Neuer Strategie-Geheimtipp: In diesem 4X-Spiel muss man endlich mal nicht zig Runden warten, bis was passiert!

Wer gerne sein eigenes Reich aufbaut und seine Feinde in den Staub der Geschichte tritt, der kommt am Genre der 4X-Rundenstrategiespiele nicht vorbei. Blöd nur, dass in den meisten dieser Spiele oft viele Runden lang nichts passiert, weil eure emsigen Bauern ewig brauchen, um endlich die neue Grenzfestung fertig zu stellen.

Für alle Hobby-Herrscher mit wenig Zeit gibt es bald das neue Strategiespiel Yield! Fall of Rome.

Setzt Yield! Fall of Rome auf eure Wishlist bei Steam!

Was ist Yield! Fall of Rome? Euch erwartet ein 4X-Strategiespiel, das im Jahre 401 nach Christus startet. Das 4X steht übrigens für “Explore, Expand, Exploit und Exterminate”, also wortwörtlich “Erforschen, Erweitern, Ausbeuten und Auslöschen”.

All eure 4X-Gelüste könnt ihr in der Ära des Spiels zur Genüge befriedigen, denn das Römische Reich steht vor dem Kollaps. Zahlreiche Barbarenstämme drängen vom Osten her ins vormals mächtige Imperium und Provinz nach Provinz geht an die Horden der Goten, Franken, Hunnen und weiterer Invasoren.

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Als aufstrebender Barbarenfürst von einer von acht Fraktionen lenkt ihr die Geschicke eures Stammes und behauptet euch sowohl gegen andere Möchtegern-Eroberer als auch gegen die Römer, die ihre Provinzen nicht kampflos aufgeben.

Flott und trotzdem tiefgründig – Die Features von Yield! Fall of Rome

Das alles klingt nach einem typischen Vertreter des Genres, doch Yield! Fall of Rome macht einiges anders.

Wie spielt sich Yield! Fall of Rome?

In Yield! Fall of Rome müsst ihr nicht erst einmal viele Runden lang eure Dörfer und Bauern aufleveln, bis ihr den ersten Feldzug führen könnt. Vielmehr steigt ihr gleich voll ein und habt immer etwas Spannendes zu tun. Lästiges Mikromanagement und fummelige Menüs sucht ihr hier vergebens.

Von allen Seiten dringen die Horden der Barbaren auf das römische Imperium ein. Und ihr seid der Anführer von einer!

Vielmehr passiert jede Runde etwas und ihr könnt schnell und unkompliziert eure Truppen versammeln, Städte errichten und den Gegnern das Fürchten lehren. Ihr verbringt also eure Spielzeit damit, spannende und weitreichende Entscheidungen zu treffen, anstatt euch durch kryptische Menüs zu klicken.

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Bei all der Zugänglichkeit steckt dennoch viel Tiefgang im Spiel. Das Gameplay lässt sich leicht erlernen, aber zur wahren Meisterschaft gehören Übung und Geschick. Je länger ihr spielt, desto besser werdet ihr als Feldherr und Eroberer.

Welche Spielmodi gibt es in Yield! Fall of Rome?

Die Kampagnen im Spiel bestehen aus einer Reihe von Missionen, die euren Weg vom kleinen Stammesfürsten zum Herrscher eines neuen Imperiums führen. Die Kampagnen sind dabei übersichtlich, klar strukturiert und Zufalls-generiert. Keine Partie in Yield! Fall of Rome ist daher gleich und das Spiel bietet jedes Mal, wenn ihr neu anfangt, eine eigenständige Erfahrung.

Jede Partie ist dank Zufallsgenerator anders und bietet neue Herausforderungen.

Dabei könnt ihr das Spiel sowohl allein als auch online im Koop-Modus oder im Wettstreit mit anderen Spielern genießen. Gerade der kompetitive Multiplayer-Modus ist ein Highlight von Yield, denn hier tretet ihr online gegen Spieler eurer Rangstufe an.

Ihr könnt sogar mehrere Partien gleichzeitig spielen, denn ihr habt für jeden eurer Züge bis zu 24 Stunden Zeit! So könnt ihr stressfrei Dutzende von Feldzügen gleichzeitig durchführen und habt immer etwas zu tun.
Yield! Fall of Rome ist also optimal für alle, die gerne Strategiespiele genießen, aber nicht stundenlang warten wollen, bis etwas Interessantes passiert. Das Spiel erscheint am 20. Januar 2025 auf Steam, merkt euch also schon einmal Yield! Fall of Rome auf eurer Wishlist vor!

Throne and Liberty Update 1.10.0 bringt neue Waffe und Runensystem – Patch Notes auf Deutsch

Am 05. Dezember 2024 gehen die Server von Throne and Liberty für ganze 8 Stunden offline, um die große Inhaltserweiterung von Update 1.10.0 aufzuspielen. MeinMMO hat die offiziellen, deutschen Patch Notes für euch.

Bis wann sind die Server offline? Die Server von Throne and Liberty sind laut playthroneandliberty.com seit 7:30 Uhr deutscher Zeit offline. Insgesamt soll die Wartung etwa 8 Stunden andauern. Ihr könnt das MMORPG also erst wieder ab 15:30 Uhr spielen. In der Vergangenheit waren die Entwickler jedoch meist schneller fertig, was die Updates betrifft. Ihr könnt also auch schon etwas vor der angekündigten Zeit versuchen, auf die Server zu kommen.

Heute steht das große Inhaltsupdate 1.10.0 für Throne and Liberty an, das auf einen Schlag gleich viele neue Dinge ins Spiel einführt. Wenn ihr selbst nachschauen wollt, wie es um die Server von Throne and Liberty steht, könnt ihr das einfach tun. Die Entwickler geben aktuelle Informationen zum Server-Status entweder auf dem offiziellen X-Kanal von Throne and Liberty oder im Server-Status-Bereich vom offiziellen Discord-Kanal bekannt.

Auch die offizielle Website des MMORPGs bietet eine Übersicht zum aktuellen Server-Status. Diese Übersicht findet ihr auf. playthroneandliberty.com. Im Folgenden findet ihr die offiziellen Patch Notes von 1.10.0.

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Throne and Liberty hat in 2 Monaten mehr als 70 % der Spieler verloren:

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Throne and Liberty verliert in 2 Monaten mehr als 70 Prozent der Spieler auf Steam

Patch Notes für Update 1.10.0

Neue Waffe: Der Speer

Der Speer spezialisiert sich darauf, gegnerische Schwächen für schnellere Eliminierungen auszunutzen. Nutzt CC und nehmt euren Gegnern mit den einzigartigen Fertigkeiten des Speers die Verteidigung. Gale Rush überwindet jede Distanz auf dem Schlachtfeld, während ein gut abgepasster Wurfspeer jedem Gegner ein Ende setzt. Der Speer ist eine mächtige Waffe, die sich exzellent für beinahe jeden Spielstil eignet.

  • Verteidigungskonter: Bestimmte Speerfähigkeiten deaktivieren gegnerische Verteidigungsfähigkeiten bis zu 6 Sekunden lang.
  • Schwächungsstapel: Schaden über Zeit auf Zielen stapeln, um Gegnern ein explosives Ende zu bereiten.
  • Bedingungsfähigkeiten: Einige Fertigkeiten haben Verteidigungseffekte, wenn sie auf ein verbündetes Ziel angewandt werden, während sie sich bei feindlichen Zielen offensiv verhalten.

Dimensionsprüfungen

Stellt euch der Herausforderung eurer Lieblingsdungeons auf verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Je nach eurem gewählten Schwierigkeitsgrad begegnen euch im Dungeon höhere Gegnerwerte, schwierigere Bossmechanismen und zusätzlich angewandte Effekte. Schließt höhere Stufen ab, um euren Beitrag zur Rangliste zu leisten und Saisonbelohnungen zu erhalten. Dimensionsprüfungen können wiederholt gespielt werden und für die Teilnahme fallen keine Kosten an.

  • Jede Woche sind zwei Dimensionsprüfungen verfügbar. Die Auswahl ändert sich jeweils während der wöchentlichen Wartung.
  • Um an der Dimensionsprüfung teilzunehmen, müssen Spieler den 2-Sterne-Dungeon desselben Namens mindestens einmal nach diesem Update abgeschlossen haben.
    • Der Gruppenanführer entscheidet, welche Phase des Dungeons betreten wird.
    • Gruppenmitglieder müssen ein Kampfkraftminimum erfüllen, um Zugang zu erhalten.
    • Der Timer beginnt erst, wenn die Spieler mit den Zeitwürfeln in den Dimensionsprüfungen interagieren. Es gibt kein Zeitlimit, um eine Stufe abzuschließen, aber weitere Stufen werden basierend auf der Abschlusszeit freigeschaltet.
  • Zukünftige Dimensionsprüfungen können vom Gruppenanführer, basierend auf vorherigen Abschlussmeilensteinen, auf höheren Schwierigkeitsgraden gestartet werden.
  • Schließt zusätzliche Stufen ab, um neue Runen zu erhalten und bei den Dimensionsprüfungserfolgen sowie der saisonalen Rangliste voranzukommen!

2-Sterne-Dungeon: Folterkammer der Schreie

Die Arkeum-Legion und der Orden von Sylaveth haben sich zusammengetan, um in der Schattenkrypta eine Folterkammer zu entwickeln. Ihr finsteres Ziel: Informationen erlangen, um den Widerstand zu zerschlagen. Es liegt an euch, Kaligras, den obersten Folteringenieur hinter dieser fürchterlichen Operation, aufzuhalten.

Stellt euch der Dunkelheit, bezwingt die albtraumhaften Kreaturen und überlebt Kaligras’ Ansturm, um heiß begehrte Gegenstände zu erhalten. Ihr werdet euch gut koordinieren und die Blutphiolen in seiner Arena im Auge behalten müssen, um zu überleben – aber die Phantomwolf-Kniebundhose und die Schattenpflücker-Hose sind die Herausforderung wert.

Kriegsspiele

Organisiert durch Kriegsspiele eure eigenen Wettkampfspiele mit individueller Teamzusammenstellung. Haltet Freundschaftskämpfe ab, trainiert mit eurer Gilde oder ladet beliebige Spieler in den Kampf ein. Messt euch mit Spielern von eurem eigenen sowie von anderen Servern in eurer Region.

  • Erstellt private oder öffentliche Matches eurer Wahl auf Segensstein- und Zerwürfnisstein-Konfliktkarten. Bis zu 4 Teams individueller Größe können sich Kopf an Kopf messen. Ihr könnt auch andere Spieler dazu ernennen, individuelle Teams zu verwalten.
  • Schaut euch eine Liste der laufenden oder in Vorbereitung befindlichen Kriegsspiele und nehmt an ihnen teil. Ihr dürft euch nur in einem Kriegsspiel-Warteraum gleichzeitig befinden.
  • Zuschauer willkommen! Seht euch das laufende Spiel über den Beobachtermodus an, ohne dabei gesehen zu werden.

Runensystem

Eine neue Methode, um Ausrüstung weiter zu verstärken, ist da: das Runensystem!

Runenfassungen wurden für Waffen und Zubehör epischen Grades hinzugefügt. Stattet einen Ausrüstungsgegenstand mit Runen aus, die zum Typ der offenen Runenfassung passen, um dem Gegenstand zusätzliche Werte zu verleihen. Runensynergien können aktiviert werden, je nachdem, in welcher Reihenfolge die Runen in den Gegenstand eingesetzt wurden. Runensynergieeffekte werden ausgelöst, wenn alle Fassungen mit Runen besetzt sind, die zum Synergiemuster passen. Effekte basieren auf der Rune mit der niedrigsten Klasse, die auf einem Gegenstand ausgerüstet ist.

  • Über das Menü „Runenverwaltung“ könnt ihr auf eure Runen zugreifen und sie anpassen. Dieses Menü wurde am unteren Rand des Kontextmenüs für einzelne Ausrüstungsgegenstände hinzugefügt.
  • Schaltet Runenfassungen frei, indem ihr mit Sollant zahlt und den Fassungstyp auswählt. Runen müssen zum Fassungstyp passen, um ausgerüstet zu werden. Der Fassungstyp kann später gegen eine Sollant-Gebühr geändert werden.
  • Ihr könnt Runen in verschiedenen Inhalten erhalten, darunter auch die neuen Dimensionsprüfungen.
  • Runen eines bestimmten Typs und Werts besitzen Klassenstufen. Sobald ihr eine Rune erhalten habt, werden sich zusätzlich erhaltene Runen garantiert auf derselben Stufe oder höher befinden, sofern die Inhalte wie z. B. Dimensionsprüfungen Runen derselben oder höherer Klasse bieten.
    • Beispiel: Wenn ihr eine Rune vom Typ Halskettenverteidigung auf Stufe 5 für den Nahkampfverteidigung-Wert erhaltet, werden alle zukünftig erhaltenen Runen in den Dimensionsprüfungen für diesen Typ und Wert auf mindestens Stufe 5 sein.
  • Runen besitzen überdies Grade. Höhere Grade erhöhen die maximale Stufe für diese Rune.
  • Durch den Abschluss der fünften Stufe der Dimensionsprüfungen könnt ihr Chaosrunen erhalten, eine Art von Rune, die mit maximaler Effektivität und stärkeren Boni fallengelassen wird, allerdings auch Nachteile mit sich bringt. In einem Ausrüstungsgegenstand kann jeweils nur eine Chaosrune platziert werden. Sie fungieren als Joker für die Aktivierung von Runensynergien.
  • Ungenutzte Runen können in Runenfragmente aufgelöst werden oder durch Substanzumwandlung in andere Gegenstände umgewandelt werden. Mit diesen Runenfragmenten können zusätzliche Runenkisten hergestellt werden.

Materialumwandlung

Materialumwandlung ist ein neues System, mit dem eine Vielzahl an Gegenständen in Material für andere Gegenstände umgewandelt werden kann. Gebundene Ausrüstung oder Runen können in die Umwandlung einbezogen werden, um den potenziell ausgegebenen Gegenstand, basierend auf dem Gesamtwert der verbrauchten Gegenstände, zu erhöhen.

  • Durch Materialumwandlung von Ausrüstungsgegenständen kann neue Ausrüstung erschaffen werden, deren Grad von den verbrauchten Gegenständen abhängt.
  • Durch Materialumwandlung von Runen können neue Runen oder Runenfragmente erschaffen werden, basierend auf dem Gesamtwert der verbrauchten Runen.
  • Das Menü zur Materialumwandlung findet ihr im Hauptmenü unter dem Abschnitt „Gegenstand“.

Neuer Wert: Standhaftigkeit

Ein neuer Hauptwert wurde eingeführt: Standhaftigkeit.

  • Erhöht euren Standhaftigkeit-Wert, um eure Vitalität erheblich zu erhöhen und dabei euren Grundschaden, eure Magieverteidigung, die Nahkampf-/Magie-/Fernkampfausdauer und die CC-Resistenz zu verbessern.
  • Zu Beginn bilden Wertboni auf Speerwaffen den Hauptweg zur Erhöhung des Standhaftigkeit-Werts.

Angelkodex

Unerschrockene Angler von Solisium, freut euch! Ein neuer Angelkodex wurde dem Spiel hinzugefügt. Ihr findet ihn über das Hauptmenü im Inhaltsabschnitt.

  • Der Angelkodex zeichnet die Fische auf, die ihr bei euren Angelabenteuern entdeckt habt, und zeigt euch Informationen über eure Fänge.
  • Zudem bietet der Angelkodex neue Belohnungen für die Entdeckung all dessen, was die Gewässer Solisiums zu bieten haben – darunter Gegenstände, Titel und andere neue Angel-Sammelgegenstände.
  • Zusätzlich wurden die visuelle Darstellung von Angelstellen und die Kategorisierung von Angelgegenständen im Inventar verbessert.

