Auch, wenn der Release des kommenden MMORPGs Ashes of Creation noch auf sich warten lässt, haben wir auf der gamescom mit Steven Sharif und Lead-Designer Jeffrey Bard von den Intrepid Studios über dieses Thema gesprochen.
Der Release eines neuen MMORPGs ist eine heikle Sache. Kann man nicht direkt von Beginn an überzeugen, dann stehen die Chancen gut, dass das MMO kein Erfolg wird und schnell in der Versenkung verschwindet. Doch die Entwickler von Ashes of Creation fürchten den Release nicht, im Gegensatz etwa zum Team hinter Crowfall.
MMO-Veteranen sorgen dafür, dass Release-Datum eingehalten wird
Es gibt nur eine Chance für einen guten Start:Wie viele andere MMO-Entwickler auch, sind die Intrepid Studios der Meinung, dass ein neues MMORPG nur eine Chance für einen guten Release hat. Klappt dieser, dann sind die Weichen für einen Erfolg gestellt. Geht der Release in die Hose, dann wird es für das Spiel extrem schwer, sich wieder davon zu erholen. Die meisten Spiele schaffen das nicht.
Entwickler fürchten sich nicht vor Release: Auch, wenn ein Release immer schwierig ist, so fürchten sich die Intrepid Studios nicht vor dem Start von Ashes of Ashes of Creation. Wichtig ist der “Schwung”, mit dem man startet. Hat ein MMORPG schon vor Start eine große Population, dann bietet das einen gewissen Schwung für den Launch. Diese Community möchte das Spiel spielen und stellt dann sozusagen den Antrieb dar.
Darum klappt es mit dem Release: Natürlich liegt es am Entwicklerteam, ein gutes Produkt abzuliefern. Doch Steven Sharif und Jeffrey Bard erklären, dass sie sichergestellt haben, ein Team aus den besten Veteranen der MMO-Branche zusammengestellt zu haben.
Von wo kommen die Entwickler? Viele ehemalige Entwickler der Everquest-Reihe, Vanguard, Planetside, Star Wars Galaxies, DC Universe und vielen weiteren MMORPG arbeiten an Ashes of Creation mit.
Alpha 0 ist ein Indikator für den Erfolg: Die Intrepid Studios haben die Alpha 0 für Spieler gestartet, die einen vielseitigen Hintergrund im Spielebereich mitbringen. Man wollte die Alpha 0 nicht zum Kauf anbieten, sondern handverlesene Personen zulassen, um bestimmtes Feedback zu erhalten. Die Alpha 0 wurde in fünf Monaten zusammengestellt.
Die Karte besitzt die Größe der Welt von The Elder Scrolls 5: Skyrim, es gibt sieben Dungeons und man kann bis Stufe 10 aufsteigen. Darüber hinaus bietet sie noch einige weitere Features aus dem kompletten Spiel, um einen ersten Einblick in das MMO zu gewähren. Sogar das Node-System ist enthalten.
All das funktioniert und kommt bei den Testern gut an. Die Entwickler dahinter, die teilweise mehr als 20 Jahre an Berufserfahrung mit sich bringen, zeigten sich erstaunt darüber, dass man innerhalb dieser kurzen Zeit so etwas schaffen konnte. Das zeigt Steven Sharif und Jeffrey Bard, dass sie ihre Ziele in dem von Ihnen gesteckten Zeitrahmen erfüllen und dabei ein hochwertiges MMORPG abliefern können.
Release-Datum noch vor 2020: Das Team ist so vom Projekt überzeugt, so mit Herzblut dabei und alles läuft momentan so rund, dass ein Release noch vor dem Jahr 2020 angestrebt wird und für die Intrepid Studios auch als machbar erscheint – selbst, wenn es erst der 31. Dezember 2019 werden sollte, wie scherzhaft hinzugefügt wurde. An diesem Ziel habe sich nichts geändert, man sei noch voll im Zeitplan, so Sharif.
Erscheint das MMORPG auf Deutsch? Das sei das Ziel. Ein großer Vorteil besteht darin, dass man frühzeitig mit der Lokalisierung beginnen könnte. Die Gespräche zur Umsetzung laufen bereits. Es wird auch sprachspezifische, also deutsche Server geben.
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In Pokémon GO warten die Trainer sehnlich auf das nächste Shiny. Und das ist nur wenige Tage entfernt.
Pokémon GO feiert gerade in Yokosuka (Japan) eine Safari-Zone. Da tauchen dann besondere Monster wie Tropius häufiger vor Ort auf. Aber auch weltweit gibt es Belohnungen – und die sind für alle Trainer gedacht.
Eine neue schillernde Form ist jetzt aktiv. Die Shiny-Form könnt Ihr zwar schon seit wenigen Tagen fangen, doch sie sind selten.
Shiny Wingull weltweit – Shiny Pelipper
Zur Safari-Zone in Japan erscheinen weltweit Shiny Wingull, die Ihr dann zu Shiny Pelipper entwickeln könnt. Diese könnt Ihr zwar jetzt auch schon fangen, doch am Wochenende werden die Spawns stark erhöht.
Wann geht’s los? Niantic kündigte bereits im Juli an, dass Trainer während der Safari-Zone in Japan weltweit schillernde Wingull fangen können. Am kommenden Wochenende, dem 1. und 2. September, wird dafür die Spawn-Rate von Wingull erhöht.
Niantic bestätigte das kommende Wochenende für die Spawn-Erhöhung auf Twitter: “Wingull, inklusiver seiner Shiny-Form, wird am 1. und 2. September weltweit häufiger erscheinen. Das ist begleitend zur weltweiten Fang-Challenge von Professor Willow”.
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Weltweite Challenge: An diesem Wochenende heißt es für Trainer auf der ganzen Welt: Viele Feldforschungen lösen. Denn wenn das Ziel erreicht wird, sichert Ihr Euch Sternenstaub-Boni für verschiedene Aktionen wie Eier ausbrüten oder Raids. Die möglichen Sternenstaub-Boni haben wir hier für Euch erklärt.
Letzte Station: Diese Safari-Zone ist nach Dortmund und dem GO Fest die letzte Station der Pokémon Sommer Tour 2018. Gespannt warten die Trainer noch darauf, welchen Ultra-Bonus Niantic dann präsentieren wird. Denn der scheint das große Finale dieser Tour zu werden.
Was ist der Ultra-Bonus in Pokémon GO?
Ultra Bonus: Über diesen Ultra-Bonus macht sich die Community schon länger Gedanken. Zuerst ging man von einem Release von Celebi aus, doch das gibt es inzwischen schon durch Quests in Pokémon GO.
Spekulationen zu diesem Ultra-Bonus reichen von Generation 4, bis hin zu einer Rotation der regionalen Pokémon. Doch das sind nur die Gedanken von Trainern – von Niantic gibt es noch kein offizielles Statement.
Die Planung von Fallout 76 und der Beta-Test sorgen häufig für Diskussionen unter Fans. Vize-Präsident Pete Hines gibt nun persönlich ein Statement zum Status ab.
Auf der Gamescom 2018 hat IGN mit Pete Hines über den Status von Fallout 76 und die Pläne zur B.E.T.A. (Belastungs-Ersttest-Anwendung) gesprochen. Hines gibt dabei einen Einblick in die Philosophie hinter Fallout 76.
B.E.T.A. wird Hürden liefern und das Spiel soll einfach gut werden
Zu Fallout 76 und speziell zum vorhergehenden Beta-Test gibt es verschiedene Meinungen aus der Community. Einige Spieler können mit Bethesdas Vorgehen gar nichts anfangen, andere warten ab. Vize-Präsident Pete Hines bezieht nun Stellung dazu.
Die Beta wird stressig:Wie PCGamer berichtet, ist laut Hines die Beta aktuell auf dem richtigen Kurs. Um Fallout 76 jedoch schlussendlich zu einem guten Spiel zu machen, seien Versuche und Rückmeldungen von Spielern notwendig.
Hines: “Es ist interessant und aufregend, aber ich gehe die Sache an und habe das schon oft genug gemacht, um zu wissen, dass es nicht perfekt laufen wird. Es gibt einfach kein Universum … niemand hat das je gemacht und gesagt: ‘Oh, keine Probleme. Nicht eine einzige Sache ging schief.'”
B.E.T.A. ist mehr als nur ein Scherz: Ein wichtiger Part des Beta-Tests sei es, auch wirklich zu testen. Im Englischen steht “B.E.T.A.” für “Break it Early Test Application”, also für “Dinge früh kaputt machen”. Und genau das soll auch passieren.
“Es ist ein Scherz, aber Ihr müsst es früh kaputt machen. Wir müssen die Probleme finden und sie dann beheben und dann prüfen, ob das, was wir zur Behebung eingesetzt haben auch hält. Wenn nicht, müssen wir es ändern und noch einmal machen. Wir brauchen Euch, um [dann] andere Sachen kaputt zu machen”, so Hines.
Spielspaß steht im Vordergrund: Das Team muss laut Hines auf diesen Test vorbereitet sein. Wichtig sei laut Hines aber auch, dass das Spiel Spaß mache. Er habe sogar den Begriff “wiederspielbar” im Scherz aus dem Büro verbannt.
Hines: “Jedes Spiel ist wiederspielbar. Tetris ist wiederspielbar. Jedes Spiel kann wiedergespielt werden. Das ist nicht einzigartig. Das ist kein Feature.” Hines sei besorgter darum, dass Spieler ein Spiel kriegen, das einen guten Wert für seinen Preis hat.
Der Game-Director von Anthem sprach darüber, wie Spieler eine persönliche Geschichte erleben sollen. Jonathan Warner erklärte, dass es keinen Fokus auf eine gigantische Geschichte geben soll, die sich nach und nach entfaltet.
Anthem bekommt zeitlich begrenzte Events: Spieler sollen ständig etwas zu bestaunen haben, worüber sie reden können. Game-Director Warner wollte noch nicht im Detail darauf eingehen, was diese Events werden. Sie sollen aber überraschen. Bekannt ist bisher, dass sich etwa die Map für alle Spieler verändern kann oder Wetter-Phänomene auftauchen.
Events laufen für alle Spieler gleichzeitig: Anthem soll sich so anfühlen, als wäre es ein geteilter Platz für alle. Die Geschichte wird sich auch um die gesamte Gruppe als “Freelancer” drehen und nicht um den einzelnen. Um diese gemeinsamen Events gestalten zu können, werden alle Zyklen von Tag, Nacht und Wetter für jeden Spieler synchronisiert.
Die gleichen Events für jeden, auch außerhalb einer Instanz
Spieler erleben die gleichen Events, auch wenn sie in keiner Gruppe sind: John Warner verbildlichte es so, dass wenn Spieler aus UK und Kanada in Anthem unterwegs sind, beide das gleiche Ereignis im Game haben können.
Das soll auch gehen, wenn sie nicht Teil einer Gruppe sind. Immerhin ist es möglich, mit bis zu vier Spielern zusammen zu spielen. Wenn sich diese beiden Spieler jetzt unterhalten, soll es möglich sein, dass der eine von dem riesigen Sturm in Anthem erzählt, der letzte Nacht da war und der andere soll sagen können, dass er diesen auch gesehen habe.
