Bei World of Warcraft gibt es weitere Details zum Bezahlen von Spielzeit mit Echtgeld: So wird man auch ohne Account per Gold Spielzeit kaufen können. Beim Preis orientiert sich Blizzard bei WoW-Goldsellern.
In einem Interview mit Venture Beat gibt der Lead-Designer Ian Hazzikostas weitere Details preis, wie das mit den Tokens ablaufen soll, den Münzen, die man für 30 Spieltage einlösen kann:
So wird das Token im Auktionshaus verkauft für einen „festen Preis“, es gibt keine AH-Gebühr, weder für Käufer, noch Verkäufer und auch keine Auktion in dem Sinne.
Den Preis legen nicht die Spieler fest, sondern das System von Blizzard – je nach Angebot und Nachfrage wird der Token-Preis steigen oder fallen.
Die Tokens, die Münzen, sind seelengebunden und können nur ins Auktionshaus gestellt oder, wenn man sie dort rausgekauft hat, selbst benutzt werden. Es ist nicht möglich, sie zu handeln oder zu zerstören.
Beim Preis orientiert man sich bei Goldsellern, und man nimmt für die Münze die Auktion aus dem “Auktionshaus”
Beim Preis orientiert man sich zu Beginn an dem von Gold-Sellern und lässt dann Angebot und Nachfrage übernehmen. Jau, Blizzard guckt bei den bösen Jungs nach.
In dem Moment, wenn ein Spieler ein Token einstellt, weiß er schon, wie viel Gold er dafür bekommt: Nämlich das, was das System in dem Moment ansagt. Und er bekommt auch nur dieses Gold, selbst wenn das Item später „teurer“ verkauft wird. Auf diese Weise verschwindet oder entsteht „künstlich“ neues Gold im System. Das ist okay für Blizzard. Es soll nicht so wie bei einer normalen Auktion sein, dass Spieler ein Token einstellen und das dann keiner kauft und sie müssen es wieder einstellen oder so – sondern die Tokens werden sozusagen “der Reihe nach” verkauft und passen sich dann, ohne das der Spieler noch was machen muss, dem aktuellen Preis an, ohne dass dem Einsteller dadurch Nachteile entstehen.
Das System soll schon bald kommen, mit einem Mini-Patch erst auf den Test-Server, und dann möglichst rasch in die Live-Version von World of Warcraft.
Man weiß genau um die Gefahren eines solchen Programms, man hat das Echtgeld-Auktionshaus in Diablo 3 nicht vergessen, und man rechnet damit, dass versucht wird, das neue System zu missbrauchen. Deshalb beobachtet man es scharf und will schon im Design möglichen Missbräuchen einen Riegel verschieben.
Jau, man hat sich die Idee von EVE Online geborgt, die waren hier Pioniere, und dann hat Blizz auch genau hingeschaut, als WildStar das mit den CREDDs probiert hat. Bei Blizzard achte man darauf, was andere Spiele machen, überlege sich, ob das auch zum eigenen Spiel passt und frage sich, wie man das abwandeln kann, damit die eigenen Spieler davon profitieren.
Es kann sein, dass sich das System auf andere Bereiche auswirkt – es soll nicht der Eindruck entstehen, Spieler könnten für “echtes Geld” die besten Items im Spiel erwerben. Das will man auf keinen Fall. Daher wird man sich wohl das Schwarzmarkt-AH noch einmal anschauen. Dort wäre sowas nach der Einführung des Systems theoretisch möglich.
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Das SF-MMO Star Trek Online gestaltet in einer großen Aktion jetzt seine komplette Welt, den Sektorenraum, um.
Unter der genialen Überschrift „Shaka, als die Mauern fielen“ gibt es einen langen Dev-Blog-Eintrag der Entwickler von Cryptic-Games, die genau erklären, wie die Neugestaltung des Sektoren-Raums ausfallen soll.
Im Moment gibt es viele „relativ kleine“ Systeme und sobald man in ein anderes fliegt, kommt es zu einer Verzögerung, wenn die Grenzen passiert werden. Das will Cryptic Games ändern und nur noch drei „große Zonen“ haben: Den Alpha-, Beta- und Delta-Quadranten. Um das dann schöner hinzukriegen, ordnet man 350 Systeme neu an (ja, man verschiebt Welten, das macht man halt als Designer bei STO), orientiert sich da am Sternen-Atlas von Geoffrey Mandel (der als Quasi-Kanon gilt) und ordnet die Sektoren in einem Quadranten quadratisch an. Auch einige neue Systeme wie Betazed fügen die Weltenbastler neu hinzu.
Beim Zusammenlegen aller Sektoren der Quadranten wollten wir keine störenden Ecken oder unsichtbare Wände erhalten, daher hat jede Karte zusätzliche Sektoren erhalten, um sie zu einem großen Rechteck zu machen. Der Delta-Quadrant war bereits rechteckig, daher hat er keine neuen Sektoren erhalten. Allerdings wurden auch alle Sektoren des Delta-Quadranten zu einer Karte zusammengelegt.
Der Weltraum ist groß … richtig groß … sozusagen riesig!
Die Designer haben hier das Problem, dass das richtige Universum in einem Videospiel wohl ziemlich langweilig wäre, weil es eben so gewaltig ist, dass sich die bewohnten Planeten und der Teil, in dem Action stattfinden würde, dort ziemlich verläuft. Und ein Raumschiff wäre im Weltall einfach kaum zu erkennen, da müsste man mit der Lupe vorm PC sitzen. Man sucht also nach Kompromissen zwischen “Kanon” und diesem komischen Konzept “Realität” und dem Spielspaß.
Also, der Weltraum ist groß. So richtig groß. Ihr würdet es nicht glauben, wie unglaublich riesig er ist. Und das können wir in unserem Spiel natürlich nicht widerspiegeln.
Bei der Umgestaltung des Universums zielt man darauf ab, dass sich das Herumfliegen im Weltraum beeindruckender anfühlt. Das erreicht man etwa, indem man Relationen ändert: Das Raumschiff wirkt im Raum nun nicht mehr größer als ein Planet.
Ergebnis: Der Raum im Vergleich zu eurem Schiff ist nun viel größer als zuvor. Eure Intrepid ist nun kein Riese neben der Erde mehr, und der Weltraum ist nun viel GERÄUMIGER.
Beim Fantasy-MMOPRG The Elder Scrolls Online hat das Update 6 ein Release-Datum erhalten. Mittwoch soll’s soweit sein.
Was lange währt, wird hoffentlich endlich gut: Das Update 6 ist nach einigen Monaten und einer Verschiebung jetzt bereit, auf den Live-Server aufgespielt zu werden. Mittwochmorgen um 4:00 Uhr sollen die Server runtergehen und mit den Arbeiten wird dann begonnen. In den USA ist man schon 14 Stunden früher dran, die spielen für uns Europäer einmal mehr den Kanarienvogel im Minenstollen. Da werden wir schon Dienstagnachmittag oder am Abend erfahren, ob die noch zwitschern.
Offizielle Live-Patch-Notes gibt es noch nicht, allerdings zählen bei den Features im Prinzip die PTS-Notes, die sind hier. Update 6 soll in der Version 1.6.5. an den Start gehen.
Die großen Änderungen, die das Update 6 für The Elder Scrolls Online bringt, sind:
Beim Dark-Fantasy-MMO The Secret World lässt sich einer der Missions-Designer in die Karten schauen, erklärt seine besondere Beziehung zur Grusel-Quest „The Black House“ und träumt von einem großen Spukhaus.
The Secret World wird schon lange für seine tiefen, atmosphärischen und brillant geschriebenen Quests gelobt. In einer Fragerunde mit dem Missions-Designer „Ebon“ lässt der sich nun in die Karten schauen. Vor allem die Frage, nach der Quest, die er am wenigsten mag, lässt ihn ins Plaudern kommen. „The Black House“ sei gleichzeitig einer seiner liebsten Quests und eine, mit der er hadert. Es sei eine klassische Spuk-Geschichte um ein verfluchtes, völlig abgebranntes Haus – stark inspiriert vom Ocean Hotel aus Vampire: The Masquerade.
