2025 brachte für League of Legends einige Neuerungen mit sich. Auch im E-Sport probierte Riot etwas Neues aus. Man experimentierte mit einem neuen Format für die Pick- und Ban-Phase, was nicht bei allen gut angekommen ist. Doch jetzt wurde entschieden, dass das Format auch in Zukunft bleibt.
Um welches Format geht es? Normalerweise besteht die Pick- und Ban-Phase aus mehreren Schritten:
Erstens dürfen beide Teams jeweils abwechselnd 3 Champions bannen und dann auswählen
Als zweiten Schritt werden wieder 2 gebannt und jeweils 2 ausgewählt
In der Vergangenheit sorgte das gerne dafür, dass man meistens keine große Championvariation sah, weil eben immer die besten Picks gebannt oder ausgewählt wurden. Der sogenannte Fearless Draft änderte dieses Format.
Was ist der Fearless Draft? Grundsätzlich läuft die Struktur gleich ab, aber mit dem Unterschied, dass jeder Champion in einem Best-of-3 oder Best-of-5-Match nur einmal gespielt werden kann. Dadurch gibt es mehr Variation für die Zuschauer, aber eben auch Schwierigkeiten für die Spieler, die mehr Champions lernen müssen.
Jetzt hat man sich auf lolesports.com zur Zukunft des Formats geäußert und ist wohl zufrieden damit. Man kündigt an, dass das Format sogar beim wichtigsten Turnier des Jahres eingesetzt wird.
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LoL schafft die LCS ab!
Das Format ist nicht bei allen beliebt
Was passiert mit dem Fearless Draft im Jahr 2025? Lange war es unklar, wie es mit dem Fearless Draft weitergeht, doch jetzt hat sich Riot dazu geäußert. Sie sagen, dass man nach positivem Feedback der Teams und Fans entschieden hat, dass das Format in der 2025-Season bleiben wird.
Man wolle das Format in den regionalen Ligen bis zum Ende der kompetitiven Season lassen. Dazu sollen auch globale Events folgen. Man kündigt sogar an, dass der Fearless Draft beim Best-of-3 und Best-of-5 der diesjährigen Worlds eingesetzt wird. Die Swiss-Stage bleibt ein Best-of-1.
Was macht den Fearless Draft gut? Die Champion-Varianz ist das große Argument dafür. Die Worlds 2024 haben gezeigt, dass die Meta dafür sorgt, dass man immer wieder die gleichen Champions sieht. Durch den Fearless Draft müssen Teams umdenken und spontan reagieren. Das ist nicht grundsätzlich besser oder schlechter als vorher, es ändert aber die Richtung, in der man Strategien entwickeln muss.
Pathfinder: Wrath of the Righteous bietet auf Steam und Konsolen ein Rollenspielerlebnis mit gigantischem Umfang. Insbesondere für Fans von Baldur’s Gate 3 und Dungeons & Dragons ist das Spiel mehr als einen Blick wert. Zurzeit gibt es das Spiel im Angebot.
Was ist das für ein Spiel? Bei Pathfinder: Wrath of the Righteous handelt es sich um ein Rollenspiel der Spieleschmiede Owlcat Games. Mit rund 83 % sehr positiven Stimmen (Stand 28.685 Rezensionen, 16. März 2025) auf Steam und einer Metacritic-Wertung von 83 gehört das im Jahr 2021 erschienene Abenteuer zu den beliebtesten Alternativen zu Baldur’s Gate 3.
Das Spiel basiert auf der namensgleichen Kampagne des Pen & Papers und lässt euch in die Rolle eines Helden schlüpfen, der mit bis zu 5 Gefährten in die Welt hinauszieht, um sich um die Weltenwunde zu kümmern – einer Kluft in den Abyss, die unglaublichen Schrecken über das Land bringt.
Das Spiel baut dabei auf einen gewissen Oldschool-Look und textlastige Präsentation, bietet aber mit seinem Umfang eine ausgeklügelte Tiefe.
Das Regelwerk von Pathfinder baut auf der 3.5 Edition von Dungeons & Dragons auf. Mit seinem Umfang bietet das Spiel mehrere 100 Stunden Spielspaß und hat auch noch etliche DLCs im Gepäck. Das Grundspiel erhaltet ihr derzeit für einen Preis von 3,99 € im Spring Sale auf Steam.
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Pathfinder: Wrath of the Righteous – Trailer zur „Game of the Year“-Edition auf Steam
Sei, wer du willst, mit den Legendenpfaden
Was ist das Besondere an Pathfinder: Wrath of the Righteous? Ähnlich wie zum Beispiel in Baldur’s Gate 3 schlagt ihr euch mit einer Gruppe verschiedener Charaktere durch eine umfangreiche Geschichte in taktischen Kämpfen. Dabei habt ihr die Wahl zwischen rundenbasierten Kämpfen oder Echtzeitschlachten.
Zusätzlich könnt ihr für euren Charakter nicht nur aus rund 25 Klassen und 12 Völkern wählen, sondern auch aus 9 einzigartigen Legendenwegen, die euch zusätzliche Freiheit verleihen.
Ob Engel, Dämon, Lich, Fee oder mächtiger Nekromant. Wrath of the Righteous gibt euch die Möglichkeit zu sein, wer oder was ihr wollt, wie kaum ein anderes Rollenspiel. Dabei könnt ihr abgrundtief böse sein oder die Rolle als goldener Erlöser einnehmen – ihr entscheidet hier wortwörtlich über das Schicksal der Welt.
Zusätzlich könnt ihr einen Kreuzzug anführen und über die Kreuzfahrer befehligen, während ihr euch dämonischen Plagen entgegenstellt. Auf euren Reisen könnt ihr aus 10 Gefährten wählen, zu denen ihr auch jeweils Beziehungen aufbauen könnt.
Mit einem Update für Season 2 Episode 2, das am 13. März an den Start ging, konnte der Shooter immerhin seine Spielerzahlen auf Steam verdoppeln: Aus rund 7.000 bis 10.000 gleichzeitig aktiven Spielern sind jetzt über 22.000 geworden (via steamdb.info).
Ein Grund für diesen Spielerzuwachs dürfte die neue Nachfahrin sein, die mit Update 1.2.10 hinzugekommen ist. Die Nachfahren sind eigenständige Charaktere und das Äquivalent zu Klassen in The First Descendant. Diese lassen sich mit allerhand kosmetischen Inhalten anpassen.
In einem kurzen Trailer zeigen die Entwickler die geflügelte Serena in Action:
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The First Descendant: Gameplay-Trailer zu Serena, der neuen geflügelten Nachfahrin
Engelsgleiche Nachfahrin mit besonderen Fähigkeiten
Wer ist die neue Nachfahrin? Serena ist eine Nachfahrin der ersten Generation und war zuvor im Sektor Sigma versiegelt. Sie sieht aus wie ein futuristischer Engel und bringt eine Reihe passender, einzigartiger Fähigkeiten auf das Schlachtfeld:
Sacred Flame (Heilige Flamme)
Ascension (Aufstieg)
Soar (Aufsteigen)
Redemption (Erlösung)
Passiv: Divinity (Göttlichkeit)
Die Flügel auf ihrem Rücken sind nicht nur Dekoration: Serena kann mit ihnen auch fliegen. „Aufstieg“ hilft ihr dabei, länger in der Luft zu bleiben. Mit der Fähigkeit „Aufsteigen“ kann sie sich schnell vom Boden in die Lüfte schwingen oder in der Luft manövrieren. „Göttlichkeit“ und „Erlösung“ geben ihr und Verbündeten Buffs, während ihre „heilige Flamme“ Feinden Schaden zufügt und Verbündete heilt.
Das Season-2-Update erzählt außerdem die Hauptgeschichte des Spiels weiter. Eine neue Quest führt euch nach der Zerstörung des ersten Eisenherzen in den Sektor Sigma – also genau dahin, wo Serena geschlummert hat. Noch dazu gibt es neue saisonale Events und Belohnungen.
Baldur’s Gate 3 ist voller Herausforderungen, die der Spielergruppe einiges abverlangen können. Doch in manchen Fällen kann ein talentierter Redner der Gruppe euch vor der Haue eines starken Gegners bewahren. Solange man die richtigen Worte wählt.
Spoilerwarnung! Diese Liste erwähnt Charaktere und Auseinandersetzungen aus Akt 1 und 2 aus Baldur’s Gate 3.
Ist es sinnvoll, Gegner durch Worte zu besiegen? Wenn ein besonders charismatischer Charakter, vielleicht ein Barde, ein Hexenmeister oder Zauberer es schafft, die richtigen Worte zu finden, könnte eure Gruppe gesamte Konflikte einfach überspringen. Und nicht nur kleine Gegner, ganze Bosskämpfe können mit charismatischem Geschick vermieden werden.
Dadurch erhaltet ihr keinen Nachteil. Ihr erhaltet die gleiche Anzahl an Erfahrungspunkten und in manchen Fällen einen Inspirations-Punkt als Bonus. Doch welche Gegner kann man mit Worten besiegen?
Hier seht ihr den Trailer zu Baldur’s Gate 3:
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Balduru0026#8217;s Gate 3 kommt auf PS5 u0026#8211; Trailer stimmt auf Konsolen-Release ein
Flind, die Gnoll-Königin
Die Anfüherin der Gnolle kann die Seite wechseln.
Ort: Der auferstandene Weg (Akt 1)
Checks: Weisheit (illithid), Auftreten (Barde)
Der Kampf gegen die Gnolle im ersten Akt des Spiels kann für viele Spieler eine böse Überraschung sein, vor allem wenn man nicht mit ihnen gerechnet hat. Schnell wird man vor der Menge und der Blutdurst der Monster überrannt.
Allerdings kann man die Anführerin der Gnolle davon überzeugen, sich gegen die anderen Gnolle zu wenden und an eurer Seite zu kämpfen. Der Kampf wird dadurch zwar nicht verhindert, aber deutlich einfacher. Am Ende des Kampfes kann man sie sogar dazu zwingen, sich selbst zu zerreißen, was die Situation schließlich schnell beendet.
Die Generation Z sieht sich häufig großer Überforderung auf dem Arbeitsmarkt gegenüber. Das führt dazu, dass viele Angehörige der Generation dazu übergehen, ihre potenziellen Chefs zu ghosten und teilweise nicht einmal am Arbeitsplatz zu erscheinen.
Trotz, dass es vielen jungen Menschen gelingt, die Aufmerksamkeit der Unternehmen zu gewinnen, scheint sich ein besonderer Trend abzuzeichnen: Trotz erfolgreicher Bewerbungsgespräche ignoriert die Gen Z ihre potenziellen Arbeitgeber im Nachgang.
Das geht aus einer Umfrage der Indeed-Gruppe hervor, die unter 1.500 Unternehmen und Arbeitnehmern im Vereinigten Königreich durchgeführt wurde. Demnach hätten rund 75 % aller Arbeitnehmer ihre potenziellen Arbeitgeber nach einem erfolgreichen Bewerbungsprozess einfach ignoriert. In der Gen Z geht dieser Trend allerdings noch tiefer.
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Warum tragen Tech-Milliardäre wie Mark Zuckerberg immer wieder die gleiche Kleidung?
Gen Z nutzt Ghosting als notwendiges Mittel
Was unterscheidet die Gen Z in ihrem Vorgehen? In der Gen Z gaben rund 87 % der Angehörigen der Generation an, bereits spurlos von der Bildfläche zu verschwinden, ohne auch nur jemals bei der Arbeit erschienen zu sein. Trotz bestandenem Bewerbungsprozess und unterschriebenem Vertrag würden sie ihre potenziellen Arbeitgeber einfach sitzen lassen.
Zwar taucht diese Praktik auch in allen anderen Generationen auf, jedoch nicht so deutlich wie in dieser. Zusätzlich scheint diese Art Ghosting laut dieser Umfrage bei den jungen Menschen einem System zu folgen und ein bestimmtes Ziel zu verfolgen.
Denn rund 56 % der Gen Z gaben zu, dass sie dieses Vorgehen noch einmal genau so wiederholen würden. Zusätzlich hielten 32 % der Befragten Ghosting vor einem Bewerbungsgespräch für ein akzeptables Instrument zur Karriereplanung, während 28 % dieses Vorgehen sogar als legitim sehen würden, wenn bereits Einstellungsgespräche stattgefunden hätten.
Warum greift die Gen Z zum Ghosting? Zum einen scheint dahinter eine Maßnahme zu stecken, „die Kontrolle über die eigene Karriere übernehmen“ zu können. Zum anderen würde das Ganze als Protest gegen niedrige Löhne, schlechte Einstellungsbedingungen und fehlende Transparenz seitens der Unternehmen gesehen werden.