Um Spieler bei Laune zu halten, muss regelmäßig etwas kommen: Warner führte weiterhin an, dass es wichtig sei eine gewisse Variation zu bieten. Es sollte nicht zu viel Zeit vergehen, bis das nächste interessante Ding im Spiel passiert. Es gibt auch schon Pläne, wie es in Anthem nach dem Release weitergeht.
Der Fortschritt der Javelin soll der Kern werden: Laut Warner sind das eigentliche Herzstück von Anthem die Javelin. Das sind die Kampfanzüge, mit denen Spieler sich auf Missionen begeben. Die Javelin weiter auszubauen, Stärker werden und seltenes Loot zu jagen – Darum ginge es im Kern. Nach dem Launch werde es auch noch mehr der Javelin-Anzüge geben, die die Spieler nach und nach freischalten.
In Fortnite: Battle Royale (PC, PS4, iOS, Android, Switch & Xbox One) gab es bisher jede Woche einen geheimen Stern, der in Bonus-Titelbildern der Road-Trip-Challenge angekündigt wurde. Doch in Woche 8 hat ihn wohl noch niemand gefunden.
Wo ist der Battle-Star von Woche 8? Bisher konnte man mit etwas Geschick immer in den Road-Trip-Bonus-Bildchen sehen, wo der nächste geheime Stern versteckt ist. Doch in Woche 8 von Season 5 gibt’s zwar ein Titelbild, aber bisher hat niemand einen klaren Hinweis auf den Stern gefunden.
Gibt’s in Week 8 vom Road Trip gar keinen Stern?
Womöglich gibt es diese Woche gar nichts zu holen und Epic hat keinen Battle Star im Bild versteckt. Doch warum wurde dann überhaupt ein neues Bild gebracht? Mehr noch, warum hat Epic in Woche 7 die Road-Trip-Challenges sogar noch um weitere Wochen bis Week 9 verlängert?
Stern doch irgendwo in den Ruinen des Tomatentempels? Andererseits könnte der Stern doch noch im Tomatentempel sein. Auf der Wand ist eine Gravur zu sehen, die im Spiel selbst nicht vorhanden ist.
Ist der Stern gar nicht im Tempel?
Führt der Weg zum Burger? Die Gravur zeigt aber nicht das übliche Battle-Star-Symbol. Vielmehr scheint sie dem Burger-Kopf von Durr Burger zu ähneln.
Burger vs. Pizza: Der Burger ist allem Anschein nach der Erzfeind des Tomatenkopfs. Das geht aus dem Titelbild zum Tomatenkopf-Challenge hervor. Außerdem sind im Video von Update 5.3 Tomatenköpfe zu sehen, die eine Mannschaft von Burgerköpfen mit Schockgranaten in Schluchten schleudern.
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Hat am Ende der Burgerkopf den Battle Star vom Tomatentempel gestohlen? Dann wäre der Weg klar und ihr müsstet entweder bei Durr Burger in Greasy Grove oder beim Burgerkopf auf dem Hügel bei Pleasant Park suchen, wenn ihr alle bisherigen Challenges erledigt habt.
Sobald wir mehr wissen, lassen wir es euch hier wissen! Oder habt ihr den Stern schon gefunden? Dann lasst uns wissen, ob unsere Theorie korrekt war.
Update: Wie mittlerweile einige fleißige Leser angemerkt haben, gibt es anstatt eines Sterns für ein Level-Up ein Tomatenkopf-Banner beim Tempel zu finden. Was dieses Banner jedoch macht, ist noch nicht klar. Danke an die vielen Hinweise zum Thema in den Kommentaren!
Das kommende Action-MMORPG Torchlight: Frontiers wird gern als „Diablo-MMO“ bezeichnet. Doch wo genau liegen die großen Unterschiede und Alleinstellungsmerkmale zu Blizzards Action-RPG? Wir haben den Boss Max Schaefer auf der Gamescom 2018 selbst gefragt.
Was ist Torchlight: Frontiers? Hinter diesem Namen verbirgt sich das neueste Spiel der Torchlight-Reihe. Die ist schon seit 2009 dafür bekannt, bunte Monster-Metzel-Orgien á la Diablo zu präsentieren.
Der neueste Teil Torchlight: Frontiers soll das Franchise nun als MMO verwirklichen.
Drei große Features von Torchlight: Frontiers
Worin unterscheidet sich Torchlight: Frontiers von Diablo 3? Die Diablo-Reihe ist seit jeher der große Konkurrent von Torchlight. Die Gemeinsamkeiten sind klar zu sehen.
Beide Spiele setzen auf die Jagd nach Monstern und Loot, werden aus der Iso-Perspektive gesteuert und spielen in einer Fantasy-Welt.
Dennoch gibt es Unterschiede, die drei größten haben wir hier im Gespräch mit dem Studio-Chef und Ex-Blizzard-Entwickler Max Schaefer hier zusammengefasst.
Shared-World-MMO: Anders als Diablo 3, das laut Schaefer lediglich eine verbesserte Version von Diablo 2 ist, will man mit Torchlight: Frontiers „richtiges“ MMO-Territorium betreten.
Allerdings soll das Spiel kein klassisches MMORPG wie World of Warcraft werden. Vielmehr will man sich an Marvel Heroes orientieren und ein „Shared World MMO“ entwickeln. Das bedeutet, dass ihr eure Gruppe vor allem in den Quest Hubs und der offenen Welt zusammenstellt.
Dungeons und andere Instanzen macht ihr hingegen alleine oder mit vorher eingeladenen Mitspielern.
Bessere Zufallslevel und Events: Dazu kommt noch, dass laut Schaefer die prozedurale Levelgenerierung viel besser sei als in Diablo 3. Daher könne man die Gebiete spannender gestalten und so auch dynamische Events und tägliche Ereignisse stimmungsvoll ins Spiel einbauen.
Über solche Zufallsereignisse soll später in der Release-Version vieles von der Spieldynamik ablaufen.
Unterschied 2 – Bunte Welt und Humor statt Düsternis und Horror
Das Anti-Diablo-Setting: Anders als Diablo, das in einer düsteren Horror-Welt voller Dunkelheit und Dämonen spielt, wirft euch Torchlight seit jeher in eine quietschbunte Fantasy-Welt. Doch warum ist dem so? Dazu hatte Max Schaefer das folgende Statement:
Alle MMOs wollen, dass ihr kommt und eure Abende in ihnen verbringt. Da sollte man doch einen attraktiven Ort vorgeben, wo man gerne Zeit verbringt. Wenn eine Welt zu grimmig und düster ist, frage ich mich, warum da jemand leben will?
Unterschied 3 – Housing und Pets
Putzige Pets sind ebenfalls schon länger bei Torchlight bekannt. Das will man in Frontiers beibehalten. Schon in der Demo auf der Gamescom 2018 war daher von Beginn an ein Viech dabei, das ein Hund, eine Eule oder gar ein buntes Lama sein konnte.
Das Pet als Support: Die Tiere sind nicht nur Beiwerk, sie unterstützen euch im Spiel, indem sie Gegner angreifen oder die Aggro ziehen. Wie in Torchlight 2 sollen sie später auch Skills lernen können und dann unter anderem Untote erheben!
Ein Pet, mit dem man mitfühlt: Außerdem sollt ihr in bester Pokémon-Manier einen Stall voller Tiere haben, die ihr sammeln und aufwerten könnt. Man soll sich so auch stark mit den Pets einlassen und eine emotionale Bindung wie zu einem echten Haustier aufbauen.
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Das Fort als übergreifendes Housing: Ein weiteres Top-Feature von Torchlight: Frontiers wird das Housing sein. Ihr könnt euch Forts bauen und dort unter anderem eure Pets einquartieren. Das Fort ist für alle Helden eures Accounts zugänglich und so könnt ihr optimal Gegenstände lagern und austauschen.
Außerdem soll es noch Interaktionsmöglichkeiten mit anderen Spielern geben, die euer Fort besuchen können.
Viele Fans feiern die neue Overwatch-Karte Busan. Ein bekannter Fan hat Busan jedoch schon vorher erstellt – hat Blizzard frech abgeschrieben?
Fan hat Busan bereits vor Blizzard erstellt: Der Overwatch-Fan, YouTuber und Kartendesigner Joshua Llorente hat eine eigene Version der im August angekündigten Overwatch-Map Busan bereits im Juni mit Unreal Engine 4 erstellt und vorgestellt.
Andere Fans und Overwatch-Spieler fragen sich nun, ob er etwas mit dem Design der offiziellen Karte zu tun hat, oder ob Blizzard sogar einfach geklaut haben könnte.
Aufruhr um neue Karte Busan
Busan ist eine Stadt in Korea. Die neue Overwatch-Karte spielt also in einem Südkorea der Zukunft, ein Land, an dem Llorente laut eigenen Aussagen großes Interesse hat (via Kotaku).
Wer ist Joshua Llorente? Der Philippiner Joshua “Shua” Llorente hat bereits früher für Aufsehen gesorgt. Bereits im August 2017 hat Llorente die Karte “Favela” vorgestellt. Kurz darauf kam sogar eine zweite Karte von ihm, “Cairo”.
Die Karten hat Llorente von Grund auf selbst gebaut. Er brauchte für Cairo damals 2 Monate. Auf die Arbeit wurde sogar Overwatch-Chef Jeff Kaplan aufmerksam, der ihn mit einem “Amazing work! We’ll be in touch” (“Großartige Arbeit! Wir bleiben in Kontakt”) belohnte.
Hat Blizzard Busan kopiert? Was nun viele Fans von Llorentes Arbeit und von Overwatch brennend interessiert, ist, ob Llorente an der offiziellen Busan-Karte beteiligt war, oder ob Blizzard kopiert hätte.
Llorente selbst sagte dazu, dass Blizzard nicht bei ihm nachgefragt hätte. Er schrieb Kotaku in einer Mail: “Ich glaube nicht, dass Blizzard von meiner Karte inspiriert wurde, da ich derjenige bin, der von ihren Umgebungen inspiriert wird, und ich bin derjenige, der ihre Karten als einen Leitfaden für die Kreation meiner eigenen Karten nutzt.”
Eine offizielle Antwort von Blizzard zu diesem Thema steht noch aus.
Zum Vergleich: Die Busan-Karte von Joshua Llorente.
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Llorente ist begeistert von Busan: Obwohl die Karten viel Ähnlichkeit haben, ist Llorente nicht enttäuscht davon, dass nicht seine Arbeit von Blizzard übernommen wurde. Er ist vor allem glücklich, dass eine Busan-Karte existiert.
“Ich mag die Busan-Karte von Overwatch wirklich, da ich die koreanische Kultur liebe. Ich denke, ihr [Blizzards] Umgebungs-Team hat das Gefühl und das Aussehen eines traditionellen und futuristischen Busan gut eingefangen.” so Llorente.
Auch am Design der Karte hat er optisch nichts auszusetzen. Llorente weiter: “Visuell ist die Busan-Karte bereits perfekt und ich glaube nicht, dass irgendwelche Änderungen notwendig sind.”