Hier ist ein Video von der Ocean Hotel-Szene aus dem Kultspiel Vampire:The Masquerade, die den Designer inspirierte (Ausdrücklich: Das Gameplay ist nicht aus The Secret World):
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The Black House: Schwierig, Horror-Multiplayer hinzubekommen
Es war eine der ersten Missionen, bei dem er mit „Nicht-Kampf“-orientiertem Gameplay experimentiert habe. Das Problem sei aber gewesen, dass man den Multiplayer-Aspekt nicht in den Griff bekommen hätte. Wenn etwa zwei Spieler das Badezimmer beträten, würden beide sehen, dass die Tür mit einem Donnern zuschlägt, aber nur einer hätte die Halluzination, dass sich der Raum in den Zustand, den er vorm Feuer hatte, zurückverwandele. Der andere sieht diese Halluzination nicht.
Der Missions-Designer erklärt, er sei ein großer Fan von Horror-Filmen und die eigneten sich gewöhnlich auch gut für die Adaption in Spiele, allerdings selten mit Multiplayer im Hinterkopf. Er wünschte sich, mehr Geld und Zeit zu haben, um eine große „Haunted Mansion“ zu errichten, bei denen Gruppen von Spielern ein anderes Erlebnis haben als Einzelspieler, so dass sie sich die ganze Zeit fragten: „Was ist echt? Und was bilde ich mir nur ein?“
Wir haben einen Videodurchgang der Mission auf Youtube für Euch gefunden, das “Black House” steht in der zweiten Zone “The Savage Coast”:
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Bei Destiny führt der Nightfall, der wöchentliche Dämmerungsstrike, in der Woche ab dem 3.3. in die Höhle der Teufel. Es geht gegen Sepiks Prime.
Jau, keine Überraschungen: Es ist tatsächlich Sepiks Prime Arc-Burn, wieder einmal stimmten die Vorhersagen. Daher konnten wir den Artikel auch schon vorbereiten und sind 25 Minuten schneller als sonst.
Der Nightfall in Destiny ist deshalb so beliebt, weil er 24,5% Bonus auf alle erhaltene Erfahrung und Ruf gewährt. Daher fangen viele Spieler ihre Destiny-Woche am Dienstag ab 10:00 Uhr auch damit an.
Diese fünf Modifikatoren sind im Nightfall ab dem 3.3. in Destiny aktiv
Folgende 5 Modifikatoren sind aktiv:
Nightfall – der ist immer aktiv und sorgt dafür, dass es zurück in den Orbit geht, wenn alle Hüter sterben
Epic – auch immer aktiv, gibt den zusätzlichen Biss, die Gegner sind durch diesen Modifikator etwas stärker
Angry – die Gegner lassen sich auch durch schweren Schaden nicht aufhalten
Lightswitch – die Feinde verursachen im Nahkampf deutlich erhöhten Schaden
Arkus-Entflammen – Waffen, die Arkus-Schaden verursachen, richten deutlich erhöhten Schaden an
In der heroischen Weekly ist Lightswitch aktiv und kein Entflammen.
Welches Arsensal sollte man bevorzugen?
Das ist in dieser Woche mal wieder ein „typischer“ Nightfall mit nur einem Burn. Da gibt’s dann auch klare Empfehlungen:
Als Primärwaffe eignen sich etwa Schicksalsbringer oder das Raid-Scoutgewehr Ir Yûts Reißzahn.
Als Spezialwalwaffe eignet sich normalerweise ein Scharfschützengewehr mit Arkus-Schaden wie etwa LDR 5001, die Geduld und Zeit oder eine Arkus-Ausgabe von Efrideets Speer, der neu auswürfelbaren Eisenbannerwaffe. Allerdings sind seit dem letzten Patch Schrotflinten und Fusionsgewehre deutlich stärker geworden. Es bietet sich an, hier mit einer Arkus-Ausgabe zu experimentieren, wobei man es im Nightfall normalerweise vorzieht, zwischen sich und dem Gegner möglichst viel Platz zu lassen.
Als Schwere Waffe drängt sich das exotische Maschinengewehr Donnerlord auf, oder es bieten sich legendäre Arkus-Maschinengewehre wie Der Schwarm oder das Raid-Maschinengewehr Ir Yûts Lied an.
Tipps, Tricks, Safespots und Guides zum wöchentlichen Dämmerungsstrike Höhle der Teufel?
Der Arkus-Nightfall gegen Sepiks Prime gilt als schneller Strike, der vom Schwierigkeitsgrad her nicht sonderlich leicht, aber auch nicht wahnsinnig schwer ist.
Der Tipp ist immer: Nicht mehr als einmal treffen lassen, dann lieber vorsichtig spielen und erstmal HP regenerieren. Mit je weniger Spielern man hineingeht, desto wichtiger ist es, vorsichtig zu spielen.
Mittlerweile hat sich das fast schon eingebürgert: NexxosGaming ist immer der erste deutschsprachige Kanal, der den Nightfall angeht. Und er erklärt das schon immer gut und hat vor allem ein Auge für die besten Cheese-Spots. Das ist wohl sein Ding. Diesmal im 3er-Team unterwegs. Der Perspektivträger verwendet Ir Yûts Reißzahn, die neue Scout, dann Licht des Abgrunds, das Raid-Fusionsgewehr, und als schwere Wumme, die Donnerlord. Schöner, lockerer Run, gut erklärt, zu dritt jetzt nicht wirklich so stressig.
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Ohne Kommentar kommt dieser Speed-Run von drei Hütern aus. Der Perspektivträger verwendet Schicksalsbringer, LDR 5001 und die Gjallarhorn – ja, ist so schnell vorbei, wie es klingt.
http://youtu.be/hJszios3i9M?t=34s
Und hier ist ein Solo-Walkthrough auf Englisch, der viel erklärt, mit allerlei Tricks für den ganzen Raid und Safe-Spots für Sepiks Prime. Der Spieler verwendet eine Arkus-Variante des Raketenwerfers Radegasts Wut, das Scoutgewehr Gehleons Untergang (eine ungewöhnliche Wahl) und das exotische Scharschützengewehr Geduld und Zeit. Gerade der Raketenwerfer leistet erstaunlich gute Dienste.
World of Warcraft wird die WoW-Münze einführen, eine Möglichkeit, mit der sich Spieler für Gold Spielzeit und für Echtgeld Gold kaufen können.
Es ist kein Free2Play, aber für einige nah dran.
Es wurde eine Woche vor Weihnachten zusammen mit einer Wagenladung von Änderungen angekündigt, die meisten davon gingen mit 6.1. live: Der „Echtgeld-Handel“ in WoW soll schon bald legal werden. Das funktioniert aber nur über den Umweg Blizzard. Es ist dasselbe Prinzip, das auch Games wie Eve Online, ArcheAge oder WildStar anwenden.
Den Preis regeln Angebot und Nachfrage
Ein Spieler, der wenig Gold, aber viele Euros hat, kann von Blizzard eine „WoW-Münze“ kaufen, für einen Preis, der später noch festgelegt wird. Diese Münze kann er in WoW ins Auktionshaus stellen, in eine spezielle Kategorie dort, für einen Preis, den er selbst bestimmt. Den regeln Angebot und Nachfrage. Es kann also sein, dass dreißig Tage WoW am Dienstag 40.000 Gold kosten, am Mittwoch 60.000. Je nachdem, wie sich die Preise entwickeln.
Ein Spieler, der viele Euros, aber wenig Gold hat, kann aus dem Auktionshaus diese Münze kaufen und sie „einlösen.“ Dann verschwindet die Münze und er erhält dreißig Spieltage dafür.
Win-Win-Win; nur Gold-Seller schauen in die Röhre
Die Vorteile für alle Beteiligten liegen auf der Hand:
Spieler können sich für Euros Gold besorgen, ohne sich dabei gegen die EULA zu versündigen und zu riskieren, dass ihr Account gebannt wird.
Andere Spieler können kostenlos WoW zocken und dafür nur mit dem bezahlen, was sie im Spiel sowieso erwirtschaften – und auch das geht alles ohne irgendwelche Illegalitäten.