Ein dritter Punkt wäre, dass dadurch Stress reduziert würde, der bei der Arbeitssuche ohnehin herrschen würde. Zusätzlich würden Unternehmen in ähnlicher Weise vorgehen und potenzielle Bewerber einfach ignorieren, während sie sich die aus ihrer Sicht besten herauspickten.
Warum ist das Ghosting ein Problem? Die Gen Z beklagt, dass Auswahl- und Bewerbungsprozesse zu intransparent sind. Ebenso seien Stellenangebote inmitten von Massenentlassungen und einem Überschuss an überqualifizierten Arbeitskräften immer weniger wettbewerbsfähig. Ghosting als ausreichendes Feedback seitens der Unternehmen als Antwort auf eine Bewerbung sei zudem demotivierend und wohl kaum als aktive Ablehnung zu verstehen.
Die Gen Z baue vor allem auf offene Kommunikation, und das Ghosting durch die Unternehmen führe zu unnötigem Stress und halte die betroffenen Bewerber davon ab, sich erneut bei demselben Unternehmen zu bewerben. Zusätzlich würden die Auswahlprozesse immer mühsamer und langwieriger.
Wie lässt sich das Problem lösen? Um das Problem anzugehen, sei es also nötig, dass sowohl Arbeitnehmer als auch Unternehmen die Debatte reflektieren und Ghosting weniger als nötiges Mittel ansehen würden, sondern wieder vermehrt zu offener Kommunikation greifen.
Monster Hunter Wilds ist seit knapp über 2 Wochen erschienen und es werden Stimmen in der Community laut, die sich über den Umfang des Spiels beschweren. Fans haben das Thema reflektiert und erklären, warum der Inhalt nicht das Problem ist.
Warum beschweren sich die Spieler? Insbesondere auf X und Reddit finden sich immer häufiger enttäuschte Stimmen, die bemängeln, dass das Spiel zu wenig Inhalt biete. Betreffende Spieler haben häufig über 50 Spielstunden investiert und klagen über das Gefühl, nichts mehr im Spiel zu tun zu haben.
Ebenso werden die Länge der Geschichte und die Geschichte an sich als Kritikpunkt aufgeführt sowie die benötigte Zeit, um das Spiel komplett abzuschließen. Viele Spieler seien dabei mit rund 100 Stunden gefühlt fertig mit Monster Hunter Wilds.
Auf Reddit finden sich nun einige Spieler, die das Problem nicht beim Inhalt des Spiels sehen, sondern bei den Spielern selbst.
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Monster Hunter Wilds: Das erwartet euch nach der Hauptstory
„Monster Hunter Wilds hat kein Content-Problem.“
User Saedreth öffnet seinen Reddit-Post mit diesen Worten und führt dabei folgende Dinge auf, die aus seiner Sicht zu dem Empfinden der Spieler führen würden:
Neulinge empfinden die Geschichte von Wilds zu kurz, weil sie nicht verstehen, dass die Geschichte in Monster Hunter eher als verschleiertes Tutorial gedient hat, das den Spielern die Mechaniken und die steigende Schwierigkeit schonend beibringen soll. Die Geschichte sei also eher ein Leitfaden und Untermalung als der Fokus des Spiels.
Zusätzlich solle man Wilds nicht zu sehr mit World vergleichen. Zwar habe World eine längere, aber auch weit zähere und anstrengende Story gehabt. Zu Release habe es aber auch da viele Inhalte noch nicht gegeben und das Spiel sei über die Zeit gewachsen. So werde es auch mit Wilds sein.
Zusätzlich sei auch die Einstellung der Spieler, die dieses Gefühl äußern, ein Problem:
Viele Spieler würden heutzutage dazu neigen, neue Spiele förmlich zu inhalieren und sie wie einen Vollzeitjob durchzusuchten. Dadurch käme ihnen die investierte Zeit viel weniger vor. Zusätzlich würden diese Spieler ein klassisches Spiel mit Open World wie beispielsweise Skyrim erwarten, in der man immer wieder neue Nebenquests und ähnliches zocken könne. Monster Hunter sei so nun mal nicht.
Er vergleicht Monster Hunter mit einem Sandkasten, in dem Spieler gern Burgen bauen und sie selbst immer wieder einreißen, um neue Dinge auszuprobieren und mit dem zu experimentieren, was zur Verfügung steht. Würde man sich nur auf die Oberfläche konzentrieren, sei es kein Wunder, dass man sich schnell langweile.
Zusätzlich seien „Meta-Verfolger“ ein Problem. Spieler, die das Spiel möglichst schnell durchzocken, um im Endgame zu landen und sich an vorgefertigten Builds zu bedienen, würden nicht lange Spaß am Spiel haben. Das Spiel sei darauf ausgelegt zu experimentieren, neue Dinge und Mechaniken zu lernen und zu meistern und sie immer wieder durchzumischen und nicht, um an einem festen Setup festzuhalten. Spieler, die darauf einen Fokus lägen, hätten schnell das Gefühl, das Spiel habe nichts mehr zu bieten.
In den Kommentaren finden sich etliche Mitstreiter, die seine Meinung teilen. Immerhin habe Monster Hunter Wilds rund 14 Waffen in verschiedenen Varianten, 29 große Monster in verschiedenen Schwierigkeitsstufen, über 500 verschiedene Rüstungsteile, haufenweise Dekorationen und Artian-Waffen-Varianten, mit denen man sich austoben könne.
Das Problem sei demnach weniger der Inhalt des Spiels, sondern eher der Umgang der Spieler mit ebendiesem. Sie appellieren daran, sich Zeit zu nehmen und Monster Hunter Wilds so zu spielen, dass es sich nicht so schnell verbraucht. Neue Inhalte würden schon beizeiten kommen, so wie sie es auch bei Monster Hunter World getan haben.
League of Legends ist ein zeitfressendes Spiel und MeinMMO-Redakteur Nikolas Hernes hat es für über 10 Jahre regelmäßig gespielt. Doch seit 2025 ist die Luft raus und das liegt an 3 Aspekten.
Ich spiele League of Legends seit 2014 und habe darin schätzungsweise schon 6000 Stunden verbracht. Bis auf kleinere Pausen zwischendurch zockte ich das Spiel auch fast 10 Jahre regelmäßig. Mal mit Freunden, mal alleine. Auch abseits des Spiels beschäftigte ich mich damit. Ich zockte die Spin-offs wie Song of Nunu oder schaute Videos zum Thema.
Doch seit dem Start der neuen Season 2025 hat League of Legends den kompletten Reiz für mich verloren. Sei es das normale Spiel, Ranked, oder Modi wie ARAM oder Arena. Nichts davon macht mir aktuell Spaß. Doch woran liegt das? Ich habe versucht, mein Problem anhand von 3 Aspekten auszumachen.
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Das ist LoL – Einmal richtig ehrlich erklärt
1. Es ist für mich zu kompetitiv geworden
Das klingt erst mal merkwürdig, vor allem, weil ich auch sehr gerne Ranked gespielt habe. Aber mittlerweile habe ich das Gefühl, dass die Spielerschaft deutlich gezielter auf den reinen Sieg spielt, als noch vor ein paar Jahren. Das ist auch verständlich, mit der Zeit wird auch die Durchschnitts-Spielerschaft besser.
Mein Problem ist, dass dieses Ziel nicht nur im Ranked existiert, sondern auch in Modi wie Normal oder ARAM. Zumindest meiner Erfahrung nach. Will man einen neuen Champion lernen, hat ausreichend Bot-Games gespielt und möchte dann im Normal ein wenig spielen, dann wird man oft mit einer Lobby konfrontiert, die unbedingt alles effizient spielen möchte. Neue Champions ausprobieren? Fehlanzeige.
Das merkt man auch im ARAM. Mir geht es bei dem Punkt gar nicht mal darum, dass ich Anti-Meta spielen will. Wenn man aber gerade keine Lust hat, 100 % zu geben, dann wird man schnell abgestoßen. Mittlerweile will ich einfach entspannt im Feierabend etwas daddeln.
Hinzu kommt noch ein gewisser Druck. LoL ist ein Teamspiel und wenn man schlecht spielt oder verliert, dann hat man nicht nur selbst eine schlechte Zeit, man beschert auch dem ganzen Team möglicherweise eine Niederlage. Und auch die besten Spieler verlieren gelegentlich die Lane.
Das führt dazu, dass meiner Erfahrung nach ziemlich schnell aufgegeben wird. Egal, welcher Modus. Viele wollen einfach so schnell wie möglich ins nächste Match hüpfen.
MOBAs im Allgemeinen sind sehr zeitintensive Spiele. Bis man im Ranked- oder Draft-Modus ein Spiel gestartet und beendet hat, können gerne mal 40 bis 60 Minuten vergehen. Selbst Modi wie ARAM kratzen an den 30 Minuten.
Wenn man ein gutes Match hat, sind das mit die besten Gaming-Stunden, die man verbringen kann. Wenn die Matches aber schlecht laufen, dann fühlt sich die Zeit für mich nicht wertvoll an. In Spielen wie Street Fighter oder Tekken habe ich damit kein Problem, weil Matches nicht so lange gehen und es ein 1-gegen-1-Spiel ist.
Auch das Lernen neuer Champions und Mechaniken kostet viel Zeit. Als ich LoL anfing, war ich Schüler, dementsprechend hatte ich auch viel Zeit für das Spiel. Heutzutage ist die Zeit begrenzt und man muss abwägen, wofür man seine Freizeit nutzt.
Wie schon in Punkt 1 erwähnt, ist League of Legends ein sehr kompetitives Spiel. Viele zocken es, um in der Rangliste aufzusteigen. Zwar gibt es noch die Fun-Modes wie eben Arena oder URF, aber da braucht es mehr. Das ist spielerischer Quatsch, der nicht gebalanced sein muss, solange die Variation da ist.
Viele Spieler wünschen sich Doombots of Doom zurück, weil es eben auf absurde Situationen ausgelegt war. Ich persönlich war immer ein großer Fan von Dark Star: Singularity und in der Geschichte von LoL gibt es unzählige Modi, die nicht mehr zurückgekehrt sind.
Die Modi waren nicht immer perfekt, aber das ist egal. In Arena und URF entwickelt sich leider schnell eine Meta, die man schwer durchbrechen kann, ohne einige Ressourcen draufzusetzen. Bei Modi wie Doombots war das egal. Ein größerer Pool an Fun-Modes würde dafür sorgen, dass ich öfter zurückkehre, um eben einfach aus Spaß am Abend mit Freunden zu daddeln.
Letztes zeigte Riot mit Swarm, dass man einen neuen Modus herausbringen kann und die Spieler den auch positiv aufnehmen. Ich hoffe, dass Riot das in Zukunft häufiger machen wird, denn in so einem Rahmen schaden auch Experimente nicht.
Werde ich League of Legends für immer den Rücken kehren? Nein. Das Drumherum, die Welt und Serien wie Arcane liebe ich immer noch, aber eben nicht mehr das Spielen. Vielleicht ändert sich das auch in ein paar Monaten wieder, doch so wenig Interesse, noch einmal in die Kluft der Beschwörer zu gehen, hatte ich in den 10 Jahren, seit ich das Spiel zocke, noch nie. Sollte Dark Star: Singularity aber zurückkehren, bin ich der Erste, der das Spiel wieder startet.
World of Warcraft ist zurück – und das im großen Stil. Blizzard hat bewiesen, dass der MMORPG-Gigant es noch immer kann.
Jedes Jahr wiederholen sich einige Fragen, die umfangreich diskutiert werden: Ist World of Warcraft jetzt (endlich) tot? Ist World of Warcraft jetzt (endlich) wieder gut? Lohnt sich die Rückkehr? Lohnt sich der Neueinstieg? Ist die neuste Erweiterung eher langweilig oder genau richtig?
Direkt zum Start einer Erweiterung lässt sich oft nur schwer feststellen, ob WoW nun wirklich „besser“ geworden ist. Das Bild wird oft durch viele spannende Neuerungen etwas zum Positiven verzerrt oder aber durch viele Kinderkrankheiten wie Bugs oder Balancing-Probleme zum Negativen.
Jetzt ist bei World of Warcraft aber die zweite Saison und der Patch 11.1 gestartet. Das markiert ungefähr die „Halbzeit“ von The War Within – und das ist der perfekte Moment, um doch mal zu schauen, ob World of Warcraft endlich wieder „richtig gut“ ist oder ob es doch langsam Zeit wird, Blizzards MMORPG in Rente zu schicken.
