Mit den Hohn (Scorn) führt Destiny 2 im Rahmen der Forsaken-Erweiterung unter anderem auch neue Gegner ein. Mit welchen Fähigkeiten sich die Scorn zur Wehr setzen, könnt Ihr Euch nun in einem Video anschauen.
Neue Gegner – The Scorn: Mit dem Forsaken-Addon am 4. September 2018 führt Bungie neue Widersacher ein, denen sich die Hüter entgegenstellen müssen – die Hohn (The Scorn). Auch wenn es sich bei der Hohn streng genommen um reanimierte Gefallene handelt, wird man sie kaum als solche wiedererkennen.
Mehr als nur aufgewärmte Kost: Denn es sind nicht einfach nur überarbeitete Versionen bereits bestehender Feinde, sondern ganz neue Gegner-Typen – sowohl optisch gesehen, als auch im Hinblick auf die Fähigkeiten der einzelnen Einheiten. Dementsprechend werden die Hüter neue Tricks lernen und sich andere Taktiken aneignen müssen, wenn sie die aggressiven Scorn effektiv bekämpfen wollen.
Was Eure zukünftigen Gegner drauf haben, zeigte Bungie nun in diesem frischen Entwickler-Kommentar-Video.
Die neue Symmetra erlaubt viele verrückte Aktionen in Overwatch. Das wohl irrste Portal zeigen wir Euch hier.
Die Community war zu Beginn gemischter Auffassung über das umfangreiche Rework von Symmetra. Vor allem die Änderungen an ihrem Portal sorgten für Aufsehen. Dieses kann Symmetra nun in einem gewissen Radius um sich herum platzieren, das zweite Portal entsteht direkt vor ihren Füßen. Schon vor einigen Tagen haben wir über ziemlich irre Portale berichtet und erklärt, warum Symmetra erst jetzt ein richtig guter Support ist.
Nun wurde jedoch ein bestimmter Spielzug mit dem Portal gezeigt, der alles andere in den Schatten stellt und wohl für so manch eine Überraschung sorgen dürfte.
Wo wird das Portal platziert? Der Spielzug findet auf Watchpoint: Gibraltar statt. Hier haben es Angreifer oft besonders schwer, die Fracht die letzten paar Meter bis zum Ziel zu schieben. Mit einer Mei und Symmetra im Team lassen sich aber fiese Hinterhalte legen und selbst die stärksten Stellungen der Gegner ausheben.
Was muss getan werden? Die Mei muss an der letzten Abbiegung vor dem Zielpunkt an der Klippe in den Abgrund springen und an der Klippe eine Eiswand platzieren, sodass andere Helden dort für einige Sekunden stehen können. Diese Zeit nutzt Symmetra, um ein Portal zu platzieren, das dann direkt bei der Startrampe der Rakete endet. So können Spieler den Feinden direkt in den Rücken fallen, wie dieser kleine Clip eindrucksvoll zeigt.
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Kein Wunder also, dass dieser Trick auf Reddit gepostet wurde und dort innerhalb eines Tages mehr als 25.000 Upvotes kassiert hat. Damit ist es einer der beliebtesten Overwatch-Posts des Jahres.
Was habt ihr schon lustiges mit Symmetras Portal angestellt? Habt ihr auch einige coole Moves mit ihr geschafft, auf die ihr stolz seid?
Auch im Finale der Fußball-WM jubelt Antoine Griezmann nach seinem Treffer wie beim Videospiel Fortnite. Er holt das “Take the L” raus, ein Emote aus dem Spiel, und tanzt vor den Augen der Welt … ziemlich albern herum.
Franzosen lieben Fortnite: Mittlerweile ist es ein gewohntes Bild. Wenn Mittelstürmer Antoine Griezmann einnetzt, packt er einen Fortnite-Jubel aus. So auch im Finale der Fußball-Weltmeisterschaft, einem der wichtigsten Sportereignisse der Welt. Dort traf Griezmann zum 2:1 gegen Kroatien per Elfmeter. Als er abdrehte, ahnte man schon, was kommen würde: der Fortnite-Jubel.
Take the L-Tanz in einem der wichtigsten Sport-Events der Welt
Wie hat Griezmann gejubelt? Wieder war es der Tanz “Take the L”, bei dem Griezmann die Finger zu einem “L” formt und dann ziemlich albern herumhampelt. Der Tanz stammt aus der Neuverfilmung von Stephen Kings “Es”, es ist der Loser-Tanz.
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Deutsche mögen auch Fortnite, haben aber wenig Grund zum Jubeln
Pikantes Detail: Nach Informationen der Bild-Zeitung waren auch die deutschen Nationalspieler im Videospiel-Fieber. Man vermutet, sie waren heiß auf FIFA 18 und Fortnite. Angeblich sollen die Oberen des DFB-Teams deshalb sogar das Internet in der Unterkunft in Russland für wenigstens eine Nacht abgestellt haben, um zu verhindern, dass die deutschen Spieler nächtelang zocken.
Viel Grund zum Jubeln hatte das deutsche Team in Russland bekanntlich nicht. Sie schossen lediglich zwei Tore und schieden bereits nach der Vorrunde aus.
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In Zusammenarbeit mit einer Burger-Kette startet Blizzard eine irre PR-Aktion für das neue Addon für World of Warcraft, Battle for Azeroth!
Fraktions-Burger als PR-Gag: Blizzard hat sich mit einer Burgerkette aus dem australischen Sydney zusammengetan, um die neue WoW-Erweiterung Battle for Azeroth zu promoten. In der australischen Stadt gibt es für kurze Zeit nun Horde- und Allianz-Burger.
WoW-Burger bei Burgers by Josh
Bis zum Release von Battle for Azeroth am 14. August 2018 stehen bei der Burgerkette “Burgers by Josh” zwei neue Burger auf dem Menü. Der Burger, der am häufigsten gekauft wurde, bleibt danach sogar noch für einen Monat länger erhältlich.
Allianz-Burger für Rindfleisch-Fans: Die Allianz hat zum Auftakt für das neue Addon einen Burger in den Farben der Allianz und mit massenhaft feinem Rindfleisch bekommen. Den Burger gibt es für 22 australische Dollar (knapp 14€).
Der Allianz-Burger
blau gefärbtes Kartoffelbrötchen
eine gefüllte frittierte Jalapeño (Jalapeño popper)
doppeltes Patty aus Wagyu-Rindfleisch, einer Spezialität des Ladens (spezielles Fleisch von japanischen Rindern)
amerikanischer Käse
krosser Bacon
Rösti (golden hash brown)
eingelegte Paprika
goldenes Safran-Aioli
milde Konfitüre aus grünen Chilis
Salat, Tomaten und Ziwebeln
Horde-Burger für Geflügel-Fans: Auch die Horde bekommt einen Burger in den Fraktionsfarben und mit Hauern oben drauf – er erinnert ein wenig an die Flugtiere der Horde. Für Orcs und Co. gibt es statt Rind frittiertes Hühnchen. Der Horde-Burger kostet 20 australische Dollar (etwa 12,70€).
Der Horde-Burger
rot gefärbtes Kartoffelbrötchen
Hörner aus eingelegten Guindilla Chilis
Würziges frittiertes Nashville-Hühnchen
“Turbogeladene Soße”
Sriracha-Ahornsirup-Bacon
Krautsalat
Jalapeños
Bourbon-Honig-Chipotle-Barbecue Soße nach Art des Hauses
Nur in Australien erhältlich: Die Burger gibt es nur in Sydney, Australien. Bisher gibt es keine Pläne, sie auch andernorts verfügbar zu machen.
Was denkt Ihr? Würdet Ihr Euch die Burger kaufen, wenn es sie in Eurer nähe geben würde? Was haltet Ihr von der PR-Aktion? Schreibt uns einen Kommentar!
Die Forsaken-Erweiterung bringt 9 neue Super für die einzelnen Hüter-Klassen in Destiny 2. Doch viele Fans fragen sich, was mit den bisherigen ultimativen Fähigkeiten passiert. Bungie lieferte dazu nun einen ersten Hinweis.
Viele neue Super kommen: Mit der Forsaken-Erweiterung für Destiny 2 erwartet die Spieler eine größere Auswahl an Fähigkeiten und Super für ihre Hüter. Ab dem 4. September 2018 lässt sich für jede Subklasse jeweils ein neuer Pfad wählen. Somit könnt Ihr schon bald auf insgesamt 9 weitere Pfade für Eure Charakter zurückgreifen – inklusive 9 völlig neuer Super.
Doch was passiert mit den alten? Auch wenn zahlreiche Fans sich auf die neue Vielfalt freuen, sorgen sich einige: Was passiert eigentlich mit den bereits bestehenden Pfaden und ihren Super? Werden sie überarbeitet? Bleiben sie so bestehen? So manch ein Spieler hat die Befürchtung, dass die “alten” ultimativen Fähigkeiten von den neuen überschattet und irrelevant werden könnten, sobald das große Herbst-Addon erscheint.
Bungie lieferte dazu nun einen ersten Hinweis.
Schutz der Dämmerung erhält mit Forsaken einen Buff
Bestätigt – Bubble Titan gebufft: Wie der Senior Sandbox Designer Calude Jerome per Twitter mitteilte, bekommt der Schutz der Dämmerung einen Buff spendiert. Weitere Details zum Buff gab es nicht. Sie sollen jedoch zu einem späteren Zeitpunkt folgen. Auch zu den übrigen Super aus Jahr 1 gab es noch keine Informationen.