Und Blizzard verkauft die WoW-Münzen und kassiert weiterhin für jeden Spieler das volle Geld. Vielleicht verlängern dann auch einige WoWler, die „im Spiel reich sind“, aber „im richtigen Leben nicht so“ – und auch von denen gibt es dann über einen Umweg Geld, das man sonst nicht bekäme. Für die Gratis-Spieler bezahlt ein anderer mit.
Der einzige Verlierer wären hierbei illegale Goldseller, die davon leben, Gold in Euro und Euro in Gold umzutauschen und dabei Profit machen. Wobei die Erfahrung in anderen Spielen zeigt, dass die nicht wirklich verschwinden, sondern nur einen deutlich stärkeren Preisdruck spüren.
Wann die WoW-Münze kommt, ist im Moment noch nicht ganz klar. Es soll aber „bald“ passieren. Die Spieler sollten sich schon mal den Goblin aussuchen, dem sie am wenigsten misstrauen, rät Blizzard.
Mein MMO meint:Wahrscheinlich werden in den nächsten Tagen wieder viele “Free2Play” rufen … das ist das eigentlich nicht, wobei es für im Spiel sehr reiche Zocker darauf hinausläuft oder sogar noch besser ist. Ein ähnlicher Handel war in der Vergangenheit bereits mit einem bestimmten Pet möglich, dem “Wächterjunges”, auch das konnte man im Echtgeld-Shop für Euros kaufen und dann im Auktionshaus für Gold verkaufen. Im Prinzip ist das jetzt der nächste Schritt, nur dass die andere Seite nicht nur ein Pet davon hat, sondern Spielzeit.
In anderen, deutlich kleineren MMOs ist diese Form des Dreieck-Handels schon lange etabliert. Wenn jetzt der Riese World of Warcraft das einführt, kann man gespannt sein, welche Auswirkungen das auf ein so lange bestehendes System hat, bei dem so enorm viel Gold im Umlauf ist. Sicher sind dann auch lukrative Gold-Sinks, wie etwa das Schwarzmarkt-AH für Blizzard attraktiver, um Spielern auch einen Anreiz zu geben, Gold auszugeben und diesen Handel in Schwung zu bringen.
Bei Destiny ist einem Spieler nun der perfekte Crota-Kill im normalen Modus gelungen. Er brauchte nur eine Schwertphase für den Endgegner: Der entscheidende Teil des Kampfes war damit in unter 45 Sekunden vorbei.
Man kann dem Spieler im Video zu Beginn ansehen, wie viele erfolglosen Anläufe dem vorangingen. Er ist schon etwas angefressen, während des Kampfs hochkonzentriert und am Ende des Videos ist die Freude dann umso größer, als Crota wirklich liegt.
Die Methode, Crota mit nur einem Schwert und alleine zu bezwingen, erfordert, wie man sieht, perfektes Timing und einiges an Mut, um das alles so hinzubekommen, dass Crota genau im richtigen Moment auf die Knie geht. Tolle Nummer.
Die vorherrschende Reaktion des Videos vieler ist: Mann … und wir wipen da manchmal noch zu sechst dran.
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Bei The Elder Scrolls Online (TESO) steht in dieser Woche das Update 6 und damit das neue Champion-System an. In einem Video gibt es noch mal die Details.
Nur noch ein paar Mal schlafen, dann kommt das gewaltigste Update in der an gewaltigen Updates nicht armen Geschichte von The Elder Scrolls Online auf uns zu. Da hat man es sich zum Ziel gesetzten, nach einem eher durchwachsenen Start vor 11 Monaten das MMORPG doch noch so hinzubekommen, wie es die Fans verdient haben und es sich wünschen.
Endgame war von Anfang an der Schwachpunkt von TESO, soll nun ausgebessert werden
Von Anfang war das Endgame den Machern und Spielern ein Dorn im Auge: Hier erwies sich nicht nur das seltsame „Ach, du bist fertig und der große Held? Dann spiel doch die Story der anderen beiden Fraktionen auch noch durch!“ als Schwachpunkt, auch die Weiterentwicklung des Chars über 50 hinaus sorgte für … was ist das Gegenteil von Begeisterung? Ach ja, Enttäuschung.
Kaum ein Test von TESO, der nicht die gravierenden Schwächen im Endgame bemängelte, das nach Stufe 50 in ein karges Grindfest mutierte, in dem der Char kaum noch stärker wurde und einfach wenig Aufregendes passierte.
Im Sommer hatte man mal zu einem großen Treffen eingeladen, dem Guild Summit. Wie später erzählt wurde, war ein großer Saal dort voll mit Entwicklern und den engagiertesten Fans von TESO aus Nordamerika und Europa. Creative Director Paul Sagte stellte die Frage: „Wer von Euch ist mit dem Endgame-System zufrieden?“ Und zwei Leute meldeten sich … beides Entwickler. Der Rest der Leute im Saal, eingefleischte, glühende Fans des Games, ließen die Hände unten. Das war ein deutliches Zeichen.
Der Endgame-Fortschritt soll mit dem Update 6 nun endlich überarbeitet werden. Dabei wird das Ganze noch dadurch kompliziert, dass zwar das neue Champion-System kommt, aber auch noch Relikte des alten Veteranen-Systems bleiben. Das wird wohl auch noch eine Weile der Status Quo sein: Die Zeit ist knapp, jetzt kommt schon die Umstellung auf Buy2Play, die Konsolen nehmen dann das Gros der Aufmerksamkeit ein.
Dieses Hybrid-System hat einige Sonderrelungen. Die Verteilung von Punkten in die einzelne Bereiche ist gar nicht so einfach. Wir haben das schriftlich schon mal aufbereitet, das Ganze gibt es nun von unseren Freunden bei ProNDC noch mal als Video direkt vom Test-Server, da lässt sich das hoffentlich besser sehen:
http://youtu.be/J6QZnFtY3Jg
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Wie jeden Monat gibt es in Hearthstone einen neuen Kartenrücken zu erspielen, da ist der März natürlich keine Ausnahme. Wie schon vor einigen Tagen aus den Spieldateien ausgelesen, handelt es sich um eine echt heiße Sache…
DAS FEUER WIRD EUCH LÄUTERN
Wie unschwer zu erkennen, ist der neuste Kartenrücken von Ragnaros inspiriert. Die Kanten und Ecken rund um das mittige “Hearthstone”-Symbol stammen von der Waffe “Sulfuras” – vielleicht schon eine Anspielung auf eine möglicherweise neue Karte der kommenden Erweiterung? Da man am kommenden Wochenende auf der PAX mit einer Ankündigung des nächsten Abenteuers rechnet, passt dieser Rücken ausgezeichnet in die Hoffnungen der Spieler. Wer in Zukunft selbst mit diesem heißen Kartendesign spielen will, muss nur innerhalb des Monats März in Hearthstone einloggen und mindestens Rang 20 erreichen.
Zweifelsohne hat der letzte WoW-Patch 6.1 nun nicht die größten Neuerungen mit sich gebracht. Es gibt zwar hier und da ein kleines bisschen Content für gelangweilte Nachmittage oder Screenshot-Fetischisten, aber eine wirkliche Bereicherung für die Langzeitmotivation sucht man vergebens. Still und heimlich hat man aber einen der ältesten Bugs gefixt, der Spielern schon seit Classic den Verstand geraubt hat!
Die Kamera in World of Warcraft funktioniert endlich!
Der kleine Fehler ist zwar nicht spieltechnisch gravierend gewesen, hat aber schon bei einer ganzen Reihe von Spielern zu Aufregung und Frust geführt – auch bei mir. In seltenen Fällen wurde durch zu schnelles Klicken der Cursor auf seine Standardposition mitten auf dem Bildschirm zurückgesetzt. Dies sorgte unter anderem dafür, dass entweder die Kamera sich in einer möglichst ungünstigen Lage ausrichtet, oder aber der Mauscursor plötzlich über dem eigenen Char schwebt. Die für den Tank gedachte Heilung verschwand so schon das ein oder andere Mal im Leib meiner kerngesunden Priesterin. Der Freudenschrei in den Foren und auf Reddit ist jetzt natürlich groß.