Wer schreibt hier? Cortyn spielt seit 20 Jahren World of Warcraft und schreibt seit 12 Jahren für MeinMMO über Blizzards MMORPG. Im Spiel selbst ist Cortyn zumeist in heroischen Raids, Dungeons der Stufe „Mythisch+“ oder beim Sammeln von Kampfhaustieren unterwegs – wenn nicht gerade die Nächte mit langen Rollenspiel-Session in viel zu wenig Schlaf enden. Cortyns Spielzeit aller Charaktere zusammengerechnet überschreitet das Alter mancher Leserinnen und Leser. Bitte nicht genauer nachfragen, das könnte Existenzkrisen auslösen.
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WoW: The War Within – Schatten unter der Oberfläche
Kriegsmeute – Das accountweite Paradies
Über eine der größten Änderungen von The War Within wird inzwischen kaum noch gesprochen. Denn schon wenigen Wochen nach der Einführung der „Kriegsmeute“ ist das System fest in die DNA des Spiels übergegangen und wurde von der Community in Windeseile als der neue Standard akzeptiert, den man nun nie wieder missen will.
Nahezu alles, was man im Spiel macht – egal ob das Farmen von Ruf, Freischalten von Quests oder Sammeln von Erfolgen – ist jetzt accountweit.
Dazu kommen sinnvolle Optionen bei allen Haupt-Questreihen. Ein Charakter hat die Questreihe schon abgeschlossen? Dann könnt ihr sie einfach überspringen und müsst sie kein weiteres Mal erleben – außer, ihr wollt genau das tun und diese Questreihe nochmal mit einem Zweitcharakter durchspielen.
Die Kriegsmeute teilt sich (fast) alles – sogar eine große, gemeinsame Bank.
World of Warcraft hat sich jahrelang gegen ein solches System gesträubt – und auch einige der Spieler haben sich dagegen gewehrt. Doch jetzt, wo es seit einigen Monaten aktiv ist und man all die Vorteile davon spürt, bleibt nur die Frage: Warum konnte man jemals dagegen sein?
Es hat World of Warcraft objektiv besser und zugänglicher gemacht. Es erlaubt leichter, den eigenen Haupt-Charakter zu wechseln, ohne daraufhin monatelang den gleichen Grind nachholen zu müssen.
Die Tiefen waren ein echter Game-Changer
Fast so bedeutend wie die Einführung der Kriegsmeute sind die Tiefen. Das sind kleine „Mini-Dungeons“ auf 11 verschiedenen Schwierigkeitsstufen mit wechselndem Design – jede Tiefe hat 3-4 Variationen, sodass man jeden Tag etwas Neues zu sehen bekommt.
Die Tiefen kann man gänzlich alleine oder als Gruppe bestreiten – das vornehmliche Design ist aber offensichtlich, hier Solo-Fans eine Möglichkeit zu geben, gute Ausrüstung zu erspielen.
Auch bei den Tiefen muss man sagen, dass Blizzard hier gerade zum Start von The War Within noch ein wenig im Trüben gefischt hat. Das Balancing war nicht gut und die Belohnungen endeten an einem Punkt, der viele Probleme brachte. Denn Tiefen-Fans waren am Ende (mehr oder weniger) „gezwungen“ an Mythisch+ teilzunehmen und hier auf einer Stufe einzusteigen, die gar nicht ihrem Können entsprach. Das war frustrierend – für alle Beteiligten.
Tiefen wurden zum Dauerbrenner für Solo-Fans.
Mit Saison 2 sind die Tiefen allerdings nahezu „perfekt“. Klar gibt es noch kleinere Bugs und Fehlerchen, aber das grundsätzliche Design der Tiefen mit ihren Mechaniken, die Struktur der Belohnungen und der Schwierigkeitsgrad ist ein Volltreffer. Dass Brann nun auch als Tank fungieren kann, sorgt sogar dafür, dass man die Tiefen als Heiler spielen kann – sodass wirklich jede Spezialisierung in der Lage ist, auch im Solo-Spiel ausgelebt zu werden.
Wer keine Lust auf andere Leute hat, kann sich komplett über die Tiefen ausstatten und hier eigene Erfolge feiern. Ausrüstung bis knapp unter das höchste Spielniveau ist hier möglich und sogar die besten Wappen für die Aufwertung gibt es in solider Menge in den Tiefen zu ergattern.
Tiefen haben endlich allen ein richtiges, anspruchsvolles Endgame spendiert, die nur wenig Zeit haben oder keine sozialen Verpflichtungen eingehen wollen. Für alle anderen ist es einfach eine neue, zusätzliche Option – neben Dungeons, PvP und Raids.
Tiefen sind ein voller Erfolg und ich bin mir sicher, dass sie ab jetzt ein Grundpfeiler von World of Warcraft sein werden und in allen kommenden Erweiterungen ausgebaut werden.
Lorenhall – Der aktuelle Patch 11.1
Ehrlich gesagt war ich skeptisch, was Lorenhall anging. Ich dachte wirklich, dass man sich relativ schnell an der Goblin-Ästhetik sattgesehen hat und den Straßen wenig abgewinnen kann. Doch ich habe mich geirrt und das ist auch die Rückmeldung, die ich von vielen Freunden, Gildenkolleginnen und Raid-Mitgliedern bekomme: Patch 11.1 ist einfach richtig, richtig gut.
Lorenhall bietet so viele kleine, versteckte Dinge, denen man nachgehen kann – wenn man das will. Transmog versteckt sich hinter zahlreichen Ruf-Fraktionen oder seltenen Feinden. Man kann in bester „GTA“-Manier über die Straßen brettern und Mini-Quests erledigen. Wer mag, aktiviert den Kriegsmodus und überfällt die Feinde der anderen Fraktion, während die gerade an einem knackigen Elite-Gegner hängen.
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WoW Patch 11.1: Gallywix’ Kontrolle über die Kartelle
Hier ist vieles potenziell interessant – aber nur das allerwenigste Pflicht. Wer keinen Bock hat, zieht sich nach der Haupt-Kampagne wieder zurück und spielt andere Inhalte auf Khaz Algar, denn die sind in vielen Fällen genauso lohnenswert wie die Inhalte in Lorenhall, was reine Charakter-Kraft anbelangt.
World of Warcraft: So gut, wie schon seit Legion nicht mehr
Ich habe lange darüber nachgedacht, wie ich den aktuellen Zustand von World of Warcraft am ehesten bewerten soll. Ich habe meinen eigenen Spaß, die Aktivitäten mit der Gilde und dem Raid und Gespräche mit Freundinnen und Freunden mit einbezogen – und auch wiederkehrende Diskussionen im Forum und Subreddit des Spiels. Ich komme zu dem Schluss:
World of Warcraft ist aktuell so gut, wie seit der Erweiterung „Legion“ nicht mehr.
Mit Saison 2 hat Blizzard viele Kritikpunkte der ersten Saison beseitigt. Mythisch+ ist jetzt nicht nur zugänglicher, sondern schlicht fairer. Der Einstieg ist leichter, ohne dass es auf den höheren Stufen deutlich simpler wäre. Das erstreckt sich sogar auf Tiefen und den aktuellen Raid – alles fühlt sich stimmig und in Bezug auf die Schwierigkeit einfach rund an.
Sogar PvP macht endlich richtig Laune, seitdem es die Solo-Que gibt. Hier könnt ihr gewertete Schlachtfelder spielen und euch alleine anmelden. Das heißt, dass ihr auch im PvP die beste Ausrüstung erspielen könnt, ohne soziale Verpflichtungen eingehen zu müssen. Das hatten PvP-Fans seit Jahren gefordert.
Auch in der offenen Welt gibt es viel zu tun, egal ob Weltquests, größere Events oder jede Menge versteckte Details. Sammler kommen auf ihre Kosten und können an schier unendlich vielen Zielen arbeiten.
Dazu kommt, dass die Klassen-Fantasie gerade extrem gut ausgeprägt ist. Alle Klassen und Spezialisierungen fühlen sich einzigartig an – sei es aufgrund der Spielweise oder der optischen Effekte. Besonders die Heldentalente haben dafür gesorgt, dass hier noch mehr Individualisierung möglich ist und man endlich der Charakter sein kann, der man immer sein wollte. Zumindest dann, wenn man das spielt, worauf man Spaß hat und nicht dem letzten Prozentpunkt Leistung hinterherrennt.
WoW: Legion war gut – und so gut ist es auch gerade. Wenn nicht sogar besser.
WoW wird es nicht allen recht machen können
Mir ist natürlich klar, dass es Leute gibt – besonders aus der Classic-Fraktion – die mit dem modernen World of Warcraft nichts mehr anfangen kann. Und die werden auch mit der Weltenseelen-Saga keinen Spaß mehr an WoW finden. Die kann man weder für Tiefen noch für Housing begeistern.
Aber da muss man auch klar sagen: Für diese Leute ist das moderne WoW einfach nicht mehr gemacht. Die haben ihr Classic und können – und sollten – da glücklich werden. Aber die Welt (von Warcraft), die Story und auch das, was Spielerinnen und Spieler in einem Spiel suchen, wandelt sich eben.
Und genau dieses Moderne schafft World of Warcraft: The War Within nahezu perfekt zu bedienen. Die zweite Saison, mit der Überarbeitung der Tiefen, Lorenhall als Gebiet und auch dem deutlich zugänglicheren „Mythisch+“ ist genau das Richtige gewesen.
Baustellen für die Zukunft: Es gibt noch viel zu tun
Aber es gibt Baustellen, die man nicht leugnen kann. Die Einstiegs-Erfahrung für Neulinge ist ein riesiges Problem. World of Warcraft ist so groß und erschlagend, dass neue Spielerinnen und Spieler richtig, richtig viel Zeit aufbringen müssen, um alles zu begreifen – und oft müssen sie dafür auch Zeit „außerhalb des Spiels“ in Foren, Guides oder YouTube-Videos investieren. Das ist kein guter Zustand. Hier muss WoW besser werden – sei es durch Tutorials oder einem dramatischen Ausbau des Abenteuerführers, der Neulinge mehr an die Hand nimmt, wenn sie das wollen.
Wer ohne eine Freundin oder einen Bekannten in das Spiel startet, wird sich recht schnell verloren fühlen. Denn World of Warcraft ist für Neulinge zu schwer. Nicht, weil die Kämpfe beim Leveln zu hart sind (denn das sind sie nicht) – sondern weil das Spiel so groß und so komplex ist, dass man ganz leicht hoffnungslos verloren geht.
Auch andere Aspekte, wie etwa die Vielzahl an Währungen, Probleme beim Melde-System oder die schiere Anzahl an Mounts, die inzwischen im Ingame-Shop landen, sind nicht optimal und eindeutige Dinge, an denen gearbeitet werden muss. Die Balance muss hier stimmen.
Die Erneuerung ist abgeschlossen – Jetzt kommt die Zukunft
Mit Dragonflight hat Blizzard begonnen, die World of Warcraft zu erneuern – gute Aspekte zu verbessern und schlechte zu beseitigen. Das dynamische Fliegen, das System der Item-Aufwertung, die Überarbeitung von Mythisch und die Tiefen – das sind alles positive, gute Veränderungen. Das Grundgerüst von WoW wurde saniert und mit The War Within gute, sinnvolle Neuerungen gebracht.
Wie gut WoW gerade dasteht, das merkt man auch an der Kritik und den Diskussionen in Foren und auf sozialen Medien. Es gibt Kritik am Spiel, keine Frage. Doch die Kritik ist ganz anders als vor einigen Jahren. Während Battle for Azeroth und Shadowlands wurden systemische Dinge kritisiert – das ganze Loot-System, große Spielinhalte oder sogar Gebiete.
Auch aktuell gibt es viel Kritik – aber das sind Details. Da macht ein Boss zu viel Schaden oder ein Talent ist zu schwach. Eine Währung erhält man zu langsam oder ein Grind dauert zu lange. Das sind Details, die Blizzard mit einem Hotfix beheben kann (und regelmäßig behebt). Das sind Kleinigkeiten, die heute ein Aufreger sind und morgen durch einen Hotfix nicht mehr existieren. Das ist eine ganz andere Kritik als vor einigen Jahren, wo das ganze Spiel in der Kritik stand.
Wenn World of Warcraft dieses Niveau mit dem Housing und den Erweiterungen „Midnight“ und „The Last Titan“ halten kann, dann bin ich mir sicher:
Wir erleben gerade die zweite, goldene Zeit von World of Warcraft, die wir in einigen Jahren womöglich schmerzlich vermissen werden. Denn nicht jede Erweiterung kann ein Volltreffer sein (nicht wahr, Shadowlands?) – aber The War Within ist es.
