Fluch des Osiris: Das B-Team soll jetzt Destiny 2 retten?

Bungie kündigt große Änderungen für Destiny 2 an und überlässt offenbar den Auswechselspielern das Feld.

Die Entwicklung von Destiny ist undurchsichtig. Zwar sitzen in einem riesigen Studio in Seattle aberhunderte Spezialisten und werkeln an Destiny 2 herum, aber die Releases des Spiels kommen dann doch von unterschiedlichen Leute in den Chef-Positionen. Die sind verantwortlich, geben die Richtung vor und sind diejenigen, die diese Spiele nach außen hin vorstellen und präsentieren.

Es gibt mindestens drei Leute, die schon als „zentrale Figuren“ für einen Teil von Destiny, für eine Erweiterung oder einen DLC verantwortlich waren. Sie treten zusammen mit anderen auf, mit denen sie in einem Team zusammenarbeiten. An den einzelnen Personen hängt ein Tross an weiteren Entwicklern. Das ist die Philosophie von Bungie: Man setzt auf Teams, die zusammenarbeiten, nicht auf einzelne Personen.

Aber wir picken uns trotzdem mal die Personen raus als Stellvertreter für ihre Teams.

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Wie bei einem überlasteten Fußball-Team gibt’s so eine Art „A-Mannschaft“, die sich um die wichtigen Releases kümmert, und eine „B-Mannschaft“, die kleinere Releases betreut.

Daneben gibt es noch das Live-Team und das PvP-Team, angeführt vom schurkischen Lars Bakken. Es gibt ein Sandbox-Team, das Waffen balancet, und das Community-Team und viele weitere Abteilungen Bungies, aber die wollen wir hier ausklammern.

A-Team und B-Team – Wer ist bei Bungie eigentlich wer?

  • Das Ur-Spiel Destiny geht wohl vor allem auf die Kappe von Jason Jones. Der ist Mitgründer von Bungie und ein Programmierer, der nach und nach ins Management gewechselt ist. Jones war schon für Halo verantwortlich. Er fungierte auch noch als Project Lead für den 1. DLC „Dunkelheit lauert.“ Jason Jones war lange Zeit der Kopf von Destiny, der Chef des „A-Teams“ von Bungie. Er hat sich aber seit dem Release nach und nach in die zweite Reihe zurückgezogen, wie es den Anschein hat.
Jason Jones Destiny

Jason Jones.

  • Für den Destiny-DLC Haus der Wölfe kam dann das erste Mal das B-Team von Bungie zum Einsatz. Das waren der Game-Director Christopher Barrett, der Producer Scott Taylor und der Designer Matt Sammons. Sammons war übrigens der arme Kerl, der neben DeeJ und Professor Broman bei dem legendären „Gefängnis der Alten“-Stream eine Stunde litt.
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Christopher Barrett

  • Für die erste Erweiterung zu Destiny 1, für „König der Besessenen“, trat dann aber ein anderes Team ans Schlagmal. Das war Luke Smith unterstützt von Producer Mark Noseworthy. Smith ist gelernter Journalist und leidenschaftlicher WoW-Spieler. Der hatte bis dahin die Raids in Destiny designet, wurde nach dem Erfolg von „Die Gläserne Kammer“ befördert.

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Die Verlegenheits-Erweiterung „Rise of Iron“ ließ Bungie wiederum das B-Team um Christopher Barrett anfertigen, während sich das A-Team mit Luke Smith um Destiny 2 kümmerte. Die wollten ausdrücklich nach dem gefeierten „The Taken King“ so im Team zusammenbleiben.

Das Ironische ist jetzt, dass das „A-Team“ um Luke Smith zwar Destiny 2 verantwortet hat, die aufgetretenen Probleme soll nun aber offensichtlich das B-Team mit dem DLC „Fluch des Osiris“ lösen.

Denn Donnerstagabend war es Christopher Barrett, der verkündet hat, wie Bungie Destiny 2 zu verbessern gedenkt. Luke Smith ist wieder abgetaucht, der kümmert sich wahrscheinlich um ein dickes Addon zu Destiny 2, das wir September 2018 erwarten.

Destiny 2: Christopher Barrett rettet den Tag

Also muss Barrett es richten. Wahrscheinlich ist Christopher Barrett für das erste DLC zu Destiny 2, für „Fluch des Osiris, verantwortlich. Das wäre nach „Haus der Wölfe“ und „Rise of Iron“ das dritte Destiny-Projekt, das er leitet. Denn Barett hatte sich schon auf Twitter erkundigt, was die Fans für die „erste Erweiterung“ zu Destiny wünschen.