Bei Destiny 2 wurde der PS4-exklusive Content für Forsaken enthüllt. Diese Items und Aktivitäten haben eine Zeitexklusivität für PlayStation-Hüter.
Zeitexklusive Zusatz-Inhalte: Da Bungie mit Sony eine Partnerschaft hat, erhalten PS4-Hüter seit Jahren bei jedem großen Destiny-Release zeitexklusiven Bonus-Content. So auch bei der Forsaken-Erweiterung ab dem 4.9.2018.
Diese Inhalte bleiben mindestens ein Jahr lang PS4-exklusiv.
Ein PlayStation-exklusives Exotic, ein Strike, Rüstungen und ein Schiff
Destiny 2 Forsaken bietet diese PS4-exklusiven Inhalte:
Wavesplitter – exotisches Spurgewehr:Diese Waffe stammt von den Machern der Kaltherz. Sie verschießt tödliche Laser-Strahlen. Wavesplitter hat drei unterschiedliche “Power-Stufen”, die sich während des Schießens abwechseln und sich in den Sound-Effekten und in der Dicke des Laserstrahls unterscheiden. Wenn man eine Sphäre des Lichts aufnimmt, erreicht die Waffe kurzzeitig die maximale Power, in der sie die Gegner gnadenlos zerstören kann.
Broodhold – exklusiver Strike:Dieser Strike führt Euch in die Tiefen der Wirrbucht – ein neues Gebiet in Forsaken. Dort dürft Ihr Euch der Schar stellen – am Ende wartet eine Hexe, eine “Brood Queen”. Sie nutzt eine physische Form und eine Schatten-Form, in denen sie verschiedene Fähigkeiten gegen Euch einsetzt.
Neue Rüstungsteile – Titan (Mimetic Saviour):
Neue Rüstungsteile – Jäger (Red Moon Phantom):
Neue Rüstungsteile – Warlock (Thorium Holt):
Exklusives Schiff – Great Beyond: Dieses Schiff stammt aus einem unbekannten Land, von dem bisher niemand zurückkehrte – bis jetzt, so die Beschreibung von PlayStation.
Wie lange ist das exklusiv? Der PlayStation-Blog gibt nicht an, wie lange nur PS4-Hüter auf diese Inhalte Zugriff haben. Voraussichtlich ein Jahr, bis zum Herbst 2019 – davon gehen wir aus. Bestätigt ist dies allerdings nicht.
Was ist mit dem bisherigen PS4-exklusiven Content?
Bereits zum Launch von Destiny 2 gab es PS4-exklusive Inhalte, wie der Schattensee-Strike oder die Borealis.
Damals teilte Bungies Luke Smith mit, dass es diese Inhalte im Herbst 2018 für die restlichen Plattformen (Xbox, PC) geben wird. Offiziell wurde zwar “mindestens Herbst 2018” geschrieben, allerdings legte er sich auf 2018 fest.
Voraussichtlich sind die PS4-exklusiven Inhalte aus 2017 also mit Forsaken für alle Hüter verfügbar.
Viele MMORPG-Fans wünschen sich ein neues, PvE-fokussiertes Online-Rollenspiel und fürchten, dass das neue MMORPG Ashes of Creation zu PvP-lastig sein könnte. Daher haben wir mit den Intrepid Studios darüber gesprochen.
Auf der gamescom kam in unserem Gespräch mit Steven Sharif und Lead-Designer Jeffrey Bard von den Intrepid Studios das Thema PvE auf. Beide machen Spielern Mut, die sich wünschen, auch ohne PvP spannende Abenteuer in Ashes of Creation erleben zu können.
PvP baut auf PvE auf
Damit PvP Spaß macht, muss sich das Spiel an PvE-Spieler richten: Laut den Intrepid Studios ist es wichtig, dass ein MMO, welches auch PvP bietet, eine große Population besitzt. Und diese erreicht man dadurch, indem man sich in erster Linie an PvE-Fans richtet.
Es muss eine spannende Lore geben, und fordernde Kämpfe gegen Monster und Bosse.
“PvE erschafft unsere Welt, PvP verändert sie”, war eine Aussage während des Interviews.
Niemand wird zum PvP gezwungen: Wenn ein Spieler sich nicht am PvP beteiligen will, dann kann er einen der anderen Pfade wählen, um voranzukommen. Man kann sich auf das Crafting spezialisieren, das Housing, auf Handel oder man konzentriert sich darauf, Karriere in der Diebesgilde oder der Akademie des Wissens zu machen und versucht auf diese Weise, per Politik Einfluss auf die Welt und deren Entwicklung zu üben.
Es ist möglich, Raids durchzuführen, Dungeons zu erkunden, die eigene Ausrüstung immer weiter zu verbessern oder man beschäftigt sich mit dem Religionssystem.
Charakterentwicklung soll nicht langweilig werden: Ashes of Creation möchte keine Progression bieten, wie man sie aus “Old-School”-MMORPGs kennt, wo man immer dieselben Dinge tut, um endlich besser zu werden.
Wer sich nicht mit Abenteuern beschäftigen will, der muss dies nicht tun. Man kann versuchen, ein Meister-Crafter zu werden und in diesem Bereich aufzusteigen.
Ashes of Creation soll viele Möglichkeiten bieten, seinen Charakter auf die Weise auszubauen, wie man dies möchte, ohne festgelegten Pfaden folgen zu müssen.
So soll “Ganking” eingedämmt werden: Da PvP trotz allem eine Rolle spielt und es möglich ist, andere Spieler anzugreifen, befürchten natürlich viele, dass Ashes of Creation zu einem “Gankfest” wird. Also zu einem Spiel, in dem sich einige einen Spaß daraus machen, andere ständig zu attackieren.
Hier kommt die “Korruption” ins Spiel. Werdet ihr von einem Mitspieler angegriffen, dann habt ihr die Möglichkeit, euch für diesen PvP-Kampf zu “flaggen”. Ihr könnt den Kampf also erwidern. Tut ihr dies nicht und der andere Spieler greift euch weiterhin an und tötet euch, dann bekommt er Korruptions-Punkte.
Wer über Korruption-Punkte verfügt, der kann (abhängig von der Höhe der Punktezahl) beim Ableben all seine Ausrüstung verlieren. Dies soll Ganking und Griefing eindämmen und dazu führen, dass sich PvP-Spieler lieber für PvP-Szenarios entscheiden.
Darunter etwa Belagerungen oder Karawanen. Dort ist dann PvP in einem fairem Rahmen ohne Flagging möglich. Das Team möchte nicht, dass Ganking einen Platz im Spiel hat. Und wer sich gar nicht für PvP interessiert, der bekommt im PvE viele andere Möglichkeiten, Spaß zu haben.
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Bei The Division 2 stellte sich jetzt heraus, dass die kostenlosen DLCs einen Haken haben. Sie bleiben zwar kostenlos, aber es gibt doch einen Anreiz, für sie zu zahlen.
Es war das große Thema auf der E3 für The Division 2: „Unsere DLCs sind diesmal kostenlos.“ Um die Gamescom herum taucht jetzt der Haken bei der Sache auf. Wer zahlt, bekommt eine Woche Vorsprung.
So war es bei The Division 1: Bei The Division 1 kosteten die drei DLCs etwas. Außerdem mussten PS4-Spieler einen Monat auf sie warten. Damit war keiner glücklich:
Die Community zersplitterte in Leute, die DLCs hatten und in jene, die sie nicht hatten
Außerdem waren die DLCs nischig. Sie konnten die Story nicht erweiterten, eröffneten nur neue Nebenmodi. Allgemein gelten die DLCs von The Division 1 als Flop
Wie sollte es angeblich bei The Division 2 werden? Bei The Division 2 verkündete Entwickler Massive zur Messe E3, dass alle DLCs diesmal kostenlos sein würden.
Man habe aus The Division 1 gelernt und wolle die Community zusammenhalten. Daher könne jeder die DLCs kostenlos spielen.
Year One Pass gibt 7 Tage früheren Zugang zu allen Year 1 Episoden
Was hat sich jetzt geändert? Letzte Woche gab Ubisoft bekannt, welche Editionen man für The Division 2 anbietet. Das reicht von einer einfachen Standard-Edition für 60€ bis hin zur „The Phoenix Shield Edition“ für 250€.
Fans fiel hier auf, was im Kleingedruckten steht: Ubisoft verkauft zusätzlich zu The Division 2 auch noch einen „Year One Pass“, der gibt früheren Zugang zu den DLCs oder zu Teilen davon. Das ist noch nicht ganz klar. Der Zugang soll sieben Tage früher sein.
Was stört Spieler daran? Dieser „frühe Zugang“ ärgert Spieler jetzt, weil die sagen: Da haben doch Leute einen Vorteil, wenn sie eine Woche früher neuen Content spielen können. Die kommen früher an Items ran und sind dann eine Woche stärker als wir. Das sagt Massive: Die US-Seite Kotaku zitiert den Division-2-Community-Mann Yannick mit „Wer sehen den frühen Zugang nicht als Möglichkeit an, den Charakter schon früher zu stärken.”
Laut ihm ginge es bei dem frühen Zugang eher um den Story-Part als darum, den Charakter etwa fürs PvP zu stärken. Man werde sich das „sorgfältig anschauen, was es im Early Access gibt.“
Das könnte heißen, dass Massive selbst noch nicht weiß, wozu sich Spieler genau früheren Zugang mit dem Year-One-Pass kaufen. Mehr Ärger: Ein zweiter Streitfall ist das Inventar. Die Sonder-Editionen packen für viel Geld ordentlich Platz drauf. Das gefällt den Fans auch nicht. Zumal für Coregamer der Platz in The Division 1 lange ein Problem war.
Der zusätzliche Platz ist im “The Elite Agent Pack” versteckt. Spieler müssen sich mindestens die “Ultimate Edition” für 110€ holen, um das größte Inventar zu besitzen.Was steckt dahinter? Es ist nichts ungewöhnliches, dass AAA-Titel mit solchen Editionen tricksen und vermeintliche kleine Vorteile für viel Geld mitverkaufen.
Was die Fans hier ärgert, ist es, dass The Division 2 diese Haken jetzt im Kleingedruckten bekanntgibt, während es auf der E3 vor zwei Monaten so wirkte, als hätte man aus allen Fehlern von The Division 1 gelernt.
Wenn die große Botschaft zur E3 ist: “Alle DLCs kostenlos”, dann hätte man da schon verkünden sollen: “Aber wer zahlt, spielt eine Woche früher” und damit nicht zwei Monate warten sollen.
Bei Destiny 2 haben Dataminer neue Hinweise entdeckt, die sich wohl auf die Dunkelheit beziehen. Achtung: Spoiler!
Die Dunkelheit als großes Mysterium: Obwohl die Destiny-Reihe bereits vier Jahre auf dem Buckel hat, gibt es noch immer allerhand Mysterien und Geheimnisse im Hüter-Universum. Zu diesen zählt die Dunkelheit.
Die Dunkelheit ist die große, unbekannte Bedrohung, die irgendwo da draußen wartet und als ein alter Feind des Reisenden beschrieben wird. Der Reisende schenkte den Hütern das Licht, durch das sie ihre Kräfte erhielten. Und die Dunkelheit jagte den Reisenden durchs Universum, bis sich der Reisende selbst opferte und in einen Schlaf verfiel.
