Samsung Galaxy Z, S, A, M und Note – Was bedeuten die Kürzel bei Handys?

Samsung gehört zu den bekanntesten Herstellern im Handy-Bereich. Doch mittlerweile bietet der Hersteller etliche Geräte und Varianten an. Doch was verbirgt sich hinter den ganzen Abkürzungen und Modell-Reihen wie Z, S, A, M und Note?

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Samsung stellt jedes Jahr eine ganze Reihe neuer Handys und Modelle vor. Und gefühlt kommen jedes Jahr neue Nummern und Buchstaben dazu. Doch was bedeuten die ganzen Kürzel und was muss ich am Ende beachten, wenn ich ein Gerät kaufen will? MeinMMO stellt euch die wichtigsten Reihen von Samsung vor und erklärt, was hinter den Kürzeln steht.

Dabei stellen wir euch die derzeit wichtigsten und halbwegs aktuellen Reihen vor. Sehr alte Baureihen klammern wir bewusst aus.

Alle wichtigen Galaxy-Reihen im Überblick:

Galaxy S

samsung galaxy s24

Mit der S-Reihe bekommt ihr bei Samsung die derzeit aktuelle und moderne Hardware des koreanischen Herstellers. Hier findet ihr die sogenannten Flaggschiff-Modelle des Herstellers. Hier gibt es die beste Kamera, den größten Akku und die meiste Performance. Der Nachteil ist jedoch, dass die Geräte oft sehr teuer sind.

Die S-Reihe wird noch weiter unterteilt in S ohne Zusatz, in Plus und Ultra. Und es gibt von einigen Modellen eine FE-Edition. Für das Galaxy S24 Ultra werden rund 1.500 Euro fällig. Das ist dann aber auch der aktuelle Stand der Technik.

Für wen lohnt sich das? Ihr wollt die beste Technik, die beste Kamera und euch ist der Preis egal? Dann bekommt ihr genau das bei der S-Reihe.

Welche Alternativen gibt es? Xiaomi 14T, Google Pixel 9 und iPhone 16.

Galaxy Z

Hinter der Z-Reihe verbergen sich aktuell alle faltbaren Handys von Samsung. Auch das das erste Fold wird mit zur Z-Reihe gerechnet, obwohl erst die zweite Generation das „Z“ im Namen trägt (Galaxy Z Fold2). Unterscheiden tut man übrigens bei Samsung zwischen “Flip” und “Fold”, je nachdem wie das Handy gefaltet wird.

Ähnlich wie die S-Reihe bekommt ihr hier Highend-Technik und einzigartige Features. Das macht sich aber auch beim Preis bemerkbar. Das aktuelle Z Flip 6 hat eine UVP von 1.199 Euro.

Für wen lohnt sich das? Ihr wollt ein top-aktuelles Handy, euch sind die aktuellen Geräte aber alle zu groß? Die faltbaren Smartphones schließen genau diese Lücke. Auch andere Hersteller bieten mittlerweile falt- und klappbare Handys an.

Welche Alternativen gibt es? Xiaomi Mix Flip, Nubia Flip 5G, Honor Magic v2, Google Pixel Fold.

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Galaxy J und A

Samsung Galaxy a55

In der A-Reihe findet man vor allem Budget-Modelle und Handys, die bereits zur Mittelklasse gehören. Das bedeutet, die Technik ist nicht top-aktuell, dafür bekommt ihr ab einem bestimmten Preis bereits eine gute Kamera und eine ordentliche Akkulaufzeit.

Bis 2018 wurden die Modelle als J-Reihe verkauft, ab 2019 wurde aus J dann die A-Reihe.

Auf neuste Features müsst ihr bei der A-Reihe jedoch verzichten, dafür liegen die Preise in der Regel auch bei unter 300 Euro.

Für wen lohnt sich das? Die A-Reihe von Samsung ist vor allem dann interessant, wenn ihr nicht mehr als 300 Euro für ein Handy ausgeben wollt, aber trotzdem nicht auf eine gute Kamera und passable Performance verzichten möchtet. Ihr bekommt zwar nicht die neusten Features, aber alle wichtigen Updates für Android. Ob ihr ein Handy mit veraltetem Android noch nutzen solltet, lest ihr auf MeinMMO nach.

Welche Alternativen gibt es? Nothing Phone 2, Redmi Note 14, Motorola Moto G73 5G.

Galaxy M

Samsung Galaxy M15

Die M-Reihe setzt ähnlich wie die A-Reihe vor allem auf bezahlbare Geräte der Mittelklasse, liegt aber preislich etwas unter der A-Reihe. Die M-Serie wurde lange vor allem im asiatischen Raum als günstige Alternative zu chinesischen Herstellern wie Xiaomi beworben, kommt mittlerweile aber auch nach Europa.

Auch die M-Reihe setzt auf moderne Technik und spendiert euch bereits schnelle Displays mit AMOLED-Technik. Die Besonderheit der M-Reihe ist jedoch, dass Samsung diesen Modellen einen besonders starken Akku spendiert hat.

Für wen lohnt sich das? Technisch ähneln sich A- und M-Modelle stark, bei den M-Modellen ist der Akku etwas stärker. Seid ihr viel unterwegs und wollt nicht ständig euren Akku nachladen, dann ist die M-Reihe einen Blick wert.

Welche Alternativen gibt es? Xiaomi 11T, Nothing Phone 2, Redmi Note 14.

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Galaxy Note

Die Note-Reihe galt lange als Flaggschiff neben der S-Reihe von Samsung. Wegen ihrer Größe wurden sie auch „Phablet“ genannt, eine Mischform zwischen Phone und Tablet. Ein Hauptmerkmal der Reihe war lange ein digitaler Stift, den man im Gehäuse verschwinden lassen konnte. Daneben setzt die Note-Reihe auf sehr große, randlose Displays.

Das letzte Modell der Reihe kam 2020 in Form des Samsung Galaxy Note 20 (Ultra) auf den Markt. Mittlerweile hat Samsung die Produktion der Note-Reihe eingestellt. Einige Features, etwa der smarte Stift, wurden von der S-Reihe übernommen.

Für wen lohnt sich das? Die Note-Reihe wird nicht mehr hergestellt und ist daher nur noch gebraucht zu bekommen.

Galaxy XCover

Samsung Galaxy XCover 7 SM-G556B UD

Die XCover-Reihe von Samsung stellt eine Nische dar, denn es handelt sich um sogenanne Outdoor-Handys oder „Rugged Phones.“ Die Reihe setzt daher auf eine lange Akkulaufzeit, ein wasserdichtes und ein robustes Gehäuse. Obendrein könnt ihr den Akku auch austauschen und ersetzen.

Auf andere Features, etwa kabelloses Laden oder eine gute Kamera wird oftmals verzichtet. Preislich liegt der Rahmen bei rund 300 Euro.

Für wen lohnt sich das? Ihr sucht nach einem Handy für unterwegs, dass robust und stabil sein und ein “Bauarbeiter-Handy” sein sollte? Dann ist die Xcover-Reihe dafür gut geeignet.

Welche Alternativen gibt es? Blackview N6000, Oukitel WP21 Ultra, Ulefone Armor 13, Cat S62 Pro.

Günstige Alternativen im Vergleich: Kann man mit einem Handy für unter 100 Euro im Jahr 2024 durch den Alltag kommen? Unser MeinMMO-Redakteur hat sich ein Gerät gekauft und erklärt, was gut funktioniert und worauf ihr in dieser Preisklasse verzichten müsst: Ich habe ein Handy für unter 100 Euro mit Android 14 getestet – Ist es wirklich so schlimm, wie es klingt?

EVE Vanguard kann der nächste große MMO-Shooter für Destiny-Fans werden, aber mit dem Unterschied, dass ihr die Story verändern könnt

Die Entwickler von EVE Online machen einen MMO-Shooter im gleichen Universum wie das MMORPG. MeinMMO-Redakteur Dariusz hat mit Scott Davis und Snorri Árnason von CCP gesprochen und gibt euch eine Vorstellung von dem, was EVE Vanguard werden soll.

Was ist das für ein Spiel? Die Macher von EVE Online machen ein neues Spiel: EVE Vanguard. Das soll ein MMO-First-Person-Shooter (MMOFPS) in einem SciFi-Setting werden. Hierzu veranstalten die Entwickler gerade eine Reihe von Playtests, bei denen sich die ersten Spieler einen Eindruck vom Game verschaffen können. Der aktuelle Playtest läuft vom 28. November bis zum 9. Dezember 2024.

Was ist EVE Online? EVE Online ist ein abonnementbasiertes Sci-Fi-MMORPG, in dem alle Spieler auf demselben Server spielen und den Weltraum mit zahlreichen Planetensystemen besiedeln.
Ein klar definiertes Spielziel gibt es in EVE Online nicht. In erster Linie verfolgen Spieler die Weiterentwicklung des eigenen Charakters sowie die Anhäufung von persönlichem Ingame-Reichtum. Dementsprechend groß ist der Fokus auf das Marktsystem des Spiels und wirtschaftliches Handeln. In EVE Online gibt es immer wieder riesige Weltraumschlachten, in denen tausende Spieler aufeinandertreffen und beispielsweise um Ressourcen kämpfen.

EVE Vanguard soll im gleichen Universum spielen wie EVE Online, aber ihr steuert kein Raumschiff, sondern einen Charakter mit einer Knarre. Die Entwickler zeigen sich deshalb im Interview mit MeinMMO-Redakteur Dariusz überzeugt: EVE Vanguard ist auch für Spieler interessant, die noch nie EVE Online gespielt haben.

Der Shooter hat noch kein Release-Datum. Der aktuelle Zeitplan der Entwickler sieht jedoch voraus, etwa 2025 in den Early-Access auf PC zu starten – eine Konsolenversion soll kommen, aber der Fokus liegt zunächst auf dem PC.

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Die Entwickler von EVE Vanguard stellen den MMO-Shooter im Video vor

Ein MMO, aber kein Destiny-Klon

Im Prinzip verfolgt ihr das gleiche Ziel wie in den meisten MMOs: Ihr wollt stärker werden, um euch härteren Herausforderungen zu stellen. Damit ihr stärker werdet, könnt ihr entweder verschiedene Bauteile herstellen oder sie auf den Planeten finden. Und hier beginnt der eigentliche Gameplay-Kreislauf.

Ihr geht auf einen Planeten und erfüllt Verträge. Ihr könnt auch fleißig looten und Ressourcen abbauen. Immer wieder müsst ihr dabei gegen feindliche NPCs oder andere Spieler kämpfen. Bis hierhin klingt EVE Vanguard nach einem klassischen Extraction-Shooter, doch die Entwickler berichten im Interview von grundlegenden Unterschieden:

Dieses Spiel funktioniert, ohne dass ihr etwas in den Kampf oder aus dem Kampf heraus bringt. Darum geht es nicht. Es geht darum, Aufträge auf der Oberfläche zu erfüllen. Du gehst also im Grunde nur auf eine Mission, Dinge erledigen. Extrahieren ist eine Option. Einen Auftrag abzuschließen, ist eine Option. Man kann einfach nur Spaß haben, aber der Fortschritt basiert darauf, Loot zu sammeln und Dinge zu erledigen, aber das ist noch nicht alles. Es gibt nämlich auch Spielmodi ohne Extraktion.

Und hier wird jeder hellhörig, der keine Lust auf einen weiteren Extraction-Shooter hat. Die Entwickler wollen nicht, dass Vanguard von einem einzigen Modus definiert wird. Es soll beispielsweise auch strukturierte PvP-Modi, ein Wirtschaftssystem und Crafting geben.

Für unsere Destiny-Community bei MeinMMO haben wir natürlich gefragt, ob EVE Vanguard auch reine PvE-Erfahrungen bekommen wird. Der leitende Produkt-Manager Scott Davis verriet uns: „Ja, ich denke, das werden wir, wir werden auch PvE-Erfahrungen ausbauen wollen. […] Der reine PvE-Modus ist etwas, über das wir nachdenken wollen, und wir hoffen, dass wir ähnlich wie beim strukturierten PvP-‘Insurgency’-Modus auch einen strukturierten PvE-Modus haben könnten.“

Einen Wermutstropfen gibt es aber für Destiny-Fans. Game-Director Snorri Árnason stellte klar, dass es wohl keine Raids in EVE Vanguard geben wird. Er sagt zwar, dass das interessant sein könnte, es aber nicht zum Kern des Spiels passe. Stattdessen wollen sie Planeten mit Spielern füllen und ihnen verschiedene Aktivitäten zu tun geben. In dem Sinne sollte auch klar sein: EVE Vanguard ist kein Loot-Shooter. Ihr lootet zwar verschiedenes Zeugs und verbessert eure Waffen und Ausrüstung, aber es ist kein Loot-Shooter.

EVE Vanguard Concept-Art

Ihr bestimmt, wie die „Story“ voranschreitet

In Destiny 2 habt ihr eine lange gescriptete Story, die sich über viele Jahre entwickelt hat und mit der Erweiterung „The Final Shape“ ihr Ende fand. In EVE Vanguard bestimmt ihr, die Spieler, was passiert. In dem Universum von EVE gibt es riesige Kriege zwischen Spielern. An diesen Kriegen seid ihr auch in EVE Vanguard beteiligt. Die Spiele sind verknüpft.