Es hat zwar nur knapp acht Jahre gedauert, diesen Fehler zu beheben, aber besser spät als nie. Schade nur, dass man das bei Blizzard wohl nie als “offiziellen” Spielfehler zugegeben hat. Wäre doch wirklich eine Schande, wenn sich deswegen zahllose Menschen und ein Dämon im Laufe der Jahre eine neue Maus gekauft hätten, nur um diesen Fehler loszuwerden…
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Bei H1Z1 gibt man jetzt Einblick in das Motion-Capture-Verfahren, mit dem man die Animationen verfeinern will.
Ende des letzten Jahres gab’s von damals noch SOE (heute: DGC) die Nachricht, man sei für zwei Tage ins riesige Motion-Capture-Studio von Sony gegangen sei, wo viele Blockbuster-Titel eingespielt werden, und habe dort die ganzen „neuen“ Animationen eingespielt. Vorher hat man sich noch anders beholfen. Im Mo-Cap-Verfahren in dieser XXL-Anlage lassen sich wahnsinnig schnell Daten für die Bewegungsabläufe sammeln, für 600 Tätigkeiten hat man in den zwei Tagen die notwendigen Abläufe gesammelt. Die Aktion gibt’s jetzt in einem Video zu bewundern.
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Stuntman Christopher Robbins ist ein Ex-College-Footballspieler, der den Sprung zu den Profis nicht ganz geschafft hat, wie er erzählt. Um seinen Lebensunterhalt zu verdienen, hat er sich die Karriere als Mo-Cap-Stuntman ausgesucht und ist dort erfolgreich und gefragt. Er hat die Animationen für The Last of Us eingespielt, für zahlreiche andere Top-Titel und kehrte auch für die Madden-Franchise zurück zu seinen Football-Wurzeln.
Dafür müssen sich echte Menschen würgen lassen, aber keine Angst: Die werden dafür bezahlt.
Im Dev-Talk zieht der Stuntman in einem seltsamen Outfit mit lauter Sensoren verschiedene Stunts und Bewegungsabläufe durch. Hier wird jede Bewegung genau vermessen und dient später als Vorlage für die fertigen Animationen im Spiel. Wenn das alles ein Animator aus dem Kopf fabrizieren müsste, wäre das wesentlich aufwendiger.
Doch aufwendig und strapaziös ist auch die Mo-Cap-Methode; Am schlimmsten, sag Robbins, seien die Bewegungen in der Hocke. Wenn man das einen Tag lang mache, klappe das mit dem „sich Bewegen“ am nächsten nicht mehr allzu gut. Die aufwendigen Kampf- und Fallszenen seien ebenfalls anstrengend, machten aber unheimlich viel Spaß.
Dabei ist die Gaming-Industrie, nach der Erfahrung des Stuntmans, in den letzten Jahren vom Spezialisten weggegangen und hat sich in den Bewegungen mehr zu einem athletischen Normalo hin orientiert, der nicht super ausgebildet ist, und dessen Bewegungsabläufe schon ordentlich, aber nicht so raffiniert und elegant wie etwa bei einem Kampfsport-Profi aussehen. So ein typischer Action-Held-Stil mit mehr Kraft als Raffinesse. Das ist auch der Look, den sich die Entwickler von H1Z1 wünschen.
Als „Non-Profit“-Projekt wollte man bis dahin Rechtsschwierigkeiten umgehen. Das war wohl alles etwas zu optimistisch gedacht, man könnte auch blauäugig dazu sagen. Die Kickstarter-Kampagne ist mittlerweile geschlossen – wegen Urheberrechtsstreitigkeiten, wie man auf der Kickstarter-Seite nachlesen kann.
Die Entwickler selbst stellen das etwas anders da: Die Reaktion der Community war wohl nicht so freudig wie erhofft. Deshalb habe man die Kampagne beendet. Man wolle nicht dabei zusehen, wie das Projekt in der Luft zerrissen wird, so lässt sich in einem Statement lesen.
We apologize for the inconvenience, but rather than sit here and watch as the game be torn apart along with the community we will be closing it down and choosing a different route.
Nach außen zumindest bleibt man optimistisch: Das Projekt sei nicht gestorben, heißt es im Forum des Harry-Potter-MMO. Man werde es nur nicht über Kickstarter finanzieren, sondern das mit Warner Brothers aushandeln. Nun ja.
Der MMO-Shooter Destiny wird von einigen Fehlern geplagt, die verhindern, dass Spieler auf die Server kommen. Während Bungie daran arbeitet, haben Spieler schon einen Fix gefunden.
Es mehren sich heute Beschwerden, dass Spieler auf Playstation wie auf XBox nicht auf die Server von Destiny kommen. Fehlercodes wie „Marionberry“ oder die musikalischen „Drum“ und „Banjo“ nerven.
Auf reddit haben Spieler jetzt einen Fix für „Marionberry“ gefunden. Sie ändern die DNS-Einstellung.
Changed the DNS setting to OPENDNS 208.67.222.222 208.67.220.220 left all other PS4 settings at default = signed in
Den Wert kann man über “Settings -> Network -> Advanced settings -> DNS settings” ändern. Das soll sowohl für die Playstation 4 wie auch die XBox One funktionieren (und für Playstation 3 und Xbox 360 auch, wie man mittlerweile weiß). Wenn man allerdings keine Ahnung hat, wie das geht oder sich unwohl fühlt, sollte man wohl lieber die Finger davon lassen. Wir übernehmen jedenfalls keine Garantie für irgendwas und waschen unsere Hände wie immer in Unschuld.
Derweil arbeitet auch Bungie daran, die Probleme ganz offiziell zu reparieren. Da ist es aber gerade noch mitten in der Nacht, das kann also noch ein bisschen dauern
It’s come to our attention that players are receiving banjo, marionberry and drum errors. Please stand by for updates as we investigate.
Investigation into banjo, marionberry, and drum errors is ongoing. Thank you for your patience while we work to resolve this issue. — Bungie Help (@BungieHelp) 2. März 2015
Update: Man hat die Probleme laut Bungie mittlerweile im Griff:
Issues causing players to encounter banjo, marionberry, and drum errors have subsided. Please try again, and thanks for your patience!
Das Free2Play-MMO Skyforge gilt als seines der aussichtsreichsten MMORPGs der nächsten Jahre. Zeit für ein umfangreiches Preview.
Es gab einen großangelegten einstündigen Live-Stream von Skyforge, in dem die Entwickler das Game vorstellten. Wir bei mein-mmo begleiten Skyforge schon seit einem Jahr und haben immer wieder darüber berichtet. Jetzt mit dem Start der Closed Beta in wenigen Wochen wollen wir Euch einen gesammelten Überblick über das Game und die vielen Design-Ideen liefern. Die sind zum Teil relativ anspruchsvoll und zeigen, dass man mit dem Game einen eigenen Weg geht.
Die Basics
Skyforge ist ein Free2Play-MMO, das für den PC hergestellt wird. Es wird vom russischen Team Allods in Zusammenarbeit mit Obsidian Entertainment entwickelt. Obsidian ist dafür zuständig, dass es auch im „westlichen Markt“ funktioniert. Publisher ist my.com.
Der Produktionsaufwand ist extrem hoch. Es arbeiten sehr viele Leute an dem Spiel, zwischenzeitlich hieß es mal, über 500, und das über einen langen Zeitraum. Daher kann man Skyforge wohl als AAA-Game bezeichnen.
Laufen wird das Game auf Mega-Servern, wie etwa The Elder Scrolls Online.
Die Hintergrundgeschichte: Vakanz im Olymp
Skyforge spielt auf der Welt „Aelion.“ Die wurde wie andere Welten in diesem Kosmos von einem „Elder Gott“ beschützt. Der verschwand aber vor einiger Zeit. Seitdem versuchen andere Gottheiten mit ihren Dienern, Anhängern und Gläubigen die Kontrolle über die Welt an sich zu reißen. Das sind die Bösen.
