Ashes of Creation will nicht nur klassische MMORPG-Elemente bieten, sondern auch Innovationen. Dazu gehört das Node-System, über das wir auf der gamescom mit den Entwicklern gesprochen haben.
Das kommende MMORPG Ashes of Creation möchte frischen Wind ins Genre bringen. Wie das passieren soll, dass verrieten Steven Sharif und Lead-Designer Jeffrey Bard von den Intrepid Studios im gamescom-Interview.
Node-System führt zu dynamischen Welten
Node-System macht die Spielwelt dynamisch: In einem typischen MMORPG besuchen die Spieler eine Stadt, klappern Questgeber ab und erledigen die Quest, bevor sie dann ins nächste Gebiet weiterziehen und alles im Prinzip von vorne beginnt. Das Node-System bringt in Ashes of Creation mehr Dynamik in die Sache. Denn je nachdem, was die Spieler gerade tun, hat dies Auswirkungen darauf, welche Quests sie erhalten, mit welchen NPCs sie sprechen und wie sich eine Stadt entwickelt.
Was ist eine Node? Nodes sind (unsichtbare) Punkte, die über die ganze Spielwelt verteilt sind. Jede Node besitzt ein umgrenzendes Spielgebiet, in dem die Taten der Spieler sich auf die Node auswirken.
- Erringt ein Spieler im Node-Gebiet EXP, dann zeichnet die Node diesen Vorgang auf
- Nodes verhalten sich ähnlich wie ein Charakter oder eine bestimmte Klasse im Spiel. Sie haben spezifische Eigenschaften und leveln ebenfalls auf
- Die EXP, die Spieler im Node-Gebiet erhalten, bekommt auch die Node gutgeschrieben
- Hat eine Node genug EXP gesammelt, steigt sie auf und entwickelt sich zur ersten Phase. Wie diese Phase aussieht, hängt davon ab, von welcher Spielerklasse und auch von welchem Volk die meisten EXP zusammengekommen sind
- Sind die meisten Spieler im Gebiet Elfen, dann bekommt die Stadt, die langsam entsteht, eine elfische Architektur
- Spieler haben begrenzten Einfluss auf die Nodes – es ist unter anderem möglich, Land zu besitzen und dieses selbst auszufüllen
Wie eine Klasse in einem MMORPG: Es stehen unterschiedliche Eigenschaften zur Auswahl, um ein Gebiet zu spezialisieren. Je nach Baum und Verteilung bestimmter “Skill-Punkte”, entwickelt sich ein Gebiet in die eine oder andere Richtung. Das Gebiet levelt dann sozusagen in Echtzeit, indem diese Punkte dauerhaft beansprucht werden. Auf Stufe 6 erreicht man das Maximallevel.
Und PvP kann sogar dazu führen, dass eine Node wieder Level verliert oder komplett zerstört wird. Danach können theoretisch andere Nodes entstehen. PvE erschafft die Welt, PvP verändert sie:
Nodes sind für die Entwicklung des Spielgebiets verantwortlich: Entwickelt sich eine Node, dann hat das Auswirkungen auf das Spielgebiet und die Spieler darin.
- Es entstehen Zelte und NPCs erscheinen, die Quests für die Spieler haben
- Diese Quests bauen aufeinander auf und erweitern sich stetig
- Neue Monster erscheinen. Das kann auch den Handlungen der Spieler gekoppelt sein: Wer ein Fischerdorf aufgebaut hat, sich auf die Wirtschaft fokussiert, aber zu exzessiv fischt, kann Seeungeheuer entstehen lassen
- Aus den Zelten wird ein Dorf und dann eine Stadt
Je mehr Spieler an einer Node teilnehmen, desto schneller entwickelt sie sich. Politik spielt dabei übrigens auch eine Rolle:
Nodes bilden einzigartige Spielerfahrungen
Nodes haben sechs Phasen: Durch das sich verändernde Spielgebiet ergeben sich neue Möglichkeiten für den Spieler. Diese neue Handlungen wirken sich dann wieder auf die Node aus, die weiter auflevelt. Es gibt sechs Stufen, in denen sich eine Node entwickeln kann:
- Crossroads
- Camp
- Dorf
- Stadt
- Großstadt
- Metropolis
Alle Phasen bringen neue Möglichkeiten für den Spieler mit sich, darunter neue NPCs und Quests. All dies hängen davon ab, welcher Klasse und welchem Volk die meisten Spieler angehören. Hat sich etwa eine elfische Stadt entwickelt, dann erlebt ihr eine Elfen-Questline.