Und um in einem Kampf zwischen den Fraktionen die Oberhand zu gewinnen, müssen die Spieler in Absprache untereinander Entscheidungen treffen. Die Community von EVE Online und EVE Vanguard erteilt den Auftrag, den ihr in Vanguard erfüllt – beispielsweise um eine Ressource zu bekommen, die eurer Fraktion im Krieg weiterhilft.

Der Krieg und damit die Story, die von den Spielern vorangetrieben wird, verläuft basierend auf den Entscheidungen und Handlungen der Community. Helldivers 2 ist ein guter Vergleich:

  • Der Game Master Joel gibt einen Generalbefehl, weil die Roboter 2 Planeten angreifen.
  • Ihr müsst die Planeten verteidigen, aber die Zeit und Ressourcen reichen nur, um einen von beiden Planeten zu retten.
  • Auf Planet 1 bekommt ihr neue Anti-Panzer-Minen, auf Planet 2 einen neuen Raketenwerfer
  • Die Spieler müssen unter sich absprechen, welche „Belohnung“ sie wollen und damit welchen Planeten sie retten. Der andere Planet fällt in die Hände der Roboter.

In EVE ist das ähnlich, nur übernehmen die Spieler die Rolle des Game Masters und der Roboter. Ihr müsst selbst schauen, auf welchem Planeten es die für euch wichtigeren Ressourcen gibt und welchen Planeten ihr der feindlichen Fraktion (ebenfalls Spieler) überlasst.

Das sprechen im Idealfall die Communitys von EVE Online und EVE Vanguard sogar untereinander ab und unterstützen sich gegenseitig. Dieser Einfluss, den eure Entscheidungen auf den Verlauf des Spiels haben, ist für die Entwickler eines der grundlegenden Features von EVE Vanguard.

Entwickler haben aus Fehlern der Vergangenheit gelernt

EVE Online ist zwar seit vielen Jahren ein erfolgreiches SciFi-MMORPG, doch mit anderen Spielen hatten die Entwickler bislang weniger Erfolg. Eines dieser Spiele ist der seit 2016 abgeschaltete Online-Shooter Dust 514. Snorri Árnason zeigte uns aber, dass sie durchaus aus dem Scheitern von Dust gelernt haben.

Eine Lehre sei beispielsweise, dass sie EVE Vanguard erstmal für den PC entwickeln. Das sei ihre „Heim-Plattform“ und hier kennen sie sich gut aus. Die Konsolen kommen erst danach.

Eine weitere Lehre sei, dass sie ihre Vision nicht opfern und zu klein denken wollen. Sie möchten ein Sandbox-MMOFPS entwickeln, also zeigen sie auch nichts Kleineres und sagen „das fügen wir später hinzu.“ Sie fokussieren sich auf ihre Vision, an der sie von Anfang bis Ende arbeiten. Die Entwicklung ist zwar ein Prozess, der in Etappen erfolgt, aber sie wissen genau, wo sie hin wollen.

Das Entwicklerstudio hinter EVE Online und EVE Vanguard hat erst vor einigen Monaten ein weiteres Spiel angekündigt, ein Survival-Game namens EVE Frontiers. Mehr dazu erfahrt ihr auf MeinMMO: Entwickler von EVE Online kündigt ein neues Survival-MMO an, dass die Spieler dauerhaft verändern können

Fans haben in Black Ops 6 genug von Skill-Based-Damage, obwohl nicht geklärt ist, ob es das wirklich gibt

In Black Ops 6 gibt es verschiedene Mechanismen, die Activision eingebaut hat, um eine Fairness gegenüber den unterschiedlichen Spielergruppen zu gewährleisten. Ein angeblich neues System heizt jedoch die Gemüter der Community ein, obwohl nicht bestätigt ist, dass ein solches System im Spiel existiert.

Was ist Skill-Based-Damage? Derzeit macht sich in der Community von Black Ops 6 das Gerücht über ein Skill-Based-Damage-System breit. Zur Erklärung: Skill-Based-Damage (SBD) soll ein System sein, das euren Schaden gegen andere schlechtere Spieler abschwächt. Das heißt, habt ihr eure Gegner damals mit der AK in 5 Schüssen erledigt, braucht ihr mit aktiviertem SBD 7-8 Schüsse.

Laut Fans soll das System in Zusammenarbeit mit SBMM (Skill-Based-Matchmaking) dafür sorgen, dass ihr in Kämpfen gegen schlechtere Spieler kürzertretet, damit auch sie eine Chance haben und das Spiel genießen können. Egal wie gut ihr also seid, ihr werdet auf kurz oder lang dazu getrieben zu verlieren, doch gibt es das System wirklich in Black Ops 6? Wir versuchen, es euch zu beantworten.

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CoD Black Ops 6: Prestige erklärt – Lohnt es sich?

Ein Gerücht bleibt vorerst ein Gerücht

Gibt es SBD? Genau können wir euch das leider nicht beantworten, da wir selbst nicht im Code sowie dem System von Black Ops 6 stecken. Viele YouTuber haben unzählige Tests durchgeführt, um SBD zu beweisen, doch Activision hüllt sich im Schweigen.

Laut einem Patent soll Activision zudem ein System entworfen haben (via patents.google.com auf [0075]), bei dem der Aim Assist sowie der Schaden von guten Spielern reduziert wird. SBD gibt es also generell, doch wir können nicht mit Sicherheit bestätigen, ob dieses System auch tatsächlich seinen Weg zu Black Ops 6 gefunden hat.

Wo kommt das Gerücht her? Derzeit hat Black Ops 6 viele Probleme der Stabilität. Von Lags bis hin zu Paketverlusten ist alles dabei, was die Performance beeinträchtigt und das Spielerlebnis vieler Fans stört. Viele Spieler sind unzufrieden, da entscheidende Mechaniken nur bedingt oder gar nicht funktionieren.

Warzone ist derzeit ein Trümmerhaufen mit unzähligen Lags und Spielabbrüchen, Activision spendiert zudem doppelte XP-Wochenenden, an denen der Boost nicht funktioniert. Nebenbei gibt es dann noch ein Community-Event, in dem man eine Waffe freischalten kann. Durch einen Bug wurde der Fortschritt für die Freischaltung der Waffe jedoch nicht gezählt, doch um dagegen zu steuern, verkauft Activision dieselbe Waffe in einem kostenpflichtigen Bundle.

Es gibt viele Punkte, die derzeit die Gemüter erhitzen und das auch begründet. Es ist also gut möglich, dass sich Fans die Probleme und den Frust dadurch erklären wollen, dass ein neues System sie schlechter kämpfen lässt, als sie in Wirklichkeit sind.

Ob daran aber wirklich SBD Schuld ist, steht auf einem anderen Blatt. Es bleibt abzuwarten, ob sich Activision zu den Vorwürfen äußert, doch bis dahin bleibt der Community nichts anderes übrig als zu warten. Mehr zu Black Ops 6 findet ihr hier: Erster Spieler erreicht Level 1.000 in Black Ops 6, zeigt die geheimen Belohnungen, für die andere Monate brauchen

WoW will eines der größten Ärgernisse beheben: die „Swirly“-Problematik

Die verfluchten Kringel in World of Warcraft haben wohl jeden Helden bereits einmal unerwartet erwischt. Das soll sich künftig ändern.

Wer über viele Jahre hinweg World of Warcraft spielt, kennt die grundlegenden Regeln. In Feuer steht man möglichst wenig, sich langsam bewegende Todeslaser berührt man nicht „testweise“ mal ganz kurz und aus der grünen Heilfläche geht man raus, damit die Druidin im Discord sich so schön aufregt.

Ähnliches gilt für die „Swirlies“ – wann immer ein solcher Effekt irgendwo einschlägt, sollte man am besten weit davon weg stehen, um nicht vorzeitig aus dem Kampf auszuscheiden. Doch das zu sehen, ist manchmal gar nicht so leicht. Etwas, das auch Blizzard einsieht.

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WoW feiert 20 Jahre die Highlights von Azeroth

Was ist ein „Swirly“? Die „Swirlies“ (zu Deutsch „Kringel“) werden in World of Warcraft an vielen verschiedenen Stellen eingesetzt. Beinahe alle Bosskämpfe benutzen irgendeine Variation davon, um anzuzeigen, wo eine feindliche Mechanik eintrifft, die man am besten vermeiden sollte. Zumeist schlagen mehrere dieser Kringel gleichzeitig ein, wie etwa im Kampf gegen Ovinax. Es ist eine grundlegende Mechanik, bei der man ausweichen muss.

Was ist das Problem mit dieser Mechanik? Es gibt gleich mehrere Probleme damit:

  • Die meisten Swirly-Effekte haben keinen eindeutigen Rand, sondern verblassen nach außen hin. Das führt oft dazu, dass man noch in einem Effekt steht, obwohl man denkt, ausgewichen zu sein.
  • Häufig haben die Swirly-Effekte einen wenig optimalen Kontrast, sodass sie schwierig zu sehen sind. Wenn rote Swirlies auf einem roten Boden aufschlagen, während gleichzeitig Feuer durch den Raum fegt, ist es sehr schwer, diese Effekte eindeutig zu sehen.
  • Im allgemeinen Effekt-Gewitter des modernen WoW sind die Kringel oft „unter“ anderen Animationen, sodass man sie vielleicht gar nicht sehen kann, wenn man als Zauber-Klasse gerade selbst vor Effekten nur so eskaliert.
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Was will Blizzard ändern? Im Interview mit der Profi-Gilde Liquid sprachen der Lead Encounter Designer Taylor Sanders und Senior Encounter Designer Stevel Cavallaro über die nächsten Patches. In Saison 2 wird eine neue Swirly-Animation benutzt, die für den neuen Raid und auch sämtliche Dungeons der neuen Saison verwendet wird. Die Intention dahinter ist klar: Solche schädlichen Effekte sollen leichter und eindeutiger erkannt werden können.

Sanders berichtet davon, dass es ihn beim Spielen selbst stört, dass er so häufig von Effekten getroffen wird, die einfach nicht eindeutig zu erkennen sind, weil so viel auf dem Bildschirm geschieht. Er hofft, dass es jede Menge Feedback zu der neuen Animation gibt, sobald diese auf dem PTR von Patch 11.1 zum Testen bereitsteht.
Wie es mit World of Warcraft weitergeht, wurde in der Roadmap erklärt.

Ausgerechnet GTA V könnte Palworld im Rechtsstreit mit Nintendo retten

Die Entwickler von Palworld befinden sich im Rechtsstreit mit Nintendo, wobei es um die Verletzung einiger Patente geht. Doch eine Mod für GTA V könnte die Situation verändern.

Was ist das für ein Rechtsstreit? Palworld ist im Januar 2024 erschienen und lange Zeit sah es so aus, als würden Nintendo und die Pokémon Company darauf verzichten, rechtliche Schritte einzuleiten. Denn schon beim Release von Palworld war ersichtlich, dass sich das Spiel an Pokémon und dessen Mechaniken anlehnt.

Aus diesem Grund wird das Studio hinter Palworld, Pocket Pair, nun doch noch verklagt. Konkret geht es um mehrere Patentverletzungen. Gewinnt Nintendo vor Gericht, könnte Palworld in ernste Schwierigkeiten kommen. Das Spiel müsste entweder stark verändert oder ganz vom Markt genommen werden. Inzwischen ist Palworld aber weiterhin sehr erfolgreich.

Im Zentrum der Klage stehen drei Patente, eines davon könnte den Fall aber noch einmal neu aufrollen – dank GTA V.

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Nintendo reicht Klage gegen Palworld-Macher ein!

Patente sind eine komplizierte Sache

Was umfasst das Patent? Um die Lage zu verstehen, muss man wissen, was die Patente von Nintendo genau meinen. Eines davon beschäftigt sich mit einem zentralen Element von Palworld, nämlich der Fang-Mechanik.

Das Patent deckt das Fangen von Monstern in einem offenen Gelände mithilfe eines Fanggegenstandes (ein Pokéball oder Pal Sphäre in Palworld) ab.

Hier wird es spannend: Das Patent wurde erst 2024 angemeldet – nach dem Release von Palworld. Wie ist es also möglich, dass Nintendo hier Ansprüche stellt, die Erfinder der Mechanik zu sein?

Um eine Antwort auf diese Frage zu erhalten, muss man noch weiter in die Vergangenheit blicken. Zwei Jahre vor Palworld erschien Pokémon-Legenden: Arceus, in dem man ebenfalls Monster auf einer offenen Ebene mit einem Ball fängt. Nintendo könnte darauf beharren, dass dieses Spiel die Mechanik eingeführt hat.

Noch dazu basieren die Patente von 2024 auf einem älteren aus dem Jahr 2021. Somit könnte Nintendo darauf verweisen, sagen, dass das Patent lange vor Palworld angemeldet wurde und wäre abgesichert. Wären da nicht … GTA V und eine Mod.

Wie kann eine GTA-Mod helfen? Der japanische Anwalt Ryo Arashida beschäftigt sich mit Patenten und hat mit einer Äußerung gegenüber Nikkei Business für eine Wendung in der ganzen Geschichte gesorgt.

Er weist darauf hin, dass es eine Mod für GTA V aus dem Jahr 2016 gibt, in der man bereits in einer offenen Spielwelt Bälle auf Monster geworfen hat und sie somit fängt. Noch dazu sind, ähnlich wie in Palworld, Waffen im Spiel.