Allgemein

  • Sammlungskodex: Die Oberfläche des Kodex wurde überarbeitet und zum Abschluss von Kodexsammlungen wurden neue Gegenstände hinzugefügt.
  • Gruppeneinladung-Einstellungen: Optionen wurden hinzugefügt, um Gruppeneinladungen aus verschiedenen Quellen automatisch abzulehnen. Ihr könnt eure Gruppeneinladungen einschränken, um nur Einladungen von Spielern aus eurer Gilde, Allianz oder Freundesliste zu erhalten.
  • Gilden: Die Option und Liste „Feindliche Beziehung“ wurde aus den Gildenbeziehungen entfernt.
  • Domänen-Events: Die Anmeldung zu einem Domänen-Event aktiviert nun standardmäßig die automatische Gruppensuche, um die Gruppenbildung in diesen Events zu unterstützen.
  • Dungeons: Die Anzahl der vergebenen Abgrundvertrag-Marken beim Abschluss von Dungeons auf Stufe 20–40 wurde verringert.
  • Gilden: Die Anzeige von Gildenstufen und Erfahrung im Gilden-UI wurde korrigiert.

Eventkalender

  • Es wurden mehrere Korrekturen am Eventkalender im Spiel vorgenommen, um falsche Zeiten, ausgelöst durch die Zeitumstellung, und Probleme zu beheben, die in den 1.8.0-Updates bemerkt wurden. Bitte seht euch kurz euren Eventkalender im Spiel an!
  • Serverübergreifende Eroberungsschlachten finden nun wöchentlich um 21:00 Uhr (lokale Serverzeit) statt. Dabei wird die Hälfte während jeder serverübergreifenden Eroberungsschlacht verteilt.

Kampf

  • Die Stufengrenze der Waffenbeherrschung wurde von 16 auf 20 Stufen erhöht.
  • Konfliktmodus: Spieler können in Konfliktmoduszonen nun Kämpfe mit anderen Spielern durch den Einsatz von Fertigkeiten beginnen, statt den PvP-Kampf über das automatische Angreifen beginnen zu müssen.
  • Arena: Spieler stellen nun zu Beginn von Arenakämpfen ihre TP und Mana vollständig wieder her.
  • Dungeon: Dröhnender Tempel: Es wurde ein Fehler behoben, durch den Spieler gelegentlich feststecken und König Chimäre nach Einsatz einer der Bossmechaniken nicht angreifen konnten.
  • Ausdauer: Es wurde eine Teilbehebung vorgenommen, um eine extrem niedrige Wertskalierung von Ausdauer aufgrund der eingeführten Debuffs zu verhindern. Zusätzliche Anpassungen der Werteberechnung bei Debuffs werden in zukünftigen Updates eingeführt. Diese vorübergehende Fehlerbehebung soll die aktuellen Probleme lösen, bei denen die Ausdauer in einigen Kampfsituationen unter Null sinkt.
  • CC-Immunität: Die Berechnung für Crowd-Control-Immunität wurde abhängig von dem CC-Typ und den bestehenden CC-Effekten auf dem Charakter angepasst.
    • Kollisionen lösen CC-Immunität am schnellsten aus.
    • Betäuben, Schlaf und Angst lösen CC-Immunität am zweitschnellsten aus.
    • Andere weniger gewöhnliche Effekte lösen CC-Immunität langsamer aus.
  • Schwert: Die Menge des von verschiedenen Fertigkeiten erhaltenen Beitrags wurde erhöht.
  • Zauberstab: Die Menge des von verschiedenen Fertigkeiten erhaltenen Beitrags wurde erhöht.

Langbogen

  • Blitzpfeil: „Blitzwelle“-Spezialisierung: Der Schadenseffekt durch diese Spezialisierung wurde entfernt. Es wird nun nur die effektive Reichweite der Heilung erhöht, die Verbündeten gewährt wird.
  • Ergebener Schild: Es wurde ein Schadensverringerungseffekt hinzugefügt.

Zweihänder

  • Gaiasturz: Der Schaden gegen Monster wurde um 100 % erhöht.

Stab

  • Höllischer Meteor: Der Schaden gegen Monster wurde um 40 % erhöht.
  • Eisgebundenes Grab: Der Effekt von „Frost entfernen“ wurde aus der Spezialisierung in die Grundfunktion der Fertigkeit verschoben. Kann nun auf den Wirker angewandt werden, um bei sich selbst Frost zu entfernen.
  • Eisgebundenes Grab: „Ice Armor“-Spezialisierung: Ersetzt die vorherige „Frost entfernen“-Spezialisierung. Ice Armor gewährt dem eisgebundenen Grab nun eine Abklingzeitsenkung.
  • Reihen-Brandbomben: „Fokussierte Feuerbomben“-Spezialisierung: Die Dauer des Erholungseffekt-Debuffs wurde von 6 Sekunden auf 3 Sekunden verringert.

Zauberstab

  • Strahl des Verderbens: Der Schaden gegen Monster wurde um 30 % erhöht. Es wurde ein Fehler behoben, durch den „Strahl des Verderbens“-Effekte weiter sichtbar waren, nachdem der Wirker gestorben war.

UI

  • Gilden: Es wurden 10 neue Arten von Gilden-Pins zum Markieren der Karte hinzugefügt.
  • Chat: Das Eingabefeld des Chats kann jetzt verschoben und vom Chatfenster getrennt werden.
  • Rangliste: Charakter, die von Servern übertragen oder gelöscht wurden, tauchen nicht mehr in den Ranglisten auf.
  • UI: Es wurde eine Ping-Anzeige hinzugefügt, die auf dem UI angezeigt werden kann. Anzeigeoptionen finden sich in den Einstellungen.
  • UI: Es wurde ein irreführendes Fertigkeiten-UI entfernt, das mit zukünftigen Inhalten zu tun hatte.

Konsole

  • Das Scrolltempo mit dem rechten Stick wurde optimiert, damit es auf allen Bildschirmen gleich schnell ist.
  • Die Beschleunigung von Eingaben auf dem Steuerkreuz wurde optimiert.
  • Eingaben mit dem linken Stick sind nun konsistenter mit den Steuerkreuz-Eingaben.
  • Die Suchinteraktionen im Auktionshaus wurden für Controller verbessert.
  • Der Ausrüstungsverstärkung wurde eine horizontale Schleife für die Bildschirmnavigation hinzugefügt.
  • Die Navigation für die Titeländerung auf dem Charakterbildschirm wurde für Controller verbessert.

Was wurde zuletzt in Throne and Liberty verändert? Throne and Liberty wird regelmäßig mit neuen Inhalten und Updates versorgt. Der vergangene Patch zielte vor allem auf die Fehlerbehebung ab. Unter anderem wurde der fehlende Loot bei den Erzbossen behoben. Alle Informationen zum letzten Patch findet ihr hier: Throne and Liberty: Patch Notes für Update 1.8.4 – fixt fehlenden Loot bei Erzbossen und Bugs bei Burgbelagerungen

Neue Geschichte macht Batman noch düsterer, nimmt ihm sogar seine stärkste Waffe: Geld

Batman ist ein Superheld ohne klassische Superkräfte. Außer man argumentiert, dass er ja die stärkste Superkraft aller Zeiten hat: quasi unendlich Geld. Eine neue Geschichte zu Batman ändert das aber und macht alles noch düsterer, hat damit einen großen Erfolg.

Um welche Geschichte geht es? Neben den vielen großen Serien und Filmen zu Superhelden erfreuen sich auch Comics noch großer Beliebtheit. Darunter ist auch Batman, der regelmäßig neue Geschichten oder Versionen seiner selbst bekommt.

Eine der aktuellsten ist der Absolute Batman, eine neue Version von Bruce Wayne in einem anderen Universum. Der große Unterschied zum bekannten Superhelden ist das fehlende Geld. Doch das scheint viele Fans nicht zu stören, denn Absolute Batman #1 ist der erfolgreichste Comic 2024 (via dc.com). Dabei ändert er einiges an der Ursprungsgeschichte.

Falls ihr wissen wollt, welcher Batman-Film der beste ist, dann schaut in unser Ranking: Alle 13 Filme zu Batman im Ranking – Welcher ist der Beste?

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Robert Pattinson im atmosphärischen Trailer von “The Batman”

Das Absolute Universe gibt Batman eine neue Geschichte

Was ist das Absolute Universe? Das ist ein alternatives Universum, das natürlich auch alternative Versionen der uns bekannten Helden bietet. Dabei ändern sich nicht nur die Designs unserer Helden, sondern auch ihre Ursprungsgeschichte. Da das Absolute Universe eine düstere Version der uns bekannten Welt ist, ist auch Batman deutlich schroffer unterwegs.

In dem Universum waren die Eltern von Batman nicht reich, sondern gehörten der Arbeiterklasse an. Bei einem Ausflug in den Zoo kam es zu einer Schießerei. Thomas Wayne rettete die Kinder, inklusive seines Sohnes, starb aber dabei.

Vom Tod seines Vaters traumatisiert, plante Bruce schon in jungen Jahren den Kampf gegen das Verbrechen. Er ging zur Universität, lernte da alles, was er für seinen Plan braucht, und kehrte nach dem Abschluss nach Gotham zurück. Dort arbeitet er als regulärer Ingenieur, doch nachts geht er auf Verbrecherjagd.

Nur weil Bruce kein Geld hat, heißt es aber nicht, dass er sich nicht verteidigen kann. Er ist deutlich bulliger als der klassische Batman, und seine Hauptwaffe ist eine große Axt, die quasi auch sein Batsymbol auf der Brust ist. Er erinnert ein wenig an den älteren Batman aus The Dark Knight Returns.

In diesem Universum ist Batman auch deutlich brutaler und rabiater als man vielleicht denkt. In einem Kampf, den vidaextra.com zeigt, sieht man, wie Batman einem Verbrecher die Hand mit seiner Axt abhackt. Dazu kommentiert er noch: Ich habe gehört, dass sie sie zurückbringen können. Es gibt ein Krankenhaus, drei Blocks südlich von hier. Oder ist es östlich? Ich kann mich gerade nicht erinnern … Aber ich würde rennen.

Übrigens gibt es auch einen Alfred Pennyworth, der ist aber kein Butler, sondern ein Geheimagent, der sich um eine Verbrecherorganisation in Gotham kümmern muss. Dabei gerät er auch mit Batman aneinander.

Wie kann ich Absolute Batman lesen? Bisher sind 2 Ausgaben von Absolute Batman erschienen, aber nicht auf Deutsch. Auf Englisch könnt ihr euch die ersten 2 Ausgaben bestellen, die sind aber wohl regelmäßig vergriffen.Erfahrungsgemäß erscheinen aber Sammelbänder, wenn die Storyline vorbei ist. Auf eine deutsche Version muss man aber wohl noch etwas warten. Falls ihr euch für alternative Versionen von Wolverine interessiert, haben wir eine Liste für euch: Die 7 schrägsten Varianten von Wolverine, die wir wahrscheinlich niemals im MCU sehen werden 

Quelle(n):
  1. DC Database

„Abwarten und Tee trinken“-Event in Pokémon GO: So erhaltet ihr Fatalitee und Mortipot

In Pokémon GO kommt das neue Event „Abwarten und Tee trinken“, mit dem dazu passenden Pokémon-Debüt: Die Gruseltasse Fatalitee erscheint erstmals im Spiel.

Wann läuft das Event? „Abwarten und Tee trinken“ startet am Dienstag, dem 3. Dezember 2024 um 10:00 Uhr. Schluss ist dann am 7. Dezember 2024 um 20:00 Uhr.

Was ist das Highlight? Das ist definitiv das neue Pokémon „Fatalitee“. Das ist als das Schwarztee-Pokémon bekannt. Es kann sich zu Mortipot weiterentwickeln, was euch 50 Fatalitee-Bonbons kosten wird.

Wie kriege ich Fatalitee? Nach aktuellem Stand kriegt ihr Fatalitee aus Raids der Stufe 1. Ihr könnt es also direkt herausfordern, sobald das Event gestartet ist. Hier besonders spannend: Sobald die neue Season „Duales Schicksal“ startet, habt ihr jeden Tag zwei Gratis-Raidpässe zur Verfügung, die ihr von Arenen abholen könnt.

Ihr könnt euch also ab Season-Start jeden Tag theoretisch zweimal in den Kampf mit Fatalitee stürzen. Aber was ist das eigentlich für ein Pokémon?

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Pokémon GO zeigt die neue Season Duales Schicksal im Trailer

Fatalitee und Mortipot in Pokémon GO sind ziemlich gruselig

Was macht Fatalitee aus? Fatalitee hat zwei Formen: die Fälschungs- und die Originalform. Die unterscheiden sich aber in erster Linie durch optische Aspekte. Es entwickelt sich zu Mortipot, das ebenfalls zwei Formen mitbringt.

Wie die Pokémon aussehen, seht ihr hier:

Pokemon GO Fatalitee Mortipot
Fatalitee und Mortipot in Pokémon GO

Klar ist: Das Pokémon hätte auch gut ins Halloween-Event gepasst, wenn man sich den Pokédex-Eintrag des Monsters anschaut. In Pokémon Purpur etwa heißt es, dass Fatalitee als Tee in den Körper derjenigen eintritt, die von ihm trinken. Es raubt ihnen die Lebensenergie und schmeckt dabei auch noch scheußlich.

Das könnte allerdings auch die Rettung sein, denn in Pokémon Schild wird darauf hingewiesen, dass es zwar hofft, getrunken zu werden, aber wegen des miesen Geschmacks oft sofort ausgespuckt wird.

Eine Schwäche hat es übrigens auch: Wird es umgerührt, wird Fatalitee schwindlig.

Was macht Mortipot aus? Auch Mortipot befällt gerne Schwarztee, der nicht ausgetrunken wurde. Es scheint deutlich besser zu schmecken als Fatalitee, und manche trinken es wohl sogar gerne, heißt es in Pokémon Purpur. Aber: Auch Mortipot-Tee kann erst zu Schüttelfrost und bei übermäßigem Genuss zum Tod führen, heißt es in Pokémon Schild.

Event „Abwarten und Tee trinken“ – Was passiert noch?

Es wird im Event noch weitere Boni neben Fatalitee und Mortipot geben. Wir zeigen euch die Pokémon, die auftauchen. Mögliche Shinys sind mit Sternchen* markiert.

Die Boni:

  • Doppelter Schaden bei Raids mit Freunden
  • 50 % mehr Sternenstaub aus Raids
  • Im Rauch erscheinen:
    • Myrapla*
    • Miltank*
    • Wadribie*
    • Mollimorba*
    • Lichtel*
    • Parfi*

Pokémon in der Wildnis:

  • Flegmon*
  • Schwalbini*
  • Bummelz*
  • Zwirrlicht*
  • Staralili*
  • Gruff

Pokémon in Raids:

  • Stufe 1: Quabbel*, Fatalitee
  • Stufe 3: Galar-Pantimos*, Hisui-Washakwil*, Adebom
  • Stufe 5: Genesect mit Gefriermodul*
  • Mega-Raids: Mega-Banette*

Abseits davon wird es wie gewohnt passende Event-Feldforschungen geben, ebenso wie eine befristete Forschung, die während des Events läuft. Zudem erscheint eine Sammler-Herausforderung, die euch ebenfalls ein Fatalitee bringt.

Das Tee-Event wird das erste größere Event der neuen Season. Das Hauptevent der neuen Jahreszeit wird allerdings die Einall-Tour werden, die 2025 läuft. Im März wird die globale Variante der GO Tour: Einall stattfinden, und erste Infos sind dazu nun auch schon bekannt. Hier erfahrt ihr alles zur Pokémon GO Tour 2025.

Quelle(n):
  1. Pokémon GO Live

Die Community auf Reddit zeigt, wie hart Entscheidungen in Spielen früher waren

Spieler mögen es, vor Entscheidungen gestellt zu werden und aus mehreren Möglichkeiten auszuwählen. Doch in manchen älteren Titeln waren die Möglichkeiten eingeschränkt – was zu teils bizarren Szenarien führte.