Es soll keine Wiederholungen geben: Die Nodes in der Spielwelt besitzen eine Art “Intelligenz”, die dafür sorgt, dass die Abenteuer, die ihr erlebt, selbst dann unterschiedlich sind, wenn sich die Nodes ähnlich entwickelt haben.
Gibt es etwa zwei Elfen-Nodes, dann werdet ihr dort Quests erhalten, die unterschiedlich ablaufen. Einmal müsst ihr eine entführte Prinzessin in einem Dungeon finden, einmal in einem mysteriösen Leuchtturm. Die bösen Banditen findet ihr bei der einen Node im Wald, bei der anderen in den Bergen. Dadurch sollen sich die Quests dynamisch und anders anfühlen.
Darüber hinaus führt die Komplexität und die verschiedenen Dinge, die zur Entwicklung einer Node beitragen dazu, dass sich bestimmte Quests gar nicht “herausbilden” können. Zusätzlich bestimmt die Node, die sich in einer höheren Phase befindet mit, wie weit sich die umliegenden Nodes entwickeln können.
Das ganze System soll zudem dazu führen, dass sich die Welten auf jedem Server anders entwickeln und dadurch einzigartige Spielerfahrungen bieten.
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Könnte gut werden oder ein komplette Absturz.
Spieler haben begrenzten Einfluss auf die Nodes – es ist unter anderem möglich, Land zu besitzen und dieses selbst auszufüllen
hm das erinnert mich an ein open PvP-spiel mit full loot und permadeath wo ich mir in der wildnis ne schmiede und ne pferdefarm aufgebaut hatte
das fertig zu stellen waren ettliche spielstunden
nur um eines abends einzuloggen und vor den rauchenden Trümmern zu stehen
habe mich zwar an den verantwortlichen spielern gerächt aber danach dieses spiel nie wieder gespielt und account gelöscht
Dein Freehold (so heißt das in Ashes) kann nur nach einer erfolgreichen Nodebelagerung zerstört werden. Belagerungen haben einen Cooldown, der selbst auf Stufe 2 der Node (Dorf) schon 20 Tage beträgt. Zudem werden solche Großereignisse natürlich entsprechend angekündigt. Und selbst wenn eine Belagerung erfolgreich ist, heißt das nicht automatisch, dass auch dein Freehold zerstört wird. Also ‘mal eben so’ kann dein Freehold nicht abgefackelt werden.
Ich bin echt gespannt ob es technisch wirklich möglich ist das so umzusetzen.
Ich bezweifle es 🙂
Das ist nicht so kompliziert…Diese Technologie hast du zum Teil schon in Browsergames. Das hört such so an als sei das alles modular aufgebaut.
Browser Games sind nun doch was ganz anderes und vor allem nicht so komplex. Das kann ja jeder Fachinformatiker (Anwendungsentwicklung) schon im 2. Lehrjahr!
Hier ist es mehr als nur ein Ladebalken. Alleine schon die multiplen möglichen Veränderungen. Eben ob die Stadt elfisch, menschlich oder orkisch wird und dann entsprechend dynamische Quests generiert.
Auch dass bei zu viel Fischen ein Seeungeheuer kommt, bei zu wenig Fischen die Bewohner aber verhungern, bei zu viel Bergbau eine Hole freigelegt wird mit einem großen Monster, den ein Raid besiegen muss usw… das kann man echt nicht mit Browser Games vergleichen, auch nicht mit den Besten darunter.
Was genau meinst du? Das die Dörfer wachsen? Warum nicht stattest eine zone mit 6 ebenenstufen einer stadt aus die intern nen ladebalken für erledigte sachen in einem bestimmten areal bekommt aus.
Das ganze kann nur so gut werden wie es sich anhört, wenn alle random irgendwo in der welt gespawned werden oder es unzählige startgebiete gibt. Ansonsten ergibt sich keine dynamik und die spieler stehen alle an der selben node und lvln diese für die quest und wandern dann zur nächsten was ja wie oben beschrieben hier nicht der fall sein soll.
