„Solange ich CEO bin, wird es das nicht geben“ Chef eines neuen MMORPGs erklärt seine Haltung zum Pay2Win

Die Entwickler von Scars of Honor orientieren sich bei ihrem MMORPG stark an World of Warcraft, doch die vorgestellte Monetarisierung funktioniert ganz anders als in der Vorlage.

Was ist das für ein MMORPG? Scars of Honor ist ein kommendes Themenpark-MMORPG, das auf Action-Combat und eine Comic-Grafik setzt. Das Spiel orientiert sich stark an World of Warcraft, hat aber auch Elemente, die man aus Albion Online kennt.

Der Themenpark des MMORPGs soll sowohl PvE- als auch PvP-Inhalte bieten. So sollen Dungeons für 5 Spieler, starke Bosse, aber auch PvP-Arenen das Spiel auszeichnen. Bei der Charakter-Progression setzt der Titel auf ein weitreichendes System aus Talenten und den namensgebenden „Scars“, die starke Buffs wie aus einem Roguelite gewähren.

Scars of Honor befindet sich derzeit noch in der Entwicklung. Erst kürzlich wurde bekannt, dass derzeit 100 Mitarbeiter an dem neuen MMORPG arbeiten und noch 2026 eine spielbare Demo veröffentlicht werden soll. Jetzt haben die Entwickler über ihre Pläne zur Monetarisierung gesprochen.

Hier könnt ihr einen Trailer zu Scars of Honor sehen:

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Entwickler bieten Einblick in das MMORPG „Scars of Honor“

Kein Pay2Win, aber…

Was planen die Entwickler? In einem Livestream (via Steam) haben die Entwickler von Scars of Honor erstmals ausführlich über ihre Pläne zur Monetarisierung gesprochen. So erklären Sie, dass sie vollständig auf Pay2Win verzichten wollen. Das haben auch andere MMORPGs versprochen und gebrochen, doch die Entwickler gehen noch weiter.

So erklären Sie genau, was sie vorhaben. Alle Dinge, welche die Progression des Charakters beeinflussen, wie XP-Boosts, Loot-Boosts und bessere Drop-Chancen sind ihrer Auffassung nach Pay2Win.

Verkaufen wollen sie hingegen Convenience-Items wie extra Plätze für Taschen, die man sich aber auch im Spiel erarbeiten können soll. Venelin, der Creative Director von Scars of Honor, sagte zu Vorteilen in Bezug auf Macht, Statistiken oder Spielfortschritt durch echtes Geld: „Solange ich CEO bin, wird Scars of Honor das niemals haben.“

Wie will man Geld verdienen? Nicht nur extra Taschenplätze sollen verkauft werden, sondern auch Skins. Die Entwickler von Scars of Honor wollen vor allem von den Erlösen aus verkauften Skins leben.

So möchten die Entwickler die Skins direkt und ohne Loot Boxen an die Spieler verkaufen. Statt Battlepässe, die „FOMO“ (die Angst etwas zu verpassen) auslösen, werden die Entwickler nur Battlepässe herausbringen, die nie ablaufen, wenn sie gekauft werden und die keine Vorteile auf spielerischer Ebene bringen.

Auch über die kommende Demo haben die Entwickler gesprochen. So plant man derzeit, die erste spielbare Demo am Ende des ersten Quartals, Anfang zweites Quartal, also März/April zu veröffentlichen, wenn alles klappt. Mehr zur Demo und dem Spiel erfahrt ihr hier: Neues MMORPG auf Steam wird von 100 Leuten entwickelt, soll noch 2026 spielbar sein

Quelle(n):
  1. mmorpg.org.pl
  2. Steam

ARC Raiders hatte Server-Probleme: Was war da los? – Alle wichtigen Infos

In ARC Raiders berichteten viele Spieler am 28. Januar 2026 über Lags, Probleme beim Zocken sowie Instabilität während ihrer Runden. Was da los war und wann Spieler wieder entspannt zocken konnten, erfahrt ihr hier.

Update, 29. Januar 2026, 08:00 Uhr: Die Server sind auch heute morgen noch stabil. Wir beenden deshalb unseren Ticker und wünschen euch noch einen schönen Tag!

Update, 28. Januar 2026, 16:35 Uhr: Die Server scheinen sich langsam zu stabilisieren. Wir beobachten dennoch die Lage und stehen für weitere Informationen noch bereit, sollten die Probleme zurückkehren.

Update, 28. Januar 2026, 15:13 Uhr: Der Hotfix wurde nun ausgerollt und beträgt auf Steam 1,2 GB.

Update, 28. Januar 2026, 13:19 Uhr: Ossen, eine Mitarbeiterin von Embark hat nun den Fans von ARC Raiders mitgeteilt, das das Studio mit DDoS-Angriffen zu kämpfen hat. Das Team arbeitet derzeit an Lösungen, um das Problem zu beheben. Es seien aber schon gute Fortschritte erzielt worden.

Zusätzlich arbeitet das Team an einen Hotfix, der die Probleme von Patch 1.13 beheben soll – dieser soll im laufe des Tages erscheinen. Noch ist aber kein Ende in Sicht was die Server-Problematik angeht. (Quelle: discord.com)

Was ist mit den Servern los? Auf dem offiziellen Discord-Server von ARC Raiders berichteten viele Spieler über Serverinstabilitäten sowie Lags. Es besteht die Chance, dass ihr während eurer Runden von den Servern gekickt werdet. Im schlimmsten Falle verliert ihr so all euren Fortschritt aus der Runde, und das kann in manchen Fällen echt schmerzhaft sein.

Den Entwicklern ist das Problem aber schon bekannt und damit die Fans nicht in Unwissenheit gelassen werden, gab es auch bereits einige Updates zu den Problematiken.

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ARC Raiders bekommt mit Headwinds neue Matchmaking-Option und Trophy-Display

Server down? Das sagen die Entwickler

Was wissen wir über die Probleme? Der Community-Manager Solomon hat auf Discord schon um 3:20 Uhr deutscher Zeit über das Problem berichtet. Zu der Zeit hieß es, das Team arbeite daran, die Lags und Instabilitäten in den Griff zu bekommen, damit ihr euren Loot nicht verliert.

Um 4:24 Uhr hieß es, dass die Server sich wieder stabilisieren, nur damit sie um 7:51 Uhr erneut für Probleme sorgten.

Erst kürzlich kam nun die Meldung des Teams um 9:00 Uhr deutscher Zeit, dass die Server sich jetzt wieder stabilisieren. Man sollte aber beim Einloggen vorsichtig sein. Wir beobachten deshalb die Lage und aktualisieren den Artikel, sollte es doch erneut zu Problemen kommen.

Die Probleme sind derzeit besonders ärgerlich, denn erst kürzlich erschien das neue Update Headwinds und mit ihm kommen neue spannende Features ins Spiel, mit denen Fans sich wieder beschäftigen können. Einige von ihnen erfordern erneut Grind, und wenn man dann aus den Servern gekickt wird, kann das ärgerlich werden. Mehr zum Update findet ihr hier, solltet ihr die Patch Notes verpasst haben: ARC Raiders: Patch Notes zu Update 1.13.0 – Headwinds bringt neuen Modus, Features und Map-Situation

Cyberpunk 2077 verzichtet bewusst auf stylische Cutscenes, und Schuld ist die größte Stärke des Spiels

Ein leitender Entwickler und Creative Director von Cyberpunk 2077 offenbarte mit einer Aussage den Verzicht auf cinematische Szenen in der Fortsetzung, dem bislang genannten „Project Orion“. Doch das läge nicht daran, dass die Entwickler es nicht schick fänden. Sie wollen sich schlichtweg weiterhin auf ihre größte Stärke verlassen.

Was erklärte der Creative Director? Creative Director Igor Sarzynski präsentierte mit einem Post auf Bluesky ein paar ältere Screenshots, die der Leiter während seiner Spielzeit in Phantom Liberty gemacht hatte. Bei dem DLC war er selbst als Narrative Director und dementsprechend für die Vision und Verarbeitung der Geschichte verantwortlich.

Igor Sarzynskis Post auf Bluesky

Sarzynski schwelgt in Erinnerungen und gibt selbst zu, dass „es wirklich schön wäre, Cutscenes in das Spiel einzubauen, da alles einfach so umwerfend aussieht.“ Was jedoch zunächst klingt wie eine potenzielle Bestätigung von einem Cutscene-Update in Cyberpunk 2077 oder der Etablierung in der Fortsetzung, wird mit dem nächsten Satz bereits widerrufen. Denn „letztendlich schätze ich unsere ununterbrochene Immersion einfach mehr“.

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Cyberpunk 2077: Der Trailer der Ultimate Edition zeigt eine „Stadt der Träume“

Cyberpunk setzt auf Immersion anstatt auf heftige cinematische Szenen

Was bedeutet das für die Zukunft von Cyberpunk? Es ist nicht das erste Mal, dass das Team von Cyberpunk sämtliche Pläne für Third-Person-Cutscenes verneint. Bereits in 2025 unterstrich der offizielle X-Account von Cyberpunk 2077 das mit einem kurzen, aber deutlichen „Sorry, wir haben keine derartigen Pläne.“

Auch Quest Director Pawl Sasko äußerte sich bereits 2023 zur Entscheidung eines First-Person-Erlebnisses: „Die First-Person-Perspektive ist das Hauptmerkmal von Cyberpunk, sowie auch dessen Wahrnehmung durch den Spieler. Das unterscheidet es auch deutlich von The Witcher“. (Quelle: TheGamer)

Natürlich kann es in der Entwicklung von Projekt Orion zu Umentscheidungen kommen. Bisher gab es noch keine offizielle Bestätigung oder Verneinung. Allerdings kann man anhand des Posts des Creative Directors erkennen, dass das Team Immersion weiterhin sehr wichtig ist. An seinen Stärken festzuhalten, ist jedoch keineswegs ein falscher Ansatz, und das findet auch die Community.

Was sagt die Community zu dem Post? Unter dem Post auf Bluesky findet man diesbezüglich wenige enttäuschte Spieler, sondern eher weitere Fans, die die Immersion in Cyberpunk 2077 lieben. 

„Das Storytelling aus der First-Person-Perspektive in Cyberpunk ist unglaublich“, schreibt @belmontttttt auf Bluesky, „Ihr habt in diesem Bereich viele Grenzen verschoben.“

Aber auch auf andere Nutzer, die die fehlende Möglichkeit einer Third-Person-Perspektive schade finden, hat der Creative Director eine Antwort. Denn diese einfache „Entscheidung“ in Bezug auf Narrative, Szenengestaltung und Regie würde den Umfang um 75 % erhöhen, was laut Sarzynski (auf Bluesky) nicht machbar sei.

Auch MeinMMO-Redakteurin Caro schätzt die Immersion in Cyberpunk 2077 sehr. Sie fühlt sich in Night City so angekommen, dass sie sogar Heimweh bekommt, wenn sie die Stadt und das Spiel nach längerer Zeit nicht mehr besucht hat: Weil ich Cyberpunk 2077 nicht pünktlich zum Release spielte, habe ich jetzt 150 Stunden reingesteckt und bin der größte Fan

Quelle(n):
  1. Bluesky

„Es kommt ein neues MMO von mir“ – Das gescheiterte Spiel zu Warhammer bringt Genre-Urgestein Jack Emmert zu Cryptic zurück

Hinter den Cryptic Studios liegen turbulente Jahre und die Degradierung vom Entwickler Genre-definierender MMORPGs hin zum reinen Verwalter. Ein neuer Besitzer und die Rückkehr von Studio-Mitgründer Jack Emmert sollen die Wende bringen. MeinMMO hat mit dem Branchen-Veteranen gesprochen.

Wie steht es um Cryptic? In den vergangenen Jahren sah es zeitweise sehr düster für die 26 Jahre alten Cryptic Studios aus.

Zu diesem Zeitpunkt hatte sich eines der größten und erfahrensten MMORPG-Studios aus dem Westen zu einem reinen Verwalter bestehender Services entwickelt. Ein Studio wohlgemerkt, von dem fast alle final veröffentlichten Spiele bis heute live sind und jeweils eine kleine, aber feine Community besitzen.

Nur die Server von City of Heroes beziehungsweise City of Villains wurden zwischenzeitlich (genauer: 2012) abgeschaltet, doch lagen die Rechte da schon bei NCSoft. Aber: Dank des privat weiterentwickelten Homecoming-Projekts lebt auch dieses Superhelden-MMORPG bis heute weiter, und das sogar mit offizieller Erlaubnis vom Publisher.

Das unterstreicht, wie wichtig das Lebenswerk von Cryptic für viele MMORPG-Fans ist.

Neverwinter ist eines der MMORPGs, die bis heute von Cryptic mit neuen Inhalten versorgt werden.

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Neverwinter PS4 Trailer

Neustart nach 26 Jahren – mit neuer, alter Führung

Jetzt, Anfang 2026, herrscht eine Art Aufbruchstimmung bei Cryptic. Grund Nummer 1: Man konnte sich von Embracer und damit aus einer deprimierenden, weil sehr einschränkenden Situation lösen. Der neue Besitzer von Publisher Arc Games und Cryptic Games hört auf den Namen „Project Golden Arc, Inc“.

Grund Nummer 2 und ganz frisch angekündigt: Mit Jack Emmert kehrt einer der originalen Studio-Gründer zu Cryptic zurück, um dort als CEO in Zukunft die Richtung vorzugeben. Das Branchen-Urgestein hat an allen bislang veröffentlichten Cryptic-MMORPGs gearbeitet und zwischenzeitlich als CEO von Daybreak auch die Weiterführung von DC Universe Online mitverantwortet.

In den letzten Jahren hatte Emmert mit seinem eigenen Studio Jackalyptic Games an der Umsetzung eines Lebenstraums gearbeitet: der Entwicklung eines MMORPGs für Warhammer. Im Zuge eines Sparkurses stoppte der chinesische Konzern NetEase vergangenes Jahr jedoch die Finanzierung verschiedener Projekte aus dem Westen. Darunter war auch das Warhammer-MMORPG von Jack Emmert.

Bei Cryptic kann der Entwickler dieses unschöne Kapitel hinter sich lassen und nach vorn blicken. Doch was ist dort am Horizont zu sehen? Genau darüber hat MeinMMO mit Jack Emmert gesprochen.

Jack Emmert und seine neue Aufgabe bei Cryptic

MeinMMO: Jack, Hinter dir liegen turbulente Monate. Für das Team muss es unfassbar bitter gewesen sein, das Warhammer-MMORPG nach all der Arbeit zu den Akten legen und sich einen neuen Job suchen zu müssen … Magst du mich ein wenig von da aus mitnehmen? Wie blickst du auf diese Zeit, das eigene Studio und das Projekt zurück? Und wie kam es dann jetzt zur Rückkehr zu deiner alten Wirkungsstätte? Hat das vielleicht sogar etwas damit zu tun, dass Cryptic nicht mehr zu Embracer gehört und einen neuen Besitzer hat?

Jack Emmert: Das hat sogar sehr viel mit meiner Rückkehr zu tun. Und du hast recht, es war eine vernichtende Erfahrung. Ich bin an einem sehr dunklen Ort gelandet, als ich das Studio schließen musste. Als großer Warhammer-Fan nicht das Spiel machen und meine Vision umsetzen zu können, das war hart.

Ich war in Kontakt mit Yoon, dem CEO von Arc Games, und er fragte mich, ob ich zurückkommen möchte. Man hatte gerade die Trennung von Embracer in die Wege geleitet und plötzlich lag die Zukunft von Arc Games und Cryptic wieder in den eigenen Händen. Das war eine aufregende Entwicklung.

Genauso aufregend war es dann, zu einem Studio zurückzukehren, das es bereits 26 Jahre gibt. Das ist in keiner Branche eine Sache, die man einfach so schafft. Und mir gefiel der Gedanke, zurückzukommen und dabei zu helfen, den Grundstein für die nächsten 26 Jahre zu legen. Ich will dafür sorgen, dass Cryptic den Spielern auch in Zukunft etwas bedeutet und dass das Vermächtnis des Studios am Leben bleibt.

Neverwinter Kampf
Jack Emmert hat bei Cryptic an mehreren MMORPGs gearbeitet, darunter auch Neverwinter.

MeinMMO: Wir haben jetzt also Publisher Arc Games, die Cryptic Studios, den neuen Besitzer Project Golden Arc und die Finanzierung von XD Inc. Wie passen all diese Puzzle-Teile zusammen? Wer hat das letzte Wort, wenn es um die Zukunft von Cryptic geht?

Jack Emmert: Mein Boss, der CEO von Arc Games, hat mir gesagt: Jack, mach das, was du schon immer gemacht hast, was du auch immer tun möchtest. Und es gibt so viel, dass ich noch tun will. Jetzt liegt der Nummer-1-Fokus aber fürs Erste auf unseren aktuellen Spielen. Ich will wissen, wo sie im Detail stehen. Ich will die Teams kennenlernen. Ich will ihre heutigen Communitys kennenlernen. Auf alle anderen Ideen kommen wir zurück, wenn es die Zeit zulässt.

MeinMMO: Von außen war es in den letzten Jahren schwer einzuschätzen, was von dem alten Cryptic noch übrig ist. Daher frage ich mich: Wie viel steckt noch in einem der erfahrensten MMORPG-Studios aus dem Westen?

Jack Emmert: Tatsächlich arbeiten bei Cryptic noch viele der Leute, die ich vor 20 Jahren eingestellt habe. Aber es gibt natürlich auch neue Gesichter. Das ist bei einem Unternehmen dieser Größe ganz normal.

MeinMMO: Von welcher Größe reden wir denn? Aus wie vielen Mitarbeitern besteht Cryptic aktuell?

Jack Emmert: Oh, darüber können wir nicht … du weißt schon, das sind Interna. Lass es mich so sagen: Unsere Entwicklungs-Teams heute sind größer als zu dem Zeitpunkt, als ich damals Cryptic verlassen habe.

MeinMMO: Konntest du eigentlich auch einige Mitarbeiter von Jackalyptic mit in dein neues Abenteuer nehmen?

Jack Emmert: Das habe ich bisher noch nicht getan. Ich glaube, das ist auch nicht fair gegenüber den großartigen Leuten, die bereits in den Teams von Cryptic sind. Ich möchte nicht innerhalb der ersten Wochen alles über den Haufen werfen.

Klar ist, dass es unter Embracer einige harte Umwälzungen gab. Das ist mittlerweile etwa ein Jahr her. Alle, die jetzt da sind, sind für mich ein Teil von Cryptic. Und wir alle haben ein Ziel: Wie können wir unsere Spiele in Zukunft besser machen?

MeinMMO: Neuer Besitzer, die Rückkehr von dir … wie wirkt sich das auf bestehende Services wie Neverwinter, Star Trek Online und Champions Online aus? In der Vorab-Ankündigung heißt es, dass du das bestehende Spieleportfolio für eine neue Generation von Spielern neu aufbauen möchtest … was bedeutet das genau?

Jack Emmert: Das bringt eine Neubewertung der drei aktuellen Spiele mit. Man kann diese nicht einfach modernisieren. Sie wurden vor zehn, 15 Jahren gemacht. Man kann aber den Einstieg erleichtern und die Führung der Spieler durch den Start verbessern.

Ein Problem aller MMORPGs ist es mit der Zeit, dass sie immer umfangreicher und komplexer werden. Spieler, die vor Jahren gezockt und dann eine lange Pause eingelegt haben, schrecken oft davor zurück, zurückzukehren. Das anzugehen ist in diesem Jahr mein wichtigstes Ziel.

Wer heute mit Neverwinter anfängt, soll gut reinkommen und von Anfang an Spaß haben. Was sich alles über die Jahre geändert hat, soll keine Rolle spielen. Einfach loslegen und Spaß haben, und das auch mit Zugang zu den ganz neuen Inhalten.

Wir setzen uns also bei allen drei Spielen hin, um zu überlegen, wie wir das hinbekommen. Die Leute, die eines der Spiele damals geliebt haben, sollen sich wohl dabei fühlen, erneut zurückzukommen.

Star Trek Online
Der Fokus liegt zuerst auf den noch laufenden MMORPGs Star Trek Online, Champions Online und Neverwinter.

MeinMMO: Der Fokus liegt also auf den aktuellen Services. Es ist also zu früh, um sich schon mit Ideen für neue Projekte oder sogar konkrete Pläne zu befassen?

Jack Emmert: Ja, es ist noch zu früh, um über diese zu reden. Habe ich Pläne für die Zukunft? Sicher! Aber nichts davon ist konkret genug. Ich bin auch gerade erst zwei Wochen bei Cryptic. Es ist wirklich zu früh.

MeinMMO: Wo siehst du Cryptic in 10 Jahren? Was ist deine langfristige Vision für das Studio?

Jack Emmert: Ich möchte mindestens noch ein weiteres MMO veröffentlichen. Ich möchte dafür sorgen, dass Star Trek Online, Champions Online und Neverwinter auf PC sowie Konsolen ein gesundes Wachstum hinlegen. Es gibt andere IPs, die ich gern zum Leben erwecken würde.

MeinMMO: Kannst du Beispiele geben?

Jack Emmert: Warhammer natürlich. Ich habe noch nie ein Spiel zu Marvel veröffentlicht. Auch die antike Mythologie reizt mich als Setting, davon bin ich ein großer Fan. Und dann würde ich sehr gerne ein Fantasy-Piraten-Spiel machen. Das wäre was, das würde sehr cool sein.

Es gibt zwar eine Reihe von Spielen mit Piraten-Setting, aber ich würde eines machen, indem man ein untotes Schiff steuert und man kämpft gegen Fischmenschen, die auf Seeungeheuern oder sowas reiten. Das sind alles Dinge, die in meinem Kopf herumkreisen. Oh, ein neues Star-Trek-Spiel, das wäre so großartig. Genauso ein neues Spiel zu Dungeons & Dragons.

MeinMMO: Kannst du eigentlich verraten, für welches Warhammer-Universum das MMORPG gewesen wäre? Und wie groß ist die Chance, dass sich Cryptic dieser Franchise für ein neues Spiel annimmt?

Jack Emmert: Unglücklicherweise darf ich das nicht verraten, dafür bräuchte ich die Erlaubnis von Games Workshop.

MeinMMO: Die rechtliche Situation hat es dir wahrscheinlich auch nicht erlaubt, das Projekt einfach mit zu Cryptic zu bringen, richtig?

Jack Emmert: Genau. Und da kommt so viel zusammen, dass man aktuell nur spekulieren kann, was sich mit Blick auf die IP und das konkrete Projekt irgendwann ergeben könnte.

Warhammer 40k ork boy cinematic titel
Das Warhammer-MMORPG mag gescheitert sein, doch ist es weiterhin ein Traum von Jack Emmert, ein Spiel für das Warhammer-Universum zu entwickeln.

Die Zukunft der MMORPGs

MeinMMO: Du machst seit so vielen Jahren schon MMOs, hast an tollen Spielen gearbeitet, aber auch manch ein Projekt scheitern sehen. Wie hat sich die Entwicklung von MMORPGs in den vergangenen Dekaden aus deiner Sicht verändert? Gibt es heute Dinge, die man berücksichtigen muss, die damals keine oder kaum eine Rolle gespielt haben?

Jack Emmert: Das Gameplay von Moment zu Moment ist heute viel wichtiger. Taste A klicken und dann wirkt man automatische Angriffe, das passt einfach nicht mehr zum heutigen Markt. Man muss also sehr viel mehr Zeit und Handwerk investieren, damit die fundamentalen Sachen am Ende unterhalten.

Heute reicht es nicht mehr aus, Spieler mit Materialien für ein seltenes Rezept zu belohnen, sie wollen mehr. Alleine das macht bereits einen riesigen Unterschied im Vergleich zu damals aus.

MeinMMO: Was muss ein MMORPG aus deiner Sicht denn heute mitbringen, um in seiner Nische oder im Mainstream erfolgreich sein zu können?

Jack Emmert: Wenn eine große Gruppe von Spielern in einer in sich geschlossenen Umgebung kooperativ zusammenarbeiten muss, ist man auf einem guten Weg. Wir haben heute keine Games mehr, in denen 100 Spieler gemeinsam einen Drachen bekämpfen. Moderne Spiele machen so etwas nicht mehr. Früher haben MMOs so etwas aber getan, und das ist eine Sache, die MMOs besser machen können als alle anderen Genres.

MeinMMO: Throne and Liberty hat genau das versucht, aber es ist sehr auf Gilden fokussiert und die Hardcore-Gilden dominieren auf vielen Servern.

Jack Emmert: Für mich ist das okay. Als Entwickler müssen wir nur dafür sorgen, dass die Zugänglichkeit ausreichend hoch ist, und es gibt Wege, das zu erreichen. Für mich ist es einfach wichtig, dass Spieler wieder diesen Massively-Teil der MMORPGs fühlen, denn genau das hebt sie von anderen Spielen ab. Genauso elementar ist eine tiefe Progression für den Charakter, aber die ist immer wichtig.

MeinMMO: Es ist spannend zu beobachten, dass viele asiatische Entwickler heutzutage eher den gegenteiligen Weg gehen und sich in ihren MMO-Welten auf Inhalte für Solisten und kleine Gruppe fokussieren.

Jack Emmert: Ja, das ist etwas, das wir im Westen schon seit einiger Zeit sehen können. Daraus haben sich etwa Spiele wie Destiny ergeben. Dass das nun auch vermehrt in Asien passiert, überrascht mich nicht. Umso mehr, weil dort der Fokus auf Mobile viel größer ist und man daher mit gewissen technischen Limitationen zu kämpfen hat.

ArcheAge Chronicles Taverne
Die Entwickler von ArcheAge Chronicles meiden den MMORPG-Begriff und sprechen stattdessen von einem Online-Action-RPG.

MeinMMO: Etwas, das mir in den letzten ein, zwei Jahren immer wieder aufgefallen ist: Entwickler scheinen den Begriff „MMORPG“ wann immer möglich zu vermeiden – besonders dann, wenn sie ein Spiel für die Konsolen positionieren. Im Jahr 2024 wurde New World: Aeternum plötzlich als „Online-Action-RPG“ neu vermarktet. Die Entwickler von ArcheAge Chronicles verwenden überwiegend dieselbe Bezeichnung. Ist der Begriff „MMORPG“ in deinen Augen toxisch geworden und mit negativen Assoziationen behaftet? Oder siehst du einen anderen Grund dafür, dass dieser Begriff gemieden wird?

Jack Emmert: Ich persönlich umarme den Begriff. Ich würde ihn nicht vermeiden. Ich kann mir aber vorstellen, dass manch einer fälschlicherweise glaubt, dass der MMORPG-Begriff negativ belastet ist. Durch Sachen wie Grind oder dass man sich für eine lange Zeit an ein MMO binden muss.

Gerade der enorm erfolgreiche Launch von New World hat aber bewiesen, dass auch heutzutage viele Spieler das MMO-Genre lieben. Das Spiel hat schnell über 10 Millionen Einheiten verkauft. Und es war ein MMO und wurde auch als solches vermarktet. Warum sollte man sich also davon distanzieren?

MeinMMO: Vergangenes Jahr wurde ja nicht nur das Warhammer-MMORPG eingestellt, sondern auch Projekt Ghost von Greg Street und das neue MMO-Projekt von Zenimax. Zudem steht hinter dem Herr-der-Ringe-MMO von Embracer ein riesiges Fragezeichen. Glaubst du, wir werden irgendwann noch mal ein ambitioniertes MMORPG aus dem Westen sehen, das über die Launch-Flitterwochen hinweg begeistern kann? Und auf welches bereits angekündigte Spiel setzt du die größten Hoffnungen?

Jack Emmert: Über die Projekte anderer möchte ich keine Vorhersagen treffen. Das wäre respektlos gegenüber den Kollegen. Ich hoffe, dass alle die aktuell angekündigten MMOs erscheinen und dass sie erfolgreich sind.

Die teuren Misserfolge der Vergangenheit sorgen heute dafür, dass niemand bereit ist, für ein großes MMO einen Scheck zu zücken. Ich glaube zwar, dass in diesen Fällen die initiale Strategie falsch war, aber ich verstehe auch, dass man heute vorsichtiger ist.

Zuletzt kamen viele der Finanzierungen vor allem aus China, aber das hört jetzt auch auf. Ich denke dennoch, dass MMOs heute erfolgreich sein können. Was die Spieler aber verstehen müssen: Es gibt nicht mehr diese großen Budgets von damals für die Entwicklung. Man kann nicht mehr einfach 100 oder 200 Millionen US-Dollar in ein neues MMO stecken.

Was man aber tun kann: Ein eher fokussiertes, überschaubar großes Projekt entwickeln und dieses mit der Zeit zu etwas Größerem wachsen lassen. Es gibt viele Spiele da draußen, deren aktuelles Fundament man leicht mit einem Update oder einer Erweiterung ausbauen könnte.