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Tweet lässt Fans hoffen: Diese Nachricht trat zahlreiche Diskussionen innerhalb der Community los. So hoffen nun besonders Bubble-Titan-Fans darauf, dass ihre Lieblingsklasse wieder eine Existenzberechtigung erhält und mit diesem Buff möglicherweise nun auch Waffen des Lichts und Segen des Lichts zurückkehren könnten. Denn der Schutz der Dämmerung samt der ikonischen Leere-Schutzblase sind in ihrer aktuellen Form nicht ansatzweise mit ihrer Macht aus Destiny 1 zu vergleichen.
Doch auch Jäger und Warlock-Spieler machen sich nun Hoffnungen, dass dieser Hinweis von Jerome gleichzeitig auch bedeutet, dass generell alle Super des ersten Jahres eine Überarbeitung oder Aufwertung erhalten, um mit den 9 neuen Super konkurrieren zu können. Denn die neuen Super wirken in den Augen vieler Hüter allesamt mächtiger, als die bisherigen.
Und die Chancen stehen dafür gut, wenn es nach der Meinung einiger Fans geht. Bereits in einer vorangehenden Unterhaltung betonte Jerome, dass Bungie mit den neuen Pfaden die Auswahl für die Spieler erweitern möchte und nicht die alten entwerten will. Einige Hüter gehen deshalb davon aus, dass alle Jahr-1-Super überarbeitet werden.
Wie seht Ihr die Sache? Würdet Ihr es begrüßen, wenn die Jahr-1-Fähigkeiten und Super nochmals überarbeitet werden? Oder seid Ihr mit ihrem aktuellen Stand zufrieden?
In FIFA 19 muss Pro Clubs mit einigen Neuerungen aufwarten – das wünschen sich zumindest zahlreiche Fans. Hier sind unsere Ideen, wie EA Sports den Club-Modus verbessern könnte.
FIFA 19 steht am Horizont! Nachdem der diesjährige FIFA-Ableger Mitte Juni auf der EA Play offiziell enthüllt wurde, kamen direkt ein paar der größten Neuerungen von FIFA 19 ans Licht:
Immer mehr FUT, dabei lieben Fans den “Pro Club”-Modus
Aber was ist eigentlich mit dem “Pro Clubs”-Modus in FIFA 19? Viele Fans beklagen seit Jahren, dass dieser Modus von den Entwicklern vernachlässigt werde. Während jeder FIFA-Ableger den FUT-Modus weiter ausbaut, dümpelt Pro Clubs inspirationslos vor sich hin. Dabei hat gerade der Club-Modus das Potenzial, den Online-Aspekt von FIFA voranzubringen und intensive Multiplayer-Matches zu bieten: Der Pro-Club-Modus ist der Modus der Herzen für FIFA-Fans.
Gegenwärtig gibt es noch keine offiziellen Infos zu Pro-Clubs-Neuerungen. Wir haben jedoch haufenweise Ideen, was wir uns für den Club-Modus wünschen!
Das Gameplay im Pro-Club muss besser werden
Für viele Spieler ist Pro Clubs der interessanteste Modus in FIFA. Darin gründet Ihr einen Club, erstellt eigene Charaktere, die sogenannten „Pros“, und versucht gemeinsam, in den Ligen aufzusteigen. Jeder Spieler nimmt dabei eine Position ein, sodass 11v11-Matches möglich sind. In der Praxis sind die Spielerzahlen zwar deutlich geringer, wie beispielsweise 4v4. Dennoch: Teamplay und Kommunikation stehen im Club-Modus im Vordergrund.
Klingt cool – ist es auch – jedoch sorgt ein Aspekt regelmäßig für Frust und fliegende Controller: Das Gameplay im Allgemeinen und die CPU-Spieler im Besonderen. Denn jede Position, die nicht von einem menschlichen Spieler besetzt wird, wird notgedrungen von einer KI gesteuert. Und diese sorgt immer wieder für „abenteuerliche“ Momente: Verteidiger gehen nicht auf den Mann oder öffnen die Räume für die Gegner. Im Sprint bleiben sie plötzlich stehen, sodass der Pass nicht ankommt. Und ab und an wird im Strafraum eine sinnlose Blutgrätsche ausgepackt, die zum Elfer führt.
Um diese Ärgernissen zu umgehen, kann ein Spieler die „Alle“-Position einnehmen, die auch in der deutschsprachigen Community fast nur „Any“ genannt wird. Dann steuert dieser Spieler alle restlichen Feldspieler, die nicht von menschlichen Spielern besetzt sind.
Allerdings: Zahlreiche User können bestätigen, dass sich diese nicht-menschlichen Spieler kaum steuern lassen, sodass das Gameplay mit ihnen ein Graus ist. So dauert es ewig, bis sie reagieren. Während sich das Gameplay in den anderen FIFA-Modi deutlich dynamischer anfühlt, hat man in Pro Clubs mit langsamen und behäbigen CPU-Spielern zu tun, mit denen wirklich nur die besten “Any-Spieler” zurechtkommen.
Kurzum:
Das Gameplay darf in Pro Clubs verbessert werden.
Zudem ist in den Foren immer wieder zu lesen, dass die Schiedsrichter im Club-Modus besonders mies seien. Auch hier darf EA Sports weiter dran arbeiten.
Kapitäne brauchen mehr Optionen
Wenn man ein Club-Match ohne “Any” startet, hat der Kapitän der Mannschaft ein paar Möglichkeiten, auf das CPU-Spiel Einfluss zu nehmen. Er kann den Torwart herausholen und mit den Steuerkreuztasten diverse Schnelltaktiken auswählen – sowas wie Abseitsfalle, Konter oder hoher Druck.
Allerdings reichen die gegenwärtigen Optionen bei Weitem nicht aus, um die CPUs damit gezielt beeinflussen zu können. In vielen Spielen kann man so oft Team-Pressing oder hoher Druck auswählen, wie man möchte, die CPU-Bots gehen einfach nicht in den Zweikampf. Und wenn trotz sehr defensiver Ausrichtung die Verteidiger mitstürmen und riesige Löcher in der Abwehr hinterlassen, ist die Frustgrenze schnell überschritten.
Daher ist es wünschenswert, dass die Kapitäne mehr Taktik-Optionen bekommen – und diese von den CPUs auch umgesetzt werden. Voraussichtlich wird dieser Wunsch übrigens in Erfüllung gehen: Denn die Steuerkreuz-Optionen sollen in FIFA 19 allgemein variantenreicher werden, sodass man während des Spiels mehr Taktiken in der Hinterhand hat.
Ein umfangreicheres Fortschrittsystem in “FIFA 19 Pro Clubs”
Bis FIFA 16 gab es im Club-Modus sogenannte “Leistungen”, die man freispielen konnte und die den eigenen Pro dann mit Stat-Boosts dauerhaft aufwerteten. Diese Leistungen erforderten aber viele egoistische Aktionen auf dem Platz, so dass sie seit FIFA 17 durch ein neues Fortschrittsystem mit Skill-Punkten ersetzt wurden.
Das aktuelle System soll zwar das Teamplay mehr in den Vordergrund rücken, jedoch gibt es dabei mehrere Ärgernisse:
Das Maximum der Skill-Punkte ist bereits nach wenigen Spielen erreicht.
Mit den Skill-Punkten lassen sich nur wenige Fähigkeiten freischalten – umfangreiche Individualisierungsmöglichkeiten fehlen hier.
Zudem mangelt es bei diesem Fortschritt-System an konkreten Zielen, die man anstreben kann. Sprich, schon früh tritt eine Monotonie ein. Man schließt nur noch ein Spiel nach dem anderen ab, um ein paar wenige Prozentpunkte zum Gesamtrating hinzuzugewinnen.
Möglicherweise wäre eine Mischung aus Skill-Punkten und Leistungen, die keine “Ego-Aktionen” fördern, spannender. Definitiv müssen beim Pro-Fortschritt mehr Ziele her, die die Langzeitmotivation fördern.
Mehr Anpassungs-Möglichkeiten für den Pro und den Club
Viele Spieler wollen ihrem Club mehr Persönlichkeit verleihen, jedoch sind die Möglichkeiten hierzu überschaubar. Seit FIFA 17 ist es zwar möglich, eigene Wappen und Trikots zu kreieren, allerdings nur nach vorgefertigten Mustern.
Wir wünschen uns:
Mehr Optionen beim Anpassen der Pros (mehr Frisuren, Tattoos, etc.)
Mehr Anpassungsmöglichkeiten bei den Trikots und den Wappen
Eigene Stadien bauen und verwalten
Die CPU-Mitspieler selbst gestalten und benennen
In den FIFA-Foren wurde schon häufiger der Wunsch geäußert, dass EA Sports eine Ingame-Währung für Pro Clubs einführen soll (die man sich natürlich nur erspielen kann), mit der man dann bestimmte Anpassungsoptionen freischaltet. Seien es Stadien, bessere CPU-Mitspieler oder Cosmetics.
Pro Clubs als E-Sport
Es finden zwar immer wieder inoffizielle Turniere und Wettbewerbe rund um den Club-Modus statt, jedoch würden sich viele Fans wünschen, dass EA Sports die kompetitive Szene von Pro Clubs weiter stärkt. Es sei eine Schande, so manche User, dass EA die Leidenschaft, die viele Spieler für den Club-Modus aufbringen, nicht erkennt und fördert.