Es wird pro Rasse ein Portal geben (das sollten dann 8 sein), an dem man unabhängig von der Rasse seinen Startpunkt fürs Spiel festlegen kann. Diese Portale sind natürlich weit voneinander entfernt.
Ich bin jetzt schon fasziniert.
alleine den Gedankengang “PvE erschafft die Welt, PvP verändert sie” finde ich schon herausragend,
wenn das gut umgesetzt wird… haben wir hier definitv ein interessantes spiel 🙂
Klar, PvEler erschaffen was, und dann rushen die PvPler drüber und hauen alles kaput. Super für Ganker und Griefer, und wird die PvEler schnell vertreiben.
Bisher kann ich da kein überzeugendes Konzept sehen.
Alles andere klingt aber gut.
und inwieweit hast du dich eingelesen bzw informiert?
also gerade bei AoC habe ich das gefühl, dass sie sehr wohl wissen WAS sie WOLLEN
soweit ich weiß will man gerade gankern das leben richtig schwer machen..
Man hält Ganker mit PvE Servern vom ganken ab alles andere hat noch nie funktioniert.
es gibt immer ein erstes mal : )
Vielleicht, aber bei AoC… Nö! Das System ist in der Theorie nett, in der Praxis wird man es zu umgehen/auszunutzen wissen. War schon immer so!
Dass hier so viele das Korruptionssystem – denn darum geht es ja inzwischen wieder – für unzureichend halten, obwohl sie es nicht mal in seiner Gänze kennen?! Denn hier auf mein-mmo wurde es bisher immer nur am Rande und nicht im Detail vorgestellt.
Ich sage nicht, dass es auf jeden Fall funktionieren wird das Ganking damit zu unterbinden – wie sollte ich auch, ich habe es ja noch nicht in Aktion gesehen – genau so ist aber Halbwissen bzgl. Ashes eine schlechte Basis, um ständig sein Mantra vom alles zerstörenden PvP runter zu beten.
Es hört sich auf jeden Fall so an, aber so ein System gab es schon mal in anderen MMO’s und da war es schlussendlich so:
Einfach warten bis der andere Spieler Monster pullt, ihn einmal anhitten und in seinen “Monsterhaufen” laufen. Seine AoE’s treffen dich, er hat dich so gesehen (unbewusst) “angegriffen” und kannst ihn ohne Konsequenzen umbringen. Hört er mit den Angriffen auf, bringen ihn die Monster kurze Zeit später um.
Von PvE-Servern oder den typischen “On/Off”-Schalter halte ich aber auch nichts. Ich für meinen Teil hab die besten Erfahrungen (mit Open-PvP) unter Zeitlimits gemacht: Nur zu gewissen Uhrzeiten war in Endgebieten Pvp aktiv und jeder konnte sich kloppen. Wer keine Lust dazu hatte, kam halt in den anderen Zeiten.
klar, und wann soll diese Zeit sein ? Morgens nur PvE, abends dann mit PvP. Das ist doch Quark. Was spricht denn gegen ein PvP-Flag ?
Neee, da war alle 1-2h der Wechsel zwischen Pve/Pvp 🙂
Und gegen PvP-Flag:
Dann laufen wieder die meisten ohne rum und es gibt quasi kein Pvp mehr -> somit kannst du es eh gleich komplett weglassen oder PvE-Server machen…
(abseits der Schlachtfelder)
Ja, so ist das, wenn alle ohne rumlaufeln, dann ist wohl klar, dass es keiner will. Also wofür das dann, für ein paar wenige Ganker ?
Womit bewiesen wäre: PvP im MMO ist Unsinn !!
Nein, das ist vollkommen falsch:
Viele lehnen es grundsätzlich ab weil eben immer die Gefahr der Ganker da ist.
Gäbe es die nicht bzw. würden sich mehr Spieler “fair” verhalten, kann ich dir versichern dass weitaus mehr für Open-Pvp wären.