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Edge of Tomorrow ist ein beliebter Film mit Tom Cruise, der Science-Fiction mit Action mischt. Jetzt geht es mit einem neuen Film weiter, allerdings nicht mit einer Fortsetzung.
Was ist Edge of Tomorrow für ein Film? 2014 erschien mit Edge of Tomorrow ein Sci-Fi-Film mit vielen Action-Elementen. Tom Cruise spielt den Soldaten Cage, der gegen Aliens kämpfen muss. Das ist nicht so einfach, vor allem weil Cage in einer Zeitschleife gefangen ist.
Stirbt Cage auf dem Schlachtfeld, wird er einfach wiederbelebt und muss den Tag neu erleben. Das hat den Vorteil, dass er immer besser und effizienter wird.
Edge of Tomorrow war finanziell kein Riesen-Hit, er spielte aber über 377 Millionen US-Dollar bei einem Budget von 178 Millionen US-Dollar ein (via IMDb). Der Film war zudem bei Fans und Kritikern beliebt. Auf Rotten Tomatoes hat der Film einen Kritiker-Score von 91 % und einen User-Score von 90 %.
Den Trailer zu All You Need Is Kill seht ihr hier:
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All You Need Is Kill – Trailer zur Anime-Adaption des Sci-Fi-Klassikers aus Japan
Edge of Tomorrow basiert auf einer japanischen Light Novel
Worum geht es in All You Need Is Kill? All You Need Is Kill ist ursprünglich als Light Novel im Jahr 2004 erschienen. Light Novels sind japanische Bücher, die oft auch leicht bebildert sind. Viele Light Novels werden auch als Manga oder Anime adaptiert, beispielsweise Sword Art Online.
Auch All You Need Is Kill wurde 2014 als Manga adaptiert. Die Zeichnungen für den Manga stammen von Takeshi Obata, der vor allem für Death Note bekannt ist. Edge of Tomorrow basiert auch auf All You Need Is Kill, das Setting und die Figuren wurden aber amerikanisiert.
Jetzt, über 20 Jahre nach dem Release der Light Novel, folgt eine Anime-Adaption in Form eines Films. Im Original übernimmt Keiji Kiriya die Hauptrolle. Auch er ist ein Soldat, der gegen eine Alien-Bedrohung kämpft. Als er aber stirbt, merkt er, dass er sich in einer Zeitschleife befindet.
Das Besondere am Animefilm ist es, dass die Geschichte wohl aus der Sicht von Rita Vrataski erzählt wird, das Äquivalent zur Figur, die von Emily Blunt gespielt wird.
Das Animationsstudio des kommenden Films könnte Film- und Anime-Fans bekannt vorkommen. Studio°4C hat mit Tekkon Kinkreet und der Berserk – Das Goldene Zeitalter-Trilogie schon bekannte Filme animiert.
Lohnt sich der Film, wenn man schon Edge of Tomorrow gesehen hat? Von der Qualität kann man noch nichts sagen, aber der Trailer verspricht durchaus visuell interessant zu werden, vor allem mit dem Anime-Studio dahinter. All You Need Is Kill hält sich näher an der Vorlage, wodurch auch der Blick auf die Story anders ist als in der amerikanischen Version. Außerdem unterscheidet sich das Ende des Tom-Cruise-Films mit dem des Light Novel.
Wann erscheint All You Need Is Kill? Bisher gibt es kein Release-Datum für den Animefilm, also muss man sich erst einmal gedulden. Viele Filme bedienen sich Elementen aus Animefilmen, obwohl man das auf den ersten Blick gar nicht merkt. Parallelen zwischen großen Filmen und bekannten Anime findet ihr in dieser Liste: 5 Filme, die an Anime erinnern und an die ihr nicht sofort denkt
Seid ihr auf der Suche nach einem neuen Strategie-Spiel, das euch noch für lange Zeit beschäftigt? Hier sind gleich 5 solcher Games, die ihr euch jetzt im Steam Spring Sale für unter 10 € holen könnt.
Wie wurde diese Liste erstellt? Bei den Strategie-Spielen auf dieser Liste haben wir darauf geachtet, dass sie:
auf Steam den Strategie-Tag haben
Teil des Steam Spring Sale bis zum 20. März 2025 sind (und unter 10 € kosten)
positive Rezensionen von Spielern auf Steam erhalten
euch für lange Zeit beschäftigen können
Die folgenden Spiele werden in keiner bestimmten Reihenfolge gelistet. Den Anfang macht ein Strategie-Spiel, das Spieler im besten Sinne an Heroes of Might and Magic erinnert.
Songs of Conquest
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Songs of Conquest: Gameplay-Trailer zum Strategie-Spiel auf Steam
Entwickler: Lavapotion
Steam-Rezensionen: Sehr positiv (86 %)
Preis: 9,51 € statt 33,99 €
Was ist das für ein Spiel? Mit seinem Fantasy-Setting und den Rundentaktik-Kämpfen erinnert das 4X-Spiel im Pixel-Look an Ubisoft’s Heroes of Might and Magic. In den Augen vieler Spieler auf Steam übertrifft es die Reihe aber sogar noch.
Blackblade hat rund 124 Stunden in dem Spiel und schreibt in seiner Rezension (via Steam): „Ein gut gemachtes Spiel im Stil von Heroes of Might and Magic. Dieses Spiel ist eine echte Liebeserklärung an diese Klassiker und hält sich eng an die bewährte Formel, bringt jedoch auch einige Innovationen und Unterschiede mit sich.“
Leinahtan hat 209 Stunden gespielt und schreibt (via Steam): „Endlich hat Heroes of Might and Magic 3 einen spirituellen Nachfolger … Hat ja nur 25+ Jahre gedauert“
josemgamboal hat bisher sogar ganze 716 Stunden ins Spiel versenkt, seiner Rezension nach wohl vor allem im Multiplayer. Er schreibt nämlich (via Steam): „Bestes Multiplayer-Spiel seit Heroes of Might and Magic 3, genug gesagt.“
Vor kurzem erst hat ein Update eine große Verbesserung für den Multiplayer gebracht, und zwar simultane Gefechte. Nun könnt ihr zeitgleich mehrere Schlachten schlagen, was die Erfahrung im Multiplayer flüssiger gestalten soll.
Blizzard feiert den Geburtstag des Franchises, das sie die letzten 30 Jahre berühmt gemacht hat: Warcraft ist 30 Jahre alt geworden, World of Warcraft 20 Jahre alt. MeinMMO konnte zum Jubiläum mit den Chefs sprechen und hat ein wenig in Erinnerungen geschwelgt – aber auch spannende Details von hinter den Kulissen erfahren.
Zum 30-jährigen Jubiläum von Warcraft hat Blizzard in einer weltweiten Tour mehrere Shows und Fan-Treffen organisiert, angefangen im Februar in London. Zu dieser Gelegenheit konnten wir mit Game Director Ion Hazzikostas und Executive Producerin sowie Vizepräsidentin Holly Longdale sprechen.
Ion Hazzikostas ist seit 2008 bei Blizzard und hat maßgeblich an Wrath of the Lich King mitgearbeitet. Viele Bosse in Ulduar sind zum Teil ihm zu verdanken. Als eine seiner ersten Amtshandlungen bei Blizzard hat er Bugs gefixt, die ihn selbst genervt haben.
Holly Longdale kam 2020 zu Blizzard und hat damals als Princial Game Producer und Lead Producer vor allem an WoW Classic gearbeitet – das übrigens absichtlich mit Bugs erschienen ist. Zuvor hat sie an EverQuest II mitgewirkt.
Im Interview mit den beiden Chefs haben wir ein wenig über ihre Erfahrungen bei Blizzard gesprochen, die Vergangenheit des Spiels und den wichtigsten Stützpfeiler von WoW: Die Community.
Im Moment geht’s in WoW um Goblins und ihre Hauptstadt:
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WoW Patch 11.1: Gallywix’ Kontrolle über die Kartelle
„Wir haben nicht eine, sondern zwei gesunde, lebhafte Versionen von World of Warcraft“
MeinMMO: „You think you do but you don’t“ war eine der größten Fehlannahmen der Geschichte der Videospiele. Wie war so euer Feedback in diesen knapp 6 Jahren WoW Classic?
Ion Hazzikostas: „Es hat sich herausgestellt, dass viele Leute, die dachten, sie wollten das, es tatsächlich wollten. Sogar viele Leute, die nicht dachten, dass sie das wollten, wollten es.
Classic war fantastisch. Eine Reflexion der Vergangenheit und das seit nun fünfeinhalb Jahren. Die Art und Weise, wie es eine Generation von Spielern, die World of Warcraft 2004 und 2005 verpasst hat, in die Welt eingeführt hat, in die Magie, mit der alles begann, hat eine eigene Community hervorgebracht. Eine, die wirklich diese ursprüngliche Version des Spiels will. Das ist ein Beleg dafür, wie sehr sich WoW als Ganzes im Laufe der letzten 20 Jahre entwickelt hat.
Jetzt haben wir nicht eine, sondern zwei gesunde, lebhafte Versionen von World of Warcraft, die ein unterschiedliches Publikum mit unterschiedlichen Vorlieben ansprechen. Aber die sind alle Teil von dieser größeren WoW-Community.“
MeinMMO: Im Moment laufen beide Spiele gleichzeitig. Mit den neuen Jubiläums-Servern, wie fühlt es sich an, die originale und die moderne Version von WoW direkt nebeneinander zu sehen?
Holly Longdale: „Beide haben ein völlig unterschiedliches Publikum mit sehr bestimmten Bedürfnissen und Anfragen an uns. Und beide haben eigene Teams, die ihrer Zielgruppe zuhören und auf sie reagieren. Im Grunde zwei völlig funktionale, voneinander unabhängige Spiele. Und so behandeln wir sie auch, etwa in der Art und Weise, wie wir mit den Communities sprechen[…] und wir glauben, dass wir [den Spielern] das schuldig sind. […]
Es hat eine Weile gedauert, bis wir an diesem Punkt angekommen sind und verstanden haben, dass [die Communities] sehr einzigartig sind und unterschiedlich in dem, wie sie sich entwickelt haben.“
Ion Hazzikostas: „Das Spiel ist das gleiche wie vor 20 Jahren, aber die Art, wie die Leute spielen, hat sich doch verändert. Moderne Spieler sind einfach anders in ihrem Level an Anspruch und wie sie die Systeme angehen. Auf viele Arten war das ein großes Experiment. Wir haben 2019 eine „No Changes“-Version veröffentlicht nach unseren besten Möglichkeiten, aber so ziemlich am Tag drauf, als die Spieler auf die Server kamen, hat sich das verändert. Wie Holly sagte, wir haben uns gefragt, wie wir am besten der Community dienlich sein können, die wir da gefunden haben.
Das hat uns fortgeführt von #NoChanges zu #SomeChanges und noch weiter zu experimentellen Modi wie Season of Discovery, die neu gestalten können, was im Ökosystem von Classic möglich ist – und mehr. Das ist nur eine Sache davon, der Community zuzuhören, die wir haben und zu verstehen, was ihre Bedürfnisse sind, um ihnen bestmöglich etwas anbieten zu können.“
Die Community war auch der Mittelpunkt der 30-Jahre-Warcraft-Tour:
„Wir haben nichts geändert, nur weil wir dachten, es wäre besser“
MeinMMO: Eure „#SomeChanges“-Politik war für das Spiel sehr gesund und hat die Leute WoW Classic erleben lassen, wie es sich damals angefühlt hat, auch wenn es nicht exakt so ist wie damals. Wie entscheidet ihr, was ihr ändert?
Ion Hazzikostas: „Zum Launch 2019 oder danach?“
MeinMMO: Danach.
Ion Hazzikostas: „Spieler-Feedback. Wenn ich ganz ehrlich bin, ist ein teilweiser Grund dafür, dass wir an 2019 an ‘No Changes’ festgehalten haben, dass wir wussten, dass die Spieler uns gar nicht zugetraut haben, Änderungen vorzunehmen. Das war der Konsens in der Community. Die meinten: ‘Diese modernen WoW-Entwickler verbocken es nur.’ Also sagten wir dann: Okay, wir werden sogar Bugs nachbauen, die im Spiel damals vorhanden waren. Wir ändern so wenig wie möglich. Wir stecken Arbeit rein, Bugs ins Spiel zu bringen, um es authentisch zu halten. Dadurch hatten wir zumindest eine frische Basis als Startpunkt.
Als wir dann die ganzen Spieler hatten, die in der Classic-Version von Azeroth unterwegs waren, kamen viele zu dem Schluss, dass es vielleicht doch ein paar Dinge im Spiel gibt, die geändert werden sollten.