Bislang gehen alle Bemühungen in Richtung E-Sport von der Community aus. Von EA Sports wird hierzu wenig getan. Laut kicker-Informationen wird sich hieran erstmal wenig ändern: Brent Koning, der FIFA-Competitive-Gaming-Commissioner bei EA SPORTS, teilte im Interview mit, dass der Fokus im Moment auf “Eins gegen Eins” liege. Was die Zukunft bringt, könne er aber noch nicht sagen.
Mehr Modi, mehr soziale Interaktionsmöglichkeiten
In „Pro Clubs“ kann man zwei Dinge tun:
Mit seinem Club gegen andere Clubs antreten
Spontanspiele daddeln, bei denen man mit anderen Pros zusammengewürfelt wird
Dabei hätte dieser Modus noch viel mehr Potential. Wir wünschen uns:
Eine Trainingsarena, in der man zusammen Taktiken einüben oder Spielsituationen testen kann
Skill-Spiele, die man mit mehreren Freunden zocken kann
Vielleicht sogar auch eine Art “Social Space”, wo man mit seinem Pro umherläuft, Mini-Spiele bestreitet und auf andere Spieler trifft, die man zu Matches einladen kann.
Mehr Infos über die Gegner
Vor einigen Jahren noch erhielt man nach einem Spiel Infos zu den Gegnern, gegen die man gerade ein Club-Spiel absolviert hatte, wie deren “Gesamtpunktezahl”. Dieses Feature wurde jedoch mit der Einführung der Seasons gestrichen, was nun einige Fans vermissen.
Denn die Gesamtpunktezahl verrät einem, wie stark und erfahren ein Club ist. Die “Top 100” nach der Gesamtpunktezahl lässt sich zwar noch immer in den Bestenlisten inspizieren, jedoch war es früher immer spannend, direkt nach einem Spiel die Infos zu den Gegnern zu erhalten. Die Namen der Clubs mit hohen Punktezahlen blieben einem stets im Gedächtnis, sodass der Club-Modus mehr Persönlichkeit hatte.
Pro Club im Schatten des lukrativen FUT-Modus, aber etwas Liebe, bitte
Voraussichtlich werden die meisten dieser Pro-Clubs-Wünsche in naher Zukunft nicht umgesetzt. FUT wird weiterhin der dominierende Spiel-Modus der FIFA-Reihe bleiben, dem die anderen Modi untergeordnet werden.
Dennoch zeigt ein Blick in die sozialen Netzwerke, dass viele Gamer Pro Clubs gerne und mit Leidenschaft zocken, da er eine einzigartige Online-Erfahrung bietet. Und möglicherweise schenken die Entwickler diesem Modus ja bald mehr Liebe …
Wir sind gespannt, was in FIFA 19 auf den Club-Modus zukommen wird. Welche Wünsche habt Ihr für diesen Modus?
FIFA 19 erscheint am 28. September 2018 auf PS4, Xbox One und PC. Wollt Ihr schon drei Tage vorher loslegen, müsst Ihr die Champions-Edition oder Ultimate-Edition vorbestellen:
Das mystische Pokémon Celebi ist seit dem GO-Fest 2018 in Pokémon GO. Die Werte sind nun bekannt. Die Fans haben bereits festgestellt, dass Celebi etwas schwächer als sein Vorgänger Mew ist.
Celebi tauchte erstmalig auf dem GO-Fest 2018 auf: Celebi gehört zu den mystischen Pokémon, die extrem selten sind – So selten, dass man sogar ihre Existenz bezweifelt. Trainer, die beim Pokémon GO-Fest in Chicago (Amerika) sind, können derzeit eine fünfteilige Spezialforschung erledigen, die sie zu Celebi führt.
Wann kommt Celebi nach Deutschland? Das ist noch unbekannt. Celebi ist erstmal exklusiv nur auf dem GO-Fest. Wir gehen davon aus, dass Niantic nach Abschluss des Festes enthüllt, wann Celebis Spezialforschung weltweit freigeschaltet wird.
Celebi befindet sich seit dem GO-Fest 2018 im Spiel und tummelte sich dort im Park herum. Quelle: Reddit
Wie wird Celebi sich schlagen? Das sind seine Werte und Attacken
Celebis Werte:
Stamina: 200
Angriff: 210
Verteidigung: 210
Max CP: 3090
Celebi ist vom Typ Psycho/Planze: Dadurch ergeben sich die folgenden Vorteile und Schwächen gegen andere Typen:
Vorteil (0.714 x Schaden): Kampf, Boden, Pflanze, Elektro, Psycho, Wasser
Schwäche (1.4 x Schaden): Flug, Gift, Geist, Feuer, Eis, Unlicht
Doppelte Schwäche (1.96 x Schaden): Käfer
Celebis Attacken: Obwohl Celebi vom Typ Pflanze ist, besitzt es keinen geladenen Pflanze-Angriff, was einige Fans enttäuscht. Das sind die Angriffe:
Konfusion: Psycho, Sofort-Attacke
Ladestrahl: Elektro, Sofort-Attacke
Hyperstrahl: Normal, Geladene Attacke – 1 Balken
Zauberschein: Fee, Geladene Attacke – 2 Balken
Psychokinese: Psycho, Geladene Attacke – 1 Balken
Quelle: Comicvine
Wieso ist Celebi schwächer als Mew?
Der Unterschied liegt im Moveset, also den Angriffen: Celebi besitzt die gleichen Grundwerte wie Mew, hat jedoch weniger Optionen, was die Angriffe angeht. Das bedeutet, Celebi wird im Kampf weniger nützlich als Mew. Besonders werden Trainer den Unterschied merken bei Meta-relevanten Pokémon wie Machomei, Kyogre, Garados, Aquana, Dragoran, Rayquaza, Brutalanda oder Despotar.
Mew besitzt derzeit einfach die besseren Attacken-Kombinationen, wodurch es Celebi gegenüber einen leichten Vorteil hat.
Bei Pokémon geht es aber nicht immer nur um die Stärke der verschiedenen Taschenmonster. Jedes erzählt eine kleine Geschichte und so werdet Ihr auch in der Spezialforschung von Celebi mehr über den kleinen Zeitreisenden erfahren. Vielleicht sehen wir schon bald mehr über Celebis Legende, wie es bereits mit Mew geschah:
Bei Fortnite fand gestern das erste große eSport-Turnier statt. Das erwies sich aber als Katastrophe und musste sogar abgebrochen werden. Zuschauer auf Twitch waren enttäuscht von Lags und der langweiligen Spielweise der Teilnehmer. Dabei ging es um 250.000$.
Um welches Turnier geht’s da? Am Samstag fand das erste große Turnier von Epic Games zu Fortnite statt: die „Summer Skirmish Serie“ startete. Das Event soll über zwei Monate laufen. Insgesamt wurden 8 Millionen US-Dollar als Preisgeld ausgeschrieben. Am Samstag ging es um 250.000$ Preisgeld.
Das erste Team, das 2-mal gewinnt, gewinnt das Turnier
35 Duos wurden von Epic handverlesen „eingeladen“ – darunter Spieler von bekannten eSport-Teams wie Faze oder TSM.
14 Duos wurden aufgrund ihrer Leistung im letzten Fortnite-Event „Showdown“ ausgewählt – das waren also “normale Spieler”, ohne eSport-Vertrag oder Stream
Wahrscheinlich hat ein Duo aus Showdown kurzfristig abgesagt, deshalb waren es nur 98 und keine 100 Spieler.
Das war der Modus: Die Regeln waren einfach. Es sollten 10 Matches gespielt werden. Das erste Team, das zweimal gewinnen würde, sollte den 1. Platz machen und 50.000$ Preisgeld verdienen. Wenn es nach 10 Matches keinen Gewinner mit zwei Siegen gab, würde das Team gewinnen, das am meisten Kills gemacht hatte – das bekam zusätzlich auch 65.000$ als Preisgeld.
Lags und „feige Spielweise“ ruinieren Turnier
Sofort Probleme: Allerdings machte das Turnier von Anfang an Schwierigkeiten. Die Spiele wurde auf den nordamerikanischen Servern ausgetragen und das Turnier hatte Spieler aus der ganzen Welt zu Gast. Das führte zu Lags und üblen Verzögerungen. Teams flogen raus, ohne dass sie sich einmal im Spiel bewegt hatten.
Zuschauer enttäuscht: Zigtausend Zuschauer verfolgten das Turnier bei Twitch. Allein 120.000 waren in der Spitze auf dem Hauptkanal von Fortnite dabei. Doch die Zuschauer waren enttäuscht und gelangweilt von dem, was sie da zu sehen bekamen. Nicht nur der Lag nervte, sondern auch die defensive Spielweise der Teilnehmer. Denn denen ging es eher um den Sieg als darum, viele Kills zu machen und das Kopfgeld einzustreichen. Sie versteckten sich daher eher, als das Risiko zu suchen.
Nach 4 Matches abgebrochen
Event abgebrochen: Das Turnier wurde nach nur vier Matches abgebrochen. Der Lag sorgte dafür, dass Fortnite in dieser Form unspielbar wurde. Nach dem großen Erfolg des „Pro-Am“-Turniers auf der E3 gilt dieses Event nun als Fehlschlag und Enttäuschung. Beobachter nennen das, was man da sah, „fast unerträglich“ und „langweilig.“ Die Spieler hätten sich 95% der Zeit versteckt.