Was die Dunkelheit konkret ist, ist bislang aber unbekannt. Ist sie eine ominöse Kraft, ist sie eine Kreatur mit enormen Kräften oder verbirgt sich hinter der Dunkelheit eine Alien-Rasse, die bislang nicht in Destiny vorkam?
Dataminer haben nun Hinweise aus dem neuesten Update 2.0.0 ausgelesen, die sich wohl auf die Dunkelheit beziehen.
Achtung: Heftige Spoiler voraus, Weiterlesen auf eigene Gefahr.
Die Lore um den Drifter erzählt von mysteriösen Kreaturen
Dataminer haben Lore-Tabs zum Drifter ausgelesen: Der Drifter ist eine neue Figur in Destiny 2, der für den Modus Gambit verantwortlich sein wird. Ihr seht den Drifter auf oberem Bild.
Was haben die Dataminer entdeckt? Laut den gefundenen Einträgen fand der Drifter wohl Überbleibsel der Dunkelheit auf einem Eis-Planeten. Dort war in einem Monolith eine Kreatur gefangen, die eine “matschige, ausdruckslose Form ohne Kopf” hatte. Zudem habe sie das Licht unterdrückt, indem sie “Anti-Licht-Felder” produzierte.
“Während unseres langen Aufenthalts auf diesem Planeten fanden wir viele dieser Monolithen, jeden mit einer eigenen, gefangenen Kreatur darin.”
“Darin war eine Kreatur gefangen. In einer Art Käfig aus Eis.”
“Jedenfalls, dieses Ding, diese Kreatur, sah so aus, als teilte es die gemeinsame Bioenergetik mit der Schar, jedoch gibt es keine Aufzeichnungen über sie – ich habe nichts gesehen, dass die Menschheit je eine Begegnung mit ihnen hatte. Und die Kreatur hatte eine Eigenschaft, welche die Schar nicht hat. Sie produzierte ein Feld, das Licht unterdrückte – wie eine Dunkelheits-Zone, aber sie gehörte zu einer matschigen, ausdruckslosen Form ohne Kopf.”
“Die Anti-Licht-Felder, die wir vom Orbit aus nachweisen konnten und die sich über den ganzen Planeten ziehen? Das waren diese Dinger. Die Schiff-Scanner entdeckten Tausende von ihnen aus dem Planeten.”
Zudem steht im Text, dass Hüter an der Kälte auf dem Planeten starben und die Geister sie nicht wiederbeleben konnten, da sie zu nahe an einer dieser Kreaturen waren, welche ihnen das Licht entzog. Der Drifter war der einzige, der überlebte. Und er erzählt, dass dort eine Kreatur in einem Monolith war, die sie dabei beobachtete, wie sie starben.
Was ist sonst noch über die Dunkelheit bekannt?
Der Drifter sagt nicht explizit, dass es sich bei den Kreaturen um die Dunkelheit handelt. Aber er nimmt den Begriff “Dunkelheit” zumindest mit der “Dunkelheits-Zone” konkret in Mund und die Anti-Licht-Felder sind Hinweise, die sich momentan nur mit der Dunkelheit in Verbindung bringen lassen.
In 2013 stellte Bungies Director Chris Barrett eine Concept-Art vor, auf der fünf feindliche Alien-Rassen dargestellt wurden. Destiny startete jedoch nur mit vier Gegner-Rassen. Die fünfte Rasse, die hier ganz rechts zu sehen ist, wird mit Rauch, seltsamen Wesen und Dreiecken präsentiert:Wir haben bereits vor knapp einem Jahr spekuliert, dass es sich hierbei um die Dunkelheit handeln könnte. Denn in Destiny 2 wird in einer Cutscene ein großes Dreieck gezeigt, das sich wie ein Schatten über die Erde legt, als über die Dunkelheit erzählt wird.
Zudem werden in der finalen Story-Cutscene von Destiny 2 pyramidenförmige Schiffe gezeigt, die erwachen, als sie das Licht des Reisenden – der nun nicht mehr schläft – erreicht:
https://youtu.be/v1sTIoz1FF
Die Theorie wird nun immer konkreter, dass es sich bei den Dreiecken und den unförmigen Wesen um die Dunkelheit handelt, die erwacht. Vermutlich sind in diesen Raumschiffen die seltsamen Kreaturen, die der Drifter beschreibt, welche möglicherweise ähnlich von der Dunkelheit angetrieben werden wie die Hüter vom Licht.
Aber offiziell ist das alles nicht – sondern lediglich das zusammengesetzte Bild, das bisherige Hinweise und Dataming-Ergebnisse liefern.
Wann treffen wir auf die Dunkelheit?
In Forsaken werden wir der Dunkelheit wohl nicht begegnen. In dieser Erweiterung geht es zum Riff und in die Träumende Stadt und nicht zu einem Planeten voller licht-entziehender Wesen.
Im Frühjahr 2019 könnte die Dunkelheit jedoch ein wenig präsenter werden. Denn dann erscheint ein Season-Update, das sich um den Drifter dreht und zu dem Bungie sagt, dass wir seine Vergangenheit und seine “größere Bestimmung” im Destiny-Universum erfahren werden.
Zudem bringt der Drifter einen riesigen Felsbrocken mit, den er an seinem Schiff befestigt hat (im neuesten ViDoc zu sehen):
Hierzu sagt Bungie, dass wir im Frühjahr entdecken werden, was in diesem “verrückten Felsen” steckt. Möglicherweise ist dies ja ein Monolith-Block, in dem eine Kreatur steckt? Wird das die erste Begegnung mit der Dunkelheit?
Die Zukunft wird es zeigen.
Bis dahin könnt Ihr hier die Roadmap für das Jahr 2 studieren, welche die wichtigsten Meilensteine in den kommenden Monaten aufzeigt:
Auf der Gamescom 2018 konnten wir das Piraten-MMO Skull & Bones von Ubisoft schon anspielen. Wie sich die Seeschlachten anfühlen, erfahrt ihr in Jürgens Anspielbericht von der Messe.
Vor der Demo-Session auf der Gamescom musste ich mir ein Schiff aussuchen. Zur Auswahl standen drei unterschiedliche Kähne:
Black Horn: Dieses Schiff ist ein Nahkämpfer. Es will nah an den Feind ran, ihn auf kurze Distanz mit dicken Schrapnell-Ladungen unter Feuer nehmen und mit der fiesen Ramme am Ende zerschmettern. Das ideale Schiff für aggressive Piraten
Jaeger: Dieses leichte Schiff ist das komplette Gegenteil der Black Horn. Die Jaeger ist ein Schiff voller weitreichender Geschütze, die auf lange Distanz Schaden anrichten. Nahkämpfe mag die Jaeger hingegen gar nicht
Royale Fortune: Der Tank unter den Schiffen der Demo. Dieser Pott ist viel massiver und größer als die anderen beiden Kähne. Daher hält sie sehr viel aus und hat eine beeindruckende Geschützbatterie auf jeder Breitseite. Dafür ist die Royal Fortune langsam und träge
Schiffe wie RPG-Helden: Die Schiffe ähneln also grob den Klassen in einem MMORPG. Nur eine Support-Klasse scheint es derzeit nicht zu geben.
Außerdem hat jedes Schiff noch einen besonderen Skill. So kann die Royal Fortune durch Dauerbeschuss ein Seegebiet eindecken und so jeden Feind zwingen, unbedingt von dort zu verschwinden. Ein taktischer Vorteil!
Da ich keine Lust auf fragile Schiffe oder Rammen habe, wählte ich die dicke Royal Fortune.
Ein Kompromiss aus Realismus und Action
Wie steuert sich Skull and Bones? Wer Assassin’s Creed Black Flag gespielt hat, findet sich schnell auf dem Piratenschiff in Skull and Bones zurecht. Wie schon im Assassinen-Epos blickt ihr eurem Käpt’n über die Schulter, während er oder sie am Steuer steht und das Schiff durch die Wellen lenkt.
Auf der Gamescom konnte ich das Piraten-MMO bereits live zocken.
Die Steuerung funktioniert so intuitiv, dass sogar ich sie schnell raus hatte, obwohl ich gezwungen war, mit einem für mich ungewohnten Gamepad zu zocken. Mit den Sticks lenke ich das Schiff auf eine Gruppe anderer Schiffe zu, anscheinend Portugiesen. Aber egal, Beute ist Beute und die Spielzeit begrenzt!
Dank der eingängigen Steuerung, komme ich schnell ins Spiel. Allerdings muss ich darauf achten, nicht gegen den Wind zu fahren und die Meeresströmung zu beachten. So viel Realismus muss dann doch sein.
Während ich mein erstes Opfer ansteuere, entfaltet sich die grandiose Seefahrt- und Piratenstimmung von Skull and Bones. Das geht schon damit los, dass jede Eingabe auf dem Gamepad einen gesprochenen Befehl meines Kapitäns mit sich bringt.
Da die Kapitänin (in der Demo hatte jedes Schiff einen vorgefertigten Kapitän) aber nur leise spricht und die ganze Mannschaft das niemals alles mitbekommt, brüllt der neben ihr stehende Bootsmann jedes Mal leicht zeitversetzt – und mit ein paar deftigen Flüchen gewürzt – die Befehle über das Deck. Daraufhin setzen sich Matrosen in Bewegung und das Schiff wird lebendig.
Seemannslieder sind dabei: Sollte mal eine Zeit lang nichts oder nicht viel passieren, stimmt die Mannschaft schmissige Seemanns-Shantys an, was die eh schon grandiose Atmosphäre noch weiter verstärkt.
Mehr Piraten-Flair geht also kaum!
Wilde Seegefechte und reiche Beute
Wie laufen die Kämpfe ab? Sobald ich mein erstes Opfer erreicht hatte, fuhr ich längsseits zu ihm und schaltete in die Kanonen-Ansicht. Man sieht dann den Geschützmannschaften über die Schulter. Mit den Schultertasten werden dann die Geschütze der Reihe nach abgefeuert.
Das geht so lange, bis alle Kanonen leer sind und man zum Nachladen pausieren muss. Kluge Piraten verballern also nicht gleich alles, sondern lassen der Crew genug Zeit zum Nachladen. Außerdem muss man sich erst einschießen, die ersten Kugeln gehen also meist irgendwo zu den Fischen.
Wenn man aber den Bogen raus hat, schießt man leichte Schiffe so problemlos in Stücke. Vor allem, wenn ich die Sonderfertigkeit der Royal Fortune einsetze und mit Kanonendauerfeuer (ohne Nachladezeit) für kurze Zeit ein regelrechtes Massaker anrichte.
Noch mehr Piraten-Flair! Auch hier in den Gefechten hält Skull and Bones die Piraten-Atmosphäre aufrecht. Kanonen donnern, Seeleute brüllen, Holz splittert und Geschosse pfeifen haarscharf am Mast vorbei. Ich konnte mich kaum an dem Spektakel sattsehen und verpasste so das eine oder andere Mal eine gute Gelegenheit zum Schuss.
