch geschrieben haben, die sie nicht mochten.
Die Zeitung nannte Death Note daraufhin ein „Gift, das böse Herzen schafft“. Zu diesem Zeitpunkt wurde der Manga von Death Note von sämtlichen Schulen gebannt. Kurz darauf breitete sich die Bannwelle immer weiter in China aus, bis er schlussendlich landesweit verboten wurde.
Hinzu kommt, dass der Anime Themen wie Selbstmord, Gewalt, Blutvergießen und Mord anspricht. Die chinesische Regierung hatte Bedenken bezüglich der Wirkung auf die Kinder, was ebenfalls zum Verbot geführt hat.
Welche Animes sind noch betroffen? Death Note blieb nicht der einzige Anime, der verboten wurde. Laut BBC News gibt es mindestens noch 38 weitere Animes bzw. Mangas, die gebannt wurden. Dazu zählen Attack on Titan, Highschool of the Dead oder auch Parasyte, die entweder anzügliche oder gewaltvolle Darstellungen beinhalten.
Die größte Zensurwelle an verbotenen Animes stammt aus 2015. Mittlerweile dürften viele weitere Serien dazugekommen sein. Ein User auf Reddit behauptet, dass es mittlerweile 100 Animes sind, die in China verboten sind.
Arrowhead bringt mit jeder neuen Kriegsanleihe auch neues Kriegsgerät für seine Spieler in Helldivers 2. Control Group stellt keine Ausnahme dar. Nun hat ein Fan eine Waffe wiedererkannt, denn die hatte er vor 4 Monaten auf Reddit veröffentlicht, noch bevor die Kriegsanleihe angekündigt wurde.
Um welche Waffe handelt es sich? Mit der kommenden Kriegsanleihe „Control Group“ kommen neue Waffen in Helldivers 2, darunter die Stratagem „PLAS-45“. Dieser elektrische Raketenwerfer verschießt aufgeladenes Plasma und erzeugt beim Aufprall Flächenschaden. Wer die Waffe zu lange auflädt, fliegt mit dem Werfer in die Luft.
Einem Spieler kam die Waffe aber sehr verdächtig vor und nach kurzer Prüfung stellte sich heraus: Diese Waffe habe er vor ihrem Release auf Reddit schon vorgestellt – mit dem Aussehen und der Funktion. Arrowhead habe sich also inspirieren lassen. Der Künstler der Waffe hatte sich gefreut und einige Fans glauben, er arbeite tatsächlich für Über-Erde und besitze Zugriff auf geheime Daten und Forschungen.
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Helldivers 2 zeigt seine neue Kriegsanleihe „Control Group“
„Muss ein Informant aus dem Wissenschaftsministerium der Über-Erde sein“
Wie reagieren die Fans? Der Post auf Reddit erhielt in weniger als 18 Stunden über 10.000 Upvotes und 213 Kommentare (Stand 11. Juli 2025 um 15:00 Uhr). Viele Fans vermuten in den Kommentaren, dass das kein Zufall ist. Irgendwo muss der Ersteller der Waffe Hintergrundinfos besitzen, denn so präzise hätte niemand die Waffe darstellen können. Folgendes lässt sich in den Kommentaren vernehmen:
„OP muss ein Informant aus dem Wissenschaftsministerium von Über-Erde sein.“ – Shaftoe-
„Er ist vom Ministerium für Über-Geheimnisse“ – CameraFuzzy7235
„Spaß beiseite, ich denke, du hast die Designmerkmale der Plasmawaffen genau vorhergesehen und mit dem Design leichter Waffen kombiniert. Alle Plasmawaffen sind sich weitgehend ähnlich, daher sind die Möglichkeiten begrenzt.“ – KingAardvark1st
„Du hast die bestehende Designsprache des Spiels für Plasmawaffen und schwere Waffen verstanden und kombiniert“ – Pro_Scrub
Einige Spieler wie Scarptre gehen sogar so weit, dass sie meinen, Datamines hätten die Waffe schon vor der Zeichnung des Fans vorhergesagt – sie wurde nur jetzt erst vorgestellt und war bereits fertig. Ohnehin können sich Spieler jetzt bald auf eine neue Waffe in ihrer Sammlung freuen.
Es ist Zeit für unser MeinMMO-Format „MMORPG-News in zwei Minuten“. Wir fassen euch die wichtigsten Meldungen rund um das beste Genre der Welt zusammen. Freut euch aufneue Details zum Housing und zu 11.2 von WoW sowie zig Updates bei den MMORPGs in Entwicklung. Es gab aber auch unschöne Neuigkeiten.
Mit Battles for Glory ist ein neues Free2play-MMORPG auf Steam aufgetaucht. Der Entwickler SEFOGU verspricht einen klassischen RVR-Titel, bei dem Fraktionen im Zuge großer Schlachten um die Kontrolle der Welt kämpfen – also wie in beispielsweise Dark Age of Camelot. Der angepeilte Release-Zeitraum: 4. Quartal 2026.
Es gibt übrigens bereits ein Battles for Glory 2, das man via bsfg.ru spielen kann, das sich selbst als Weiterentwicklung von Lineage 2 sieht und an dem bereits seit 2007 gearbeitet wird. Inwieweit die beiden Spiele zusammenhängen, ist uns aktuell nicht ganz klar.