Einer der größten Wendepunkte war, als wir The Burning Crusade veröffentlicht haben. Da war es Spielern sofort klar, dass wenn wir die ursprünglichen Paladin-Siegel beibehalten – also eines für die Horde, eines für die Allianz -, dann würde der größte Teil der Leute Horde spielen, kaum jemand Allianz. Die Server wären schrecklich unausgeglichen. Die Spieler haben unsere Entscheidung unterstützt, beide Siegel für beide Fraktionen zugänglich zu machen, obwohl das exakt diese kampfmechanische Änderung war, von der wir geschworen haben, sie niemals zu bringen – und von der Spieler verlangt haben, dass wir sie niemals bringen. Aber die Änderungen, die wir vorgenommen haben, waren fast ausschließlich vom Großteil der Spielerschaft unterstützt.
Als wir das weiter erkundet haben, als es dann in Richtung Burning Crusade und Wrath [of the Lich King] ging, haben wir unsere Ideen nach außen getragen für Feedback, um in Erfahrung zu bringen, ob das etwas ist, wofür Spieler offen sind. Das war mit Abstand das, was uns von da an angeleitet hat. Wir haben nichts geändert, nur weil wir dachten, es wäre besser. Wann immer wir etwas geändert haben, dann nur, weil die Spieler sagten, sie sind nicht zufrieden mit etwas und wollen, dass wir es besser machen.“
Holly Longdale: „Wir waren so bewusst authentisch, ich erinnere mich daran, dass das Team künstlich den Kampf verlangsamt hat, um Kämpfe von 2004 nachzuahmen. Sodass es sich ehrlich authentisch anfühlt. Und die Spieler fragten sich: ‘Was passiert hier?’ Weil wir auf der modernen Engine waren mit den Sicherheits-Features, die wir brauchten.
Die Spieler meinten dann: ‘Wir dachten, wir wollten das, aber das wollen wir wirklich nicht.’ Schon da haben wir das Gespräch mit der Community aufgebaut. Das Classic-Team hat diese Beziehung seit 2019 aufrechterhalten und Vertrauen in diese Konversation ausgebaut. Das ist eine starke Bindung, auch wenn sich die Community über die Zeit geändert hat.“
„Sobald wir ein Spiel veröffentlichen, gehört es der Community“
MeinMMO: Die Gilde onlyfangs ist durch Classic auf Twitch gewachsen und umgekehrt. Wie groß ist die Rolle, die die Gilde im Revival von WoW Classic gespielt hat?
Ion Hazzikostas: „Für die Hardcore-Community sicherlich riesig. Das ist ein Beleg für die soziale Komponente, für die Macht von Classic für eine Welt, in der Spieler ihre eigenen Geschichten schreiben können. Hardcore erhöht diese Spannung nur noch weiter. Den Wetteinsatz zu erhöhen, ist interessant, intensiv und aufregend.
Auf gewisse Weise ist Classic durch seine entschleunigte Geschwindigkeit eine sehr Streamer-freundliche Version des Spiels, weil man mit seinem Chat interagieren kann, während man spielt. Es ist mehr Platz für dieses Gescherze, das so viele Communities florieren lässt. Und hier können sie das im Kontext von Azeroth tun.“
Holly Longdale: „Das ist, denke ich, ein anderes, großartiges Beispiel dafür, dass, sobald wir ein Spiel veröffentlichen, es der Community gehört. Und wir können nie festlegen, was sie damit tun wird. Da kommen dann Momente, die zu Erinnerungen werden wie bei onlyfangs. Mit der Community und den Events, die sie erschaffen haben. Wir haben das vor einigen Jahren gesehen, als wir den Hardcore-Realm geöffnet haben.
Das ist eines dieser Dinge, die wir daran lieben, ein MMO zu machen. Du weißt nie, was du bekommst, wenn du etwas veröffentlichst.“
MeinMMO: Habt ihr einen signifikanten Anstieg an Spielern durch diese Streamer-Communities verzeichnet?
Ion Hazzikostas: „Schwierig zu sagen, weil das alles nicht zur selben Zeit passiert. Als wir Anniversary und Hardcore veröffentlicht haben, kamen viele Leute mit [onlyfangs] zusammen, um an dieser Reise teilzunehmen. Wir waren beeindruckt von der Stärke von Hardcore als Maschine, die Geschichten erschafft. Es gibt so viele wunderbare, virale, lustige, tragische Storys, die aus der Interaktion der Leute mit der Welt entsprungen sind.
Wir wurden überrascht von der beständigen Energie von Hardcore. Als wir den Modus erstmals veröffentlicht haben, dachten wir, das sei etwas, was initial Interesse auf sich zieht, aber haben erwartet, dass Spieler einfach wieder gehen, wenn ihr Charakter stirbt – nicht neu anfangen. Die Anzahl an Leuten, die einfach akzeptiert haben: „Jup. Das ist, wie die Reise dieses Charakters endet. Ich mache einen neuen und schaue mal, was passiert“, hat uns immer wieder verwundert und erleuchtet. Aber es hat eine wachsende, beständige Community erschaffen in einer Umgebung, die eigentlich so wirkt, als wäre nichts von Dauer – weil jeder Charakter eine begrenzte Lebenszeit hat.“
„Wir bauen Möglichkeiten für Leute, ein Leben zu leben, das sie sonst nicht leben könnten“
MeinMMO: Was ist die denkwürdigste Community-Interaktion die ihr in den letzten 20 Jahren hattet?
Ion Hazzikostas: „Es ist schwer, nur eine einzige auszusuchen. Ich verbinde mal ein paar Beispiele von Leuten, die ich auf den BlizzCons getroffen habe im Laufe der Jahre. Das waren oft Paare mit ihrem kleinen Kind, die uns als Entwickler einfach nur danken wollten für ihre Beziehung und das Kind, das bei ihnen ist. Das war immer wieder eine Erinnerung an die Macht von World of Warcraft, Leute zusammenzubringen, soziale Bindungen zu erschaffen.
Familien zu sehen, die buchstäblich nur existieren, weil sich die Eltern beim WoW-spielen kennengelernt haben, etwa, als sie einen Rare-Spawn in Mists [of Pandaria] gecampt haben oder beim Warten auf eine Dungeon-Gruppe mit dem Heiler gesprochen haben, nur um drei Jahre später zu heiraten. Jede dieser Geschichten ist unglaublich rührend und eine Erinnerung daran, wie viel Glück wir haben, tun zu können, was wir tun. Und dass Erfolg in unserer arbeit den Leuten Freude bringt und sie verbindet.“
Holly Longdale: „Wolltest du wissen, was der berührendste Moment war?“
MeinMMO: Einfach der, der dir am meisten im Gedächtnis geblieben ist.
Holly Longdale: „Was mir in den letzten ein bis zwei Jahren am meisten im Kopf herumgespukt hat, ist der Einfluss von Ibelin. Der ist so etwas wie der Fokuspunkt dessen, was es heißt, eine größere Bedeutung zu haben. Natürlich gab es da die Netflix-Doku, aber eben auch unser Zutun. Wir haben eine kleine Rolle darin gespielt, Assets für die Animationen und den Film zu liefern.
Aber der Fakt, dass wir so einen Einfluss auf das Leben eines Individuums hatten, dass er ein bedeutendes Leben führen konnte wegen der Arbeit, die unser Team an einem Fantasy-Game geleistet hat, dass er nicht allein war … Wir haben Briefe bekommen von anderen Leuten, die Muskelatrophie haben oder anders veranlagt sind. Es sind diese Moment im Leben und diesem Business, an denen du realisierst: Ja, wir machen Entertainment, aber wir bauen Möglichkeiten für Leute, ein Leben zu leben, das sie sonst nicht leben könnten und sie bauen Freundschaften auf, die sie sonst nicht hätten. Das macht einen stolz, so etwas tun zu können.
Dass man Einfluss nehmen kann durch diesen Klamauk, diese Schönheit und dieses Wunder, diesen Ort, den wir Azeroth nennen, der für jemanden wirklich Bedeutung hat. Wir können nicht vergessen, darauf stolz zu sein, während wir Goblins in Rennautos haben […] Es ist eine Erinnerung daran, dass es die meiste Zeit ein Segen ist, dass wir tun können, was wir tun.“
Das fantastische Leben des Ibelin – Trailer zur emotionalen Doku über eine Geschichte aus der WoW-Community
WoW soll ein Ort sein, „an dem man Freunde finden kann“
MeinMMO: Die Community ist ein ambiges Thema. Einige sagen, sie sei super freundlich, andere finden sie höllisch toxisch. Vor Kurzem sagtet ihr, ihr wollt positives Verhalten belohnen. Wie soll das aussehen?
Holly Longdale: „Wir als führende Gruppe, also Ion, ich und die anderen Führungskräfte – eigentlich das ganze Team, wir wissen, dass das Internet und soziale Sphären ein ziemlich düsterer Ort sein können. Wir wollen sicherstellen, dass die Zukunft von World of Warcraft ein sicherer Ort ist, ein Ort, an dem man Freunde finden und gesunde Beziehungen haben kann.
Ein Teil davon ist, unsere Spieler nicht nur vor Toxizität zu schützen, sondern Leuten zu helfen, Freunde zu finden, sie dabei zu unterstützen, positiv zu sein und sich gegenseitig mit tollen Erfahrungen im Spiel zu belohnen. Das heißt, so, wie wir bestimmen, was wir mit Priorität ins Spiel bringen wollen – eine Zone, ein Dungeon – so wollen wir das Soziale ebenfalls priorisieren. Wir wollen positive Dinge für die Community bringen, um miteinander zu interagieren […] Ion und sein Team haben bereits daran gearbeitet, aber wir wollen das noch einmal genauer beleuchten, weil wir denken, das ist wichtig.“
Ion Hazzikostas: „Da sind zwei Aspekte zu dieser Sache. Toxizität, wie du sie genannt hast. Es ist kein Geheimnis, dass eine kleine Gruppe an Leuten in jedem sozialen Netzwerk einen großen Einfluss haben kann, der die Erfahrung von vielen anderen schädigt. Also verbessern wir unsere Vollstreckungs- und Erkennungs-Mechanismen gegen hasserfüllte Galle, persönliche Angriffe, die gegen Leute gerichtet sind.
Aber darüber hinaus denke ich, dass das Wort Toxizität ziemlich überbeansprucht ist. Die Leute nutzen das für jede negative Interaktion, die sie so haben. Aber es können negative Interaktionen geschehen, für die niemand wirklich etwas kann. Das ist dann einfach eine Abweichung der Erwartungen.
Zum Beispiel in einer Dungeon-Gruppe. Da sind Leute, die den Dungeon schon kennen, schnell durch wollen und nach Leuten suchen, die auf ihrer Stufe des Wissens sind. Dann gibt es jemanden, der eher noch ein Anfänger ist, lernen will und eine geduldige Gruppe sucht und den es nicht stört, wenn mal etwas schief läuft. Packst du diese beiden Leute nun zusammen, sind beide frustriert, keiner ist glücklich und niemand ist wirklich Schuld. Sie haben nur beide eine gewisse Erwartung daran, gleichgesinnte Spieler zu finden.
Und ich denke, hier können wir eine Menge tun, um positive, soziale Verbindungen zu knüpfen. Sei es nun, die Gruppensuche und Filter-Optionen zu verbessern oder wie man Freunde im Spiel hinzufügt und gleichgesinnte Spieler weiterempfiehlt. Das sind alles Wege, diese sogenannte „Toxizität“ zu verhindern, indem man einfach Leute zusammenbringt, die die gleichen Ziele und Erwartungen haben. Natürlich, während wir weiter aufmerksam auf die Leute schauen, die wirklich einfach nur die Community vergiften und wegen ihres Verhaltens besser entfernt werden sollten.“
MeinMMO: Klingt ein wenig, als wolltet ihr ein soziales Netzwerk innerhalb von WoW bauen.
„Der Erfolg von WoW ist eine Reflexion dessen, was Blizzard dort in den ersten Jahren investiert hat“
MeinMMO: Ich würde gerne etwas tiefer in die Story und die Vergangenheit von Warcraft eintauchen. Aus Warcraft 3 sind im Kern zwei der größten Spiele der Welt entstanden, League of Legends und Dota 2. Wenn ihr jetzt die Chance dazu hättet, würdet ihr Heroes of the Storm veröffentlichen, als Dota zum ersten Mal als Mod aufgetaucht ist?
Ion Hazzikostas: „Das ist eine knifflige Frage für uns beide, weil wir damals nicht in der Position dazu waren. Seit wir bei Blizzard sind, haben wir nur an World of Warcraft gearbeitet. […] Ich möchte dich aber kurz korrigieren, aus Warcraft 3 sind drei der größten Spiele der Welt entstanden: League, Dota und World of Warcraft.