Der Anwalt nennt den Namen der Mod nicht, es ist aber davon auszugehen, dass es sich um die “Pokémon GO Mod” für GTA V handelt. Die darin verwendete Mechanik ist der Beschreibung in Nintendos Patent sehr ähnlich. Das könnte dazu führen, dass das Patent seine Wirkung verliert und Nintendo vor Gericht scheitert.

Im Prozess könnte nämlich festgestellt werden, dass Nintendo die besagte Mechanik nicht selbst erfunden hat, sondern die GTA-Mod als Vorläufer gilt.

Sollte das tatsächlich vor Gericht anerkannt werden, würde sich Pocket Pair vor diesem Teil der Klage schützen. Damit bleiben aber weiterhin zwei andere Patente, die beim Prozess eine Rolle spielen werden. Wir wollten wissen, wie hoch die Chancen von Nintendo vor Gericht sind: Nintendo verklagt Palworld, wie stehen die Erfolgschancen? – Wir haben mit Anwälten gesprochen

„Verdammt, ich vermisse diese Zeit“: Ein User auf Reddit zeigt, wie Steam früher aussah, und alle versinken in Nostalgie

Steam hat schon einige Jahre auf dem Buckel. Ein User auf Reddit hat nun alte Screenshots geteilt und zeigt, wie die Plattform früher aussah. Das sorgt für viel Nostalgie.

Wann ging Steam an den Start? Im fernen Jahr 2003 startete Valve seine Vertriebsplattform Steam. Genaugenommen erschien sie am 12. September 2003 für Windows, und erst Jahre später, ab 2010, auch für macOS. Anfangs dachten Gaming-Firmen, das Projekt würde scheitern.

Heute ist Steam aus der Gaming-Welt nicht mehr wegzudenken. Etwa 132 Millionen Gamer (via demandsage.com) nutzen die Plattform monatlich und häufen immer mehr Spiele in ihrer Bibliothek an – auch wenn da gerne einiges liegen bleibt und nie gespielt wird. Aber so ist das eben. Valve produziert auch weiterhin eigene Spiele, aktuell den Titel Deadlock, für den schon mal die eigenen Regeln gebrochen werden.

Auf Reddit hat ein User ein wenig in der Vergangenheit gewühlt und zeigt Screenshots von Steam aus dem Jahr 2003. Da ist Nostalgie vorprogrammiert.

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Ein User fragt Valve, ob er seine vielen Spiele auf Steam vererben darf – Sie antworten

Zurück in die graue Vorzeit

Wie sah Steam früher aus? Startet man das Programm heute, erwartet User ein schickes und modernes Interface. Über die Jahre hat Valve das Design immer wieder leicht verändert.

Sieht man sich aus heutiger Sicht eine der ersten Versionen von Steam an, erkennt aber doch deutliche Unterschiede. Das Login-Fenster erinnert noch am ehesten an das von heute. Hier konnte man sich anmelden oder einen Account erstellen.

Die Hauptseite war hingegen weitaus schmuckloser als sie es heute ist. Ein kleines Fenster in ikonischer grüner Farbe bietet mehrere Optionen: Spiele, Freunde, Server, Monitor, Einstellungen und News.

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Klickt euch durch die Bilder, um selbst der Nostalgie zu verfallen.

Wer Spiele zur Bibliothek hinzufügen, oder Freunde finden wollte, musste das ebenfalls in einem solchen Kasten tun. Im Prinzip sind viele Funktionen noch immer sehr ähnlich, bloß das Aussehen hat sich über die Jahre stark verändert.

Was sagt die Community dazu? Unter dem Post auf Reddit versammeln sich viele Spieler, die vor 20 Jahren dabei waren und angesichts der Screenshots große Nostalgie verspüren. Das geht sogar so weit, dass sich manche das alte Interface zurückwünschen, obwohl es weitaus weniger komfortabel erscheint.

  • „Ehrlich gesagt, ich wünschte, wir hätten die Möglichkeit, eine solche Benutzeroberfläche zu verwenden, mit separaten Fenstern für alles“, schreibt der User MiaTheEstrogenAddict.
  • „Verdammt, ich vermisse diese Zeit. Ich war ein Kind, saß das ganze Wochenende bei Freunden auf einer LAN-Party und spielte CS. Ich wünschte, ich könnte zurückgehen“, erinnert sich Kalamiess.
  • „Ich habe diese Version nicht einmal benutzt, trotzdem verspüre ich Nostalgie“, beschreibt drymattymat seine Gedanken.
  • CSForAll geht sogar noch weiter: „Wow, da wurde ich geboren.“
  • „Ich erinnere mich, dass es langsam war und ziemlich absturzgefährdet“, schreibt hingegen InternationalAD6744.

Sicher war früher auch bei Steam nicht alles gut und schön. Es ist aber bemerkenswert, dass selbst Spieler Nostalgie empfinden, die diese Version gar nicht selbst benutzt haben. Wart ihr damals schon dabei? Was lösen diese Bilder bei euch für Erinnerungen aus? Schreibt es gerne in die Kommentare. Wusstet ihr bereits, dass es ein Feature auf Steam nur gibt, weil Valve 2003 ein Problem hatte?

Schöpfer von God of War kritisiert neue Teile seines eigenen Franchise – „Nennt es verdammt noch mal nicht God of War“

Die neuesten Teile der God-of-War-Reihe aus dem Jahr 2018 und 2022 lassen eine emotionale Entwicklung bei dem Protagonisten Kratos zu. Der Erfinder der Reihe, der nicht an diesen Teilen mitgearbeitet hat, kritisiert jedoch genau das. Er findet harsche Worte gegen Santa Monica Studios.

Wer ist der Schöpfer von God of War? Der Schöpfer des God-of-War-Franchises ist David Jaffe, ein US-amerikanischer Game Designer. Er war an der Entwicklung der ersten drei Teile beteiligt, nicht aber an den zwei neuesten Teilen God of War aus dem Jahr 2018 und God of War: Ragnarök aus dem Jahr 2022.

Zuletzt fiel er auf, weil er die angeblich schlechte Grafik von The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom kritisierte: „Ich habe es von der KI reparieren lassen!“ – Der Schöpfer von God of War macht sich über die Grafik des neuen Zelda lustig

Mittlerweile ist er nicht mehr in der Spieleentwicklung tätig; sein letztes Projekt stammt aus dem Jahr 2017: Drawn to Death für die PS4.

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God of War Ragnarök: Valhalla – Erweiterung im Trailer

David Jaffe kritisiert Santa Monica Studios und „neuen“ Kratos

Was kritisiert David Jaffe? In einem Interview mit IGN sprach Santa Monica Studios darüber, was zu der emotionalen Entwicklung von Kratos beigetragen hat. Dazu sagte Bruno Velazquez, einer der Co-Direktoren in Santa Monica Studios, unter anderem folgendes:

Man könnte sagen, dass viele unserer Projekte in unseren Spielen und die Art, wie wir sie angehen, auch ein wenig die Persönlichkeiten und persönlichen Erfahrungen des Studios widerspiegeln. Die früheren Spiele der griechischen Ära waren vielleicht unsere College-Jahre; und jetzt sind wir alle erwachsen geworden und haben unsere eigenen Familien. Wir versuchen, diese persönlichen Erfahrungen auch durch Kratos und einige der anderen Charaktere, mit denen er interagiert, widerzuspiegeln.

In eine seiner YouTube-Videos machte David Jeffe seinem Unmut über die neuesten God-of-War-Teile Platz. Er ist der Meinung, dass der Ansatz der Santa Monica Studios falsch ist. Für ihn ist es wichtig, dass bestehende Charaktere bei der Persönlichkeit bleiben, die ihnen am Anfang gegeben wurde.

Er verglich Kratos mit Indiana Jones: Er wolle nicht, dass diese Charaktere erwachsen werden. Weiter kritisierte er, dass das Studio seine persönlichen Entwicklungen zwar auf neu geschaffene Charaktere projizieren könne, nicht aber auf bereits etablierte: „Nein, verdammt, das ist nicht, was diese Charaktere sind, weder Indy noch Kratos!“

Was sagt David Jaffe noch? David Jaffe führt noch an, dass er die Spiele an sich mögen würde, es sich aber seiner Meinung nach nicht mehr um God of War handeln würde: „Nennt es verdammt noch mal nicht ‘God of War’.“

Wie sind die Reaktionen? Die Kommentare unter dem Video sind zwiegespalten. Einige sind auf der Seite von David Jaffe, einige nicht:

  • theboshawguy7763: „Du sagst, der neue Kratos sei zu emotional, aber in den ursprünglichen Spielen hat er ein ganzes verdammtes Pantheon ausgelöscht, angetrieben von Wut und Trauer – also Emotionen.“
  • xxMKtooStronk__: „Er hat vollkommen recht. Ich will den jungen Kratos, voller Frauen, Leichen und ohne Gefühle – nicht irgendeinen alten Familienvater.“
  • BeretBay: „Ich verstehe das Gefühl, dass man es nicht mag, wenn sich ein Charakter von seiner ursprünglich vorgesehenen Persönlichkeit entfernt, aber im Fall von Kratos könnte ich nicht stärker widersprechen. Dies ist einer der Fälle, in denen es einfach zu gut umgesetzt wurde, um es nicht zu mögen. Er hat sich weiterentwickelt – nicht zurück.“

Das ist nicht das erste Mal, dass der Schöpfer von God of War Aufmerksamkeit durch seine Aussagen erhält. Seine Gedanken zu dem Videospiel Starfield waren jedoch ziemlich positiv: Der als sehr kritisch bekannte Schöpfer von God of War erklärt, was er von Starfield hält

Quelle(n):
  1. Vida Extra

5 Filme wie John Wick

John Wick ist eine der besten modernen Action-Filmreihen. Stylische Gefechte und ein cooler Protagonist, der nicht viel spricht, zeichnen die Reihe aus. MeinMMO stellt euch 5 weitere Filme vor, die euch eine ähnliche Erfahrung geben.

Wie wurde diese Liste erstellt? John Wick steht für pure Action und wenig Gerede. Dabei sind die Gefechte stylisch inszeniert und grenzen schon ans Absurde. Die folgenden Filme auf der Liste ähneln dem sehr und konzentrieren sich auf die bekannten Aspekte.

  • cooler Hauptcharakter
  • schnelle, stylisch inszenierte Action
  • gute Choreografien

Diese Liste kann natürlich nicht alle Filme, die dazu passen, auflisten. Falls euch euer Lieblingsfilm zu dem Thema fehlt, schreibt es gerne uns in die Kommentare.

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1. Hard Boiled

Release: 1992 | Regie: Gordon Chan | Aktuell im Stream: Amazon Prime Video (im Abo)

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Hard Boiled – Trailer zum chinesischen Actionklassiker

Worum geht es in Hard Boiled? Hongkong hat ein Waffenschmuggelproblem, das zu einem Krieg zwischen zwei Gangs führte. Im Zentrum des Ganzen ist ein Polizist, der seinen Partner bei einer Razzia verloren hat. Nun will er die Gangs mit Infos aus dem Inneren erledigen.

John Woo revolutionierte das Action-Kino mit seinen Hongkong-Filmen. Sie waren brutal und düster, aber ebenso stylisch. Einer seiner besten Filme ist Hard Boiled aus 1992. Wilde Schusswechsel vermischen sich mit klassischen Mixed-Martial-Arts in unvergesslichen Set-Pieces. Ohne John Woo gäbe es vielleicht kein John Wick und Hard Boiled hält bis heute mit Actionfilmen mit.

Das sagen die IMDb-Bewertungen: Auf IMDb kommt der Film bei 55.260 Bewertungen auf einen Wert von 7,7 von 10 Sternen.

Die Community kann jetzt bei den Gaming-Oscars abstimmen und die „Fehler“ der offiziellen Jury korrigieren

Die Game Awards lassen jährlich auch die Spieler selbst abstimmen, welcher Titel zum Spiel des Jahres gewählt wird. Die Liste der Nominierten ist dabei eine kuriose Mischung aus populären, aber auch kontroversen Spielen.

Was sind die Game Awards? Es handelt sich hierbei um eine jährlich stattfindende Preisverleihung, die die besten Spiele des Jahres in verschiedenen Kategorien auszeichnet. Darunter ist der Hauptpreis „Game of the Year“, aber auch spezifische Genre-Kategorien wie etwa „Best Action Game“.

Eine Auflistung aller Nominierten in den regulären Kategorien findet ihr auf MeinMMO. Schon die Ankündigung davon sorgte für einigen Wirbel. Viele Spieler vermissen bestimmte Titel auf der Liste, andere sorgen hingegen für Stirnrunzeln.

Die Community hat nun die Möglichkeit, die Versäumnisse und „Fehler“ der offiziellen Jury zu korrigieren. Ein eigenes Voting lässt die Spieler selbst abstimmen, welches nun wirklich das beste Spiel des Jahres war.

Wird Dragon Age: The Veilguard das Community-Spiel des Jahres? Hier seht ihr den Trailer:

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Dragon Age: The Veilguard lässt im offiziellen Launch-Trailer den Drachen los

Ihr habt die Wahl aus 30 Spielen

Welche Titel stehen zur Wahl? Während beim Jury-Voting lediglich 6 Spiele nominiert sind, hat die Community im Vorfeld ganze 30 Titel ausgewählt. Aus denen kann jetzt für einen gestimmt werden, wobei das Community-Voting über drei Runden geht.