So macht ihr Beute
Versenken ist nicht schlimm: Die ganzen Seegefechte sollen sich lohnen, doch wie komme ich an Beute? Ist es schlimm, wenn das reich beladene Handelsschiff völlig durchlöchert in den Wellen versinkt?
Keineswegs, denn freundlicherweise hinterlässt ein versenktes Schiff stets ein paar herumtreibende Kisten, die ich mit einem einfachen Tastendruck im Vorbeifahren aufsammeln kann. Das ist nicht realistisch, aber praktisch. Ich will schließlich nicht mühselig mit dem Beiboot irgendwelchen Loot auffischen.
Entern ist Trumpf: Wer aber richtig absahnen will, sollte sich die Mühe machen, ein Schiff zu entern. Das bringt mehr Loot, ist aber ungleich schwerer. Ein Schiff so lange zu beschießen, bis es absäuft, das kann schließlich jeder Leichtmatrose und Pulveraffe!
Aber einem Gegner so geschickt die Segel wegzuknallen und dann nah genug ranzukommen, um ihn zu entern, dass vermögen nur echte Profi-Piraten!
Entern ohne Gefahr: Der Enterkampf läuft überraschend unspektakulär ab. Ich hatte eine Art Minigame erwartet, in dem ich mit meiner Kapitänin das feindliche Deck stürme und mich wie damals in Sid Meyer’s Pirates in wilden Schwertkämpfen mit feindlichen Piraten messe.
Stattdessen laufen die Enterkämpfe automatisch ab und meine Mannen vermöbeln problemlos in einer Cutscene die andere Mannschaft. Womöglich bringt Ubisoft hier später noch mehr Action rein.
Jürgens Fazit – Schade, dass die Demo so schnell vorbei war!
Skull and Bones hat mich in der Demo voll überzeugt. Die Steuerung war intuitiv, die Seegefechte machten einen Mordsspaß und die Atmosphäre war noch besser als damals in Black Flag. Leider war die Demo-Session – immerhin gut eine halbe Stunde – viel zu schnell vorbei.
Ich wollte noch so viele Schiffe versenken und plündern! Und das berüchtigte Fort oder den angeblich dort herumfahrenden NPC-Piraten habe ich gar nicht mitbekommen. So sehr hat mich die Atmosphäre von Skull and Bones eingefangen.
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Hoffentlich kommt viel Content: Dennoch kann ich mir vorstellen, dass die immer gleiche Jagd auf Beute irgendwann mal öde wird. Daher muss Ubisoft unbedingt eine straffe Roadmap an Content-Updates auffahren, damit das Piraten-Spektakel nicht nur zum Release spannend und frisch ist.
Das Zeug für einen guten Start hat das Spiel auf jeden Fall. Es wird sich zeigen, ob es lange spannend bleibt. Das traurige Schicksal des ebenfalls vielversprechenden Sea of Thieves ist mir noch zu sehr im Gedächtnis. Wie Skull and Bones dies übrigens vermeiden will, lest ihr im folgenden Artikel:
In Woche 8 in Season 5 von Fortnite: Battle Royale müsst ihr Risse an verschieden Riss-Spawnpunkten benutzen. Wie ihr das macht und wo ihr die Rifts findet, erfahrt ihr hier!
So benutzt ihr die Risse:Risse sind in Season 5 nichts Neues. Die blau leuchtenden Anomalien spawnen an bestimmten Orten. Um sie für die Challenge in Woche 8 von Season 5 zu benutzen, müsst ihr sie nur berühren. Dann beamen sie euch sofort an den Himmel und ihr könnt erneut zu Boden segeln.
Was ist mit Fallschaden? Anders als sonst im Spiel nehmt ihr von den Rissen aus keinen Fallschaden. Der Fallschirm klappt sich ebenfalls nicht aus, wenn ihr gleiten wollt, müsst ihr ihn manuell auslösen.
Wo sind die verschiedenen Rifts und Spawnpunkte?
So findet ihr die Risse: Risse entstehen immer in größerer Zahl an ihren Spawn-Punkten. Wo sich diese Orte befinden, entnehmt ihr der abgebildeten Karte.
Weitere Infos zu den Rissen in Woche 8 von Season 5
Tauchen die Risse immer auf? Leider nein, manchmal sind keine Risse vorhanden oder sie entstehen später oder sind wieder verschwunden.
Wo finde ich die meisten Risse? Die besten Chancen auf das Erledigen der Challenge habt ihr, wenn ihr nach Südosten in das Wüstengebiet Paradise Palms segelt. Dort sind gut die Hälfte der bisher bekannten 22 Riss-Spawns zu finden.
So bekommt ihr viele Risse am Stück: Wenn ihr die Challenge so schnell wie möglich durchziehen wollt, landet ihr an einem der Ränder von Paradise Palms an einem Riss-Ort. Greift ihn ab, und segelt dann aus der Luft gleich weiter zum nächsten Ort. Macht das so lange, bis ihr keine Risse mehr findet oder euch jemand abknallt.
Es müssen 10 unterschiedliche Orte sein: Bedenkt auch, dass ihr nicht einfach wahllos irgendwelche Risse immer wieder abfarmen könnt. Jeder Riss-Ort kann für die Challenge nur einmal genutzt werden. Auch wenn mehrere Risse an einem Ort erscheinen, gilt nur einer davon.
Muss man die Risse alle im selben Match abklappern? Zum Glück nicht. Ihr könnt die 10 Risse in beliebig vielen Matches erledigen.
Aufgepasst vor Tryhards: Wie immer gibt es ein paar unliebsame Zeitgenossen, die unbedingt Kills abstauben wollen und euch skrupellos umnieten, wenn ihr gerade diese Challenge erledigen wollt. Passt also gut auf, dass ihr allein seid oder nietet vorher alle Spieler im Gebiet um.
Soviel zu unseren Riss-Spawnpunkten. Habt ihr noch weitere Locations gefunden?
Guild Wars 2 ist 6 Jahre alt geworden. Und deswegen gibt es zur Feier des Tages ein spezielles Rüstungsset. Doch nur eine ausgewählte Gruppe von Spielern hat Anspruch darauf.
In Guild Wars 2 erhalten Eure Spielcharaktere jedes Mal ein Geschenk, wenn sie ein Jahr älter werden. Erstellt Ihr Euch zum Beispiel am 05.09.2017 einen Charakter, hat dieser an diesem Tag Geburtstag und erhält am 05.09.2018 sein erstes Geschenk.
In den vorherigen Jahren gab es exklusive Rucksäcke und Waffenskins für Spieler, die Geburtstag hatten. Dieses Jahr beschenkt Guild Wars 2 seine Spieler mit einer tollen Rüstung.
Guild Wars 2 beschenkt seine treuesten Spieler
Ein Geburtstagsgeschenk: Um Anspruch auf die neue Rüstung zu haben, muss Euer Charakter schon vor 6 Jahren erstellt worden sein. Das Geschenk ist also für alle Spieler gedacht, die Guild Wars 2 bereits seit dem Release spielen. Doch das Rüstungsset rennt nicht weg. Wenn Euer Charakter dieses Jahr erst 5 Jahre alt geworden ist, erhaltet ihr das Rüstungsset einfach im nächsten Jahr.
Teil des Geburtstagsgeschenks sind unter anderem folgende Belohnungen:
Ein Erfahrungspunktebooster
Ein Stufenboost auf Level 60
5 Teleports zu einem Freund
Exklusiver Skin
Die Leuchtende Rüstung: Doch der Star des Geschenks zum 6. Geburtstags ist ein ganz besonderes Rüstungsset: die Leuchtende Rüstung. Dabei handelt es sich um einen Skin, den Ihr bequem über Eure aktuelle Rüstung drüber ziehen könnt.
Die einzelnen Teile des Rüstungssets könnt Ihr frei kombinieren. Wenn Euch nur der Helm gefällt, dann tragt Ihr einfach nur den Helm. Spieler können nach Lust und Laune mit den einzelnen Teilen herumexperimentieren.
Ihr könnt einen Blick auf die Rüstungssets in unserer Bildergalerie werfen.
Wichtig: Spieler mit mehreren Charakteren haben keinen Vorteil. Ihr könnt nur ein Rüstungsset pro Jahr erhalten. Macht also nicht den Fehler das schwere Rüstungsset für Euren Elementarmagier zu nehmen, wenn er es gar nicht tragen kann. Die anderen beiden Rüstungssets könnt Ihr dann im nächsten und übernächsten Jahr einsammeln.
Rend (PC) ist ein neues Survival-MMO, das sich aktuell im Early Access befindet. Wir haben unseren Survival-Veteranen Benedict reinschnuppern lassen. Das ist sein Eindruck von Rend.
Ursprünglich war Rend als Kreuzung zwischen Survival, MOBA und MMORPG geplant. Der erste Eindruck hinterlässt allerdings das Gefühl, dass der RPG-Anteil einen großen Teil des Spiels ausmacht. Ein Klassen-System und drei Fraktionen, von denen man eine wählen muss, sind ein erfrischend anderer Ansatz an das Survival-Genre.
Aktuell befindet sich Rend in der Early Access Phase, in der jedoch das ganze Spiel verfügbar ist. Wegen der kurzen Dauer des Tests und den stetigen Änderungen ist dies hier nur ein erster Eindruck des Spiels.
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Rend ist anders als andere Survival-Games
Ich habe nun 17 Stunden lang Rend gespielt und fühle mich so, als wäre das Tutorial noch nicht einmal vorbei. Ich habe viele der Features gesehen, die meisten davon aber, wenn überhaupt, nur oberflächlich verstanden.
Rend ist unfassbar umfangreich. Als jemand, der alleine in Conan Exiles mittlerweile 200 Stunden verbracht und auch davor schon viele Survival-Games gespielt hat, sehe ich mich eigentlich als Spieler, der Survival-Spiele versteht.
Aber Rend ist anders. In Rend werde ich nicht in eine Welt geworfen und bin auf mich alleine gestellt. Noch während ich meinen Charakter erstelle, suche ich mir eine Fraktion aus, der ich angehöre und mit der ich zusammen überleben und aufsteigen kann. Und trotzdem bin ich lange hilflos.
Fraktionswahl bei der Charaktererstellung.
Eine bunte, atemberaubende Welt
Was beim ersten Einloggen zu erst auffällt ist die wunderschöne Welt. Rend ist bunt, die Pflanzen lumineszieren, der Himmel ist malerisch, sogar meine Tattoos und Werkzeuge leuchten in den Farben meines Clans.
In der Mitte der Karte steht ein riesiger, golden leuchtender Baum, der die Weltenesche Yggdrasil darstellt. Denn Rend spielt in einem Szenario, das an die nordische Mythologie angelehnt ist.
Der Soundtrack hebt all dies noch einmal hervor. Fast schon schamanistische Gesänge erinnern an Skalden aus Langhäusern und verstärken die Immersion. Es macht schlicht Spaß, einzuloggen und zu zocken.
Die Idee von Rend ist grandios
Rend ist nicht einfach nur ein Survival-Spiel, sondern auch ein MMORPG. Es gibt drei Fraktionen, Order, Revenant und Conclave, die in der Welt darum kämpfen, “aufzusteigen” und zu Göttern zu werden.