Ein Helldivers 2 könnte beispielsweise leicht mit Erweiterungen über die Jahre zu einem MMO gemacht werden. Das bedeutet nicht, dass sie das tun werden. Aber das ist das Modell, das heute funktionieren kann: Starte mit einem fokussierten Projekt. Vielleicht ist das dann nur ein 10-Stunden-Rollenspiel mit Koop-Mechanik.

Die erste Erweiterung ergänzt dann eine Open-World-Erfahrung, danach kommen dann vielleicht Raids, und so weiter. Und Schritt für Schritt hat man am Ende dann doch plötzlich ein 100-Millionen-Dollar-MMO, das eigentlich aus mehreren verbundenen Teilen besteht, die einzeln nur jeweils 25 Millionen Dollar gekostet haben.

MeinMMO: Ghostcrawler hatte genau diesen Weg auch beschrieben, als die Finanzierung für sein MMO Ghost gestoppt wurde. Plan B war es, aus dem aktuellen Prototypen erst einmal eine fokussierte Erfahrung zu bauen und diese dann nach und nach zur ursprünglichen MMO-Idee weiterzuentwickeln. Leider hat er auch dafür keine Investoren gefunden.

Champions Online
Superhelden-MMORPGs spielen in der Karriere von Jack Emmert eine große Rolle.

Jack Emmert und die Superhelden-MMORPGs

Du hast an City of Heroes / City of Villains, Champions Online und an Marvel Universe Online gearbeitet … als CEO von Daybreaks Studio in Austin lag DC Universe Online mit in deiner Verantwortung … man könnte also sagen, dass dich Superhelden-MMOs über deine Karriere hinweg begleitet haben. Hast du vergangenes Jahr den Steam-Start von Ship of Heroes mitverfolgt, das ja eine Art geistiger Nachfolger deiner Werke sein möchte?

Jack Emmert: Ich habe davon gehört, aber wahrscheinlich weiß ich mehr über das Wiederbelebungsprojekt City of Heroes Homecoming.

MeinMMO: Hat es dich eigentlich auch überrascht, dass NCSoft den Betreibern der Homecoming-Servern von City of Heroes die offizielle Erlaubnis für den Betrieb der Server gegeben hat? Und was macht das mit dir, dass ein Spiel, an dem du vor so vielen Jahren gearbeitet hast, bis heute eine so treue Community hat?

Jack Emmert: Ich glaube, das ist eine großartige Sache. Ich finde das wundervoll. Und es macht mich glücklich, dass all meine Spiele, die ich irgendwann mal veröffentlicht habe, heute noch spielbar sind. Das ist echt nicht schlecht.

MeinMMO: Mit all den Erfahrungen, die du gemacht hast … wie würde ein Superhelden-MMO heute aussehen, das von Jack Emmert kommt?

Jack Emmert: Ich würde die offene Welt einschränken und ein fokussiertes, urbanes Setting für das Spiel wählen. Die Missionen würden euch mit euren selbst erstellen Superhelden in die Innenbereiche der Häuser führen. Wahrscheinlich würde ich mich für Charakterklassen entscheiden. Ganz sicher würden individuelle Anpassungsmöglichkeiten für beispielsweise die Kostüme eine große Rolle spielen.

Aber jetzt kommt der spannende Punkt, denn das wollte ich schon immer machen: Damit sich die Stadt lebendig anfühlt, wirken sich die Aktionen der Spieler auf die Missionen und Gegner aus, die in der Stadt auftauchen.

Ein Beispiel: Je mehr man die kriminelle Bande Nummer 1 bekämpft, desto mehr verschwindet ihr negativer Einfluss von den Straßen. Es gibt weniger Graffiti an den Wänden, es fahren teurere Autos durch die Straßen. Was keiner wusste? Die Gang hatte einen geheimen Kult in seine Schranken gewiesen. Dieser kann sich nun in der Stadt breitmachen und Leute für seine Rituale entführen.

Stell dir eine ganze Stadt mit zahlreichen solcher Beziehungen vor, und wenn eine Sache passiert, ergibt sich daraus immer etwas Anderes. Bei jedem Einloggen weiß man nie, was gerade in der Stadt los ist.

MeinMMO: Das erinnert mich ein wenig an Everquest Next, nur ohne das Terraforming.

Jack Emmert: Ja, nur etwas mehr gescriptet. Everquest Next sollte noch etwas freier in seiner Sandbox sein, bei mir würde es mehr Abhängigkeiten geben.

MeinMMO: Hast du zum Abschluss unseres Gesprächs vielleicht noch ein Wort der Hoffnung für die vielen frustrierten MMORPG-Fans da draußen? Die letzten 10 Jahre waren sehr durchwachsen, was Neuerscheinungen angeht …

Jack Emmert: Wenn ihr jemals eines unserer Spiele gezockt habt – also Neverwinter, Champions Online oder Star Trek Online -, kommt zurück. Gibt den Spielen eine Chance. Ich spiele diese Games gerade selbst, nach 10 Jahren Pause, und im kommenden Jahr wird es nur darum gehen, diese Spiele kennenzulernen und die Communitys wieder zusammenzubringen.

Und während ihr, wie ich, erneut rein startet, gebt mir etwas Zeit. Denn es ist so sicher wie das Amen in der Kirche, dass irgendwann ein neues MMO von mir kommt. Haltet die Ohren offen!

MeinMMO: Jack, ich danke dir sehr für die spannenden Einblicke und deine Zeit. Ich wünsche dir und dem Team bei Cryptic alles Gute!


Bis wir uns auf ein völlig neues MMORPG von Cryptic freuen dürfen, dauert es sicherlich mehrere Jahre. Doch kommen auch 2026 einige taufrische Online-Rollenspiele heraus. Die Neuerscheinungen, von denen wir uns aktuell am meisten erhoffen, findet ihr hier: MMORPGs 2026 – Die 8 hoffnungsvollsten Online-Rollenspiele, die dieses Jahr erscheinen sollen

WoW: Ein Bug hat Spieler gegen ihren Willen weggeportet und alle verwirrt

Ein kurioser Bug in World of Warcraft war die ultimative Troll-Methode. Charaktere wurden teleportiert, ohne dass man sich wehren konnte.

Seit gestern ist in World of Warcraft das Pre-Event für die Erweiterung Midnight aktiv. Nach einer kurzen Questreihe reist ihr in das Schattenhochland, um dort eine Menge Kultisten zu erledigen und Belohnungen abzustauben. Doch für einige endete die Reise unerwartet schnell. Denn sie wurden immer wieder zurück zur Hauptstadt geschickt – gegen ihren Willen. Schuld waren andere Spieler.

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WoW Midnight zeigt Gameplay – Alle neuen Features

Was war das für ein Bug? Ein Fehler, der in dieser Variante wohl einzigartig ist und auf den man zuerst gar nicht kommt. Wie üblich bei solchen Events, gibt es ein Portal für den Hin- und Rückweg. Allerdings war das Portal in den Schattenhochlanden wohl falsch eingestellt. Denn wenn man es anklickte, wurde nicht der eigene Charakter zurück nach Dornogal geschickt – sondern das aktuelle Ziel. Man konnte also andere Charaktere gegen ihren Willen wieder nach Hause schicken.

Kurze Freude, bevor Blizzard eingreift

Gibt es den Fehler noch? Nein, der Bug wurde relativ schnell durch einen Hotfix behoben und dem Spuk damit ein Ende gesetzt. Allerdings konnten in den Stunden, in denen der Bug aktiv war, manche Spieler ihrem inneren Troll freien Lauf lassen und am laufenden Band andere Charaktere zurück in die Hauptstadt schicken. Die fragten sich zurecht, was das denn für ein kurioser Fehler sei – ohne zu ahnen, dass dahinter ein paar (ganz sicher äußerst fies kichernde) Mitspieler steckten.

Community amüsiert sich köstlich: Im Subreddit von WoW berichten einige Spieler, dass der „Zauber“ sogar auf NPCs verwendet werden konnte. Da lief bei der Einstellung des Portals wohl einiges schief, denn es schien eher einem GM-Befehl zu ähneln, wenn auch NPCs in ihrer Position verschoben werden konnten. Einige Kommentare dazu:

  • „Um ehrlich zu sein, der Bug macht mehr Spaß als das ganze Event.“ – 27Silver
  • „Ich liebe alles daran und wünschte, ich hätte das schon an meiner Tochter testen können, bevor ich zur Arbeit musste.“ – babywhiz
  • „Oh, Mist, das ist mir gestern 2-mal passiert und ich habe es gar nicht bemerkt. Ich war so übermüdet, dass ich dachte, ich hätte aus Versehen meinen Ruhestein benutzt.“ – jiiir0

Auch wenn der Bug nur von kurzer Dauer war, reiht er sich doch definitiv bei den kuriosesten Fehlern ein, die es in World of Warcraft jemals gab. Noch besser war eigentlich nur der Fehler, der Charakteren im Kampf das Mana entzogen hat, weil sie eine negative Mana-Regeneration hatten …

Erbstücke in WoW kaufen und aufwerten – So geht’s bis Stufe 70

Erbstücke machen euch den Weg zur Maximalstufe in World of Warcraft leichter. Die Items sind enorm nützlich, denn sie steigen mit eurer Stufe auf und geben sogar Boni. MeinMMO erklärt, wie ihr Erbstücke bekommt, sie bis 70 aufwertet und richtig einsetzt.

Dieser Guide wurde am 29. Januar 2025 geprüft und strukturell angepasst.

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Erbstücke sind Gegenstände in WoW, mit denen ihr vorrangig Zweitcharakteren (Twinks oder Alts) die Levelphase leichter machen könnt. Es gibt Erbstücke für jede Klasse und jede Spezialisierung.

Seit mit Shadowlands das Leveln vollständig überarbeitet wurde, haben auch die Erbstücke neue Effekte. MeinMMO verrät euch, wo ihr sie bekommt und wie ihr die neuen Erbstücke richtig nutzt.

Wenn ihr in The War Within durchstarten wollt, muss euer Charakter mindestens Stufe 68 erreicht haben:

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WoW: The War Within – Kräfte im Inneren

Schneller Leveln in WoW: Erbstücke für starke Boni

Erbstücke können eure Twinks von Stufe 1 bis auf Stufe 70 begleiten. Dazu müsst ihr allerdings erst einiges in die Rüstungsteile und Waffen investieren – denn ihr müsst sie aufwerten, damit sie stetig mit euch zusammen aufleveln.

Das sind die Set-Boni:

  • 2 Teile: Erholung wird 30 % langsamer verbraucht.
  • 3 Teile: Erhöht die Regeneration in der Außenwelt, in normalen Dungeons und Schlachtfeldern, wenn ihr nicht im Kampf seid.
  • 5 Teile: Wenn ihr eine neue Stufe erreicht, fügt ihr nahen Gegnern Schaden zu und erhaltet 40 % eures Haupt-Attributs für 2 Minuten. Das Töten von Gegnern verlängert diesen Bonus um bis zu weiteren 2 Minuten.
  • 6 Teile: Erholung wird weitere 30 % langsamer verbraucht.

Erholung erhaltet ihr in Städten und Gasthäusern und sie verdoppelt eure erhaltene Erfahrung für das Töten von Gegnern. Dabei wird sie bis zu einem Maximalwert verbraucht. Ihr habt länger etwas davon, wenn ihr Erbstücke tragt. Erholung generiert ihr auch, während ihr offline seid. Deshalb solltet ihr immer in Städten oder Gasthäusern ausloggen.

Erbstücke bis 70: Aufwerten und Kosten

Neu gekaufte Erbstücke erreichen ihr Maximum bei Stufe 30 bzw. 29 – ab hier leveln sie nicht mehr mit eurem Charakter mit. Damit sie euch bis Stufe 70 gute Dienste leisten, müsst ihr sie aufwerten. Beachtet, dass sie jeweils eine Stufe unter dem jeweiligen Level aufhören, mit euch zu wachsen. Die Stufen für die Gegenstände enden also bei 29, 34 usw.

Erbstücke können bis zu 6-mal aufgewertet werden. Die Gegenstände zum Aufwerten bekommt ihr bei:

  • Krom Starkarm in der Halle der Forscher in Eisenschmiede (Allianz)
  • Estelle Gendry im Schurkenviertel in Unterstadt oder in Orgrimmar (Horde).

Erbstücke aufzuwerten, das kostet euch eine ganze Stange Geld – deutlich mehr als nur das Kaufen der Erbstücke, auch wenn die Summe nach viel Kritik deutlich gesenkt wurde. Wenn ihr die Erbstücke aufwerten wollt, dann zahlt ihr:

  • für Aufwertungen von Rüstungen zwischen 500 und 5.000 Gold, je nach Stufe.
  • für Aufwertungen von Waffen zwischen 750 und 7.500 Gold, je nach Stufe.
  • für ein Rüstungsteil, ein Schmuckstück oder eine Nebenhand von 30 bis 70 braucht ihr18.500 Goldstücke.
  • für eine Waffe von 30 bis 70 sind es 27.750 Goldstücke.
  • für ein Set aus fünf Rüstungsteilen und einer Waffe 120.250 Goldstücke.

Ihr erhaltet sämtliche Items zur Aufwertung bei den Erbstück-Händlern.

Wenn ihr nicht so viel Gold habt oder ausgeben wollt, könnt ihr ordentlich sparen, indem ihr die jährlichen Feiertage mitnehmt. Zu fast jedem größeren Event könnt ihr bei den entsprechenden Händlern für die Event-Währung sämtliche Aufwertungen kaufen:

  • für Zeitverzerrte Abzeichen zu Zeitwanderungs-Events bei Händlern in den Städten
  • für Münzen der Urahnen zum Mondfest bei Fariel Sternensang auf der Mondlichtung
  • für Süßes Saures zu den Schlotternächten bei Chub in Unterstadt/Tirisfal (Horde) bzw. Dorothea im Wald von Elwynn (Allianz)
  • nur Rüstungen: für Brandblüten zum Sonnenwendfest bei Sonnenwendhändlern und -versorgern in den Städten
  • nur Waffen: für Zeichen der Liebe zu Liebe liegt in der Luft bei Reizenden Verkäufern in den Städten
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So könnt ihr Erbstücke kaufen

Erbstücke erhaltet ihr aus verschiedenen Quellen und für verschiedene Währungen:

  • für Gewinnlose des Dunkelmond-Jahrmarktes bei Daenrand Lichtkranz auf der Dunkelmondinsel
  • für Siegel des Champions bei Dame Evniki Kapsalis beim Argentum-Turnier (erfordert Ehrfürchtigen Status bei jedem Volk eurer Fraktion und beim Argentumkreuzzug sowie die Erfolge, um Champion zu sein)
  • für Ehrenabzeichen bei den Ehre-Händlern eurer Fraktion in den Orgrimmar, Sturmwind oder Tausendwinter
  • für Gold bei Gilden- und Erbstück-Händlern
  • einige Erbstücke bieten zudem die Händler der Kampfgilde an

Die ersten drei Möglichkeiten empfehlen wir nur, wenn ihr zufällig ohnehin viele der benötigten Währungen übrig habt – sie gezielt zu farmen dauert zu lange. Wir beschränken uns im Guide deswegen auf die Möglichkeit, Erbstücke mit Gold zu kaufen.

WoW Screenshot Argentumturnier
Beim Argentumturnier im Norden von Eiskrone gibt es ebenfalls Erbstücke.

Erbstücke beim Gildenhändler: Teile und Kosten

  • Kopfteil: 500 Goldstücke, benötigt freundlichen Ruf
  • Umhang: 500 Goldstücke, benötigt freundlichen Ruf
  • Hosen: 500 Goldstücke, benötigt wohlwollenden Ruf bei der Gilde und Gilden-Erfolg Noch bessere Teamarbeit

Für die Erbstücke vom Gildenhändler muss eure Gilde Stufe 20 erreicht haben. Es gibt im Gilden-Browser haufenweise Level-Gilden, die speziell nur für Twinks gedacht sind. Oft geht es hier dann nur ums schnelle Leveln, nicht um das soziale Miteinander.

Für den Kauf braucht ihr außerdem Ruf bei der Gilde, den ihr euch mit einem beliebigen Charakter über Quests oder PvE und PvP in Gruppen mit anderen Gildenmitgliedern erarbeiten könnt. Kauft die Ausrüstung also am besten mit einem Charakter, der den Ruf besitzt und schon länger in einer Gilde ist – idealerweise in einer Gilde, die den benötigten Erfolg bereits hat.

Die Gildenhändler findet ihr in den Städten eurer Fraktion und in Shattrath. Fragt einfach eine Wache danach, wo er sich befindet, und ihr bekommt eine Markierung auf der Karte.

WoW level guide Gildenhändler in Sturmwind

Erbstücke beim Erbstück-Händler: Teile und Kosten

  • Schultern: 500 Goldstücke
  • Brust: 500 Goldstücke
  • Waffen und Schilde: Zwischen 500 und 750 Goldstücke

Die Gegenstände erhaltet ihr beim Erbstück-Händler eurer Fraktion, Krom Starkarm in Eisenschmiede oder Estelle Gendry in Unterstadt. Nach der Schlacht um Unterstadt ist Estelle auch in Orgrimmar zu finden.

Um diese Erbstücke zu kaufen, benötigt ihr weder Ruf noch Erfolge. Ihr könnt sie einfach kaufen und habt sie dann direkt in eurer Sammlung. Die Standorte beider Händler findet ihr in der Galerie oben.

Erbstück-Ringe als Alternative zu Rüstungen

Es gibt noch verschiedene Ringe, die ebenfalls zu den Setboni zählen und die mit euch zusammen im Level aufsteigen:

  • Schreckenspiratenring: erhältlich jeden Sonntag durch den Angelwettbewerb im Schlingendorntal.
  • Admiral Taylors Treuering: Beweglichkeits-Ring, erhältlich durch die seltene Marine-Mission Bank gewinnt immer in der Werft eurer Garnison auf Draenor.
  • Kapitän Sanders verschollenes Band: Stärke-Ring, erhältlich durch die seltene Marine-Mission Voll auf Hass in der Werft eurer Garnison auf Draenor.
  • Signet der Dritten Flotte: Intelligenz-Ring, erhältlich durch die seltene Marine-Mission Die Herrin der See in der Werft eurer Garnison auf Draenor.

Ihr könnt jeden der Ringe aus der Garnison mit dem Schreckenspiratenring zusammen tragen. Untereinander sind sie allerdings nicht kombinierbar.

Schmuck und Waffen – gut, aber optional

Wenn ihr genügend Gold übrig habt und euren Twink bestmöglich und bequem ausstatten oder einfach nur die Sammlung vervollständigen wollt, könnt ihr auch entsprechende Waffen und Schmuckstücke bekommen. Diese erfüllen jedoch nur den Zweck, dass ihr stets mehr oder weniger optimale Ausrüstung habt und für den Set-Bonus.

Seit der Loot aus Dungeons ohnehin im Schnitt über der Gegenstandsstufe der Erbstücke liegt, könnt ihr Waffen- und Schmuck-Slots auch mit solchen Gegenständen füllen. Allerdings erhaltet ihr ein Reittier, das ihr schon mit Stufe 1 benutzen könnt, wenn ihr 35 Erbstücke gesammelt habt.

WoW Screenshot Chopper mit Chauffeur
Dieses schicke Chauffeur-Mount gibt es als Belohnung.

Wozu sind Erbstücke gut?

Der Hauptgrund, warum Erbstücke prinzipiell die besten Ausrüstungsgegenstände für Twinks sind, sind die Setboni, die ihr durch sie erhaltet.

Erbstücke passen sich außerdem eurer Stufe an. Sie sind immer die nahezu besten Gegenstände für eure aktuelle Stufe. Seit einer Anpassung sind Gegenstände, die ihr aus Dungeons bekommt, auf dem Weg zur Maximalstufe zwar einige Gegenstandstufen besser, der Set-Bonus ist dabei aber äußerst nützlich. Und ihr müsst sie nicht austauschen. Wenn ihr noch nicht wisst, was ihr spielen wollt, findet ihr hier die 3 besten Klassen für Anfänger und Rückkehrer in WoW

Path of Exile 2: Alle Spirit Gems und ihre dauerhaften Effekte in der Übersicht

In Path of Exile 2 gibt es Gemmen, die euch Skills mit dauerhaften Effekten verschaffen. Welche Spirit-Gems es gibt und was sie können, erfahrt ihr hier auf MeinMMO.

Während ihr in vielen Rollenspielen eure Skills und die Art, wie sie funktionieren, überwiegend anhand eines Skill-Trees auswählt, findet das in Path of Exile 2 über sogenannte Gemmen statt. Im Spiel findet ihr ungeschnittene Gemmen („Uncut Gems“), mit denen ihr Skills „schneidet“. Die geschnittenen Gemmen, die dadurch zu bestimmten Fertigkeiten-Gemmen werden, setzt ihr dann in eurer Skill-Übersicht ein.

Update, 29. Januar 2026: Der Artikel wurde aktualisiert und angepasst.

Was sind Spirit-Gems? Spirit-Gems sind Wille-Gemmen in Path of Exile 2, die euch bestimmte dauerhafte Stärkungen geben oder ihre Stufe verbessern. Um die Stärkungen zu aktivieren, benötigt ihr Wille, der unter anderem als Attribut auf Ausrüstung auftaucht. Je nachdem, wie viel Wille ihr zur Verfügung habt, desto mehr Spirit Gems könnt ihr aktivieren. Sobald sie aktiviert sind, werden sie automatisch ausgelöst, ohne dass ihr etwas auf eurer Skill-Bar drücken müsst.

Um Spirit-Gems zu erhalten, benötigt ihr ungeschnittene Spirit-Gems. Die bekommt ihr unter anderem als Belohnung in der Kampagne und als Drops von Monstern. Um sie zu lagern, könnt ihr euch spezielle Truhenfächer in PoE 2 zulegen.

Nachfolgend listen wir euch alle Spirit-Gems mit ihrem Namen im Spiel und ihren dauerhaften Effekten auf. Die Reihenfolge entspricht der Auflistung in Path of Exile 2.

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Alle Spirit Gems und ihre dauerhaften Effekte

Um euch anzeigen zu lassen, welche Wille-Gemmen ihr aktuell schneiden und nutzen könnt, klickt euch durch die Klassen oder stellt unten auf „Alle Gemmen“, damit ihr keine überseht. Insofern ihr genügend Punkte von bestimmten Attributen habt, könnt ihr auch Gemmen anderer Klassen schneiden. Es gibt Spirit-Gems der Stufen 4, 8 und 14:

Alle Spirit-Gems der Stufe 4

  • Arktische Rüstung: Beschwört eine eisige Barriere, die mit der Zeit Phasen aufbaut. Während die Barriere Phasen hat, entfernen Nahkampfangriffe, die Euch treffen, eine Phase, was eine eisige Explosion erzeugt, die dem Angreifer Kälte-Zauberschaden zufügt.
  • Dornengestrüpp: Während diese Fertigkeit aktiv ist, wird ein Teil Eures verursachten physischen Angriffsschadens gespeichert. Einen Zauber zu wirken nutzt den gespeicherten Schaden, um einen Fleck aus dornigem Boden zu erzeugen, der Zauberschaden an sich bewegenden Gegner verursacht.
  • Eisener Schutz: Während diese Fertigkeit aktiv ist, wird ein Prozentsatz des physischen Schadens gespeichert, der durch Eure Rüstung oder andere Quellen der Schadensverringerung verhindert wird. Durch Nutzung dieser Fertigkeit wird der gespeicherte Schaden als Nova aus Stacheln freigesetzt.
  • Flammenschädel: Während die Fertigkeit aktiv ist, beschwören Feuer-Zauber, die Ihr selbst benutzt, auch kurzlebige Flammenschädel, die auf Gegner im Umkreis zusteuern und sie schnell angreifen und Befehle ignorieren. Gegner greifen diese Kreaturen nicht direkt an und können durch sie hindurchgehen.
  • Geistertanz: Ihr erhaltet in regelmäßigen Abständen Geisterschleier. Wenn Ihr getroffen werdet, während Ihr einen Geisterschleier habt, wird dieser sofort verbraucht und Energieschild basierend auf Eurem Ausweichwert wiederhergestellt.
  • Grimmiges Festmahl: Während die Fertigkeit aktiv ist, speichern Eure wiederbelebenden Kreaturen beim Tod einen Prozentsatz ihres maximalen Lebens in einem sammelbaren Grimmigen Überrest. Die Verwendung von „Grimmiger Wiederbelebung“ verbraucht das gesammelte Leben zur Wiederbelebung von Kreaturen entsprechend des gesammelten Lebens.
  • Geplünderte Panzerung: Benutzt Fragmente von Rüstung, die Ihr von Gegnern geplündert habt, um Eure eigene zu verstärken. Das vollständige Zerbrechen einer gegnerischen Rüstung gewährt Euch, basierend auf der Seltenheit des Gegners, für eine Dauer einen Stapel Geplünderter Panzerung, und Ihr erhaltet pro Stapel Rüstung und Dornen. Normale Gegner gewähren 1 Stapel, magische 2, seltene 5 und einzigartige Gegner gewähren 10 Stapel.
  • Gefrässiger Schwarm: Während die Fertigkeit aktiv ist und Gegner präsent sind, erzeugt Ihr aus Eurem Körper Schwärme von Insekten, die Gegner im Umkreis verfolgen. Diese Schwärme sind nicht anvisierbare Kreaturen, die Gegner angreifen und vergiften.
  • Herold der Asche: Während die Fertigkeit aktiv ist, verursachen Gegner, die Ihr mit Angriffen und überzähligem Schaden tötet, eine Explosion, die Gegner im Umkreis basierend auf dem verursachten überzähligen Schaden entzündet.
  • Herold des Eises: Während er aktiv ist, verursacht das Zerschmettern eines Gegners mit einem Angriffstreffer eine eisige Explosion, die bei Gegnern im Umkreis Angriffsschaden verursacht.
  • Herold des Donners: Während die Fertigkeit aktiv ist, werden durch das Töten von geschockten Gegnern mit Angriffsschaden bei nachfolgenden Angriffstreffern Blitze ausgelöst, die bei allen Gegnern im Umkreis Angriffsschaden verursachen.
  • Herold des Blutes: Während der Herold aktiv ist, führt das Töten eines Gegners mit Blutverlust zu einer blutigen Explosion, die bei umliegenden Gegnern physischen Angriffsschaden verursacht, der auf dem Leben des explodierten Gegners basiert, dessen Leiche hierbei zerstört wird, falls es ein normaler oder magischer Gegner war. Die Explosion hat auch eine Chance, Bluten zu verschlimmern.
  • Kriegsbanner: Während die Fertigkeit aktiv ist, baut Ihr durch Angriffe gegen Gegner Ruhm auf. Wenn Ihr das Maximum an Ruhm erreicht habt, könnt Ihr für eine bestimmte Dauer ein inspirierendes Banner platzieren, dessen Aura Euch und Euren Verbündeten im Umkreis Angriffsschaden, Angriffsgeschwindigkeit und Genauigkeit gewährt.
  • Magmabarriere: Während die Fertigkeit aktiv ist, erhöht sich passiv Eure Blockchance und Euer Schild wird im Laufe der Zeit mit Lava verstärkt. Wenn die Verstärkung vollständig ist, verbraucht Euer nächstes Blocken mit gehobenem Schild die Lava, um eine Explosion zu erzeugen, die Euch eine Widerstands-Ladung gewährt.
  • Mana-Überreste: Beschwört wogende Blitze herauf, um Euer Mana wiederherzustellen. Während die Fertigkeit aktiv ist, haben Gegner mit einer elementaren Beeinträchtigung, die Ihr tötet, eine Chance, einen Mana-Überrest zu erzeugen, und kritische Treffer gegen ein Ziel mit einer elementaren Beeinträchtigung erzeugen alle paar Sekunden einen Mana-Überrest. Wenn Ihr einen Mana-Überrest aufhebt, erhaltet ihr Mana, welches das maximale Mana überfüllen kann.
  • Pestbringer: Während diese Fertigkeit aktiv ist, wird ein Teil des von Euch verursachten Giftschadens gespeichert. Wenn Ihr diese Fertigkeit einsetzt, wird das gespeicherte Gift freigesetzt, um an Gegnern um Euch herum Schaden zu verursachen und sie zu vergiften.
  • Rekonvaleszenz: Während die Fertigkeit aktiv ist, wird Euch eine Fertigkeit gewährt, die Ihr benutzen könnt, um die Energieschildwiederaufladung sofort zu beginnen und um eine Stärkung zu erhalten, die ein Unterbrechen der Wiederaufladung verhindert. Die Stärkung wird bei maximalem Energieschild entfernt und die Fertigkeit kann nicht benutzt werden, solange der Energieschild voll ist.
  • Verkümmernde Präsenz: Erzeugt eine Aura, durch die Gegner in Eurer Präsenz in regelmäßigen Abständen verkümmert werden.
  • Windtänzer: Gewährt eine Stärkung, die Euch pro Phase mehr Ausweichen gewährt. Wenn Ihr von einem Nahkampfangriff getroffen werdet, während Ihr die Stärkung habt, werden alle Phasen verbraucht, um Gegner um Euch herum zu schädigen und zurückzustoßen.
  • Wilde Wut: Während die Fertigkeit aktiv ist, baut Ihr durch das Angreifen von Gegnern Wut auf. Beim Benutzen der Fertigkeit entfesselt Ihr Eure Wut, was Euch in eine bestialische Raserei versetzt, durch die Ihr mehr Schaden verursacht und Ansturm erhaltet, aber kontinuierlich Leben verliert und Euch in die Tiergestalt verwandelt. Die Raserei endet sofort, wenn Ihr Euch zurück in einen Menschen verwandelt. Ihr könnt keine Wut erhalten, während Ihr Euch in einer Raserei befindet.
  • Zermürbung: Während die Fertigkeit aktiv ist, verursacht Ihr mehr Trefferschaden bei seltenen und einzigartigen Gegnern, je länger Ihr gegen sie kämpft, und erhaltet Todesstoß gegen sie, wenn Ihr lange genug gegen sie gekämpft habt.
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Path of Exile 2 präsentiert Gameplay-Trailer mit der neuen Jägerin-Klasse