Zum PvP an sich:
Und warum sind dann so Spiele wie Overwatch, LoL oder Starcraft erfolgreich? Klar, weil ja alle gegen KI-Bots spielen…
Ein MMO(Rpg) komplett ohne Pvp wird es nie mehr geben, selbst im “Urgestein” Wow ist es vorhanden…
Eben, deswegen ist es vollkommen richtig, was ich sage. Klar, würden sich alle fair verhalten, dann wäre OpenPvP kein Problem, vollkommen richtig. Nur ist das in der Realität einfach nicht so. Einige wenige reichen, um anderen den Spielspaß zu versauen. Das ist einfach so, ansonsten gäbe es die massiven Diskussionen um Ganker und Griefer nicht !
Was es auch nie mehr geben sollte sind RPG’s mit rundenbasiertem Kampfsystem. Alle großen Entwickler sprangen auf den Action-Zug auf, und jedes RPG spielte sich wie ein Shooter. Bis sich ein paar Entwickler ein Herz genommen haben und via Crowdfounding welche entwickelt haben. Und siehe da, die sind richtig erfolgreich.
Sag also niemals nie. Viele PvE – Spieler spielen ja auch mal gerne PvP – was hier die wenigsten leiden können, ist PvP-Zwang.
Die meisten laufen ohne PvP Flag rum und dieselben Spieler komme nicht ins Gebiet wenn PvP Zeit ist, kommt auf EXAKT das selbe raus!
Nein, es ist eben nicht das selbe….
Jene Leute die in der PvP-Zeit da reingehen wissen genau dass es dann aktiv ist. Mit einem Flag-System hast immer das Problem mit
einem Cooldown bzw. “Mindestzeit” zum Ausschalten, bei einem extra Gebiet kannst du dich jederzeit einfach wegporten.
Klar, welche die es komplett ablehnen gibt es immer, aber genauso habe ich da Tag für Tag genug Spieler angetroffen und mit denen PvP gemacht. Die hätten es – genauso wie viele andere auch – in der PvE-Zeit machen können.
Ich denke der Großteil von den “Anti-PvP’ler” hier hat schlechte Erfahrungen mit PvP gemacht oder? Genauso wie Ihr war ich vor langer Zeit ebenfalls strikt gegen PvP – bis mich meine damalige Gilde mitgenommen und wir dabei enorm viel Spaß hatten.
PvP heißt nicht immer automatisch Ganking, es gibt genug Spieler die – genauso wie Ihr – keine Erfahrung mit PvP/gleiches Gear/gleiches Level usw haben, denen geht es genauso wie euch.
Ist das nicht estwas weit hergeholt? :/
“Spieler haben begrenzten Einfluss auf die Nodes – es ist unter anderem möglich, Land zu besitzen und dieses selbst auszufüllen”
Da glaube ich dennoch dass es schlussendlich mehrere große Gilden geben wird die “Ihre” Nodes verteidigen und sich deshalb nicht verändern können/”wollen” xD
Hä? Am Anfang weißt Du nicht mal, wo ne Node ist… das siehst du erst, wenn Phase 1 erreicht ist.
Und dann ist es von Gilden unabhängig, sondern von den gespielten Völkern und Klassen. Damit eine Gilde eine Node in ein Richtung drücken will, müssen ALLE Spieler aus exakt der selben Rasse und Klasse bestehen.
Damit reißt man als Gilde in der Regel aber auch nichts. Und selbst wenn, hat die Gilde auch nichts davon. Sie kann damit nur das aussehen der Stadt die entsteht diktieren, mehr nicht!
Ich meinte auch nicht das Aussehen, sondern eher die Häuser, Händler, Monster usw. die damit verbunden sind….
Ich würde fast darauf wetten dass bestimmte Bosse, Dungeons usw. nur in gewissen Nodes vorhanden sind. Hast du hier eine (große) Gilde, kann die durchaus den Zugang für andere Spieler sperren….
Das sperren wuerde doch nur ueber pvp gehen. Fuer nen drachen z.b. reicht nicht eine gilde aus selbst wenn die aus hundert mann besteht. Da muss ne ganze node ran um den zu klatschen. Und dungeons oder bosse lassen sich nicht gezielt “erfarmen” ob ein event startet entscheidet allein der server.
Wo es eine Gilde gibt, die ihre Node so erhalten will, wird es sicher drei Gilden in der Umgebung geben, die eben diese Node niederreißen wollen 😉