Spiele müssen nicht brav einem vorgezeichneten Pfad folgen. Manchmal könnt ihr auf dem Weg Entscheidungen treffen, die das weitere Spielgeschehen beeinflussen. Besonders Rollenspiele wie Baldur’s Gate 3 sind dafür bekannt, auf die Weise die Geschichte zu verändern. Ihr könnt entscheiden, was ihr in Gesprächen sagt, auf welche Weise ihr eine Quest löst, oder sogar, ob jemand lebt oder stirbt.

Auch Spiele abseits des RPG-Genres enthalten öfters Entscheidungen. Wie jedoch einige User auf Reddit festgestellt haben, waren die Möglichkeiten in der Vergangenheit etwas eingeschränkt. Kommt mit auf eine Reise in das Jahr 2009.

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Story-Trailer zu Baldur’s Gate 3 mit Jason Isaacs

Entscheidungen ja, aber was für welche …

Was zeigen die User? Ein Reddit-Nutzer namens NoLastNameForNow hat einen Screenshot aus dem Spiel Infamous aus dem Jahr 2009 gezeigt. Darauf zu sehen ist der Hauptcharakter, der vor eine Entscheidung gestellt wird.

Zur Wahl stehen im Grunde zwei Optionen, die es beide ziemlich in sich haben. Die Spielfigur kann entweder zu einem Charakter namens „Brandon“ gehen und ihm sagen, dass seine Frau tot ist. Oder er geht zu Brandon und erschießt ihn.

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Was ziemlich absurd klingt, zeigt, dass die Entscheidungen in früheren Spielen oftmals recht eingeschränkt waren. Ein anderer User namens the_internet-rando erinnert sich an seine Erfahrungen in Fable 3.

Dort kam er zu einem Punkt im Spiel, an dem er vor der Wahl stand, was mit einer Fabrik geschehen sollte: Schließe die Fabrik und mache eine Schule daraus, oder führe die Fabrik mit Kinderarbeitern weiter. Je nachdem, wofür man sich entschieden hat, vergab Fable 3 Plus- oder Minuspunkte im Moralsystem.

Ähnlich erging es auch Spielern mit dem ersten Bioshock. Die Wahl, die kleinen Little Sisters entweder komplett oder nur ein wenig auszubeuten, um an den begehrten Stoff ADAM zu kommen, ist in beiden Fällen moralisch fragwürdig.

Im Fall von CoD: Modern Warfare 2 aus dem Jahr 2009 gab es eine harte Entscheidung anderer Natur: In der berüchtigten Mission „Kein Russisch“ muss man als Soldat einen Flughafen durchqueren. In der internationalen Fassung hat man die Möglichkeit, auf die umherstehenden Zivilisten zu schießen – in der deutschen Version geht das nicht. Schießt man auf Unschuldige, folgt das Game Over.

Man kann diese Mission aber auch ganz überspringen, und sich ihr gar nicht erst aussetzen.

Was denken die User darüber? Auf Reddit sind sich die Nutzer einig, dass manche Entscheidungen in früheren Spielen nicht nur hart waren, sondern auch teils bizarre Konsequenzen hatten.

  • „Ich vergesse immer wieder Ära der ‚Moral‘ in Spielen“, schreibt Orsim27.
  • „Knights of the Old Republic war ein Paradebeispiel. Ich erinnere mich, dass ich mich für cool hielt, als ich die Entscheidungen der dunklen Seite entschied, und als ich als Erwachsener zurückkehrte und spielte, dachte ich: Nicht einmal die Sith-Lords sind so fies.“

Das sind nur einige Beispiele von Entscheidungen, die die Spieler herausgefordert haben. Kennt ihr noch weitere? Schreibt uns gerne in die Kommentare, welche lustigen oder absurden Entscheidungen ihr in eurer Gaming-Laufbahn schon treffen musstet. Außerdem könnte euch das interessieren: Neues Spiel der Macher von Mass Effect stellt euch vor knallharte Entscheidungen, verspricht Konsequenzen für alles

Ein Sci-Fi-Film mit Dinos wurde zum Flop, den jeder vergessen hat – Scheiterte trotz Top-Star an den Kinokassen

Jährlich erscheinen unzählige Filme, die nicht immer alle der gigantische Erfolg werden. Manchmal bekommt man aber auch von Flops nicht so viel mit. Ein Sci-Fi-Film mit einem Star aus Star Wars wollte ein Erfolg werden, verschob sogar den Start. Doch das half nicht und er floppte trotzdem.

Um welchen Film geht es? 2023 erschien 65. Scott Beck und Bryan Woods führten Regie. Die beiden sind vor allem für das Drehbuch und die Produktion von The Quiet Place bekannt. 65 kommt von Sony und mit Adam Driver als Hauptdarsteller hat man ein recht bekanntes Gesicht, dass die meisten wahrscheinlich aus Star Wars kennen.

Mills ist ein Astronaut, der eine zweijährige Weltraum-Mission annimmt, um Geld für die Heilung seiner kranken Tochter aufzutreiben. Während seiner Mission kommt es zu einem Asteroidencrash, der dafür sorgt, dass er auf einem wilden Planeten landet, der voller Dinosaurier ist. Doch er ist nicht der einzige Mensch.

Trotz der interessanten Survival-Prämisse und einem bekannten Gesicht floppte der eigentlich ziemlich günstige Film. Das lag vor allem an Sony selbst, die einige Fehler gemacht haben.

Einen Trailer zum Film seht ihr hier:

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65 – Trailer zum Sci-Fi-Film mit Dinos und Adam Driver

Von einem falschen Zeitpunkt zum nächsten verschoben

Wie lief es für 65? Laut Screen Rant kostete 65 nur 45 Millionen US-Dollar. Den Film drehte man hauptsächlich in Louisiana und konnte damit Subventionen einheimsen. Trotz des geringen Budgets schaffte es der Film nur gerade so 60 Millionen US-Dollar einzuspielen. Für einen so günstigen Film ein ziemlich schlechtes Ergebnis.

Warum ist der Film gefloppt? Man kann davon ausgehen, dass Sony früh das Vertrauen in den Film verlor. Bis auf Trailer und Poster gab es kaum Werbung für 65. Sony wollte wohl nicht investieren, wenn man sich nicht viel verspricht. Für einen neuen Film, ohne existierendes Franchise, ist das allein schon ein Todesurteil.

Dazu kommt noch der Zeitpunkt vom Release. Ursprünglich sollte der Film im April 2022 erscheinen (via Deadline). Das verschob man aber letztendlich um fast ein ganzes Jahr. Vermutlich wollte Sony der Konkurrenz in Form von Dr. Strange and the Multiverse of Madness aus dem Weg gehen.

Doch der neue Zeitpunkt war noch schlimmer. Mit Creed 3 und Scream 6 erschienen Filme, die zu etablierten Franchises gehören. Beide Filme waren extrem erfolgreich. Creed 3 spielte bei einem Budget von 75 Millionen US-Dollar über 275 Millionen Dollar ein (via Box Office Mojo) und Scream 6 spielte bei einem Budget von 35 Millionen US-Dollar über 166 Millionen US-Dollar ein (via Box Office Mojo).

So eine schlechte Ausgangssituation kann auch Adam Driver nicht retten, der abseits von Star Wars eher in kleineren Projekten mitarbeitet.

Der Film versagte auch bei Kritikern und Zuschauern, die ihn gesehen haben. Auf Rotten Tomatoes hat der Film bei 127 Kritiken einen schlechten Wert von nur 36 %. Die Zuschauer waren etwas gnädiger, geben dem Film bei über 1000 Reviews 64 %.

Durch den vermutlich fehlenden Glauben und den schlechten Zeitraum wurde aus 65 ein Sci-Fi-Film, den nur wenige gesehen haben. Durch den Release auf Netflix in den USA konnte der Film aber durchaus neue Zuschauer gewinnen. Ob sich der Film aber in Zukunft zu einem Geheimtipp entwickelt, ist bei den schlechten bzw. mittelmäßigen Kritiken fraglich. Speed Racer hat es immerhin geschafft: Eine Anime-Adaption der Macher von Matrix kostete 120 Millionen Dollar – Der Film floppte, wurde aber zum Kultfilm

Quelle(n):
  1. Screen Rant

Spieler von Pokémon TCG Pocket horten Pack-Sanduhren aus gutem Grund, werden aber langsam nervös

In Pokémon TCG Pocket horten einige Spieler die Währung Pack-Sanduhren bis die neuen Booster kommen. Langsam steigt aber die Ungeduld.

Aus welchem Grund horten die Spieler Sanduhren? Mit den Pack-Sanduhren in Pokémon TCG Pocket lässt sich die Wartezeit auf die nächsten zu öffnenden Boosterpacks verkürzen. Da die Entwickler eine neue Art von Boosterpacks angekündigt haben, die noch dieses Jahr kommen sollen, horten einige Spieler die Pack-Sanduhren, um sie dann für das Öffnen der neuen Booster benutzen zu können.

In unserem Video stellen wir euch drei der besten Decks in Pokémon TCG Pocket vor:

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Hier sind die 3 besten Decks für Pokémon TCG Pocket!

Spieler werden zunehmend ungeduldiger

Warum werden die Spieler nervös? Obwohl viele Spieler die Pack-Sanduhren aus gutem Grund sparen, fällt ihnen das gar nicht so leicht. Die Versuchung ist nämlich groß, die bisherigen Boosterpacks zu öffnen, um beispielsweise die ihnen noch fehlenden Karten zu ergattern.

Die Spieler horten die Pack-Sanduhren nicht, weil sie schon alle Karten besitzen, sondern weil die Wahrscheinlichkeit gering ist, die noch fehlenden Karten zu bekommen.

Der User PatrollerAZ postete dazu folgendes auf reddit:

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„Wie meine Pack-Sanduhren mich angucken, während ich für das neue Set warte“

In den Kommentaren finden sich viele, die die Meinung des Posters teilen. Viele berichten davon, dass sie sowieso nichts Gutes mehr ziehen würde, so wie Affectionate-City-87 (via reddit): „Ich habe nachgegeben, meine Pack-Sanduhren verbraucht, 20 Packs geöffnet und absoluten Mist bekommen. Ich war so sauer.“

Diese User stimmen dem Poster zu:

  • Calebh04 (via reddit): „Es ist so schwierig, sie nicht auszugeben…“
  • TheRkhaine (via reddit): „Akkurat“

Wann kommen die neuen Boosterpacks? Am 16. Dezember 2024 soll das erste neue Boosterpack veröffentlicht werden. Ungefähr einen Monat später, am 29. Januar 2025, wird ein weiteres dazu kommen.

Es lohnt sich also, die Pack-Sanduhren zu sparen. Eine Übersicht zur Roadmap findet ihr hier: Pokémon TCG Pocket Roadmap: Alle neuen Infos und Leaks zu kommenden Erweiterungen und Events

Sich die Pack-Sanduhren für die nächsten Boosterpacks zu sparen, ist gar keine schlechte Idee. Wenn ihr noch mehr von ihnen für den nächsten Drop haben möchtet, können wir euch diesen Guide empfehlen: Pokémon TCG Pocket: Pack-Sanduhren und Shop Tickets schnell farmen – So geht es

CoD Black Ops 6 & Warzone: Season 1 Reloaded ist gestartet – Alle Infos in 4 Minuten

In Black Ops 6 sowie Warzone startet Season 1 Reloaded am 05. Dezember 2024. Welche Inhalte ihr in der Zeit erwarten könnt, erfahrt ihr hier in unserer Übersicht

Am 05. Dezember kommt das Reloaded-Update für Season 1 in CoD: Black Ops 6 und Warzone und bringt drei neue Waffen, drei neue Multiplayer-Maps, neue Modi, neuen Content für den Zombiemodus und für Warzone. Außerdem kommen neue wöchentliche Challenges und Events ins Spiel.

Welche Inhalte ihr genau erwarten könnt und wann das Update zur Verfügung steht, erfahrt ihr hier in unserer Übersicht.

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Black Ops 6: Gameplay-Trailer zu Citadelle des Morts zeigt neue Kämpfe gegen Zombies

CoD Black Ops 6: Season 1 Reloaded – Update & Download

Wann kommt das Update? Das Update startet am 05. Dezember um 18:00 Uhr deutscher Zeit auf allen Plattformen.

Wie groß wird das Update? Das lässt sich bislang noch nicht absehen. Wir ergänzen die Info sobald diese bekannt wurde.

Was steckt im Update? Je nach Modi spendiert euch Treyarch verschiedene Dinge mit denen ihr eure Zeit vertreiben könnt. Von unterschiedlichen Maps, Waffen bis hin zu Perks und LTMs ist alles dabei. Mit folgendem könnt ihr rechnen:

  • 3 neue Waffen
    • Cleaver (Nahkampfwaffe)
    • AMR MOD 4 (Sniper)
    • Maelstrom (Schrotflinte)
  • 2 neue Aufsätze
  • 3 neue Maps für den Multiplayer
  • 1 neue Map für Zombies
  • 3 neue Items für Zombies
  • 5 LTMs passend zu CODmas
  • 2 neue Events
  • Kollaboration mit Squid Game 2
Black-Ops-6-Roadmap-Season-1-Reloaded
Hier findet ihr die Roadmap zu Black Ops 6

CoD Black Ops 6: Season 1 Reloaded – Content

Was kommt für Black Ops 6? Drei neue Maps, wobei eine davon ein Reskin von Nuketown ist. Zusätzlich noch zwei LTMs, zwei Events:

  • Drei neue Maps:
    • Hancienda (6vs.6)
      • Hancienda ist eine mittelgroße 6vs.6-Map, die von Black Ops 4 stammt. Die Villa ist riesig und besitzt eine Außenanlage sowie die Möglichkeit Gefechte im Haus auszuführen. Es gibt ein Aquarium, einen Springbrunnen, ein Trophäenzimmer und sogar einen Teil der Map, in dem ihr abtauchen und schwimmen könnt.
    • Racket (2vs.2 oder 6vs.6)
      • Racket ist eine eher kleinere Map in Frankreich. Ihr findet euch in einer Bank wieder, mit verschiedenen Räumen voller Gold oder Geld. Sie besitzt drei Lanes die vor allem auf schnelle Gefechte ausgelegt sind.
    • Nuketown Holliday (6vs.6)
      • Bei Nuketown Holliday handelt es sich um Nuketown voller Schnee, weihnachtlichem Schmuck und festlicher Stimmung.
  • Zwei LTMs:
    • Ran-Snack
      • Ihr müsst Kekse sammeln und diese in eurem Bunker deponieren. Das Team mit den meisten Keksen gewinnt. Wenn ihr zudem Kekse ablegt, erhaltet ihr Buffs wie schnelleres Nachlade, erhöhte Gesundheitsregenration und erhöhtes Bewegungstempo.
    • Infectious Holiday
      • Infiziert, aber im weihnachtlichen Look.
  • Zwei Events:
    • Merry Mayhem
      • Verdient XP, um Geschenke zu verdienen.
    • Archie’s Festival Frenzy
      • Besiegt Feinde und öffnet Vorratslieferungen, um Jolly Archies zu ergattern, den ihr dann benutzen könnt, um Geschenke zu öffnen.

CoD Warzone & Zombies: Season 1 Reloaded – Content

Was kommt für Warzone? Bei Warzone startet vorrangig Ranked Play. Es soll neue Belohnungen geben, die Spieler sich dann verdienen können. Neben Ranked Play gibt es dann noch zwei LTMs und einen neuen Perk:

  • Zwei neue LTMs:
    • Holiday Rush (Area 99)
      • Feierlich geschmückte Area 99 gibt euch starken Loot, um gegen Feinde und einem schnell schließendem Gas-Kreis zu kämpfen.
    • Slay Ride Resurgence (Urzikstan)
      • Der untote Weihnachtsmann hat den Zug gekapert. Werft tödliche Schneebälle, sammelt Bäume ein, jagt Rentiere und kämpft um die Kontrolle von Santas Zug. Das letzte Team, das steht, gewinnt.
    • Ein neuer Perk:
      • Reflexe
        • Explosionen von Fallen eurer Feinde detonieren viel später.