Der Spieler schlüpft in die Rolle eines „Unsterblichen“, um das zu verhindern und hat dabei als Fernziel, vielleicht selbst so ein „Elder Gott“ zu werden, der dann über Aelion wacht.
Die Ästhetik: Irgendwo zwischen einem optimistischen Blade Runner und einem echt depressiven Herr der Ringe
Das Free2Play-MMO wird weder rein Fantasy, noch rein Science-Fiction sein, sondern eine Mischung aus beiden. Hier gibt es in den einzelnen Zonen bereits unterschiedliche Gebiete mit verschiedenen Themen zu bewundern. Das ist bunt gemischt: Von der grünen Hölle eines Bio-Albtraums, bis hin zu technisch fortgeschrittenen sterilen Science-Fiction-Welten oder ziemlich heftigem „Wir hauen Rattenmensch auf den Kürbis“-Steampunk-Fantasy-Gegenden.
Items wird man an den Chars übrigens nicht sehen, den Helden oder die Heldin kann man frei gestalten und ihm oder ihr „Kostüme“ anziehen, wie man möchte.
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Skyforge wird zwar für den PC entwickelt, es bedient sich aber einiger Spiel-Ideen, die man eher von Konsolenspielen kennt. So gibt es einen großen Globus, der sich drehen lässt und der als eine Art Weltkarte dient. Hier können Spieler direkt zu einzelnen Abenteuern springen und kommen dann auf instanzierten Karten heraus. Alle 40 Minuten wird das Angebot auf dem Globus ausgetauscht.
Die Abenteuer lassen sich wiederholen und werden sich der Stärke des Spielers anpassen und auch mit der Gruppengröße skalieren.
Bisher sollen in den ersten Builts nur wenige „größere, eher offene“-Gebiete gesichtet worden sein. Team Allods möchte den Spielern eine breite Auswahl an „Content“ bieten. Die sollen sich heraussuchen können, was ihnen gerade behagt: PvP, Large-Scale-PvP, Quests, Gruppen-Content.
Das Progression-System: Keine Level, sondern Prestige
Der Machtzuwachs des Spielers funktioniert in Sykforge nicht über Level oder Stufen, sondern über „Prestige“, das wächst durch jede mögliche Art von Aktivität im Spiel an.
Der „Ascension Atlas“ ist eine Art ausgedehnter Skill-Baum. Er lässt sich auf die einzelnen „Äste“ der jeweiligen Klassen reduzieren. Hier gibt es verschiedene Knotenpunkte, die miteinander vernetzt sind. Der Spieler muss, um in einer Klasse stärker zu werden, eine von drei Ressourcen investieren. Die sind das, was in anderen Spielen Skillpunkte sind. Diese kann er sich über die Aktivitäten verdienen.
Je nachdem, welche Natur die freizuschaltende Fähigkeit hat, braucht er „destruktive“ (rote), „erschaffende“ (grüne) oder „ausgewogene“ (blaue) Essenzen. Zudem benötigen Spieler „Evolutions-Punkte“ in der jeweiligen Klasse, die sie ausbauen möchten. Diese verdienen sie sich, indemsie die Klasse eben spielen. So wird verhindert, dass man eine Klasse hochbringt, obwohl man die gar nicht zockt.
Mit den Knotenpunkten im Atlas lassen sich entweder neue Skills oder passive Boni auf verschiedene Werte freischalten. Einige der Boni gelten nicht nur für die Klasse, die man gerade spielt, sondern übergreifend.
Am Anfang sind die Klassen-„Skillbäume“ linear, später splitten sich die Wege auf und es wird deutlich komplexer.
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Skyforge setzt auf ein Multi-Klassensystem wie auch Final Fantasy XIV. Das heißt: Eine Spielfigur kann auf Knopfdruck durch die verschiedenen Klassen wechseln, Twinks sind nicht notwendig. Zu Beginn hat der Spieler die Wahl zwischen Tank (Paladin), Support (Lichtbinder) und DD (Cyromancer).
Um weitere Klassen freizuschalten, muss der Unsterbliche erst in den Basis-Klassen einen gewissen Fortschritt hinter sich bringen, um dann im Ascension-Atlas einen Weg einzuschlagen, der die „fortgeschrittenen“ Klassen freischaltet. Das soll einige Zeit dauern.
Skyforge hat bereits davon gesprochen, immer weitere „Prestige“-Klassen einzuführen. Spielbar sind schon der Berserker und der Gunner, der im Live-Stream eine wichtige Rolle spielt.
Zum Kampfsystem in Skyforge haben wir schon mal ein riesiges Special verfasst. Es ist im Prinzip darauf ausgelegt, dass es sich wie ein „Action“-Spiel anfühlt, ohne dass es die Spieler auslaugt. Die sollen Fähigkeiten über die Maustasten aneinanderreihen können. Es wird Combos geben, bei denen man an der richtigen Stelle den richtigen Knopf drücken muss, um Bonuseffekte zu verursachen. Es geht aber nicht nur um die Maus-Taste: Über die Hotkeys werden bestimmte Skills aktiviert.
Fernkampfklassen sollen vor allem mit aufladbaren Skills arbeiten. Die Klassen werden unterschiedliche „Ressourcen“-Systeme erhalten, um mehr Komplexität reinzubringen, der Gunner soll etwa Hitze aufbauen, wenn seine Wumme im Dauerfeuer überhitzt, und diese Hitze dann durch andere Fähigkeiten wieder reduzieren.
Es ist kein reines „freies Kampfsystem“, sondern ein Hybrid. Es kennt noch immer die Tab-Target-Wahl. Hier kann man Ziele für seine Fähigkeiten einloggen sozusagen.
Es wird zwar einen Tank, aber keinen „reinen“ Heiler geben. Diese Rolle übernimmt der Supporter, sozusagen ein „Heiler mit Offensiv-Qualitäten.“ Wenn Gegner Schaden erleiden, haben sie eine Chance, einen „Healing Orb“ fallen zu lassen. Spieler können diese Orbs einsammeln und damit verlorene Lebensenergie auffüllen.
Insgesamt will man ein flüssiges, schnelles Arcade-Gameplay erreichen, ohne große Downtime.
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Von der Riesenratte zum Oberschurken: Die Gegner in Skyforge
Die Gegner weisen Icons auf, die ihre Rolle symbolisieren. So wird es auch bei gegnerischen Packs Supporter, Tanks oder DPS geben, auf die man dann entsprechend reagieren muss.
Gegnerische Fähigkeiten werden durch das „Telegraphen“-System angezeigt: Bevor ein Gebiet „gefährlich wird“, gibt es eine rote Fläche darüber, die den Spieler schon mal vorwarnt. Das Prinzip ist ja nun aus zahlreichen Games bekannt.
Skyforge wird sowohl die typischen „zahlreiche, eher schwächeren Mobs auf einmal haben“-Gruppen präsentieren, damit man sich so richtig imba fühlen kann, wie auch einzelne, starke Boss-Mobs präsentieren, an denen sich Gruppen die Zähne ausbeißen können. Für die Auswahl und Abwechslung bei den Boss-Mobs und ihren Fähigkeiten hat man sich im Vorfeld schon anerkennende Worte von ersten Testern geholt.
Boss-Kämpfe sollen abwechslungsreich und interessant werden, auch im Low-Level-Bereich
Im Live-Stream sieht man etwa einen Kampf gegen eine Art „Rubik-Würfel“, der über unglaublich viel HP verfügt. Ein Spieler muss daher immer in einen Geschützturm gehen und auf den Boss feuern, die anderen müssen verhindern, dass ihn Trash-Mobs dort rausholen. Nach kurzer Zeit zieht der Spieler im Turm dann die Aggro des Bosses auf sich und es muss ein anderer in den Geschützturm.
Die Bosse haben übrigens, soweit man das sehen konnte, nicht eine gewaltige Health-Bar (sozusagen eine Uni-Bar), die sich dann ultra-langsam nach lins verringert, sondern mehrere „HP-Layer“, die von den Untersterblichen weggeknallt werden müssen. Da geht’s also darum, aus „x12“-diese Lebensleiste erstmal „x11“-diese Lebensleiste zu machen.