Die Fraktionen sind wie Gilden in MMORPGs und die Mitglieder sammeln durch ihre Aktionen Ruf, um in den Rängen aufzusteigen und Zugang zu den Fraktions-Ressourcen zu bekommen. Sie sammeln Ressourcen und bauen gemeinsam an den Stützpunkten, forschen und kämpfen zusammen.
In Rend spiele ich nicht alleine. Als Teil der Fraktion habe ich immer Basen, zu denen ich zurückkehren kann und die Schutz bieten. Das verpflichtet aber auch: Wenn es zu einem Angriff kommt, sollte man die Stützpunkte auch gemeinsam verteidigen. Schließlich teilt man sie sich.
Eine gemeinsame Basis.
Reckoning – PvE trifft PvP
Genau diese Verteidigung und das System des Aufstiegs wird durch dass “Reckoning” ausgespielt. Auf unserem Server fand das “Reckoning” an drei Tagen die Woche statt.
Für gewöhnlich sind die Basen und Stützpunkte von Schutzschilden umgeben, die einen Angriff abwehren. Zum Reckoning fallen diese jedoch aus und es greifen Wellen an NPC-Gegnern an, die die Festen einreißen.
Sind diese abgewehrt, beginnt das PvP. Die Schilde sind noch immer weg und Spieler haben nun die Möglichkeit, die Stützpunkte der anderen Fraktionen zu überfallen und zu plündern. Die Sieger erhalten “Ascension”-Punkte, die ihnen Vorteile für das nächste Reckoning bieten.
Beim Reckoning färbt sich der Himmel blutrot und die Geister greifen an.
Ein Klassen-System im Survival-Spiel?
Rend sorgt dabei auch für einen ausgeprägten Rollenspiel-Aspekt. Ich kann mir zwei von vier Archetypen auswählen, in die ich Punkte investieren und dadurch Fähigkeiten erlernen kann:
Pathfinder: Überlebenskünstler, die in der Wildnis besser zurechtkommen und Fähigkeiten besitzen, die ihnen das Überleben leichter machen
Assassin: Attentäter, die schleichen können und aus dem Hinterhalt angreifen, um Gegner schnell und effektiv auszuschalten
Warlord: Anführer, die durch rohe Kraft ihre Feinde überwältigen und ihren Verbündeten ein Vorbild sind
Shaman: Mystische Magier, die die Welt der Lebenden und der Geister nutzen, um Feinden zu schaden und Verbündete zu unterstützen
Statt wie in anderen Survival-Games stecke ich meine Punkte nach einem Level-Aufstieg also nicht in Rezepte, sondern in Klassen-Fähigkeiten. Dadurch werden Erkundung, Kampf und Überleben leichter und das Spiel vielschichtiger.
Der Talentbaum eines Schamanen.
Crafting ist sehr kompliziert
Mitunter wegen dieser Verteilung der Punkte in Skills statt Rezepten ist das Crafting in Rend sehr viel komplizierter als in anderen Survival-Games. Rezepte werden nicht direkt erlernt, sondern erforscht und anschließend gemeistert.
Durch den Abbau von Ressourcen und die Herstellung von Gegenständen sammle ich “Sparks”. Diese können in der Basis benutzt werden, um die gemeinschaftliche Forschung für neue Rezepte voranzutreiben.
Die Rezepte stehen dann der ganzen Fraktion zur Verfügung. Um sie selbst herzustellen, muss ich aber alle Voraussetzungen erfüllen. Das heißt, alle vorigen Rezepte meistern. So müssen für den nächst besseren Bogen viele schlechtere Bögen hergestellt werden, bis die Fähigkeit weit genug angestiegen ist.
Forschung in Rend – jeder klann helfen.
Das Überleben ist anspruchsvoll, aber eine Nebensache
Zwischen all diesen Features, die selbst einen Survival-Veteranen etwas überfordern, steht das eigentliche Feature jedes Survival-Games: das Überleben. Ich muss stets darauf achten, dass ich genügend Wasser und Nahrung habe und auch zu mir nehme.
Das besonders schwierige daran ist, dass Nahrung schnell vergammelt und Wasser aus den Wasserbeuteln ausläuft, sodass ich immer auf der Suche nach neuen Quellen bin.
Dennoch sind Hunger und Durst “einfach nur da”. Wasser und einfache Nahrung wie Früchte sind häufig zu finden und leicht zu beschaffen, sodass auch in der Wildnis ein Verdursten oder Verhungern eher durch Unachtsamkeit als durch Mangel geschieht.
Die Anzeige für Hunger und Durst ist links unten. Melonen findet man häufig, sie stillen beides.
Kein echtes Solo-Game
Durch die Fraktionen kann Rend nicht wirklich alleine gespielt werden. Zwar könnt Ihr sicherlich einfach abhauen und irgendwo Eure eigene Basis bauen, aber wenn dann doch irgendetwas angreift, werdet Ihr nicht lange alleine dagegen ankommen.
Zusammen macht Rend außerdem mehr Spaß. Schon als ich zusammen mit Lucas gespielt habe, der erst nach mir anfing, ging vieles leichter und es war einfach schöner. Wir konnten zusammen Höhlen erkunden, an denen wir alleine gescheitert wären.
Rend ist definitiv ein Gruppenspiel. Das bedeutet aber nicht, dass man Freunde mitbringen muss. Die Fraktionen bieten genügend Mitspieler, mit denen man gemeinsam die Welt erkunden kann und die gerne helfen. Schließlich kann man auch nur gemeinsam gewinnen.
Fazit des Veterans: Ein geiles Spiel, für das ich gerne mehr Zeit hätte
Benedict meint: Rend ist ein Zeitfresser, mehr noch als die meisten anderen Survival-Games, die ich kenne. Da ich selbst nach meinen über 17 Stunden noch am Anfang stehe, kann ich nur schätzen, dass ich mit über 100 Stunden vielleicht in Richtung “Endgame” komme.
Bisher habe ich noch nicht viel mehr gesehen als das Anfangsgebiet, obwohl ich durch meine Fraktion viel Hilfe bekommen habe. Mich drängt es zu sehen, was tiefer im Landesinneren und in den sumpfigen Gebieten noch auf mich wartet.
Rend bietet dabei auch noch zwei Welten in einer. Durch Portale, Tränke oder Fähigkeiten kann in den “Spirit Realm” gewechselt werden, indem mythische Wesen wie Draugr und Seelen getöteter Kreaturen wandeln. Dieser ist aber für Menschen schädlich.
Das Reckoning hat mich besonders begeistert, da hier Draugr in die reale Welt kommen und angreifen. Es ist ein Nervenkitzel, gemeinsam den Angriff abzuwehren, zu überleben und anschließend plündern zu gehen.
Draugr greifen unsere Basis an.
Am besten gefällt mir das Klassen-System: Es ist herrlich, ein Survival-Spiel zu spielen, in dem ich zugleich noch eine MMORPG-Klasse verkörpern kann. Das ist etwas, was mir in vielen anderen Spielen des Genres gefehlt hat.
Ich würde mir Verbesserung in der Übersicht wünschen: Das Crafting-System ist komplex und das ist gut, aber es ist undurchsichtig. Es wird nicht sofort klar, welche Skills ich brauche, um bessere Rüstung und Waffen herzustellen.
Der eher unübersichtliche Rezept-Baum – nur für Alchemie.
Fazit des Anfängers: Rend erschlägt mich, präsentiert sich aber gut
Neben Benedict hat auch Survival-Neuling Lucas das neue Rend ausprobiert.
Lucas meint: Meine ersten Erfahrungen mit Survival-Spielen waren nicht so positiv. Ich habe sowohl ARK als auch Conan Exiles ausprobiert. Die schlechte Performance der Spiele zum Release erlaubte kein flüssiges Spielen und das andauernde Babysitten meines Charakters ging mir auf die Nerven.
Rend hat das, was mir bei Conan Exiles und Ark gefehlt hat: Das Spiel sieht wunderschön aus. Die Welt ist atemberaubend und das Spiel läuft für einen Early-Access Titel sehr flüssig. Die Animationen sehen noch ein bisschen ruckelig aus, doch insgesamt spielt sich Rend überhaupt nicht wie die typischen “Early Access”-Spiele, die ich gewohnt bin.
Die schöne Welt von Rend.
Zu Beginn hat mich der umfangreiche Crafting-Baum überwältigt: Ich wusste nicht, was ich tun sollte und so wurde mein erster Charakter schnell zum Opfer eines Wolfrudels. Beim zweiten Anlauf beschäftigte ich mich mit dem Klassensystem des Spiels und lernte, welche Ressourcen ich an welchen Punkten auf der Karte erhalten konnte.
Insgesamt hatte ich mehr Spaß in Rend, als in allen anderen Survival-Spielen, die ich über die Jahre gespielt habe. Das nordische Setting, die stimmungsvolle Musik und der hübsche Comic-Look haben es mir einfach angetan.
Trotzdem bleiben auch bei Rend die für mich störende Teile von Survival-Spielen: Hunger und Durst. Zum Glück gibt es aber Server, die diese Systeme durch andere Einstellungen und Modifikationen ändern.
Das im Spiel befindliche Tutorial war zwar hilfreich, muss aber unbedingt weiter ausgebaut werden, da sich viele Spielsysteme nicht auf Anhieb erschließen lassen.
Bungie hat mit dem letzten Patch für Destiny 2 anscheinend erneut aus Versehen das Matchmaking im PvP geändert. Spieler berichten nun von längeren Wartezeiten und Lags im Schnellspiel.
Nach der Veröffentlichung von Patch 2.0.0 für Destiny 2 berichten Spieler über längere Ladezeiten und Lags im PvP. Anscheinend wurde das kaputte Matchmaking im Quickplay wieder gefixt, was jedoch längst nicht allen Spielern schmeckt.
Rückkehr des Skill-Based-Matchmaking macht Hüter traurig
Matchmaking wieder geändert? Der letzte Patch 2.0.0 für Destiny 2 brachte einige Veränderungen mit sich. Wie Hüter in den sozialen Medien und auf Reddit berichten, scheint der Pre-Patch von Forsaken auch erneut das Matchmaking im PvP über den Haufen geworfen zu haben.
Die Spieler berichten unter anderem über:
Längere Wartezeiten für das Schnellspiel
Längere Respawn-Zeiten
Mehr Lags
Allgemein langsameres Spiel: Matches würden häufiger wegen der Zeit enden, nicht wegen den erreichten Punkten
Ist Skill-Based Matchmaking zurück? Die Spieler sehen diese Veränderungen als ein Zeichen, dass das auf den individuellen Fähigkeiten basierende Matchmaking zurück ist, das sogenannte Skill-Based Matchmaking.
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Spieler werden dabei ihren Fähigkeiten entsprechend in die PvP-Spiele einsortiert, was üblicherweise zu längeren Ladezeiten führt. Im Subreddit von Destiny berichten die Hüter außerdem davon, dass sie neben den längeren Wartezeiten auf ein Match auch mit Lags und weiteren Problemen konfrontiert werden.