Was kommt für den Zombie-Modus? Der Zombie-Modus bringt euch seine neueste Map „Citadelle des Morts“. Diese ist riesig und bietet euch eine Menge Orte, die ihr während eurer Reise durch das Schloss erkunden könnt. Neben der neuen Map wird es auch einen neuen Perk, Waffen-Mod, Augment, Gegnertypen sowie eine neue Wunderwaffe geben:

  • Neuer Perk:
    • Vulture Aid
      • Zombies lassen vielmehr Items fallen.
  • Neue Waffen-Mod:
    • Light Mend:
      • Jede Kugel hat die Chance, die Gesundheit eines normalen oder besonderen Gegners in eine heilende Glyphe zu verwandeln, die sich zu verletzten Verbündeten in der Nähe bewegt.
  • Neue Augmentierung:
    • Tesla Storm
      • Für 10 Sekunden verbindet sich der Blitz mit anderen Spielern und betäubt und beschädigt normale Gegner.
  • Neuer Gegner:
    • Doppelghast
  • Neue Wunderwaffe:
    • Das Bastardschwert mit verschiedenen Elementen
      • Caliburn: Das Feuer des Drachen
        • Erzeugt einen feurigen Strudel aus brennendem untotem Fleisch, setzt Zombies in Brand und beschwört einen riesigen Feuerball.
      • Durendal: Hirsch der Stürme
        • Beschwört donnernde Kraft aus dem Himmel, entlädt Voltaik-Energie, um zu betäuben, bevor ein elektrischer Strahl eine schwere Verbrennung verursacht.
      • Balmung: Der Schatten des Raben
        • Schleudere deine verrottenden Feinde in den Ätherischen Abgrund und verforme Feinde in der Nähe mit einem konzentrierten liminalen Riss.
      • Solais: Löwe des Lichts
        • Die Wärme des Lichts durchströmt dich, während du deine Feinde schreiend in die Dunkelheit schickst.

Das waren alle Items, Maps sowie Modi, die ihr in Black Ops 6 Multiplayer, Zombies und Warzone sehen werdet. Welche Inhalte haben es euch am meisten angetan und worauf freut ihr euch eher weniger? Lasst es uns in den Kommentaren erfahren. Mehr zu Black Ops 6 findet ihr hier: Fans haben in Black Ops 6 genug von Skill-Based-Damage, obwohl nicht geklärt ist, ob es das wirklich gibt

Quelle(n):
  1. callofduty.com

Macher von Path of Exile 2 legen großen Konkurrenten von Diablo Immortal auf Eis

Während die Spieler sich gerade auf den Release von Path of Exile 2 freuen, legen die Entwickler ein anderes Spiel aus dem eignen Haus auf Eis. Dabei sollte es ausgerechnet der großen Konkurrenz von Diablo den Rang ablaufen.

Um welches Spiel geht es? Die Entwickler von Path of Exile 2 arbeiteten zeitgleich eigentlich auch an einer mobilen Variante ihres Spiels. Die Entwickler legten in ihrer Vorstellung damals bewusst Wert darauf, die Konkurrenz in Form von Diablo Immortal vorzuführen.

Sie verwendeten dazu gleich mehrfach Insider aus der Diablo-Community, um zu beschreiben, was ihr Spiel von Diablo Immortal unterscheiden wird.

Die Kernpunkte des Spiels waren:

  • Das Spiel wird „in House“ in Neuseeland entwickelt.
  • Es soll keinerlei „Bullshit“ enthalten – also nichts, das in Richtung Pay2Win geht.
  • Ziel ist es, einfach ein „gutes Spiel“ zu schaffen, das speziell für Mobilgeräte entwickelt wird.

Jetzt, wo sich die Veröffentlichung von Path of Exile 2 nähert, liegt das Projekt jedoch auf Eis. Der Chef von PoE2 hat dafür auch eine Erklärung parat.

Hier könnt ihr das filmreife Intro von Path of Exile 2 sehen:

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Path of Exile 2: Das filmreife Intro des größten Diablo-Konkurrenten

Pause bei Path of Exile Mobile

Wie steht es um die Variante fürs Handy? Das Projekt „Path of Exile Mobile“ liegt derzeit auf Eis. Das erklärte der Chef Jonathan Rogers im Interview mit Content Creator Zizaran auf YouTube. Dort sagt er: „Wir haben das Projekt auf Eis gelegt, als wir feststellten, dass wir die Ressourcen brauchen.“

Die Entwickler seien vom Projekt abgezogen worden, um das Interface von Path of Exile 2 für die Konsole zu entwickeln. Damit der 2. Teil der Reihe bei Path of Exile auch gut auf den Konsolen läuft, brauchten die Entwickler einfach zusätzliche Unterstützung.

Die Entwickler werden jedoch nicht auf Dauer an Path of Exile 2 arbeiten. Sobald die Entwicklung der Konsolen-Version von PoE2 fortgeschritten genug ist, sollen die zusätzlichen Ressourcen wieder frei gemacht werden und dann wohl zu Path of Exile Mobile zurückkehren.

Die große Konkurrenz für Diablo Immortal ist also nicht am Ende, sondern macht gerade Pause, damit PoE2 ein gutes Spiel wird. Auch das beste Interface auf der Konsole bringt nichts ohne gute Inhalte. Welche euch in PoE2 erwarten, haben wir hier zusammengefasst: Path of Exile 2 enthüllt die Details zum Spiel: Diese Inhalte erwarten euch auf Steam, PS5 und Xbox

Quelle(n):
  1. mmorpg.org.pl

Aufholen dauert in WoW zu lange – ist nahezu unmöglich

Wer auf hohem Niveau spielt und einen anderen Charakter in World of Warcraft ausprobieren will, leidet gerade. Denn da versagt das System.

World of Warcraft hat sich mit „The War Within“ von einem Charakter-zentrischen Spiel zu einem Account-zentrischen Spiel entwickelt. Was man auf dem Account einmal erarbeitet hat, soll für alle Charaktere gelten. Das umfasst auch viele Catch-Up-Mechanismen, um Zweitcharaktere rasch auszurüsten. Allerdings gilt das nur für ein mittleres, spielerisches Niveau. Wer gerne die härtesten Inhalte zockt, muss das Vielfache an Zeit investieren, um einen Twink nachzuziehen.

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WoW feiert 20 Jahre die Highlights von Azeroth

Was ist das Problem? Grundsätzlich gibt es in World of Warcraft inzwischen ziemlich viele und recht gute „Catch-Up“-Mechanismen, um die Charaktere bis zu einem bestimmten Niveau auszurüsten. Genau diese Grenze, die in der Regel bei Itemlevel 626 – also dem maximal möglichen, das mit „heroischen“ Items erreichbar ist.

  • Die tatsächliche, mögliche Obergrenze liegt allerdings bei 639, das entspricht dann vollständig ausgebauten mythischen Items.
  • Der Leistungsunterschied zwischen einem Charakter mit Itemlevel 626 und einem mit 639 liegt bei 10 % – 15 %. Das ist eine ziemliche Lücke, die nur schwer aufholbar ist.
  • Wer mit seinem Haupt-Charakter auf einem höheren Niveau spielt, der kann Zweitcharaktere im Grunde nur nachholen, wenn er oder sie den gleichen Aufwand noch einmal betreibt.

Denn allein um die für die Aufwertung notwendigen Wappen zu sammeln, müsste man aktuell rund 100 Dungeons auf „Mythisch+“ erledigen, die mindestens Stufe 8 oder höher sind.

Dieser Zeitaufwand wäre aber noch nicht alles, denn an Gegenstände zu gelangen, die überhaupt so weit aufgewertet werden können, ist nur über die wöchentliche Kiste in Dornogal oder den mythischen Raid möglich. Alternativ lässt sich auch Ausrüstung auf Itemlevel 636 craften.

Was wünscht sich die Community? Lösungsansätze gibt es viele und die Ideen sind recht unterschiedlich. Vor allem wollen die meisten, dass ihre Zeit im Spiel respektiert wird. Wenn man einen Charakter bereits sehr gut ausgerüstet hat, sollte es einfacher sein, einen zweiten ebenfalls auf das Niveau nachzuholen, damit man die gleichen Inhalte spielen kann wie mit dem Main. Einige der populärsten Vorschläge sind:

  • Es sollten 50 % mehr Wappen für die Aufwertung droppen, bis man zum Niveau des besten Charakters des Accounts aufgeschlossen hat.
  • Abgeschlossene Dungeons sollten mehr Wappen gewähren, auch wenn das Zeitlimit überschritten wird.
  • Es benötigt eine Aufholmechanik für die wöchentliche Schatzkammer. Wer nicht von Tag 1 an The War Within mit einem Charakter gespielt hat, kann die Gegenstände aus der wöchentlichen Kiste quasi gar nicht mehr aufholen.

Das Thema wird im Subreddit von WoW derweil recht angeregt diskutiert. Die meisten scheinen sich allerdings einig zu sein, dass es deutlich leichter sein sollte, Zweitcharaktere auf das Niveau des Mains nachzuholen. Das darf ruhig ein wenig dauern, aber es muss schon schneller möglicher sein als bisher.

Denn obwohl The War Within bereits extrem „twinkfreundlich“ ist und es rasch ermöglicht, Zweitcharaktere auf ein bestimmtes Niveau nachzuholen – wenn man die härtesten Inhalte im Spiel spielt, dann ist das bisher quasi nicht möglich und benötigt weitaus mehr Zeit. Vielleicht lässt Blizzard sich da bei anderen Spielen inspirieren – so wie auch bei dem bekanntesten WoW-Symbol.

In Season 7 kommen neue Features in Diablo 4, aber Spieler loben ein kleines Detail, das nichts damit zu tun hat

Im Januar startet Season 7 in Diablo 4 und bringt neue Inhalte mit. Aktuell testen viele Spieler die neue Season – und dabei haben sie eine kleine Änderung im Basisspiel entdeckt, die bisher nicht bekannt war.

Was ist neu in Season 7? Aktuell läuft der PTR (öffentlicher Test-Realm) zu Season 7, und alle Spieler, die Diablo 4 über Battle.net zocken, dürfen sich die Inhalte bereits anschauen:

Was loben Spieler aktuell? Neben neuen saisonalen Inhalten gibt es auch Anpassungen an bestehendem Content und am Basisspiel. Viele davon hat Blizzard vorher angekündigt, andere fallen den Spielern offenbar erst jetzt auf – so auch eine kleine Änderung in der Charaktererstellung.

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Blizzard fasst die Story von Diablo 4 im Video zusammen

Um welche Änderung geht es? Auf dem PTR haben Spieler eine kleine Änderung im User-Interface entdeckt, die die Erstellung neuer Charaktere betrifft. In Season 7 könnt ihr bei der Charaktererstellung Haare, Schmuck und andere Details bequem aus einer übersichtlichen Auswahl wählen.

Bis Season 7 wählt ihr Frisuren, Schminke und Schmuck bei der Charaktererstellung mit Pfeiltasten, wobei nur deren Namen angezeigt werden. Das bedeutet, dass man sich oft durch alle 20 Frisuren klickt, bis man die passende für sich findet.

Ab Season 7 könnt ihr stattdessen auf einen Button klicken und eine Übersicht einsehen. Hier seht ihr das UI im Vergleich:

„Großartig, wenn man cool aussehen will“

Das sagen Spieler dazu: Hier handelt es sich um eine recht kleine Änderung, die nach der Erstellung eines neuen Spielercharakters auch gar keine Rolle mehr spielt. Für manche scheint das dennoch wichtig zu sein. Auf Reddit schreibt heartbroken_nerd: „Das neue UI für die Auswahl bestimmter Optionen zur Charakteranpassung ist großartig!“

Und Pctcheerandtumble kommentiert: „Ich weiß, dass die meisten sich nicht wirklich für Cosmetics interessieren. Aber als jemand, der es mag, wenn sein Charakter cool aussieht, ist das fantastisch.“ West_Watch5551 merkt an: „Das hätte schon im Basisspiel sein sollen.“

Viele Spieler scheinen Wert daraufzulegen, dass ihre Charaktere schick aussehen. Auf dem PTR zu Vessel of Hatred waren Haare eines der größten Themen. Die neuen Looks kamen dabei offenbar vor allem für die weiblichen Spielfiguren gut an, die bisher nur eine Handvoll Frisuren für lange Haare zur Auswahl hatten.

In den Kommentaren des Beitrags merkt ein Nutzer an, dass Spieler jetzt nur noch eine ähnliche Funktion für Builds bräuchten, damit sie nicht jedes Mal das gesamte Paragon-Brett zurücksetzen müssen. Dabei scheint ihm entgangen zu sein, dass Blizzard genau diese Funktion in Season 7 einführt – und ihr könnt sie aktuell bereits auf dem PTR testen. Mehr dazu erfahrt ihr hier: Diablo 4 bringt mit Season 7 ein Feature, auf das Spieler schon seit Release warten

„Astarion“ aus Baldur’s Gate 3 ist Fallout-Fan, wollte kostenlos in einem Spiel mitsprechen – wurde 2 Jahre lang ignoriert

Der Schauspieler Neil Newbon ist bekannt für seine Rolle als Astarion in Baldur’s Gate 3. Als Fallout-Fan meldete er sich auch für einen Ableger der Spielereihe. Doch als er anbot, unbezahlt an dem Projekt mitzuwirken, wurde seine Anfrage erst einmal von den Entwicklern ignoriert.

Um welches Spiel geht es? Neil Newbon meldete sich für eine Sprecherrolle in Fallout: London. Das ist eine Modifikation zu Fallout 4 in DLC-Größe von „Team FOLON“, die euch mit einem neuen Charakter nach Großbritannien bringt.

Das Team hat bereits seit 2019 an der Mod gearbeitet und hat sie dann im Juli 2024 veröffentlicht. Zuvor haben sie das Projekt verschoben, weil Bethesda die Pläne mit einem Update für Fallout 4 durchkreuzte.

Als Fallout-Fan bot Neil Newbon an, an dem Projekt mitzuwirken und meldete sich bei dem Team. Offenbar wusste derjenige, der seine Anfrage las, aber gar nicht, um wen es sich handelt. Die Nachricht wurde unbeantwortet gelassen.

Fallout: London ist eine Mod zu Fallout 4. Hier seht ihr einen Trailer:

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Fallout: London Launch Trailer

„Äh, warum ist Neil Newbon in deinem Postfach?“

Warum wurde Neil Newbon ignoriert? In einem Interview mit VG247 berichtete Dean Carter, der Projektleiter von Fallout: London, wie es zu der Situation kam. Neil Newbon habe ihn per Twitter kontaktiert und sein Interesse an dem Projekt mitgeteilt. „Wir bekommen viele solcher Nachrichten, und ich habe es einfach übersehen“, merkt Carter an. Er habe auch keine Ahnung gehabt, wer Neil Newbon war.

Sein Team habe dann jedoch gesehen, dass er eine Nachricht von dem Schauspieler im Postfach hat. Laut Carter brüllten sie förmlich: „Bitte antworte diesem Mann, hol ihn an Bord.“ So bekam Neil Newbon eine kleine Nebenrolle in Fallout: London.

Dean Carter erinnert sich daran, wie eine ganze Quest aus der Nebenrolle wurde:

Wir haben ihm im Grunde eine kleine Nebenrolle gegeben, etwas sehr Kleines. Aber er wollte mehr, er hatte Spaß daran, den Charakter Barry the Boat zu spielen. Die gesamte Barry-the-Boat-Quest war im Grunde Neil Newbons Idee, weil er mehr mit dem Projekt zu tun haben wollte. Am Ende mussten wir diese gesamte Quest schreiben, weil er mehr zu tun haben wollte. […] Wir hatten großen Spaß, mit ihm zu arbeiten.

Was sagt „Astarion“ dazu? Laut PCGamer erzählte Newbon in einem Gespräch mit GINX TV, dass er dem Team hinter Fallout: London eine Anfrage geschickt hat. Die wurde jedoch „ungefähr ein Jahr, vielleicht sogar zwei Jahre lang“ ignoriert. Er sei Fallout-Fan, also bot er sich an, ihnen zu helfen. „Keiner von uns wurde bezahlt. Wir haben es einfach gemacht, weil wir es tun wollten“, sagte der Schauspieler.