Und das war ziemlich genau Blizzards Priorität. Ich war nicht bei der Firma, als WoW erstmals 2004 erschienen ist, da habe ich Schlange gestanden um eine Box zu bekommen und zu Hause zu zocken. Aber damals gab es schon Geschichten darüber, wie Blizzard alles daran gesetzt hat, der Nachfrage gerecht zu werden: das Team zu vergrößern, mehr Server anzuschaffen, Büros zu erweitern. Weil dieses Spiel, von dem sie dachten, es würde ein paar Hunderttausend Kopien verkaufen, schließlich ein paar Millionen verkauft hat.
Im Rückblick und natürlich mit dem jetzigen Wissen können wir natürlich sagen, man hätte andere Entscheidungen treffen können. Aber ich denke, dass der Fokus von Blizzard lange Zeit World of Warcraft war. Und wo das Spiel heute ist, hat es diesem Umstand zu einem großen Teil zu verdanken. Der Erfolg von WoW ist eine Reflexion dessen, was Blizzard dort in den ersten Jahren investiert hat. […]
MeinMMO: Ich habe ehrlich nie darüber nachgedacht, dass WoW einfach die höhere Priorität hatte – und wie du schon sagtest, mit Recht. Ich weiß gerade nicht, ob ihr mir dazu etwas sagen könnt, aber mit Blick darauf, dass Brettspiele gerade wieder im Aufschwung sind, gibt es Pläne, das bereits bestehende – und gecancelte – WoW-Tabletop neu aufzulegen?
Holly Longdale: „Im Moment nicht.“
Ion Hazzikostas: „Es gibt keine spezifischen Pläne, aber wir sind natürlich immer auf der Suche nach Möglichkeiten, mehr Leute in das Warcraft-Universum zu ziehen. Gerade haben wir dazu aber noch nichts, worüber wir reden könnten.“
Während der Jubiläums-Tour gab es übrigens einen besonderen Musik-Act, die Zwergen-Metal-Band Wind Rose:
„Der erste Wurm, den ich getötet habe, hat meine Raid-Ausrüstung ersetzt“
MeinMMO: Dann gehen wir zurück zu WoW! Wie habt ihr damals den Release der ersten WoW-Erweiterung The Burning Crusade 2007 erlebt?
Ion Hazzikostas: „Ich habe bei Blizzard im Sommer 2008 angefangen. Also habe ich 2007 so erlebt, dass ich versucht habe, durchs Dunkle Portal zu kommen und gut 20-30 Minuten auf Ladebildschirme zu starren, um auf die Höllenfeuerhalbinsel zu kommen. Dann habe ich mir ein paar Tage freigenommen und viele, viele Stunden damit verbracht, diese wundervolle, fremde Welt der Scherbenwelt zu erkunden, die so anders war als alles, was ich bis dahin von Azeroth kannte.
Das ist vielleicht eine meiner liebsten WoW-Erinnerungen. Natürlich habe ich viele Jahre an World of Warcraft gearbeitet, aber [The Burning Crusade] war die einzige Erweiterung, in die ich blind starten konnte. Bei jeder danach war ich schon in der Firma und als ich die dann an Tag 1 gespielt habe, waren die ganzen Wunder und Überraschungen einfach nicht mehr das gleiche wie bei The Burning Crusade.“
Holly Longdale: „Ich habe meinen Nachtelf-Jäger genommen und der erste Wurm, den ich da getötet habe, hat meine Raid-Ausrüstung ersetzt. Das hat mich echt sauer gemacht. Also habe ich aufgehört, den Charakter zu spielen, eine Draenei angefangen und mich direkt verliebt. […]
Ich war so sauer, so sauer! Aber ich habe die Erweiterung danach sehr genossen. Am Ende war das der Beginn meiner Reise, ein Altoholic zu werden, einfach die ganzen verschiedenen Völker und Klassen zu spielen und eine Expertin für Allianz und Horde zu werden.“
MeinMMO: Als ihr zu Blizzard gekommen seid, was war das erste, was ihr geändert habt?
Ion Hazzikostas: „Ich hatte viel zu viel zu lernen, als dass ich etwas hätte ändern können. Ich weiß noch, dass ich angefangen habe, kurz bevor Wrath of the Lich King erschienen ist. Daran habe ich zwei Monate vor Release gearbeitet. Als jemand, der davor ein ziemlicher Hardcore-Raider war, zählte zu den ersten Dingen, die ich nicht ändern, aber lernen wollte, wie bestimmte Boss-Mechaniken Ziele wählen. Das habe ich als Spieler nie nachvollziehen können. Das habe ich mir alles in den Skripts angeschaut. Um zu verstehen, wie ein Boss seine Ziele für bestimmte Fähigkeiten auswählt. […]
Es gab ein paar Bugs, die ich gefixt habe. Ich weiß nicht mehr genau, welche das waren, aber ich weiß, dass sie mich als Spieler genervt haben. Also habe ich sie in der Datenbank gesucht und mit selbst beigebracht, wie ich sie behebe.
Das war eine unglaubliche Reise von jemandem, der tausende Stunden damit verbracht hat, das Spiel zu spielen, zu jemandem, der wirklich versteht, wie das alles von innen heraus funktioniert. Zu lernen und beigebracht zu bekommen, wie man neue Erfahrungen für die Spieler erschafft. Ich habe als Encounter-Designer angefangen und hatte das Glück, an einigen Bossen im Ulduar-Raid zu arbeiten. Da habe ich mich sofort in den Job verliebt und nie zurückgeschaut.“
Holly Longdale: „Ich meine [lacht] das kommt jetzt aus der naiven Sicht einer Außenstehenden, die in die seltsame Position kam, etwas mit großartigen Partnern wie Ion zu machen. Als Spielerin, die von einem anderen Team und einem anderen Spiel kommt. Ich bin von Herzen eine Casual-Spielerin, ich liebe jeden WoW-Feiertag, jedes Event und habe das schon immer. Diese Zeiten genieße ich am meisten.
Und ich wollte immer, dass WoW ein Live-Event-Team bekommt. Das hat eine Weile gedauert, aber als ich endlich mit Ion zusammentun und wir ein Live-Team erschaffen konnten, um mehr Zeug zu schaffen. Das wurde viel größer und besser, als ich es mir je hätte vorstellen können. Und die haben’s echt drauf. […] Ich denke, den Spielern gefällt das, besonders so Sachen wie ‘casual’ Events, die lebendige Welt und wie Azeroth selbst lebt. Da läuft’s echt gut, denke ich.
Das ist ein Teil dieser Reise, die uns in die Zukunft führt. Es wird immer etwas zu tun geben in Azeroth.“
MeinMMO: Danke für eure Zeit!
In den letzten 20 Jahren hat Blizzard World of Warcraft stetig weiterentwickelt und die nächsten zwei Addons sind als Teil der aktuellen Trilogie bereits in Arbeit. Wie es danach weitergeht? Das werden wir sehen. Möglicherweise könnt ihr euch aber auf mehr einstellen als nur Spiele: Chefin von Blizzard öffnet Tür zu zweitem Kinofilm zu Warcraft oder einer WoW-Serie wie Arcane
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Christopher Nolan ist einer der bekanntesten Regisseure aller Zeiten. Mit Filmen wie Inception oder Oppenheimer gehört er zu den besten seiner Kunst. Noch bevor er seinen ersten großen Film machte, wollte er unbedingt Pulp Fiction sehen. Doch den hat er sich noch vor dem Schauen ruiniert.
Wie hat sich Nolan den Film versaut?Pulp Fiction erschien 1994, das war noch bevor sein erster bekannter Film Memento im Jahr 2000 erschien. Vorher machte er noch Following, doch der ist bis heute recht unbekannt.
In einem Interview mit der New York Times aus dem Jahre 2010 erzählt Nolan, dass er, bevor er Pulp Fiction gesehen hat, bei einer Film-Firma als Praktikant gearbeitet hat. Dort las er das Drehbuch des Films, noch bevor er den Film gesehen hatte.
Bildrechte von Pulp Fiction liegen bei Miramax
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Pulp Fiction – Trailer zum Kultfilm von Quentin Tarantino
Es ist, als würde man seine Geschenke vor Weihnachten auspacken wollen
Wo lag das Problem? In dem Interview erklärt Nolan, dass er es bereut, das Drehbuch gelesen zu haben, bevor er den Film gesehen hat:
Ich las das Drehbuch zu „Pulp Fiction“, bevor ich den Film sah, und ich habe es immer bereut. Ich bin ein großer „Reservoir Dogs“-Fan, ich war sehr gespannt auf [Quentin Tarantinos] nächsten Film. Das Drehbuch zu lesen war nicht dasselbe wie den Film zu sehen. Und dann den Film zu sehen, nachdem ich das Drehbuch gelesen hatte, war nicht dasselbe wie den Film zu sehen. Es ist, als würde man seine Geschenke vor Weihnachten auspacken wollen, und wenn man es dann tut, bereut man es.
Christopher Nolan über seine Erfahrung mit Pulp Fiction
Er führt weiter aus, dass Pulp Fiction ein ungewöhnlicher Film sei und dass es auch mit einem Trailer schwierig sei, den Film zu beschreiben. Es sei ein originelles Konzept, das es vorher nicht gab. Durch das Lesen des Drehbuchs konnte er den Film nicht mehr frisch erleben.
Was zeigt das Drehbuch? Drehbücher zeigen in vielen Fällen nicht nur einfach die Dialoge und die Story eines Films. Da stehen auch technische Aspekte wie Licht oder Einstellungen drin, die durchaus einigen Szenen den Zauber nehmen können.
Vor allem bei einem Film wie Pulp Fiction, bei dem die Schauspieler so viel Energie und eigenen Charakter in die Figuren transportieren, kann das Lesen des Drehbuchs einiges vorwegnehmen oder sogar ruinieren.
Nach Memento feierte Christopher Nolan viele weitere Erfolge, darunter Interstellar, The Dark Knight und zuletzt auch Oppenheimer. Sein nächstes Projekt ist The Odyssey, das die Adaption der griechischen Sage von Homer ist. Wann der Film erscheint, ist noch unklar. Als Regisseur hat Christopher Nolan auch Lieblingsschauspieler: Von 3 Schauspielern schwärmt Christopher Nolan besonders: Doch sein Batman, Christian Bale, gehört nicht dazu
In Monster Hunter Wilds sind Waffen und Rüstungen Dreh- und Angelpunkt eines jeden Jägers. Doch nicht nur die eigenen Charaktere werden eingekleidet, auch die süßen Katzenbegleiter bekommen ein eigenes Outfit. Die 10 coolsten haben wir für euch herausgesucht.
Nicht nur eure Jäger, auch eure katzigen Begleiter wollen in Monster Hunter Wilds wohl gekleidet sein. Dabei habt ihr die Auswahl aus zurzeit rund 38 verschiedenen Rüstungssets, die unterschiedlicher kaum sein könnten.
Viele Spieler achten gerade bei ihrem Palico vor allem auf Optik. Das liegt daran, dass sie ohnehin nur selten auf Jagden von ihnen begleitet werden, da die meisten Spieler Monster Hunter Wilds im Multiplayer spielen und die Palicos dann ins Camp zurückkehren.
Dadurch sind die Werte für viele Spieler seit jeher eher nebensächlich (via Reddit). Wir haben euch für diese Liste die 10 coolsten Rüstungen für eure Partner herausgesucht. Dabei sind wir vor allem danach gegangen, wie kreativ, außergewöhnlich oder spannend sie sind. Ebenso haben wir darauf geachtet, dass für möglichst jeden Spielertyp etwas dabei ist.
Solltet ihr euch bei den hochrangigen Quests befinden, könnt ihr die Rüstungen auch einfärben.
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Monster Hunter Wilds: Das erwartet euch nach der Hauptstory
Wer schreibt hier? MeinMMO-Redakteur Alexander Schürlein hat zusammengerechnet über 1.000 Stunden als Monsterjäger auf dem Buckel. Dabei hat er über die Jahre etliche Titel auf den verschiedenen Konsolen mitgenommen und zieht am liebsten mit den Doppelklingen los zur Jagd.
F Hirabami-Set α
F Hirabami-Set α
Ihr wollt, dass euer Palico aussieht wie eine kleine japanische Geisha? Dann ist das Hirabami-Set bestimmt etwas für euch. Angelehnt an das feudale Japan und mit seinen zu langen Ärmeln sieht dieses Outfit einfach knuffig aus. Der Fächer als Waffe ist dabei nur das Tüpfelchen auf dem i.