Christopher Barrett ist wie Luke Smith eine Art Quereinsteiger in die „Game Director“-Riege Bungies. Barett ist eigentlich gelernter Künstler, war Artist beim ersten Halo, wurde im Laufe von 15 Jahren zum Art Director bei Destiny und jetzt zum Game Director befördert, ist nach und nach ins Management gewechselt.

Destiny

Kann das B-Team die Probleme lösen?

Destiny 2 befindet sich in einer seltsamen Lage. Zwar ist reichlich Content vorhanden und das Gameplay ist fantastisch, aber die Ökonomie von Destiny 2 stimmt nicht. Es gibt zu wenig Grund, um die Spielinhalte zu bestreiten.

Vor allem Strikes, Abenteuer und Lost Sectors werden zu wenig gespielt. Es dominieren die Public Events. Auch die Prestige-Aktivitäten und der Schmelztiegel lohnen sich nicht. Den Spielern fehlt in Destiny 2 die Karotte vor der Nase, der sie nachhetzen können. In Destiny 1 waren das noch besondere Exotics oder der God-Roll von legendären Waffen – in Destiny 2 gibt es keine God-Rolls und die Exotics sind nicht mehr so begehrt wie in Destiny 1.

Christopher Barrett soll Destiny 2 retten, indem er etwas an den grundlegenden Ideen von Destiny verändert. An der Art, wie Hüter mit Loot umgehen, wie sie stärker werden, an den Gründen, warum sie Destiny 2 spielen.

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Barrett war schon einmal Chef eines DLCs von Destiny, das die Ökonomie grundlegend verändert hat:

Haus der Wölfe“ war zwar schwach an Content, brachte aber spiel-mechanische Änderungen. Damals führte Bungie ein, dass man Waffen auf das aktuelle Höchstlevel upgraden konnte. Das ging ziemlich schief. Denn die plötzliche Großzügigkeit von Bungie nahm Spielern die Motivation, die Spielinhalte zu bestreiten: Sie fingen ja „Haus der Wölfe“ schon mit den übermächtigen alten Waffen wie Schicksalsbringer an und wollen die neuen gar nicht mehr.

Jetzt sollen Barrett und sein Team dafür sorgen, dass die Hardcore-Spieler etwas in Destiny 2 zu tun bekommen.

Destiny-365-Schicksalsbringer

Die zentralen Versprechen von Barrett am Donnerstag waren denn auch, dass man Anreize schaffen will, um Spieler besser zu belohnen. Destiny 2 will den bestehenden Content besser nutzen, alles soll interessanter werden, dazu einladen, es mehrfach zu spielen.

Der DLC selbst wird sich wohl um Osiris und den Merkur drehen, aber das Augenmerk der Spieler liegt auf den Änderungen an den Spiel-Mechaniken im Hintergrund.

Wie geht’s jetzt weiter?

Aktuell hat Bungie nur „11 Ziele ausgegeben“, was man an Destiny 2 verändern will. Wie genau das alles funktionieren soll, haben sie noch nicht mitgeteilt.

Wahrscheinlich werden Barrett und sein Team die geplanten Verbesserungen in einer Serie von drei Live-Streams in November vorstellen. Die haben aktuell noch keinen Termin – aber Fans sollten sie so für den 14., den 21. und den 28. November erwarten.

Mit dem Gros der Verbesserungen kann man optimistisch vielleicht im ersten DLC rechnen. Das erscheint schon am 5. Dezember.

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Wenn man pessimistisch ist, könnte man auch vermuten, dass Änderungen erst später kommen.

Kommen die Änderungen wirklich schon mit Fluch des Osiris?

Aktuell gibt es lediglich für „Private Matches“ im Schmelztiegel ein Zeitfenster – die sollen „früh in 2018“ zurückkehren. Das könnte bedeuten, dass die 10 anderen Punkte wirklich schon am 5. Dezember zu Destiny 2 kommen – aber allzu sicher sollte man sich bei sowas nicht sein. Bungie ist eigentlich nicht dafür bekannt, so schnell auf Feedback zu reagieren. Die Dezember-Erweiterung war in der Vergangenheit eher dünn.

Barrett sollte sich mit seinem Auftrag, Destiny 2 zu retten, jetzt sputen. Die PC-Hüter sind zwar noch frisch, den Spielern auf PS4 und Xbox One geht aber die Lust aus.

Der zweite DLC zu Destiny 2 – da wird’s noch lustiger – der kommt wahrscheinlich dann nicht vom A-Team oder vom B-Team, sondern vom „C-Team“, von dem auswärtigen High Moon Studios, die Activision als Hilfe dazu rekrutiert hat.

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