Equip und Werte
Wie sich Werte in Skyforge auswirken, haben wir in diesem Artikel schon ausführlich vorgestellt. Das Equip ist relativ karg. Die Klassen bekommen eine Primärwaffe und einen „Sekundär-Gegenstand“ (Paladin kriegt etwa ein Schild). Die sind klassenbezogen. Darüber hinaus gibt es noch 4 Ringe, auf denen dann verschiedene Stats sein können. Rüstung gibt’s in dem Sinne nicht.
Ein Gott braucht Jünger! – das Browsergameartige Mini-Spiel
Vom eigentlichen Kampf-Gameplay entfernt, gibt es noch eine Art Mini-Spiel innerhalb von Skyforgen – so ähnlich wie die Schergen bei Rift oder die Garnison bei World of Warcraft. Hier können Spieler Anhänger um sich sammeln, die aussenden, neue rekrutieren, die für sich arbeiten und beten lassen.
Gilden-System: Weil’s an der Spitze sonst einsam wäre
Es gibt ebenfalls ein umfangreiches Gilden-System. Das nennt sich in Skyforge Pantheon. Die Gilden können hier wachsen, Kriege führen und ihren Einfluss ausweiten. Das ist eines der noch jüngeren System, es wurde erst vor wenigen Wochen vorgestellt.
Aber auch hier scheint es, als geht man einen interessanten Weg, der sich bei bestehenden MMOs bedient, ohne nur aus einer Quelle zu kopieren, und so etwas Neues schafft.
Godlike – Das ultimative Ziel in Skyforge: Die Göttlichkeit
Am Ende des Ascension Atlas steht mit der „Götter-Würde“ für Unsterbliche eine ganz besondere Belohnung. Das ist so eine Art „Ultimate-Fähigkeit“, die aber deutlich heftiger ausfallen soll. Spieler können sich dadurch für kurze Zeit in einen Art „Godlike“-Modus bringen (passt ja).
Wie geht’s weiter? Kommt Skyforge auch für die Konsolen Playstation 4 und XBox One?
Es wird jetzt in wenigen Tagen die erste Closed Beta starten. Spieler können sich hier über Gründerpakete einkaufen. Einen genauen Zeitplan, wie es danach weitergeht, hat man noch nicht. Das Game soll aber auf jeden Fall in 2015 noch erscheinen.
Bei Destiny hat man mit dem letzten Patch versehentlich die Playstationexklusive Schrotflinte „4. Reiter“ generft und man stellt verbesserte Belohnungen im Schmelztiegel in Aussicht.
Am letzten Freitag fand eine Fragerunde im Destiny-Forum statt. Die Leser konnten direkt Infos der zuständigen Fachleute beim MMO-Shooter erfragen. Irrwitzig viel Neues kam dabei nicht raus, viele Infos waren eigentlich klar. Man hält sich bei Bungie alle Optionen offen, sollte man Handlungsbedarf sehen, wird man handeln, aber es wurden keine drastischen Verbesserungen angekündigt.
Typische Antworten gab’s etwa zum Thema besondere Modi im Schmelztiegel, die seien selten, damit sie etwas Besonderes blieben. Zur „Kein Land Außerhalb“, ob die denn bald stärker werde, gab es eine ähnliche vage Antwort.
Man habe da eine Nischenwaffe erschaffen, die nicht jedermanns Ding sei und es sei schwierig die nun zu balancen. So sieht man das mit fast allen Exotics, es könnten Änderungen kommen, man schaut sich alles aufmerksam an, verspricht aber nichts.
4. Reiter wurde generft, Necrochasm nicht gebufft
Probleme gab’s mit dem letzten Patch, wie man weiß, bei der Vex Mythoclast. Da hat man den neuen Bug gleich in die Patch-Notes geschrieben. Auch die PS-exklusive Schrotflinte „4. Reiter“ plagt der Fehlerteufel. Dort hat man die „richtigen Werte“ getestet, aber die wurden falsch ins Spiel integriert. Man arbeitet daran, sie so schnell wie möglich zurück zu alter Stärke zu bringen.
Die Necrochasm wurde übrigens nicht gebufft, auch wenn einige Spieler das Gefühl hätten. Die würden mit der Waffe wohl langsam besser.
Schmelztiegel-Belohnungen zu schwach, könnten bald verbessert werden
Dass die PvP-Belohnungen eher auf der schwachen Seite sind, weiß man auch bei Bungie. Man habe vor, das in einem künftigen Update zu ändern.
Die Belohnungen sind übrigens, auch wenn viele das glauben, zufällig. Es werden weder die schwächsten einer Runde, noch die stärksten bevorzugt, damit nicht nur die „Gewinner“ was davon haben.
Bei The Division sollen die PvP-Bereiche, die Dark Zones, durch eine spezielle Spiel-Mechanik eine besondere Würze erhalten.
Nein, keine Panik, es kommen nicht die alten PK-Zeiten zurück, als Spieler ihre komplette Ausrüstung fallen ließen, wenn sie von einem Gegner erlegt wurden. So wie es jetzt etwa im kurzweiligen Zombie-MMO H1Z1 läuft. Das wäre wohl eine tödliche Design-Entscheidung für „The Division“, ein Game, das klar dieselbe Zielgruppe wie der aktuelle MMO-Shooter Destiny ansprechen möchte und deshalb auf Langzeitmotivation setzt.
Sonst wäre es wie Pokern ohne Geldeinsatz
Aber es soll einen Reiz im PvP geben, wie die Entwickler jetzt während eines Podcasts verrieten. Sonst sei das ja ein bisschen wie Pokerspielen ohne Geldeinsatz. Die Spieler können in den PvP-Zonen wertvolle Items finden, die aber erstmal flüchtig sind. Die Überlebenden von „The Division“ müssen sie erst aus der Zone bringen und dann einem bestimmten Vorgang unterziehen: „The Extraction.“ Erst dann sind sie sicher in ihrem Besitz.
So lange das nicht passiert ist, sind die Items weg, wenn die Spieler in der PvP-Zone fallen. Die Items seien so gestaltet, dass sie etwas darstellten, was man nicht verlieren möchte, aber jetzt auch nichts, über dessen Verlust man gar nicht mehr hinwegkomme.
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Bei „The Division“ will man deutlich auf PvP setzen und diesen Aspekt betonen. Dabei weiß man darum, dass viele Zocker PvP ablehnten, weil es immer ein bisschen giftig ist. Deshalb bemüht man sich um Mechaniken, die Spieler nie wirklich bestrafen, sondern sie zum PvP motivieren.
Der Reiz, jederzeit in den Zonen von Gegnern angegriffen werden zu können, soll für Nervenkitzel sorgen – und gerade, wenn man ein begehrtes Item frisch gefunden hat, wird die hier vorgestellte “Wie gewonnen, so zerronnen”-Mechanik sicher für einen Adrenalin-Schub sorgen.
So ist es eben in der Post-Apokalypse: Kaum hat man was Tolles gefunden, wollen es einem die anderen wegnehmen.
Tom Clancy’s The Division soll in 2015 für PC, Xbox One und Playstation 4 erscheinen. Und jede Woche gibt es neue Falschmeldungen einschlägiger Click-Bait-Seiten darüber, weil das ein richtig fetter Blockbuster ist, auf den sich viele freuen: So waren erst kürzlich angeblich Systemvoraussetzungen im Umlauf, die sich eine kleine US-Seite ausgedacht hatte und über die auch deutsche Gaming-Seiten berichteten. “Bullshit”, seien die gewesen, wie Ubisoft einer Fanseite mitteilte.
Bei ArcheAge hat man jetzt einen Termin für das nächste Update gefunden. Der 10. März soll’s sein.
Vor wenigen Tagen gab es einen umfangreichen Live-Stream zu ArcheAge. Das macht man in letzter Zeit häufiger, um das angeknackste Verhältnis zur Community zu verbessern und dem Versprechen nachzukommen, offener zu kommunizieren.