Das Rennen um den World First Kill in World of Warcraft ist vorbei, schneller als gedacht. Wieder einmal geht der Sieg an Team Liquid, mit deutlichem Abstand.
Nicht einmal zwei Wochen ging das Rennen um den World First Kill in der Befreiung von Lorenhall, dem neuen Raid aus Patch 11.1. Der Gewinner steht fest: Die amerikanische Profi-Gilde Team Liquid holt sich wohlverdient den World First Kill und lässt die Konkurrenz alt aussehen. Denn der Abstand ist dieses Mal deutlich – und der Sieg damit selbst mit dem kleinen zeitlichen nicht zu begründen.
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WoW Patch 11.1: Gallywix’ Kontrolle über die Kartelle
Wie lief der Kill ab? Wie es sich für Liquid gehört, war die Gilde natürlich top aufgestellt. In der Gruppe betrug das durchschnittliche Itemlevel 662,3 und alle hatten bereits ihren 4er-Set-Bonus – das dürfte weitaus mehr sein, als die meisten anderen Spielerinnen und Spieler bisher ergattert haben. Der finale Pull, nur knapp über 100, dauerte dann 9:54, bevor Gallywix in die Knie gezwungen wurde und die Herrschaft des mythischen Chromkönigs schon wieder beendet wurde.
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Auffällig ist, dass Team Liquid recht viel „Class Stacking“ betrieben hat, also häufig mehrere Charaktere der gleichen Spezialisierung mitnahm. Ganze 3 Windläufer-Mönche und satte 4 Feuer-Magier mussten es sein, um die maximale Leistung rauskitzeln zu können.
Was war das Besondere diesmal? Spannend ist, dass der finale Boss des Raids (Chromekönig Gallywix) nicht so hart war, wie der vorletzte Boss. Der zweiköpfige Oger Mug’Zee hat mit 144 notwendigen Pulls deutlich länger standgehalten und auch der inzwischen berüchtigte Gildenschreck Stix Kojenschrotter hat mit 114 Versuchen länger durchgehalten.
Wie knapp war das Rennen? Wenn man ehrlich ist: Nicht sonderlich. Denn während Team Liquid Gallywix bereits bezwungen hat, ist die zweitplatzierte Gilde Echo gerade mal bei 66,56 % – also müssen noch über 2/3 des Kampfes bewältigt werden. Die drittplatzierte Gilde, Method, ist sogar weiter abgeschlagen und kämpft aktuell noch gegen Mug’Zee (via raider.io).
Zum Release wie üblich zunächst vergriffen und dadurch überteuert, hat sich die Verfügbarkeit mittlerweile schon gebessert und bei Notebooksbilliger gibt es jetzt erste Custom-Design des jüngsten Nvidia-Modells für unter 700 Euro:
Das liegt zwar weiterhin leicht über Nvidias Referenzpreisempfehlung von 649 Euro, aber die herstellereigenen Karten sind bekanntlich meist etwas teurer. Bei Galaxus ist derweil sogar ein Modell gegenüber dem ersten Preis um 23 Prozent reduziert und damit nochmal ein paar Euro günstiger, hat aber noch eine etwas längere Lieferzeit.
Stark genug: Die GeForce RTX 5070 bietet genügend Rechenleistung für aktuelle Spiele in hohen Grafikeinstellungen bei WQHD-Auflösung, ist aber teils auch in 4K/UHD zu gebrauchen, obgleich der 12 GByte große Grafikspeicher etwas knapp bemessen ist.
Beim Funktionsumfang ist Nvidia den AMD-Grafikkarten mit DLSS 4, Multi-Frame-Generation (MFG) und Co. weiterhin noch etwas voraus und kann vor allem auch bei Raytracing auftrumpfen.
Die derzeit günstigste lieferbare RTX 5070 bei Notebooksbilliger für 679 Euro
Überzeugt im Test: Bei GameStar gab es wie eingangs erwähnt für die GeForce RTX 5070 bemerkenswerte 4,5 von 5 Sterne und eine Empfehlung als Preis-Leistungs-Tipp unter den aktuellen Grafikkarten.
Pro
Sehr gute WQHD-Leistung
Auch für 4K geeignet (mit Abstrichen)
DLSS 4 Multi Frame Generation für mehr FPS
Sehr gutes Preis-Leistungs-Verhältnis (UVP)
Contra
Speicher etwas knapp
Die Nvidia Geforce RTX 5070 eignet sich ideal für das Spielen in WQHD, kann aber auch für 4K genutzt werden.
Dank DLSS 4 samt Multi Frame Generation ist es sogar möglich, Blockbuster bei maximaler Detailstufe, in 4K und mit aktiviertem Path Tracing zu genießen. Allerdings funktioniert das nicht immer reibungslos.
In manchen Spielen kann dabei die Eingabeverzögerung zum Problem werden. Auch der Speicher ist für einige 4K-Szenarien etwas zu klein.
Weitere Angebote: Smartwatch, 4K-TV und Gaming-PC mit RX 9070 XT
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Eine beliebte Herausforderung für Gamer ist es, Spiele mit unkonventionellen Controllern zu schaffen. Ein Pokémon-Streamer auf Twitch hat nun noch einmal vorgelegt und brauchte mit seinem live gebauten Controller 80 Minuten in die erste Stadt von Pokémon Feuerrot.
Welcher Streamer ist das? Der verrückte Streamer heißt auf Twitch UWOSLAB. Er streamt mit einem V-Tuber, der ihn als Sonnenbrille tragenden Anime-Wissenschaftler darstellt. Auf Twitch hat er aktuell 44.323 Follower, während sein Youtube-Kanal bei 98.900 Abonnenten steht.
In seinen Videos bastelt er alle möglichen Gadgets oder probiert scheinbar verbotene Dinge aus. Auf YouTube hat er zuletzt unter anderem einen Air Fryer aus mehreren Föhnen gebaut. In einem anderen baut er eine Klauenmaschine, die von seinem Twitch-Chat gesteuert wird.
Jetzt hat er sich an einen neuen Controller-Bau gewagt, mit dem er versuchte, Pokémon Feuerrot zu spielen. Das ging so hart nach hinten los, dass er ganze 80 Minuten bis in die erste Stadt brauchte. Ein anderer Controller ist auch sehr speziell mit ähnlichem RNG-Faktor:
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Ein Controller zum Abwischen – Nintendo bringt skurriles Toiletten-Game auf die Switch
Mit Glücksspielmechaniken nach Vertania City
Was für einen Controller hat er gebaut? Der neueste Bau von UWOSLAB ist ein Controller, für den er etwa vier Stunden Zeit gebraucht hat (via Twitch). Mit diesem ahmt er die Buttons eines GameBoys nach: Hoch, runter, links, rechts, A und B. Das spannende ist, dass der Controller aufgebaut ist wie eine Münzslotmaschine:
Eine Münze wird am oberen Rand eines mit Nägeln bestückten Holzbretts eingeworfen. Die Münze fällt nun durch die Nägel geleitet am Brett nach unten, bis es in einen von sechs möglichen Ausgängen fällt, die jeweils eine der GameBoy-Tasten auslösen:
Der neue Controller von UWUSLAB.
Allerdings fällt es bei dieser Konstruktion recht schwer, zu beeinflussen, wo die Münze am Ende landet. Das muss auch UWUSLAB schnell feststellen:
Um den Bau zu testen, möchte er damit Pokémon Feuerrot spielen. Eigentlich wollte er nur sein erstes Pokémon holen und es bis nach Vertania City schaffen. Das klappte auch. Allerdings dauerte es ganze 80 Minuten. 80 Minuten des freudigen und frustrierten Münzeneinwerfens.
Was für absurde Controller gibt es noch? Seit ein paar Jahren ist es für einige Spieler schon fast ein Sport, mit immer absurderen Controllern harte Games zu zocken. Streamerin Luality zockte zum Beispiel vor ca. 2 Jahren Elden Ring auf einem Dance Dance Revolution Dance Pad. Sie hat unter anderem ihren Kampf gegen Malenia auf Youtube hochgeladen.
Es gilt als wahrscheinlicher, von einem Blitz getroffen zu werden, als im Lotto zu gewinnen. Doch ein Mathematiker wollte nicht wahrhaben, dass es bei dem Glücksspiel wirklich zufällig zugeht, und entwickelte eine Technik, mit der er 14-Mal gewann.
Bei dem Titelbild handelt es sich um ein Symbolbild via Pexels.
Wer ist der Lotto-Gewinner? Stefan Mandel, ein Mathematiker und Ökonom, verdiente Millionen mit Lotto-Gewinnen. Dabei verließ er sich nicht auf sein Glück, sondern entwickelte eine Methode, um ihm Jackpots zu garantieren (via JV Tech).
Auch andere brachten es auf ungewöhnlichem Weg zu viel Geld:
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Er schuf ein legendäres Spiel, aber bekam kein Geld dafür – Heute ist er trotzdem Millionär
Mathematiker entkommt dem Kommunismus mit Lotto
Wie ging er vor? Als junger Mann im Rumänien der 60er-Jahre fehlte es Mandel an Geld und er war auf der Suche nach einer Möglichkeit, um schnell „ernsthaft Geld zu machen“ (via The Hustle). Statt sich wie viele andere in seiner Situation der Kriminalität zuzuwenden, fand er einen anderen Ausweg: die Lotterie.
Obwohl Mandel laut eigenen Angaben über nicht allzu viel Bildung verfügte, hatte er ein Händchen für Zahlen und verbrachte seine Freizeit damit, mathematische Theorien zu studieren. Er entwickelte ein Modell, dass er „Combinatorial Condensation“ taufte.
Mandel setzte darauf, dass sich die Wahrscheinlichkeit erhöht, einen Preis abzustauben, wenn man einfach mehr Tickets kauft. Zudem entwickelte er einen Algorithmus, der ihm nach eigenen Angaben helfen sollte, die richtigen Zahlen auszuwählen.
Der Mathematiker tat sich mit 4 Freunden zusammen, jeder kaufte 228 Lotterie-Scheine. Tatsächlich gelang es ihnen, den Jackpot von über 72.000 Rumänische Leu zu knacken, das entsprach damals etwa 2.000 US-Dollar, wären heute aber eher 16.800 USA-Dollar beziehungsweise 20.000 Euro.
Mit seinem Anteil konnte Mandel seine Familie von der damaligen kommunistischen Herrschaft befreien und ein neues Leben in Australien beginnen. Dort blieb er dem Glücksspiel treu.
Glücksspiel kann süchtig machen. Wenn ihr bei euch oder Menschen aus eurem Umfeld Spielprobleme vermutet, findet ihr Ressourcen und Beratungsangebote auf Check Dein Spiel.
Das australische „Lotto-Syndikat“
Wie ging es für ihn weiter? Mandel erkannte, dass der Jackpot in einigen Lotterien deutlich höher war, als die Kosten, um Scheine mit jeder einzelnen möglichen Kombination zu kaufen. Er entwickelte ein simples, aber logistisch aufwendiges System:
Die Anzahl der möglichen Kombinationen berechnen. Werden 6 Zahlen zwischen 1 und 40 gezogen, sind das 3.838.380 mögliche Kombinationen.
Lotterien finden, bei denen der Jackpot mindestens dreimal so hoch ist, wie die Kosten für Tickets mit allen Kombinationen.
Investoren finden, um genug Geld zu haben, um so viele Scheine zu bezahlen.
Millionen von Lottoscheinen ausdrucken – das war damals noch zulässig.
Die Scheine zu einem autorisierten Händler bringen und bezahlen.
Steuern und Investoren bezahlen, Gewinn einstreichen
Über die Jahre baute Mandel ein regelrechtes Lotto-Syndikat auf, mit dem er während seiner Zeit in Australien noch 12 weitere Male den Jackpot knackte, sowie unzählige kleinere Preise erhielt.
Das Vorgehen des Mathematikers war zu diesem Zeitpunkt völlig legal, erregte allerdings die Aufmerksamkeit der australischen Behörden. Schließlich wurden die Regeln geändert, um Massenkäufe von Lotto-Scheinen sowie computergenerierte Scheine zu verbieten.
Mandels größter Coup: Die Virginia-Lotterie 1992
Mandel ließ sich von den neuen Regelungen allerdings nicht aufhalten, und verlagerte seine Operation in die USA, wo er es auf 6 Lotterien abgesehen hatte. Insbesondere die Virgina-Lotterie erwies sich als lukratives Ziel, denn dort wurden nur Zahlen zwischen 1 und 44 gezogen, was die Anzahl der möglichen Kombinationen im Vergleich zu anderen Lotterien verringerte.