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Mehr Aggro bitte: Bei ESPN glaubt man, Epic solle sich eher an erfolgreichen Community-Turnieren orientieren, wie dem von Keemstar. Dort sorgen fein abgestimmte Regeln für eine “Aggro”-Spielweise, die deutlich unterhaltsamer sei. Bei dem Turnier von Keemstar werden Kills belohnt, und nicht das Überleben bis zum Ende.
Epic will neue Modi ausprobieren: Bei Fortnite hat man sich schon gemeldet und versichert, an den Problemen zu arbeiten. Man will die Lag-Probleme lösen und neue Formate probieren. In jeder Woche soll es ein anderes Format geben.
Auf dem Monster-Hunter-Festival haben die Produzenten von Monster Hunter: World und Final Fantasy XIV den Fans gezeigt, wie der Kampf gegen das neue Monster Behemoth aussehen wird. Hier ist das Gameplay-Material dazu.
Angekündigt auf der E3 2018 war die Kollaboration der beiden großen Gaming-Serien eine Überraschung für die Fans.
Neben dem Behemoth selbst wird es für die Jäger während das Crossover-Events auch die ikonische Dragoon-Rüstung und die Lanze Gae Bolg aus Final Fantasy XIV und einen Baby-Behemoth-Skin für den Poogie geben.
Behemoth kommt am 2. August
Das Crossover-Event mit Final Fantasy XIV startet in Monster Hunter: World am 2. August.
Wenn ihr mehr über das Biest Behemoth erfahren wollt, schaut in unseren Artikel dazu:
In Fortnite gibt’s seit Season 5 richtige Fahrzeuge: die Allradkarren. Diese Golfwagen sind aber nicht leicht zu finden. Hier erfahrt ihr auf einer Karte alles zu den Fundorten der Golf Carts und wie Ihr sie zu Eurem Vorteil nutzt.
Was sind die Golfwagen? Die Golfwagen in Fortnite, auch Allradkarren genannt, sind die ersten richtigen Fahrzeuge im Spiel. Sie kamen mit Season 5 ins Spiel. Ein Spieler ist der Fahrer, der Rest kann als Beifahrer mitmachen und sogar dabei rumballern.
Warum sollte man die Allradkarren fahren? Erstmal sind die Karren schnell und bieten trotz ihrer Größe schlechte Ziele. Außerdem könnt ihr mit den Karren enge Kurven dank Powerslide fahren. Mit der Hilfe von Beifahrern könnt ihr auch Sprünge ausführen. Und dann dient das Dach eines Golfwagens noch als Trampolin. Ideal, um Überraschungsangriffe auf verschanzte Gegner zu unternehmen. Wenn ihr aus dem Karren steigt, bekommt ihr außerdem einen Speed-Boost.
Das klingt alles extrem geil! Doch wo sind die Karren?
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Wo sind die Golfkarren? Leider gibt es viel zu wenig Allradkarren auf der Map. Und dann spawnen die verflixten Dinger nur an bestimmten Orten. Hier erfahrt ihr, wo ihr am besten auf die Suche geht! Bisher scheinen die Fahrzeuge vor allem an Orten mit Bezügen zu Luxus oder Fahrzeugen zu spawnen.
An den mit Reifen markierten Orten könnt ihr die Karren finden.
Paradise Palms
Alle Karren in der Wüste: Das neue Wüsten-Biom Paradise Palms enthält einige der neuen Fahrzeuge. Hier gibt’s die Fundorte:
Bei der Rennstrecke: Bei der Garage an der neuen Rennstrecke ganz im Osten findet sich eine Karre.
In der Stadt: Die große Stadt in der Wüste enthält am zentralen Platz mit dem Kaktus ebenfalls einen Golf Cart.
An der südlichen Straße: Bei den Koordinaten H9 an der Straße im Süden der Wüste ist ein Polizeifahrzeug. Dort kann auch ein Golfwagen spawnen.
An der Tankstelle im Südwesten: Wenn ihr der Straße vom vorigen Fundort weiternach Westen folgt, kommt ihr an eine Tankstelle mit einem Wasserturm. Dort ist noch eine Karre zu finden.
Lazy Links
Die Karren vom Golfplatz: Im Norden, wo früher Anarchy Acres war, gibt es jetzt den Luxus-Golfplatz Lazy Links. Dort finden sich freilich auch die folgenden Golf Carts:
Bei der Garage: Im Südwesten der Gebäudeanlage ist eine Garage. Dort finden sich auch Golfkarren.
Beim See: Im Nordosten der Anlage ist ein See, dort können sogar mehrere Allradkarren erscheinen.
Snobby Shores
Die Karren von der Bonzen-Siedlung: Hier könnt ihr ebenfalls Golfkarren finden. Sie sind alle beim nördlichsten Haus zu finden.
In der Garage: Das Haus ganz im Norden hat nun nur noch ein Auto in der Garage und daneben einen Golfwagen.
Beim Wachhäuschen: An der Straße Richtung Tilted Towers im Norden steht ein kleines Wachhäuschen. Dort können zwei Golfkarren auftauchen.
Junk Junction
Die Karre vom Schrottplatz: Ein Golfwagen ist wohl beschädigt worden, denn er steht neben dem zentralen Gebäude im Schrottplatz von Junk Junction.
Wailing Woods
Eine Karre an der Küste: Ganz im Westen von Wailing Woods ist an der Küste ein kleines Häuschen. Dort in der Einfahrt findet ihr einen Golfwagen. Das Haus steht am Rand zwischen I2 und J2 auf der Map.
Soviel zu den uns bekannten Fundorten von Golfkarren. Kennt ihr noch weitere Locations?
Was macht eigentlich den Reiz von Destiny aus? Unser Autor Schuhmann sagt: Das liegt irgendwie an Luke Smith und einer außergewöhnlichen Biographie. Aber so recht dankt es dem ehemaligen WoW-Junkie kaum ein Fan – eher im Gegenteil: Smith ist für viele der Sündenbock für Destiny 2.
Was ist das Geheimnis von Destiny? Ich hatte immer den Eindruck, dass Luke Smith besser als jeder andere versteht, was die Spieler von Destiny eigentlich wollen: Sie wollen die Spielmechaniken und das Drumherum von World of Warcraft mit dem Shooter-Gameplay und der tollen, saftigen Hülle von Halo. Also praktisch eine seelenverwandte Frau mit tollen inneren Werten im Körper eines Super-Models.
Luke Smith brachte seine Vision, was Destiny ist, mal auf den Punkt: „Destiny ist es, Aliens ins Gesicht zu schießen, während man mit seinen Freunden über die Oscars redet.“ Kurz: Soziale Bindung trifft Gameplay.
Aber es ist noch ein bisschen mehr an einem funktionierenden Destiny dran:
Ein tolles Universum, das so viele Möglichkeiten bietet
ein tiefes Anpassen des eigenen Charakters, bis er haargenau so funktioniert, wie er funktionieren soll
und ein stetiger Fortschritt, ein Streben nach etwas – eigentlich egal, nach was genau.
All diese Eigenschaften und das Verständnis darum schienen lange die Arbeit von Luke Smith auszuzeichnen. Aber warum findet sich dann so wenig davon in Destiny 2 wieder? Immerhin war Smith dort Game-Director, also eigentlich der Regisseur und Hauptverantwortliche. Und warum soll bei einem Spiel, an dem 700 Leute mitarbeiten, ein einzelner so wichtig sein?
Ein Nerd spielt bei den coolen Jungs mit
Wie kommt ein WoW-Fan zum Halo-Studio? Für viele wirkt Destiny ja wie am Reißbrett zusammengebastelt. Destiny erscheint als eine „durchkommerzialisierte Marke.“ Erschaffen und ausgeknobelt, um damit Geld zu drucken. Aber im Endeffekt musste ein WoW-Fan zum Halo-Studio Bungie finden, damit es etwas werden konnte.
Wer ist Luke Smith? Luke Smith hat in Interviews seine Lebensgeschichte erzählt (via gq). Er war nicht gerade das, was man einen Erfolgsmenschen nennt. Nach der Schule und dem Studium, so 2004, hatte er einen Abschluss in Englisch, ein bisschen Film und Psychologie studiert – und er liebte Videospiele. Was sollte daraus nur werden?
Smith ließ sich für einen Artikel mit einem Elektroshocker tasern
Am Rande der Armutsgrenze: Damals schrieb Smith für eine Lokalzeitung und war am Rand der Armutsgrenze. Er ließ sich für ein Interview mit einem Taser schocken, um dann über seine Erfahrung zu schreiben, wie sich das so anfühlt. Noch heute höre er das „Click-Click-Click“ des Tasers, erzählt er. Die Erfahrung, getasered zu werden, bezeichnet er als “abschreckend.”
Traum „Bungie“: In einem Interview erzählt Smith, dass er damals die Special-Edition-DVD von Halo 2 gesehen habe und total beeindruckt davon war, wie cool die Jungs bei Bungie drauf waren. Das sei eine zynische Gruppe von Spielern, die sagten: „Wenn uns was nicht in den ersten 10 Minuten gefällt, machen wir’s einfach aus.“ Smith dachte damals, es gebe keine Chance für ihn, jemals bei einer solchen Firma zu arbeiten.