In einem Post auf X erklärt Newbon in einem kurzen Video des Golden-Joysticks-Accounts, dass Fallout: London eine „wirklich, wirklich verblüffende Mod“ ist. Es fühle sich nicht wie eine Mod an, sondern wie ein DLC.

Es sei ein komplettes Spiel. „Ich finde, es ist ein wirklich schöner Liebesbrief an Fallout, das auch eines meiner absoluten Lieblingsspielereihen ist. Und ein Teil davon zu sein, war einfach richtig cool“, sagt Newbon im Video.

Aber auch seine Rolle als Astarion scheint dem Schauspieler viel zu bedeuten. Im November 2023 wurde Neil Newbon bei den Golden Joystick Awards für die Rolle in Baldur’s Gate 3 ausgezeichnet. Dabei handelt es sich um eine jährliche Preisverleihung für Videospiele in Großbritannien. Mehr dazu erfahrt ihr hier: Baldur’s Gate 3: Astarions Sprecher gewinnt eine Auszeichnung, hält rührende Dankesrede – „Dieser Charakter bedeutet mir die Welt“

EA FC 25: TOTW 12 ist jetzt live mit starken Upgrades für Van Dijk und Marmoush

Für EA FC 25 steht an diesem Mittwoch das TOTW 12 (Team of the Week) auf dem Programm. Wer ist diesmal dabei?

Update, 4. Dezember um 19:00 Uhr: Das neue TOTW 12 ist jetzt live in FC 25 Ultimate Team und hier könnt ihr es sehen:

Hier geht es mit dem ursprünglichen Beitrag weiter und ihr könnt sehen, wie nah die Predictions dem finalen Team of the Week gekommen sind.

Das ist das Team of the Week: Jeden Mittwoch erscheint in Ultimate Team ein neues Team der Woche (TOTW). Dieses Team besteht aus Spielern, die in der vergangenen Woche durch herausragende Leistungen aufgefallen sind. Sie erhalten als Belohnung verbesserte Inform-Spezialkarten, die für eine Woche in den Packs verfügbar sind.

Wann kommt das TOTW 12 genau? Das neue Team of the Week 12 erscheint in FC 25 Ultimate Team am Mittwoch, den 4. Dezember um 19:00 Uhr.

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EA FC 25-Trailer zeigt Neuerungen für Ultimate Team

Das sind die TOTW-Predictions: Die TOTW-Predictions sind Vorhersagen aus der Community, die zu erraten versuchen, welche Spieler es ins Team der Woche schaffen könnten. Sie bieten einen guten Überblick darüber, welche Karte möglicherweise ein Inform-Upgrade erhalten könnte.

Wichtig ist jedoch zu betonen, dass es sich dabei um theoretische Vorhersagen handelt und keinesfalls um Garantien. Das TOTW 12 am kommenden Mittwoch könnte sich am Ende doch etwas anders gestalten, als es die Predictions vermuten lassen.

Die Vorhersage zum Team of the Week 12 in EA FC 25 Ultimate Team

Die Predictions zum nächsten Team der Woche stammen von der FUT-Seite futbin.

Screenshot

Tor:

  • TW: Armani (River Plate)

Verteidigung

  • IV: Delprato (Parma)
  • IV: Van Dijk (Liverpool FC)
  • IV: Cabrera (RCD Espanyol)

Mittelfeld

  • LM: Schade (Brentfo
  • RM: Diallo (Manchester United)
  • ZOM: Palmer (Chelsea FC)
  • RF: Hansen (FC Barcelona)

Sturm:

  • ST: Alvarez (Atletico Madrid)
  • ST: Marmoush (Eintracht Frankfurt)
  • ST: Lacazette (Lyon)

TOTW 12 Ersatzbank:

  • ST: Reyes (Red Bulls)
  • ZM: Til (PSV Eindhoven)
  • RF: Blas (Stade Rennais FC)
  • LM: Borja Eguskiza (Norwich)
  • ZOM: Kluivert (AFC Bournemouth)
  • ST: Amoura (VfL Wolfsburg)
  • ST: Lucas Pérez (RC Deportivo)
  • IV: Rouiller (Servette FC)
  • ZM: McCowan (Celtic Glasgow)
  • LF: Dompé (Hamburger SV)
  • ST: Höler (SC Freiburg)
  • ST: Léo Baptistao (UD Almeria)

Was sagt ihr zu den Predictions zum Team der Woche? Verratet es uns doch gerne in Kommentaren! Und wenn ihr wissen wollt, welche Thunderstruck-Karten Upgrades erhalten, dann schaut doch hier rein: EA FC 25: Thunderstruck Tracker – Alle Spieler, Upgrades und Termine

In CoD BO6 könnt ihr schneller leveln, wenn ihr Geld ausgebt – Spieler finden das „wirklich respektlos“

Mit Season 1 kam der Battle Pass in CoD: Black Ops 6, der Spielern etliche Belohnungen bietet. Wer jedoch tiefer in die Tasche greift, kann sich permanente XP-Boni sichern. Das kommt bei einigen Fans nicht gerade gut an.

Wofür soll man Geld ausgeben? In CoD: BO6 gibt es zwei verschiedene Arten des Battle Passes. Die normale Variante kostet um die 10 €, die große Variante namens „BlackCell“ kostet schlappe 30 €. In dem BlackCell-Pass erhaltet ihr unter anderem:

  • Weitere Skin-Varianten für eure Operator
  • Weitere Waffen-Skins
  • Einen BlackCell-Clantag
  • 1.100 CoD-Punkte, die ihr im Shop ausgeben könnt

Neben den Boni, die ihr durch das Spielen von Matches freischalten könnt, erhaltet ihr aber auch noch einen „Treuebonus“ obendrauf. Je öfter ihr den teuren BlackCell-Pass in den kommenden Seasons kauft, desto dickere XP-Boni bekommt ihr.

Welche Boni erhält man? Mit jeder neuen Season in CoD: BO6 gibt es einen frischen BlackCell-Pass. Je öfter ihr den Pass in den kommenden Seasons kauft, desto größere XP-Boni erhaltet ihr für eure Spieler-Stufe und eure Waffen. Den XP-Boost von 10 % bekommt ihr aber auch erst, wenn ihr den BlackCell-Pass in zwei Seasons kauft.

Ein Post auf X zeigt die Boni auf einen Blick. Dazu schreiben die Entwickler: „Neuer BlackCell-Treuebonus: Spieler, die zwei (oder mehr) BlackCell-Seasons in #BlackOps6 erwerben, erhalten einen zusätzlichen 10%-Spieler- und Waffen-XP-Boost, der sich mit jeder weiteren erworbenen Season stapelt.

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„Der Preis macht den Verzicht leicht“

Was sagen die Spieler dazu? Bei vielen Spielerinnen und Spielern von CoD: BO6 kommt der „Treuebonus“ nicht gut an. In einem Beitrag auf Reddit schreibt KNEXIUM, dass das „wirklich ekelhaft und respektlos“ sei. Und DisaronnoSwigs kommentiert: „Gott, ich hoffe, die Leute merken es bald und hören auf, Geld für Dinge auszugeben, die nichts Wertvolles im Gegenzug bieten.“

Andere finden den BlackCell-Pass abgesehen von den XP-Boni nicht lohnenswert. So schreibt RedEye-55: „Die BlackCell-Items sehen meiner Meinung nach nicht einmal ansprechend aus. Der Preis macht es sogar noch leichter, darauf zu verzichten.“

Einzelne finden den „Treuebonus“ halb so wild und merken an: Man muss den Pass ja nicht kaufen. wetmeatlol findet es cool für die Leute, die ohnehin vorhaben, BlackCell jede Season zu kaufen. Das sei ein zusätzlicher Bonus für sie. „Der einzige lächerliche Teil daran ist für mich, dass man den höchsten XP-Boost am Ende des Lebenszyklus des Spiels bekommt, wenn die meisten Leute ohnehin schon (fast) Max-Level sind“, ergänzt er im Kommentar.

Warum sind XP-Boni hilfreich? In Black Ops 6 spielt das Sammeln von XP eine große Rolle, denn in dem neuen Prestige-System könnt ihr auf jeder Prestige-Stufe bis zum Max-Level von 55 kommen, um dann als Prestige-Master schlussendlich bis zu 1.000 weitere Level zu grinden.

Mit jedem Level schaltet ihr Waffen, Perks und Abschussserien frei, die ihr wieder verliert, wenn ihr in der Prestige-Stufe aufsteigt. Dann geht der Grind von vorne los. Zwar behaltet ihr die Waffen-Level, die ihr freigeschaltet habt, aber manche Waffen selbst erhaltet ihr erst mit einer hohen Stufe.

Mehr zu dem System erfahr ihr im Video:

Video starten
CoD Black Ops 6: Prestige erklärt – Lohnt es sich?

Zu Beginn von Season 1 haben die Entwickler bei den XP-Boni einen kleinen Fehler ins Spiel gebracht. Plötzlich verfügten die Spieler über hunderte XP-Token, die offenbar aus früheren CoD-Teilen in Black Ops 6 übernommen wurden. Nachdem das aufgefallen war, wurde der Fehler rausgepatcht. Nach heftigen Reaktionen aus der Community gaben die Entwickler bekannt, dass sie an einer Lösung arbeiten. Bis dahin rieten sie, die Token einfach in Warzone zu aktivieren, die dann für das gesamte Spiel galten. Mit den Boni aus dem BlackCell-Pass können Spieler aber schneller im Level aufsteigen und sich die starken Waffen erneut sichern – wenn man das Geld ausgeben will.

Entwickler von S.T.A.L.K.E.R. 2 erklärt, warum der Survival-Shooter so kaputt erscheinen musste

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl erschien am 20. November 2024, mit zahlreichen Bugs und Performance-Problemen, und wurde trotzdem zum Erfolg auf Steam. Die Entwickler sprechen darüber, warum der Survival-Shooter so erscheinen musste und eine weitere Verschiebung keine Option war.

Das ist die Lage: Stalker 2 (Eigenschreibweise: S.T.A.L.K.E.R. 2) erschien am 20. November 2024 nach mehreren Verschiebungen. Trotz der Extra-Zeit gelang es den Entwicklern bei GSC Game World nicht, bis zum Release alle Fehler auszubügeln.

Unsere Kollegen von GameStar sprachen sogar eine Kaufwarnung aus, auch Dennis Michel sagt im GamePro-Test: „Stalker 2 ist wahrlich kein schlechtes Spiel. Jedoch eines, das zu früh und mit deutlichen Mängeln beim Spieldesign veröffentlicht wurde.“

Echte Stalker-Fans sind allerdings hart im Nehmen und so steht der Survival-Shooter trotz aller Mängel bei beeindruckenden 84 % positiv auf Steam bei etwa 50.000 gleichzeitigen Spielern. Zur Spitze waren es sogar über 120.000 (via SteamDB).

Der Erfolg des Spiels ist wohl nicht zuletzt darauf zurückzuführen, dass die Entwickler Besserung gelobt und bereits zahlreiche Patches nachgeliefert haben. Jetzt erklärt CEO Ievgen Grygorovych im Gespräch mit Eurogamer, warum eine erneute Verschiebung trotz bekannter Mängel keine Option war.

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Offizieller Launch-Trailer von S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Als wäre man mehrere Marathons gelaufen

Darum musste Stalker 2 erscheinen: Der Chef vergleicht die Entwicklung des Spiels inklusive der Verschiebungen mit dem Laufen mehrerer Marathons.

Es sei sehr schwierig, den Zustand zu beschreiben, wenn man für viele Monate in einem intensiven Arbeits-Prozess sei und mehr, mehr, mehr leisten würde, als man eigentlich könne. Dazu sei es eine sehr stressige und überwältigende Zeit gewesen, so Grygorovych.

Trotz aller Bemühungen sei das Spiel niemals in einem Zustand gewesen, in dem alles in Ordnung war. Im Hinblick auf das zuneige gehende Jahr und die damit einhergehende lukrative Verkaufs-Periode habe man sich schließlich entschieden, Stalker 2 im bestmöglichen Zustand zu veröffentlichen.

Anders wäre es laut Grygorovych auch gar nicht mehr gegangen.

Du hast überhaupt keine Energie mehr, und du entscheidest – sollen wir noch einen Marathon laufen? Und du kannst einfach nicht sagen „Ja, lasst uns noch einen Marathon laufen“, weil du schon kaputt bist.

[…]

Du bist so müde, dass du einfach sterben würdest, wenn du sagen würdest „Lasst uns noch einen Marathon laufen.“

Warum die Zeit für Grygorovych und sein Team besonders belastend war, zeigt eine Dokumentation zur Entstehung von Stalker 2. Denn GSC Game World ist ein ukrainisches Studio und die Entwicklungs-Geschichte war gezeichnet von der Corona-Pandemie und dem russischen Angriffskrieg.

Ihr könnt euch die Dokumentation hier im Original mit Untertiteln ansehen:

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Dass sein Spiel nun trotz allem von den Spielern so gut angenommen wird und die Aufmerksamkeit der Medien erregt hat, erfreut Grygorovych nun: „Es ist etwas so Unwichtiges gemessen an der Größenordnung des Landes, aber sie haben über das Spiel gesprochen.“

Der Studio-Chef erklärt: Sie seien Künstler, kreative Menschen. Das Spiel sei ihre Art gewesen, etwas für ihr Land zu tun. „Wenn du ein Projekt beendest, veröffentlichst du es und zeigst, dass es ein gutes Spiel ist. Und nicht jeder wird es lieben, das ist okay. Aber die Menschen, denen es gefällt, haben wir glücklicher gemacht.“

Wie steht ihr zu S.T.A.L.K.E.R. 2? Habt ihr es bereits gekauft, oder wartet ihr lieber ab, bis das Spiel noch ein bisschen ausgebessert wurde? Lasst es uns gerne in den Kommentaren wissen. Wenn ihr mehr zu den widrigen Bedingungen erfahren wollt, unter denen der Survival-Shooter entstand, könnt ihr hier auf MeinMMO weiterlesen: Hacker erpressen eines der meistgewünschten Games auf Steam – Ukrainischer Entwickler soll netter zu russischen Spielern sein

Dank Blizzard verschwinden die Originalversionen von Warcraft 1 & 2 von GOG, aber Fans brauchen sich keine Sorgen zu machen

Seit Spiele in erster Linie digital erworben und aktiviert werden, stellt sich die Frage, ob sie einem auch wirklich gehören. Während Steam mittlerweile eine klare Meinung dazu hat, geht eine andere Plattform eigene Wege.

Gehören euch Spiele denn nicht? In Zeiten, in denen Spiele überwiegend digital gekauft werden, stellt sich diese Frage immer öfter. Denn was ist, wenn eine Plattform wie Steam irgendwann seine Server abschaltet? Was, wenn ein Publisher sein Spiel von der Plattform entfernt?

Steam selbst hat vor Kurzem klargemacht, dass User beim Kauf nur eine Lizenz erwerben. Also eine Art Genehmigung, das Spiel zu verwenden. Die gilt aber nur so lange, wie die Lizenz nicht gekündigt wird. Manche Publisher haben eine Klausel, die es ihnen erlaubt, das zu tun und den Betrieb eines Spiels einfach einzustellen. Im besten Fall entfernt ein Unternehmen dann ihr Spiel nur aus dem Shop, es bleibt aber weiterhin in der eigenen Bibliothek.

Um transparent darauf aufmerksam zu machen, gibt es bei Steam mittlerweile einen Hinweis beim Kauf. Aber nicht alle Plattformen verfahren so. Auf GOG.com, einer Seite, die sich vermehrt um alte Spiele kümmert, erwartet User eine andere Herangehensweise.