Bei dem Live-Stream hat man auch einen Termin für die nächste Content-Erweiterung genannt. Am 10. März soll es soweit sein: Dann geht die Diamantenküste auf, die Bibliothek, ein neues Verließ, ebenso und das Lvl-Cap schießt auf 55 hoch, jede Skill-Linie bekommt auf dem dann neuen Höchst-Level einen neuen Skill:
Battlerage: Behind Enemy Lines
Witchcraft: Fiend’s Knell
Defense: Fortress
Auramancy: Mirror Warp
Occultism: Death’s Vengeance
Archery: Snipe
Sorcery: God’s Whip
Shadowplay: Throw Dagger
Songcraft: [Perform] Grief’s Cadence
Vitalism: Whirlwind’s Blessing
Der 10. März ist noch nicht in Stein gemeißelt, das könnte sich noch ändern, es sieht aber danach aus, als würde man den Termin halten.
Mit den Resultaten auf dem Test-Server zeigt man sich bei Trion Worlds zufrieden. Es seien bis zu 70 Gruppen gleichzeitig in der Bibliothek unterwegs gewesen. Für die Zukunft hat man sich vorgenommen, weiter aufzuholen und den Vorsprung, den Korea noch hat, weiter zu verkürzen. So soll 1.07 zwei Monate nach dem jetzigen Patch aufschlagen. Das “Aufholen” klappt soweit ganz gut, man bringt trotz der aufwendigen Lokalisierungsarbeit für drei Sprachen rascher Stoff hierher, als ihn XLGames in Korea liefern kann.
So sieht der Eingang von Ayanad übrigens in der koreanischen Version aus:
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MMOs müssen so designet sein, dass Spieler mit ihren Erfolgen darin angeben können. Dieser steilen These gehen wir anhand von drei Beispielen nach: Destiny, World of Warcraft und WildStar.
In unserem Special gehen wir drei Fragen nach, die die MMO-Szene bewegen:
Warum schreiben große US-Magazine über vermeintlich banale Spieler-Erfolge in Destiny?
Und was zum Geier denkt sich Blizzard eigentlich mit dem Getwittere in World of Warcraft?
Das Drama um Everquest Next hat auch was Gutes: Der Chef der ganzen EQ-Franchise David Georgeson, der Typ mit dem Pferdeschwanz aus dem Landmark-Video, fand sich auf einmal ohne Job wieder. Für sich genommen ist das jetzt nichts Tolles, okay. Doch Georgeson nutzte die Freizeit, um für die US-Seite mmorpg.com eine Artikelserie darüber zu verfassen, wie ein MMO aufgebaut werden muss, damit es funktioniert. Und da schreibt nicht irgendwer, sondern ein Industrie-Veteran, der wirklich weiß, wie die Wurst gemacht wird.
MMOs müssen so designet sein, dass Spieler angeben können
Die interessanteste von vielen Thesen: Ein MMO muss so aufgebaut sein, dass Spieler mit ihren Erfolg angeben können. Dass sie im Freundeskreis davon erzählen, dass sie für ihre Leistung im Spiel Achtung erfahren. Und dafür ist es unabdingbar, dass die, denen sie von ihren Erfolgen erzählen, das Spiel auch kennen.
Mit „Ich hab den großen Pumuckl als erster auf unserem Server solo vernichtet“, wird nur jemand was anfangen können, der vom großen Pumuckl schon mal ordentlich aufs Fressbrett gekriegt hat und daher nachvollziehen kann, was für ein gefährlicher Mistsack der große Pumuckl ist und was für eine Leistung dahinter steckt, den zu bezwingen. Okay, Georgeson hat nicht vom Pumuckl geredet, das ist von mir, aber die Idee ist hoffentlich klar!
Nun ist „Spieler zocken, um anzugeben“ eine dieser These, denen man als Spieler verständlicherweise erstmal ablehnend gegenübersteht: So ähnlich wie Porsche-Fahrer die Idee ablehnen, sie müssten was kompensieren.
Nein, man spielt ja wegen der Gemeinschaft, wegen der Story, den tollen Design-Ideen, den sozialen Komponenten, so leicht mit einen bisschen Kinkerlitzchen zu manipulieren ist man nicht, das Ego hat man voll unter Kontrolle – und den Porsche färt man, weil’s ein echt gutes Auto ist. Maximal wird man vielleicht sagen: „Ja, an der Idee ist schon was dran, aber das gilt für andere, nicht für mich.“
Wir schauen uns die These mal anhand von drei Games an. Wie ist es bei „erfolgreichen“ Spielen, bei denen jeder den großen Pumuckl kennt, wie ist es bei nicht so erfolgreichen Spielen und wie ist es bei WoW. Und da wird man vielleicht zähneknirschend zustimmen müssen, dass an der Idee was dran ist und dass sie sogar erklärt, warum manche Games so viel Erfolg haben und andere nicht.
Der aktuelle Pumuckl: Crota in Destiny
Destiny ist aktuell ein Spiel, das so groß ist und auf so vielen Ebenen gespielt wird, dass die größten Triumphe auch entsprechend gewürdigt wird. Wenn etwa die US-Seite Polygon, die sich eigentlich viel lieber mit Sexismus in Videospielen, dem Indie-Boom und Amiibos beschäftigen würde, nun davon erzählt, dass ein Spieler solo den Endboss Crota gemacht hat, dann fragen Leser schon mal: „Was soll das denn? Passiert in anderen Spielen nichts? Gibt’s da keine außergewöhnlichen Leistungen?“
Und die Antwort lautet, wenn man ehrlich ist: Schon, es interessiert nur weniger.
Gegen Crota kämpft in Destiny fast jeder Spieler. In der 6er-Gruppe im normalen Modus, später auf “hart”. Auch der „normale“ Spieler kennt die Schwierigkeiten, die Crota macht. Und er kann daher einschätzen, welche Leistung dahinter steckt, den auf „Hard“ alleine zu machen, wenn man selbst in der 6er-Gruppe im deutlich leichteren „Normal“-Modus noch schön daran scheitert.
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Hier funktioniert die Jagd nach Ruhm wunderbar. Es gibt eine riesige Spieler-Basis, die genau einschätzen kann, was hinter einer Leistung steckt. Und die Idee, selbst einmal der zu sein, der im Mittelpunkt einer solchen Story steht, motiviert und treibt an. Und nicht nur dafür gibt es Anerkennung. Auch wer Crota auf besonders kreative oder lustige Weise den Garaus macht, kann mit einem globalen Klaps auf die Schultern rechnen.
Das gilt auch im Kleinen schon: Wer im Teamspeak oder im Freundeskries von einer richtig guten Schmelztiegel-Runde erzählt oder wie er im Nightfall sein Team gecarriet hat, der erfährt Achtung. Das tut gut. MMOs finden eben nicht im luftleeren Raum statt, sondern in einem sozialen Gefüge und dafür braucht es andere Spieler.
Der Nostalgie-Pumuckl: Bei World of Warcraft erzählt dir JEDER, was er geschafft hat
Mir selbst ist das Phänomen oft in World of Warcraft begegnet. Dort hat es fast immer eine nostalgische Komponente gehabt. Die meisten Spieler erzählen einem nicht, was sie gerade oder auch nur in den letzten zwei Jahren in WoW gemacht haben, sondern sie reden davon, was sie im goldenen Früher hinbekommen haben.
Schon vor 6 Jahren erzählte mir einer, was er 4 Jahre früher in Classic-WoW alles geleistet hat, zu einer Zeit, als man noch mit dem Bollerwagen durch Aszhara ziehen musste und praktisch mit einem Wattebäuschen einen wolkenkratzerartigen Endfeind in stundenlanger Kleinarbeit zu Tote kiten musste, um eine so legendäre, epische Quest abzuschließen, dass Blizzard, nachdem Tausende von Spielern darüber den Verstand verloren hatten, sich gnädigerweise dazu entschloss, die Quest dann doch zu nerfen oder besser ganz aus dem Spiel zu nehmen.
Ansonsten ist es in WoW üblich, damit zu argumentieren, wie lang man schon dabei ist und wie lange man schon eine Klasse spielt, um Autorität auszustrahlen.