Zeit bei Kotaku war auch Zeit der maximalen WoW-Sucht
Hauptberuflich „WoW-Spieler“: Später schrieb Smith einige Monate für die Online-Gaming-Seite Kotaku (via YouTube), wo er sich mit den Artikeln ein Leben finanzierte, bei dem er größtenteils World of Warcraft spielte. Smith bezeichnet die Zeit damals, als “8 oder 9 Monate mit robustem Warcraft-Spielen und Schreiben.” So wie viele damals, als das MMORPG herauskam, drehte sich das Leben von Smith um WoW. Nebenbei schrieb er für Kotaku:
“Ich wachte um 9 Uhr auf, schrieb alle Geschichten für den Morgen in den ersten zwei Stunden, programmierte die Artikel, legte mich wieder hin, wachte um 15 Uhr wieder auf, stellte sicher, dass nichts total am Arsch war, dann holte ich mir was von Taco Bell, loggte mich in World of Warcraft ein und spielte bis 3 oder 4 Uhr nachts. Das war’s eigentlich.”
Einer der Top-Gaming-Journalisten der Welt: Aber Smith machte seine Sache gut und erhielt weitere Chancen im Gaming-Journalismus bei der neuen Seite „1Up“. Schon 2006 galt er als einer der 50 Top-Gaming-Journalisten der Welt. Während seiner Zeit bei 1Up coverte er vor allem Halo. Aber Smith wechselte nach einem Angebot von Bungie die Seiten und landete jetzt bei der Firma, die Halo entwickelte und die er früher so cool fand, als er sich noch tasern ließ.
Nach oben gearbeitet: Die Erfahrung als WoW-Junkie gereichte ihm 10 Jahre später zum Vorteil, als er zum Raid-Designer von Destiny befördert wurde und später sogar zum Game-Director. Eigentlich hatte er bei Bungie nach einem Auf und Ab als Gaming-Journalist nur angefangen, um fürs Internet ein paar Witze zu schreiben, wie er sagt. Aber nach und nach hatte sich Smith auf der Karriereleiter nach oben gearbeitet und war Game Designer geworden.
Erste Erfolge mit dem Raid, Durch mit The Taken King
Gläserne Kammer designt: Bei Destiny hatte es Smith schon zu einem wichtigen Team-Mitglied gebracht und war für den Raid “Die Gläserne Kammer“ verantwortlich. Das war damals eine Art Geheimmission. Auch viele Entwickler bei Bungie wussten lange nicht, was das Raid-Team dort treibt. Nachdem das gut lief und „Die Gläserne Kammer“ zu einem Hit in Vanilla-Destiny geworden war, beförderte man Smith letztlich zum „Creative Director“ von Destiny „The Taken King.“ Er war nun der starke Mann von Destiny.
WoW in „The Taken King“ spürbar: Der Einfluss von World of Warcraft auf Destiny ist in „König der Besessenen“ spürbar: Tricks wie Time-Gates, das Hinauszögern von Missionen, und die Lust auf Loot merkte man in der Erweiterung wie nie zuvor. Destiny führte sogar Quests ein. Das Spiel schien nach einem schwierigen ersten Jahr nun seine Bestimmung gefunden zu haben. Es erhielt sogar eine zusammenhängende, vernünftige Story.
Ein bisschen mit dem Charakter spielen: Smith ist selbst ein begeisterter „Min-Maxer“, der sich um jedes Fitzelchen mehr Power bei seinen Destiny-Hütern bemüht. Auch das war am stärksten ausgeprägt, als Smith die Leitung über The Taken King übernahm.
Retter von Destiny – zumindest für die Höhepunkte verantwortlich
Wichtige Rolle bei Destiny: Der YouTuber Datto hatte vorm Launch den Plan gefasst, Destiny so zu covern wie WoW. Mit seiner MMORPG-Erfahrung würde er den unbeleckten Shooter-Spielern auf PS4 und Xbox One die MMO-Mechaniken erklären.
Als Destiny dann startete, gab es aber fast nichts zu erklären oder “Mysteriöses.” Destiny galt als ein plattes Spiel mit guten Schauwerten, aber ohne viel dran. Erst als der Raid “Die Gläserne Kammer” mit seinen Geheimnissen und Mechaniken öffnete und sich Spieler damit richtig beschäftigten, gab es etwas für den “Destiny-Erklärer” zu tun.
Die Hochzeit der Destiny-YouTuber begann dann mit “König der Besessenen” – da war das Spiel tief und es gab eine Menge zu tun und zu wissen:
Der Raid und die Gläserne Kammer gelten bei Fans als die beiden große Höhepunkte von Destiny 1. Für beide war Luke Smith maßgeblich verantwortlich.
Die Sache mit dem Geld und dem Monitor
Geld gegen Monitor werfen: Die große Ironie der Geschichte ist, dass Smith aber für viele der Schurke von „The Taken King“ geworden ist. Denn Smith übernahm mit seiner Erfahrung als Journalist auch die PR für „The Taken King.“ In einem Interview plapperte sich Smith in aufgeheizter Stimmung in eine seltsame Situation.
Der erwartete auf einer PR-Tour ein lockeres Interview und diese lockeren Interviews bekam er auch immer wieder von den US-Journalisten, gerade wenn sie eine Kamera auf ihn richteten. Smith geriet aber auch an einen Journalisten von Eurogamer, der ein schriftliches Interview mit ihm führte.
Mit Fragen nach dem Preis und der Umrechnung in Euro und britische Pfund bedrängt, redete sich Smith um Kopf und Kragen. Damals sagte Smith flapsig den folgenschweren Satz: „Wenn ich Euch die Gesten jetzt zeigen könnte, würdet Ihr Geld gegen den Monitor werfen.“ Auch wenn „The Taken King“ später die Erwartungen der Fans überragte, hing das Smith nach.
Destiny 2 – der Feuerwehrmann: Was dann mit Smith passierte, wissen wir nicht ganz genau. Nach dem Ende von „The Taken King“ war klar, dass Smith in irgendeiner Form weiter an Destiny arbeiten würde. Aber die Öffentlichkeit wusste nicht, in welcher Funktion. Wahrscheinlich war der Plan, Smith die erste große Erweiterung von Destiny 2 machen zu lassen, die damals noch für September 2017 vorgesehen war. Doch in der Zeit von Ende 2015 bis Anfang 2016 geschahen seltsame Dinge bei Bungie:
Auch die Idee mit Destiny als Hobby war plötzlich begraben, dabei hatte man im Dezember noch das Sparrow-Racing eingeführt
Umbruch: Eigentlich war Destiny 2 für September 2016 vorgesehen. Es waren schon in einem Stream die Weichen dafür gestellt, mit CJ Cowan einen neuen „starken Mann“ zu präsentieren. Der war da 13 Jahre bei Bungie und als „Narrative Lead“ und wohl auch als Chef von Destiny 2 vorgesehen.
Der hatte in einem Stream schon Mara Sov und Eris Morn positioniert – es schien klar: „Das werden die Stars von Destiny 2.“ Aber plötzlich, im April 2016, verließ Cowan die Firma, Destiny 2 war vorher schon auf September 2017 verschoben worden. Mara Sov und Eris Morn sind seitdem verschollen und Luke Smith wurde zum neuen Game Director von Destiny 2.
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Vorzeige-Figur für ein zum Untergang verdammtes Projekt: Nach allem, was wir wissen, hat Luke Smith erst im April 2016 Destiny 2 übernommen, nur etwa 17 Monate vor dem geplanten, ultimativem Release-Datum im September 2017. Smith ging dann tapfer auf PR-Tour und verlor kein Wort über den Konflikt hinter den Kulissen. Aber zwischen den Zeilen war herauszuhören, dass ihm die Zeit davon lief. So hieß es etwa bei dem Ersatz für die „Random Rolls“, man habe da eine tolle Idee, wisse aber nicht, ob die es noch ins Spiel schafft.
Destiny 2 passt nicht zu Smith: Interessant ist, dass fast nichts von dem, was „The Taken King“ ausgezeichnet hat, sich in Destiny 2 wiederfindet. Genau dieses „Destiny als Hobby“ ist verschwunden. In Podcast hat sich Smith leise kritisch über einige der Ideen geäußert – so war er wohl auch gegen die Änderung der Waffenslots mit Destiny 2, aber er hat auch nie offen Kritik an Bungie oder den gefällten Entscheidungen geäußert.
Sündenbock Smith: Luke Smith, der so viel Gutes für Destiny getan hat, steht mittlerweile eher als Sündenbock für die Probleme von Destiny 2 dar. Dass er es war, der „die große Ankündigungs-Rede“ zu Destiny 2 hielt und die PR-Termine für das Spiel wahrnahm, nehmen ihm viele Fans übel, die noch das „Geld gegen den Monitor“ im Ohr haben. Für viele ist Smith das Gesicht der Krise.
Oder wirklich der Schuldige? Da wir nicht wissen, was im Hintergrund ablief, kann man die Rolle von Smith auch deutlich kritischer sehen: Immerhin hat er offenbar seine kreative Vision nicht verwirklichen können. Er hat die Idee mitgetragen, dass Destiny 2 ein besseres Spiel wird, wenn man es möglichst breit und zugänglich macht, als tief und etwas sperrig wie den ersten Teil.
Betriebsblindheit: Entwickler bei Bungie klagen, wenn sie mal sprechen, nicht nur über den Zeitdruck, sondern auch über Betriebsblindheit. Man war so darauf versessen, Destiny 2 zu polieren, dass man die Magie weggehobelt hat. Das könne man von außen klar sehen. Doch innerhalb des Studios, während man das Spiel entwickelt hat, sei man sich absolut sicher gewesen, das Richtige zu tun. Das wäre ein Fehler des “Regisseurs” und Game Directors, der für die übergeordnete Vision des Spiels verantwortlich ist.