Sieht man sich die Liste an, fallen einige Spiele besonders auf. Neben dem Kritikerliebling Astro Bot sind beliebte Spiele wie Black Myth: Wukong, Dragon Ball: Sparking Zero oder Dragon’s Dogma 2 nominiert. Auch Helldivers 2 oder Fan-Lieblinge wie Fortnite oder League of Legends stehen auf der Liste.

Es gibt aber einige Nominierungen, die besonders auffallen.

Welche Spiele sind besonders interessant? Zum einen ist Palworld nominiert, während es von der offiziellen Jury in keiner Kategorie ausgewählt wurde. Und das, obwohl es ein sehr beliebtes Spiel in diesem Jahr war und weiterhin mit Updates versorgt wird.

Gleichzeitig haben die Entwickler von Palworld, Pocket Pair, einen Rechtsstreit mit Nintendo am Hals. Bemerkenswert ist hier auch, dass kein Pokémon-Spiel bislang einen Game Award für das Beste Spiel des Jahres gewinnen konnte. Sollte Palworld beim Community-Voting triumphieren, hätte es hier die Nase vorn.

Auch das viel diskutierte Dragon Age: The Veilguard taucht unter den Nominierten auf. Beim Jury-Voting hat es nur für eine Nominierung in der Kategorie „Innovation in Accessibility“ gereicht. Hier geht es um neue Features, die einer breiteren Masse an Spielern das Zocken erleichtert.

Jetzt hat ein großer Teil der Community für eine Nominierung des Spiels gestimmt. Das zeigt, dass wohl ein bedeutender Teil des negativen Feedbacks von einer lauten Minderheit kam und die Masse eigentlich Gefallen an dem Spiel gefunden hat. Die Hetze, die dem Titel begegnet ist, steht eben wohl nicht für die gesamte Gaming-Community.

Was fällt noch auf? Dass der DLC von Elden Ring und die Remakes von Silent Hill 2 und Final Fantasy VII überhaupt von der Community zur Wahl aufgestellt sind, verwundert etwas. Nicht, weil die Spiele qualitativ nicht mit anderen mithalten können, sondern da sich die Spieler nur wenige Wochen zuvor über die Jury-Nominierung genau dieser Titel beschwert haben.

Egal wie die Wahl am Ende ausgeht, nicht alle Spieler dürften mit dem Ergebnis zufrieden sein. Es sind dieses Jahr einige umstrittene Kandidaten dabei, was das Rennen aber umso spannender gestaltet.

Ob eine Erweiterung wie Shadow of the Erdtree wirklich berechtigt ist, zum Spiel des Jahres gewählt zu werden, war ein Streitpunkt unter den Spielern. Dass der DLC nun doch in der Liste auftaucht, zeigt am Ende doch eine gewisse Einigkeit. Dabei dachten sie zunächst, die Game Awards hätten getrickst: Spieler glauben, dass die Gaming-Oscars extra ihre Regeln geändert haben, damit Elden Ring nochmal gewinnen kann


Quelle(n):
  1. thegameawards.com

Blizzard testet die neue Season in Diablo 4, lässt euch schon ab heute mit Patch 2.1 alles sehen

Am 3. Dezember startet der PTR zu Season 7 in Diablo 4, und ihr dürft bereits ab dem 1. Tag alles testen. Zum ersten Mal könnt ihr dort auch saisonale Inhalte ausprobieren. Wir fassen euch die Inhalte aus den Patch Notes zum PTR-Patch 2.1 zusammen.

Wann startet der PTR? Der PTR (öffentlicher Test-Realm) zu Season 7 soll laut Blizzard am 3. Dezember 2024 starten. Wir rechen gegen 19:00 Uhr mit einem Download. Bis zum 10. Dezember haben alle Spielerinnen und Spieler auf Battle.net dann Zeit, sich die neuen Inhalte anzuschauen. Zum ersten Mal werden auch die saisonalen Features aus der Season integriert. Bisher war es so, dass die Spieler diese erst mit dem Start der neuen Season gesehen haben.

Alle Inhalte, die ihr euch auf dem öffentlichen Testserver anschauen könnt, stellt Blizzard ab dem 1. Tag zur Verfügung. Auf dem PTR zu Season 6 war das noch anders – da kamen einzelne Inhalte erst im Laufe der Testwoche in Diablo 4 und der Testzeitraum fiel dafür somit kürzer aus.

Update, 3. Dezember: Der Artikel wurde aktualisiert. Darüber hinaus hat Blizzard den Boost-NPC nach dem Start des PTRs wieder deaktiviert, da er für Server-Abstürze sorgte. Dazu schreibt Community Director Adam Fletcher um 19:48 Uhr im Blizzard-Forum:

“Wir sehen einige Serverabstürze aufgrund des Boost-NPCs und seiner Interaktionen mit mehreren Spielern der Paragon-Stufen. Wir werden die Funktionalität des NPCs (Mrak) in der kommenden Stunde blockieren. Dieser wird morgen früh mit Korrekturen wieder aktiviert. Das ist kein idealer Start für unseren PTR von Season 7. Wir entschuldigen uns dafür, aber wir wollen sicherstellen, dass die Spieler ohne Unterbrechung einsteigen können, während wir Mraks Probleme beheben.”

Update 27. November: Blizzard hat heute die Patch Notes zu Patch 2.1 für den PTR veröffentlicht. Wir fügen euch die ausführlichen, englischen Patch Notes auf der zweiten Seite des Artikels ein. Sobald sie auf Deutsch zur Verfügung stehen, passen wir den Artikel noch einmal an. Kleine Vorwarnung: die Patch Notes sind sehr umfangreich.

Der PTR dient dazu, neue Inhalte von der Community testen zu lassen und Feedback zu sammeln. Auf dem PTR zu Season 6 konnten Spieler unter anderem die neuen Schwierigkeitsstufen testen – die wurden danach noch überarbeitet.

Mehr zu den Schwierigkeitsstufen in Diablo 4 erfahrt ihr im Video:

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Diablo 4 zeigt das neue Level-System und die Schwierigkeitsstufen im Video

Kräfte der Hexenmacht und okkulte Edelsteine

Das könnt ihr auf dem PTR testen: Mit Season 7 kommen neue Features ins Basisspiel, aber auch saisonaler Content. Ihr erhaltet die Inhalte und den Boost für euren Spielercharakter bei dem „PTR Boost NPC“. Folgende Inhalte sollen laut Blizzard ab dem 1. Tag auf dem PTR zur Verfügung stehen:

  • Jegliche Boosts für Basis-Inhalte:
    • Nach Wahl Level 50 oder Level 60 für euren Spielercharakter
    • Eine vollständig aufgedeckte Map (inklusive Wegpunkte und Stützpunkte)
    • Klassenmechanik
    • Alle Schwierigkeitsstufen
    • Aufgewerteter Heiltrank
    • Alle Aspekte im Kodex der Macht und gelevelte Paragon-Glyphen
    • Legendarys für verschiedene Klassen und Builds, alle Uniques
    • Alle Härtungsrezepte und die Möglichkeit, Vollendung zu nutzen
    • Mats, Gold und Obolusse
  • Die neue Rüstkammer, in der ihr Builds speichern, umbenennen und wechseln könnt. Dabei handelt es sich um ein Feature, das die Spieler seit dem Release von Diablo 4 fordern.
  • Alle Kräfte der Hexenmacht, die quasi die Mechanik in Season 7 darstellen. Die Kräfte der Hexenmacht erinnern hinsichtlich einzelner Skills an den Hexendoktor aus Diablo 3. Mit dem Piranhado-Skill beschwört ihr einen „Piranhado“, der Feinde zu sich zieht und Schaden verursacht. Und „Vengeful Spirit“ spawnt einen Diener, der Schaden auf sich zieht und Schattenschaden verursacht.
  • Neue saisonale Gegner, die „Kopffauligen“. Es gibt bestimmte Kopfgeld-Aufgaben, die sich auf die Gegner beziehen, aber auch Boss-Varianten von ihnen. Erledigt ihr die Bosse, erhaltet ihr ihren Kopf, den ihr gegen die saisonalen okkulten Edelsteine eintauschen könnt.
  • Die okkulten Edelsteine sind saisonale, sockelbare Items, die ihr beim „Flüsternden Baum“ bekommt – auf dem PTR stattet euch der Boost-NPC damit aus. Die Edelsteine verleihen euch zusätzliche Affixe und ergänzen die Kräfte der Hexenmacht. Jeder okkulte Edelstein bietet euch 160 Rüstung und 8 % Widerstand gegen alle Schadensarten.
  • 8 neue Uniques und 3 neue Runen (letzteres, wenn ihr Vessel of Hatred besitzt).

Auf dem PTR habt ihr die Möglichkeit, euch die neue Waffenkammer anzuschauen. In Diablo 3 gab es die Funktion schon und Spieler fordern sie in Diablo 4 quasi bereits seit Release. Das Feature ermöglicht einen schnellen Wechsel zwischen verschiedenen Builds, was vor allem im Endgame praktisch ist. Im Oktober 2024 hieß es, dass das Feature in Entwicklung sei. Im vergangenen „Campfire Chat“-Livestream verkündeten die Entwickler dann, dass die Rüstkammer in Season 7 tatsächlich in Diablo 4 kommt.

Quelle(n):
  1. Blizzard
  2. Patch Notes

Trailer von Sony zeigt Bloodborne, Fans reagieren emotional: Das „ist so wahnsinnig böswillig“

Mit einem Trailer feiert Sony derzeit das 30. Jubiläum der PlayStation. Eine kurze Szene des Videos sorgt dabei unter den Fans von einem der besten Spiele der PS4-Ära für Schnappatmung.

Um welches Spiel geht es? Wenn man sich die zahlreichen Hits anschaut, die FromSoftware in den vergangenen 15 Jahren veröffentlicht hat, fällt eines auf: Fast alle wichtigen „Souls“-Games sind für verschiedene Plattformen erschienen oder haben eine moderne Neuauflage spendiert bekommen (Demon’s Souls).

Einzig Bloodborne – eines der besten Spiele der PlayStation-4-Ära (mit einem Metacritic-Schnitt von 92) – erschien bislang nur auf der PS4 und hat auch nie ein Next-Gen-Update erhalten, um beispielsweise die Performance zu optimieren und konstante 60 Bilder pro Sekunde anzubieten.

Dabei ist das atmosphärische Abenteuer in Yharnam so beliebt, dass sich Spieler bereits seit vielen Jahren wahlweise ein technisches Update, eine vollwertige Neuauflage, einen PC-Release oder einen zweiten Teil wünschen – begleitet von zig Fan-Trailern, die Orte aus Bloodborne in der Unreal Engine 5 zeigen (etwa hier auf YouTube).

Bloodborne ist bereits neun Jahre alt, hat aber von seiner Faszination und Klasse nichts verloren:

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Bloodborne Debut Trailer

Jährlich grüßt die Gerüchteküche

Was zeigt der Trailer von Sony? Das etwas mehr als zwei Minuten lange Video zum 30. Jubiläum der PlayStation (via YouTube) reiht Szenen aus bekannten Franchises wie Horizon, Uncharted, God of War oder Spider-Man aneinander, begleitet von je einem Satz, der eines der im gerade gezeigten Spiel behandelten Themen aufgreift. Bei Metal Gear Solid geht es etwa um Ehre, bei God of War um Familie.

In der allerletzten Gameplay-Szene des Trailers ist dann ausgerechnet Bloodborne zu sehen, begleitet von dem Text: „Es geht um Beharrlichkeit“. Auf der einen Seite ist das natürlich etwas, das alle Souls-Spiele von FromSoftware auszeichnet, auf der anderen Seite fühlen sich davon aber auch viele Fans angesprochen, die beharrlich seit vielen Jahren auf Neuigkeiten zur Bloodborne-Franchise warten.

Wie reagiert die Community? Was diese kurze Szene bei vielen Spielern auslöst, zeigt ein Post auf Reddit, der bislang schon mehr als 10.200 Upvotes und mehr als 600 Kommentare erhalten hat.

  • Sony hat die Gefühle von beholdthecolossus verletzt, der nicht mehr dran glaubt (via Reddit): „Sie machen das doch jetzt mit Absicht.“
  • Cpt_DookieShoes sagt auf Reddit: „Aber das ist tatsächlich das erste Mal, dass Sony Bloodborne in einer Reklame erwähnt hat. Ich dachte, es sei illegal, Bloodborne bei Sony zu erwähnen.“
  • SnowNo971 ist sich sicher (via Reddit): „Das ist ein Zeichen!!! Der Schlüssel zu Bloodborne 2 ist Beharrlichkeit!“
  • bonniebowl schreibt auf Reddit: „Die Tatsache, dass es damit endete, muss doch etwas bedeuten, oder? Haha? Richtig? … “
  • BaileyJIII ist entsetzt (via Reddit): „Die Art und Weise, wie Sony diese Aufnahme aus dem Launch-Trailer am Ende des Videos zum 30-jährigen Jubiläum verwendet hat, ist so wahnsinnig böswillig und absichtlich, dass ich noch wütender bin, als dass sie der Forderung nicht nachgeben werden. Das wird das Bloodborne-Copium für ein weiteres Jahr anheizen. Hasst Sony Geld?“

Wie realistisch ist eine Ankündigung? Einige Fans bauen ihre Hoffnung auf eine Ankündigung für die Bloodborne-Marke auf weitere Säulen auf:

  • Die PS4-Version von Bloodborne aus dem Jahr 2015 geht am 3. Dezember für eine Wartung offline. Bereitet Sony im Zuge der Wartung vielleicht etwas vor?
  • Es gibt Gerüchte, dass es im Dezember noch einen PlayStation-Showcase geben könnte (via gamepro.de). Falls es dazu nicht kommen sollte, könnte From Software aber auch bei den Game Awards am 13. Dezember 2024 eine große Ankündigung zu Bloodborne raushauen – dort gewann Elden Ring vor zwei Jahren den „Game of the Year“-Award und ist auch dieses Jahr wieder nominiert.
  • Hideaki Nishino, seines Zeichens Senior Vice President des PlayStation-Bereichs, hat in diesem Jahr die Nachfolge von Jim Ryan übernommen, und der neue Sony-Chef liebt Bloodborne.