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Battle Chest für Warcraft – Mit neuen Versionen für Warcraft 1, 2 und 3

Der Fall Warcraft zeigt, wie GOG arbeitet

Was macht GOG? Ein aktuelles Beispiel zeigt gut, wie die Plattform zum Thema „gekaufte Spiele“ steht. Die originalen Versionen von Warcraft 1 & 2 gibt es dort zu erwerben, allerdings nur noch bis zum 13. Dezember 2024. Anschließend verschwinden sie aus dem Shop.

Grund dafür ist die Veröffentlichung der Remastered-Versionen beider Spiele durch den Publisher Blizzard. Die aufgehübschten Spiele kosten im Vergleich zu den Originalversionen deutlich mehr. Im Shop von Blizzard, dem battle.net, 39,99 €, während das GOG-Bundle mit den Originalen nur 13,69 € kostet.

GOG macht allerdings klar, dass jeder, der die Spiele vor dem Tag ihres Verschwindens aus dem Shop gekauft hat, sie auch weiterhin spielen kann. Bis zum Stichtag am 13. Dezember gibt es sogar einen kleinen Rabatt auf die beiden Titel.

Noch dazu sind Warcraft 1 & 2 Teil des hauseigenen „Preservation Programs“ von GOG. Das ist eine Initiative, die sich um die Erhaltung alter Spiele kümmert. Sie sollen technisch auf dem neuesten Stand gehalten werden und auf neueren System spielbar bleiben. Das gilt auch für Titel, die längst aus dem Shop verschwunden sind.

Die Community feiert GOG dafür

Was sagen die Spieler dazu? Wenig überraschend stößt die Ankündigung von GOG auf große Begeisterung bei den Usern. Auf Reddit reagierten viele Spieler darauf und loben die Plattform für ihr Vorgehen:

  • „Deshalb liebe ich GOG“, schreibt der User FederalBoxx.
  • „Wir brauchen mehr Anbieter und Unternehmen wie GOG, die Wert auf den Erhalt und das Eigentum von Spielen legen“, fordert loneshadow066.
  • „GOG ist der einzige digitale Vertrieb, über den ich Spiele kaufe. Ihre Spiele sind nicht an das Konto gebunden“, meint Twin_Titans.
  • „Ich weigere mich, etwas von Blizzard zu kaufen, nachdem sie mein Warcraft 3 für ihre neue Version genommen haben“, schreibt Apokolypse09.

Denn schon bei der Remastered-Version von Warcraft 3 war es so, dass die alte, originale Fassung nach dem Reforged-Launch nicht länger spielbar war und quasi „überschrieben“ wurde. Das Spiel stellte die Fans mit seiner neuen Version allerdings nicht zufrieden. Das führte sogar so weit, dass Blizzard im Zuge der Neuauflagen von Teil 1 & 2 auch nochmal Teil 3 überarbeitete: Warcraft III: Reforged wurde nochmal „reforged“ – Das Update, das alle wollten

Quelle(n):
  1. pcgamer.com

Das „Genshin Impact MMO“ hat eine neue starke Klasse – Doch Spieler interessieren sich mehr für ihr Aussehen

Im MMO Tower of Fantasy gibt es eine neue Charakter-Klasse. Die Hackerin Gray Fox ist neu im Spiel und obwohl ihre Fähigkeiten stark klingen, interessieren die Spieler sich mehr für ihr Aussehen.

Was ist das für ein Charakter? Tower of Fantasy wird von vielen Spielern auch als das „Genshin Impact MMO“ bezeichnet, weil es sich im Stil der Grafik und der Fähigkeiten der Charaktere samt Gacha-System ähnelt. Der Fokus des Spiels liegt aber auf MMO, was das Spiel klar von Genshin Impact unterscheidet.

Neu im Spiel ist jetzt die Hackerin Gray Fox. Sie dient als Schadensausteilerin und Schwächungszaubererin in dem sie Gegnern nicht nur Schaden hinzufügt, sondern sie auch mit Effekten für ihre Verbündeten leichter besiegbar macht.

Doch bei der Ankündigung des Charakters schauen die Fans eher auf ihr Aussehen statt ihre Fähigkeiten.

Hier könnt ihr den Trailer zur Hackerin Gray Fox sehen:

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Tower of Fantasy präsentiert die neue Hackerin, die die Zeit anhalten kann, im Trailer

Aussehen oder Skills

Warum ist das Aussehen des Charakters so wichtig? Die Hackerin Gray Fox löst bei ihrer Ankündigung etwa so viele Reaktionen zu ihrem Aussehen wie zu ihren Fähigkeiten aus. Zuletzt hatte Tower of Fantasy den ersten männlichen Charakter seit dem Start des MMOs veröffentlicht. Sonst waren nur weibliche Charaktere nachgereicht worden.

Gray Fox entzückt die Fans des Spiels dabei nicht, weil sie besonders aufreizend gekleidet ist, sondern weil viele Spieler sie cool finden. MereStorms schreibt beispielsweise auf Reddit: „Neiiiin, sie sieht so süß und cool aus! Ich bin kein Frost- oder Volt- Nutzer und ich kümmere mich nicht um Segen, aber diese Animationen sind so gut!“

Auch GraveXNull interessiert sich für das Aussehen von Gray Fox auf Reddit: „Oh, hey…mal wieder ein richtiges weibliches Design. Bisher war Anka von allen weiblichen Charakteren der letzten Zeit der einzige mit einem guten Design und Persönlichkeit.“

Um Gray Fox zu erhalten, müssen Spieler am Gacha-System von Tower of Fantasy teilnehmen. Die Währung hierfür gibt es nur spärlich oder gegen Echtgeld. Wer sich also dafür entscheidet seine angesparte Währung oder gar echtes Geld in einen Charakter zu stecken, für den ist das Aussehen wohl auch ein wichtiger Faktor.

Bild zeigt Spielcharakter Gray Fox, die mit ihrer Fähigkeit die Zeit anhält.
Die Hackerin kann die Zeit anhalten.

Was hat die Hackerin drauf? Die Hackerin Gray Fox kann nicht nur Schaden austeilen, sondern ihr Team auch mit ihren Fähigkeiten unterstützen. Sie kann mit einer ihrer Fähigkeiten die Zeit anhalten, was dafür sorgt, dass alle Gegner im Gebiet wie eingefroren sind.

Verbündete Charaktere sind von der Fähigkeit nicht betroffen und können einfach weiter Schaden an den Feinden anrichten. Diese Fähigkeit kann mit den anderen Skills, die ebenfalls viele bewegungseinschränkende Effekte haben, kombiniert werden.

Die Hackerin bietet auch viele Fähigkeiten mit gutem Flächenschaden, was sie für viele Kämpfe nützlich macht. Ihre Skills sind also für Einzel- als auch Gruppenaktivitäten geeignet.

Was kam noch mit dem Patch? Das neue Update, das auch die Hackerin ins Spiel brachte, sorgte auch für neue Inhalte. Der neue Raid-Boss Frost Bolt auf Stufe 98 ist jetzt verfügbar. Ebenfalls neu ist der Raid „Raubtiere ausstechen“, der nur für kurze Zeit verfügbar ist.

Tower of Fantasy ist eines der Spiele, die viele Spieler an das Spiel Genshin Impact erinnern. Inzwischen gibt es davon schon eine ganze Reihe von verschiedenen Titeln, die sich an dem Erfolgsspiel orientieren. Wir haben uns einige davon angeschaut: 6 Spiele wie Genshin Impact

Vor 14 Jahren entstand in StarCraft 2 eine unschlagbare Mission – Einer hat sie jetzt überlistet

In StarCraft 2 gibt es eine Mission, die dafür gemacht ist, am Ende zu verlieren, doch 14 Jahre nach ihrem Erscheinen hat ein Spieler sie endlich überlistet.

Was ist das für eine Mission? In StarCraft 2 gibt es eine Mission, die ihr niemals schaffen sollt. Sie trägt den Titel „In ewiger Finsternis“ und ist die vierte und letzte Mission der Zeratul Mini-Kampagne des Grundspiels.

Damit die Geschichte von StarCraft 2 funktioniert, ist die Mission so gestaltet, dass ihr am Ende erledigt werdet. Dafür spawnt das Spiel, nachdem ihr eure Ziele erreicht habt, einfach immer mehr Boden- und Flug-Truppen bis am Ende nichts mehr von euch übrig ist. 14 Jahre nach der Veröffentlichung hat einer die Mission jedoch überlistet.

StarCraft und StarCraft 2 gibt es inzwischen im Game Pass:

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StarCraft und StarCraft 2 sind jetzt im Game Pass

Keine Niederlage ist ein Sieg

Wie sah die Strategie des Spiels aus? Der Content Creator Davey Gunface veröffentlichte vor Kurzem ein Video auf seinem YouTube-Kanal, in dem er in 40 Minuten erklärt, wie er die Mission überlistet hat. Um sein Ziel zu erreichen, hat er gleich mehrere Mechaniken des Spiels ausgenutzt.

Um gegen die unendliche Horde von Gegnern zu bestehen, erkannte Gunface schnell, dass er seine Truppen an einen Ort bringen muss, an dem die Nahkampf-Einheiten des Gegners nicht hingelangen können. Dafür teleportierte er Dunkle Templer mithilfe der Vortex-Fähigkeit des Raumschiffs „Artanis“ an eine Stelle, an der sie nicht für Feinde erreichbar sind.

Die Dunklen Templer können sich per Knopfdruck in die mächtige Luftabwehreinheit „Archon“ verwandeln können. Dadurch können sie die restlichen Lufteinheiten des Spielers schützen.

Hier könnt ihr das Video sehen:

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Wie hat er die Mission ausgetrickst? Obwohl die Feinde unendlich spawnen und so die eigenen Einheiten auf Dauer immer besiegt werden müssten, konnte Davey Gunface das Spiel austricksen. StarCraft 2 besitzt ein Einheiten-Limit. Wenn zu viele Einheiten auf dem Feld sind, spawnen keine weiteren mehr.

Besiegt man eine Einheit, spawnt jedoch wieder eine neue. Ob die neue Einheit eine Boden- oder Lufteinheit ist, ist jedoch Zufall. Der Spieler nutzte diese Regel und versuchte möglichst lange zu überleben, während er immer nur die Flugeinheiten erledigte.

Am Ende blieb nur noch die Armee der Bodentruppen übrig, die aber nicht über die gleichen Teleportationsfähigkeiten verfügte und so Gunface nichts anhaben kann. Die Einheiten des Spielers konnten die Mission so über Stunden unbeschadet überstehen.

Ist das ein Sieg? Einen Sieg in der Mission zu erreichen, ist wohl nicht möglich. Das Missionsziel lautet „Verteidigen, bis der letzte Protoss fällt“. Um das Ziel abzuschließen, müssen also alle verbündeten Einheiten eliminiert werden.

Am Ende ist es also weiterhin unmöglich, die Mission zu gewinnen, doch ein Patt auszulösen und die eigenen Truppen vor der sicheren Zerstörung zu retten, gelang nun 14 Jahre nach dem Release der Mission erstmalig. Wer StarCraft 2 gerne mal spielen möchte, kann dies jetzt einfach tun: 2 der besten Strategiespiele aller Zeiten sind jetzt im Game Pass, gelten heute noch als relevante Titel im E-Sports

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Empire of the Ants: Der Launch-Trailer zum ungewöhnlichen Strategiespiel auf Steam

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Das 3K-Display ist bemerkenswert

Das Tablet hat technische Spitzenwerte

Das Lenovo Tab P12 beeindruckt nicht nur mit seinem großen Display und der hohen Auflösung, sondern auch mit einem ausdauernden Akku, der euch bis zu 10 Stunden ununterbrochenes Entertainment ermöglicht. Stundenlanges Lesen oder Streaming sollte kein Problem für euch sein.

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Dank der Unterstützung von Wi-Fi 6 könnt ihr euch auf blitzschnelle Verbindungen verlassen, die nicht nur hohe Datenraten bieten, sondern auch Verzögerungen minimieren.

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Mit einer anpassbaren Farbdarstellung und einem augenschonenden Display könnt ihr euch stundenlang in eure Lieblingsgeschichten vertiefen, ohne eure Augen zu belasten.

Um das Leseerlebnis noch weiter zu bereichern, steht euch eine Auswahl von 20 Hintergrundmusikstücken zur Verfügung. Diese sanften Klänge schaffen eine entspannte Atmosphäre und helfen euch dabei, noch tiefer in die kreative Fantasiewelt eurer Bücher einzutauchen.

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„Einige Beta-Feedbacks werden zum Release kein großes Problem mehr sein“ – Die Chef-Entwickler von Monster Hunter Wilds im Interview

Auf einem Preview-Event bei Capcom in Japan konnte MeinMMO-Chefredakteurin Leya die Vollversion von Monster Hunter Wilds spielen und anschließend die Entwickler in einer kleinen Gruppe von Journalisten interviewen. Findet hier das gesamte Interview, in dem es um Beta-Feedback, Waffen-Balancing und die thematische Ausrichtung von Wilds geht.

Capcom lud mehrere Journalisten nach Osaka (Japan) ein, um dort direkt in ihrem Studio die Vollversion von Monster Hunter Wilds für einige Stunden zu spielen. Teil des Events waren Gruppen-Interviews, in denen wir direkt Fragen zur gerade gespielten Preview stellen konnten und zu allem, was uns sonst gerade zum Spiel interessiert.

Die Preview findet ihr hier: Ich konnte 7 Stunden die Vollversion von Monster Hunter Wilds in Japan spielen und eine Sache fiel mir dabei besonders auf

Unsere Interview-Partner waren dabei die drei Chef-Entwickler von Monster Hunter Wilds:

  • Producer Ryozo Tsujimoto, Director Yuya Tokuda und Executive Director/Art Director Kaname Fujioka

Meine Gruppe für das Interview bestand aus:

  • Aligi Commandini für die italienische Website Multiplayer, Alex Donaldson für die englischsprachige Website VG247 und mir, Leya Jankowski, für MeinMMO

Es folgt das Transkript des gesamten Gruppen-Interviews.

Bei einigen Aspekten des Beta-Feedbacks glauben wir, dass das beim vollen Release gar kein großes Problem sein wird

Multiplayer (Aligi): Ich interessiere mich für das Feedback aus der Beta. Was war der größte Punkt des Feedbacks der Community während der Beta? Hat die Community sich mehr Sorgen gemacht um die Balance der Waffen, die Änderungen an den Bewegungen, der Spiel-Optimierung gemacht oder um ganz andere Dinge? Und wie viel von diesem Feedback habt ihr verwendet, um Anpassungen in der neusten Version vorzunehmen?

Capcom: Okay. Wir haben viel Feedback bekommen, in allen von dir genannten Kategorien. Die Waffen-Balance, die Treffer-Stops, die Performance auf verschiedenen Plattformen – wir haben das natürlich alles beobachtet und versucht, soviel davon aufzunemen wie nur möglich. Wir wollen sicherstellen, dass alles, was im Beta Test ungeplantes Verhalten war, behoben wird. Bugs und die Performance sind zwei Dinge, an denen wir gearbeitet haben, um sie so stark wie möglich bis zum Launch zu verbessern.

Bei einigen Aspekten des Feedbacks hatten wir aber den Eindruck, dass das beim vollen Release des Spiels gar kein großes Problem sein wird, vielleicht weil es nicht so eindeutig war, welche Teile der Beta gefehlt haben, weil nur ein Teil davon spielbar war. Einige Dinge, die man tun oder eben nicht tun konnte oder was nicht ausreichend in der Beta erklärt wurde, weil es eben nur ein kleiner Teil [des Spiels] war. Und das ist die Art von Feedback, bei dem die Antwort darin besteht, den Leuten zu versichern, dass es Sinn ergeben wird, wenn sie das ganze Spiel sehen.

Wir versuchen uns Zeit zu nehmen zwischen jetzt und dem Launch, um allen die Informationen zukommen zu lassen, was wir für das vollständige Spiel verändern und wie die Beta uns dabei geholfen hat, das Feedback aller einzuholen.