Vielleicht hat Smith nach dem Erfolg von “The Taken King” die Spur verlassen, zu viel auf andere gehört oder er war mit dem Projekt “Destiny 2” schlicht überfordert – ist so schnell so hoch aufgestiegen, dass es nicht mehr funktioniert hat.
Forsaken machen jetzt andere
Wiederaufbau machen andere: Ob man Smith nun als Schuldigen oder Sündenbock sieht, in jedem Fall ist es ruhiger um ihn geworden. Die „guten“ Nachrichten zu Destiny 2 kommen derweil von anderen Entwicklern bei Bungie, wie Christopher Barrett, der verkündete häufig Änderungen und positive Meldungen. Die Erweiterung „Forsaken“ wird von Steve Cotton als Game-Director geleitet.
Christopher Barett
Seitdem hat sich Smith wieder aus der Öffentlichkeit zurückgezogen: Man darf gespannt sein, ob und was wir in Zukunft von Luke Smith noch hören. Aktuell hat Bungie andere Eisen im Feuer: Mit NetEase ist man einen Entwicklungs-Deal eingegangen. Gut vorstellbar, dass Smith dort einem neuen Projekt vorsteht.
Im Moment twittert er noch zu Destiny, aber er ist deutlich in den Hintergrund getreten. Inwieweit Smith noch Input zu Destiny 2 gibt, ist von außen schwer zu sagen. Aber es scheint, dass ausgerechnet bei dem Spiel, wo sein Name als “Game Director” ganz prominent vertreten ist, sein Einfluss fehlt.
Ich vermisse Smith: Ich jedenfalls hab das Gefühl, dass Destiny noch stärker war, als Smith mit seinen Monaten als WoW-Junkie am Ruder saß und seine künstlerische Vision durchdrücken konnte – mit ausreichend Zeit und als alles noch nach Plan lief. Seine Ideen, die in “The Taken King” so viele fesselten, fehlen mir in Destiny 2 ein bisschen. Ich bin gespannt, wann Smith wieder in Erscheinung tritt und was für ein Spiel uns erwartet, wenn er wieder am Ruder ist.
Bis dahin hoffe ich, dass Steve Cotton und die vielen anderen talentierten Entwickler bei Destiny 2 mit Forsaken das schaffen, was Smith und seinem Team mit “The Taken King” gelang: Ein kommerzielles Popcorn-Produkt, das trotzdem irgendwie eine Seele hat.
Ende Juli 2018 findet das PlayerUnknown’s Battlegrounds Global Invitational (PGI) Berlin statt. Und zu diesem Anlass verlosen wir in Zusammenarbeit mit Bluehole 5×4 Tagestickets! Hier erfahrt ihr alles zum großen eSport-Turnier der PUBG-Macher.
Was ist das PlayerUnknown’s Battlegrounds Global Invitational (PGI)? Hinter diesem langen Namen verbirgt sich das bis dato erste große eSport-Turnier zu PUBG, das komplett vom Entwickler PUBG Corp (eine Abteilung von Bluehole) gehostet wird. Der erste große offizielle Wettkampf ist also eine ganz besondere Herzensangelegenheit für die Entwickler.
Zuvor fanden Vorrunden-Qualifikationen statt. Für Europa sind drei Teams im Rennen, die sich zuletzt in den European Qualifiers in Leicester (England) unter 20 angetretenen Teams qualifiziert hatten. Hauptsponsor des Turniers ist der Prozessor-Hersteller Intel.
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Wann, wie, wo und wer? – Alle Infos zum PUBG Invitational 2018 in Berlin
In den folgenden Absätzen haben wir Infos und Antworten auf allerlei Fragen zum PUBG-Event in Berlin.
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Wann? Das PUBG Global Invitational Berlin 2018 startet am 25. und endet am 29. Juli.
Wo? Der Austragungsort ist in der Bundeshauptstadt Berlin. Das Event wird in der Mercedes Benz Arena stattfinden. Den genauen Standort seht ihr hier:
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Was kann ich dort alles machen? Erstmal könnt ihr in der Arena das große Turnier live verfolgen. Dann gibt’s noch die folgenden Extra-Aktivitäten:
Ihr könnt vor Ort ebenfalls PUBG zocken
In der Fotozone dürft Ihr coole Fotos schießen
Es gibt Tattoo-Sticker
Exklusives Merchandise steht bereit
Ihr dürft an Gewinnspielen teilnehmen
Wer den Sieger einer Runde vorhersagt, kann extra Skins erhalten.
Gewinnspiel: 5×4 Tagestickets
Wenn ihr die Chance haben wollt, Tickets für das PUBG Invitational für lau zu bekommen, dann macht bei unserem Gewinnspiel mit. Für die Teilnahme müsst ihr lediglich PUBG auf Steam spielen. 5 mögliche Gewinner stehen im Raum. Ihr bekommt dann je 4 Tagestickets für die Event-Teilnahme vom 25. bis zum 29.07. 2018. Dazu müsst ihr nur die Aktionen auf dem unten eingebetteten Fenster ausführen.
Teilnahmeschluss ist der 19. Juli, 12 Uhr. Die Gewinner werden noch am gleichen Tag kontaktiert.
Die folgenden 20 internationalen Teams sind Ende Juli in Berlin am Start:
Region
Teams
Europa (3 Teams)
· Team Liquid
· Welcome to South Georgo
· Pittsburgh Knights
Nord Amerika (3 Teams)
· Team Gates
· Ghost Gaming
· Honey Badger Nation
Asien (3 Teams)
· Refund Gaming
· Made in Thailand
· AHQ eSports Club
GUS (2 Teams)
· Natus Vincere (NaVi)
· Avangar Gaming
Korea (2 Teams)
· Gen.G Gold
· Gen.G Black
China (2 Teams)
· 4AM
· OMG
Japan (2 Teams)
· Crest Gaming Xanadu
· Crest Gaming Windfall
Süd Amerika (1 Teams)
· Savage eSports
Ozeanien (1 Teams)
· Chiefs eSports Club
Mittlerer Osten (1 Teams)
· Oyun Hizmetleri
Was sind die Regeln?
Die kompletten Regeln will PUBG Corp noch später veröffentlichen. Bisher sind die folgenden Abläufe bekannt:
Alle Teams müssen Matches sowohl in den Perspektiven TTP (3rd Person) als auch FPP (Ego-Ansicht) bestreiten.
Das Turnier wird 4 Tage dauern. Darin wird es 16 Runden geben
Um den Rang eines Teams zu bestimmen, werden sowohl die Platzierung am Spielende als auch die Kills berücksichtigt. Nur bis zum Ende campen ist also nicht unbedingt eine gute Idee.
Wie hoch ist das Preisgeld?
Insgesamt hat die PUBG Corp einen Preisgeldpool von 2.000.000 US-Dollar springen lassen. Dieser Pool wird wiederum in je eine Million für die Disziplinen TTP und FPP aufgeteilt. Das Geld teilen sich dann die Finalisten nach einem noch zu benennenden Schlüssel. Das Sieger-Team wird dabei den Löwenanteil abstauben.
Welche Maps werden im Turnier vorkommen?
Für das PUBG Global Invitational Berlin 2018 sind nur die beiden Maps Erangel und Miramar erlaubt. Die neue, kleinere Map Sanhok ist nicht in der Turnier-Auswahl vertreten.
Wie kann ich beim Turnier zuschauen und was kostet der Einlass?
Wer das Event live vor Ort erleben will, kann sich ein Ticket für die Mercedes Benz Arena in Berlin holen. Dazu gibt es verschiedene Tarife und Kategorien:
Kategorie 1 (Kurven im Stadion):
Solo Ticket: 31,00 Euro für eine Person
Duo Ticket: 62,00 Euro für zwei Personen
Squad Ticket: 103,00 Euro für vier Personen
Kategorie 3 (Zentrale Plätze):
Solo Ticket: 41,00 Euro für eine Person
Duo Ticket: 82,00 Euro für zwei Personen
Squad Ticket: 127,00 Euro für vier Personen
Premium-Ticket: 65,00 Euro – Hier bekommt ihr bessere Sitzplätze, Zugang zur VIP Lounge und exklusiven Einlass
Achtet auf das Mindestalter! Ihr müsst mindestens 16 Jahre alt sein, um Einlass zu bekommen.
Gibt’s Goodies und Giveaways? In der Tat bekommt ihr ordentlich Free-Loot auf dem Event! Jeden Tag gibt’s beim Einlass die folgenden Goodies:
Täglich neue Gutscheine (einer pro Person) mit Items. Seht im Bild unten, was es wann gibt. Es handelt sich um Skins der „Wasteland Collection“, die es nur auf dem Event geben wird. Die Skins sind aber auf Steam handelbar.
Einen limitierten PGI-2018 Skin
Eine Team-Logo-Skin
Echte T-Shirts und Pins zum PGI 2018
Was ist, wenn man nicht nach Berlin geht? Wer das Event von Zuhause aus ansehen will, kann dies über den Twitch-Kanal des PGI 2018 machen. Es wird auch Goodies via Social Media und Co geben.
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Der Free2Play-Online-Shooter Warface ist auf dem PC seit Jahren recht beliebt. Im Herbst soll das Spiel auf die Konsolen kommen und der Battle-Royale-Modus soll doppelt so groß werden.