Gleichzeitig solltet ihr aber wissen, dass man weit in die Vergangenheit zurückgehen muss, um ein Jahr ohne Bloodborne-Gerüchte und vermeintliche Leaks oder Insider-Berichte zu finden. Vergleichbare Meldungen aus den Jahren 2020 bis 2023 haben sich durch die Bank als falsch herausgestellt. Eventuell tut sich ja was, falls die PlayStation-Anbieter tatsächlich From Software übernehmen sollten: Sony will angeblich die Firma hinter Elden Ring kaufen – Deren Aktie springt sofort auf neues Allzeit-Hoch

Path of Exile 2 rechnet zum Early Access mit Spieleransturm, der alles übertreffen wird

Die Vorverkäufe von Path of Exile 2 laufen wohl auf Hochtouren. Jetzt erklärt der Chef des Spiels, wie viele Spieler auf dem Server Platz haben werden.

Warum soll es einen Ansturm geben? Der Vorverkauf von Path of Exile 2 läuft bereits auf Hochtouren. Am Freitag, dem 06. Dezember 2024, startet das Spiel um 20:00 Uhr auf allen Plattformen in den Early Access. Path of Exile 2 wird von den Fans heißt erwartet. Auf Steam steht das Spiel bereits Tage vor der eigentlichen Veröffentlichung auf Platz der 3 der meistverkauften Spiele (via SteamDB).

Auch die letzten Videos – wie das fast 80-minütige YouTube-Video zu den Endgame-Inhalten mit über 3 Millionen Aufrufen und der Gameplay-Trailer auf YouTube mit 2,6 Millionen Aufrufen – bilden das große Interesse der Spieler ab.

Leichter haben es die Entwickler, die sehen können, wie viele Kopien des Spiels bereits jetzt verkauft wurden. Der Chef-Entwickler des Hack&Slay-Abenteuers gibt jetzt einen Hinweis darauf, wie viele es wirklich werden können.

Hier könnt ihr das filmreife Intro des Spiels sehen:

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Path of Exile 2: Das filmreife Intro des größten Diablo-Konkurrenten

5-Mal so viele Spieler wie Path of Exile

Wie viele Spieler erwartet man? Game Director Jonathan Rogers hat in einem Interview (via YouTube) davon erzählt, dass die Entwickler mit Dienstleistern über die Kapazitäten des Spiels gesprochen haben. Für den Start von Path of Exile 2 plant das Team mit einer Million Instanzen.

Eine Instanz ist eine Karte, die gerade auf dem Server existiert. In Path of Exile konnten Spieler auch mehrere Instanzen aktiv halten, indem sie immer wieder zwischen diesen hin- und herwechselten. Ob das auch in Path of Exile 2 funktionieren wird, ist noch ungewiss.

Im Interview erklärte Rogers, dass man mit einer Million Spieler rechnen würde. Das wären etwa 5-mal so viele, wie Path of Exile bei seinem Allzeithoch im Juli 2024 auf Steam hatte. Damals waren fast 230.000 Spieler gleichzeitig in PoE online (via SteamDB).

Die Entwickler sehen anhand der Vorbestellungen bereits jetzt, wie viele potenzielle Spieler ihr Spiel am Wochenende ausprobieren werden. Auch wenn der Vorverkauf auf PS5 erst 24 Stunden vor der Veröffentlichung startet, hat das Team sicherlich bereits jetzt ein gutes Bild von dem, was zum EA-Start auf sie zukommen wird.

Was, wenn es mehr Spieler werden? Für den Fall, dass mehr als eine Million Spieler gleichzeitig spielen sollten, haben die Entwickler bereits im Vorfeld mit ihren Server-Anbietern gesprochen. Während am Freitag nur eine Million Spieler auf den Servern einen Platz finden werden, kann die Kapazität danach wohl noch hochgefahren werden.

In einem Test konnte das Entwickler-Team sogar 1,6 Millionen Instanzen erschaffen, bevor das Limit erreicht wurde. Das Ziel der Macher ist es, diese Zahl noch auf 2 Millionen Instanzen zu erhöhen, bevor das Spiel am Freitag startet.

Der Chef betont jedoch, dass 2 Millionen simulierte Instanzen nicht gleichbedeutend mit 2 Millionen echten Spielern ist. Wenn ihr zum Early Access von Path of Exile 2 noch mehr erfahren wollt, findet ihr hier eine Zusammenfassung der wichtigsten Infos: Path of Exile 2 – Early Access: Alle Infos zu Start, Preload und Kosten für PC und PS5

Quelle(n):
  1. YouTube Zizaran

Spieler aus WoW investiert mehr als 100 Stunden, um Raid-Bosse mit 500 Millionen Schaden zu treffen

Der Spieler Venn aus World of Warcraft ist zurück und hat Jagd auf die Bosse im Jubiläums-Raid der Schwarzfelstiefen gemacht. Um an diesen mit nur einem Treffer mehr als 500 Millionen Schaden zu verursachen, war jedoch sehr viel Vorbereitung notwendig.

Wie hat Venn das geschafft? Mit seinem Mönch, der Fähigkeit Berührung des Todes, dem Schmuckstück Beißwerkzeug des besudelten Behemoths und sehr viel Hingabe. Jeder potenziell erfolgreiche Versuch dauert nämlich satte sechs Stunden. Mehr als 40 Fehlversuche musste Venn dabei überstehen. Schauen wir uns zuerst an, was die beiden Schlüssel-Effekte bewirken:

  • Berührung des Todes: Kann nur gegen Kreaturen eingesetzt werden, die weniger Gesundheit haben als ihr und tötet diese sofort.
  • Beißwerkzeug des besudelten Behemoths: Injiziert einem Gegner ein Verdauungsgift und fügt ihm im Verlauf von 20 Sekunden Naturschaden zu. Solange es aktiv ist, stellen eure Angriffe und Fähigkeiten gegen das Ziel Gesundheit wieder her. Überheilung durch diesen Effekt erhöht dauerhaft eure maximale Gesundheit um den gleichen Wert. Der Effekt wird nach Verlassen des Kampfes in einen Absorptionsschild umgewandelt.

Die Strategie von Venn sah es also vor, mit dem Mönch derart viel Gesundheit anzusammeln, dass man damit Raid-Bosse mit ein, zwei kräftigen Treffern in den Dreck schicken kann.

Die Schwarzfelstiefen als Raid? Das 20. Jubiläum von WoW macht es möglich:

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WoW feiert 20 Jahre die Highlights von Azeroth

Keine Kill-Strategie zum Nachmachen

Wie ist das möglich? Venn besuchte mit seinem Mönch und zwei Priestern im Gepäck (für Schutzgeist und Schutzengel) zuerst die Dummys in Sturmwind, um dort via Beißwerkzeug des besudelten Behemoths mühsam die eigenen Gesundheitspunkte in die Höhe zu treiben.

Zwar skaliert der Effekt mit Vielseitigkeit und Kritischer Trefferwert, doch dauerte es dennoch stets etwa sechs Stunden, um 700 Millionen Gesundheitspunkte anzuhäufen (und das auch nur, wenn man Klassen-Buffs wie Anspornender Schrei vom Krieger nutzt).

  • Warum 700 Millionen? Weil die Bosse aus dem Jubiläums-Raid in den Schwarzfelstiefen weniger als 700 Millionen Lebenspunkte besitzen.
  • Warum die Schwarzfelstiefen? Weil BRD weiterhin als normale Dungeon-Instanz gekennzeichnet ist und man sich daher dorthin teleportieren kann, ohne aus dem Kampf zu kommen. Das geht bei normalen Raids nicht.
  • Warum darf man nicht aus dem Kampf kommen? Weil der Effekt des Trinkets sich nur solange unendlich stapeln lässt, solange sich euer Charakter im Kampf befindet.

Aus dem letztgenannten Punkt ergibt sich auch die größte Schwierigkeit für Venn: Ein Verbindungsabbruch oder Lag im falschen Moment, läuft der Effekt aus. Gleiches gilt, wenn der Ladebildschirm beim Betreten der Schwarzfelstiefen einen Tick zu lange ausfällt. In so einem Fall waren die vergangenen 6 Stunden für die Tonne.

Auf YouTube könnt ihr euch die Strategie von Venn im Video anschauen:

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Venn konnte sich beim Verprügeln der Dummys zudem nicht auf die Autohits verlassen (und einfach zeitweise vom PC verschwinden), da Charaktere in Hauptstädten wie Sturmwind ab und an in andere Phasen verteilt werden, wodurch sie ihre Angriffe einstellen.

Wenn das passiert, hat man ein Zeitfenster von etwa zwei Sekunden, um manuell den Kampf wieder aufzunehmen und so zu verhindern, dass aus den aufgebauten Gesundheitspunkten ein starker, aber in dem Fall nutzloser Absorptionsschild wird.

Mit den aufgebauten Gesundheitspunkten geht es dann in den Dungeon, in dem man natürlich ebenfalls niemals aus dem Kampf kommen darf, bis man das angepeilte Opfer erreicht hat. Bei den Bossen merkte Venn dann übrigens, dass es für den Schaden von Berührung des Todes offenbar eine maximale Obergrenze gab.

Trotz fast 750 Millionen Lebenspunkten kam der mächtige Schlag nur auf etwas mehr als 536 Millionen Schadenspunkte. Es waren also stets zwei Auslösungen notwendig, um die Bosse erfolgreich zu fällen. Dennoch haben wir es hier bereits mit dem zweiten Ausrufezeichen von Venn in The War Within zu tun: Spieler aus WoW schafft etwas, dass es seit Jahren nicht gab, legt aktuellen Raidboss auf Heroisch solo

Quelle(n):
  1. Icy Veins

Die Macher von Elden Ring arbeiten an mehreren neuen Spielen, doch eine Fortsetzung ist nicht dabei

Elden Ring und der DLC Shadow of the Erdtree gehören zu den beliebtesten Spielen überhaupt. Jetzt haben die Entwickler von FromSoftware über ihre zukünftigen Projekte gesprochen.

Wie steht es gerade um From Software? Die Macher von Elden Ring genießen gerade wohl die Lorbeeren ihres gelungenen DLCs Shadow of the Erdtree, der als erste Spielerweiterung überhaupt bei den Game Awards nominiert wurde. Der DLC kam bei der Fachpresse extrem gut an und konnte sich eine durchschnittliche Bewertung von 94 von 100 auf Metacritic sichern.

Während der DLC gerade in aller Munde ist, nutzen die Entwickler natürlich die Zeit, um bereits an weiteren Spielen zu arbeiten. Eine Fortsetzung für Elden Ring ist aktuell wohl aber nicht im Fokus.

Eine alte Oma in Elden Ring solltet ihr verschonen, denn ihr Eintopf macht euch stark:

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Elden Ring: Diese alte Oma versorgt euch mit einem krassen Eintopf, wenn ihr sie verschont

Erstmal kein Elden Ring 2

Wie steht es um die Zukunft für die Marke Elden Ring? Obwohl die Marke Elden Ring wohl gerade so stark ist wie noch nie, wird es erstmal keinen Nachfolger für das gehypte Open-World-Abenteuer geben.

Entwickler-Legende Hidetaka Miyazaki sagte dazu bei den „PlayStation Partner Awards“ gegenüber IGN Japan: „Wir ziehen Entwicklungen wie die von Elden Ring 2 nicht wirklich in Betracht“. Eine Fortsetzung in Form eines Nachfolgers für das von den Game Awards zum besten Spiel des Jahres 2022 ernannten Titels wird es fürs Erste also wohl nicht geben.

Stattdessen arbeiten die Entwickler an gleich mehreren anderen Spielen. Diese sollen sich auch im Genre von Elden Ring unterscheiden. Der Studio-Director Miyazaki selbst leitet dabei nur einige der Projekte, während weitere von anderen erfahrenen Lead-Designern betreut werden, ähnlich wie es zuletzt bei Armored Core VI: Fires of Rubicon passiert ist.