Um über die Performance im Speziellen zu sprechen: Ich hoffe, dass du mir zustimmst, dass es sich jetzt deutlich besser angefühlt hat als das, was wir in der offenen Beta hatten; das war eine ältere Version. Das wurde bereits verbessert. Wir arbeiten aber auch noch daran. Wir arbeiten sowohl an der PC-Version als auch an der Version für die PlayStation 5 gleichzeitig. Und ich kann versprechen, dass die Verbesserungen an der Performance der PC-Version genau so beeindruckend sind wie die bei der PlayStation 5.

Für das Feedback zu den Waffen, wir haben die Stimmen der Leute gehört zu Dingen wie den Schadens-Parametern verschiedener Waffen oder die Balance aller Waffen und wie sie sich anfühlen. Etwa Dinge, wie schwer oder leicht es ist, Wunden zu reißen mit dem System im Vergleich von einer Waffe zu einer anderen, bei dem es mit manchen Waffen zu leicht ist. Wir haben einen Blick auf das Spiel, sodass wenn ihr die Geschichte abschließt und in die Endgame-Inhalte gelangt und alle diesen Kreislauf genießen, sich wirklich tief in die Skill-basierten Ausrüstungs-Sets zu graben – wir achten darauf, dass die Balance durch die ganze Story und darüber hinweg gut ist. Wir arbeiten daran.

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So entsteht Monster Hunter Wilds: Wir bekamen eine Studio-Tour bei Capcom

MeinMMO (Leya): Ich würde gerne noch ein paar Fragen zur Beta anfügen. Ihr hattet während der Beta echt irre Spielerzahlen auf Steam und ich kann mir vorstellen, dass die Konsolen-Zahlen noch größer waren, da [Monster Hunter] eher ein klassisches Konsolenspiel ist. Was waren eure Gefühle beim Blick auf diese Zahlen?

Capcom: Ich war wirklich zufrieden mit den Ergebnissen. Teil der Begründung für einen offenen Beta-Test, im Vergleich zu einer geschlossenen Beta durch Einladungen oder Auslosungen, wo man nur wenig Spieler hat, ist, dass man nicht nur testen kann, wie die Leute auf die Inhalte reagieren, sondern es ist auch ein Performance-Test für das ganze Netzwerk, um Spieler zur gleichen Zeit online zu haben.

Und ich glaube, es hat in dieser Zeit wirklich gut standgehalten. Ich war wirklich zufrieden damit, dass die Beta auf dieser Ebene ein Erfolg war und wir quasi sagen konnten: „Abgehakt!“. Die Server sind nicht zusammengebrochen während der Beta. Das war eine wirklich gute Nachricht für mich.

Wir sind in der Lage, schneller Ideen zu testen als früher

VG247 (Alex) Wir haben das Studio gesehen und die ganze Technologie – das ist alles sehr beeindruckend. Für mich wirkt es so, als sei der „X-Faktor“ von Capcom jetzt die RE-Engine und die Stärken davon. Es wird einfach immer besser mit jedem Spiel und all das Wissen und die Technologie wird zwischen den Teams geteilt und so. Daher bin ich neugierig, wenn es um die Philosophie geht, was du denkst, ist die Philosophie in der Firma die dafür sorgt, dass all das möglich ist und wie das euch dabei hilft, diese Spiele besser zu machen. Denn ich denke, wenn man von außen draufschaut, dann ist das so die eine Sache, die Capcom aktuell zum besten Publisher macht.

Capcom: Ich glaube als Philosophie war die RE-Engine keine Änderung, denn wir hatten schon das MT-Framework in der Vergangenheit und wir folgen generell dem Konzept, dass eine eigene, interne Engine im Laufe der Jahre zu mehr Effizienz führt. Aber mit der Ausnahme von einigen Portierungs-Projekten, glaube ich, dass alles woran wir gerade arbeiten mit der RE-Engine gemacht wird. Und es ist nicht nur eine großartige Engine, sondern wir haben auch Zugriff auf die Entwickler, die schnell neue Tools und Anwendungen für ein Spiel bauen können, die dann sofort für alle Teams verfügbar sind. Oder auch die Geschwindigkeit der Kommunikation ist viel schneller, als sie es früher war.

Ich glaube, wir sind einfach in der Lage, viel schneller Ideen zu testen als früher mit jedem einzelnen Titel, der erscheint. Jedes Spiel, das wir mit der RE-Engine erschaffen, verbessert die Engine. Das hat sich einfach so ergeben, seit der Einführung der Engine, dass es jedem darauffolgenden Spiel nutzte.

Im Endgame dreht sich alles darum, wirklich tief in verschiedene Builds einzutauchen

Multiplayer (Aligi): Frage: Ich wollte über die Fähigkeiten sprechen, denn „Worlds“ und „Iceborne“ brachten große Veränderungen in Hinblick auf das Fähigkeits-System von Monster Hunter. Ich frage mich, ob Wilds da irgendwie eine Rückkehr zu alten Tugenden ist, denn die Fähigkeiten waren getrennt zwischen Waffen und Rüstung und scheinen weniger Stufen zu haben. Daher frage ich mich, ob die Fähigkeiten mit weniger Stufen mehr Wirkung haben oder ist das nur so, weil das der Anfang des Spiels war und es bleibt ähnlich wie in World oder Iceborne mit Dekorationen und mehreren Leveln am Ende des Spiels. Habt ihr das geändert?

Capcom: Ich glaube das Fähigkeits-System ist noch ein bisschen grob.

Grundsätzlich hat es dieselbe Struktur wie in Monster Hunter World und Iceborne. Aber die große Änderung ist, dass ihr in der Lage seid, eine zweite Waffe von euren Seikrets tragen zu lassen und wir wussten direkt, was das bedeuten würde. Wenn die Fähigkeiten alle auf die Rüstung und die Dekorationen fokussiert wären, dann würde das bedeuten, dass ihr ein Rüstungs-Set macht, das für ein Großschwert erschaffen wurde, denn da sind bestimmte Fähigkeiten drauf, die besonders für ein Großschwert oder ähnliche Waffen geeignet sind. Dann gehst du zu deinem Seikret und ziehst ein schweres Bogengewehr hervor.

Dieser Fähigkeits-Build, den du erschaffen hast, der ist dann plötzlich nicht mehr so effektiv wie er sein sollte, weil eure Waffe sich in den vorherigen Spielen nicht so dynamisch verändern konnte, ohne dabei auch das Ausrüstungsset zu wechseln im Lager. Indem wir die Fähigkeits-Arten auf Waffen und Rüstung aufgeteilt haben, wollte ich das flexibler gestalten, sodass ihr beim Ausrüsten der Waffe direkt die Fähigkeiten und Dekorationen darauf habt, die dafür vorgesehen sind.

Das hat auch Einschränkungen.

Es reduziert den Faktor, den wir früher hatten, wo bestimmte Ausrüstungs-Teile Fähigkeiten hatten, die quasi ein „Must Have“ für bestimmte Waffen waren. Wenn du einen Langschwert-Build hast, dann gab es vielleicht eine bestimmte Fähigkeit auf diesem Kopf-Teil oder einem anderen Stück. Es war so, dass du das quasi unbedingt haben musstest, damit das ganze Set überhaupt funktioniert. Und das war einschränkend in Hinblick auf die Kreativität für Builds, weil alle einfach die gleichen Teile hatten, denn das war die logische Entscheidung. Jetzt bist du viel freier darin, die verschiedenen Rüstungs-Teile passend zu deiner Waffe zu wählen. Du kannst flexibler und kreativer sein und verschiedene Optionen für unterschiedliche Situationen haben. Die Idee von Fähigkeits-Builds wird über das ganze Spiel getragen, bis hin zum Endgame.

Im Endgame dreht sich alles darum, wirklich tief in verschiedene Builds und unterschiedliche Situationen einzutauchen. Indem wir das Design auf diese Weise anpassen, hoffe ich wirklich, dass alle Endgame-Spieler das Gefühl haben, sie hätten endlose Kreativität zur Auswahl.

Was die Level der Fähigkeiten anbelangt, ist das alles ausbalanciert mit einem Blick auf Spieler, die die Story durchspielen und dann das Endgame. Das wird für jede Fähigkeit einzeln vorgenommen. Ihr habt vielleicht ein paar gesehen, von denen ihr denkt, dass sie nicht viele Stufen haben. Aber einige von ihnen haben mehr Stufen als zuvor. Einige sind gleich, andere haben weniger Stufen. Ich habe keine einzelne Entscheidung für alle Fähigkeiten gemeinsam getroffen, es gehört einfach zur generellen Idee unseres Balancing, wie viele Stufen eine Fähigkeit insgesamt hat.

Waffen mit elementaren Eigenschaften öffnen eine Menge Potential für kreative Zweit-Waffen-Kombos

MeinMMO (Leya): Frage: Ich habe eine Frage zu den Waffen-Kombinationen und dass es da einige offensichtliche Entscheidungen gibt, wenn man sich nicht zu tief damit befasst. Ich glaube, man kann ein Jagdhorn als Zweitwaffe mit sich führen, um sich zu buffen oder eine Fernkampf-Waffe und eine Nahkampf-Waffe gleichzeitig haben. Und ich frage mich, weil ihr sicher viel mit den Kombinationen herumprobiert habt, habt ihr einige Empfehlungen für Kombinationen, die nicht so offensichtlich sind?

Capcom: Um das Jagdhorn anzusprechen, direkt nach der Beta, ich glaube es ist zu mächtig als Notfall-Waffe für Solo-Spieler. Wir werden das nochmal neu ausbalancieren. Es wird natürlich noch immer nützlich sein, aber wir wollen nicht, dass es die offensichtliche Wahl für die Zweitwaffe ist, die alle anderen Waffen direkt aussticht. Das ist eine Sache, die wir ändern werden.

Was die Kombos anbelangt, glaube ich, dass viele noch nicht über die elementaren Eigenschaften nachgedacht haben, weil wir in der Beta nur eine begrenzte Auswahl an Waffen hatten und die meisten auch nicht genug Zeit hatten, um ausführlich darüber nachzudenken. Aber sobald ihr in der Lage seid, zwei Waffen zu tragen, die elementare Eigenschaften besitzen, selbst wenn sie zum gleichen Waffen-Typ gehören, öffnet das eine ganze Menge Potenzial, um kreative Waffen-Kombinationen auszuwählen. Schlaf und Paralyse etwa.

Diese Art von elementarem Zeug wird auch im fokussierten Modus beim Zufügen von Wunden eine Rolle spielen. Als Beispiel gibt es Monster, bei denen wollt ihr eine nicht-elementare Waffe mitbringen, um grundsätzlichen Schaden zuzufügen. Und dann, wenn das Monster wütend wird, stellt ihr vielleicht fest, dass ein bestimmtes Element richtig gut gegen diesen wütenden Zustand wirkt.

Oder ein anderes Monster: Für normale Angriffe, nehmt eine nicht-elementare Waffe. Und sobald die Wunden geöffnet sind, gibt es vielleicht ein Element, das sehr stark darauf wirkt. Also selbst wenn du beispielsweise ein Großschwert hast, könntest du zwei davon mitnehmen und für jede Situation das richtige davon auswählen. Und ich glaube das wird eine Menge potenzieller Kombos eröffnen und alle werden es genießen, darüber zu diskutieren um herauszufinden, was die beste Wahl für einen bestimmten Kampf oder ein bestimmtes Monster ist.

Rathalos bestimmt als ultimatives Monster-Hunter-Monster, wie fantastisch die Welt im Spiel werden darf

VG247 (Alex): Ihr habt viel über diese andersartige Welt in diesem Spiel gesprochen, die irgendwie die Regeln der Natur von Monster Hunter bricht und ich habe das verstanden, als du es erklärt hast. Aber nur wenn ich es spiele, sehe ich wirklich, wie ernst ihr das genommen habt. Ich liebe LalaBarina, die Spinne, diese gespenstische Bestie mit einem Touch Lovecraft. Aber ich bin neugierig, könntet ihr uns verraten, wie ihr entschieden habt, wie weit ihr damit gehen wollt? Denn es ist … seltsam. Monster Hunter ist fantastisch. Natürlich ist es das, aber anders. Wie bist du zu dem Entschluss gekommen, wie weit ihr das treiben könnt, ohne zu sehr in den Bereich der Science Fiction vorzudringen?

Capcom: Dass die Verbotenen Lande das primäre Setting sind, ist der Schlüssel dazu.

Der Name impliziert bereits, dass die Gilde den Jägern verboten hat, diesen Ort zu betreten – und das aus gutem Grund. Aber was genau ist verboten daran? Indem wir das als Ausgangslage haben, erlaubt uns das wirklich die Grenzen dessen zu verschieben, was wir in einer Welt in Monster Hunter zeigen können. Es muss eine Kreatur geben oder einen Aspekt der Umgebung, der so gefährlich ist, dass [die Gilde] entschieden hat, dass man dort nicht hingehen darf.

Indem das unser Start-Punkt ist, bedeutete das, dass wir Designs erschaffen konnten, die vielleicht ein wenig im Kontrast zu ehemaligen Monstern aus Monster Hunter stehen und sich wie etwas anfühlen, das ihr noch nicht gesehen habt. Das macht es wert, diesen Bereich zu besuchen. Gleichzeitig haben wir aber immer den grundlegenden Gedanken, ein plausibles Öko-System zu erschaffen. Wenn es zu fantastisch oder andersartig wäre, dann würde es nicht einmal aussehen wie eine Kreatur, die hier lebt und ihrem Alltag nachgeht.

Das erdet uns immer bei all den Monster-Designs, wenn wir uns fragen, ob das wirklich ein Tier sein könnte, das hier Dinge jagt, frisst und schläft. Gleichzeitig wollen wir dieses zu fantastische Monster neben Rathalos haben, dem ultimativem Monster-Hunter-Monster. Diese beiden Wesen in der gleichen Welt zu haben, wo sie total deplatziert wirken, wäre einfach nicht gut. Du weißt schon, wenn Rathalos über die Szenerie fliegt, die wir erstellt haben. Wenn das zu stark abweicht, dann fühlt es sich einfach nicht mehr nach Monster Hunter an.

Daher versuchen wir uns die ganze Zeit in dem Bereich zu bewegen von dem, was Monster Hunter ist, während wir gleichzeitig versuchen, es interessant für Langzeit-Spieler zu machen, die wissen wollen, was im verbotenen Bereich auf sie wartet.

Die Chef-Entwickler (v.l.n.r.): Kaname Fujioka, Ryozo Tsujimoto, and Yuya Tokuda

In der Beta war es viel zu einfach mit dem Bogen Wunden zu reißen

Multiplayer (Aligi): Frage: Was du vorhin über die Wunden als Teil der Antwort gesagt hast, klingt super interessant. Und ich würde da gerne etwas tiefer in das System einsteigen. Ich frage mich, ob es Waffen gibt, die besser dafür geeignet sind, Wunden zu reißen im Vergleich zu anderen und dadurch vielleicht weniger Schaden verursachen, verglichen mit anderen Waffen. Und ich frage mich, ob es eine Begrenzung gibt, wie viele Wunden man einem Monster zufügen kann und ob es neue Fähigkeiten in Wilds gibt, die sich auf Wunden-Explosionen oder das Zufügen von Wunden und das ganze System drumherum konzentrieren.

Capcom: In Hinblick darauf, ob Waffen leichter oder schwerer dazu in der Lage sind, Wunden zu reißen: Es ist definitiv ein Akt des Balancings, denn es gibt 14 verschiedene Waffen-Typen.

Wir wollen sicherstellen, dass es sich bei jeder Waffe passend anfühlt. Du hast die fokussierten Schlag-Angriffe, die du benutzen kannst, sobald die Wunde offen ist und wirst dafür belohnt. Wir haben durch die Daten des Beta-Test und das Feedback erfahren, dass die Balance an einigen Stellen nicht richtig war.

Der Bogen zum Beispiel, es war viel zu einfach, damit Wunden zu reißen, weil du einfach auf Distanz eine Salve an Pfeilen nach der anderen abfeuern konntest. Das fühlte sich schlecht für die Balance der Mehrspieler-Jagden an. Auf der anderen Seite gab es Waffen, bei denen die Leute meinten, dass es zu schwer sei, damit Wunden zu reißen in Hinblick darauf, wie sie dachten, dass die Waffe funktioniert.