Was ist sonst noch passiert? Nach 7 Jahren Entwicklung stellt Microsoft das neue MMORPG-Projekt des Studios hinter Elder Scrolls Online ein. Für MeinMMO-Redakteur Karsten Scholz spiegelt sich hier eine ganz grundsätzliche Herausforderung für alle Entwickler von Online-Rollenspielen wider: Das Ende des Zenimax-MMORPGs zeigt frustrierend das größte Problem des Genres.
Hier seht ihr den neuen Trailer zu WoW-Patch 11.2:
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WoW: Die Allianz des Raumgängers – Patch 11.2 Geister von K’aresh
Die Öffnung von Ahn’Qiraj hat begonnen – erneut
Das passierte bei den großen MMORPGs:
Am 11. Juli 2025 haben in WoW Classic Anniversary die Kriegsanstrengungen rund um die Öffnung von Ahn’Qiraj begonnen. Alle Details erfahrt ihr auf blizzard.com.
Hat World of Warcraft das Gefühl von Abenteuer und Entdeckung verloren? Ist alles nur noch „Arbeit“ und „Pflicht“? Die Community hat dazu viele Meinungen.
Als das Kapitel Gold Road die neue Schriftlehre zu The Elder Scrolls Online brachte, war die Kritik groß. Dass man die Möglichkeit, neue Fertigkeiten zu kreieren, extra bezahlen soll, kam besonders schlecht bei vielen Spielern an. In dieser Woche haben die Entwickler das geändert!
Am 10. Juli gaben die Entwickler von Lost Ark auf playlostark.com eine Vorschau auf kommende Inhalte. So kehrt das Maharaka-Festival zurück, das Erfolgssystem wird runderneuert und es kommen wieder Events und Anpassungen, die gerade Einsteigern und Wiederkehrern bei der Progression helfen sollen.
Am 10. Juli ist Update 2.18.0 für Throne and Liberty erschienen. Der Patch brachte unter anderem eine neue 4-Sterne-Dimensionsprüfung, die Krypta der Verstärkung. Bis zum 23. Juli könnt ihr außerdem am neuen Event Arkeum-Invasionsfeld teilnehmen. Und es gab Anpassungen an Gebietsboss-Gildenportalen sowie Obsidianfragmenten. Patch Notes: playthroneandliberty.com.
Am 24. Juli 2025 erscheint der nächste Brief des Produzenten zu Final Fantasy XIV. Im Fokus steht natürlich Patch 7.3: „The Promise of Tomorrow“. Die genauen Details findet ihr auf finalfantasyxiv.com.
Die Deadeye-Klasse sowie die Region Ulukita sind jetzt auch für die Black-Desert-Versionen für PlayStation sowie Xbox erschienen. Mehr dazu erfahrt ihr auf console.playblackdesert.com. Hier noch einmal der Trailer zur Deadeye:
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Black Desert: Neuer Trailer zeigt Deadeye-Klasse in Aktion
Für Eve Online sind mit dem Legion-Update die Freelance-Lieferaufträge erschienen. Diese logistische Erweiterung eröffnet neue kreative Möglichkeiten, wie die Einrichtung von Rückkaufprogrammen, regelmäßigen Treibstofflieferaufträgen und vieles mehr. Alle Details erfahrt ihr auf eveonline.com.
Außerdem wurde in Eve Online der sogenannte „Global PLEX Market“ eingeführt. Dort können Spieler unabhängig von ihrer Region alle PLEX-Handel einsehen und erreichen. Die Details findet ihr ebenfalls auf eveonline.com.
Am 11. Juli ist der zweite PTR für die Reckoning-Erweiterung von Mortal Online II live gegangen. Zur Ankündigung geht’s auf mortalonline.com.
In Star Wars: The Old Republic läuft bis zum 19. August 2025 das Event „Nachtleben von Nar Shaddaa“, und zwar mit neuen Belohnungen! Schaut für mehr Infos auf swtor.com vorbei.
Die Entwickler von Pantheon: Rise of the Fallen haben via X angekündigt, dass am 16. Juli 2025 der zweite Teil des Ashbreathers-Update erscheinen soll.
Die Entwickler von The Quinfall haben am 7. Juli 2025 ihre umfassenden Pläne für die Berufe des MMORPGs vorgestellt, via Steam. Freut euch auf die Bienenzucht, neue Professionen sowie Überarbeitungen für alle bestehenden Handwerke.
Am 10. Juli ist ein neues Update für Bitcraft Online erschienen. Außerdem haben die Entwickler Details zu zukünftigen Patches und Features wie Housing verraten. Alle Details und die Patch Notes findet ihr auf Steam.
Die Entwickler von Star Reach haben ein umfangreiches Netzwerk-Upgrade durchgeführt. Im Zuge eines Stresstests möchte man es nun an seine Grenzen bringen. Alle Infos und die Patch Notes findet ihr auf starsreach.com.
Vor dem Launch von Blue Protocol: Star Resonance haben die Entwickler auf YouTube eine Reihe von Videos hochgeladen, in denen sie verschiedene Zonen des MMORPGs vorstellen.
Die Entwickler von Monsters & Memories blicken auf den letzten Playtest zurück, an dem 5.592 Accounts teilgenommen haben. Vom 23. bis zum 27. Juli soll der nächste Test laufen. Die Details erfahrt ihr auf monstersandmemories.com.