Das liegt wohl darin, dass die wenigsten in WoW wirklich was vorzeigen können und sich das meiste darauf bezieht, wie geduldig und ausdauernd man schon dabei ist. Viele Erfolge bei WoW resultieren nicht aus Können, sondern aus Geduld.
Blizzard hat das „Vorzeigen“ derart etabliert und ritualisiert, dass es schon keinen Spaß mehr macht und dass man sich auf dem Kopf stellen muss, noch was Besonderes zu sein: Jeder hat seine Pets, Mounts, Titel, war bei irgendeinem besonderen Kill dabei, hat augenscheinlich was gerissen.
Hier liegt das Problem daran, dass viele „wichtige Titel“ und „Mounts“ noch Jahre danach und dann sehr leicht zu erhalten sind. Das Cross-Realming hat die klassischen Strukturen aufgelöst, die Spieler in die Enge eines Servers und eine Gemeinschaft zwangen. Früher wusste man, wer auf dem eigenen Server gerade vorne ist, heute nicht mehr.
„Ruhm“ und „Leistung“ gelten heute nur noch für eine kleine „Elite.“ Denn die will tatsächlich noch Erfolge sehen, wenn man dazugehören möchte: Wer sich bei einer der Top-Raidgilden bewirbt, muss Logs vorweisen, die zeigen, was er drauf hat. Und hier helfen auch tatsächlich die „großen Erfolge“ von früher. Sie zeigen, dass man bereit war, bis ans Äußerte zu gehen, um die Ziele zu erreichen.
Ruhm und die Jagd auf den großen Pumuckl spielen in World of Warcraft noch eine Rolle: Wenn auch ein „World First Kill“ in WoW heute nicht mehr die Anerkennung findet wie zu Lichkings-Zeiten. Da kannte man noch die Namen der handelnden Personen bei den Top-Gilden und sie genossen eine Art „Promi“-Status. Davon ist man heute wohl weg. Die Funktion nehmen mittlerweile Streamer ein, nicht mehr die tatsächlich besten Spieler.
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Vielleicht ist WoW ja ein gutes Beispiel dafür, was passiert, wenn man als Entwickler zu sehr versucht, die Angeberei in einem Spiel zu forcieren, so dass jeder das Gefühl hat, etwas erreicht zu haben. Der Erfolg allerdings gibt Blizzard zweifellos Recht.
Der No-Name-Pumuckl in WildStar: Wenn ein Boss fällt, den keiner kennt, ist das MMO dann tot?
Zum Verhängnis wurde das Ruhm-System wohl dem MMO WildStar. Da rätselten viele dran rum (auch wir stundenlang), warum dem Game so wenig Erfolg beschieden war und tatsächlich könnte Georgesons These dafür verantwortlich sein.
WildStar wollte Hardcore-Spieler. Die wollen – mehr als alles andere -, dass ihre Leistungen auch wer mitbekommt. Was bringt’s einen World-First zu erzielen, wenn es keinen interessiert? Bei der Fanseite readycheck gab es zur Anfangszeit von WildStar einen offenen Chat, dort konnte man die Gespräche der Spieler belauschen. Über Monate unterhielten sich dort zwei Raider, die von WoW zu WildStar gewechselt waren, erst begeistert über den Hardcore-Ansatz, dann zunehmend ernüchternd über die Raid-Szene von WildStar. Und das Todesurteil konnte man dann in einem der letzten Gesprächen lesen.
Man wolle wieder zurück zu WoW und suche eine starke Raid-Gilde. Aber die Raid-Erfolge in WildStar der vergangenen Monate interessierten dort keine.
Ein Dämpfer fürs Ego. Da gehörte man zu den wenigen Hunderten, die hart genug waren, um im SF-MMO überhaupt einen Boss zu legen und dann juckt es keinen, obwohl es verdammt schwer war.
Wer heute in den subreddit zu WildStar schaut, findet dort eine Menge Kill-Videos von Bossen. Hier zählt nicht nur, wie bei WoW oder Destiny, der erste „besondere“ Kill, sondern die Spieler posten einfach so einen hübschen Erfolg ihrer Gilde.
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Man kann’s verstehen, dass man sich nach Anerkennung sehnt: Erreichte das World-First-Video von Paragon im letzten Raid-Tier auf Youtube 770.000 Clicks, schauten sich den World-First von Ohmna, dem Endboss in WildStar, gerade mal 24.000 Seelen an.
Sind wir halt Egomonster … was soll’s?
Es ist nicht zu leugnen: An Georgesons These ist mehr dran als uns allen lieb ist. So schlimm ist das aber nicht. Der Mensch wird nun mal von einer Sehnsucht nach Anerkennung angetrieben.
Und wenn MMOs ein Spiegel unserer Gesellschaft sind: Warum sollte es hier dann anders sein?
Vielleicht, so werfen es Kritiker den MMOs seit Jahren vor, versorgen sie uns zu leicht mit Anerkennung, belohnen uns für geringe Anstrengung bereits fürstlich und überschütten uns mit den Erfolgen und Gratifikationen, nach denen wir uns in der echten Welt so oft vergeblich strecken.
Und vielleicht, könnte man sagen, geht davon ja die Gefahr aus: Dass die Dauerberieselung mit kleinen Erfolgen und Triumphen auch für gar nichts, wie es WoW praktiziert, uns so guttut, uns so gefällt. Aber es tut uns eben so gut und es gefällt uns so sehr – wer könnte diesem Reiz in einer Welt, in der ein “Gut gemacht” so selten ist, schon widerstehen?
Blizzard jedenfalls scheint an sein Erfolgsmodell zu glauben: Mit 6.1. kann jeder Spiele seine Erfolge nun twittern.
Destiny orientiert sich am WoW-Erfolgsmodell: Warum nicht neben den Grimoire-Karten auch noch Spieler-Titel für besondere Leistungen einführen? Der Weg vom “natürlichen Angeben mit seltenen Erfolgen” hin zum Erfolgserlebnis für jedermann scheint vorgezeichnet. Wobei schon jetzt die ständige Belohnung mit besonderen Items oder die Aussicht darauf, das extreme Suchtpotential des Games erklärt.
Und WildStar? Das modelt sich ohnehin gerade um und will die Spieler viel öfter und häufiger belohnen. Als man WildStar baute, hörte man auf die Spieler. Die forderten knüppelharte Leistungscheck, nur die Härtesten sollten Grund haben, mit ihren Erfolgen zu prahlen. Wenn sie ehrlich zu sich gewesen wären, hätten sie vielleicht gesagt: Gebt uns was, mit dem wir angeben können, aber … macht es nicht so schwer.
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Neue Festtagsbeute zum 4. Geburtstag
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Begleiter: Aufzieh-Pferd Valmera-Junges und Partyente
In Final Fantasy XIV ist mit dem Patch 2.51 das neue Areal „Manderville Gold Saucer“ aufgegangen, aber wie kommt man dahin?
Gerade jetzt mit der freien Woche für Veteranen loggen sicher viele Spieler nach längerer Zeit wieder in Final Fantasy XIV ein und wollen die „Vergnügungs-Insel“ Gold Saucer besuchen, um Chocobo-Rennen auszuprobieren oder eine Partie Triple Triad zu wagen. Doch auf den ersten Blick ist es gar nicht so leicht, dorthin zu finden und so fragen viele: “Wo ist Triple Triad? Wie geht’s zum Chocobo-Rennen, wo ist die Fun-Insel?”
Mit diesen drei Schritten sollte das kein Problem sein, sie zu finden:
Portet in die Wüsten-Hauptstadt Ul’Dah im Nald-Kreuzgang.
In der Nähe des Portsteins steht ein Stufe 15 Questgeber „Wohlbetuchter Jüngling“, der gibt Euch die Quest „Auf ins Vergnügen“.
Jetzt könnt Ihr einfach mit dem Lift zum Luftschiff hochfahren, die Quest einlösen und schon steht Ihr in Manderville.
Damit das funktioniert, müsst Ihr Stufe 15 sein und eine der drei Haupt-Szenarien-Quest abgeschlossen haben. Die Freiwoche für Veteranen geht in Final Fantasy XIV übrigens noch bis zum 9. März.
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