Alle Spirit-Gems der Stufe 8

  • Barrierenbeschwörung: Während sie aktiv ist, erhält diese Beschwörung Energie, wenn Euer Energieschild durch Treffer beschädigt wird. Wird die Beschwörung benutzt, sobald genug Energie gesammelt wurde, wird die Energie verbraucht und eingefasste Zauber ausgelöst. Diese können mehrfach ausgelöst werden, sofern genug Energie vorhanden ist.
  • Blasphemie: Verwandelt eingefasste Fluch-Fertigkeiten in bösartige Auren, die ihre Effekte auf alle Gegner im Umkreis anwenden.
  • Elementarbeschwörung: Während diese Fertigkeit aktiv ist, erhält diese Beschwörung Energie, wenn Ihr einen Gegner einfriert, schockt oder entzündet. Wird die Beschwörung benutzt, sobald genügend Energie gesammelt wurde, verbraucht sie Energie, um eingefasste Zauber auszulösen, und kann diese mehrfach auslösen, solange sie genügend Energie hat.
  • Elemententzug: Solange die Fertigkeit aktiv ist, hat sie eine Chance, einen infusio­nierten Überrest zu erzeugen, wenn Ihr ein Ziel einfriert, schockt oder entzündet.
  • Herold der Pest: Während er aktiv ist, überträgt der Herold das Gift von vergifteten, getöteten Gegnern auf andere Gegner im Umkreis und hat eine Chance, diese auch zu lähmen.
  • Kampfraserei: Während die Fertigkeit aktiv ist, gewährt sie Euch eine Raserei-Ladung, wenn Ihr einen Gegner einfriert, elektrisiert oder festsetzt. Dies kann nur einmal alle paar Sekunden auftreten.
  • Phantombogenschütze: Während die Fertigkeit aktiv ist, erzeugt das Benutzen der Ausweichrolle ein Phantom, das eingefasste Fernangriffe für eine kurze Zeit benutzt und dann verschwindet. Ihr könnt kein weiteres Phantom erzeugen, solange eins besteht, oder auch eine kurze Zeit, nachdem eins verschwunden ist. Das Benutzen der Ausweichrolle, während Ihr kein neues Phantom erzeugen könnt, setzt diesen Timer zurück.
  • Rindenhaut: Während diese Fertigkeit aktiv ist, bewirkt Trefferschaden durch Gegner an Eurem Energieschild, dass ihr für eine kurze Dauer Rüstung erhaltet. Durch mehrere Treffer erhaltene Rüstung kann gestapelt werden. Die gesamte durch diese Fertigkeit erhaltene Rüstung kann die Gegenstandsrüstung auf Euren ausgerüsteten Rüstungsgegenständen nicht übersteigen.
  • Splitterverschlinger: Während dies aktiv ist, führt der Verbrauch von Einfrieren, Schock, Entzünden oder vollständig zerbrochener Rüstung bei einem Gegner dazu, dass Eure Armbrust nachgeladen wird, eine Abklingzeit für Eure Granaten wiederhergestellt wird und eine Stärkung gewährt wird, die bewirkt, dass Armbrustangriffe für eine gewisse Zeit keine Bolzen verbrauchen. Dies kann nur einmal alle paar Sekunden auftreten.
  • Spur aus Wurfeisen: Während die Fertigkeit aktiv ist, werden in Eurem Pfad Wurfeisen verstreut, wenn Ihr die Ausweichrolle benutzt.
  • Trotzbanner: Während die Fertigkeit aktiv ist, baut Ihr durch Angriffe gegen Gegner Ruhm auf. Wenn Ihr das Maximum an Ruhm erreicht habt, könnt Ihr für eine bestimmte Dauer ein inspirierendes Banner platzieren, dessen Aura Euch und Euren Verbündeten im Umkreis Rüstung, Ausweichen und Bewegungsgeschwindigkeit gewährt.
  • Verweilende Illusion: Erzeugt eine kurzlebige, illusorische Kopie von Euch, wenn Ihr die Ausweichrolle benutzt. Die Kopie kann von Gegnern beschädigt werden, und Kopien, die von Gegnern zerstört werden, gewähren Euch eine Energie-Ladung.
  • Wolfsrudel: Aktiviert diese Fertigkeit, um ein Rudel aus Wolf-Gefährten zu beschwören. Das Rudel wird von Effekten, die die Anzahl von Gefährten zählen oder begrenzen, als einzelner Gefährten-Platz gewertet, unabhängig davon, wie viele Wölfe sich im Rudel befinden.
  • Zaubern bei Kreaturentod: Während die Fertigkeit aktiv ist, erhält sie Energie, wenn eine Eurer Kreaturen getötet wird, und löst eingefasste Zauber aus, sobald sie maximale Energie erreicht. Es können keine Zauber eingefasst werden, die Kreaturen erzeugen.
  • Zeit der Not: Beschwört göttliche Segen, die Euch regelmäßig heilen und Flüche sowie elementare Beeinträchtigungen von Euch entfernen.
  • Überwältigende Präsenz: Erzeugt eine Aura, durch die Gegner in Eurer Präsenz leichter betäubt und an ihnen elementare Beeinträchtigungen verursacht werden.

Alle Spirit-Gems der Stufe 14

  • Dreieinigkeit: Macht Euch alle Elemente zunutze, indem Ihr Feuer-, Kälte- und Blitz-Resonanz aufbaut, die auf dem höchsten Elementarschaden-Typ basiert, den Ihr mit Euren Treffern verursacht habt. Euer Elementarschaden wird verstärkt, desto mehr Resonanz Ihr habt.
  • Ewiger Rausch: Während die Fertigkeit aktiv ist, regeneriert ihr konstant Rausch.
  • Erzmagier: Während die Fertigkeit aktiv ist, kosten Eure nicht-kanalisierenden Zauber zusätzliches Mana und verursachen extra Blitzschaden, beides basierend auf Eurem maximalen Mana.
  • Ladungsregulierung: Während die Fertigkeit aktiv ist, erhaltet Ihr mächtige Stärkungen, die auf Euren aktiven Ladungen basieren. Die Aufrechterhaltung der Stärkung verbraucht jedoch alle paar Sekunden Ladungen.
  • Opfern: Während die Fertigkeit aktiv ist, können Eure untoten, wiederbelebenden Kreaturen anstelle von Leichen für Eure Fertigkeiten verwendet werden, aber Eure Kreaturen werden langsamer wiederbelebt.
  • Rhoa-Reittier: Zäumt einen Rhoa-Gefährten auf, auf dem Ihr reitet, während Ihr einen Bogen oder Speer führt. Während Ihr den Rhoa reitet, könnt Ihr Bögen nutzen, Speere werfen, Mal-Fertigkeiten anwenden, Euch schneller fortbewegen und bei Nutzung von Fertigkeiten kaum verlangsamt. Werdet Ihr aber getroffen wird bei Euch eine schwere Betäubung aufgebaut. Während Ihr nicht reitet, greift der Rhoa Eure Gegner mit seinem Schnabel an und kann Schaden erleiden.
  • Segen des Alchemisten: Während die Fertigkeit aktiv ist, gewährt sie Euch passiv Fläschchenfüllungen und bewirkt, dass Eure Lebens- und Manawiederherstellung von Euren Fläschchen auch auf Verbündete in Eurer Präsenz angewendet wird.
  • Schnitterbeschwörung: Während die Fertigkeit aktiv ist, erhält diese Beschwörung Energie, wenn Ihr einen Gegner mit einem Nahkampfangriff tötet. Wird die Beschwörung benutzt, sobald genug Energie gesammelt wurde, verbraucht sie Energie, um eingefasste Zauber auszulösen, und kann diese mehrfach auslösen, solange sie genügend Energie hat.
  • Toben: Während die Fertigkeit aktiv ist, stärkt sie Euren Rausch, aber Ihr verliert Leben, während Ihr keinen Rausch verliert.
  • Todesbanner: Während die Fertigkeit aktiv ist, baut Ihr durch Angriffe gegen Gegner Ruhm auf. Wenn Ihr das Maximum an Ruhm erreicht habt, könnt Ihr für eine bestimmte Dauer ein inspirierendes Banner platzieren, dessen Aura Euch und Euren Verbündeten im Umkreis Schwelle für Beeinträchtigungen, maximale Widerstände und Fläschchenfüllungen gewährt.
  • Wilde Beschwörung: Während diese Fertigkeit aktiv ist, erhaltet Ihr Energie, wenn Ihr Mana verbraucht. Diese Beschwörung zu benutzen, sobald genug Energie gesammelt wurde, verbraucht die Energie, um Antlitze zu erzeugen, die einmalig mit einem eingefassten Gestaltwandeln-Angriff angreifen. Sofern genug Energie vorhanden ist, werden mehrere Antlitze erzeugt.
  • Zaubern bei elementarer Beeinträchtigung: Während die Fertigkeit aktiv ist, erhält sie Energie, wenn Ihr Gegner einfriert, schockt oder entzündet, und löst eingefasste Zauber aus, sobald sie maximale Energie erreicht.
  • Zaubern bei kritischem Treffer: Während die Fertigkeit aktiv ist, erhält sie Energie, wenn Ihr Gegner kritisch trefft, und löst eingefasste Zauber aus, sobald sie maximale Energie erreicht.
  • Zaubern bei Ausweichrolle: Während die Fertigkeit aktiv ist, erhält sie Energie, wenn Ihr die Ausweichrolle benutzt, und löst eingefasste Zauber aus, sobald sie maximale Energie erreicht.
  • Zusammenfluss der Elemente: Zehrt von einem Strom roher und unvorhersehbarer Elementarkraft, wodurch Ihr mit einem zufällig gewählten Element erheblich mehr Schaden verursacht. Das gewählte Element wechselt häufig, wobei dasselbe Element mehrmals hintereinander gewählt werden kann.

Empfohlene Spirit-Gems für einzelne Klassen

Um die Gems und ihre Effekte nicht mehrmals im Text aufzulisten, nennen wir euch nachfolgend kurz und knapp die Spirit-Gems, die für die einzelnen Klassen im Spiel empfohlen werden:

  • Hexe:
    • Stufe 4: Grimmiges Festmahl, Gefrässiger Schwarm, Rekonvaleszenz, Verkümmernde Präsenz
    • Stufe 8: Barrierenbeschwörung, Zaubern bei Kreaturentod, Blasphemie
    • Stufe 14: Opfern, Zaubern bei kritischem Treffer
  • Zauberin:
    • Stufe 4: Flammenschädel, Rekonvaleszenz, Arktische Rüstung, Mana-Überreste
    • Stufe 8: Barrierenbeschwörung, Elementarbeschwörung, Elemententzug, Blinzeln
    • Stufe 14: Zaubern bei elementarer Beeinträchtigung, Erzmagier, Zusammenfluss der Elemente
  • Druide:
    • Stufe 4: Dornengestrüpp, Herold der Asche, Herold des Eises, Wilde Wut
    • Stufe 8: Rindenhaut, Wolfsrudel, Zeit der Not, Überwältigende Präsenz
    • Stufe 14: Ewiger Rausch, Wilde Beschwörung, Dreieinigkeit
  • Krieger:
    • Stufe 4: Eisener Schutz, Geplünderte Panzerung, Herold der Asche, Magmabarriere
    • Stufe 8: Zeit der Not, Überwältigende Präsenz
    • Stufe 14: Toben, Todesbanner
  • Söldner:
    • Stufe 4: Herold des Donners, Zermürbung, Kriegsbanner
    • Stufe 8: Splitterverschlinger, Überwältigende Präsenz, Trotzbanner
    • Stufe 14: Ladungsregulierung, Todesbanner
  • Waldläuferin:
    • Stufe 4: Herold des Donners, Pestbringer, Windtänzer
    • Stufe 8: Kampfraserei, Phantombogenschütze, Herold der Pest
    • Stufe 14: Rhoa-Reittier, Segen des Alchemisten
  • Jägerin:
    • Stufe 4: Herold des Donners, Herold des Blutes, Windtänzer
    • Stufe 8: Kampfraserei, Phantombogenschütze, Spur aus Wurfeisen
    • Stufe 14: Rhoa-Reittier, Dreieinigkeit
  • Mönch:
    • Stufe 4: Geistertanz, Herold des Eises, Herold des Donners
    • Stufe 8: Barrierenbeschwörung, Elementarbeschwörung, Verweilende Illusion
    • Stufe 14: Ladungsregulierung, Schnitterbeschwörung, Zaubern bei Ausweichrolle

Im Early Access von Path of Exile 2 kam zuletzt der Druide als neue Klasse hinzu:

Spirit-Gems ausrüsten und aktivieren

Wie rüste ich Spirit-Gems aus? Ihr aktiviert die ungeschnittene Wille-Gemme und sucht euch dann eine dauerhafte Stärkung in der Übersicht aus, die zu eurer Klasse passt. Dafür könnt ihr euch links durch die Klassen oder unten auf „Alle Gemmen“ klicken. Schneidet ihr dann einen Skill, findet ihr ihn im Inventar. Danach setzt ihr ihn in eure Skill-Übersicht in einen freien Slot.

Sind Gemmen ausgegraut, liegt das daran, dass ihr eine ungeschnittene Gemme einer höheren Stufe benötigt, ihr zu wenig Punkte eines Attributs oder die falsche Waffe ausgerüstet habt.

Wie aktiviere ich Spirit-Gems? Habt ihr genügend Wille, aktiviert ihr den neuen Skill mit der Taste, die euch beim Drüberfahren angezeigt wird. Er verschafft euch eine dauerhafte Stärkung, die etwa durch andere Skills ausgelöst wird. So wird die Fertigkeit „Flammenschädel“ der Zauberin ausgelöst, wenn Feuer-Flächenzauber eingesetzt werden.

Kann ich Spirit-Gems austauschen? Ihr könnt die Spirit-Gems aus eurer Skill-Übersicht entfernen, sie austauschen und auch wieder einfügen – also genau wie „normale“ Fertigkeitengemmen. Somit könnt ihr auch verschiedene Wille-Gemmen für eure Builds testen. Zieht ihr sie aus dem Slot, könnt ihr sie in euer Inventar oder eure Truhe packen. Das gilt übrigens für alle Gemmen – ungeschnitten und geschnitten.

Um Spirit-Gems aufzuwerten, müsst ihr ungeschnittene Wille-Gemmen einer höheren Stufe finden. Ist das der Fall, könnt ihr die Stufe eurer bestehenden Gemmen aufwerten oder neue schneiden. Wille-Gemmen, die ihr ausgerüstet habt, findet ihr unter „Ausgerüstete Gemmen“ links unten in der Übersicht.


Neben den Spirit-Gems gibt es auch noch die Support-Gems in Path of Exile 2. Die sind, wie der Name schon vermuten lässt, eine Unterstützung für die Skills, die ihr ausgerüstet habt. Mit den Unterstützungsgemmen könnt ihr eure Skills verändern und verbessern. Welche Support-Gems es gibt und was sie können, erfahrt ihr hier: Path of Exile 2: Alle Support-Gems und ihre Effekte in der Übersicht

Path of Exile 2: Alle Support Gems und ihre Effekte in der Übersicht

In Path of Exile 2 könnt ihr mit Unterstützungsgemmen eure Skills verändern und verbessern. Welche Support Gems es gibt und was sie können, erfahrt ihr hier auf MeinMMO.

Während ihr in vielen Rollenspielen eure Skills und die Art, wie sie funktionieren, anhand eines Skill-Trees auswählt, findet das in Path of Exile 2 über sogenannte Gemmen statt. Im Spiel findet ihr ungeschnittene Gemmen („Uncut Gems“), mit denen ihr Skills freischaltet. Die geschnittenen Gems, die zu bestimmten Fertigkeiten werden, setzt ihr dann in eure Skill-Übersicht ein.

Update, 29. Januar 2026: Der Artikel wurde aktualisiert und angepasst.

Was sind Support-Gems? Support-Gems sind Unterstützungsgemmen in Path of Exile 2, also die Gems, die eure Fertigkeiten verändern und unterstützen können. Um Support-Gems zu erhalten, benötigt ihr ungeschnittene Support-Gems. Die erhaltet ihr unter anderem als Belohnung in der Kampagne und als Drops von Monstern. Um sie zu lagern, könnt ihr euch spezielle Truhenfächer in PoE 2 zulegen.

Nachfolgend listen wir euch alle Support-Gems mit ihrem Namen im Spiel und ihren Effekten auf. Sie sind alphabetisch und in ihre Stufen und Farbgruppen unterteilt.

Video starten
Path of Exile 2: Der neue Trailer verrät euch, wie die Bosse des Action-RPGs entstehen

Alle Support-Gems und ihre Effekte

Die Support-Gems gibt es in unterschiedlichen Stufen, und im Laufe des Spiels droppen sie mit immer höheren Leveln. Bis etwa zum Beginn von Akt 2 findet ihr hauptsächlich ungeschnittene Gems der Stufe 1. Abhängig von der Stufe der ungeschnittenen Gemme könnt ihr damit Support-Skills der entsprechenden Stufe freischalten oder „schneiden“.

Support-Gems haben verschiedene Farben: Rot, Grün und Blau. Die Farbe steht für das Attribut, mit dem sie verbunden sind (Stärke, Geschick, Intelligenz). So braucht ihr etwa genügend Intelligenz, um blaue Support-Gems ausrüsten zu können. Dazu später mehr. Kommen wir nun zu den Gems und was sie können:

Support-Gems der Stufe 1

Rote Gems (Stärke)
  • Andauernde Einwirkung I: 30 % Chance, eine Widerstands-Ladung zu erhalten, wenn ihr einen Gegner (einzigartige ausgenommen) mit unterstützten Fertigkeiten schwer betäubt. Erhaltet 1 Widerstands-Ladung, wenn ihr einen einzigartigen Gegner mit der unterstützten Fertigkeit schwer betäubt.
  • Aufruhr I: Unterstützte Fertigkeiten erzeugen eine zusätzliche Spalte, haben 20 % weniger Angriffsgeschwindigkeit und verursachen 20 % weniger Schaden
  • Aufprallschockwelle: Unterstützte Fertigkeiten erzeugen ein Nachbeben, wenn sie einen Gegner schwer betäuben und verursachen denselben Schaden bei Gegnern innerhalb 1,5 Metern.
  • Bodenstampfer: Löst eine Schockwelle aus, wenn ihr einen Schritt macht, während ihr unterstützte Fertigkeiten benutzt.
  • Bluten I: Unterstützte Fertigkeiten haben 50 % Chance, Bluten zu verursachen.
  • Brutalität I: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 25 % mehr physischen Schaden, verursachen keinen Chaosschaden und keinen Elementarschaden.
  • Doppellauf I: Unterstützte Fertigkeiten haben 30 % weniger Nachladegeschwindigkeit und laden einen zusätzlichen Bolzen.
  • Elementare Bewaffnung I: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 20 % mehr Elementar-Angriffsschaden.
  • Ewige Flamme I: Unterstützte Fertigkeiten haben 100 % verlängerte Brenndauer bei Gegnern und 25 % weniger Magnitude von Entflammbarkeit.
  • Effizienz I: Unterstützte Fertigkeiten haben 30 % weniger Kosten.
  • Entzünden I: Unterstützte Fertigkeiten haben 100 % mehr Magnitude von Entflammbarkeit.
  • Fleischschild I: Kreaturen von unterstützten Fertigkeiten verursachen 35 % weniger Schaden und erleiden 35 % weniger Schaden.
  • Faust des Krieges I: Angriffe mit unterstützten Fertigkeiten werden durch Ahnen verstärkt, nicht mehr als einmal alle 6 Sekunden.
  • Feuereinstimmung: Unterstützte Angriffe verursachen 25 % des Schadens als Feuerschaden und 50 % weniger Kälte- und Blitzschaden.
  • Hinrichten I: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 40 % mehr Schaden mit Treffern gegen Gegner mit niedrigem Leben.
  • Komprimierte Dauer I: Unterstützte Fertigkeiten haben 30 % weniger Fertigkeitseffektdauer.
  • Kriegsgebrüll: Unterstützte Fertigkeiten können keine Rüstung zerbrechen und verbrauchen vollständig zerbrochene Rüstung bei Gegnern innerhalb Reichweite, um Kriegsgebrüll auszulösen.
  • Rüstungszerstörer I: Unterstützte Fertigkeiten zerbrechen 50% mehr Rüstung.
  • Rüstungsexplosion: Unterstützte Fertigkeiten lösen eine Explosion aus, wenn sie eine gegnerische Rüstung vollständig zerbrechen.
  • Rausch I: Unterstützte Fertigkeiten gewähren 3 Rausch bei Nahkampftreffer.
  • Unerschütterlich I: Ihr habt 50 % mehr Betäubungsschwelle, während ihr unterstützte Fertigkeiten kanalisiert.
  • Unermüdlich: Unterstützte Fertigkeiten haben 25 % Chance, von ihnen ermächtigte Angriffe nicht zu zählen.
  • Verlängerte Dauer I: Unterstützte Fertigkeiten haben 30 % mehr Fertigkeitseffektdauer.
  • Vorhut I: Erhaltet 2 Wache pro zehn Stärke, wenn ihr einen Gegner betäubt, und zusätzlich 4 Wache pro zehn Stärke bei schwerer Betäubung. Wachedauer beträgt 4 Sekunden
  • Vitalität I: Regeneriert 1 % des Lebens pro Sekunde, während eine unterstützte Fertigkeit aktiv ist.
Grüne Gems (Geschick)
  • Aufladen: Angriffe verursachen für 5 Sekunden 25 % des Schadens als Blitzschaden, wenn ein Gegner mit unterstützten Fertigkeiten geschockt wird.
  • Blindflug: Unterstützte Fertigkeiten können kein Blenden verursachen, haben 15 % mehr Bonus für kritische Treffer mit Treffern gegen geblendete Gegner und 15 % mehr Chance, geblendete Gegner kritisch zu treffen.
  • Blitzeinstimmung: Unterstützte Angriffe verursachen 25 % des Schadens als Blitzschaden und 50 % weniger Kälte- und Feuerschaden.
  • Durchbohren I: Projektile von unterstützten Fertigkeiten durchbohren einen Gegner, verursachen 20 % weniger Schaden, wenn sie einen Gegner durchbohrt haben.
  • Erhöhte Genauigkeit I: Unterstützte Fertigkeiten haben 50 % mehr Treffgenauigkeit.
  • Eskalierendes Gift: Ziele können von +1 Giften unterstützter Fertigkeiten gleichzeitig betroffen sein. Unterstützte Fertigkeiten haben 20 % weniger Giftdauer.
  • Fülle I: Unterstützte Fertigkeiten haben +1 zum Maximum und 50 % weniger Fertigkeitseffektdauer.
  • Festsetzen I: Modifikatoren für Betäubungsaufbau für unterstützte Fertigkeiten gelten stattdessen für Festsetzungsaufbau. Unterstützte Fertigkeiten können keinen Betäubungsaufbau verursachen. Physischer Schaden von unterstützter Fertigkeit setzt fest.
  • Günstige Gelegenheit I: Unterstützte Fertigkeiten haben ein 25 % kürzeres Fenster für idealen Zeitpunkt und verursachen 35 % mehr Schaden, wenn sie bei idealem Zeitpunkt losgelassen werden.
  • Gift I: Unterstützte Fertigkeiten haben 40 % Chance, bei Treffer zu vergiften.
  • Korrosion: Durch unterstützte Fertigkeiten angewendetes Gift zerbricht auch Rüstung in Höhe von 80 % des verursachten Giftschadens.
  • Kombo-Finisher I: Unterstützte Fertigkeiten verlieren Kombo, wenn ihr 4 Sekunden keine Kombo generiert. Unterstützte Fertigkeiten verursachen 25 % mehr Schaden und erfordern 3 Kombo zur Nutzung.
  • Ladungsfülle I: Unterstützte Fertigkeiten haben 30 % Chance, eine zusätzliche Ladung zu gewähren.
  • Langsame Wirkung: Durch unterstützte Fertigkeiten verursachte Schwächungen haben 15 % erhöhte Verlangsamungsmagnitude.
  • Lebensentzug: Stellt über vier Sekunden 12 % des Lebens wieder her, wenn unterstützte Fertigkeiten einem Gegner den Todesstoß versetzen.
  • Mehrfachschuss I: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 35 % weniger Schaden, feuern 2 zusätzliche Projektile und haben 20 % weniger Fertigkeitengeschwindigkeit.
  • Projektilverlangsamung I: Unterstützte Fertigkeiten haben 25 % weniger Projektilgeschwindigkeit.
  • Präzision I: 30 % erhöhte Treffgenauigkeit, während eine unterstützte Fertigkeit aktiv ist.
  • Projektilbeschleunigung I: Unterstützte Fertigkeiten haben 40 % mehr Projektilgeschwindigkeit.
  • Rückzug I: Unterstützte Fertigkeiten verursachen keinen Nahkampfschaden und 20 % mehr Projektilschaden, wenn ihr in den letzten acht Sekunden mit einem Nahkampftreffer Schaden bei einem Gegner verursacht habt.
  • Schock: Unterstützte Fertigkeiten haben 100 % mehr Chance auf Schocken.
  • Schneller Verfall: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 30 % mehr Schaden über Zeit (Beeinträchtigungen ausgenommen). 20 % weniger Dauer von unterstützten Fertigkeiten und schädigenden Beeinträchtigungen, die sie verursachen.
  • Schnelle Angriffe I: Unterstützte Fertigkeiten haben 15 % erhöhte Angriffsgeschwindigkeit.
  • Verkettung I: Unterstützte Fertigkeiten verketten sich +1 Mal, verketten sich 100 % Mal mehr und verursachen 50 % weniger Schaden mit Treffern.
  • Verfolgung I: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 20% mehr Nahkampfschaden, wenn ihr in den letzten acht Sekunden mit einem Projektilangriffstreffer Schaden bei einem Gegner verursacht habt. Unterstützte Fertigkeiten verursachen keinen Projektilschaden.
Blaue Gems (Intelligenz)
  • Arkane Woge: Erhaltet Arkane Woge für 10 Sekunden, nachdem ihr insgesamt 100 % eures maximalen Manas für unterstützte Fertigkeiten verbraucht habt.
  • Ausdehnung: Unterstützte Fertigkeiten haben 50 % vergrößerten Wirkungsbereich und eine Abklingzeit von 8 Sekunden.
  • Beständige Ladung: Unterstützte Fertigkeiten haben 25 % Chance, Ladungen nicht zu entfernen, aber sie trotzdem als verbraucht zu zählen.
  • Crescendo I: Letzter Schlag von unterstützten Fertigkeiten kann zweimal nacheinander ausgeführt werden.
  • Drohendes Urteil: Löst „Unheilvolle Explosion“ aus, wenn Flüche von unterstützten Fertigkeiten ablaufen.
  • Entfesseln: Unterstützte Zauber erhalten jede 200 % der Zauberzeit ein Siegel, bis zu einem Maximum von 2 Siegeln. Unterstützte Zauber werden beim Wirken entsiegelt und ihre Effekte treten für jedes verlorene Siegel wieder auf. Unterstützte Fertigkeiten verursachen 50 % weniger Schaden, wenn sie wieder auftreten.
  • Erfrierung: Angriffe verursachen für 5 Sekunden 25 % des Schadens als Kälteschaden, wenn ein Gegner mit unterstützten Fertigkeiten eingefroren wird.
  • Elementararmee: Kreaturen von unterstützten Fertigkeiten haben +30 % zu allen Elementarwiderständen.
  • Fluchmaximierer: Unterstützte Flüche haben 25 % erhöhte Magnituden.
  • Festung I: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 40 % weniger Schaden mit Treffern. Mauern von unterstützten Fertigkeiten werden stattdessen als Kreis erzeugt.
  • Gedeihen I: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 10 % mehr Schaden pro Sekunde des Kanalisierens, bis zu 40 %.
  • Hinterhalt: Unterstützte Fertigkeit hat 100 % mehr kritische Trefferchance gegen Gegner mit vollem Leben.
  • Jagender Strom: Löst Jagender Strom aus, wenn ein Treffer von unterstützten Fertigkeiten schockt.
  • Kristalline Splitter: Unterstützte Fertigkeiten können Aufspießen nicht extrahieren. Von unterstützten Fertigkeiten erzeugte Eiskristalle können mit Kälteschaden aufspießen, als ob es physischer Schaden wäre. Von unterstützten Fertigkeiten erzeugte Eiskristalle haben 100% Chance auf Aufspießen.
  • Kreaturenpakt I: Unterstützte Fertigkeiten entfernen bei Nutzung 100 % eures maximalen Lebens von einer Kreatur im Umkreis, um 30 % mehr Schaden zu verursachen.
  • Klarheit I: 30 % erhöhte Mana Regenerations-Rate, während eine unterstützte Fertigkeit aktiv ist.
  • Kälte-Einstimmung: Unterstützte Angriffe verursachen 25 % des Schadens als Kälteschaden und verursachen 50 % weniger Feuer- und Blitzschaden.
  • Konzentriertes Gebiet: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 30 % mehr Flächenschaden und haben 50 % weniger Wirkungsbereich.
  • Kontrollierte Zerstörung: Unterstützte Zauber verursachen 25 % mehr Trefferschaden, können keine kritischen Treffer verursachen.
  • Letzter Atemzug: Kreaturen von unterstützten Fertigkeiten sterben in 4 Sekunden, nachdem ihr Leben auf 0 reduziert wurde.
  • Mal des Raubs: Gegner, die von unterstützten Fertigkeiten mit einem Mal versehen wurden, lassen Euch Mana rauben in Höhe von 5 % des Angriffsschadens, den sie von Euren Treffern erleiden.
  • Opferlamm I: Eure Fertigkeiten zielen auf Kreaturen von unterstützten Fertigkeiten innerhalb von 6 Metern, falls möglich.
  • Profanität I: Unterstützte Fertigkeiten verbrauchen bei Nutzung eine Leiche innerhalb von 5 Metern, falls möglich, und verursachen 30 % mehr Chaosschaden beim Verbrauch einer Leiche.
  • Schnelles Zaubern I: Unterstützte Fertigkeiten haben 15 % erhöhte Zaubergeschwindigkeit.
  • Sanduhr: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 30 % mehr Schaden und haben eine Abklingzeit von 10 Sekunden.
  • Schleichende Kühle: Verbraucht eine Energie-Ladung, um schleichende Kühle bei einem Eiskristall auszulösen, der mit unterstützten Fertigkeiten erzeugt wurde.
  • Tieffrieren: Unterstützte Fertigkeiten haben 50 % verlängerte Einfrierungsdauer bei Gegnern.
  • Tötungsrausch: Angriffe verursachen 25 % des Schadens für 8 Sekunden als Blitzschaden, wenn unterstützte Fertigkeiten einem Gegner den Todesstoss versetzen.
  • Vergrößertes Gebiet I: Unterstützte Fertigkeiten haben 35 % vergrößerten Wirkungsbereich.
  • Verkümmernde Berührung: Verkümmerung hält 4 Sekunden an. Unterstützte Fertigkeiten verursachen 25 % weniger Schaden. Chance, bei Treffer mit unterstützten Fertigkeiten Verkümmerung zu verursachen. Fertigkeiten können 100 % überschreiten. Unterstützte Fertigkeiten haben 1 % Chance, bei Treffer Verkümmerung zu verursachen für jede 0,57 % gegnerische Schwelle für Beeinträchtigungen, die als Chaosschaden verursacht wird.
  • Zauberkaskade: Unterstützte Fertigkeiten haben 20% weniger Wirkungsbereich. Kaskaden von unterstützten Fertigkeiten haben 20% weniger Wirkungsbereich. Unterstützte Fertigkeiten verursachen 30% weniger Schaden und wirken auch auf Bereiche auf beiden Seiten des Zielbereichs entlang einer zufälligen Achse.
  • Zenit I: Unterstützte Zauber verursachen 30 % mehr Schaden, während ihr über 90 % eures maximalen Manas verfügt.