Mandel gründete eigens eine Agentur und richtete einen Trust ein, um die nötigen Lotterie-Tickets zu erwerben. Für das Ausdrucken der Scheine richtete er 30 Computer sowie 12 Laser-Drucker in einem Lager in Melbourne ein und stellte 16 Angestellte ein. Insgesamt soll es 3 Monate lang gedauert haben, alle Scheine auszudrucken, die dann in die USA geschickt wurden.
Die Lotto-Scheine auch wirklich an ihren Bestimmungs-Ort zu bringen, erwies sich als logistischer Albtraum und mehrere Hunderttausend Tickets blieben am Ende auf der Strecke. Dennoch gelang es Mandel, den Jackpot von 27 Millionen US-Dollar im Jahr 1992 zu knacken, sowie weitere Preise im Wert von 900.000 Dollar zu gewinnen.
Obwohl das Vorgehen von Mandel zu diesem Zeitpunkt in den USA legal war, wurde er in einen mehrjährigen Rechtsstreit verwickelt, am Ende jedoch von jeglichem Fehlverhalten freigesprochen.
Der Mathematiker konnte seine Investoren auszahlen – und sich selbst einen stattlichen „Berater-Lohn“ geben – doch die erhielten weniger Geld, als erhofft und die Stimmung kippte gegen ihn. 1995 meldete Mandel schließlich Insolvenz an.
Nach weiteren 10 Jahren mit unterschiedlichen Investment-Vorhaben zog sich Mandel auf die tropische Insel Vanuatu vor der Küste Australiens zurück, wo er einen ruhigen Ruhestand verbringt.
Monster Hunter Wilds ist wohl der beste Einstieg in die Reihe für Neulinge, doch auch für Veteranen und Fans der Serie hat das Spiel einiges zu bieten. Habt ihr euch schon mal in vorherigen Titeln der Reihe ausgetobt, dann könnte euch der Endboss bekannt vorkommen.
Achtung Spoiler: Der folgende Artikel spricht über den Endboss von Monster Hunter Wilds. Wer den frisch erleben möchte, sollte erst die Hauptstory durchspielen.
Welches Monster ist der Endboss von Monster Hunter Wilds? Spielt ihr die Hauptquests dann landet ihr irgendwann bei Zoh Shia, der eigentlich kein richtiges natürliches Monster ist, sondern eine künstliche Kreatur, die außer Kontrolle geraten ist.
Das zeigt sich auch in seinem Moveset, das aus brachialen Angriffen besteht. Hinter den Angriffen von Zoh Shia versteckt sich aber mehr, doch die Details erkennt man nur, wenn man schon vorher andere Teile von Monster Hunter gespielt hat.
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Monster Hunter Wilds: Das erwartet euch nach der Hauptstory
Achtet auf seine Angriffe und die Musik
Was sind das für Details? Der Content Creator Shincry hat auf x.com ein Video veröffentlicht, in dem er zeigt, wie viel Nostalgie in den Angriffen des Zoh Shia steckt. Vor allem Veteranen der Reihe können davon viel wiedererkennen, doch das ist nicht so leicht, denn bisher kann man das Monster nur einmal bekämpfen.
Zu Beginn sieht man direkt die Ruhe-Position vom Zoh Shia, die aussieht, wie die Ruhe-Position von Fatalis in Monster Hunter World. Das ist nicht das einzige Detail, das wohl von alten Monstern inspiriert ist. Vor allem die Angriffe zeigen die Inspirationsquellen.
Hier könnt ihr das Video sehen:
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Mehrere Angriffe leiht sich Zoh Shia von anderen mächtigen Monstern. Der Schwung mit Krallen im Boden ist vom Shara Ishvalda aus Iceborne und vom Safi´jiiva. Von Letzterem stammt auch der Schlag auf dem Boden, der in einer Explosion mündet.
Auch vom Fatalis leiht sich das Monster Angriffe. Die große Flammen-Explosion und die Feuerbälle stammen vom mächtigen Drachen, der einst ein Königreich ausgelöscht hat. Auch an Monstern abseits von World bedient sich die Kreatur. Angriffe vom Crimson Fatalis, White Fatalis und dem Gaismagorn können entdeckt werden. Abseits von den Angriffen erinnern auch viele Animationen an Monster wie Alatreon.
Hört man richtig hin und vergleicht die Musik vom Zoh Shia und die vom Fatalis aus Monster Hunter World: Iceborne, dann lassen sich einige Gemeinsamkeiten entdecken, insbesondere mit den genutzten Vocals, wie @SappleMyrup auf x.com zeigt.
Wie reagiert die Community? Viele Kommentare unter dem Video-Zusammenschnitt feiern, dass diese Anlehnung auch zur Story des Monsters passt:
@ceph0rend (via x.com) schreibt zu dem Thema: Auch die Verwendung mehrerer Elemente zeigt, dass dieses Monster als Gegenmaßnahme zu anderen Ältesten geschaffen wurde.
@Vonkacuga (via x.com) hofft, das Monster wiederzusehen: Wir werden definitiv mehr von dieser Kreatur in den Titel-Updates sehen. Es muss einen Grund dafür geben, dass sie uns einen so verrückten Boss geben und [wir] dann nicht in der Lage sind, ihn erneut zu bekämpfen oder dass er keine Ausrüstung hat.
@trois776 (via x.com) findet die Idee mit der Lore gut, kritisiert aber den Kampf an sich: Es fühlt sich an wie eine Wiederverwendung von Inhalten, damit wir auf den wahren Kampf warten, der später kommt
Was sagt ihr zu dem Kampf? Mochtet ihr ihn oder habt ihr ihn direkt wieder vergessen? Schreibt uns eure Meinung gerne in die Kommentare. Im Verlauf von Title Updates und DLCs bringt Capcom gerne neue Endbosse ins Spiel. Eine Übersicht aller Monster in Monster Hunter Wilds findet ihr hier: Monster Hunter Wilds: Alle Monster mit Location, Schwächen und Beute in der Liste
In League of Legends findet derzeit das erste große internationale Turnier des Jahres statt: The First Stand. Dabei sah alles nach einer Blamage für Europa aus, doch dem französischen Team Karmine Corp gelang ein überraschendes Comeback vor tausenden Zuschauern auf Twitch.
Was war das für ein Match? Das französische Team Karmine Corp musste heute am 15. März 2025 im Halbfinale des First Stand gegen CTBC Flying Oyster (CFO) ran, das Team aus Taiwan. Obwohl CFO eigentlich als eines der schwächeren Teams des Turniers gilt, standen die Chancen für die Europäer nicht gerade gut, den von denen hatte man bereits eine 0–2 Abreibung kassiert.
Tatsächlich sah es so aus, als würden die Europäer sieglos aus dem Turnier ausscheiden, als Karmine Corp ein Überraschungs-Sieg gegen die Favoriten aus China gelang. Das verschaffte dem Team offenbar neuen Auftrieb, denn nun gelang es ihnen, CFO nachhause zu schicken. Auf Twitch fieberte der LoL-Streamer Caedrel mit – und hatte dabei bis zu 110.000 Zuschauer.
Twitch-Streamer spielen eine wichtige Rolle im E-Sport zu League of Leegnds. In der deutschen Szene gehört NoWay zu den Größten.
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Ehemaliger deutscher LoL-Profi ist heute einer der erfolgreichsten Twitch-Streamer – Das ist NoWay
Statt peinlicher Blamage gelingt Europa ein historisches Comeback
So lief das Match: Karmine Corp stieg stark ins Best-of-Five ein und konnte die ersten beiden Partien klar für sich entscheiden. Im dritten Match kämpfte sich CFO zurück ins Spiel, landete den ersten Kill nach 90 Sekunden und sicherte sich schließlich nach einigem Hin-und-Her den Sieg.
In der 4. Runde konnte sich CFO mit Team-Kämpfen durchsetzen und das 2:2 erringen. Das große Finale begann ausgeglichen, mit frühen Erfolgen auf beiden Seiten. Schließlich konnte sich Karmine Corp besser positionieren, die Gegner ausschalten und ihren Nexus zerstören.
Das Match endete nach 39 Minuten und 28 Sekunden. Für Europa ist es das erste internationale Finale seit 5 Jahren.
Auf Twitch fieberte der Streamer Caedrel mit, der aktuelle Top-Streamer zu LoL. Der Brite war gegen Ende sichtlich angespannt, feierte den Sieg von Karmine Corp dafür aber auch umso überschwänglicher. Vor allem Midlaner Vladi und Botlaner Caliste hätten einen „absolut monströsen“ Kampf hingelegt, Toplaner Canna habe das komplette Spiel „gesmurft.“ Auf Reddit wird Canna sogar schon zum „neuesten französischen Kriegshelden“ erklärt.
Bis zu 109.000 Zuschauer schalteten gleichzeitig bei Caedrel, beim deutschen Kommentator Tolkin kamen noch einmal 11.000 dazu. Auf dem franzöischen Kanal OTPLOL_ verfolgten auch noch einmal mehr als 50.000 Zuschauer das Match, auf diesen 3 Kanälen fieberten also mehr als 170.000 Zuschauer mit den Europäern mit.
Dazu kommen dann noch die offiziellen Accounts von Riot und der LCP.
Im neuen Bericht zum Jahresrückblick 2024 hat Valve neue Zahlen rausgebracht. Besonders spannend: Sie wollten wissen, ob neue Steam-User bleiben und stellten fest, dass die Neuankömmlinge aus 2023 nicht nur geblieben sind, sondern rund 16.000 Jahre dort verbracht haben.
Bei dem Titelbild handelt es sich um eine Collage.
Was für ein Report ist das? Im Jahresrückblick 2024 geht Valve auf die Veränderungen im vergangenen Jahr ein. Geteilt werden darin Informationen zu Entwicklerwerkzeugen, Spielerfunktionen sowie Daten.
Zum Beispiel schreibt Valve, dass sie 2024 versucht haben, den Fokus auf mehr Demos zu legen. Diese würden gut bei den Spielern ankommen und gäbe die Möglichkeit, unter anderem die Hardware-Kompatibilität zu testen.
Am Ende des Reports wird aber nochmal auf die Zahlen von 2023 eingegangen: Valve wollte wissen, wie viele neue Spieler von 2023 geblieben sind und hat sich deren Daten angesehen. Das Ergebnis? Über 1.7 Millionen neue Spieler haben rund 16.000 Jahre gezockt.
Bald gibt es auf Steam übrigens den Nachfolger zu Subnautica:
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Subnautica 2: Der erste Trailer zum neuen Survival-Spiel unter Wasser
Über 141 Millionen Spielstunden – Also über 16.000 Jahre
Was für Zahlen stehen für 2023 noch drin? Im Report schreibt Valve, dass Neuerscheinungen eine große Zahl Erstkäufer anlocken würde. Um herauszufinden, ob diese Erstkäufer der Plattform treu bleiben, werteten sie die 20 erfolgreichsten Neustarts 2023 aus.
Insgesamt zogen diese Titel 1,7 Millionen neuer Steam-Spieler an. Deren Aktivitäten wurden ausgewertet, mit Fokus auf den Zeitraum von Januar 2024 bis Anfang März 2025:
Insgesamt zockten diese Spieler über 141 Millionen Stunden auf Steam. Das sind insgesamt rund 16.000 Jahre – zusammengerechnet. Zudem gaben sie 73 Millionen US-Dollar für neue Games und Zusatzinhalte wie DLCs aus. Dazu kommen noch 20 Millionen US-Dollar, die in Transaktionen in Spielen gesteckt wurden. Damit haben die neuen Steam-Spieler von 2023 im geprüften Zeitraum insgesamt 93 Millionen US-Dollar auf Steam ausgegeben.
Valve schlussfolgert für sich, dass ihre Mechanismen zur Kundenbindung gut funktionieren würden.
Was steht noch im Bericht? Abschließend gibt Valve noch Einblicke in das Umsatzwachstum von Spielen auf Steam. Laut ihnen haben sich die Einnahmen von Neuerscheinungen auf der Plattform seit 2014 verzehnfacht. Laut der gezeigten Grafik (via Steam) konnten sie stetigen Wachstum sehen. Nur in 2023 gab es einen kleinen Einbruch.
Rundum scheint es Steam also gut zu gehen und Valve prophezeit im Abschluss noch weitere Verbesserungen. Allerdings gibt es auf Steam nicht nur richtig gute Games, die Spieler mit ihrer Demo und dem finalen Produkt begeistern. Es gibt auch richtige Flops, die von den Endnutzern regelrecht zerissen werden in den Reviews. Wir haben hier die 10 schlechtesten Steam-Games nach dem Review-Score für euch.