Was ist Warface? Bei Warface handelt es sich um einen Free2Play-Online-Shooter aus dem Jahr 2013. Ihr spielt einen Elite-Soldaten aus einer von vier Klassen. Damit geht’s in diverse Multiplayer-PvP oder PvE-Modi. Das Spiel hat eine solide Fanbase und zuletzt auch einen Battle-Royale-Modus bekommen. Darin kämpfen aber erstmal nur 16 Spieler ums Überleben.
Das soll sich aber bald ändern.
Konsolen-Launch im Herbst
War Warface nicht schon mal auf der Konsole? In der Tat gab es einmal eine Version von Warface für die alte Xbox 360. Diese Version wurde aber 2015 wieder eingestellt. Jetzt steht aber ein Relaunch des Titels auf der PlayStation 4 und der Xbox One bevor. Im September 2018 soll der Shooter daher wieder auf den Current-Gen-Konsolen erscheinen.
Was ist das Besondere an der Konsolen-Version? Die Konsolen-Versionen von Warface werden ein an Controller angepasstes Ui haben und Aim-Assist vorweisen. So trefft ihr besser mit dem Gamepad.
Gibt es Crossplay? Leider nein, die Entwickler werden jede Version eigens anbieten. Da PC-Spieler einen unfairen Vorteil mit Maus und Tastatur haben, gibt es auch kein Crossplay zum PC.
Was ist mit Battle Royale? Der neue Battle-Royale-Modus wird auf den Konsolen ebenfalls enthalten sein. Und er wird größer! Die Entwickler wollen im September ein Update bringen, das den BR-Modus von 16 auf 32 Spieler hochschraubt.
Evoli bekommt in Pokémon GO für zwei Tage einen Community-Day! Am 11. und 12. August werdet Ihr dem kleinen Normal-Pokémon häufiger begegnen und es wird auch einige Boni geben.
Wann startet der Community-Day im August? Evoli wird am 11. und 12. August, von 11 bis 14 Uhr, auftauchen. Damit ist Evoli das erste Pokémon, das einen zweitägigen Community-Day erhält.
Wieso ist Evoli für zwei Tage da? Das findet Niantic fair, da Evoli so viele verschiedene Entwicklungen besitzt. Mit dem Release von folgenden Generationen werden es auch noch mehr. Deckt Euch also schon mal gut mit Evoli ein!
Community-Day im August: Die Boni
Wie für einen Community-Day üblich, wird es wieder Boni für Euch geben. Die Boni gelten dann natürlich auch für beide Evoli-Tage, an denen Ihr dem Pokémon häufiger begegnet.
Boni:
die Lockmodule halten 3 Stunden statt 30 Minuten
das Fangen von Pokémon bringt Euch die dreifachen Sternenstaub
Wetter-Bosst: Teilweise bewölkt
Besondere Event-Attacke: Noch unbekannt. Die wird immer kurz vor dem Event enthüllt
Ihr habt auch eine gute Chance, beim Community-Day die Shiny-Varianten von allen bisher veröffentlichten Evolis zu bekommen. Hierunter ist eine Grafik von pokemongohub eingebunden, die alle Shiny-Varianten zeigt.
Call of Duty: Black Ops 4 wird neben den üblichen Call-of-Duty-Multiplayer-Modi auch einen Battle-Royale-Mode anbieten. Den könnt ihr schon bald selbst in einer eigenen Beta austesten.
Laut den Entwicklern bei Treyarch soll das Battle-Royale im neuen Black Ops 4 einen eigenen Call of Duty Flair haben. Daher sollen Charaktere aus der Serie vorkommen und es soll Fahrzeuge zu Land, Wasser und in der Luft geben.
Wann kommt die Beta für Battle Royale?
Erst Konsole und Multiplayer: Für Black Ops 4 haben Activision und Treyarch zwei Betas geplant:
Multiplayer-Beta: Diese Beta enthält nur die regulären Multiplayer-Modi und startet auf der PlayStation 4 am 3. August und endet am 6. August. Am folgenden Wochenende ab dem 10. August (für Preorder-Kunden) beziehungsweise den 11. (für alle anderen) soll die PC-Version kommen, die via BattleNet gespielt werden kann.
Battle Royale Beta: Diese Beta startet erst im September und geht speziell um den Battle-Royale Modus „Blackout“. Genauere Details zum Start der Beta sind noch nicht bekannt.
Gibt’s Belohnungen für die Beta-Teilnahme? In der Tat lässt Treyarch ein einzigartiges Erkennungsmerkmal für alle Beta-Teilnehmer springen. Damit könnt ihr dann prahlen. Wer den maximalen Rang in der Beta erreicht, bekommt sogar ein einzigartiges Item für den Klassen-Editor.
Das legendäre Pokémon Lugia ist dieses Wochenende in Pokémon GO zu fangen. Ihr werdet Lugia in Raid-Kämpfen begegnen und habt die Chance, auf seine Shiny-Version zu treffen.
Wann ist Lugia da? Vom 14. – 15. Juli, also heute und morgen.
Regice verschwindet vorübergehend: Lugia wird ein Level-5-Boss sein. Deshalb wird in der Zeit, in der Lugia zu fangen ist, Regice aus den Arenen verschwinden. So könnt Ihr Eure Zeit maximal nutzen, um Lugia zu erwischen. Immerhin habt Ihr die Chance auf ein rötliches Shiny, weshalb Ihr vermutlich so viele Raids wie möglich mit Lugia machen möchtet.
Das Pokémon GO-Fest findet jetzt statt: Der legendäre Vogel erscheint im Zusammenhang des GO-Fests in Chicago. Alle Trainer auf der gesamten Welt können jetzt übers Wochenende globale Herausforderungen bestreiten. Wir haben die wichtigsten Infos für Euch zusammengefasst:
Als nächstes kommt Zapdos-Tag: Wenn alle Trainer es weltweit schaffen, die GO-Fest-Herausforderungen zu meisten, kommt als nächstes Zapdos zum Spiel. Am Zapdos-Tag könnt Ihr drei Stunden lang das legendäre Pokémon exklusiv in Raids antreffen. Der Zapdos-Tag wird am 21. Juli stattfinden. Das ist ein Wochenende nach dem großen GO-Fest.
In dem Coop-Monster-Jagdspiel Dauntless sind eure Gegner furchterregende Bestien. Doch dank eines Bugs könnt ihr sie mit einem Regenbogen-Todesstrahl ohne Probleme rösten.
Was ist Dauntless? Dauntless ist ein Coop-Spiel á la Monster Hunter World. Ihr zieht allein oder mit Freunden los und erschlagt gewaltige Bestien, die so genannten Behemoths. Die Viecher sind gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden sehr hart und lassen sich nicht einfach so umklatschen. Ihr braucht also Top-Gear und eine gute Teamwork-Taktik, um ein solches Monster zu erlegen.
Oder ihr packt den Regenbogen-Laser ein und macht sie im Ghost-Busters-Stil einfach aus der Distanz platt!
Im Ghostbuster-Style gegen die Behemoths
Regenbogen-Laser? In Dauntless kämpft ihr mit Äxten, Hämmern und Speeren gegen die Monster. Manche besonderen Waffen haben einzigartige Kräfte. Eine davon ist der Speer „The Godhand“. Deren Spezialkraft ist eine bunter Regenbogen-Todesstrahl, der für 6 Sekunden gechannelt werden kann. Er reichtet in dieser Zeit immer mehr Schaden an. Da er aber nur wenige Sekunden lang läuft und einen langen Cooldown hat, sollte die Waffe trotz allem nicht OP sein.
Bug sorgt für Super-Todesstrahl: Das Problem ist nur, dass man als Spieler einen Bug ausnutzen kann. Im Zusammenspiel mit überlappenden Animationen kann man den Todesstrahl der Godhand ewig aufrechterhalten. Das führt zu einem konstanten DPS-Strom auf das arme Monster, das unter dem Laser wie eine Schneeflocke dahinschmilzt. Besonders im Coop sieht das Ganze dann aus, als wenn die Ghostbusters gerade einen besonders fiesen Geist zur Strecke bringen.
Entwickler wollen Bugfix, aber der Bug bleibt!
Warum tut da niemand was? Die Entwickler von Dauntless sind nicht erfreut über den Bug und haben bereits einen Fix zum Spiel gebracht. Doch das hatte bisher keinen Erfolg. Die Spieler fanden bald darauf einen neuen Weg, die Regenbogen-Laser unendlich lang einzusetzen.
Mittlerweile haben die Entwickler sich erneut gemeldet. Man will nun beim nächsten Update erneut einen Fix für den Laser-Bug ins Spiel bringen. Dann ist hoffentlich endlich ein für alle Mal Schluss mit dem Ghostbuster-Mode!
Bei Ashes of Creation hat der Chef des MMORPGs die Kontrolle über den Subreddit zum eigenen Spiel übernommen. Angeblich auf Wunsch der bisherigen Moderatoren. Das gefällt nicht jedem.
Ups, was ist denn da passiert: Einem Nutzer auf reddit/mmorpg fiel kürzlich auf, dass irgendwas im Subreddit von „Ashes of Creation“ vor sich geht. Alle Mods dort wurden neu eingesetzt. Frischer Chef-Mod ist „AOC_Steve“ – dahinter steckt der Gründer und Chef des MMORPGs, Steven Sharif, höchstselbst.
Ist das denn okay? Eigentlich ist es gegen die Mod-Etikette auf reddit, merkt der Nutzer an, wenn Angestellte einer Firma das Subreddit zu einem Produkt der Firma moderieren. Denn da könnte ja ein Interessenkonflikt entstehen, wenn der Chef eines MMORPGs gleichzeitig auch den Subreddit leitet, wo ja auch gerne mal kritisch über ein MMORPG diskutiert wird.