Support-Gems der Stufe 2

Rote Gems (Stärke)
  • Am Rande I: Von unterstützten Fertigkeiten verursachter Betäubungsaufbau kann nicht 100 % erreichen. Treffer mit unterstützten Fertigkeiten verursachen 30% mehr Betäubungsaufbau.
  • Aderlass: Manakosten von Fertigkeiten werden in Lebenskosten umgewandelt.
  • Blutfontäne: Von unterstützten Fertigkeiten erzeugte Totems erzeugen einen Blutbrunnen mit einem Radius von 4 Metern. Verbündete in Blutbrunnen rauben Leben in Höhe von 12 % des vom unterstützten Totem verursachten physischen Schadens.
  • Betäuben I: Treffer mit unterstützten Fertigkeiten bewirken 50 % mehr Betäubungsaufbau.
  • Beständiger Boden I: 50 % verlängerte Dauer von Bodenflächen, die von unterstützten Fertigkeiten erzeugt werden.
  • Brutalität II: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 30 % mehr physischen Schaden, keinen Chaosschaden und keinen Elementarschaden.
  • Dornenhaut I: Verursacht 40 % erhöhten Dornenschaden, während eine unterstützte Fertigkeit aktiv ist.
  • Durchdringendes Feuer I: Unterstützte Fertigkeiten durchdringen 30 % Feuerwiderstand.
  • Dringende Totems II: Unterstützte Fertigkeiten haben 80 % erhöhte Totem-Platzierungsgeschwindigkeit.
  • Doppellauf II: Unterstützte Fertigkeiten haben 20 % weniger Nachladegeschwindigkeit und laden einen zusätzlichen Bolzen.
  • Dem Tode Geweiht: Gegner, die von unterstützten Fertigkeiten mit einem Mal versehen wurden, haben zerbrochene Rüstung, was 10% erlittenem physischem Schaden entspricht.
  • Elementare Bewaffnung II: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 25 % mehr Elementar-Angriffsschaden.
  • Enthaupten I: Tödliche Schläge von unterstützten Schlag-Fertigkeiten gegen seltene Monster gewähren einen ihrer Modifikatoren für 20 Sekunden.
  • Funkenflug: Löst Funkenflug aus, wenn Ihr einen entzündeten Gegner mit unterstützten Fertigkeiten trefft.
  • Gegenschlag I: Unterstützte Fertigkeiten verursachen bis zu 40 % mehr Angriffsschaden, der mit der Erhöhung eures Betäubungsbalkens skaliert.
  • Huschender Stein I: Nachdem 5 Gegner innerhalb von 4 Metern von Objekten getötet wurden, die von unterstützten Fertigkeiten erzeugt wurden, werden diese zerschmettert und lösen huschende Steine aus.
  • Kurze Zündschnur I: Unterstützte Fertigkeiten haben 40 % weniger Detonationszeit.
  • Kräuterkunde I: 30 % erhöhte Wiederherstellung von Lebensfläschchen, während eine unterstützte Fertigkeit aktiv ist.
  • Krater: Unterstützte Fertigkeiten erzeugen bei Landung 3 Spalten.
  • Lebensraub I: Raubt 12 % des physischen Angriffsschadens von unterstützten Fertigkeiten als Leben.
  • Legion des Höllenfeuers I: Kreaturen von unterstützten Fertigkeiten erleiden 20 % ihres maximalen Lebens als Feuerschaden pro Sekunde und entzünden Gegner innerhalb eines Radius von 1,5 Metern, was verursachtem Feuerschaden in Höhe von 20 % des maximalen Lebens der Kreatur entspricht.
  • Neues Magazin I: Unterstützte Armbrust-Fertigkeiten verursachen 1 % mehr Schaden für jeden Bolzen, der von dieser Fertigkeit in den letzten 6 Sekunden nachgeladen wurde.
  • Nachbeben I: Unterstützte Fertigkeiten haben 25 % Chance, ein Nachbeben zu erzeugen.
  • Potente Überreste I: Durch unterstützte Fertigkeiten erzeugte Überreste haben 20 % erhöhte Wirkung.
  • Rüstung Brechen I: Zerbrecht Rüstung in Höhe von 15 % des physischen Schadens, der von der unterstützten Fertigkeit verursacht wird.
  • Rauschender Schrei: Unterstützte Fertigkeiten gewähren 4 Rausch pro 5 Stärkegrad der gezählten Gegner in Reichweite.
  • Refraktion I: Diejenigen, die von Auren von unterstützten Fertigkeiten beeinflusst sind, erhalten Härtung. Härtung bewirkt, dass 20% der Rüstung auf erlittenen Elementarschaden angewendet werden.
  • Robuste Totems I: Von unterstützten Fertigkeiten erzeugte Totems haben 40 % mehr maximales Leben.
  • Selbstlose Überreste: Von unterstützten Fertigkeiten erzeugte Überreste wirken beim Einsammeln auf Verbündete in eurer Präsenz statt auf euch.
  • Schwachstelle Ausnutzen: Unterstützte Fertigkeiten können keine Rüstung zerbrechen und verbrauchen gegnerische vollständig zerbrochene Rüstung, um 40 % mehr Schaden zu verursachen.
  • Tektonische Hiebe: Unterstützte Fertigkeiten haben 30 % weniger Nachbeben-Wirkungsbereich, verursachen 45 % weniger Schaden mit Nachbeben, verursachen 1 zusätzliches Nachbeben vor und auf jeder Seite des ursprünglichen Bereichs und haben 15 % weniger Angriffsgeschwindigkeit.
  • Trotzen I: Angriffsschaden mit Treffern mit unterstützten Fertigkeiten ist günstig, während ihr umzingelt seid.
  • Unebener Boden I: Unterstützte Fertigkeiten verbrauchen bei Nutzung eine Widerstands-Ladung und erzeugen zerklüfteten Boden, wenn sie eine Widerstands-Ladung verbrauchen. Zerklüfteter Boden hält 4 Sekunden an.
  • Verhängnisvoller Schlag I: Verursacht 50 % erhöhten Angriffsschaden bei niedrigem Leben, während eine unterstützte Fertigkeit aktiv ist.
  • Vulkanausbruch: Unterstützte Schlag-Fertigkeiten lösen bei Treffer von entzündeten Gegnern Vulkanexplosion aus.
  • Vorhut II: Erhaltet 2 Wache pro zehn Stärke, wenn ihr einen Gegner betäubt, und zusätzlich 6 Wache pro zehn Stärke bei schwerer Betäubung. Wachedauer beträgt 4 Sekunden.
  • Zusammenbrauen I: Unterstützte Fertigkeiten verbrauchen bei Nutzung 20 % eurer maximalen Lebensflaschenfüllungen und haben 3 % mehr Magnitude von verursachtem Bluten pro verbrauchter Lebensflaschenfüllung.
Grüne Gems (Geschick)
  • Anhaltender Schock: Unterstützte Fertigkeiten haben 100 % verlängerte Schockdauer und 30 % weniger Chance auf Schocken.
  • Bedauern: Beim Verursachen einer Beeinträchtigung mit unterstützten Fertigkeiten wird diese Beeinträchtigung von Euch selbst entfernt. Durch unterstützte Fertigkeiten verursachte Beeinträchtigungen haben 40 % mehr Magnitude, wenn Ihr von dieser Beeinträchtigung betroffen seid, wenn Ihr sie verursacht.
  • Blenden I: Unterstützte Fertigkeiten blenden Gegner bei Treffer.
  • Durchdringender Blitz: Unterstützte Fertigkeiten durchdringen 30 % Blitzwiderstand.
  • Erhöhte Ladungen: Vorteile vom Verbrauchen von Ladungen für unterstützte Fertigkeiten haben 20 % Chance verdoppelt zu werden.
  • Elektrisieren: Unterstützte Fertigkeiten können keinen Schock verursachen. Blitzschaden von unterstützten Fertigkeiten wird auf Elektrisierungsaufbau angerechnet.
  • Festsetzen II: Unterstützte Fertigkeiten haben 50 % erhöhte kritische Trefferchance gegen immobilisierte Gegner. Modifikatoren für Betäubungsaufbau für unterstützte Fertigkeiten gelten stattdessen für Festsetzungsaufbau. Unterstützte Fertigkeiten können keinen Betäubungsaufbau verursachen. Physischer Schaden von unterstützter Fertigkeit setzt fest.
  • Fernschuss I: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 25 % mehr Angriffsschaden bei Gegnern, die sich mehr als 7 Meter von euch befinden, skalierend bis zu keinem Bonus bei 3,5 Metern oder näher.
  • Gemisch: 20 % mehr Magnitude von Bluten, das von unterstützten Fertigkeiten gegen vergiftete Gegner verursacht wird. 20 % mehr Magnitude von Gift, das von unterstützten Fertigkeiten gegen blutende Gegner verursacht wird
  • Gefrorene Bosheit: Unterstützte Fertigkeiten lösen beim Töten eingefrorener Gegner Eisfragmente aus.
  • Haltbarkeit: Von unterstützten Fertigkeiten erzeugte Objekte können +2 Mal getroffen werden.
  • Haftgranaten I: Unterstützte Granatenfertigkeiten bleiben dort liegen, wo sie ursprünglich landen und verursachen 10% weniger Schaden.
  • Kopfgeld I: Gegner, die durch Treffer von unterstützten Fertigkeiten getötet werden, gewähren 50 % mehr Phiolenfüllungen, 50 % mehr Lebensfläschchenfüllungen und 50 % mehr Manafläschchenfüllungen.
  • Kadenz: Unterstützte Fertigkeiten haben 8 % mehr Angriffsgeschwindigkeit für jede kürzliche Nutzung und sind für 10 Sekunden unbenutzbar, nachdem sie innerhalb von vier Sekunden 6 Mal oder mehr benutzt wurden.
  • Ladungshemmung: Unterstützte Fertigkeiten können keine Infusionen und keine Ladungen verbrauchen, verursachen 4 % mehr Schaden pro unterschiedlichem Typ von Ladung und Infusion auf euch.
  • Munitionsverwaltung I: Unterstützte Angriffe mit Armbrüsten haben 20 % Chance, keinen Bolzen zu verbrauchen.
  • Momentum: Nachdem ihr euch während einer einzigen Nutzung einer unterstützten Fertigkeit mindestens 2 Meter bewegt habt, verursacht der Rest dieser Nutzung 40 % mehr Schaden.
  • Mehrfachschuss II: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 25 % weniger Schaden, feuern 2 zusätzliche Projektile und haben 20% weniger Fertigkeitengeschwindigkeit.
  • Nova-Projektile I: Unterstützte Fertigkeiten feuern Projektile in einem Kreis.
  • Pestausbruch: Durch unterstützte Fertigkeiten angewendetes Gift fügt dem Gegner auch 100 % des Schadens pro Sekunde als Pest zu, bis zu einem Maximum von 20 % des gegnerischen maximalen Lebens.
  • Querschläger I: Projektile von unterstützten Fertigkeiten haben 40 % Chance, sich ein zusätzliches Mal vom Gelände zu verketten.
  • Rasende Riposte: Unterstützte Fertigkeiten verbrauchen die Pariert-Schwächung bei Treffer, um eine Raserei-Ladung zu generieren.
  • Schockender Sprung: Unterstützte Fertigkeiten erzeugen bei kritischem Treffer für 4 Sekunden schockenden Boden, nicht mehr als einmal pro Fertigkeitennutzung. Auf diese Weise erzeugter schockender Boden hat einen Radius von 2 Meter.
  • Tödliches Gift I: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 25 % weniger Schaden mit Treffern. 75 % mehr Magnitude von Gift, das mit unterstützten Fertigkeiten angewendet wird.
  • Volt: Unterstützte Fertigkeiten erhalten 3 voltaische Ladungen pro zurückgelegtem Meter, haben maximal 30 voltaische Ladung, verbrauchen bei Nutzung alle voltaischen Ladungen und verursachen 5 % des Schadens als extra Blitzschaden pro zehn verbrauchten voltaischen Ladungen.
  • Verkettung II: Unterstützte Fertigkeiten verketten sich +1 Mal, verketten sich 100 % Mal mehr und verursachen 40 % weniger Schaden mit Treffern.
  • Verstümmeln: Unterstützte Angriffe verstümmeln immer bei Treffer.
  • Verspätete Genugtuung: Unterstützte Fertigkeiten mit Bedingungen können ein zusätzliches Mal benutzt werden innerhalb von 10 Sekunden, nachdem ihre Bedingung erfüllt wurde. Bedingungen von unterstützten Fertigkeiten sind 150 % schwerer zu erfüllen.
  • Zweite Luft I: Unterstützte Fertigkeiten haben 50 % weniger Abklingzeit-Rate und doppelt so viele Abklingzeit-Nutzungen.
  • Übernehmen: Ihr werdet für 5 Sekunden benommen, wenn ihr mit der unterstützten Fertigkeit einen kritischen Treffer landet. Unterstützte Fertigkeiten haben 30 % mehr Bonus für kritische Treffer.
  • Übergriff: Unterstützte Fertigkeiten haben 40 % vergrößerten Wirkungsbereich und 80 % weniger Treffgenauigkeit gegen Gegner innerhalb von zwei Metern.
Blaue Gems (Intelligenz)
  • Auf Geheiss I: Unterstützte Kreaturen haben 20 % beschleunigte Abklingzeit-Rate mit Befehls-Fertigkeiten. Befehls-Fertigkeiten unterstützter Kreaturen verursachen 20 % mehr Schaden.
  • Aufquellen I: Eure Kreaturen verursachen 30 % erhöhten Schaden, wenn ihr nicht bei vollem Mana seid, während eine unterstützte Fertigkeit aktiv ist.
  • Ambrosia: Unterstützte Fertigkeiten verbrauchen bei Nutzung 14 % Eurer maximalen Manafläschchenfüllungen und verursachen 2 % mehr Schaden als extra Blitzschaden pro verbrauchter Manafläschchenfüllung.
  • Beschleunigtes Wachstum: Löst bei von unterstützten Fertigkeiten erzeugten überwachsenden Pflanzen beschleunigtes Wachstum aus.
  • Durchdringende Kälte: Unterstützte Fertigkeiten durchdringen 30 % Kältewiderstand.
  • Ermächtigte Funken I: Das Erzeugen einer Energie-Ladung mit unterstützten Fertigkeiten ermächtigt 3 Angriffe.
  • Exzidieren: Unterstützte Fertigkeiten haben 40 % mehr Chance kritisch zu treffen, und eine Abklingzeit von 8 Sekunden.
  • Erzittern: Wenn unterstützte Fertigkeiten extra Schaden eines anderen Typs als Kälte verursachen würden, verursachen sie stattdessen extra Kälteschaden.
  • Einfrieren: Unterstützte Fertigkeiten bewirken 50 % mehr Einfrierungsaufbau.
  • Eiszapfen: Durch unterstützte Fertigkeiten erzeugte Eiskristalle haben 50 % weniger Leben.
  • Fokussierter Fluch: Fluchbereiche von unterstützten Zaubern treten nach 50 % verringerter Verzögerung auf.
  • Feuriger Tod: Feinde, die durch unterstützte Fertigkeiten entzündet werden, haben eine 60 % Chance, beim Tod zu explodieren.
  • Fressen: Unterstützte Fertigkeiten gewähren 10 Lebensfläschchenfüllungen und 10 Manafläschchenfüllungen für jede verbrauchte Leiche.
  • Frostnexus: Unterstützte Fertigkeiten erzeugen für 8 Sekunden unterkühlenden Boden, wenn sie einen Gegner einfrieren.
  • Flüchtige Überbleibsel I: Von unterstützten Fertigkeiten erzeugte Überreste können aus 100 % weiterer Entfernung aufgesammelt werden.
  • Gletscher: Durch unterstützte Fertigkeiten erzeugte Eiskristalle haben 100 % mehr Leben.
  • Grenzenlose Energie I: Unterstützte Fertigkeiten erhalten 35 % erhöhte Energie.
  • Instabile Kreaturen: Kreaturen von unterstützten Fertigkeiten explodieren, wenn sie niedriges Leben erreichen und verursachen 15 % ihres maximalen Lebens als Feuerschaden an Gegnern im Umkreis.
  • Intensive Qualen: Schaden über Zeit mit Schwächungen (Beeinträchtigungen ausgenommen), die von unterstützten Fertigkeiten bei Gegnern mit vollem Leben angewendet werden, verursacht 50 % mehr Schaden. Unterstützte Fertigkeiten haben 25 % weniger Fertigkeitseffektdauer.
  • Ka-Thar-Sis: Unterstützte Fertigkeit erfordert zur Nutzung 20 Instabilität bei Euch. Das Benutzen von unterstützten Fertigkeiten lässt einen zufälligen Betrag von Instabilität auf Euch detonieren.
  • Knochensplitter: Unterstützte Fertigkeiten können keinen Festsetzungsaufbau generieren und lösen beim Töten von festgesetzten Gegnern Knochensplitterexplosionen aus.
  • Kritisch Festsetzen: Unterstützte Fertigkeiten haben 60 % mehr kritische Trefferchance und 30 % weniger Bonus für kritische Treffer.
  • Knisternde Barriere: Verursacht 15 % eures maximalen Manas als Blitz-Dornenschaden, während ihr unterstützte Fertigkeiten kanalisiert.
  • Lebendiger Blitz I: Löst beim Verursachen von Blitzschaden mit unterstützter Fertigkeit Lebendiger Blitz aus.
  • Loyalität: 10 % des Schadens von Treffern werden zuerst vom Leben des unterstützten Begleiters statt von eurem Leben abgezogen. Kreaturen von unterstützten Fertigkeiten haben 30 % weniger maximales Leben.
  • Manafontäne: Von unterstützten Fertigkeiten erzeugte Totems erzeugen einen Manabrunnen mit einem Radius von 4 Metern. Verbündete in Manabrunnen rauben Mana in Höhe von 12% des vom unterstützten Totem verursachten physischen Schadens.
  • Mana-Fackel: Unterstützte Fertigkeiten lösen bei kritischem Treffer „Mana-Fackel“ aus.
  • Mystizismus I: Verursacht 30 % erhöhten Zauberschaden bei vollem Energieschild, während eine unterstützte Fertigkeit aktiv ist.
  • Manaraub: Raubt 8 % des physischen Angriffsschadens von unterstützten Fertigkeiten als Mana.
  • Potente Anfälligkeit: Durch unterstützte Fertigkeiten verursachte Anfälligkeit hat 20 % erhöhte Wirkung.
  • Schockleitung: Schockende Treffer von unterstützten Fertigkeiten haben 50 % Chance, auch Gegner in einem Radius von 2,5 Metern zu schocken.
  • Todesmarsch: Kreaturen von unterstützten Fertigkeiten heilen verbündete Kreaturen bei Tod innerhalb von 3 Metern um 25 % des Lebens der unterstützten Kreatur und entfernen alle Beeinträchtigungen von diesen Kreaturen.
  • Totentanz: Unterstützte Opfer-Fertigkeiten haben 30 % erhöhte Stärkungswirkung und zielen auf eine zusätzliche Skelett-Kreatur. Unterstützende Effekte werden nur angewendet, wenn auf eine zusätzliche Skelett-Kreatur gezielt wird. Unterstützte Opfer-Fertigkeiten verursachen 30 % mehr Schaden.
  • Verweilender Fluch: Unterstützte Fertigkeiten verbrauchen bei Nutzung eine Energie-Ladung und haben 80 % mehr Dauer beim Verbrauch einer Energie-Ladung.
  • Verbitterung: Gegner, die von Schaden über Zeit (Beeinträchtigungen ausgenommen) von unterstützten Fertigkeiten betroffen sind, haben 50 % verringerte Lebensregenerations-Rate.
  • Wildfeuer: Von unterstützten Fertigkeiten verursachte Entzündungen übertragen sich auf andere Gegner, die für 1 Sekunde innerhalb von 1,5 Metern verbleiben.
  • Zauberecho: Unterstützte Zauber echoen einmal. Unterstützte Fertigkeiten haben 30 % weniger Zaubergeschwindigkeit. Echos von unterstützten Zaubern haben 40 % vergrößerten Wirkungsbereich.
  • Zunehmender Sturm: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 12 % mehr Elementarschaden für jede kürzlich benutzte Fertigkeit eines anderen Elementartyps.
  • Überlegtes Zaubern: Unterstützte Zauberfertigkeiten haben 15 % weniger Zaubergeschwindigkeit. Unterstützte Zauber verursachen 35 % mehr Schaden.
  • Übergreifender Boden: Von unterstützten Fertigkeiten erzeugte Bodenflächen erhalten 20 % vergrößerten Wirkungsbereich pro Sekunde, bis zu einem Maximum von 100 %.