Was passiert mit der Marke von Elden Ring? Obwohl es erstmal kein Elden Ring 2 geben wird, sind neue Spiele für die IP denkbar. Hidetaka Miyazaki sagt dazu: „Ich möchte klarstellen, dass wir die Möglichkeit, die ‘Elden Ring’-Marke in irgendeiner Form in der Zukunft zu entwickeln, nicht ausschließen.“

Auch wenn ein Nachfolger und weitere DLCs wohl erstmal ausgeschlossen sind, könnte die Fortführung der Marke in einem Film oder einer Serie durchaus möglich sein. Der Autor hinter der Lore des Elden-Ring-Universums hat großen Gefallen an der Idee: George R. R. Martin spricht auf die verdächtigste Art über einen Film zu „Elden Ring“

Monster Hunter Wilds: Schläge erhalten ihre Wucht zurück, dank des Feedbacks der Beta-Spieler

In der Beta von Monster Hunter Wilds fühlte sich das Kampfgefühl ungewohnt lasch an. Es fehlte der „Wumms“ der Monstertöter. Jetzt ist klar: In der Release-Fassung soll der sogenannte „Hitstop“ zurückkehren.

Was ist der „Hitstop“? Damit meint man die kurzzeitige Verlangsamung des Spielgeschehens, die einsetzt, sobald man ein Monster mit einem besonders harten Treffer erwischt hat. Auf die Art transportiert sich die Wucht des Angriffs besonders spürbar auf den Monsterjäger vor dem Bildschirm.

Genau dieser „Hitstop“ fiel in der Beta von Monster Hunter Wilds radikal gekürzt aus. Das Ergebnis: Viele erfahrene Spieler der Monster-Hunter-Reihe kritisierten im Test die Kampferfahrung. Es fehle bei Treffern der „Wumms“ und das „oomph“. Jetzt ist klar, dass das Feedback die Entwickler erreicht hat!

Frisches Gameplay aus Monster Hunter Wilds:

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Monster Hunter Wilds: 20-minütiges Gameplay zeigt Karminwald und neue Monster

„Hitstop“ feiert ein Comeback

Hat sich die Kampferfahrung bereits verbessert? Dank eines Anspiel-Events bei Capcom in Osaka, Japan ist klar, dass die Entwickler das Feedback der Beta-Tester bereits verarbeitet haben. Austin Wood von gamesradar.com berichtet, dass der „Hitstop“ in der aktuellen Version des Spiels zurück ist, wodurch sich die Kämpfe sofort wuchtiger und befriedigender anfühlen würden.

Diese Erkenntnis unterstreicht auch ein Post von Creative-Desk-9346 auf Reddit, der einen kurzen Video-Clip aus dem Spiel beigefügt hat, in dem man die kurze Verzögerung sehen kann.

In einem Gruppen-Interview bestätigte dann auch Director Yuya Tokuda, dass man nach der Beta nur zu gerne auf die übliche Spielerfahrung zurückgewechselt sei. Man habe nur deswegen Anpassungen am „Hitstop“ vorgenommen, weil es diesbezüglich nach dem Launch von Monster Hunter World einiges an Kritik aus Übersee gab.

Dementsprechend sei man sehr glücklich über das Feedback aus der Beta gewesen, weil der „Hitstop“ einfach zur Monster-Hunter-Erfahrung dazugehören würde.

Für den finalen Launch sind weitere Anpassungen geplant, damit sich beispielsweise auch Finishing-Moves maximal wuchtig anfühlen werden. MeinMMO-Chefredakteurin Leya Jankowski war übrigens auch vor Ort und hat einige weitere spannende Erkenntnisse mitgebracht: Ich konnte 7 Stunden die Vollversion von Monster Hunter Wilds in Japan spielen und eine Sache fiel mir dabei besonders auf

Arcane: Fans finden 4 Details, die zeigen, dass die Geschichte von Jinx wohl noch nicht vorbei ist

Mit Arcane Staffel 2 endete die Serie und viele Charaktere erhielten ein definitives Schicksal. Doch hinter dem Schicksal von Fanliebling Jinx steckt wohl mehr als man denkt. Fans haben Details gefunden, die auf ein deutlich offeneres Ende hindeuten.

Achtung Spoiler: Der folgende Artikel enthält Spoiler zum Ende von Arcane Staffel 2.

Was passiert mit Jinx am Ende von Arcane Staffel 2? Im Finale im Kampf gegen die Armee von Viktor treffen Jinx und Vi auf Warwick, der komplett von Viktor kontrolliert wird. Es entsteht ein harter Kampf in einem großen Turm.

Dort kommt es dazu, dass Jinx Vi rettet und mit Warwick zusammen den Turm runterstürzt. Das sieht dabei so aus, als wäre Jinx gestorben. Für einen solch beliebten Charakter ein hartes Schicksal. Viele Fans sind aber der Meinung, dass das nicht das Ende von Jinx war. Als Argument nehmen sie plausible Hinweise, die man in der Serie und außerhalb entdecken kann.

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So viel hat Arcane gekostet

Fans glauben, dass Jinx lebt

Was sind das für Hinweise? @joygotjinxed hat auf x.com 10 Beweise zusammengefasst, die zeigen sollen, dass Jinx gar nicht tot ist, sondern den Sturz überlebt hat. Wir zeigen euch die 4 plausibelsten Indizien.

Die ersten zwei Indizien sind quasi eine Kombination. Kurz vor dem Aufprall von Jinx und Warwick sehen wir, wie ein pinkfarbener Blitz auftaucht. Das erinnert an die Super-Geschwindigkeit von Jinx, die auch oft so dargestellt wird.

Kurze Zeit später sehen wir, wie Caitlyn die Überreste einer Affenbombe festhält und sich die Hexgate-Pläne anschaut. Dort sieht man auch eine Art Fluchtunnel. Auch den schaut sich Caitlyn genau an.

Am Ende der letzten Folge sieht man ein Luftschiff wegfliegen. Da stellt sich natürlich erst einmal die Frage, wer damit überhaupt fliegen soll. Jinx passt da perfekt ins Muster.

In der ersten Folge der Serie in Staffel 1 sagt Jinx, da noch die junge Powder, dass sie auch mal ein solches Luftschiff fliegen wird. In 3. Akt der letzten Staffel spricht Jinx mit einem imaginären Silco, der ihr rät, sie solle abhauen, damit ihr Kreislauf endet.

Das dritte starke Indiz sind Ella Purnell, die Stimme von Jinx und der Macher Christian Linke. In einer Afterglow Episode über Akt 3 (via YouTube) wird Ella Purnell gefragt, ob Jinx wirklich tot ist. Dabei antwortet sie: Wir wissen es nicht. Wir lassen es offen für Interpretationen.

In einem Interview (via Twitch) sprach Christian Linke über die Beziehung von Jinx und Ekko und sagt: Und ich denke, das ist es wert, dass ihre Geschichte weitergeht. So etwas würde man wahrscheinlich nicht über tote Figuren sagen.

Ein letzter plausibler Hinweis befindet sich in der Artifect Edition vom Buch „The Art and Making of Arcane“. Das wird aus der Perspektive von Jinx geschrieben und neben Kommentaren zu Figuren wie Ekko steht auf der Verpackung mehrfach auf Englisch: Ich lebe.

Wie plausibel sind diese Hinweise? Jinx hat sich mittlerweile zum Maskottchen von League of Legends und eben Arcane gemausert. Sie sterben zu lassen, klingt erst einmal merkwürdig, da man aber Jayce und Viktor beispielsweise auch ein finales Ende gegeben hat, nicht gänzlich unmöglich.

Die Hinweise deuten aber schon stark darauf hin, dass Jinx noch am Leben ist. Am Ende ein Luftschiff zu zeigen, ohne weitere Informationen, wer darin ist, wirkt in einer Serie wie Arcane, die voller versteckter Details ist, ungewöhnlich.

Auch die Details außerhalb der Serie wirken nicht versehentlich. In einem Spoiler-Gespräch einen Tod offenzulassen, ist ein gutes Argument für das Überleben von Jinx. Auch die Zeilen auf dem Artbook werden nicht aus rein stilistischen Mitteln draufgeschrieben worden sein.

Das Artbook zeigt viele Details und neue Infos zur Serie. Ob wir jemals etwas Konkretes dazu erfahren, ist aber vorerst unwahrscheinlich. In die möglichen neuen Serien zu League of Legends passt Jinx nicht rein: Riot erklärt, wie es nach dem Ende von Arcane weitergeht – 3 weitere Serien geplant

Ich konnte 7 Stunden die Vollversion von Monster Hunter Wilds in Japan spielen und eine Sache fiel mir dabei besonders auf

MeinMMO-Chefredakteurin Leya konnte das Studio von Capcom in Japan (Osaka) besuchen. Dort spielte sie 7 Stunden den Anfang der Vollversion von Monster Hunter Wilds. Ganz besonders fielen ihr dabei die starken Kontraste im Action-RPG auf.

Schon im Flieger nach Japan mache ich mir Gedanken darüber, was ich nur in meine Preview schreiben soll. Für MeinMMO werde ich zusammen mit anderen Journalisten die Vollversion im Studio bei Capcom auf Einladung des Publishers spielen können. Bereits nach der kostenlosen Beta fälle ich das Urteil: Monster Hunter Wilds wird ein heißer Kandidat für das Game of the Year 2025.

Für mich fühlt sich dadurch die Geschichte global gesehen bis zum Release auserzählt an. In mir steigt die Nervosität, euch nach meinem Besuch nichts Neues erzählen zu können. Das ändert sich jedoch schlagartig, als ich die Vollversion spiele und mir doch noch etwas auffällt, was ich so in der Beta nicht wahrgenommen habe.

Das konnten wir ausprobieren: Wir haben insgesamt 7 Stunden Zeit, den Anfang von Monster Hunter Wilds zu spielen, wie er letztendlich auch in der Vollversion bestehen wird. Das beinhaltet das Wüstengebiet Windebene, das es bereits in der Beta gab und den Karminwald. Der Wald, der überall von Rot durchzogen ist, steht erstmals dafür offen, von uns betreten zu werden.

Die Monster, die wir währenddessen jagen, sind Chatacabra, Lala Barina, Quematrice, Congalala, Balahara, Alpha Doshaguma und Uth Duna. Ihr findet sie alle in unserer Monster-Liste.

Wir können uns außerdem das Crafting anschauen und einige Waffen und Rüstungen aus den Monsterteilen herstellen, die wir erjagt haben.

Wir konnten unser Gameplay aufnehmen und einen 20-minütigen Zusammenschnitt davon könnt ihr euch hier ansehen:

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Monster Hunter Wilds: 20-minütiges Gameplay zeigt Karminwald und neue Monster

Mit Lala Barina verstehe ich, was dieses Monster Hunter besonders macht

Ich muss zugeben, dass ich in der Beta etwas enttäuscht war, dass wir hier nur die Wüsten-Map spielen konnten. Ich kann die Wüste einfach nicht mehr sehen. Die anderen Gebiete sehen doch so viel spannender aus!

Umso mehr freue ich mich, als ich den Karminwald betrete. 

Denn der ist optisch schon was ganz anderes als die weite Wüste. Es gibt Vertikale, spannend aussehende Pflanzen und Wasser. Besonders fällt aber ein roter Schleier auf, der dem Wald seinen einprägsamen Namen gibt. Die gegebene Quest führt mich zum Monster Lala Barina, das an eine Spinne erinnert und ein riesiges Tutu zu tragen scheint.

Und hier wird es richtig interessant. Jedes Monster wird mit einer kleinen cineastischen Szene eingeführt, die den Charakter des Monsters zeigen soll. Bei Lala Barina habe ich plötzlich das Gefühl, einem Lovecraft-Horror-Monster gegenüber zu stehen. Ein sehr ungewöhnliches Design für Monster Hunter, das etwas in die Science-Fiction abdriftet. 

Lala Barina Monster Hunter Wilds
Lala Barina sieht wie aus einem Alptraum aus

Der Kampf mit der Spinne ist ziemlich dynamisch. Schnell bewegt sich Lala Barina mit seinen langen, dürren Beinen um einen herum. Was den Kampf besonders fies macht, sind rote, pollenartige Wolken, die das Monster überall hinterlässt und die einem schaden. Ein kleiner Tipp am Rande: Ihr bekommt vor dem Kampf die Gelegenheit euch eine Waffe mit dem Feuer-Element zu schmieden, was gegen diese roten Wölkchen sehr praktisch ist.

Auf einmal fällt mir auf, wie kontrastreich Monster Hunter Wilds wird

Denn die Quest vor Lala Barina führt mich zum Quematrice, der wie ein riesiger Feuer-Gockel aussieht und sich auch so benimmt. Die cineastische Szene hier bringt mich hart zum Lachen. Ich will euch die Überraschung nicht nehmen und werde nicht zu sehr ins Detail gehen. Aber stellt euch vor, wie eine Gruppe von hyper süßen Palico-Katzen ein gigantisches Steak trägt und dieses mit ihrem Leben vor dem Gockel verteidigt. 

Monster-Hunter-Wilds-Quematrice
Der Kampf mit dem Quematrice könnte nicht unterschiedlicher als zum Lala Barina sein.

Vom super witzigen Kampf mit dem Quematrice geht es dann direkt in ein Horror-Szenario mit Lala Barina. Je länger ich darüber nachdenke, umso mehr Kontraste fallen mir im Setting auf. Es schwankt stark zwischen dem Fantastischen, Humoristischen und einem natürlichen Look. 

Klar gehörte Humor auch schon immer zu Monster Hunter dazu, bei Wilds kommt er mir aber noch extremer vor. Nach der Horror-Spinne Lala Barina geht es dann auch direkt wieder zum furzenden Affen Kongalala

Nach der Gameplay-Session können wir mit den drei Chef-Entwicklern von Monster Hunter Wilds sprechen. Da mir die Kontraste beim Spielen so stark auffallen, spreche ich sie darauf an. 