Ein Hüter berichtet etwa, dass er über 15 Minuten auf ein Schnellspiel warten musste, nur um dann als einziger gegen ein 6-Mann-Team antreten zu müssen.
Bungie hat nichts absichtlich geändert: Wie der Community-Manager dmg04 auf Twitter mitteilte, haben die Entwickler mit Patch 2.0.0 keine absichtlichen Änderungen am Matchmaking vorgenommen. Gezielte Veränderungen am Matchmaking und am Schmelztiegel würde man auch immer mit den Spielern kommunizieren.
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Die Hüter gehen nun davon aus, dass die Rückkehr des Skill-Based Matchmaking ein Versehen war.
Entwickler spielen mit dem Matchmaking:Wir berichteten bereits vor einem Monat davon, dass Bungie versehentlich das Skill-Based-Matchmaking im PvP verändert hat. Die Spieler sahen es damals mit gemischten Gefühlen, auch wenn viele Hüter ihren Spaß hatten und darum baten, das kaputte Matchmaking nicht zu fixen.
Auch jetzt berichten Spieler und bekannte Streamer davon, dass der Schmelztiegel ohne das Skill-Based-Matchmaking für sie mehr Spaß machte. Die Hüter schreiben auf Reddit unter anderem davon, dass sie mehrfach gegen die selben Leute antreten müssen und dass das Schnellspiel nun “schwitziger” oder trotz der veränderten Time-to-Kill nun langweilig sei.
Die Schatzsuche aus Woche 8 in Season 5 von Fortnite ist jetzt aktiv. Ihr sollt zwischen 3 übergroßen Sitzen suchen. Ihr braucht keine Schatzkarte, wir zeigen Euch den Fundort.
In dieser Woche erwartet Euch wieder eine Schatzsuche, wenn Ihr die Aufgaben des Battle Passes erledigen wollt. In Week 8 sollt Ihr zwischen drei übergroßen Sitzen suchen. Wo diese sind und an welcher Stelle sich der geheime Stern versteckt, zeigen wir Euch in diesem Guide.
Drei übergroße Sitze Schatzkarte – Fundort für Schatz
Wenn Ihr häufig auf der Map von Fortnite: Battle Royale unterwegs seid, dann sind euch die drei riesigen Sitzmöglichkeiten vermutlich schon öfter begegnet. Ihr findet da einen Sitz aus Holz, eine Art Sessel aus Containern und ein großes WC.
Spätestens durch das WC dürfte klar sein, dass diese 3 übergroßen Sitzmöglichkeiten in der Nähe von Flush Factory beheimatet sind. Das Klo findet Ihr direkt im Ort, die anderen beiden Sitze in den Bereichen rechts und über Flush Factory. Genau in der Mitte ist ein Hügel auf dem der Stern versteckt ist.
Der gesucht Hügel befindet sich im Gitterfeld D9. Von diesem Hügel aus seht Ihr alle Riesensitze, die wir Euch oben im Bild gezeigt haben.
Sucht zwischen den Bäumen: Mitten auf dem Hügel spawnt dann der gesuchte Stern, den Ihr für Eure Schatzsuche finden müsst.
Video-Guide: Damit Ihr den gesuchten Stern wirklich schnell findet und dort nicht viel Zeit verliert, binden wir Euch hier ein Video mit einem Guide ein, das Euch die genaue Stelle zeigt.
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Achtung, viele Spieler: Zum Start einer neuen Woche in Fortnite sind immer viele Spieler unterwegs, die die Schatzsuche schnell lösen wollen. Es ist also gut möglich, dass Ihr während der Suche auf viele andere Spieler trefft. Seid darauf also am besten mit Waffen vorbereitet, oder gleitet direkt zu Beginn einer Runde zu diesem Hügel.
Der Release von Battlefield V wurde verschoben. Das Spiel kommt jetzt erst am 20. November für PC, PS4 und Xbox One.
Wie war es eigentlich? Der Release des nächsten großen Shooters von Electronic Arts war eigentlich für den 19. Oktober gedacht. Das war eine schwierige Situation, denn man befand sich in einer Sandwich-Lage zwischen zwei großen Releases
Wie ist es nun? Jetzt wurde der Release von Battlefield V auf den 20. November verschoben, einen Monat nach Red Dead Redemption 2.
Das sagt DICE: Entwickler Dice sagt, man brauche die zusätzliche Zeit, um letzte Änderung am Kern-Gameplay vorzunehmen. Diese Änderungen basieren angeblich auf dem Feedback der Spieler, das schon gekommen ist. Zudem rechnet man mit weiterem Feedback zur Open Beta.
DICE will das aber nicht als Zeichen der Schwäche verstanden wissen. Man glaubt, hier eines der besten Battlefield-Spiele aller Zeiten entwickelt zu haben. Jedoch denkt DICE, dass sie noch mehr Zeit brauchen, um den Spielern “genau die richtige” Erfahrung zu bescheren.
Das Statement von DICE findet Ihr hier – sobald die Server den Ansturm verkraftet haben (stellt die Seite auf Englisch).
Titanfall 2 Schicksal drohte
Das könnte noch dahinterstecken: Es gab Berichte, dass der Vorverkauf von Battlefield V enttäuschend verlief. Allerdings sollen auch die von Call of Duty schwächer sein als in den letzten Jahren davor.
Fans machten dafür die schwierige Präsentation von Battlefield V verantwortlich. Da hatte der Ankündigungs-Trailer für Probleme gesorgt.
Analysten gingen allerdings davon aus, dass “Red Dead Redemption 2” von Rockstar so groß ist, dass sich das Game auf den Release aller anderen Spiele in dem Release-Fenster auswirkt.
Der Cowboy-Epos soll so eine Art “Gravitationsfeld” ausstrahlen, dem sich die anderen Spiele nicht entziehen könnten.
Notfall-Plan oder Reaktion?
Viele Gerüchte um Battlefield V: In den letzten Tagen kochte die Gerüchteküche um Battlefield V beständig und spuckte immer neue Dinge aus.
Es kursierten bereits Notfall-Pläne, was Battlefield V unternehmen werde, um einen Flop abzuwenden. Es hieß aus “gewöhnlich gut unterrichteten Kreisen”, DICE habe sich da Content bereitgelegt, um den dann nachzuschießen, falls es nicht so läuft wie gewünscht.
Verschiebung schafft Platz: Mit dem neuen Datum vom 20. November bringt Battlefield V ordentlich Puffer zwischen sich, Red Dead Redemption 2 und Call of Duty: Black Ops 4. Battlefield V nimmt aber noch den wichtigen “Black Friday” in den USA mit. Hier werden traditionell riesige Umsätze im Spielemarkt verdient. Der ist in diesem Jahr am 23. November.
Über die schwierige Situation von Battlefield 5 haben wir hier berichtet:
Raids bieten für viele PvE-Spieler die größte Herausforderung in World of Warcraft. Die richtige Vorbereitung ist wichtig für den Erfolg und macht den Einstieg leichter. Mit unserer Übersicht seid Ihr ideal gerüstet.
Der erste Raid in Battle for Azeroth wird Uldir sein, eine alte Anlage der Titanen in der der Alte Gott G’huun auf Euch wartet. Uldir öffnet am 5. September seine Pforten für den normalen und heroischen Modus, am 12. September für den mythischen.
G’huun wird der Endboss in Uldir.
Die richtige Raidvorbereitung: Ausrüstung
Um Uldir zu bezwingen, solltet Ihr Euch im Vorfeld mit der richtigen Ausrüstung für die kommenden Kämpfe wappnen. Wie Ihr Euch richtig ausrüstet, haben wir detailliert in diesem Guide für Euch erklärt. Damit Ihr Eure Ausrüstung aber auch bestmöglich nutzen könnt, solltet Ihr alle verfügbaren Teile mit Verzauberungen und Sockelsteinen versehen.
Ringverzauberungen: Mit Battle for Azeroth könnt Ihr Ringe und Waffen verzaubern. Ringverzauberungen gewähren Euch stets einen kleinen Bonus auf einen Sekundärwert und sind in 2 Varianten verfügbar.
Pakte erhöhen den entsprechenden Sekundärwert um 37.
Siegel erhöhen den entsprechenden Sekundärwert um 27.
Waffenverzauberungen sind wieder da: Waffenverzauberungen gewähren Euch beim Angreifen oder Zaubern die Chance, einen bestimmten Effekt auszulösen oder steigern einige Werte und Effekte direkt.
Entzug: Lebensraub +100
Küstenwoge: Chance, bei hilfreichen Zaubern ein freundliches Ziel mit einem Heilung-über-Zeit-Zauber (HoT) zu belegen
Strom der Elemente: Chance, elementaren Zauberschaden um 10% zu erhöhen.
Sturmkraftschlag: Chance, bei Nahkampf- und Distanzangriffen das Angriffstempo für 15 Sekunden um 15% zu erhöhen.
In Battle for Azeroth könnt Ihr Waffen außerdem mit “Navigationen” verzaubern. Navigationen gewähren Euch die Chance, einen Stapel von einem Stärkungszauber zu erhalten, der einen Sekundärwert um 50 steigert. Bei 5 Stapeln wird der Buff aufgezehrt und Ihr erhaltet für 10 Sekunden +600 auf den entsprechenden Sekundärwert.
Meisterschaft: Meisterliche Navigation
Tempo: Schnelle Navigation
Kritischer Trefferwert: Tödliche Navigation
Vielseitigkeit: Vielseitige Navigation
Rüstung: Unbeirrbare Navigation
Waffenverzauberungen für Fernkämpfer: Für Fernkämpfer gibt es noch Alternativen, die von Ingenieuren hergestellt werden können. Die Waffenverzauberungen sind Aufsätze für Fernkampfwaffen und gewähren vier verschiedene Effekte:
Brandmunition: Chance, bei Angriffen zusätzlich Feuerschaden zuzufügen.
Frostversetzte Munition: Chance, bei Angriffen geringen Frostschaden zuzufügen und den Gegner für 3 Sekunden um 20% zu verlangsamen.
Zielfernrohr des Ausgucks: Chance, bei Angriffen den kritischen Trefferwert für 12 Sekunden um 650 zu erhöhen.
Monelitzielfernrohr des Eifers: Chance, bei Angriffen das Tempo für 12 Sekunden um 650 zu erhöhen.
Sockelsteine für die Ausrüstung
Sockelsteine für Sekundärwerte: In Battle for Azeroth haben die meisten Ausrüstungsstücke die Chance, zusätzlich mit einem Sockelplatz für Edelsteine versehen zu sein. In diese könnt Ihr verschiedene Sockelsteine eisnetzen, die Eure Werte erhöhen.
Meisterschaft: Meisterlicher Kubilin (+30) oder Meisterlicher Gezeitenamethyst (+40)
Tempo: Spiegelnder Goldberyll (+30) oder Spiegelndes Eulenauge (+40)
Kritischer Trefferwert: Tödlicher Solstein (+30) oder Tödliche Bernsteinflamme (+40)
Vielseitigkeit: Vielseitiger Kyanit (+30) oder Vielseitiger Königsquarz (+40)
Einzigartige Steine für Primärwerte: Es gibt zudem die Krakenaugen, epische Edelsteine, die Eure Stärke, Eure Intelligenz oder Eure Beweglichkeit erhöhen. In Eurer Ausrüstung kann jedoch immer nur insgesamt ein Krakenauge vorhanden sein.