Support-Gems der Stufe 3

Rote Gems (Stärke)
  • Aufreissen: Unterstützte Fertigkeiten verschlimmern Bluten bei Treffer von schwer betäubten Gegnern.
  • Abzweigende Spalten I: Spalten von unterstützten Fertigkeiten verzweigen sich 2 Mal. Verzweigte Spalten von unterstützten Fertigkeiten verursachen 40 % weniger Schaden und haben 35% weniger Wirkungsbereich.
  • Am Rande II: Von unterstützten Fertigkeiten verursachter Betäubungsaufbau kann nicht 100 % erreichen. Treffer mit unterstützten Fertigkeiten verursachen 50% mehr Betäubungsaufbau.
  • Aufreissen: 50 % Chance, dass Tötungseffekte, die von unterstützten Fertigkeiten durch tödliche Schläge gegen blutende Gegner verursacht werden, zweimal ausgelöst werden.
  • Blutkristalle: Unterstützte Angriffe können kein Bluten verursachen. Unterstützte Fertigkeiten verbrauchen Bluten bei getroffenen Gegnern und erzeugen 4 Blutkristalle und 2 zusätzliche Blutkristalle, wenn verschlimmertes Bluten verbraucht wird. Maximal 20 aktive Blutkristalle.
  • Beständiger Boden II: 50 % verlängerte Dauer von Bodenflächen, die von unterstützten Fertigkeiten erzeugt werden. Von unterstützten Fertigkeiten erzeugte Bodenflächen können nicht zerstört werden und nur ablaufen.
  • Bluten II: Unterstützte Fertigkeiten haben 75 % Chance, Bluten zu verursachen.
  • Dornenexplosion: Unterstützte Fertigkeiten lösen bei ihren nächsten 3 Treffern Dornenexplosion aus, nachdem ihr einen Gegenschlag mit Dornen ausgeführt habt.
  • Dringende Totems II: Unterstützte Fertigkeiten haben 100 % erhöhte Totem-Platzierungsgeschwindigkeit.
  • Entzünden II: Unterstützte Fertigkeiten haben 150 % mehr Magnitude von Entflammbarkeit.
  • Enthaupten II: Tödliche Schläge von unterstützten Schlag-Fertigkeiten gegen seltene Monster gewähren zwei ihrer Modifikatoren für 20 Sekunden.
  • Ewige Flamme II: Unterstützte Fertigkeiten haben 100 % verlängerte Entzündungsdauer bei Gegnern.
  • Feueropferung: Unterstützte Fertigkeiten können nicht entzünden. Unterstützte Angriffe verursachen 30 % des Schadens als Feuerschaden gegen entzündete Gegner.
  • Fleischschild II: Kreaturen von unterstützten Fertigkeiten verursachen 40 % weniger Schaden und erleiden 40 % weniger Schaden.
  • Faust des Krieges II: Angriffe mit unterstützten Fertigkeiten werden durch Ahnen verstärkt, nicht mehr als einmal alle 4 Sekunden.
  • Komprimierte Dauer II: Unterstützte Fertigkeiten haben 35 % weniger Fertigkeitseffektdauer.
  • Kannibalismus I: Stellt bei Tötung 2 % des Lebens wieder her, während eine unterstützte Fertigkeit aktiv ist.
  • Lebensraub II: Raubt 16 % des physischen Angriffsschadens von unterstützten Fertigkeiten als Leben.
  • Nervenstark: 50 % weniger Entzündungsdauer bei Euch, während eine unterstützte Fertigkeit aktiv ist.
  • Potente Überreste II: Effekte von Überresten, die von unterstützten Fertigkeiten erzeugt wurden, treten 4 Sekunden nach dem Einsammeln auf. Durch unterstützte Fertigkeiten erzeugte Überreste haben 30 % erhöhte Wirkung.
  • Rüstung brechen II: Zerbrecht Rüstung in Höhe von 15 % des physischen Schadens, der von der unterstützten Fertigkeit verursacht wird. 15 % Chance, eine Widerstands-Ladung zu erhalten, wenn unterstützte Fertigkeiten Rüstung vollständig zerbrechen.
  • Rüstungszerstörer II: Unterstützte Fertigkeiten zerbrechen 70 % mehr Rüstung.
  • Refraktion II: Diejenigen, die von Auren von unterstützten Fertigkeiten beeinflusst sind, erhalten Härtung. Härtung bewirkt, dass 30 % der Rüstung auf erlittenen Elementarschaden angewendet werden.
  • Reissender Apex: Letzter Schlag von unterstützten Fertigkeiten zerbrechen Rüstung in Höhe von 75 % des verursachten Angriffsschadens.
  • Sengende Flamme I: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 25 % weniger Schaden mit Treffern. 75 % mehr Magnitude von Entzünden, das mit unterstützten Fertigkeiten verursacht wird.
  • Splittertotem I: Unterstützte Fertigkeiten können nur ein aktives Totem haben. Von unterstützten Fertigkeiten erzeugte Totems können 2 Mal zersplittern, haben 20 % weniger Wirkungsbereich für jedes Mal, das sie zersplittert sind, verursachen 20 % weniger Schaden für jedes Mal, das sie zersplittert sind, haben 20 % weniger maximales Leben für jedes Mal, das sie zersplittert sind, haben 10 % weniger Fertigkeitengeschwindigkeit für jedes Mal, das sie zersplittert sind und zersplittern nach dem Durchführen von 1 Aktion.
  • Stoizismus I: Unterstützte Fertigkeiten verursachen jede Sekunde 1 % mehr Schaden, bis zu 20 %. Dieser Schadensbonus wird zurückgesetzt, wenn ihr die Ausweichrolle oder eine Fortbewegungsfertigkeit benutzt.
  • Tödliche Entschlossenheit: Kann einmal alle 0,3 Sekunden tödliche Entschlossenheit auslösen. Phasendauer beträgt 10 Sekunden. Erhaltet jede 1 Sekunde eine Phase. 3 maximale Phasen.
  • Tiefe Schnitte I: 75 % mehr Magnitude von Bluten, das mit unterstützten Fertigkeiten verursacht wird. Unterstützte Fertigkeiten verursachen 25 % weniger Schaden mit Treffern.
  • Unerschütterlich II: Ihr habt 100 % mehr Schwelle für Beeinträchtigungen, während Ihr unterstützte Fertigkeiten kanalisiert, und 50 % mehr Betäubungsschwelle, während Ihr unterstützte Fertigkeiten kanalisiert.
  • Verderbender Schrei I: Unterstützte Kriegsschreie haben 30 % weniger Wirkungsbereich. Verderbtes Blut verursacht 25 % Eurer Stärke als physischen Schaden pro Sekunde. Dauer von Verderbtem Blut beträgt 5 Sekunden. Unterstützte Kriegsschreie verursachen verderbtes Blut.
  • Verlängerte Dauer II: Unterstützte Fertigkeiten haben 35 % mehr Fertigkeitseffektdauer.
  • Verstärkte Totems I: Durch unterstützte Fertigkeiten beschworene Totems haben +40 % zu allen Elementarwiderständen.
  • Widerhaken I: Unterstützte Fertigkeiten verursachen Euren Dornenschaden bei ihren nächsten 4 Treffern, nachdem Ihr einen Gegenschlag mit Dornenschaden ausgeführt habt.
  • Zurückstossen: Unterstützte Fertigkeiten stoßen Gegner bei Treffer zurück und haben 40 % mehr Rückstoßdistanz.
  • Zusammenstoss: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 40 % mehr Nahkampfschaden gegen Gegner, die einen größeren Prozentsatz ihres Lebens übrig haben als Ihr, aber verursachen 20 % weniger Nahkampfschaden gegen Gegner, die einen kleineren Prozentsatz ihres Lebens übrig haben als Ihr.
  • Zerreissen: Von unterstützten Fertigkeiten erzeugte Überreste halten 8 Sekunden an. Unterstützte Fertigkeiten erzeugen bei tödlichem Schlag gegen einen blutenden Gegner einen Blut-Überrest. Auf diese Weise erzeugte Blut-Überreste erhöhen beim Einsammeln für 5 Sekunden die Lebensregenerations-Rate um 10%, bis zu einem Maximum von 100%. Überreste werden innerhalb von 1.5 Meter Radius des getöteten Gegners erzeugt.
Grüne Gems (Geschick)
  • Abklingzeit I: Unterstützte Fertigkeiten haben 25 % beschleunigte Abklingzeit-Rate.
  • Aufgeladene Schüsse I: Jeder 3 Schuss mit unterstützten Fertigkeiten ist ein aufgeladener Schuss. Aufgeladene Schüsse mit unterstützten Fertigkeiten verursachen 30 % des Schadens als extra Blitzschaden und stellen 100 % ihrer Manakosten bei Nutzung wieder her.
  • Behutsamkeit: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 20 % mehr Schaden. 30 % mehr Malus auf die Bewegungsgeschwindigkeit, während Ihr unterstützte Fertigkeiten benutzt.
  • Durchschlag: Unterstützte Fertigkeiten wenden beim Zurückstoßen Leichtes Ziel an. Auf diese Weise angewendetes Leichtes Ziel hat eine Magnitude von 3 % pro Meter der erwarteten Rückstoßdistanz.
  • Durchbohren II: Projektile von unterstützten Fertigkeiten durchbohren einen Gegner.
  • Erhöhte Genauigkeit II: Unterstützte Fertigkeiten treffen Gegner bei vollem Leben immer und haben 50 % mehr Treffgenauigkeit.
  • Fernschuss II: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 35 % mehr Angriffsschaden bei Gegnern, die sich mehr als 7 Meter von Euch befinden, skalierend bis zu keinem Bonus bei 3,5 Metern oder näher.
  • Gefecht I: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 20 % mehr Angriffsschaden bei Gegnern innerhalb von 1 Meter von Euch, skalierend bis zu keinem Bonus bei 3,5 Metern oder weiter.
  • Gabelung: Projektile von unterstützten Fertigkeiten gabeln sich auf und verursachen 30 % weniger Schaden, nachdem sie sich aufgegabelt haben.
  • Geübte Kombo: Unterstützte Schlag-Fertigkeiten haben 40 % Chance, bei Treffer eine zusätzliche Kombo aufzubauen.
  • Gift II: Unterstützte Fertigkeiten haben 60 % Chance, bei Treffer zu vergiften.
  • Giftsporen: Unterstützte Fertigkeiten lösen beim Treffen eines Gegners Giftige Pustel aus.
  • Haftgranaten II: Unterstützte Granatenfertigkeiten bleiben dort liegen, wo sie ursprünglich landen.
  • Kombo-Finisher II: Unterstützte Fertigkeiten verlieren Kombo, wenn Ihr 4 Sekunden keine Kombo generiert, verursachen 40 % mehr Schaden und erfordern 5 Kombo zur Nutzung.
  • Krönender Abschluss I: Unterstützte Fertigkeiten können Kombo erhalten, verlieren bei Nutzung sämtliche Kombo, verlieren Kombo, wenn Ihr 4 Sekunden keine Kombo generiert, und verursachen 3 % mehr Schaden pro Kombo.
  • Mobilität: 25 % weniger Malus auf die Bewegungsgeschwindigkeit, während ihr unterstützte Fertigkeiten benutzt.
  • Neurale Überladung: Unterstützte Fertigkeiten elektrisieren vorbereitete Gegner bei Treffer.
  • Optimierte Bolzen: Unterstützte Fertigkeiten haben 50 % mehr Angriffsgeschwindigkeit, verursachen 60 % weniger Schaden, haben 50 % weniger Nachladegeschwindigkeit und laden 5 zusätzliche Bolzen.
  • Projektilverlangsamung II: Unterstützte Fertigkeiten haben 30 % weniger Projektilgeschwindigkeit.
  • Rückzug II: Unterstützte Fertigkeiten verursachen keinen Nahkampfschaden und 25 % mehr Projektilschaden, wenn Ihr in den letzten acht Sekunden mit einem Nahkampftreffer Schaden bei einem Gegner verursacht habt.
  • Salve: Projektile von unterstützten Fertigkeiten werden in zufällige Richtungen abgefeuert. Unterstützte Fertigkeiten feuern pro verbrauchtem Siegel 2 zusätzliche Projektile, verbrauchen bei Nutzung alle angehäuften Siegel, haben maximal 3 Siegel und häufen alle 2 Sekunden ein Siegel an.
  • Seelenentzug: Stellt über vier Sekunden 12 % des Manas wieder her, wenn unterstützte Fertigkeiten einem Gegner den Todesstoß versetzen.
  • Schneller Verfall II: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 30 % mehr Schaden über Zeit (Beeinträchtigungen ausgenommen). 10 % weniger Dauer von unterstützten Fertigkeiten und schädigenden Beeinträchtigungen, die sie verursachen.
  • Tödlicher Herold: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 30 % mehr Schaden.
  • Verfolgung II: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 25 % mehr Nahkampfschaden, wenn Ihr in den letzten acht Sekunden mit einem Projektilangriffstreffer Schaden bei einem Gegner verursacht habt. Unterstützte Fertigkeiten verursachen keinen Projektilschaden.
  • Wurfeisen: Projektile von unterstützten Fertigkeiten lösen Wurfeisen nach dem Ende ihres Fluges aus.
  • Wiederbewaffnung I: Von unterstützten Fertigkeiten erzeugte Gefahren haben 20 % Chance, nach dem Auslösen wieder scharf gemacht zu werden.
  • Warmblüter: 50 % weniger Einfrierungsdauer bei Euch, während eine unterstützte Fertigkeit aktiv ist.
  • Übereinstimmung I: Unterstützte Fertigkeiten zeigen eine von vier Richtungen an. Angezeigte Richtung ändert sich, wenn ein Angriff mit unterstützter Fertigkeit mit angezeigter Richtung übereinstimmt. Unterstützte Fertigkeiten verursachen 30 % mehr Projektilschaden beim Angriff in die angezeigte Richtung.
Blaue Gems (Intelligenz)
  • Ambrosia: Unterstützte Fertigkeiten verbrauchen bei Nutzung 20% eurer maximalen Manafläschchenfüllungen und verursachen 3 % mehr Schaden als extra Blitzschaden pro verbrauchter Manafläschchenfüllung.
  • Astrale Projektion: Unterstützte Fertigkeiten werden um den Zielort gewirkt statt um euch herum und haben 25 % weniger Wirkungsbereich.
  • Brüchige Rüstung: Durch unterstützte Fertigkeiten eingefrorene Gegner erhalten zerbrochene Rüstung in Höhe von 100% des erlittenen physischen Schadens, während sie eingefroren waren.
  • Beeinträchtigungen entziehen: Unterstützte Fertigkeiten verbrauchen alle Beeinträchtigungen eines zufälligen Typs auf dem Ziel, wenn sie „Schaden über Zeit“-Schwächungen anwenden, wobei die Schwächung 35 % mehr Schaden verursacht, wenn Beeinträchtigungen verbraucht wurden.
  • Beissender Frost: Unterstützte Fertigkeiten können keinen Einfrierungsaufbau verursachen, verbrauchen Einfrieren bei Gegnern, um 40 % mehr Schaden zu verursachen, und verursachen 20 % mehr Schaden bei eingefrorenen einzigartigen Gegnern.
  • Chaoseinstimmung: Unterstützte Angriffe verursachen 25 % des Schadens als Chaosschaden und verursachen 50 % weniger Schaden (Chaosschaden ausgenommen).
  • Chaotisches Einfrieren: Chaosschaden wird angerechnet auf den Einfrierungsaufbau von Treffern gegen Ziele, die Schaden über Zeit von unterstützten Fertigkeiten erleiden.
  • Erbarmungslose Kritische Treffer I: Unterstützte Fertigkeiten erhalten jede Sekunde 10 % erhöhte kritische Trefferchance, bis zu 100. Diese kritische Trefferchance geht verloren, sobald eine durch „Erbarmungslose kritische Treffer“ unterstützte Fertigkeit kritisch trifft.
  • Elementarentladung: Unterstützte Fertigkeiten können kein Einfrieren, Schock oder Entzünden anwenden und verbrauchen Einfrieren, Schock und Entzünden bei Treffer, um „Elementare Entladung“ auszulösen.
  • Extraktion: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 35 % des Schadens als Chaosschaden und opfern bei Nutzung 10 % des Lebens.
  • Energiekondensator: Unterstützte Meta-Gemmen haben 80 % erhöhte maximale Energie.
  • Erfrierung II:
  • Energiespeicherung: Durch unterstützte Meta-Fertigkeiten ausgelöste Fertigkeiten haben 35 % Chance, die Hälfte ihrer Energiekosten zu erstatten.
  • Elementarfokus: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 25 % mehr Elementarschaden und können keine elementaren Beeinträchtigungen verursachen.
  • Elektromagnetismus: Beim Schocken eines Gegners, bei dem sich mindestens 3 geschockte Gegner innerhalb von 4 Metern befinden, die nicht bereits in einem schockenden Rift sind, verbrauchen unterstützte Fertigkeiten den Schock von allen Gegnern innerhalb von 4 Meter, um schockenden Rift auszulösen.
  • Essenzernte: Gewinnt 8 % eures maximalen Manas wieder, wenn eine von unterstützten Fertigkeiten erzeugte dauerhafte wiederbelebende Kreatur stirbt.
  • Ewiges Mal: Male von unterstützten Fertigkeiten werden bei ihrer ersten Aktivierung nicht verbraucht.
  • Fressrausch I: Kreaturen von unterstützten Fertigkeiten verursachen 30 % mehr Schaden und erleiden 20 % mehr Schaden.
  • Frostfeuer: 50 % mehr Magnitude von Entzünden, das bei eingefrorenen Zielen mit unterstützten Fertigkeiten verursacht wird. Unterstützte Fertigkeiten können keinen Einfrierungsaufbau verursachen und verbrauchen Einfrieren von Gegnern, die sie entzünden. 25 % mehr Magnitude von Entzünden, das mit unterstützten Fertigkeiten bei eingefrorenen einzigartigen Gegnern verursacht wurde.
  • Flüchtige Überbleibsel II: 20 % Chance, dass unterstützte Fertigkeiten einen zusätzlichen Überrest erzeugen. Von unterstützten Fertigkeiten erzeugte Überreste können aus 100 % weiterer Entfernung aufgesammelt werden.
  • Festung II: Unterstützte Fertigkeiten haben 20 % weniger Wirkungsbereich und verursachen 30 % weniger Schaden mit Treffern. Mauern von unterstützten Fertigkeiten werden stattdessen als Kreis erzeugt.
  • Glaseis: Durch Zerstören eines Eiskristalls verursachen unterstützte Fertigkeiten für 6 Sekunden 1 % des Schadens als extra Kälteschaden, pro zweitausend maximales Leben des zerstörten Eiskristalls.
  • Hartgesotten: 50 % weniger Schockdauer bei Euch, während eine unterstützte Fertigkeit aktiv ist.
  • Instabilität: Unterstützte Fertigkeiten gewähren bei kritischem Treffer Instabilität.
  • Leichenkonservierung: Leichen, die von unterstützten Fertigkeiten verbraucht werden, haben 25 % Chance, nicht zerstört zu werden.
  • Opferlamm II: Von unterstützten Fertigkeiten erzeugte Kreaturen zählen immer als detonierbar. Eure Fertigkeiten zielen auf Kreaturen von unterstützten Fertigkeiten innerhalb von 6 Metern, falls möglich.
  • Opfergabe: Unterstützte Opfer-Fertigkeiten haben 30 % erhöhte Stärkungswirkung und verursachen 30 % mehr Schaden. Unterstützte Fertigkeiten opfern bei Nutzung 15 % des Lebens.
  • Praktische Magie I: Verursacht für 8 Sekunden 30 % erhöhten Zauberschaden, wenn ihr einen Gegner mit unterstützten Fertigkeiten schwer betäubt.
  • Ritueller Fluch: Unterstützte Fertigkeiten haben 50 % vergrößerten Wirkungsbereich. Fluchbereiche von unterstützten Fertigkeiten treten nach 30 % mehr Verzögerung auf.
  • Superkritisch: Unterstützte Fertigkeiten haben 100 % erhöhten Bonus für kritische Treffer. Unterstützte Fertigkeiten haben 20 % weniger kritische Trefferchance.
  • Sturmfeuer: Von unterstützten Fertigkeiten geschockte Gegner erleiden 20 % des Schadens durch Entzünden als Blitz- sowie als Feuerschaden.
  • Statische Schocks: Unterstützte Fertigkeiten lösen statische Schocks aus, wenn sie einen Gegner schocken.
  • Tötungsrausch II: Angriffe verursachen 25 % des Schadens für 8 Sekunden als Blitzschaden, wenn unterstützte Fertigkeiten einem Gegner den Todesstoß versetzen. Die Stärkung Tötungsrausch gewährt auch 40 % erhöhte Chance auf Schocken.
  • Verwünschen: Unterstützte Fertigkeiten haben 100 % mehr Chance, Beeinträchtigungen zu verursachen, und eine Abklingzeit von 8 Sekunden.
  • Verhexte Blüte: Flüche von unterstützten Fertigkeiten übertragen sich auf Gegner innerhalb von 3 Metern, wenn ein verfluchter Gegner stirbt.
  • Vergrösserter Bereich II: Unterstützte Fertigkeiten haben 45 % vergrößerten Wirkungsbereich.
  • Verfallender Fluch: Unterstützte Fertigkeiten wenden ‘Verfall’ an und verursachen 100 % der Intelligenz als Chaosschaden pro Sekunde für 8 Sekunden.
  • Verfluchter Boden: Unterstützte Fertigkeiten erzeugen verfluchten Boden. Gegner auf dem verfluchten Boden einer unterstützten Fertigkeit werden verflucht, während sie sich darauf befinden. Maximal 2 Flächen von verfluchtem Boden.
  • Wilde Splitter: Unterstützte Fertigkeiten haben 20 % Chance, 8 zusätzliche Projektile in einem Kreis abzufeuern.
  • Zufallsschuss: Von unterstützten Fertigkeiten abgefeuerte Projektile gabeln sich auf, verketten sich ein zusätzliches Mal oder durchbohren ein zusätzliches Mal, jeweils zufällig. Projektile von unterstützten Fertigkeiten verursachen 15 % weniger Schaden.
  • Zenit II: 25 % der Kosten unterstützter Fertigkeiten werden als Mana wiedergewonnen. Unterstützte Zauber verursachen 30 % mehr Schaden, während Ihr über 90 % Eures maximalen Manas verfügt.
  • Zusammentreiben: Unterstützte Kreaturen verursachen 7 % mehr Schaden für jeden unterschiedlichen Typ wiederbelebender Kreatur, die Ihr beschworen habt.
  • Zufall: Durch unterstützte Fertigkeiten ausgelöste Fertigkeiten verursachen zwischen 40 % weniger und 60 % mehr Schaden. Fertigkeiten, die von unterstützten Fertigkeiten ausgelöst werden, stellen bei Nutzung zwischen 0 % und 20 % der Kosten wieder her.

Support-Gems der Stufe 4

Rote Gems (Stärke)
  • Andauernde Einwirkung II: 30 % Chance, eine Widerstands-Ladung zu erhalten, wenn ihr einen Gegner (einzigartige ausgenommen) mit unterstützten Fertigkeiten schwer betäubt. Erhaltet 3 Widerstands-Ladungen, wenn ihr einen einzigartigen Gegner mit der unterstützten Fertigkeit schwer betäubt.
  • Anfälliger Schrei: Unterstützte Fertigkeiten verursachen bei Treffer für 5 Sekunden Anfälligkeit.
  • Betäuben II: Treffer mit unterstützten Fertigkeiten bewirken 70 % mehr Betäubungsaufbau.
  • Dem Tod Geweiht II: Gegner, die von unterstützten Fertigkeiten mit einem Mal versehen wurden, haben zerbrochene Rüstung, was 15 % erlittenem physischem Schaden entspricht.
  • Dringende Totems III: Zauber von Totems, die von unterstützten Fertigkeiten erzeugt wurden, haben 20 % erhöhte Zaubergeschwindigkeit und 20 % erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Unterstützte Fertigkeiten haben 100 % erhöhte Totem-Platzierungsgeschwindigkeit.
  • Dornenhaut II: Verursacht 70 % erhöhten Dornenschaden, während eine unterstützte Fertigkeit aktiv ist.
  • Effizienz II: Unterstützte Fertigkeiten haben 40 % weniger Kosten.
  • Einschnitt: Treffer von unterstützten Fertigkeiten verursachen Einschnitt. 3 % mehr Magnitude von mit unterstützten Fertigkeiten verursachtem Bluten pro kürzlich verbrauchtem Einschnitt, bis zu 30 %.
  • Ewige Flamme III: Unterstützte Fertigkeiten haben 20 % Chance, die Entzündungsdauer bei kritischem Treffer zu verlängern.
  • Echoender Schrei: Unterstützte Fertigkeiten werden benutzbar, wenn ihr euch 10 Meter bewegt habt, werden nach Nutzung wieder unbenutzbar, haben 50 % weniger Wirkungsbereich, verursachen 40 % weniger Schaden, zählen Gegner so, als hätten sie 50 % weniger Stärkegrad, echoen 2 Mal, mit einer Verzögerung von 1,3 Sekunden und haben 100 mehr Wirkungsbereich für jedes Mal, das sie geechot haben.
  • Feuer-Anfälligkeit: Unterstützte Fertigkeiten verursachen bei Entzündung eines Ziels für 8 Sekunden Anfälligkeit.
  • Funkenflug II: Löst Funkenflug aus, wenn ihr einen entzündeten Gegner mit unterstützten Fertigkeiten trefft.
  • Gegenschlag II: Treffer von unterstützten Fertigkeiten betäuben Gegner und verursachen mehr Schaden in Höhe des aktuellen Prozentsatzes eures Betäubungsbalkens. Unterstützte Fertigkeiten verursachen bis zu 40 % mehr Angriffsschaden, der mit der Erhöhung eures Betäubungsbalkens skaliert.
  • Grosser Schwung: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 35 % mehr physischen Nahkampfschaden und haben 10 % weniger Angriffsgeschwindigkeit.
  • Hinrichten II: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 50 % mehr Schaden mit Treffern gegen Gegner mit niedrigem Leben.
  • Huschender Stein II: Nachdem 5 Gegner innerhalb von 4 Metern von Objekten getötet wurden, die von unterstützten Fertigkeiten erzeugt wurden, werden diese zerschmettert und lösen huschende Steine aus.
  • Kräuterkunde II: 50 % erhöhte Wiederherstellung von Lebensfläschchen, während eine unterstützte Fertigkeit aktiv ist.
  • Kannibalismus II: Stellt bei Tötung 3 % des Lebens wieder her, während eine unterstützte Fertigkeit aktiv ist.
  • Kurze Zündschnur II: Unterstützte Fertigkeiten haben 80 % weniger Detonationszeit und verursachen 30 % weniger Schaden.
  • Legion des Höllenfeuers II: Kreaturen von unterstützten Fertigkeiten erleiden 20 % ihres maximalen Lebens als Feuerschaden pro Sekunde und entzünden Gegner innerhalb eines Radius von 2 Metern, was verursachtem Feuerschaden in Höhe von 20 % des maximalen Lebens der Kreatur entspricht.
  • Langer Zünder I: Unterstützte Fertigkeiten haben 50 % verlängerte Detonationszeit. Granaten von unterstützten Fertigkeiten können nicht vor dem Ende ihrer Detonationszeit explodieren. Detonationen von unterstützten Fertigkeiten verursachen 30 % mehr Schaden.
  • Nachbeben II: Unterstützte Fertigkeiten haben 35 % Chance, ein Nachbeben zu erzeugen.
  • Neues Magazin II: Unterstützte Armbrust-Fertigkeiten verursachen 1 % mehr Schaden für jeden Bolzen, der von dieser Fertigkeit in den letzten 8 Sekunden nachgeladen wurde.
  • Potente Überreste III: Effekte von Überresten, die von unterstützten Fertigkeiten erzeugt wurden, treten 3 Sekunden nach dem Einsammeln auf. Durch unterstützte Fertigkeiten erzeugte Überreste haben 40 % erhöhte Wirkung.
  • Rüstung brechen III: Zerbrecht Rüstung in Höhe von 20 % des physischen Schadens, der von der unterstützten Fertigkeit verursacht wird. 20 % Chance, eine Widerstands-Ladung zu erhalten, wenn unterstützte Fertigkeiten Rüstung vollständig zerbrechen.
  • Robuste Totems II: Von unterstützten Fertigkeiten erzeugte Totems haben 50 % mehr maximales Leben.
  • Rausch II: Unterstützte Fertigkeiten gewähren 5 Rausch bei Nahkampftreffer.
  • Rauschgeschmiedet I: Unterstützte Fertigkeiten verbrauchen wenn möglich 10 Rausch, um 35 % mehr Schaden zu verursachen.
  • Ruf der Ahnen I: Unterstützte Schlag-Fertigkeiten werden einmal alle 5 Sekunden von Ahnen verstärkt.
  • Syzygie: Treffer von unterstützten Fertigkeiten gelten als Zermalmende Schläge gegen entzündete Gegner mit vollständig zerbrochener Rüstung. Das schwere Betäuben von mit unterstützten Fertigkeiten entzündeten Gegnern mit vollständig zerbrochener Rüstung schüchtert diese permanent ein.
  • Sengende Flamme II: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 30 % weniger Schaden mit Treffern. 100 % mehr Magnitude von Entzünden, das mit unterstützten Fertigkeiten verursacht wird.
  • Vitalität II: Regeneriert 2 % des Lebens pro Sekunde, während eine unterstützte Fertigkeit aktiv ist.
  • Verhängnisvoller Schlag II: Verursacht 70 % erhöhten Angriffsschaden bei niedrigem Leben, während eine unterstützte Fertigkeit aktiv ist.
  • Wutentbrannter Kriegsschrei I: Unterstützte Kriegsschreie wenden 20 Rausch auf, um ihre Abklingzeit zu umgehen, statt eine Widerstands-Ladung.
  • Zusammenbrauen II: Unterstützte Fertigkeiten verbrauchen bei Nutzung 30 % eurer maximalen Lebensflaschenfüllungen und haben 3 % mehr Magnitude von verursachtem Bluten pro verbrauchter Lebensflaschenfüllung.
Grüne Gems (Geschick)
  • Abklingzeit II: Unterstützte Fertigkeiten haben 30 % beschleunigte Abklingzeit-Rate.
  • Aufspiessen: Unterstützte Fertigkeiten können Aufspiessen nicht extrahieren und spiessen Gegner bei Treffer auf.
  • Blitz-Anfälligkeit: Unterstützte Fertigkeiten verursachen beim Schocken eines Ziels für 8 Sekunden Anfälligkeit.
  • Fülle II: Unterstützte Fertigkeiten haben +1 zum Maximum und 40 % weniger Fertigkeitseffektdauer.
  • Flinkes Nachladen: Unterstützte Fertigkeiten haben 60 % erhöhte Armbrust-Nachladegeschwindigkeit.
  • Kopfgeld I: Gegner, die durch Treffer von unterstützten Fertigkeiten getötet werden, gewähren 100 % mehr Phiolenfüllungen, 100 % mehr Lebensfläschchenüllungen und 100 % mehr Manafläschchenüllungen.
  • Kontrollierte Gefahr: Gefahren können 3 Sekunden, nachdem sie erzeugt wurden, nicht ausgelöst werden.
  • Munitionsverwaltung II: Unterstützte Angriffe mit Armbrüsten haben 25 % Chance, keinen Bolzen zu verbrauchen.
  • Nova-Projektile: Unterstützte Fertigkeiten feuern 4 zusätzliche Projektile, feuern Projektile in einem Kreis und verursachen 40 % weniger Schaden.
  • Präzision II: 50 % erhöhte Treffgenauigkeit, während eine unterstützte Fertigkeit aktiv ist.
  • Perfektion: Das erfolgreiche Erfüllen eines idealen Zeitpunkts mit unterstützten Fertigkeiten gewährt Perfektion. Sämtliche Perfektion geht verloren, wenn kein idealer Zeitpunkt erfüllt wird.
  • Perfektionierte Widerstandsfähigkeit: Erhaltet eine Widerstands-Ladung, wenn ihr einen Gegner mit der unterstützten Fertigkeit zum idealen Zeitpunkt trefft.
  • Projektilbeschleunigung II: Projektile von unterstützten Fertigkeiten haben 40 % Chance, einen Gegner zu durchbohren. Unterstützte Fertigkeiten haben 40 % mehr Projektilgeschwindigkeit.
  • Querschläger II: Projektile von unterstützten Fertigkeiten haben 50 % Chance, sich ein zusätzliches Mal vom Gelände zu verketten.
  • Schnelle Angriffe II: Unterstützte Fertigkeiten haben 25 % erhöhte Angriffsgeschwindigkeit.
  • Sprengladung: Unterstützte Fertigkeiten haben 70 % verlangsamte Abklingzeit-Rate. Durch unterstützte Fertigkeiten abgefeuerte Granaten haben 50 % Chance, ein zweites Mal aktiviert zu werden.
  • Spektralvolley: Angriffe mit unterstützten Fertigkeiten erzeugen ein Spektralprojektil. Spektralprojektile werden abgefeuert, wenn in den letzten 3 Sekunden keine Spektralprojektile erzeugt wurden. Unterstützte Fertigkeiten verursachen 60 % weniger Schaden, wenn sie nicht von Spektralprojektilen gefeuert werden und verursachen 20 % mehr Schaden, wenn sie von Spektralprojektilen gefeuert werden. Maximal 5 Spektralprojektile.
  • Tödliches Gift II: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 30 % weniger Schaden mit Treffern. 100 % mehr Magnitude von Gift, das mit unterstützten Fertigkeiten angewendet wird.
  • Todesstoss I: Unterstützte Fertigkeiten haben Todesstoss gegen seltene oder einzigartige Gegner.
  • Verzögerte Reaktion: Von unterstützten Fertigkeiten erzeugte Gefahren können von Gegnern nur unmittelbar bei Erzeugung ausgelöst werden, werden am Ende ihrer Dauer ausgelöst, verursachen 15 % mehr Schaden und haben 70 % weniger Dauer.
  • Zuschlagen und Zurückziehen: Unterstützte Fertigkeiten werden benutzbar, wenn Ihr Euch 10 Meter bewegt, werden nach Nutzung wieder unbenutzbar und haben 40 % mehr Fertigkeitengeschwindigkeit.
  • Zweite Luft II: Unterstützte Fertigkeiten haben 40 % weniger Abklingzeit-Rate und doppelt so viele Abklingzeit-Nutzungen.
  • Überladen: Von unterstützten Fertigkeiten verursachte Schocks werden auf Euch reflektiert. 50 % erhöhte Magnitude von Schock, der mit unterstützten Fertigkeiten verursacht wird.
  • Übereinstimmung II: Unterstützte Fertigkeiten zeigen eine von vier Richtungen an. Angezeigte Richtung ändert sich, wenn ein Angriff mit unterstützter Fertigkeit mit angezeigter Richtung übereinstimmt. Unterstützte Fertigkeiten verursachen 40 % mehr Projektilschaden beim Angriff in die angezeigte Richtung.
Blaue Gems (Intelligenz)
  • Auf Geheiss II: Unterstützte Kreaturen haben 30 % beschleunigte Abklingzeit-Rate mit Befehls-Fertigkeiten. Befehls-Fertigkeiten unterstützter Kreaturen verursachen 30 % mehr Schaden.
  • Aufquellen II: Eure Kreaturen verursachen 50 % erhöhten Schaden, wenn ihr nicht bei vollem Mana seid, während eine unterstützte Fertigkeit aktiv ist.
  • Anrückender Sturm: Unterstützte Fertigkeiten gehen vom Spieler aus und bewegen sich zum Zielort.
  • Brennende Inschrift: Erzeugt entzündeten Boden, der auf Eurem maximalen Mana basiert.
  • Crescendo II: Letzter Schlag von unterstützten Fertigkeiten kann zweimal nacheinander ausgeführt werden. Angriffe mit unterstützten Fertigkeiten, die keine Letzten Schläge sind, haben 15 % mehr Angriffsgeschwindigkeit.
  • Entstellen: Unterstützte Fertigkeiten erhalten Energieschildkosten entsprechend Eurer Intelligenz und verursachen 8 % mehr Schaden über Zeit (Beeinträchtigungen ausgenommen) pro 100 Intelligenz.
  • Erschütternder Zauber: Unterstützte Fertigkeiten verursachen Benommenheit, wenn sie Gegner mit physischem Schaden kritisch treffen.
  • Erbarmungslose Kritische Treffer II: Unterstützte Fertigkeiten erhalten jede Sekunde 40 % erhöhte kritische Trefferchance, bis zu 200. Diese kritische Trefferchance geht verloren, sobald eine durch „Erbarmungslose kritische Treffer“ unterstützte Fertigkeit kritisch trifft. Unterstützte Fertigkeiten erhalten jede Sekunde 10 % weniger Bonus für kritische Treffer, bis zu 50 %. Dieser Bonus für kritische Treffer geht verloren, sobald eine durch „Erbarmungslose kritische Treffer“ unterstützte Fertigkeit kritisch trifft.
  • Ermächtigte Funken II: Das Erzeugen einer Energie-Ladung mit unterstützten Fertigkeiten ermächtigt 3 Angriffe.
  • Flammende Kritische Treffer: Angriffe verursachen für 5 Sekunden 15% des Schadens als Feuerschaden, wenn sie mit unterstützten Fertigkeiten kritisch treffen.
  • Fressrausch II: Kreaturen von unterstützten Fertigkeiten verursachen 30 % mehr Schaden und erleiden 15 % mehr Schaden.
  • Gedeihen II: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 20 % mehr Schaden pro Sekunde des Kanalisierens, bis zu 40 %.
  • Gewaltige Kreaturen: Kreaturen von unterstützten Fertigkeiten sind gigantisch.
  • Grenzenlose Energie II: Unterstützte Fertigkeiten erhalten 45 % erhöhte Energie.
  • Kreaturenpakt II: Unterstützte Fertigkeiten entfernen bei Nutzung 150 % eures maximalen Lebens von einer Kreatur im Umkreis, um 35 % mehr Schaden zu verursachen.
  • Kälte-Anfälligkeit: Unterstützte Fertigkeiten verursachen bei kritischem Treffer mit Kälteschaden für 8 Sekunden Anfälligkeit.
  • Klarheit II: 50 % erhöhte Mana Regenerations-Rate, während eine unterstützte Fertigkeit aktiv ist.
  • Lebendiger Blitz II: Löst beim Verursachen von Blitzschaden mit unterstützter Fertigkeit Lebendiger Blitz aus.
  • Mystizismus II: Verursacht 40 % erhöhten Zauberschaden bei vollem Energieschild, während eine unterstützte Fertigkeit aktiv ist.
  • Mal des Raubs II: Gegner, die von unterstützten Fertigkeiten mit einem Mal versehen wurden, lassen Euch Mana rauben in Höhe von 5% des Angriffsschadens, den sie von Euren Treffern erleiden und Leben rauben in Höhe von 5% des Angriffsschadens, den sie von Euren Treffern erleiden.
  • Schnelles Zaubern II: Unterstützte Fertigkeiten haben 20 % erhöhte Zaubergeschwindigkeit.
  • Verrückte Kreaturen: Unterstützte Kreaturen verursachen 30 % mehr Schaden, wenn sie kürzlich wiederbelebt wurden.