Wir haben immer einen humorvollen Faden, der sich durch unsere Spiele zieht. Die Designer versuchen es so zu machen, dass unser Spiel nicht immer lustig oder nur super düster ist. Da muss es ein Gleichgewicht geben, das verschiedene Facetten oder Seiten der Dinge zeigt. Es gibt nicht nur einen dunklen oder nur einen lustigen Charakter. Ich glaube, jeder Charakter kann diese Seiten haben und das gilt auch für die Welt, wo eines der Hauptkonzepte ist, dass die Natur so eine wundervolle Seite hat, aber auch eine dunkle, gnadenlose Seite. 

Ich hoffe, dass wenn du das ganze Spiel spielst, siehst, dass wir diese „Monster Hunter“-Balance beibehalten haben, bei dem es gelegentlich etwas lockerer zugeht, damit es nie zu düster wird. Aber ja, was auch immer einzelne Leute lustig finden, ich denke, das liegt am individuellen Humor. Es ist gut zu hören, dass der Humor der Designer offenbar mit dem der Spieler übereinstimmt.

Ich denke eine unserer Absichten ist – ich weiß gerade nicht, ob das Wort Karikatur in Englisch oder Deutsch positiv besetzt ist – aber du weißt schon, zu versuchen, die Emotionen zu charakterisieren die wir zeigen wollen, sodass man sie leicht versteht, während man die Geschichte spielt. So, dass man schnell das Gefühl versteht, das der Entwickler beabsichtigt hat. Ich glaube, dass sie sich darüber freuen werden zu hören, dass in solchen Fällen, wo es beabsichtigt war, dass es ein schöner, lustiger Moment ist, das auch rübergekommen ist.

Aus dem Interview mit Producer Ryozo Tsujimoto, Director Yuya Tokuda und Executive Director/Art Director Kaname Fujioka

Obwohl Kontraste schon immer normal für die Franchise waren, stechen sie doch diesmal besonders für mich heraus.

Elemente werden fürs Kämpfen wichtiger als bisher gedacht

Neben den starken Kontrasten sind mir erneut Sachen aufgefallen, die ich schon in der Beta ziemlich cool finde. Monster Hunter Wilds kommt mit einem neuen Wundensystem. Ihr könnt den Monstern an verschiedenen Stellen auf dem Körper Wunden zufügen. 

Benutzt ihr den neuen Fokus-Modus, leuchten die Wunden rot auf und ihr könnt diese gezielt angreifen. Jede Waffe hat einen besonderen coolen Move, um dadurch besonders viel Schaden anzurichten und ziemlich stylish auszusehen. Diese Moves lehnen voll in die Power-Fantasie, durch die ich mich wie die krasseste Jägerin aller Zeiten fühle.

Eine andere Besonderheit ist, dass ihr mit dem neuen Sekret-Reittier jetzt zwei Waffen mitnehmen könnt. Schon in der Beta etablierten sich bestimmte Zweit-Waffen-Metas: Das Jagdhorn mitnehmen, das einem durch musikalische Einlagen Buffs gibt oder eine Fernkampfwaffe wie den Bogen. Mit dem Bogen kann man derzeit den Monstern ziemlich leicht Wunden zufügen und sie gezielt attackieren.

Da mir selbst sonst auch jegliche Fantasie fehlt, mir was anderes als die offensichtlichen Optionen zu überlegen, frage ich die Entwickler kurzerhand nach Empfehlungen für eine Zweitwaffe.

Um das Jagdhorn anzusprechen, direkt nach der Beta, ich glaube es ist zu mächtig als Notfall-Waffe für Solo-Spieler. Wir werden das nochmal neu ausbalancieren. Es wird natürlich noch immer nützlich sein, aber wir wollen nicht, dass es die offensichtliche Wahl für die Zweitwaffe ist, die alle anderen Waffen direkt aussticht. Das ist eine Sache, die wir ändern werden.

Was die Kombos anbelangt, glaube ich, dass viele noch nicht über die elementaren Eigenschaften nachgedacht haben, weil wir in der Beta nur eine begrenzte Auswahl an Waffen hatten und die meisten auch nicht genug Zeit hatten, um ausführlich darüber nachzudenken. Aber sobald ihr in der Lage seid, zwei Waffen zu tragen, die elementare Eigenschaften besitzen, selbst wenn sie zum gleichen Waffen-Typ gehören, öffnet das eine ganze Menge Potenzial, um kreative Waffen-Kombinationen auszuwählen. Schlaf und Paralyse etwa. Diese Art von elementarem Zeug wird auch im fokussierten Modus beim Zufügen von Wunden eine Rolle spielen. Als Beispiel gibt es Monster, bei denen wollt ihr eine nicht-elementare Waffe mitbringen, um grundsätzlichen Schaden zuzufügen. Und dann, wenn das Monster wütend wird, stellt ihr vielleicht fest, dass ein bestimmtes Element richtig gut gegen diesen wütenden Zustand wirkt.

Oder ein anderes Monster: Für normale Angriffe, nehmt eine nicht-elementare Waffe. Und sobald die Wunden geöffnet sind, gibt es vielleicht ein Element, das sehr stark darauf wirkt. Also selbst wenn du beispielsweise ein Großschwert hast, könntest du zwei davon mitnehmen und für jede Situation das richtige davon auswählen. Und ich glaube das wird eine Menge potenzieller Kombos eröffnen und alle werden es genießen, darüber zu diskutieren um herauszufinden, was die beste Wahl für einen bestimmten Kampf oder ein bestimmtes Monster ist.

Aus dem Interview mit Producer Ryozo Tsujimoto, Director Yuya Tokuda und Executive Director/Art Director Kaname Fujioka

Das macht diese ganze Waffen-Kombi-Kiste natürlich nochmal extra spannend! Ich kann mir jetzt schon ausmalen, wie die Foren und YouTube voll sein werden, mit starken Elementar-Kombinationen und die Community versucht herauszufinden, was gegen welches Monster wie am effizientesten wirkt.

Ich bin zwar kein Min-Maxer in meinen Builds, liebe es aber, mit Builds zu experimentieren, die mir persönlich einfach Spaß machen und nicht unbedingt immer die effizientesten sind. Und so eine Paralyse-Schlaf-Kombi mit zwei Hämmern klingt schon nach etwas, was mir gefallen könnte.

Mehr Story, aber alles bleibt beim Alten

Die klassischen RPG-Fans unter euch wird es sicher freuen zu hören, dass es diesmal mehr Story in Wilds gibt, als es in bisherigen Monster-Hunter-Teilen der Fall ist. Ich werde hier nichts spoilern, keine Sorge.

Es sollte allerdings keine Überraschung sein, dass der Fokus natürlich wieder sein wird, dass irgendwo ein Monster eine Anomalie auslöst, die alles durcheinanderbringt. Es gibt jedoch diesmal mehr Elemente mit Charakteren, die mehr Hintergrund zu haben scheinen und die Story mit vorantreiben. 

Die Cut-Scenes sind ausführlicher und länger, bringen mehr Emotionen mit sich. Hier ist auch eine Hilfe, dass der eigene Charakter jetzt sprechen kann und sich die Story dadurch immersiver anfühlt. 

Erwartet hier jedoch keine super ausführliche Story, bei der ihr total mit fiebern könnt. Der Fokus bleibt immer noch auf dem Grind und dem Verprügeln von Monstern. Aber es ist auf jeden Fall ein schöner Touch, dass die Welt insgesamt immer immersiver wird.

Monster Hunter Wilds wird richtig spannend

Meine Meinung hat sich auch nachdem ich die Vollversion gespielt habe, nicht geändert. Monster Hunter Wilds bleibt ein heißer Anwärter für das Game of the Year 2025.

Nach der Preview verstehe ich aber besser, was dieses Monster Hunter besonders stark macht. Für mich sind das eindeutig die Kontraste, die im Spiel gegeben sind, wodurch ein paar sehr ungewöhnliche Monster ins Spiel kommen. Es gibt eine interessante Balance zwischen ein paar sehr fantastischen Themen und einer natürlichen Atmosphäre, in die auch ein Rathalos und Rathian passen.

Dank der Info, dass Elemente für das neue Wundensystem an Monstern eine wichtige Rolle spielen werden, macht mich jetzt nochmal neugieriger auf die Kämpfe und das Doppel-Waffen-System.

Ich kann den Release kaum noch abwarten.

Es gibt allerdings eine Sache, über die ich mich beschweren muss: Weil ihr gemein zum Rompopolo in Monster Hunter Wilds wart, hat das seine Designerin traurig gemacht und das ist nicht okay

Weil ihr gemein zum Rompopolo in Monster Hunter Wilds wart, hat das seine Designerin traurig gemacht und das ist nicht okay

Der Rompopolo aus Monster Hunter Wilds hat es Leya richtig angetan und sie ist einfach verliebt in dieses ölige Monster. Durch ihre Begeisterung bekam sie von den Chef-Entwicklern einige bisher unbekannte Infos zu ihm. Unter anderem auch, wie fiese Worte im Internet die Designerin vom Rompopolo traurig machten.

Letzte Frage heißt es, als wir im Interview mit den Chef-Entwicklern von Monster Hunter Wilds sitzen.

Gerade habe ich frisch 7 Stunden die Vollversion während eines Preview-Events gespielt und habe jetzt noch die Gelegenheit, ein paar Rückfragen dazu zu stellen. Eigentlich spukt mir nur eine Frage im Kopf herum, die überhaupt nichts mit dem zu tun hat, was wir während der Preview gespielt und gesehen haben.

Wir konnten uns im Ökosystem Karminwald herumtreiben und dort jagen. Vor ein paar Wochen stellte Capcom jedoch das Ökosystem Ölquelbecken vor. Das ist ein Gebiet, in dem Öl aus dem Boden quillt und das von tiefem Ölschwamm durchzogen ist.

Im Ölquelbecken lebt ein Monster, das es mir sofort angetan hat und das ich einfach verdammt putzig finde: Der Rompopolo.

MHW-Rompopolo
Rompopolo hat eines der spannendsten Designs, das es je in Monster Hunter gab.

Ich hätte ihn sofort feste in den Arm nehmen und knuddeln können! Besonders gefällt mir der lange spitze Schnabel in Kombination mit dem rundlichen, wabbeligen Kopf. Wie er mit seinen Hühnerbeinchen dann etwas unbeholfen hin und her tapst, das hat schon etwas richtig knuffiges.

Sie nannten ihn eklig: Eine Schande, sage ich!

Der Rompopolo hatte nichts mit allem zu tun, was uns Capcom während des Preview-Events zum Karminwald zeigte. Ich muss aber einfach mehr über dieses kuriose Monster erfahren und ich versuche mein Glück. Ich schwärme den Entwicklern darüber vor, wie cool und süß ich Rompopolo finde und dass es mich zum Abschluss sehr glücklich machen würde, wenn sie mir etwas zu ihm erzählen könnten, was man so bisher noch nicht weiß.

Ich erwarte vielleicht eine kleine Anekdote oder aber auch, dass meine Frage damit abgeschmettert wird, dass bald mehr Infos zu ihm kommen. Aber nein, ich bekomme eine richtig ausführliche Antwort:

Als wir das Monster designed haben, war eine der ersten Sachen, auf die wir uns geeinigt haben, dass es auf Gas basierende Angriffe verwendet. Ein Teil davon … also eines der besten Designs, auf die wir kamen und das wir verwendet haben, war die Idee, dass das Gesicht beinahe wie von einer Gasmaske inspiriert aussieht. Grundsätzlich, ich glaube in Spielen oder Charakter-Designs tragen nur Psychopathen Gasmasken. Es ist immer irgendwie ein komischer Kauz, der die Gasmaske trägt. Also war die Idee, dass er eine Gasmaske trägt und das Gas baut sich in seinem Körper auf, bis er es nicht mehr innehalten kann. Es war einfach so eine ungewöhnliche Idee, verglichen mit vergangenen Designs in Monster Hunter, sodass ich wirklich wollte, dass ihr denkt: Das ist eine echt seltsame Kreatur. Hoffentlich war das erfolgreich.

Also die Dame, die Rompopolo entwickelt hat, denkt, dass es niedlich ist. Als wir es angekündigt haben, hat sie die Kommentare online gelesen und die waren alle nur so: „Eklig, gruselig, seltsam.“ Und sie meinte: „Was meint ihr? Es ist doch superniedlich.“

Also stelle ich sicher, dass sie erfährt, dass mindestens eine andere Person genau so denkt wie sie.

Aus dem Interview mit Producer Ryozo Tsujimoto, Director Yuya Tokuda und Executive Director/Art Director Kaname Fujioka

Sofort fühle ich mit der Designerin mit!

Ich versichere den Entwicklern nochmal, dass ich Rompopolo auch superniedlich finde und ihre Designerin sich bitte nichts aus den Kommentaren machen soll, die Rompopolo verschmähen.

Darauf geben die Entwickler nochmal einen richtig spannenden Kommentar ab:

Ich denke, worauf wir abgezielt haben, ist ein „Du liebst es oder hasst es“-Design. Um ehrlich zu sein, die Idee, dass einige Leute es niedlich finden und andere gruselig, das ist genau das, was wir wollten. Eine Sache, nach der man Ausschau halten sollte, ist die Palico-Ausrüstung von Rompopolo. Die ist einzigartig. Lasst uns sagen: Sehr einzigartig.