Was sagt der Chef? Der Chef von Ashes of Creation, Steven Sharif sagt, der bisherige Betreiber des subreddits hätte ihn angeschrieben und vorgeschlagen, die Kontrolle über das Subreddit wieder an das Studio zurückzugeben. Der bisherige Besitzer des Kanals erhoffe sich davon, dass der Subreddit ein Mod-Team erhält, das Zeit reinstecken kann. Sharif erklärt: Man habe das bei Ashes of Creation angenommen und wird das freiwillige Mod-Team von Discord einsetzen. Dazu wird Steven Sharif jetzt häufiger bei den Diskussionen dabeisein.
Wie reagieren die Nutzer? Die Diskussion im subreddit zu MMORPGs ist etwas gespalten, wobei die kritischen Stimmen überwiegen:
Man diskutiert, dass es schon einen guten Grund hat, warum sich Devs eigentlich von solchen Moderations-Positionen heraushalten sollen. Denn das öffnet die Tür für Zensur-Vorwürfe und Kontrolle. Steven Sharif wär früher Mod gewesen, hätte das dann aber nach Beschwerden zurückgegeben.
Andere nehmen das lockerer. Es sei ja noch kein großer Subreddit. Außerdem seien auch freiwillige Mods häufig glühende Fans des Spiels und ließen keine Kritik zu.
Im Subreddit von Ashes of Creation ist die Stimmung ähnlich. Hier überwiegen aber eher die positiven Stimmen. Vorher sei das Subreddit zu wenig moderiert worden. Außerdem sei es ja noch Jahre hin, bis Ashes of Creation erscheint, da müsse man jetzt keinen Stress schieben.
Ashes of Creation – Indie mit Ellenbogen?
Ashes of Creation – das bisschen andere Indie-MMORPG: Ashes of Creation ist zwar ein Indie-MMORPG wie andere auch, aber im Ansatz strömt das Spiel einen anderen Vibe aus. Schon früher war aufgefallen, dass man bei Ashes of Creation zu Methoden greift, die eher an harte Business-Praktiken erinnern als an das wohlige “Wir”-Gefühl, das andere Indie-MMORPGs wie Camelot Unchained oder Chronicles of Elyria ausstrahlen.
So hat man ein „Referral-System“ eingeführt, das einem Pyramiden-Schema glich, bei dem Spieler finanziell belohnt wurden, die neue Spieler warben. Sharif selbst, der Chef des MMORPGs, hat eine berufliche Vergangenheit in Organisationen, die auf solche Pyramiden-Systeme setzen: Er hat Säfte und Vitamine verkauft.
Im Vorfeld zur anstehenden Forsaken-Erweiterung für Destiny 2 sind mittlerweile alle 9 neuen Super für die drei Hüter-Klassen bekannt und ausführlich vorgestellt worden. Wir wollen von Euch wissen, welche ultimative Fähigkeit Ihr bislang am coolsten findet und auf welche Ihr Euch am meisten freut.
Destiny 2: Forsaken bringt neue Kräfte für alle Klassen: Und das nicht zu knapp. Insgesamt neun neue Pfade für alle Subklassen werden kommen – samt völlig neuer Super. Dadurch will Bungie den Spielern mehr Vielfalt bei der Wahl ihres Spielstils bieten. Doch wie kommen bisher die einzelnen Super überhaupt bei den Hütern an?
9 neue Super – Auf welche freut Ihr Euch am meisten?
3 neue Super für jede Klasse: Die Forsaken-Erweiterung lässt die Hüter ab dem 4. September 2018 für jede Subklasse jeweils einen neuen Pfad wählen. Somit stehen den Hütern schon bald insgesamt neun neue Pfade für ihre Charakter zur Auswahl. Diese Pfade kommen laut den Entwicklern mit einer eigenen, völlig neuen Super.
Alles zu den neuen Super: Viele davon klingen durchaus spannend und vielversprechend – und sehen dabei auch noch ziemlich cool aus. Für mehr Informationen zu den neuen Super und den jeweiligen Pfaden der Sub-Klassen schaut Euch folgenden Artikel an:
Mit der Solar-Super Blade Barrage werden Hunter im Flug zwei Mal ihre Messer werfen können.
Durch die Leere-Super Spectral Blades können sich die Jäger in einen Schleier aus Schatten hüllen, um dann mit tödlichen Dolchen im Rücken der Feinde wieder aufzutauchen.
Die Super Whirlwind Guard definiert den Arkus-Akrobaten neu, der seinen Stab nun auch zur Verteidigung nutzen und sogar Projektile damit reflektieren kann. Das wiederum verdreifacht den Stabschaden seiner Angriffe.
Die 3 neuen Super der Warlocks
Die Super Well of Radiance lässt den Solar-Warlock seine Dämmerklinge in den Boden rammen, um so eine großflächige Aura zu aktivieren, die Verbündete schnell heilt und stärkt.
Die Super Nova Warp versetzt den Leere-Warlock in die Lage, sich mehrmals auf kurze Distanz zu teleportieren, um dann in einer Leere-Energie-Explosion auszubrechen.
Mit Super Chaos Reach können Arkus-Warlocks einen weitreichenden Strahl an Energie abfeuern, der enormen Schaden verursacht.
Die 3 Neuen Super der Titanen
Die Solar-Super Burning Maul erzeugt einen flammenden Zweihand-Hammer. Der Hammer kann herumgeschwungen werden, um Feinde direkt zu zermalmen oder auf den Boden geschlagen werden, um einen flammenden Tornado mit kurzer Reichweite zu erzeugen.
Die Leere-Super Banner Shield lässt Titanen zwar wie gewohnt ihren Captain-America-Schild nutzen, jedoch können sie nun ebenfalls eine Barriere aus Licht erzeugen. Dieser Schutz hält feindliche Angriffe ab, die der Verbündeten lässt er jedoch durch. Schießt das eigene Team dann auch noch durch diese Barriere, wird die Dauer der Super verlängert.
Mit der Arkus-Super Thundercrash hebt der Arkus-Titan im Stile von Iron Man ab und kann sich auf weite Distanz in eine Gruppe von Feinden stürzen und so enormen Schaden in einem großflächigen Bereich verursachen.
Die neuen Super in Aktion
Wenn Ihr die neuen Super in Aktion sehen wollt, um Euch ein besseres Urteil zu bilden, dann schaut Euch das folgende Video an:
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Was denkt die Community? Macht mit bei unserer Umfrage
In diesem Rahmen haben wir eine Umfrage für Euch vorbereitet. Wir wollen von Euch wissen, welche der neuen Super Ihr persönlich bisher am coolsten findet. Bei welcher Super freut Ihr Euch am meisten drauf, sie auszuprobieren?
Bitte beachtet: Ihr habt nur eine Stimme! Vielen Dank für das Mitmachen.
Eine britische Umfrage zeigt, dass viele Eltern es mit der Altersempfehlung bei Videospielen nicht so genau nehmen. Mehr als die Hälfte der befragten Eltern würde ihre Kinder Spiele ab 18 Jahren spielen lassen. Die Debatte ist gerade durch Fortnite aktuell. Das ist von der deutschen USK ab 16 Jahren empfohlen.
Was ist das für eine Umfrage?Childcare.co.uk hat mehr als 2000 Eltern im Vereinigten Königreich von Großbritannien befragt, wie sie das mit Altersempfehlungen für Videospiele halten. Es wurden Eltern befragt, die Kinder im Alter von 5 bis 16 haben (53% Jungen, 47% Mädchen). Die meisten, die auf die Umfrage antworten, waren Mütter (72%).
Videospiele ab 18? Für viele kein Problem – aber bloß keinen Film ab 18
Spiele ab 18? Egal: Mehr als die Hälfte der Eltern würde den Kindern erlauben, ein Video-Spiel ab 18 zu spielen, ohne dass sie selbst auf die Kinder aufpassen oder sich vorher über das Spiel informieren. 86% geben an, dass sie Altersempfehlungen bei Videospielen nicht folgen.
Filme ab 18? Bloß nicht: Bei Filmen würde hingegen kaum wer sein 10-14 Jahre altes Kind einen Film ab 18 schauen lassen. Nur 18% fänden das okay. Es gaben lediglich 23% an, dass sie nicht den Altersbeschränkungen bei FIlmen folgen.
Weitere Erkenntnisse über Videospiele:
86% der Befragten glauben, dass Videospiele keinen Einfluss auf das Verhalten der Kinder hätten oder auf ihren weiteren Lebensweg
62% haben aber versucht, den Kindern ein Spiel wegzunehmen, haben es dem Kind jedoch zurückgegeben, nachdem es rumgemeckert hat
Und 48% fürchten, dass Ihr Kind süchtig nach Videospielen sei
Ab welchem Alter ist Fortnite in Deutschland empfohlen? Die Debatte um die Altersempfehlung war eigentlich seit Jahren kein großes Thema mehr. Die wurde jetzt durch das Spiel Fortnite angeheizt. Da war die Kauf-Version „Rette die Welt“ in Deutschland von der USK ab 12 empfohlen – die populäre Variante „Fortnite Battle Royale“ war lange nicht getestet worden. Erst mit dem Gang von Fortnite auf die Nintendo Switch änderte sich das. Die USK empfahl hier für Fortnite: Battle Royale ein „Ab 16.“