Support-Gems der Stufe 5

Rote Gems (Stärke)
  • Abzweigende Spalten II: Spalten von unterstützten Fertigkeiten verzweigen sich 2 Mal. Verzweigte Spalten von unterstützten Fertigkeiten verursachen 30 % weniger Schaden und haben 35% weniger Wirkungsbereich.
  • Aufruhr II: Unterstützte Fertigkeiten erzeugen 2 zusätzliche Spalten, haben 20 % weniger Angriffsgeschwindigkeit und verursachen 40 % weniger Schaden
  • Bluten III: Unterstützte Fertigkeiten haben 100 % Chance, Bluten zu verursachen.
  • Bluten IV: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 30 % mehr physischen Nahkampfschaden gegen blutende Gegner. Treffer von unterstützten Fertigkeiten verursachen Einschnitt. Unterstützte Angriffe können kein Bluten verursachen.
  • Beständiger Boden III: 50 % verlängerte Dauer von Bodenflächen, die von unterstützten Fertigkeiten erzeugt werden. Bodenflächen von unterstützten Fertigkeiten erzeugen unterdrückender Boden. Unterdrückender Boden gewährt 30 % weniger Abklingzeit-Rate. Von unterstützten Fertigkeiten erzeugte Bodenflächen können nicht zerstört werden und nur ablaufen.
  • Brutalität III: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 30 % mehr physischen Schaden, keinen Chaosschaden und keinen Elementarschaden. Treffer mit unterstützten Fertigkeiten haben 20 % Chance, die gegnerische physische Schadensminderung zu ignorieren.
  • Betäuben III: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 50 % weniger Schaden. Treffer mit unterstützten Fertigkeiten bewirken 300 % mehr Betäubungsaufbau.
  • Dornenhieb: Unterstützte Fertigkeiten erzeugen 3 Wilddornen.
  • Durchdringendes Feuer II: Treffer von unterstützten Fertigkeiten ignorieren den gegnerischen Feuerwiderstand.
  • Doppellauf III: Unterstützte Fertigkeiten laden automatisch nach, wenn ein Gegner mit ihnen schwer betäubt wird, haben 20 % weniger Nachladegeschwindigkeit und laden einen zusätzlichen Bolzen.
  • Elementare Bewaffnung III: Unterstützte Fertigkeiten können keine elementaren Beeinträchtigungen verursachen, verursachen 12 % mehr Angriffsschaden für jede elementare Beeinträchtigung auf Gegner, die sie treffen.
  • Entzünden III: Entzündungen durch unterstützte Fertigkeiten verursachen den Schaden 15 % schneller. Unterstützte Fertigkeiten haben 200 % mehr Magnitude von Entflammbarkeit.
  • Faust des Krieges III: Angriffe mit unterstützten Fertigkeiten werden durch Ahnen verstärkt, nicht mehr als einmal alle 14 Sekunden. Ahnenverstärkung hat bei unterstützten Fertigkeiten doppelte Wirkung.
  • Hinrichten III: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 30 % mehr Schaden mit Treffern bei niedrigem Leben und 30 % mehr Schaden mit Treffern gegen Gegner mit niedrigem Leben.
  • Heiliger Abstieg: Unterstützte Fertigkeiten erzeugen beim Landen geweihten Boden für 4 Sekunden in einem Bereich von 2,2 Metern.
  • Lebensraub III: Raubt 16 % des physischen Angriffsschadens von unterstützten Fertigkeiten als Leben. Lebensraub durch unterstützte Fertigkeiten dauert bei vollem Leben an.
  • Langer Zünder II: Unterstützte Fertigkeiten haben 70 % verlängerte Detonationszeit. Granaten von unterstützten Fertigkeiten können nicht vor dem Ende ihrer Detonationszeit explodieren. Detonationen von unterstützten Fertigkeiten verursachen 35 % mehr Schaden.
  • Legion des Höllenfeuers III: Kreaturen von unterstützten Fertigkeiten erleiden 30 % ihres maximalen Lebens als Feuerschaden pro Sekunde und entzünden Gegner innerhalb eines Radius von 2 Metern, was verursachtem Feuerschaden in Höhe von 25 % des maximalen Lebens der Kreatur entspricht.
  • Muskelkraft: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 30 % mehr maximalen physischen Trefferschaden.
  • Rauschgeschmiedet II: Unterstützte Fertigkeiten haben 30 % Chance, Rausch nicht zu verbrauchen, aber dennoch die Vorteile durch den Verbrauch zu gewähren und verbrauchen wenn möglich 10 Rausch, um 35 % mehr Schaden zu verursachen.
  • Rausch III: Unterstützte Fertigkeiten gewähren 5 Rausch bei Nahkampftreffer und haben 15 % mehr Angriffsgeschwindigkeit, während Ihr nicht bei maximalem Rausch seid.
  • Ruf der Ahnen II: Unterstützte Schlag-Fertigkeiten werden einmal alle 3 Sekunden von Ahnen verstärkt.
  • Refraktion III: Unterstützte Banner wenden bei Gegnern in ihrem Radius refraktive Auflösung an. Refraktive Auflösung wendet 2 % Elementar-Anfälligkeit pro 1.000 Rüstung des Spielers an, bis zu 80 %.
  • Splittertotem II: Unterstützte Fertigkeiten können nur ein aktives Totem haben. Von unterstützten Fertigkeiten erzeugte Totems können 2 Mal zersplittern, haben 15 % weniger Wirkungsbereich für jedes Mal, das sie zersplittert sind, verursachen 15 % weniger Schaden für jedes Mal, das sie zersplittert sind, haben 15 % weniger maximales Leben für jedes Mal, das sie zersplittert sind, haben 7 % weniger Fertigkeitengeschwindigkeit für jedes Mal, das sie zersplittert sind und zersplittern nach dem Durchführen von 1 Aktion.
  • Stoizismus II: Unterstützte Fertigkeiten verursachen jede Sekunde 2 % mehr Schaden, bis zu 20 %. Dieser Schadensbonus wird zurückgesetzt, wenn ihr die Ausweichrolle oder eine Fortbewegungsfertigkeit benutzt.
  • Tiefe Schnitte II: 100 % mehr Magnitude von Bluten, das mit unterstützten Fertigkeiten verursacht wird. Unterstützte Fertigkeiten verursachen 30 % weniger Schaden mit Treffern.
  • Trotzen II: Angriffsschaden mit Treffern mit unterstützten Fertigkeiten ist günstig, während ihr umzingelt seid. Ungenügendes Mana verhindert nicht, dass unterstützte Fertigkeiten benutzt werden, während Ihr umzingelt seid.
  • Unebener Boden II: Von unterstützten Fertigkeiten verursachte Nachbeben erzeugen zerklüfteten Boden.
  • Verstärkte Totems II: Durch unterstützte Fertigkeiten beschworene Totems haben +40 % zu allen Elementarwiderständen und +10 % zu allen maximalen Elementarwiderständen.
  • Verderbender Schrei II: Verderbtes Blut verursacht 25 % Eurer Stärke als physischen Schaden pro Sekunde. Dauer von Verderbtem Blut beträgt 5 Sekunden. Unterstützte Kriegsschreie verursachen verderbtes Blut.
  • Wutentbrannter Kriegsschrei II: Unterstützte Kriegsschreie wenden 15 Rausch auf, um ihre Abklingzeit zu umgehen, statt eine Widerstands-Ladung.
  • Widerhaken II: Unterstützte Fertigkeiten verursachen Euren Dornenschaden bei ihren nächsten 6 Treffern, nachdem Ihr einen Gegenschlag mit Dornenschaden ausgeführt habt.
  • Widerhaken III: Unterstützte Fertigkeiten verursachen Euren Dornenschaden bei ihrem nächsten Treffer doppelt, nachdem Ihr einen Gegenschlag mit Dornenschaden ausgeführt habt.
Grüne Gems (Geschick)
  • Aufgeladene Schüsse II: Jeder 3 Schuss mit unterstützten Fertigkeiten ist ein aufgeladener Schuss. Aufgeladene Schüsse mit unterstützten Fertigkeiten verursachen 60 % des Schadens als extra Blitzschaden.
  • Blenden II: Unterstützte Fertigkeiten blenden Gegner bei Treffer. Mit unterstützten Fertigkeiten verursachtes Blenden hat 20 % erhöhte Wirkung.
  • Durchbohren III: Projektile von unterstützten Fertigkeiten durchbohren alle Ziele und verursachen 20 % weniger Schaden für jeden Gegner, den sie durchbohren.
  • Festsetzen III: Modifikatoren für Betäubungsaufbau für unterstützte Fertigkeiten gelten stattdessen für Festsetzungsaufbau. Unterstützte Fertigkeiten können keinen Betäubungsaufbau verursachen. Physischer Schaden von unterstützter Fertigkeit setzt fest. Treffer mit unterstützten Fertigkeiten verursachen 60 % weniger Festsetzungsaufbau. Durch unterstützte Fertigkeiten verursachtes Festsetzen hat 30 % mehr Dauer.
  • Gift III: Unterstützte Fertigkeiten haben 60 % Chance, bei Treffer zu vergiften. 20 % mehr Magnitude von Gift, das von unterstützten Fertigkeiten gegen blutende Gegner verursacht wird.
  • Gefecht II: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 30 % mehr Angriffsschaden bei Gegnern innerhalb von 1 Meter von Euch, skalierend bis zu keinem Bonus bei 3,5 Metern oder weiter.
  • Günstige Gelegenheit II: Das Loslassen von unterstützten Fertigkeiten zum idealen Zeitpunkt gewährt für 8 Sekunden Abwendungswert in Höhe von 15 % des Ausweichwerts. Unterstützte Fertigkeiten haben ein 35 % kürzeres Fenster für idealen Zeitpunkt und verursachen 35 % mehr Schaden, wenn sie bei idealem Zeitpunkt losgelassen werden.
  • Geladenes Mal: Unterstützte Mal-Fertigkeiten lösen bei Aktivierung Geladenes Mal aus.
  • Krönender Abschluss II: Unterstützte Fertigkeiten können Kombo erhalten, verlieren bei Nutzung sämtliche Kombo, verlieren Kombo, wenn Ihr 4 Sekunden keine Kombo generiert, und verursachen 3 % mehr Schaden pro Kombo. Kombo-Zählverlust unterstützter Fertigkeiten erfolgt 50 % langsamer.
  • Ladungsfülle II: Unterstützte Fertigkeiten haben 30 % Chance, eine zusätzliche Ladung zu gewähren und 15 % Chance, eine zusätzliche zufällige Ladung zu gewähren.
  • Munitionsverwaltung III: Unterstützte Angriffe mit Armbrüsten haben 30 % Chance, keinen Bolzen zu verbrauchen und 20 % weniger Nachladegeschwindigkeit.
  • Projektilbeschleunigung III: Erhöhungen und Verringerungen der Projektilgeschwindigkeit gelten auch für Projektilschaden mit unterstützten Fertigkeiten. Unterstützte Fertigkeiten haben 40 % mehr Projektilgeschwindigkeit.
  • Rückzug III: Unterstützte Fertigkeiten verursachen keinen Nahkampfschaden und 30 % mehr Projektilschaden, wenn Ihr in den letzten acht Sekunden mit einem Nahkampftreffer Schaden bei einem Gegner verursacht habt.
  • Schnelle Angriffe III: Unterstützte Fertigkeiten haben 35 % erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und verursachen 50 % weniger Schaden.
  • Schneller Verfall III: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 50 % mehr Schaden über Zeit (Beeinträchtigungen ausgenommen), wenn ihre Dauer weniger als eine Sekunde betrifft. 30 % weniger Dauer von unterstützten Fertigkeiten und schädigenden Beeinträchtigungen, die sie verursachen.
  • Todesstoss II: Unterstützte Fertigkeiten haben Todesstoss gegen seltene oder einzigartige Gegner. Erhaltet für 20 Sekunden 20 % erhöhte Schwelle für Todesstoss bei Todesstoss mit unterstützten Fertigkeiten.
  • Verkettung III: Unterstützte Fertigkeiten verketten sich 200 % Mal mehr und verursachen 40 % weniger Schaden mit Treffern.
  • Verfolgung III: Unterstützte Fertigkeiten verursachen 30 % mehr Nahkampfschaden, wenn Ihr in den letzten zwei Sekunden einen Gegner mit einem Projektilangriff getroffen habt. Unterstützte Fertigkeiten verursachen keinen Projektilschaden.
  • Wiederbewaffnung I: Von unterstützten Fertigkeiten erzeugte Gefahren haben 30 % Chance, nach dem Auslösen wieder scharf gemacht zu werden.
  • Zweite Luft III: Unterstützte Fertigkeiten haben 40 % weniger Abklingzeit-Rate und doppelt so viele Abklingzeit-Nutzungen. Stellt bei Nutzung pro einer Sekunde Abklingzeit von unterstützten Fertigkeitenn2 % des maximalen Lebens wieder her.
  • Übereinstimmung III: Unterstützte Fertigkeiten zeigen eine von vier Richtungen an. Angezeigte Richtung ändert sich, wenn ein Angriff mit unterstützter Fertigkeit mit angezeigter Richtung übereinstimmt. Unterstützte Fertigkeiten feuern 4 zusätzliche Projektile, wenn sie in die angezeigte Richtung angreifen.
Blaue Gems (Intelligenz)
  • Auf Geheiss III: Unterstützte Kreaturen haben 80 % beschleunigte Abklingzeit-Rate mit Befehls-Fertigkeiten.
  • Blitzbeherrschung: +1 zur Stufe unterstützter Blitz-Fertigkeiten.
  • Beissender Frost II: Unterstützte Fertigkeiten können keinen Einfrierungsaufbau verursachen, verursachen 20% mehr Schaden bei eingefrorenen einzigartigen Gegnern und verbrauchen Einfrieren bei Gegnern, um 40% mehr Schaden zu verursachen. Von unterstützten Fertigkeiten verbrauchte Einfrierungen unterkühlen das Ziel.
  • Beschleunigtes Wachstum II: Löst bei von unterstützten Fertigkeiten erzeugten überwachsenden Pflanzen beschleunigtes Wachstum aus.
  • Chaosbeherrschung: +1 zur Stufe unterstützter Chaos-Fertigkeiten.
  • Crescendo III: Letzter Schlag von unterstützten Fertigkeiten wird durch Ahnen verstärkt.
  • Expandieren: Unterstützte Zauber erhalten jede 200 % der Zauberzeit ein Siegel, bis zu einem Maximum von 3 Siegeln, werden beim Wirken entsiegelt und ihr Wirkungsbereich wird für jedes verlorene Siegel vergrößert. Unterstützte Fertigkeiten haben 30 % vergrößerten Wirkungsbereich für jedes verlorene Siegel.
  • Feuerbeherrschung: +1 zur Stufe unterstützter Feuer-Fertigkeiten.
  • Kreaturenbeherrschung: +1 zur Stufe unterstützter Kreaturen-Fertigkeiten.
  • Kältebeherrschung: +1 zur Stufe unterstützter Kälte-Fertigkeiten.
  • Katalysierende Elemente: Unterstützte Fertigkeiten lösen katalysierende Entladung aus, wenn sie durch eine elementare Bodenfläche verstärkt werden.
  • Physische Beherrschung: +1 zur Stufe unterstützter physischer Fertigkeiten.
  • Profanität II: Unterstützte Fertigkeiten verbrauchen bei Nutzung 10 Leichen innerhalb von 5 Metern, falls möglich, und verursachen 5 % mehr Chaosschaden für jede auf diese Weise verbrauchte Leiche.
  • Praktische Magie II: Verursacht für 8 Sekunden 40 % erhöhten Zauberschaden, wenn ihr einen Gegner mit unterstützten Fertigkeiten schwer betäubt.
  • Schnelles Zaubern III: Unterstützte Fertigkeiten haben 10 % erhöhte Zaubergeschwindigkeit für jeden unterschiedlichen Zauber, den Ihr in den letzten 8 Sekunden gewirkt habt.
  • Schockleitung II: Treffer von unterstützten Fertigkeiten schocken durchnässte Ziele immer. Schockende Treffer von unterstützten Fertigkeiten haben 50 % Chance, auch Gegner in einem Radius von 2,5 Metern zu schocken.
  • Wilde Splitter II: Unterstützte Fertigkeiten haben 25 % Chance, 8 zusätzliche Projektile in einem Kreis abzufeuern.

Wie rüste ich Support-Gems aus? Ihr setzt die ungeschnittene Unterstützungsgemme ein, indem ihr sie benutzt – auf der Tastatur etwa mit dem Rechtsklick. In der Übersicht, die sich öffnet, wählt ihr eine bestimmte Gemme aus, die ihr schneiden wollt. Die geschnittene und einsetzbare Unterstützungsgemme findet ihr dann im Inventar und könnt sie einfach in die Skill-Übersicht ziehen. Setzt die Gemme dafür einfach in die Fassung des Skills, der damit unterstützt werden soll.

Wie viele Support-Gems kann ich ausrüsten? Anfangs könnt ihr pro ausgerüstetem Skill zwei Support-Gems in die Fassungen setzen. Später, grob ab Akt 3, erhaltet ihr Juwelen, sogenannte „Sphären des Goldschmieds“, die weitere Fassungen hinzufügen – insgesamt bis zu 5 pro Skill.

Auch eure Attribute spielen eine Rolle, denn ihr braucht etwa genügend Intelligenz, um blaue Support-Gems ausrüsten zu können. Beispiel: Habt ihr 20 Intelligenz-Punkte zur Verfügung, könnt ihr 4 blaue Support-Gems (jeweils 5 INT) ausrüsten.

Die Übersicht eurer Skills zeigt euch an, wie viele Support-Gems der jeweiligen Farbe ihr ausrüsten dürft. Fehlen euch Punkte eines Attributs, könnt ihr sie mit Gear steigern oder bei dem NPC „Der Verhüllte“ durch den Respec korrigieren.

Neben den Support-Gems gibt es auch noch die Spirit-Gems in Path of Exile 2. Das sind Wille-Gemmen, die euch bestimmte dauerhafte Stärkungen geben oder ihre Stufe verbessern. Welche Spirit-Gems es gibt und was sie können, erfahrt ihr hier: Path of Exile 2: Alle Spirit Gems und ihre dauerhaften Effekte in der Übersicht

Monster Hunter Wilds: Spurenschwanzechse finden und fangen

Für eine Quest in Monster Hunter Wilds benötigt ihr eine Spurenschwanzechse (Englisch: Tracktail Lizard). MeinMMO verrät euch, wo ihr die Bestie finden und damit die Quest „Dareels Forschungsbericht“ abschließen könnt.

Wofür ist die Spurenschwanzechse wichtig? In Monster Hunter Wilds gibt es eine optionale Quest mit dem Namen „Dareels Forschungsbericht“: Für die Quest sollt ihr in der Windebene eine Spurenschwanzechse fangen. Die Quest erreicht ihr, wenn ihr die Hauptstory 1–4 abgeschlossen habt. Doch ist die Echse gar nicht so leicht zu finden, wenn man nicht weiß, wo man suchen muss.

MeinMMO erklärt euch, wo ihr die Bestie finden und damit auch die Quest erledigen könnt.

Update vom 29. Januar 2026: Der Beitrag wurde geprüft und strukturell angepasst.
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Monster Hunter Wilds: Hört auf die Feldexpertin Alma

Monster Hunter Wilds: Spurenschwanzechse finden und fangen

Die Spurenschwanzechse müsst ihr auf der Windebene fangen. Hier bieten sich vor allem zwei Standorte an, an denen ihr die Echsen mit großer Wahrscheinlichkeit finden könnt.

Das Problem an den Echsen: Sie sind nicht sonderlich groß und ähneln farblich dem Sand, in dem sie auftauchen. Das macht die Suche etwas komplizierter als sie sein müsste.

Die besten Fundorte:

  • Ihr könnt die Echsen im Gebiet 11 der Windebene finden. Wenn ihr schnell zur Grundwasserader in Gebiet 14 reist, könnt ihr eine Echse in der Nähe des Eingangs finden.
  • Wenn ihr von der Oase im Gebiet 13 direkt nach Osten reist, findet ihr am Berghang ebenfalls mehrere Spurenschwanzechsen
  • Zwei weitere Echsen findet ihr nördlich der Oase im Gebiet 13.

Beachtet jedoch, dass das Wetter eine Rolle spielt: Solange ein Sandsturm wütet, könnt ihr die Spurenschwanzechse nicht finden und ihr müsst warten, bis das Wetter wieder klar und sonnig ist.

Monster Hunter Wilds Spurenschwanzechse Location
Im Osten der Oase findet ihr zwischen den Felsen die nervigen Spurenschwanzechsen.

Tipp: Achtet im Sand auf Spuren, die wie der Fußabdruck einer größeren Bestie aussehen. Diese werden durch den Schwanz der Eidechse verursacht, wenn sie sich aufrecht darauf setzt.

Monster Hunter Wilds wird bald auf PC, Xbox und PS5 durchstarten. Jeder geht Spiele anders an und wir spielen gerne mit Guides. Seid ihr ganz ähnlich drauf, dann findet ihr hier eine Sammlung aller wichtigen Guides zu Monster Hunter Wilds auf MeinMMO: Monster Hunter Wilds: Alle Guides, Einsteiger-Tipps und Infos in der Übersicht

Quelle(n):
  1. reddit.com

Monster Hunter Wilds: Goldenfisch finden und fangen

In Monster Hunter Wilds könnt ihr den Goldenfisch fangen. MeinMMO erklärt, wo ihr den Fisch finden könnt und was ihr dazu benötigt.

Im Basislager erhaltet ihr von Kanya im Zuge von Kapitel 4 die Nebenquest „Die Suche nach dem Goldenfisch“. Um die Quest zu erfüllen, müsst ihr einen der genannten Fische fangen.

Voraussetzungen: Um den Fisch überhaupt fangen zu können, müsst ihr bereits eure Angel haben. Diese solltet ihr aber bereits in der Quest davor bekommen haben. Alles Wichtige rund ums Fischen in Monster Hunter Wilds lest ihr in unserem Guide auf MeinMMO nach.

Update vom 29. Januar 2026: Wir haben den Beitrag geprüft und strukturell etwas angepasst.
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Monster Hunter Wilds: 4 Tipps für Anfänger, die euch die Jagd erleichtern

Monster Hunter Wilds: Die besten Locations für den Goldenfisch

Hier findet ihr Goldenfische: Goldenfische bevorzugen ruhige Gewässer an Orten ohne Sonnenlicht. Ihr müsst also ein Gewässer in einer Höhle finden. Ihr könnt den Goldenfisch in folgenden Gebieten finden: Windebene, Karminwald, Ölquellbecken und Eissplitterklippen.