Darüber hinaus, ihr habt noch nicht gesehen, wie Rompopolo aussieht, wenn das Gas bereits entwichen ist und es ganz verschrumpelt ist. Darauf könnt ihr euch also freuen, wenn es mal nicht so voller Gas ist.

Aus dem Interview mit Producer Ryozo Tsujimoto, Director Yuya Tokuda und Executive Director/Art Director Kaname Fujioka

Seitdem denke ich darüber nach, wie der Rompopolo wohl aussehen wird, wenn sein Gas entwichen ist. Besonders niedlich finde ich, dass er etwas aufgeplustert durch das Gas in seinem Körper aussieht. Wird er klein und schrumpelig? Wird er eher glatt wie ein Aal aussehen? Was bedeutet das für sein Gameplay? Kann man ihm erst Wunden zufügen, wenn das Gas entwichen ist?

Fragen über Fragen! Ich bin schon sehr aufgeregt, wie Rompopolo dann im Gesamten funktionieren und aussehen wird.

Zeigt doch bitte ein Herz für Rompopolo

Ich bin mir sehr sicher, dass seine Designerin und ich nicht die einzigen sein können, die den Rompopolo niedlich finden. Es macht mich einfach traurig, wenn ihr ihn als eklig bezeichnet.

Gruselig und seltsam kann ich schon noch irgendwo nachvollziehen. Aber doch nicht eklig…

Ich würde mich sehr freuen, wenn der Rompopolo ein großer Fan-Liebling wird und ich denke, er hat sogar ganz gute Chancen dazu. Sein Design ist super ungewöhnlich und ich glaube, dass sein Kampf ziemlich spaßig und einzigartig wird.

Ich brauche außerdem wirklich sehr dringend ein Kuscheltier von ihm und das klappt natürlich nur, wenn er sich entsprechender Beliebtheit erfreut. Sonst wird bestimmt kein Plüschi von ihm produziert.

Später kamen die Entwickler übrigens nochmal auf mich zu und erzählten mir, dass sie der Designerin direkt nach dem Interview schrieben, dass es noch eine Person gibt, die Rompopolo süß findet. Darüber hat sie sich wohl sehr gefreut, was mich dann wiederum sehr glücklich gemacht hat.

Wenn ihr den Rompopolo genauso liebt wie ich, dann seid gerne laut darüber. Vielleicht macht ihr damit eine Designerin sehr glücklich, die uns eins der für mich coolsten Monster der Reihe geschenkt hat.

Eine Preview zu dem Gameplay-Event findet ihr dann hier drunter. In der ihr erfahrt ihr auch mehr zum Karminwald und seht 20 Minuten Gameplay aus dem Gebiet:

Ich konnte 7 Stunden die Vollversion von Monster Hunter Wilds in Japan spielen und eine Sache fiel mir dabei besonders auf

Ein Shooter lässt euch bald Romanzen führen, nimmt sich Baldur’s Gate 3 dafür als Vorbild

Mit Warframe: 1999 bekommt der Action-Shooter ein riesiges Update spendiert. Mit von der Partie sind neben Storyinhalten auch einige Neuerungen. Darunter ein Syndikat, mit dessen Mitgliedern ihr künftig chatten und flirten könnt. Dabei haben sich die Entwickler die Romanzen von Baldur’s Gate 3 als Vorbild genommen. 

Um welche Romanzen geht es? Im neuen Update wird es in Warframe ein neues Syndikat geben: The Hex. Bestehend aus sechs Protoframes bildet diese Elite-Kampfeinheit eure zentrale Anlaufstelle in Warframe: 1999. Und diese Kämpfer könnt ihr daten – und zwar jeden von ihnen, unabhängig vom eigenen Geschlecht.

Über KIM (Kinematik Instant Messaging) könnt ihr mit den Mitgliedern der Hex chatten und sie besser kennenlernen, euch mit ihnen anfreunden oder auch eine Romanze beginnen. Dabei habt ihr an gewissen Punkten die Möglichkeit, eure Neigung auch zurückzuziehen, solltet ihr nicht zufrieden damit sein. So erhaltet ihr die freie Auswahl, welcher Protoframe es euch auch angetan hat, selbst wenn sich eure Meinung zu ihnen ändert.

Den Entwicklern war besonders wichtig, dass jeder von ihnen einzigartig ist und andere Ansätze braucht, um ihr Vertrauen und ihre Zuneigung zu gewinnen. Dabei hat ihnen besonders das Romanzen-System in Baldur’s Gate 3 gefallen, welches sie sich zum Vorbild für das Warframe-eigene System genommen haben.

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Warframe zeigt neuen Trailer zur kommenden Erweiterung „1999“ auf der Tennocon 2024

„Alles Gute von Larian neu gedacht“

Inwiefern haben die Entwickler sich BG3 zum Vorbild gemacht? In einem Interview mit PCGamesN erzählten Creative Director Rebecca Ford und Hauptautorin Kathryn Kingsley von ihrer Idee hinter dem Romanzen-System. Dabei nennen sie Larian mit Baldur’s Gate 3 als große Inspiration für ihr eigenes System.

Das Team habe „die Essenz dessen, was Larian richtig gemacht hat, übernommen und für ihr eigenes Multiplayer-Spiel neu gedacht“.

Eine besondere Herausforderung stellte dabei vor allem der Faktor, dass es sich bei Warframe um einen Live-Service-Shooter und nicht um ein Singleplayer-RPG handelt. Trotzdem wollen sie die Tiefe der Romanzen in Baldur’s Gate 3 im eigenen Warframe-Universum verwirklichen. Sie möchten Charaktere und Beziehungen schaffen, die möglichst echt wirken und eine Bedeutung für den Spieler haben.

Dabei wurde insbesondere darauf geachtet, dass die Protoframes, mit denen man eine Beziehung eingehen darf, besonders individuell ausfallen sollen. Besonders knifflig sei es in dem Bezug, das System als Ganzes möglichst echt und natürlich wirken zu lassen. Im Interview sagte Rebecca Ford diesbezüglich:

„Man versucht, etwas sehr Unanaloges auf analoge Weise auszudrücken – mit einer Punktzahl von eins bis 100 oder mit Herzen, oder man verdient sich [Liebeslevel] auf eine Art Automatenart. Ich glaube, dass die Romantik in Spielen noch sehr am Anfang steht.“

Auch auf die Intensität und Länge der Gespräche mit den Protoframes wurde sehr viel Wert gelegt. So liegt der Umfang aller möglichen Dialoge bei rund 140.000 Wörtern. Jeder der Charaktere kann dabei entweder in Form einer Freundschaft oder Romanze eine Beziehung zum eigenen Drifter aufbauen, sodass hier darauf geachtet werden muss, die Balance zu halten.

Warframe: 1999 soll im Laufe des Dezembers 2024 veröffentlicht werden. Ein genaues Datum ist noch nicht bekannt, jedoch soll Warframe am 12. Dezember 2024 Teil der Game Awards sein, was es wahrscheinlich macht, dass dort ein Datum bekanntgegeben wird. Zurzeit könnt ihr, bis einschließlich dem 04. Dezember, das Prequel zu Warframe kostenlos auf Steam bekommen. Was es damit auf sich hat, lest ihr hier: Ein richtig guter Action-Shooter ist gerade kostenlos auf Steam – interessanter Geheimtipp für Fans von Warframe

Quelle(n):
  1. PCGamesN

„Budget-Gaming ist zurück“ – Intel stellt zwei Grafikkarten vor und könnte damit den Wunsch vieler Spieler erfüllen

Intel hat mit der B570 und der B580 gleich zwei neue Grafikkarten vorgestellt. MeinMMO stellt euch vor, was ihr ab Mitte Dezember von Intel erwarten könnt. Intel will vor allem im Einsteigerbereich durchstarten und hat ihr mit der GeForce RTX 4060 und der RX 7600 zwei starke Vertreter für unter 300 Euro im Blick.

Um welche Grafikkarten geht es?

  • Mit der Intel Arc B580 erscheint bereits am 13. Dezember 2024 die erste neue Grafikkarte von Intel. Der Preis liegt bei 249 US-Dollar.
  • Die Intel Arc B570 erscheint genau einen Monat später, am 16. Januar 2024. Der Preis liegt bei 219 US-Dollar.
  • Die Grafikkarten sind Grafikkarten für Einsteiger, die sich laut Intel an der GeForce RTX 4060 und der Radeon RX 7600 orientieren. In den Kommentaren auf YouTube schreibt jemand: “Budget-Gaming ist zurück, Leute.”

Mit den beiden Grafikkarten will sich Intel klar an Spieler orientieren, die in WQHD (1440p) spielen wollen. Mit dem Vorgänger, der Intel Arc 580, orientierte man sich noch an einer Full-HD-Auflösung. Einen Nachfolger der schnelleren A750 hat man in dem Zusammenhang nicht vorgestellt.

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Battlemage: Seht euch die neuen Grafikkarten von Intel im Video an

Intel orientiert sich bei der Leistung an RTX 4060 und RX 7600 und will Raytracing bieten

Wie schnell ist die B580? In den ersten offiziellen Daten und Benchmarks zeigt Intel seine neue Arc B580 im direkten Vergleich mit der GeForce RTX 4060 und der Radeon RX 7600. Dabei handelt es sich um Einsteiger-Grafikkarten, die zwischen 250 und 300 Euro rangieren.

Intel betont in seiner Präsentation vor allem den Preis seiner neuen Grafikkarte:

  • Die Intel Arc B580 soll zum Release am 13. Dezember 2024 249 US-Dollar kosten.
  • AMDs Radeon RX 7600 gibt Intel mit 269 US-Dollar an.
  • Nvidias GeForce RTX 4060 wird mit 299 US-Dollar angegeben.

Damit kostet die Arc B580 20 bzw. 50 Euro weniger als die beiden Konkurrenzmodelle. Wie sich die Grafikkarte in unabhängigen Tests schlagen wird, muss sich dann zeigen.

Was sollen die Grafikkarten sonst können? Intel erklärt, dass die neue Einsteiger-Grafikkarte B580 vor allem Raytracing können sollen. Und das ist eine Fähigkeit, die man bei den günstigen Vertretern von AMD und Nvidia in der Regel vergessen konnte, da die Leistung zu gering ausfiel.

Ebenso erfreulich ist, dass Intel seine beiden neuen Grafikkarten 10 GB (B570) und 12 GB (B580) GB Videospeicher spendiert. Denn 8 GB werden im Gaming mittlerweile dank DLSS/FSR, Raytracing und großer Texturen sehr knapp. Insbesondere Nvidia zeigte sich in der Vergangenheit bei Videospeicher immer sehr geizig.

KI-Features sollen die Grafikkarten ebenfalls können. Als Beispiel nennt man etwa Text-KI wie ChatGPT oder die Nachbearbeitung von Bildern, die dank der Grafikkarte auf eine höher Auflösung skaliert werden können.

Arc B580Arc B570
ArchitekturBattlemageBattlemage
XMX AI Engines160144
Basis-Takt2.670 Mhz2.500 Mhz
VRAM12 GB GDDR610 GB GDDR6
Bandbreite456 GB/s380 GB/s
Memory Bus192 bit160-bit
TDP (in Watt)190160
UVP249 US-Dollar219 US-Dollar

Was für mögliche Probleme könnte es geben? Die erste Generation von dedizierten Grafikkarten von Intel hatten vor allem mit Software-Problemen zu kämpfen. Das gilt bis heute vor allem für ältere Titel, die auf die DX9-Schnittstelle setzen. Sollte Intel nicht kräftig an seiner Software gearbeitet haben, dann dürfte der Release der B580 ähnlich schwierig ausfallen wie beim Release der A580 und der A750. Einen umfangreichen Überblick über Intel Arc B570 und B580 lest ihr bei GameStar Tech.

Spieler hoffen: Intels B580 könnte ein neuer Budget-Tipp werden

Wie kommt die Grafikkarte bisher an? Schaut man in den Kommentaren unter dem YouTube-Video, dann vermissen einige Spieler die Ankündigung der B750. Die A750 war bisher die Mittelklasse-Grafikkarte von Intel gewesen.

Doch viele Zuschauer erklären, dass vor allem der Preis ein starker Pluspunkt für die Grafikkarte sein könnte. So schreibt jemand: „Budget-Gaming ist zurück, Leute.“ Denn das Problem für viele Gamer ist schon lange, dass Grafikkarten immer teurer werden und es im Budget-Bereich kaum noch gute Auswahl gibt. Den Preis-Leistungs-Tipp wie vor einigen Jahren die Radeon RX 480 / 580 gibt es schon länger nicht mehr.

Und mit dem vergleichbar niedrigen Preis von 250 Euro trifft man den Nerv vieler Spieler, die nicht mal eben 2.000 Euro nur für eine Grafikkarte ausgeben wollen.

Mehr zu Intel: Prozessoren kann man derzeit vor allem von AMD und Intel kaufen. Doch auch Nvidia, glaubt man Berichten, scheint Interesse an dem CPU-Markt zu haben. Bisher verkauft man vor allem Grafikkarten und das sehr erfolgreich: Als ob Intel nicht genug Probleme hat, steht Nvidia möglicherweise kurz davor, in den PC-Prozessormarkt einzusteigen