Destiny: Was hat sich Bungie nur beim Raid gedacht? Ganz schön viel

In Destiny hat man noch Großes mit den Raids vor. Mit dem ersten sind die Entwickler sehr zufrieden, in einem Interview spricht der Lead-Designer des Raids über die einzelnen Design-Entscheidungen.

Wenn Ihr das nächste Mal im Raid wipet, könnt Ihr Luke Smith dafür danken. Das ist der Lead-Designer von „Die Gläserne Kammer“, dem bislang einzigen Raid in Bungies MMO Destiny. Kotaku hatte nun die Gelegenheit für ein langes Gespräch mit Smith, der seinen Job, Euch zu quälen und zu fordern, so gut gemacht hat, dass er sogar befördert wurde.

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Ghost ist still, damit sich die Raider unterhalten können

Eine der häufigsten Fragen zum Raid ist: „Warum ist eigentlich Ghost so still?“ War da keine Zeit mehr für Tonaufnahmen, oder was? Doch laut Smith hat das damit nichts zu tun. Das Spiel hindurch sei Ghost die Stimme, die der Hüter höre. Doch im Raid „Die Gläserne Kammer“ sind fünf andere Stimmen zu hören, die der Mitspieler. Auf sie soll man sich konzentrieren können.

Die Raids wurden mit der festen Vorgabe geschaffen, dass Hüter sie bewältigen, die miteinander reden und kommunizieren können. Mit der Zeit veränderten sich die Gespräche, die Anweisungen. Kommandos wie „Oracles up!“ entstünden, bis man die letztlich nicht mehr brauche und sich dann über seinen Tag unterhalten oder einfach schweigen könne. Doch für den Anfang sei die Kommunikation unheimlich wichtig, damit es voran gehe.

Deshalb tut man sich bei Bungie wohl auch so schwer mit der Forderung der Spieler nach einem Matchmaking-System oder gar einem Raid-Finder. Einer entsprechenden Frage weicht Smith eher aus.

Destiny

Die Raids nehmen Vorreiter-Rolle in Destiny ein

Durch die Möglichkeit der Spieler, miteinander zu reden – die im Rest des Spiels nicht vorgesehen ist – hatte das Design-Team des Raids die Möglichkeit, neue Mechaniken und Ideen einzubringen: „Die Grundfesten des Raids waren, dass sowohl Zusammenarbeit als auch Kommunikation erforderlich sind.“ Dadurch haben sich Spielprinzipien aufgetan, die der Interviewer von Kotaku sonst nirgends in Destiny findet.

In gewisser Hinsicht werde das Raid-Team, so Smith, damit zu einer Art „Pionier-Truppe“, die Spielmechaniken ausprobiert und testet, die dann vielleicht später auch in andere Teile von Destiny kommen.

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Spieler sollen durch die Raids lernen

Eines der Leit-Themen im Raid-Design ist es für Smith, den Spielern langsam etwas beizubringen und sie immer enger mit dem Spiel vertraut zu machen. Dabei ist es wichtig, sie nicht zu frustrieren: „Es ist leicht, was unheimlich schwer zu machen. Aber es ist schwer, etwas so zu designen, dass die Spieler es probieren, scheitern, besser werden und dabei die ganze Zeit Spaß haben.“

Für die Zukunft hat man bei Bungie offenbar noch einiges mit den Raids in Destiny vor. Jeder Raid soll den Spielern etwas Neues zeigen, etwas Neues beibringen. Darauf freut man sich schon.

Für den jetzigen Raid „Die Gläserne Kammer“ hat man bei Destiny jedenfalls viel Lob eingeheimst – das Design-Team, das dafür verantwortlich war, ist noch zusammen, hat Verstärkung erhalten und auch für Luke Smith läuft’s gut: Der Raid wurde so gut von den Fans aufgenommen, dass für ihn eine Beförderung drin war. So sollen nicht nur Raids künftig eine größere Rolle bei Destiny spielen – wohl auch Luke Smith.

Autor(in)
Quelle(n): kotaku
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