Welcher ist der beste Ort? Ein Ort, der sich dazu besonders lohnt, ist der unterirdische See im Karminwald, den ihr an der Nummer 8 auf eurer Karte findet. Auch in Gebiet 12 direkt nebenan befindet sich solch ein Gewässer:

Ein weiterer guter Ort befindet sich an der Nummer 14 auf der Windebene. Dort ist im Osten ebenfalls ein unterirdisches Wasserbecken.

So fangt ihr den Goldenfisch sicher

Um den Goldenfisch anschließend zu fangen, benötigt ihr entweder eure Angel oder das Fangnetz. Der Rest geht dann anschließend sehr schnell und der Fisch landet in eurem Inventar.

Gut zu wissen: Ihr bekommt übrigens von Kanya beim Beginn der Quest einen besonderen Köder, mit dem ihr Goldenfische besonders leicht fangen könnt.

Abschließend müsst ihr die Quest nur noch bei Kanya abgeben und erhaltet eure Belohnung. Für die Quest gibt’s unter anderem Honig, der vor allem zu Beginn sehr nützlich ist. Wo und wie ihr Honig in Monster Hunter Wilds finden könnt, lest ihr auf MeinMMO nach.

Monster Hunter Wilds wird bald auf PC, Xbox und PS5 durchstarten. Jeder geht Spiele anders an und wir spielen gerne mit Guides. Seid ihr ganz ähnlich drauf, dann findet ihr hier eine Sammlung aller wichtigen Guides zu Monster Hunter Wilds auf MeinMMO: Monster Hunter Wilds: Alle Guides, Einsteiger-Tipps und Infos in der Übersicht

Pokémon TCG Pocket Roadmap 2026 mit Updates: Alle neuen Sets und Events im Überblick

In Pokémon Trading Card Game Pocket gibt es regelmäßig neue Erweiterungen und Events, bei denen Sammler neue Karten erhalten. Welche das in der kommenden Zeit sind und welche Leaks es dazu gibt, erfahrt ihr in der folgenden Roadmap.

Update am 29. Januar 2026: Laufende Events wurden aktualisiert.

Seitdem Pokémon TCG Pocket herausgekommen ist, hat das Spiel mit Events nicht gegeizt. Es gibt PvP-Events, in denen ihr gegen andere Trainer kämpft und auch PvE-Events, bei denen ihr eure Stärke gegen die CPU beweisen müsst. Dazu kommen Wunderwahl-Events, bei denen ihr auch ohne Kämpfe an neue Karten gelangt.

Die Roadmap von Pokémon TCG Pocket zeigt euch, welche Events und auch Updates in der kommenden Zeit anstehen.

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Pokémon TCG Pocket punktet mit purer Nostalgie

Roadmap von Pokémon TCG Pocket – Alle wichtigen Termine in der Übersicht

Auf die folgenden Events und Updates könnt ihr euch in TCG Pocket freuen. Wenn es hierzu bereits einen konkreten Termin oder Zeitraum sowie genauere Informationen zu den Inhalten und Belohnungen gibt, haben wir dies für euch vermerkt.

Elite-Deck Geschenke-Missionen

  • Zeitraum: 30. Januar bis 27. April

Sammlungsmission: nützliche Karten

  • Zeitraum: 30. Januar bis 27. April

Traumhafte Parade Emblem-Event

  • Zeitraum: 2. Februar bis 12. Februar

Bonus Woche Missionen

  • Zeitraum: 7. Februar bis 14. Februar

Mega-Meditalis-ex Drop-Event

  • Zeitraum: 12. Februar bis 22. Februar

Wunderwahl-Event

  • Zeitraum: 15. Februar bis 25. Februar

Neue Karten: B2a

  • Zeitraum: 28. Februar

Neue Karten: B2b

  • Zeitraum: 27. März

Aktuelle und zukünftige Erweiterungen

  • Unschlagbare Gene A1 (seit 30. Oktober 2024)
  • Mysteriöse Insel A1a (seit 17. Dezember 2024)
  • Kollision von Raum und Zeit A2 (seit 30. Januar 2025)
  • Licht des Trumphs A2a (seit 28. Februar 2025)
  • Glänzendes Festival A2b (seit 27. März 2025)
  • Hüter des Firmaments A3 (seit 30. April 2025)
  • Dimensionale Krise A3a (seit 29. Mai 2025)
  • Evoli-Hain A3b (seit 26. Juni 2025)
  • Weisheit von Himmel und Meer A4 (seit 30. Juli 2025)
  • Verborgene Quelle A4a (seit 28. August 2025)
  • Deluxepack-ex A4b (seit 30. September 2025)
  • Promo-B (seit 30. Oktober 2025)
  • Mega-Aufstieg B1 (seit 30. Oktober 2025)
  • Feuerrote Flammen B1a (seit 17. Dezember 2025)
  • Traumhafte Parade B2 (seit 29. Januar 2026)

Seid ihr selbst auch im TCGP-Fieber? Falls euch vor allem das Kämpfen im Spiel interessiert, dann solltet ihr euch starke Decks zusammenbauen, um eure Gegner zu besiegen. Solltet ihr hierbei noch Hilfe benötigen, dann werft gerne einen Blick auf unsere Tier List der besten Meta Decks, die ihr spielen könnt.

Quelle(n):
  1. ptcgpocket.gg

Pokémon GO: Regigigas Konter im Raid – Die 20 besten Angreifer

Die besten Konter gegen Regigigas in der Übersicht bei Pokémon GO. Wir zeigen euch, mit welchen Angreifern ihr den Raid leicht gewinnt, um Regigigas zu fangen.

Wann ist Regigigas in Raids? Ihr findet die Crypto-Variante von Regigigas im Februar 2026 in Crypto-Raids im Spiel im.

Bei Regigigas handelt es sich um ein legendäres Pokémon von Typ Normal, das aus der vierten Spielgeneration stammt. In der Lore ist es der Anführer der Legendären Giganten (Regirock, Regice, Registeel, Regieleki und Regidrago).

Wir zeigen euch hier in der Übersicht die besten Konter gegen Regigigas.

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Pokémon GO zeigt seine neue Season im Trailer

Regigigas: Konter und Schwächen

  1. Mega-Lohgock mit Konter und Aurasphäre
  2. Mega-Lucario mit Kraftwelle und Aurasphäre
  3. Keldeo mit Fußkick und Sanctoklinge
  4. Mega-Latios mit Zen-Kopfstoß und Aurasphäre
  5. Mega-Rayquaza mit Drachenrute und Zenitstürmer
  6. Mega-Skaraborn mit Konter und Schnellkonter
  7. Terrakium mit Doppelkick und Sanctoklinge
  8. Crypto-Lohgock mit Konter und Aurasphäre
  9. Endnyalos mit Gifthieb und Dynamax-Kanone
  10. Crypto-Meistagrif mit Konter und Wuchtschlag
  11. Crypto-Raikou mit Donnerschock und Aurasphäre
  12. Lucario mit Kraftwelle und Aurasphäre
  13. Zamazenta (König des Schildes) mit Metallklaue und Gigantenstoß
  14. Mega-Latias mit Zen-Kopfstoß und Aurasphäre
  15. Lohgock mit Konter und Aurasphäre
  16. Crypto-Latios mit Feuerodem und Aurasphäre
  17. Marshadow mit Konter und Nahkampf
  18. Necrozma (Abendmähne) mit Psychoklinge und Stahlgestirn
  19. Katagami mit Zornklinge und Sanctoklinge
  20. Crypto-Epitaff mit Konter und Nahkampf

Die Schwächen: Durch den Typ Normal ist Regigigas besonders anfällig gegenüber Kampf-Angreifern. Darum solltet ihr beim Zusammenstellen eurer Raid-Gruppe auf Kampf-Pokémon und Kampf-Angriffe setzen.

Gibt es Shiny-Regigigas? Ja, mit Glück könnt ihr nach einem erfolgreichen Raid die schillernde Form von Regigigas fangen.

Wie viele Spieler braucht man? Wenn ihr vollgepowerte Top-Angreifer auf höchstem Level habt, ist der Kampf mit 4 Trainern schaffbar. Zur Sicherheit solltet ihr aber mehr Trainer in eure Gruppe einladen, um den Kampf sicher zu gewinnen.

Denkt auch daran, euer Raid-Team bereits vorab zu organisieren. So könnt ihr gewährleisten, dass ihr immer mit eurem besten Setup antretet und spart zudem in jeder einzelnen Raid-Lobby zudem auch noch etwas Zeit: So behaltet ihr die Übersicht über eure Raid-Teams und spart viel Zeit.

Pokémon GO: Boreos (Inkarnationsform) Konter – 20 beste Angreifer im Raid-Guide

Die besten Konter gegen Boreos in seiner Inkarnationsform im Guide für Pokémon GO. Wir zeigen euch die besten Angreifer und Movesets. Damit könnt ihr den Boss in 5er-Raids besiegen und fangen.

Was ist Boreos für ein Pokémon? Boreos ist ein legendäres Pokémon aus der fünften Spielgeneration. Es kann in der Inkarnationsform und der Tiergeistform vorkommen. Beide Formen gehören zum Typ Flug.

Wann kommt Boreos (Inkarnationsform)? Den Boss findet ihr aktuell in 5*-Raids. Er lässt sich hier noch bis zum 4. Februar 2026 um 10:00 Uhr finden.

Wir zeigen euch hier die besten Konter gegen Boreos (Inkarnationsform) und gegen welche Typen es schwach ist (Typ-Effektivität).

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Pokémon GO zeigt seine neue Season im Trailer

Boreos (Inkarnationsform) besiegen und fangen im Raid – Mit diesen Kontern

  1. Weißes Kyurem mit Eiszahn und Frosthauch
  2. Schwarzes Kyurem mit Drachenrute und Frostvolt
  3. Crypto-Raikou mit Donnerschock und Stromstoß
  4. Mega-Diancie mit Steinwurf und Steinhagel
  5. Mega-Voltenso mit Donnerzahn und Stromstoß
  6. Voltolos (Tiergeistform) mit Voltwechsel und Donnerorkan
  7. Mega-Rayquaza mit Drachenrute und Zenitstürmer
  8. Voltriant mit Funkensprung und Ladungsstoß
  9. Regieleki mit Zielschuss und Blitzgefängnis
  10. Crypto-Zapdos mit Donnerschock und Donnerblitz
  11. Crypto-Monargoras mit Steinwurf und Meteorstrahl
  12. Crypto-Magnezone mit Funkensprung und Stromstoß
  13. Mega-Despotar mit Katapult und Steinkante
  14. Zekrom mit Ladestrahl und Kreuzdonner
  15. Crypto-Rihornior mit Katapult und Felswerfer
  16. Crypto-Brockoloss mit Katapult und Meteorstrahl
  17. Mega-Aerodactyl mit Steinwurf und Steinhagel
  18. Zamazenta (König des Schildes) mit Eiszahn und Gigantenstoß
  19. Crypto-Elevoltek mit Donnerschock und Stromstoß
  20. Crypto-Rameidon mit Katapult und Steinhagel

Schwächen von Boreos (Inkarnationsform): Das Pokémon gehört zum Typ Flug und hat Schwächen gegen Gestein, Elektro und Eis. Setzt in Raids also vor allem auf Angriffe und Pokémon dieser Typen, um Boreos in seiner Inkarnationsform zu besiegen.

Gibt es Shiny Boreos? Ja, ihr könnt Boreos in seiner Inkarnationsform auch als Shiny fangen, wenn ihr etwas Glück habt. In der folgenden Grafik zeigen wir euch den Vergleich zwischen der normalen Version und dem Shiny.

Pokémon-GO-Boreos-Inkarnationsform-Shiny
Boreos links in normaler Form und rechts als Shiny

Wie viele Trainer benötigt man? Wenn ihr die Top-Konter-Pokémon besitzt und schon ein recht hohes Level (40+) in Pokémon GO erreicht habt, könnt ihr die Inkarnationsform von Boreos mit 2 Trainern besiegen. Mit niedrigeren Leveln, aber starken Kontern, solltet ihr auf mehr Trainer setzen.

Wenn ihr vor dem Beitritt in den Raid in der Lobby Zeit sparen wollt, guckt euch unsere Tipps zum Organisieren eurer Raid-Teams an.

Spieler in Arc Raiders wundern sich, wieso die wichtigste Mechanik plötzlich langsamer ist

Sollte euch das Looten in Arc Raiders gerade langsamer vorkommen, ist das kein Zufall. Spieler haben nämlich entdeckt, dass sie ihre Beute langsamer aufnehmen. Die Entwickler haben mittlerweile reagiert und aufgeklärt, was es damit auf sich hat.

Was ist das Problem? Auf Reddit und im Discord des Shooters beschweren sich einige Spieler, dass die Geschwindigkeit des Lootens verlangsamt wurde. Ein User schreibt beispielsweise, dass er dieselben Skills wie immer nutze, aber er langsamer an seine Beute gelange. Auch andere Spieler haben dieselbe Beobachtung wie er gemacht.

Einigen Nutzern zufolge soll die Aufnahmegeschwindigkeit sogar 30 % länger sein und das auch mit aktiven Skills, die die Geschwindigkeit eigentlich erhöhen sollen.

Daraufhin kam die große Frage auf, ob es sich um einen Bug oder um einen geplanten Nerf handele. Im Reddit-Forum schreibt ein Spieler, dass er hoffe, dass es nur ein Bug sei. Er sei nämlich genervt davon, wenn es unangekündigte Nerfs gebe. Wenn man schon etwas an den Skills verändere, dann solle man die User das auch in den Patchnotizen wissen lassen.

Zum Glück haben die Entwickler mittlerweile reagiert und aufgeklärt, was genau hinter dem langsameren Looten steckt.

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ARC Raiders bekommt mit Headwinds neue Matchmaking-Option und Trophy-Display

Entwickler bestätigt, dass ihr euch das langsame Looten nicht nur ausdenkt

Was haben die Entwickler geantwortet? Auf dem Discord haben Spieler dieses und noch viele andere Probleme, die nach dem Patch aufgetaucht sind, herausgestellt. So gibt es nicht nur Schwierigkeiten mit der Geschwindigkeit des Lootens, sondern auch mit der Feuerrate von unterschiedlichen Waffen.

Community-Admin Ossen bestätigte, dass die Feuerrate aktiv untersucht werde. Community-Manager Birdie nahm sich dagegen der Lootgeschwindigkeit an und erklärte einem anderen User, dass sich das Team bewusst sei, dass es dieses Problem gerade gäbe. Es sei aber nicht beabsichtigt. 

Das bedeutet, dass es sich dabei nicht um einen Nerf, sondern um einen Bug handelt, der in der Zukunft irgendwann behoben wird. Wann dieses Problem gefixt wird, ist noch unklar.

Um welchen Patch geht es überhaupt? Der neueste Patch brachte das Update 1.13.0 ins Spiel und läuft unter dem Titel Headwinds. Die größte Neuerung ist ein Modus, in dem Spieler ab Level 40 in einem Matchmaking gegeneinander antreten. Außerdem gibt es nun ein Trophy Display, eine neue Mapsituation namens Bird City und einige frische Items sowie Quests.

Mittlerweile haben die Entwickler auch verraten, was Spieler des Shooters in 2026 erwarten können. Bedenkt dabei allerdings, dass es immer noch sein kann, dass sich einige der Inhalte auf spätere Daten verschieben. Die komplette Roadmap mit allen Inhalten gibt es auf MeinMMO: ARC Raiders: Roadmap 2026 – Alle Infos, die bekannt sind

Quelle(n):
  1. GamesRadar+

Für viele wäre ein neuer Hype-Anime „endlich schaubar“, wenn der nervige Hauptcharakter tatsächlich weg wäre

Sentenced to be a Hero kommt bei der Anime-Community gut an. Doch auf einen Hauptcharakter könnten sie verzichten, wie das Bild der neuen Episode beweist.

Welcher Charakter ist das? Teoritta ist eine Göttin der Schwerter. In der Welt von Sentenced to be a Hero sind Göttinnen keine abstrakten Wesen, sondern Partnerinnen der Helden, die ihnen immense Kräfte verleihen. Sie selbst ist die Partnerin von Protagonist Xylo.

Als Schwertgöttin kann Teoritta mächtige Waffen beschwören, die Xylo im Kampf gegen die Dämonen einsetzt. Ihr Pakt mit dem Helden ist deshalb so brisant, weil Xylo ein verurteilter Held ist, dessen Verbrechen darin bestand, seine vorherige Göttin getötet zu haben.

Die blonde Göttin wird als energetisch und ein wenig exzentrisch beschrieben. Sie genießt es, gelobt zu werden und erwartet eine gewisse Ehrerbietung. Doch ihre Art ist es, die vielen Zuschauern auf den Senkel geht.

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Sentenced to Be a Hero: Trailer zum Anime zeigt das Heldentum als Strafe

Die Göttin Teoritta würde nicht vermisst werden

Wie findet die Community die Göttin? Die Macher des Animes haben ein neues Bild zur kommenden Episode veröffentlicht. Diese Bilder bekommen jede Woche große Aufmerksamkeit, vor allem, da der Anime sich als Überraschung herausstellte. Fans auf Reddit fällt auf, dass die Göttin überhaupt nicht zu sehen ist. Ein User scherzt sogar, dass die Göttin getötet wurde und sich Xylo, der Protagonist, eine neue Göttin gesucht hätte. 

Das würde alle paar Folgen passieren. Doch User klären auf, dass es sich dabei nur um einen Scherz handele und Teoritta auch in Zukunft eine große Rolle spielen würde.

Empfohlener redaktioneller Inhalt

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Tatsächlich gibt es aber viele User, die sich genau das wünschen würden. Für sie sei Teoritta so nervig wie Paimon aus Genshin Impact und sie würden sie am liebsten tot sehen. Der Hass für sie geht sogar so weit, dass ein User schreibt, für ihn würde die Sendung erst dann endlich schaubar sein.

Auch das Gimmick, dass sie ständig einen Patscher auf den Kopf bekommt, wenn sie gelobt wird, finden viele zum Fremdschämen.

Allerdings: Es gibt einige Gegenstimmen und Fans, die Teoritta etwas abgewinnen können. Manche wundern sich sogar, ob es eine Beziehung zwischen ihr und Xylo in Zukunft geben würde, da die beiden eine interessante Dynamik hätten.

Auf welcher Seite steht ihr? Seid ihr ein Fan von Teoritta oder würde es euch gar nicht auffallen, wenn die Göttin plötzlich nicht mehr auftaucht? Schreibt es uns in die Kommentare.

So oder so: Als Zuschauer von Sentenced To Be a Hero wird man Teoritta so schnell nicht mehr los. Damit ihr wisst, wann die kommende Episode mit der Göttin erscheint, könnt ihr euch den folgenden Artikel auf MeinMMO abspeichern: Sentenced to Be a Hero: Wann erscheint Episode 4 des Anime? Der Release im Überblick

PS Plus Essential: Alle Spiele im Februar 2026 für PS4 und PS5 – Dieses Mal mit einem beliebten Survivalspiel unter Wasser

Die für PS Plus Essential im Februar 2026 für die PS5 und PS4 wurden offiziell bekannt gegeben. Wir stellen euch die Spiele kurz vor und zeigen, wann sie verfügbar sind.

Welche PS Plus Spiele gibts im Februar 2026? Auch im Februar 2026 gibt es dieses Mal gleich 4 Spiele, die ihr euch mit dem PS Plus Essential Abo holen könnt:

  • Undisputed | PS5
  • Subnautica: Below Zero | PS5, PS4
  • Ultros | PS5, PS4
  • Ace Combat 7: Skies Unknown | PS4

Ab wann sind die Spiele verfügbar? Die Spiele sind immer ab dem ersten Dienstag eines Monats verfügbar:

  • PS-Plus-Spiele verfügbar: 03. Februar 2025, gegen 12:00 Uhr

Alles Wichtige zu den Spielen von PS Plus Essential im Februar 2026

Hier stellen wir euch die drei Spiele einmal kurz vor:

Undisputed | PS5

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Undisputed – Trailer zum Start in den Early Access

Undisputed ist eine realistische Boxsimulation, die den Sport so authentisch wie möglich abbilden will. Das Spiel setzt auf taktische Kämpfe, präzise Steuerung und ein ausgefeiltes Ausweich- und Ausdauersystem statt auf Arcade-Action. Ihr könnt dabei über 70 berühmte Kämpfer übernehmen und auf 50 Attribute und Eigenschaften zugreifen – oder einfach euren eigenen erstellen.

Es enthält zahlreiche lizenzierte Boxer, reale Gewichtsklassen und bekannte Arenen. Neben Einzelkämpfen gibt es Karriere- und Online-Modi. Entwickelt wurde Undisputed von Steel City Interactive in enger Zusammenarbeit mit Profi-Boxern.

Subnautica: Below Zero | PS5, PS4

Zu Subnautica soll noch dieses Jahr Teil 2 in den Early Access starten:

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Subnautica 2: Der erste Trailer zum neuen Survival-Spiel unter Wasser

Subnautica: Below Zero ist ein Survival-Adventure, das auf einem eisigen Ozeanplaneten spielt. Ihr sammelt Ressourcen, baut Basen und erkundet gefährliche Unterwasserbiome, um zu überleben. Im Vergleich zum ersten Teil legt der zweite Ableger mehr Fokus auf Story, Charaktere und erzählte Hintergründe.

Neue Umgebungen, Kreaturen und Werkzeuge erweitern das bekannte Gameplay. Entwickelt wurde Below Zero als eigenständige Fortsetzung zum originalen Subnautica. Dabei gilt „Below Zero“ allerdings nicht als offizieller 2. Teil der Reihe, denn das Spiel mit dem Titel „Subnautica 2“ soll 2026 in den Early Access starten.

Ultros | PS5, PS4

Ultros ist ein 2D-Action-Adventure mit Metroidvania-Struktur und starkem Fokus auf Erkundung. Das Spiel spielt in einer surrealen, außerirdischen Welt, die in einer Zeitschleife gefangen ist.

Kämpfe sind schnell und fordernd, wobei Timing und das Erlernen von Gegnern entscheidend sind. Eine besondere Rolle spielt ein Gärtner-System, mit dem ihr die Spielwelt dauerhaft verändern könnt. Optisch fällt Ultros durch seinen sehr eigenständigen, psychedelischen Kunststil auf.

Ace Combat 7: Skies Unknown | PS4

Ace Combat 7: Skies Unknown ist ein actionlastiges Flugspiel, das Arcade-Gameplay mit realistisch wirkender Flugzeugtechnik kombiniert. Ihr übernehmt die Rolle eines Kampfpiloten in einer fiktiven, militärischen Konfliktwelt.

Im Fokus stehen schnelle Luftkämpfe, spektakuläre Missionen und cineastische Inszenierung. Gespielt wird mit modernen Kampfjets, die sich umfangreich aufrüsten lassen. Die Story wird in Zwischensequenzen erzählt und legt großen Wert auf Drama und Atmosphäre.

Was muss ich sonst beachten? Habt ihr euch die Spiele aus dem letzten Monat für PS Plus noch nicht geholt, dann solltet ihr euch beeilen. Sobald die neuen Spiele verfügbar sind, werden die alten wieder abgeschaltet. Wollt ihr euch die Spiele holen, braucht ihr zwingend das kostenpflichtige PS Plus-Abo für eure PS4 oder PS5.

Mehr zu PS Plus: Ihr wollt wissen, welche Inhalte zu welchem Abo von PS Plus gehören und welches am besten zu euch passt? MeinMMO stellt euch alle Optionen von PS Plus vor und erklärt, welche am besten zu euch passt: PS Plus Abo: Essential, Extra oder Premium – Welches Paket passt zu mir?

64 Online-Spiele auf der PS4 und PS5, die ihr ohne PS Plus spielen könnt

Normalerweise benötigt ihr ein PS-Plus-Abo, wenn ihr Spiele online auf eurer PS4 oder PS5 zocken möchtet. Doch es gibt auch eine ganze Reihe Ausnahmen, die ihr ohne Abo spielen könnt.

Was ist das für eine Liste? In dieser Liste stellen wir euch jede Menge Spiele vor, die ihr auf eurer PS4 oder PS5 ohne PS-Plus-Abo spielen könnt. Die meisten Spiele auf der Liste sind kostenlos und setzen auf Ingame-Käufe als Finanzierungsmodell.

Zum aktuellen Zeitpunkt (Januar 2026) könnt ihr 64 Spiele ohne Abo auf eurer Konsole spielen. Die Spiele findet ihr alphabetisch sortiert auf unserer Liste. Beachtet außerdem, dass ihr die meisten PS4-Spiele auch auf eurer PS5 spielen könnt, Abwärtskompatibilität sei Dank.

Ein paar Spiele (etwa Switchblade) haben wir nicht aufgenommen, da diese Titel kaum noch aktive Spieler haben oder von den Entwicklern keine Unterstützung mehr erhalten.

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Wir haben unseren Artikel am 28. Januar 2026 gründlich überarbeitet und deutlich erweitert. Die gesamte Zahl der Spiele ist von 48 auf 64 gestiegen.

Insgesamt haben wir die Liste um 17 neue Spiele erweitert, darunter Neuzugänge von 2025 wie Where Winds Meet, aber auch einen Titel gestrichen: Dauntless wurde mittlerweile eingestellt. Paladins hat noch eine Gnadenfrist erhalten und verbleibt bis zur Einstellung in unserer Liste.

Letzte Updates: 28.01.2026, 21.05.2025, 28.01.2025, 5.02.2024, 10.02.2024
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Die Schöpfer der PlayStation besuchten hunderte Entwickler, doch alle fanden die Idee furchtbar

Apex Legends

Gespielt wird entweder als 2er oder 3er-Team in einem Battle Royale. Insgesamt treten 20 oder 30 Teams gegeneinander an. Welches Team am Ende übrig bleibt, gewinnt.

Apex ist eine Mischung aus Overwatch und Warzone, dem Battle Royale Modus von Call of Duty: Modern Warfare. Das Spiel hat zahlreiche klassische Elemente des BR, aber auch die Charaktere unterscheiden sich. So hat jeder Spieler einen anderen Helden, der unterschiedliche Skills besitzt, wie zum Beispiel eine Heildrohne, oder schnelleres Laufen beim Beschuss.

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Vantage im Apex Legends Charakter-Trailer

Für wen ist Apex Legends geeignet?

  • Spieler, die ihre Zeit optimal nutzen wollen, denn in Apex starten die Runden sehr schnell.
  • Fans von Spielen wie Fortnite und Overwatch gleichermaßen, denn Apex bietet sowohl gute BR-Elemente, als auch Helden-Gameplay.
  • Spieler, die auf viel Action und schnelle Gefechte stehen, denn die Map von Apex ist recht klein und viele Kämpfe sind vorprogrammiert.

Apex Legends kostet 0,25 € im PS-Store, aber nur weil es ab 18 Jahren ist. Dies ist hier ähnlich wie bei Warframe.

Link zum Download: Hier findet ihr Apex Legends im PS-Store

Arknights: Endfield

Arknights: Endfield ein Action-RPG im Anime-Stil, wo ihr im Universum von Arknights Echtzeitkämpfe absolviert und eine Basis errichtet. Grundsätzlich erinnert das Spiel stark an den Genre-Primus Genshin Impact, bietet jedoch ein paar eigene Ideen an: So besteht ein Großteil des Gameplays darin, eine Fabrik zu errichten und Ressourcen zu produzieren.

Für wen ist Arknights: Endfield geeignet?

  • Ihr baut gerne Fabriken wie in Satisfactory und optimiert gerne.
  • Ihr mögt actionreiche Kämpfe in schicker Anime-Grafik.
  • Ihr mögt Genshin Impact und kommt damit zurecht, dass das Spiel auf Gacha-Mechaniken setzt.

Link zum Download: Ihr findet Arknights: Endfield direkt im PS Store.

Asphalt Legends Unite

In diesem Spielt liefert ihr euch actiongeladene Arcade-Rennen mit bis zu 7 Spielern. Die Rennen könnt ihr entweder plattformübergreifend online oder mit bis zu 4 Spielern im lokalen Koop mit geteiltem Bildschirm bestreiten.

Dabei könnt ihr aus über 250 verschiedenen Sportwagen wählen. In verschiedenen Modi tretet ihr entweder klassisch gegeneinander an oder kooperativ als Sicherheitsagenten gegen einen flüchtigen Gesetzlosen an. Zusätzlich könnt ihr eure Autos individuell anpassen.

Für wen ist Asphalt Legends Unite geeignet?

  • Rennspiel-Enthusiasten die gern effektgewaltige Rennen bestreiten wollen
  • Spieler, die genauso gern Rennen fahren, wie sie Action lieben, denn viele Rennen sind gespickt mit Stunts, bunten Lichtern und piffigen Kniffen
  • Spieler, die beispielsweise auch Need For Speed: Most wanted mögen

Das Spiel kostet 0,25 € im PS-Store.

Link zum Download: Hier findet ihr Asphalt Legends Unite im PS-Store

Brawlhalla

In diesem Spiel könnt ihr euch mit euren Freunden virtuell prügeln. Der Spielaufbau erinnert dabei an Super Smash Bros. und funktioniert ähnlich.