Krakenauge der Beweglichkeit: Beweglichkeit +40
Krakenauge der Intelligenz: Intelligenz +40
Krakenauge der Stärke: Stärke +40
Die richtige Raid-Vorbereitung: Verbrauchsgegenstände
Wenn Ihr Euch richtig auf Uldir vorbereiten wollt und möglichst viel aus Euren Charakteren herausholen wollt, müsst Ihr Euch auch mit Verbrauchsgegenständen eindecken. Dazu zählen Fläschchen, Tränke und Buff-Food.
Fläschchen für Primärwerte: Fläschchen steigern Euren Primärwert für eine Stunde um 238 (357 bei Ausdauer). Der Effekt von Fläschchen hält eine Stunde lang (länger für Alchemisten) und über den Tod hinaus.
Beweglichkeit – Fläschchen der Ströme
Intelligenz – Fläschchen der unendlichen Tiefe
Stärke – Fläschchen des Tiefensogs
Ausdauer – Fläschchen des weiten Horizonts
Für die Herstellung eines Kessels, an dem sich die Schlachtzugsgruppe bedienen kann, benötigt Ihr auf Rang 2 jeweils 3 Fläschchen jeder Sorte, 5 Einheiten Expulsom und einen Hydrokern.
Alchemie: Die Tränke in Battle for Azeroth
Tränke für Primärwerte: Tränke erlauben es Euch, für 25 Sekunden Eure Kampfkraft extrem zu stärken. Ihr solltet sie einsetzen, wenn Ihr eine Phase im Bosskampf habt, in der Ihr besonders viel Leistung bringen müsst oder könnt. Kampftränke steigern den jeweiligen Wert um 900 (Ausdauer um 1100).
Kampftrank der Beweglichkeit
Kampftrank der Intelligenz
Kampftrank der Stärke
Kampftrank der Ausdauer
Tränke für besondere Effekte: In Battle for Azeroth habt Ihr zusätzlich zu den Kampftränken eine Auswahl an Tränken, die andere Effekte hervorrufen. Welche die besten für Eure Klasse sind kann unterschiedlich sein.
Stahlhauttrank – erhöht Rüstung um 900
Trank der Bluteruption – fügt Nahkampfangriffen die Chance hinzu, zusätzlich körperlichen Schaden an allen Zielen in der Nähe zuzufügen, der sich auf alle getroffenen Ziele aufteilt.
Trank der Erfrischung – stellt innerhalb von 10 Sekunden bis zu 25.000 Mana wieder her, macht Euch jedoch wehrlos und kann abgebrochen werden.
Trank des drohenden Todes – fügt Distanzangriffen die Chance hinzu, zusätzlich Schattenschaden zuzufügen, der mit größerer Distanz zum Ziel stärker wird.
Für Tränke gilt ebenfalls: Rang 2 verringert die Kosten, Rang 3 gewährt die Chance auf mehrere Tränke pro Herstellung.
Kochkunst: Buff-Food in Battle for Azeroth
Stärkende Gerichte sind für Schlachtzügler eine einfache und häufig kostengünstige Variante, sich für einen Kampf zu stärken. Buff-Food gewährt einen einstündigen Buff, der einen bestimmten Primär- oder Sekundärwert erhöht.
Futter für Sekundärwerte: Buff-Food gibt es in Battle for Azeroth drei Varianten: einfach (Desserts), verbessert (Große Mahlzeiten) und Festmähler. Desserts benötigen meist weniger Zutaten und geben einen schwächeren Buff, Festmähler können eine ganze Schlachtzugsgruppe ernähren.
Diese Werte könnt Ihr mit Buff-Food steigern:
Meisterschaft: Loakuchen (+41) oder Matrosenpastete (+55)
Vielseitigkeit: Mon’Dazi (+41) oder Würziger Schnapper (+55)
Tempo: Rabenbeerkuchen (+41) oder Sumpffisch mit Fritten (+55)
Kritische Trefferwertung: Kul Tiramisu (+41) oder Honigglasierte Keule (+55)
Anmerkung: Die Zahlen beziehen sich auf die Werte, die der Tooltip der Gerichte angibt. Der erhaltene Buff zeigt Werte von 52 bzw. 70, die Werte im Charakterfenster können sich sogar noch einmal unterscheiden. Sobald der Fehler behoben ist, passen wir die Zahlen korrekt an.
Festmähler für den ganzen Raid: Festmähler werden in der Regel für den ganzen Raid zur Verfügung gestellt und benötigen in der Herstellung mehr und schwerer zu beschaffene Materialien wie seltene Fische. Dafür steigern sie auch den Primärwert.
Primärwert +75: Kombüsenbankett
Primärwert +100: Üppiger Kapitänsschmaus
Höhere Ränge erzeigen bei der Herstellung von Desserts und Großen Mahlzeiten mehr Einheiten der Gerichte pro Herstellung. Bei Festmählern wird die Menge an benötigten Ressourcen gesenkt.
Runen – für die maximale Steigerung
Wer trotz voller Verzauberung, Edelsteinen in allen Sockeln und dem besten Buff-Food noch effektiver sein will, für den gibt es Runen, die zusätzlich zu allen anderen Effekten funktionieren.
Kampfgezeichnete Verstärkungsrune – Erhöht Beweglichkeit, Intelligenz und Stärke um 60 für eine Stunde. Dieser Effekt geht beim Tod verloren. Verstärkungsrunen sind zufällig bei Weltquests, in Missionen oder im Schlachtzugsbrowser erhältlich.
Vantusrune: Uldir – Erhöht die Vielseitigkeit im Kampf gegen den anvisierten Boss in Uldir um 463 bis zum Reset der Raid-ID. Es kann nur eine Rune pro Woche genutzt werden. Das Rezept für Inschriftenkundler lässt der zweite Boss von Uldir, MUTTER, fallen.
Die Anschaffung der Verbrauchsgüter, Verzauberungen und Sockelsteine kann besonders in den ersten Tagen und Wochen des Raids sehr kostspielig sein. In größeren Gilden ist es deswegen ratsam, gemeinsam die Rohstoffe zu besorgen und die ganze Gruppe mit den benötigten Gegenständen zu versorgen.
Schon alles Erledigt? Dann probiert Uldir doch mit den neuen Rassen!
In Fortnite: Battle Royale stehen die Herausforderungen der Woche 8 in Season 5 fest. Wir zeigen Euch, wie Ihr diese lösen könnt.
Die neuen Herausforderungen von Fortnite sind jetzt im Spiel aktiv. Ihr habt dann bis zum Ende von Season 5 Zeit, diese Aufgaben für den Battle zu erledigen und dafür mit Erfahrungspunkten und Sternen belohnt zu werden.
Kostenlos und kostenpflichtig: Wie bereits aus den vergangenen Wochen bekannt, sind 3 dieser Aufgaben für alle Spieler kostenlos verfügbar. Die zeigen wir Euch in der ersten Tabelle. Für die vier Herausforderungen in der zweiten Tabelle benötigt man den kostenpflichtigen Battle Pass. Den könnt ihr euch aber guten Gewissens noch kaufen, eure bisherigen Fortschritte werden dort dann schon verbucht.
Alle Challenges aus Week 8 in Season 5 von Fortnite
Ups, diese Tabelle ist leider nicht mehr verfügbar.
Kostenpflichtig:
Füge Gegnern Schaden mit Spitzhacken zu – 250 Schaden – 5 Sterne, 500 XP
Nutze einen Riss bei verschiedenen Rift-Spawnpunkten – 10 – 5 Sterne, 500 XP
Suche zwischen drei übergroßen Sitzen (schwer) – 1 – 10 Sterne, 1.000 XP
Phase 1: Eliminiere Gegner bei Greasy Grove – 1 – 3 Sterne, 300 XP
Herausforderung 1: Platziere Fallen
Läuft nebenbei: Das Legen der Fallen sollte keine große Herausforderung darstellen. Wann immer ihr eine Falle findet, legt ihr sie an einen guten Ort, idealerweise an die Decke hinter einer verschlossenen Tür. So dürftet ihr diese Challenge schnell durch haben. Vielleicht habt Ihr ja Glück und fangt mit den Fallen auch etwas.
Herausforderung 2: Durchsuche Truhen bei Wailing Woods
Mehrere Matches: Diese Suche der 7 Kisten könnt Ihr auf mehrere Matches aufteilen. Vermutlich wird dann in Wailing Woods auch mehr los sein, als sonst. Also achtet auf Feinde und macht die Aufgabe idealerweise im 50vs50-Modus, wenn Wailing Woods auf eurer Seite des Spielfeldes liegt.
Herausforderung 3: Eliminiere Gegner mit der Schrotflinte (schwer)
In den Nahkampf: Um Schrotflinten effektiv zu nutzen, müsst Ihr damit in den Nahkampf ziehen. Auf kurze Distanz fliegt die Streuung der Kugeln nicht am Gegner vorbei, sondern trifft komplett und richtet so verheerenden Schaden an. Sammelt 4 Kills damit und die Belohnung gehört Euch.
Herausforderung 4: Füge Gegnern Schaden mit Spitzhacken zu
2 gängige Methoden: Ihr könnt Euch aussuchen, ob Ihr den chaotischen oder den langweiligeren Weg wählt. Chaotisch wäre, direkt zu Beginn eines Matches mit möglichst vielen Gegnern in einem beliebten Gebiet zu landen und sich gleich mit den Spitzhacken die Köpfe einzuschlagen. Weniger aufregend ist es, niedergestreckten Gegnern in Team-Modi mit der Spitzhacke den Rest zu geben. 250 Schaden sollt Ihr anrichten, das sind im Schnitt 2,5 tote Feinde.
Herausforderung 5: Nutze einen Riss bei verschiedenen Rift-Spawnpunkten
Risse nutzen: Die Aufgabe ist klar, Ihr sollt an verschiedenen Spawns die Risse in Fortnite nutzen. Aber wo sind die überall? Wir haben für Euch einen Guide erstellt, der Euch die Riss-Spawns zeigt.
Herausforderung 6: Suche zwischen drei übergroßen Sitzen
Schatzsuche: Bei dieser Aufgabe nehmt Ihr an der wöchentlichen Schatzsuche teil. Die Herausforderung ist leicht zu bewältigen. Folgt einfach unserem Guide zu dem Ort, an dem der Stern liegt. Sammelt Ihr ihn ein, ist die Aufgabe erfüllt. Unseren Guide dazu seht Ihr hier:
Herausforderung 7: Phase 1: Eliminiere Gegner bei Greasy Grove
Mehrere Stufen: Diese Aufgabe ist in mehrere Stufen aufgeteilt. Ihr startet bei Greasy Grove, an dem Ihr einen Gegner eliminieren sollt. Dann geht’s weiter zum nächsten Ort, wo Ihr einen Gegner erledigen müsst. Das macht Ihr so lange, bis die Herausforderung abgeschlossen ist.