Das Feedback behalten wir im Hinterkopf. Ich glaube, wenn das Spiel veröffentlicht wird, gibt es eine bessere Balance unter den Waffen und jede einzelne hat einen Platz in dem Portfolio aus den 14 Waffen, in Hinblick darauf, wie es sich mit dem Fokus-Modus und dem fokussierten Schlag-System auf Wunden anfühlt. Das ist etwas, das wir noch verbessern werden.

Mehr zum Thema
Monster Hunter Wilds: Alle 14 Waffen im Überblick
von Ody

Eines der Hauptkonzepte ist, dass die Natur eine wundervolle Seite hat, aber auch eine dunkle, gnadenlose

MeinMMO (Leya): Ich habe noch eine Frage zur Umgebung. Es könnte gar keinen stärkeren Kontrast zwischen den natürlichen Monstern und den eher Sci-Fi-artigen Monstern geben. Denn auf der einen Seite ist da dieser merkwürdige Faktor der Lala Barina und dieses Waldes, der irgendwie seltsam ist … wie ein blutiger Valentinstag. Dann der Sumpf den ihr gezeigt habt und besonders der Rompopolo, ich liebe das Design der Kreatur einfach. Aber auf der anderen Seite habe ich bemerkt, dass Wilds so viel lustiger ist, es ist manchmal einfach witzig – aber sehr übertrieben witzig. Ist dieser Kontrast Absicht?

Capcom: Ja. Es tut gut zu hören, dass dir das so sehr gefallen hat. Ich glaube, dass wir versuchen … wir haben immer einen humorvollen Faden , der sich durch unsere Spiele zieht. Die Designer versuchen es so zu machen, dass unser Spiel nicht immer nur lustig oder nur super düster ist. Da muss es ein Gleichgewicht geben, das verschiedene Facetten oder Seiten der Dinge zeigt.

Es gibt nicht nur einen dunklen oder nur einen lustigen Charakter. Ich glaube, jeder Charakter kann diese Seiten haben und das gilt auch für die Welt, wo eines der Hauptkonzepte ist, dass die Natur so eine wundervolle Seite hat, aber auch eine dunkle, gnadenlose Seite. Ich hoffe, dass wenn du das ganze Spiel spielst, siehst, dass wir diese „Monster Hunter“-Balance beibehalten haben, bei dem es gelegentlich etwas lockerer zugeht, damit es nie zu düster wird. Aber ja, was auch immer einzelne Leute lustig finden, ich denke das liegt am individuellen Humor. Es ist gut zu hören, dass der Humor der Designer offenbar mit dem der Spieler übereinstimmt.

Ich denke eine unserer Absichten ist – ich weiß gerade nicht, ob das Wort Karikatur in Englisch oder Deutsch positiv besetzt ist – aber du weißt schon, zu versuchen, die Emotionen zu charakterisieren die wir zeigen wollen, sodass man sie leicht versteht, während man die Geschichte spielt. So, dass man schnell das Gefühl versteht, das der Entwickler beabsichtigt hat. Ich glaube, dass sie sich darüber freuen werden zu hören, dass in solchen Fällen, wo es beabsichtigt war, dass es ein schöner, lustiger Moment ist, das auch rübergekommen ist.

Ryozo mag diese Szenen auch. Es gibt eine Szene, wo sie über das Fleisch eines Quematrice kämpfen und eine Szene mit den kleinen Wald-Charakteren. Diese Dinge sind Sachen, die er auch einfach lustig findet.

Im folgenden Gameplay-Video aus dem Preview-Event könnt ihr euch einen Eindruck von der kontrastreichen Welt verschaffen:

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Monster Hunter Wilds: 20-minütiges Gameplay zeigt Karminwald und neue Monster

Der Großteil der Leute spielt Monster Hunter als Singleplayer

VG247 (Alex): Lange Zeit war Monster Hunter dieses Koop-Online-Spiel, das man aber auch alleine spielen konnte, wenn man das wollte. Das hat sich ein wenig über die Jahre verschoben und am deutlichsten bei Worlds. Aber als ich das heute gespielt habe, wo wir nicht einmal Koop als Option haben, habe ich bemerkt, dass [dieses Spiel] sich viel mehr wie ein traditionelles RPG anfühlt, das zusätzlich noch eine echt krasse Koop-Komponente für 4 Spieler hat. Daher bin ich neugierig, wie ihr all das angegangen seid und dort angelangt seid.

Capcom: Die RPG- oder Story-Elemente sind alles Teil des übergreifenden Spiel-Designs, die ich vorstellen wollte. Ich habe das schon ein paar mal gesagt, dieses Ökosystem, diese wirklich glaubwürdige Umgebung, in die man Spieler reinholt und dann verstehen, was sie in dieser Welt im Verlauf des Spiels tun werden. Ich glaube, die Story ist als Mechanismus gut geeignet, um diese Informationen zu übermitteln und diesen Eindruck einer Immersion zu verschaffen. Um den Leuten dabei zu helfen, zu verstehen, was ihre Spielerfahrung sein wird.

Wenn das bei der RPG-Community Anklang findet, ist das fantastisch und ich hoffe, dass sie das Spiel genießen werden. Aber wir haben das nicht implementiert, um diese Spieler grundsätzlich anzusprechen. Ähnlich wie mit World, wir haben die Daten von Monster Hunter World, wo wir wissen, dass ein großer Teil der Leute, die das Spiel spielen, entweder solo spielen oder eine Mischung aus solo und Multiplayer, wobei der Hang eher zu Solo mit ein wenig Multiplayer neigte.

Daher, nochmal: Es ist großartig zu hören, dass ihr diese Art von Single-Player-RPG-Erfahrung mögt und das dann ein gutes Spiel für euch ist. Aber das ist nur das Ergebnis der Design-Entscheidungen, die als Teil eines eher holistischen Blickes getroffen wurden, um die bestmögliche Erfahrung in Monster Hunter Wilds für so viele Spieler wie möglich zu erschaffen.

Spieler mit unterschiedlichem Können sollen die Mechaniken nutzen können

Mutliplayer (Aligi): Frage: Ich wundere mich ein wenig über eure Neigung, wenn es darum geht, die Bewegungsabläufe der verschiedenen Waffen zu gestalten, denn es scheint so, als hättet ihr sehr viele Defensiv-Manöver für alle Waffen eingebaut. Denn jetzt scheinen alle Waffen entweder einen Gegenangriff, eine perfekte Parade oder ein perfektes Ausweichen zu haben. Und ich frage mich, ob das daran liegt, dass die Endgame-Inhalte eher aggressiver und härter werden im Vergleich zu vorherigen Monster-Hunter-Spielen oder ob ihr einfach nur den Flow der Kämpfe stärker in den Fokus zu rücken, sodass jede Waffe flexibler ist und dem Spieler mehr Optionen lässt. Und dann hat das vielleicht gar nichts mit der Schwierigkeit zu tun.

Capcom: Ich glaube nicht, dass es eine Design-Absicht gab, jede Waffe defensiver zu gestalten, aber mit Features wie dem „Power Clash“ kann das schon passieren. Das ist ein neues Feature, das wir ins Spiel bringen. Ich wollte, dass Spieler mit unterschiedlichem Können das erleben können und nicht, dass das nur etwas ist, das man bei einer perfekten Abwehr oder einem perfekten Ausweichen passiert.

In dem Fall, wenn du dich nur normal schützt und nicht das perfekte Timing hast, dann kriegst du vielleicht ein oder zwei Power Clashes pro Jagd. Wohingegen, wenn du erfahrener bist, ein Experte im Timing und diese perfekten Paraden machst, dann wirst du das häufiger im Kampf erleben und kannst das zu deinem Vorteil nutzen. Aber ich will nicht, dass das System hinter perfekten Timing geblockt ist. Die Idee war also eher, dass man neue Konzepte, wie den Power Clash, Spielern auf unterschiedlichen Können-Stufen und mit unterschiedlichen Waffen zugänglich macht im Spiel. Und es sollte auch nicht auf Waffen beschränkt sein, die bereits eine Schutz-Mechanik eingebaut haben.

Es wird auch Fähigkeiten geben, die sich in diesen Teil des Systems einfügen. Zum Beispiel Fähigkeiten, die dafür sorgen, dass du das perfekte Timing häufiger und einfacher erzielen kannst. Und das wirkt sich dann wieder auf eure Endgame-Fähigkeits-Sets aus. Wenn das ein Bereich ist, auf den ihr euch fokussieren wollt, dann kommt das häufiger vor.

Ihr habt noch nicht gesehen, wie Rompopolo verschrumpelt aussieht

MeinMMO (Leya): Aber kommen wir nun zu der wichtigsten Frage, die alle sicher interessiert: Was ist mit Poogie?

Capcom: Was soll ich nur mit der Frage machen? Wartet ab und seht. Stell ruhig noch eine Frage. Denn das war keine wirklich große Antwort.

MeinMMO (Leya): Die andere Frage ist vielleicht etwas blöd jetzt, aber ich bin ein wirklich großer Fan vom Rompopolo und ich würde wirklich gerne wissen, ob es da etwas gibt, das ihr über den Rompopolo verraten könnt, das bisher nicht bekannt ist.

Capcom: Als wir das Monster designed haben, war eine der ersten Sachen, auf die wir uns geeinigt haben, dass es auf Gas basierende Angriffe verwendet. Ein Teil davon … also eines der besten Designs, auf die wir kamen und das wir verwendet haben, war die Idee, dass das Gesicht beinahe wie von einer Gasmaske inspiriert aussieht. Grundsätzlich, ich glaube in Spielen oder Charakter-Designs tragen nur Psychopathen Gasmasken. Es ist immer irgendwie ein komischer Kauz, der die Gasmaske trägt.

Also war die Idee, dass es eine Gasmaske trägt und das Gas baut sich in seinem Körper auf, bis er es nicht mehr innehalten kann. Es war einfach so eine ungewöhnliche Idee, vergleichen mit vergangenen Designs in Monster Hunter, sodass ich wirklich wollte, dass ihr denkt: Das ist eine echt seltsame Kreatur. Hoffentlich war das erfolgreich.

Also die Dame, die Rompopolo entwickelt hat, denkt, dass es niedlich ist. Als wir es angekündigt haben, hat sie die Kommentare online gelesen und die waren alle nur so: „Eklig, gruselig, seltsam.“ Und sie meinte so: „Was meint ihr, es ist doch superniedlich.“

Also stelle ich sicher, dass sie erfährt, dass mindestens eine andere Person genau so denkt wie sie.

Dieser Teil des Interviews war mir so wichtig, dass daraus ein eigenständiger Artikel entstand:

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Weil ihr gemein zum Rompopolo in Monster Hunter Wilds wart, hat das seine Designerin traurig gemacht und das ist nicht okay
von Leya Jankowski

MeinMMO (Leya): Es ist super niedlich. Ich liebe das Design wirklich.

Capcom: Ich denke, worauf wir abgezielt haben, ist ein „Du liebst es oder hasst es“-Design. Um ehrlich zu sein, die Idee, dass einige Leute es niedlich finden und andere gruselig, das ist genau das, was wir wollten. Eine Sache, nach der man Ausschau halten sollte, ist die Palico-Ausrüstung von Rompopolo. Die ist einzigartig. Lasst uns sagen: Sehr einzigartig.

Darüber hinaus, ihr habt noch nicht gesehen, wie Rompopolo aussieht, wenn das Gas bereits entwichen und es ganz verschrumpelt ist. Darauf könnt ihr euch also freuen, wenn es mal nicht so voller Gas ist.

Monster Hunter wurde über die Jahre immer wieder für seine charakteristischen Animationen gelobt

VG247 (Alex): Ich war gestern verwundert, als wir im Mocap-Studio waren. Es wurde gesagt, dass zum ersten Mal die meisten menschlichen Animationen mit Motion Capture gemacht wurden. Als das passiert ist – ihr habt immerhin all diese Traditionen der Serie. Wenn ihr einen echten Menschen seht, der versucht, diese gigantischen Großschwert-Waffen aus Monster Hunter zu führen, fragt ihr euch da: Oh mein Gott, was haben wir getan? Denkt ihr über die Logistik nach? Und ebenso bei den Monster-Designs. Erschafft ihr ein Monster und dann, wenn ihr einen Schauspieler seht, der das verkörpern soll, denkt ihr euch „Oh nein …“?

Capcom: Ich glaube die Schauspieler müssen richtig gut sein, denn sie haben euch schon der Illusion erliegen lassen, dass wie wirklich schwere Waffen schwingen. Wir geben ihnen leichte Schwerter. Sie haben es einfach nur geschafft, es sehr beeindruckend so wirken zu lasen, als wäre da wirklich viel Gewicht hinter. Aber, weißt du, [Monster Hunter] wurde über die Jahre immer wieder für seine charakteristischen Animationen gelobt.

Und obwohl wir Motion Capture als Grundlage und Startpunkt für die Animationen benutzen, haben wir noch immer viele Animatoren, die nicht nur die Keyframes verbessern und Fehler beheben, sondern auch kleinere Animationen verbinden, sodass die Schauspieler Stück für Stück auf sichere Weise aufnehmen können, in einer Art, bei der sie wiederholt replizieren können was gebraucht wird. Ihre Performance wird von uns, den Directors, angeleitet indem wie sagen, dass sie jetzt zum Beispiel die Waffe so schwingen sollen, dass sie besonders schwer wirkt. Dann bei einer anderen Waffe erklären wir ihnen dann, diese Bewegung viel schneller und leichtgängiger ist. Dann soll es so aussehen, als wäre das überhaupt nicht mühsam. Dann wieder eine andere, bei der es nach einem massiven Aufwand aussieht, der dich schnell ermüdet.

Indem wir sie dazu bringen, all diese Teile zu machen und sie dann zusammensetzen zu einem eigentlich nicht durchführbaren Akt von einem Menschen im Spiel, letztlich geht es nur darum, was der Spieler fühlt, wenn er die Taste drückt und das Schwer geschwungen wird. Sie sollen sich so fühlen, als wären sie es, die diese schwere Aktion ausführen und dass das Folgen im Spiel hat. [Die Darsteller] sind sehr fokussiert. Sie sind ausschließlich Motion-Capture-Schauspieler. Und wir haben oft Gespräche mit ihnen darüber, was wir von ihnen sehen wollen. Sie fragen uns auch: „Wie ist das? Wie würde sich der Spieler fühlen, wenn der Jäger dieses oder jenes macht?“ Also zusammengefasst, ja, hoffentlich haben sie einen guten Job gemacht.

Außerdem: Ja, wir haben einige Monster-Animationen durch Menschen gezeigt, aber manche Monster sind nur animiert, weil es schlicht unmöglich ist.

Also, das gilt nicht nur für die Monster, die man mit Motion Capture gar nicht darstellen kann, sondern auch die, die gecaptured wurden, brauchen die Arbeit von talentierten Animatoren, die ein Gefühl von Persönlichkeit in die Animation bringen. Und eine Art, das zu machen, ist, indem man es selbst einmal darstellt. Eine andere Variante ist das traditionelle animieren von Hand, Frame für Frame. Und ich glaube das sind die Fähigkeiten, die man über die Jahre hinweg in Monster Hunter zu sehen bekommen hat und die uns all das Lob beschert haben, dass die Animationen sich so gut anfühlen.

Vielen Dank für das Interview!

Monster Hunter Wilds hat seinen Release im Februar 2025

Während des Interviews hat man gemerkt, dass die drei Chef-Entwickler ihr Spiel mit viel Leidenschaft entwickeln und Community-Feedback sehr ernst nehmen.

Bis zum Release wird sich das Team noch viel mit Balancing der Waffen und auch der Verbesserung der Performance beschäftigen.

Monster Hunter Wilds: Release, Crossplay, Demo, Features – Alles zum neuen Monster Hunter