In dem 2D-Plattform-Prügler bekommt ihr unterschiedliche Waffen, wie etwa Blaster oder Äxte zur Auswahl und könnt euch dann gegenseitig verprügeln. Über 50 Charaktere habt ihr dabei zur Auswahl und ihr könnt auch Gast-Stars wie Lara Croft oder Dwayne “The Rock” Johnson nutzen.

Für wen ist Brawlhalla geeignet?

  • Für die ganze Familie mit Kindern ab 12 Jahren – das Spiel ist im Comic-Stil gehalten und leicht im Einstieg.
  • Fans von Super Smash Bros., die allerdings keine Switch besitzen oder nach Abwechslung suchen.
  • Spieler, die für nebenbei eine Beschäftigung suchen – Die Kämpfe sind schnell und actionreich und man muss nicht Stunden ins Spiel investieren.

Link zum Download: Hier findet ihr Brawlhalla im PS-Store

Warframe: Neurale Sensoren farmen – So sammelt ihr die seltene Ressource am besten

Neurale Sensoren werden in Warframe für allerlei Dinge benötigt. Doch wie farmt ihr sie am besten? MeinMMO zeigt es euch.

Was sind Neurale Sensoren und wofür benötigt ihr sie? Neurale Sensoren sind eine Ressource in Warframe, die ihr im Mid- und Endgame für verschiedene Dinge benötigt, etwa für das Herstellen einiger Warframes, Waffen oder Archwing-Teilen.

Wie und wo ihr neurale Sensoren am besten farmt, zeigen wir euch im Verlauf des Artikels.

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Alle Wege, in Warframe Neurale Sensoren zu bekommen

Wie bekommt ihr Neurale Sensoren? Es gibt grundlegend 4 Arten, wie ihr Neurale Sensoren bekommt:

  1. Ihr könnt sie aktiv farmen.
  2. Ihr könnt sie im Shop kaufen.
  3. Ihr könnt sie über die Blaupause craften.
  4. Ihr könnt sie passiv farmen lassen.

Bevor wir aber zu den eigentlichen Farm-Methoden kommen, geben wir euch noch ein paar nützliche Tipps zum Farmen.

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Warframe zeigt neuen Trailer mit Werner Herzog in der Hauptrolle

Neurale Sensoren farmen – Der beste Weg zur seltenen Ressource

So farmt ihr Neurale Sensoren am besten: Es gibt verschiedene Missionen, die ihr wiederholt spielen könnt, um effektiv Neurale Sensoren zu farmen. Wir konzentrieren uns in dem Guide auf 2 Missionen auf dem Planeten Jupiter.

Bonustipps für besseres Farmen

  1. Aktiviert für den bestmöglichen Output einen Ressourcen-Booster, damit ihr die doppelte Menge einer Ressource bekommt, die ihr aufhebt, sowie einen Ressourcenchance-Booster, der die Drop-Chance verdoppelt.
  2. Rüstet die Mod „Einfallsreiches Apportieren“ (engl. Resourceful Retriever) bei einem eurer Pets (nur Bestien) aus. Die Mod gibt euch eine 18%-ige Chance, die doppelte Menge an Ressourcen aufzuheben.
  3. Falls ihr nicht auf Geschwindigkeit, sondern auf die maximale Anzahl an Neuralen Sensoren pro Run setzen wollt, könnt ihr Warframes wie Nekros und Khora nutzen. Hier habt ihr eine gewisse Chance, zusätzliche Drops pro Gegner zu erhalten. Khora lohnt sich besonders bei Survival-Missionen.
  4. Falls ihr bereits weit genug im Spiel seid, um „Der Stählerne Pfad“ zu aktivieren, könnt ihr so die Schwierigkeit der Knotenpunkte auf der Sternenkarte erhöhen und dadurch höhere Chancen auf Ressourcen und Mods bekommen. Der Stählerne Pfad ist quasi das „New Game+“ von Warframe
Wichtig zu beachten: Es ist nicht garantiert, dass ihr die bestmögliche Anzahl an Drops bei den einzelnen Missionen bekommt – es gibt schließlich nur Drop-Chancen und keine garantierten Drops. Wenn ihr Pech habt, bekommt ihr nur 1-2 Neurale Sensoren pro Durchlauf.

Mission 1: Thermisto (Jupiter)

Eine der besten Methoden, Neurale Sensoren zu farmen, ist die Attentat-Mission „Thermisto“ auf dem Planeten Jupiter. Hier könnt ihr pro Run bis zu 5-8 Neurale Sensoren bekommen, wobei der Mini-Boss „Alad V“ am Ende der Missionen eine erhöhte Drop-Chance besitzt.

Die Mission lohnt sich besonders für schnelle Farm-Runs, weil ein Durchlauf mit Warframes wie Titania, Gauss, Volt oder Xaku nur wenige Minuten dauert.

Es gibt jedoch zwei Arten, wie ihr die Mission spielen könnt:

  1. Ihr könnt ohne Umwege oder Kämpfe zum Bosskampf rushen und Alad V so schnell es geht besiegen. Dabei hofft ihr auf die erhöhte Drop-Chance des Mini-Bosses. So dauert ein Run idealerweise unter 2 Minuten, aber ihr bekommt in der Regel auch nur einen Neuralen Sensor.
    • Habt ihr unsere Farm-Tipps weiter oben beachtet, könnt ihr mit viel Glück bis zu 4 (!) Neurale Sensoren pro Durchlauf bekommen.
  2. Ihr lasst euch etwas mehr Zeit, öffnet auf dem Weg zum Boss Container und plättet ein paar Mobs, um im besten Fall 5-8 Neurale Sensoren zu bekommen.

Mission 2: Cameria (Jupiter)

Alternativ bietet sich die Überleben-Mission „Cameria“ an, die ihr ebenfalls auf dem Planeten Jupiter spielt. Bei Überleben-Missionen müsst ihr euch gegen endlose Gegner-Wellen wehren und versuchen, möglichst lange zu überleben – und nebenbei haufenweise Neurale Sensoren farmen.

Auch hier ist es natürlich von eurem Drop-Glück abhängig, aber ihr könnt auf diese Weise 15-20 Neurale Sensoren in 10 Minuten sammeln, wenn ihr euch an unsere Farm-Tipps haltet. Beachtet besonders Tipp 3 und spielt idealerweise Khora, da ihr mit einem guten Build hier am meisten Loot rausholen könnt.

Neurale Sensoren passiv Farmen – So geht’s

So farmt ihr die Ressource nebenbei: Ihr könnt Ressourcen wie die Neuralen Sensoren passiv farmen. Hierzu benötigt ihr sogenannte Ressourcen-Drohnen, auch Extractor genannt. Das sind Drohnen, die ihr baut und einem Planeten auf der Sternenkarte zuordnen könnt, wenn ihr alle Missionen auf dem jeweiligen Planeten absolviert habt.

Wenn ihr gerade Neurale Sensoren farmen wollt, setzt am besten einen Extractor auf den Jupiter. Dieser sammelt euch die seltene Ressource dann, ohne dass ihr selbst eingreifen müsst.

Wie viele Extractor ihr gleichzeitig einsetzen könnt, hängt jedoch von eurem Meisterschaftsrang ab. Es geht allerdings immer nur eine Drohne pro Planet.

Neurale Sensoren kaufen und craften

Ihr könnt Neurale Sensoren im Markt kaufen. Sucht sie am besten über die Suchfunktion, indem ihr den Namen eingebt. Alternativ findet ihr sie unter „Ausstattung“ und dann unter „Komponenten“. Dort könnt ihr dann entweder einen Neuralen Sensor oder eine Blaupause zum Craften der Ressource kaufen.

  • 1 Neuraler Sensor kostet 10x Platin
  • 1x Blaupause für Neuraler Sensor kostet 100x Platin

Das kleinste Platin-Paket im Shop kostet 4,49 € und gibt euch 75 Platin.

Habt ihr die Blaupause gekauft, benötigt ihr vier Komponenten, um Neurale Sensoren herzustellen: 15.000 Credits, 15.000 Legierungsplatten, 50.000 Nanosporen und 25.000 Bergungsgut.


Eine weitere wichtige Ressource, die ihr immer wieder benötigt, sind die Plastide. Auch die setzt ihr beim Bau verschiedener Warframes regelmäßig ein. Natürlich haben wir deshalb auch einen entsprechenden Guide auf MeinMMO: Warframe: Plastide farmen 2026 – So sammelt ihr die Ressource schnell und einfach

Experte erklärt, warum A Knight of Seven Kingdoms so anders ist als Game of Thrones

Die neue Serie A Knight of the Seven Kingdoms begeistert derzeit die Fans von Westeros. Marco Risch vom YouTube-Kanal Nerdkultur hat die erste Folge analysiert und hebt hervor, was sie von Game of Thrones unterscheidet

Wer ist Marco Risch? Seit 2015 veröffentlicht Marco Risch auf seinem YouTube-Kanal Nerdkultur Videos, in denen er anhand von Reviews, Analysen, News oder Interviews verschiedene Filme und Serien behandelt.

Außerdem spricht er mit seinem Kollegen Yves Arievich einmal pro Woche im Podcast Nerd & Kultur über diverse Themen aus der Popkultur.

Sowohl der YouTube-Kanal als auch der Podcast sind Teil des Webedia-Netzwerks, zu dem auch MeinMMO gehört.

Marcos neues Video beschäftigt sich mit der Serie A Knight of the Seven Kingdoms, die am 19. Januar 2026 auf dem frischen Streaming-Dienst HBO Max gestartet ist. Darin zeigt er auf, inwieweit sich schon der Serien-Auftakt von den beiden anderen Westeros-Serien, Game of Thrones und House of the Dragon, unterscheidet.

Hier seht ihr Marcos Video in voller Länge:

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Danach siehst du A Knight of the Seven Kingdoms mit anderen Augen…

Eine gute Geschichte ist eine Reise

Was erklärt Marco? Gleich zu Beginn geht Marco auf den Showrunner der Serie, Ira Parker, ein. Diesem sei es wichtig, dass A Knight of the Seven Kingdoms eben nicht so wie Game of Thrones düster beginnt, sondern mit einem Charakter, der noch kein Held ist. Dunk müsse Marco zufolge erst eine fertige Figur werden, seine Geschichte sei eine Reise.

Schon die Eröffnung der ersten Folge mache klar, dass sich A Knight of the Seven Kingdoms von den bisherigen Geschichten aus Westeros unterscheide. Regisseur Owen Harris, den man unter anderem von einer Black-Mirror-Folge mit überraschend positivem Ende kennt (San Junipero), sei ein Neuling in der Welt von Westeros, und das sei laut Marco eine große Stärke.

Denn er würde nicht den Look und Stil von Game of Thrones oder House of the Dragon kopieren, sondern A Knight of the Seven Kingdoms mit neuen Stilmitteln einen frischen Anstrich verpassen. Er zeige eine Welt voller Witz, kreativer Schnitte und einer Farbgestaltung, die deutlich gesättigter sei als noch in Game of Thrones. Dennoch würden wir die Welt wiederkennen – sie sei und vertraut und insgesamt sei A Knight of the Seven Kingdoms deshalb eine Verbeugung vor der Hauptserie.

Eine geerdete Welt

Was macht die erste Folge so gut? Die gezeigte Welt wirke laut Marco auch deshalb so echt, weil sie größtenteils echt sei. Den Machern sei es wichtig gewesen, so viel wie möglich direkt in der Kamera zu filmen und nur an wenigen Stellen auf visuelle Effekte zurückzugreifen.

Stellvertretend für diesen Ansatz sei das echte Set, das in sich geschlossen ist und an dem eine überschaubare Handlung stattfindet. Die Welt würde geerdet wirken, auch weil Fantasy-Elemente wie Drachen keine Rolle spielen.

Und so würde A Knight of the Seven Kingdoms oft an andere Rittergeschichten erinnern. Als Beispiel nennt er den 2001 erschienenen Film Ritter aus Leidenschaft. George R.R. Martin hatte Marco zufolge den Drang, mehr Zeit mit den Lanzenstechern seiner Welt zu verbringen, weit weg von der großen, epischen Handlung von Game of Thrones.

Ähnlich wie es der Schriftsteller in seinen Texten mache, würde auch die Serie ihre Geschichte aus einem festen Blickwinkel, einem Point of View, erzählen. Dunk sei der Protagonist, und wir würden seine Suche nach dem Sinn im Leben unmittelbar durch seine Augen erleben.

Eine Stärke von Game of Thrones

Gibt es Gemeinsamkeiten zwischen den Serien? Marco hebt hervor, dass A Knight of the Seven Kingdoms trotz aller Unterschiede eine Sache von der Hauptserie übernehme: die Mehrdeutigkeit.

Vieles werde nur angedeutet, aber nicht ausgesprochen. Die Kamera und auch der Schnitt würden mit verwirrenden Perspektiven, mehrdeutigen Bildanordnungen und Flashbacks arbeiten.

Auch die Fallhöhe für den Protagonisten Dunk sei hoch: Besonders beim großen Turnier würde es um nichts weniger als seine Existenz gehen – gleichzeitig entsteht sein neues Leben genau dort, inklusive neuem Namen: Ser Duncan the Tall.

Als solcher wird er in Westeros berühmt werden, doch in Folge 1 von A Knight of the Seven Kingdoms ist Dunk eben noch ein Heckenritter, wie auch die Episode heißt. Bis zum Ruhm und Glück sei es Marco zufolge noch ein weiter Weg. MeinMMO-Redakteur Niko Hernes kam nach der Serie zu einem klaren Fazit: A Knight of the Seven Kingdoms ist kein neues Game of Thrones, aber das ist gut so

Path of Exile 2: Hexe-Build mit Minions Infernalist bringt euch durch Akt 1-4 und ins Endgame

In Path of Exile 2 spielt sich die Hexe mit ihrer Armee aus Minions ähnlich wie ein Necromancer. Wir zeigen euch einen Witch-Build, mit dem ihr durch alle Akte bis ins Endgame kommt.

Update, 28. Januar 2026: Der Artikel wurde aktualisiert und befindet sich auf dem neuesten Stand.

Was ist das für ein Build? Es handelt sich hier um den „Minion Infernalist“-Build für die Hexe in Path of Exile 2. Die Witch ist eine der Klassen, die ihr aktuell im Early Access von PoE 2 spielen könnt. Der Build, den wir euch hier vorstellen, bezieht sich auf die Unterklasse „Infernalistin“, mit der die Hexe starke Feuerzauber wirkt, eine Armee aus Untoten befehligt und einen Höllenhund beschwört.

Der Build-Guide orientiert sich an unseren eigenen Spielerfahrungen seit dem Release der „Early Access“-Version von Path of Exile 2 und an den Experten von maxroll.gg.

Wir zeigen euch in unserem Guide, wie ihr eure Hexe optimal auf eurer gesamten Reise skillen solltet und was ihr im Endgame bezüglich der Gemmen und der Spielweise wissen müsst. In dem Build nutzt ihr Skills der Kategorien „Okkultes“ und „Elementar“.

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Skills für den Anfang: Von Akt 1 bis Akt 4

So kommt ihr durch die Akte: Während ihr die Kampagne mit ihren vier Akten durchspielt, erweitert ihr eure Armee aus Minions. Die Minions unterstützen euch im Kampf und sind der Hauptbestandteil eures Builds. Kernpunkt ist der Skill „Flammenschädel“, den ihr im Verlauf der Kampagne bekommt. Beachtet, dass ihr zwischendurch Unterstützungsgemmen in andere Skills setzen müsst.

Akt 1: Alle Skills und Gemmen

Folgende Skills nutzt ihr in Akt 1:

  • Skelettkrieger (bekommt ihr über euer Zepter)
    • Unterstützungsgemme: Letzter Atemzug
  • Exhumieren (das ist die erste Gemme, die ihr bekommt)
    • Unterstützungsgemme: Brutalität I
  • Skelett-Scharfschützen (das ist die erste Gemme, die ihr schneidet)
    • Unterstützungsgemmen: Mehrfachschuss, Letzter Atemzug
  • Vulkan (das ist die zweite Gemme, die ihr schneidet)
    • Unterstützungsgemme: Arkane Woge, Entzünden I
  • Verseuchung (das ist die dritte Gemme, die ihr schneidet)
  • Frostbombe (das ist die vierte Gemme, die ihr schneidet)

Skill-Bar: Verseuchung, Exhumieren, Skelett-Scharfschützen, Vulkan, Frostbombe

Sobald ihr Gemmen mit höheren Stufen erhaltet, fügt ihr folgenden Skill hinzu:

  • Flammenschädel (ihr erhaltet bei einem Kampagnen-Boss eine ungeschnittene Gemme, mit der ihr den speziellen Skill freischalten könnt) → der wichtigste Skill für den Build!
    • Unterstützungsgemmen: Letzter Atemzug, Feuereinstimmung
  • Dafür entfernt ihr „Verseuchung“.

Skill-Bar: Exhumieren, Skelett-Scharfschützen, Vulkan, Frostbombe, (andere sind „dauerhafte Skills“, casten also von selbst, wenn ihr sie etwa mit Rechtsklick aktiviert)

Um dauerhafte Skills (etwa Flammenschädel) zu aktivieren, nutzt die Taste, die euch angezeigt wird, wenn ihr über den Skill fahrt.

Akt 2: Alle Skills und Gemmen

Was ändere ich in Akt 2? In Akt 2 erhaltet ihr Gemmen mit höheren Stufen, sodass ihr den Skill „Elementarempfindlichkeit“ einsetzt. Dadurch bufft ihr eure Minions.

Euch erwartet in Akt 2 zudem die „Prüfung der Sekhemas“. Schließt ihr sie ab, schaltet ihr quasi eure Unterklasse (Ascendancy) und weitere Skill-Optionen frei. So erhaltet ihr etwa einen Höllenhund, den ihr ebenfalls beschwört.

Folgende Skills nutzt ihr in Akt 2:

  • Skelettkrieger (bekommt ihr über euer Zepter)
    • Unterstützungsgemme: Letzter Atemzug
  • Exhumieren
    • Unterstützungsgemme: Brutalität I
  • Skelett-Scharfschützen
    • Unterstützungsgemmen: Mehrfachschuss II, Letzter Atemzug, Feuereinstimmung
  • Vulkan
    • Unterstützungsgemme: Arkane Woge, Entzünden I
  • Frostbombe
    • Unterstützungsgemme: Potente Anfälligkeit
  • Flammenschädel
    • Unterstützungsgemmen: Letzter Atemzug, Feuerinfusion
  • Höllenhund
    • Unterstützungsgemmen: Fleischschild I, Loyalität
  • Elementarempfindlichkeit
    • Unterstützungsgemmen: Effizienz I, Zauberkaskade

Skill-Bar: Exhumieren, Skelett-Scharfschützen, Vulkan, Elementarempfindlichkeit

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Die Hexe ist die neue Klasse in Path of Exile 2; zeigt im Gameplay-Trailer, was sie kann

Akt 3 und 4: Alle Skills und Gemmen

Was ändere ich in Akt 3 und 4? In Akt 3 fügt ihr den Skill „Schmerzopfer“ sowie Skelettkleriker hinzu, um eure Minions zu buffen. Ihr erhaltet außerdem Sphären für weitere Fassungen eurer Unterstützungsgemmen und könnt die Skills demnach einfach ausbauen. Dazu verbessert ihr die Stufen eurer Skills, fügt weitere Unterstützungsgemmen hinzu und baut Willen auf, den ihr für viele Skills und Minions benötigt. Ab Akt 3 droppen Unterstützungsgemmen der Stufe 2. In Akt 4 fügt ihr einen (oder zwei) Skelett-Kleriker hinzu, der eure Minions heilt und Skelette wiederbelebt.

Folgende Unterstützungsgemmen fügt ihr in Akt 3 hinzu:

  • Exhumieren: Brutalität I -> II, Fressrausch I
  • Flammenschädel: Fressrausch I (statt Letzter Atemzug), Zusammentreiben
  • Skelettkrieger: Opferlamm I
  • Skelett-Scharfschützen: Letzter Atemzug, Feuerinfusion, Mehrfachschuss II
  • Frostbombe: Vergrößerter Bereich I
  • Höllenhund: Letzter Atemzug

Folgende Unterstützungsgemmen fügt ihr in Akt 4 hinzu:

  • Exhumieren: Brutalität II → III, Fressrausch I → II, Zusammentreiben
  • Flammenschädel: Feuerinfusion
  • Skelettkrieger: Fleischschild II
  • Vulkan: Schnelles Zaubern I
  • Schmerzopfer: Fleischschild II, Elementararmee, Totentanz
  • Elementarempfindlichkeit: Verfluchter Boden, Fluchmaximierer, Effizienz II
  • Skelettkleriker: Letzter Atemzug, Fleischschild II, Schnelles Zaubern II
Tipp: Um alle Unterstützungsgemmen sehen zu können, entfernt den Haken bei „Empfohlene Gemmen anzeigen“.

Minion Infernalist: Gameplay der Hexe

Wie spielt sich der Build? Die Spielweise zieht sich durch alle vier Akte und die Zusatzakte durch, mit kleinen Änderungen eurer Skills und Unterstützungsgemmen:

  • Einer der wichtigsten Skills für den Build, den ihr freischaltet, ist Vulkan. Damit verursacht ihr Brandschaden, aber viel wichtiger: Später kommen die Flammenschädel hinzu, die aus dem Vulkan herausfliegen und automatisch Gegner angreifen. Im Prinzip könnt ihr Vulkan spammen, solange ihr genügend Mana habt, und eure Gegner mit den Flammenschädeln grillen. Die Flammenschädel tauchen nicht in der Skill-Bar auf und sind dauerhaft.
  • Mit Frostbombe belegt ihr eure Gegner mit Elementarempfindlichkeit. Obendrauf fügt der Skill Gegnern Schaden hinzu. Zusätzlich verringert Elementarempfindlichkeit den Elementarwiderstand der Gegner. Den Skill braucht ihr also in der Skill-Bar.
  • Euer Zepter verschafft euch Skelettkrieger, die sich selbst wiederbeleben. Ihr rüstet den Skill also nicht in der Skill-Bar aus, die Skelette spawnen und unterstützen euch automatisch.
  • Exhumieren fügt Feinden Schaden hinzu und fügt Kreaturen aus den Leichen in dem Bereich zusammen, die kurzzeitig für euch kämpfen. Nutzt den Skill, während die Flammenschädel eure Gegner grillen, um immer möglichst viele Minions zu haben.
  • Schmerzopfer bufft eure Minions – mit Unterstützungsgemmen geht es auch nicht mehr so schnell kaputt.
  • Auch eure Skelett-Scharfschützen kämpfen und beleben sich von selbst, jedoch könnt ihr da noch den Befehl drücken, mit dem sie einen Gaspfeil auf die Feinde schießen. Ihr könnt so viele Scharfschützen nutzen, wie euer Wille es zulässt.
  • Der Höllenhund entzündet Gegner und nimmt einen Anteil des Schadens auf sich, den ihr sonst erleiden würdet. Ihr rüstet den Skill nicht in eurer Bar aus, er ist dauerhaft.
Achtet auf die Anzeige in der linken oberen Ecke. Dort seht ihr, wie viele Minions aktiv sind. Ihr könnt immer 10 Flammenschädel gleichzeitig haben. Werden es weniger, legt einen Feuerwall nach.

Hexe-Build: Ausrüstung

Welche Items rüste ich aus? In der Kampagne trefft ihr vor allem auf Gegner, die physischen Schaden verursachen. Hier helfen auch Ausrüstungsgegenstände, die eure Rüstung und euren Energieschild erhöhen. Wichtig ist es zudem, dass ihr eure Widerstände gegen Feuer-, Kälte-, Blitz- und Chaosschaden erhöht. Ihr könnt Sockel in Rüstungen hinzufügen und Runen einsetzen, die Widerstände, Rüstung und andere defensive Werte steigern.

Dazu ist es wichtig, eure maximalen Lebenspunkte zu erhöhen. Auch eine hohe Bewegungsgeschwindigkeit ist wichtig, um Angriffen auszuweichen und Prüfungen auf Zeit besser bewältigen zu können.

Was eure Haupt- und Nebenhand betrifft, empfiehlt es sich, ein Zepter und einen Schild auszurüsten. Zepter verschaffen euch den Skill „Skelettkrieger“, den ihr somit nicht auf der Skill-Bar braucht. Als Attribute eignen sich hier jene, die ebenfalls mit euren Minions zusammenhängen, etwa:

  • Level auf Minion-Skills
  • Verbündete haben erhöhten Schaden
  • Verbündete haben erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
  • Erhöhter Wille

Tipp: Schaut regelmäßig bei den NPC-Händlern vorbei. Nach jedem Level-Up eures Spielercharakters ändert sich das Angebot und ihr könnt so richtig starke Items bekommen. Falls es euch an Gold mangelt, sammelt so viel Gear wie möglich auf und teleportiert euch zwischendurch zurück zur Stadt, um es zu verkaufen.

Hexe-Build: Aszendenzklasse

Was sind Aszendenzklassen? Die gab es schon im ersten Path of Exile und sie ermöglichen es euch, eure Klasse zu spezialisieren, indem ihr dem Pfad einer Aszendenz folgt. Die ersten Punkte für eure Spezialisierung bekommt ihr in Akt 2 durch die „Prüfung der Sekhemas“.

Ihr folgt dem Infernalist-Weg und rüstet nach und nach folgende Punkte aus:

  • Loyaler Höllenhund
  • Verändertes Fleisch
  • Beidats Wille
  • Beidats Hand

Mit dem Pfad erhaltet ihr einen Höllenhund, der den Schaden, der auf euch eintrifft, reduziert. Dazu bekommt ihr mehr Lebenspunkte, mehr Willen und ein höheres Energieschild.

Hexe-Build: Passive Skills

Wie verteile ich meine passiven Skill-Punkte? Für Akt 1-4 und die Zusatzakte arbeitet ihr euch nach rechts und nach links oben und aktiviert die Punkte, die mit euren Minions zusammenhängen. Dazu gehören unter anderem:

  • Minions verursachen erhöhten Schaden
  • Minions haben ein erhöhtes Leben
  • Minions werden schneller wiederbelebt
  • Minions haben eine erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit

Zwischendurch holt ihr Punkte ab, die eure Intelligenz erhöhen, denn die ist für den Build essenziell. Fehlen euch Intelligenz-Punkte, könnt ihr manche Skills schlicht nicht verbessern/ausrüsten. Habt ihr „genug“ Intelligenz, könnt ihr einzelne Punkte auch für Stärke oder Geschicklichkeit ausgeben, je nachdem, was euer Gear erfordert.

  • Einen vollständigen Skill-Tree für alle Akte und das Endgame findet ihr auf maxroll.gg.

Bei dem NPC „Der Verhüllte“ könnt ihr eure Skills für Gold überarbeiten. Er hat aber auch noch eine weitere nützliche Funktion:

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Dieser NPC in Path of Exile 2 identifiziert eure Items

Hexe-Build mit Minions im Endgame

Was ändere ich im Endgame? Nach den 4 Akten baut ihr vorhandene Skills aus. Auch hier setzt ihr weiterhin auf eine große Armee aus Minions.

Skills, die ihr nach Akt 4 nutzt:

  • Vulkan, um Flammenschädel zu spawnen und enormen Schaden zu verursachen.
  • Schmerzopfer, um eure Minions zu buffen.
  • Elementarempfindlichkeit, um Bosse und Elites zu verfluchen und mehr Schaden zu verursachen.
  • Frostbomben, um Elementarempfindlichkeit und Schaden zu verursachen.
  • Exhumieren, um weitere Minions zu spawnen, die für euch kämpfen.

Im frühen Endgame setzt ihr vollständig auf eure Armee aus Minions und ersetzt Vulkan sowie Flammenschädel durch weitere Skelette. Dazu rüstet ihr einen Skelett-Sturmmagier aus, der Blitzschläge castet.

Skills, die ihr im frühen Endgame nutzt:

  • Schmerzopfer: Verstärkt den Schaden von Minions gegen Bosse und Elite-Gegner.
  • Verwundbarkeit: Verflucht Bosse und Elite-Gegner, damit Minions ihnen mehr Schaden zufügen.
  • Voltaisches Mal: Erhöht die Chance auf Schocken und bricht die Rüstung der Gegner.
  • Skelettschläger: Betäuben Gegner und schüchtern sie ein.
  • Exhumieren: Spawnt weitere Minions, die für euch kämpfen.

Der „Minion Infernalist“-Build für die Hexe in Path of Exile 2 ist eine gute Wahl für den gesamten Content und könnte genau das Richtige für euch sein, wenn ihr sonst gerne Necromancer spielt. Mit kleinen Änderungen seid ihr damit für alle Akte und das Endgame vorbereitet. Einen Einblick in die Klassen aus dem Early Access bekommt ihr hier: Path of Exile 2: Tier List zu den stärksten Klassen im Spiel

Quelle(n):
  1. maxroll.gg