Viele Fans von Dungeons & Dragons freuen sich, in dem TTRPG in andere Rollen schlüpfen zu können. Zwei bekannte Schwertkampf-Experten und ihre D&D-Gruppe wollen sich jedoch in einer Kampagne selbst spielen. Bevor sie starten, wollen die beiden jedoch herausfinden, ob sie mit einem Kämpfer auf Level 1 im echten Leben überhaupt mithalten könnten.
Wer sind die beiden Schwertkämpfer? Die Rede ist von David Miller und Clark Simon, die zusammen als Sellsword Arts bekannt sind. Beide beschäftigen sich auf ihren Social-Media-Kanälen, wie zum Beispiel YouTube, mit dem Fechten, historischer Kampfkunst und den dementsprechenden Waffentypen, sind aber auch große Fans von Dungeons & Dragons. In ihrem Content verbinden sie daher gerne beide Vorlieben zu analytischen, aber humorvollen Videos.
Zusammen mit weiteren bekannten Content-Creators, die sich zusammen „Min-Maxed“ nennen, starten sie bald ihre eigene Kampagne, in der sich alle Charaktere in ihrer Klasse und Expertise an denen ihrer Spieler orientieren. Bevor die Kampagne jedoch starten kann, wollen David und Clark herausfinden, ob sie im echten Leben überhaupt das Zeug zu einem Kämpfer auf Level 1 hätten.
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22 Jahre alter Klassiker zu Dungeons & Dragons zeigt im Trailer, womit er euch auch nach all der Zeit begeistern will
Zwei Experten wollen den niedrigsten Level ihrer Profession schaffen
Welche Skills wollen sie überprüfen? Um einem Kämpfer auf Level 1 gerecht zu werden, testen sie drei verschiedene Skills:
Die Waffenmeisterung von drei Waffenarten, ob einfache oder Kriegswaffen.
Ein erstes Kampfstil-Talent.
Und natürlich: 30 feet (9 Meter) bewegen und angreifen, und das in 6 Sekunden.
Wie stellen sich die beiden bei diesen Aufgaben an? In ihrem Video beweisen David und Clark von Sellsword Arts, dass diese drei Aufgaben für sie keine großen Herausforderungen bieten.
Beide können mit (mindestens) 3 Waffen kämpfen, während man im Hintergrund sehen kann, wie viele weitere Waffenarten sie in ihrem Repertoire besitzen.
Die einzige Schwierigkeit der Talente ist die, dass es ihnen schwerfällt, nur eines zu wählen. Die Medaillen an der Wand beweisen nämlich, dass definitiv genug Talent in den Kämpfern steckt.
Und auch die letzte Prüfung, binnen 6 Sekunden 9 Meter laufen zu können und einmal anzugreifen, scheint für sie keine Hürde darzustellen … auch wenn hier die Community etwas zum Nörgeln findet.
Hier seht ihr das Video von Sellsword Arts auf TikTok, in dem sich die beiden beweisen wollen:
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Worauf weist die Community hin? In den Kommentaren weist ein Nutzer darauf hin, dass – wenn man es genau nehmen will – die 9 Meter in einem Schritttempo bewältigt werden müssen, nicht rennend, wie David es in dem Video zeigt.
Wenn man rennen will, müsse man nämlich für „Spurt“ eine Aktion opfern und daraufhin auch noch weiterkommen. Bei einer Standard-Bewegungsrate von 9 Metern müsste David also eigentlich 18 Meter in 6 Sekunden zurücklegen, dürfte fairerweise aber auf die Angriff-Aktion verzichten.
Andere Nutzer erklären jedoch, dass nur wenige Kreaturen in einem Kampf eine Schrittgeschwindigkeit nutzen würden und die 9 Meter eher als Reichweite anstelle von Geschwindigkeit angesehen werden können.
Generell sind die Nutzer auf TikTok überzeugt, dass die beiden definitiv als Kämpfer der Level 1 taugen könnten, sogar gut genug wären, um mindestens auf Level 2 zu sein.
MeinMMO-Redakteur Nikolas Hernes konnte sich bereits 3 Stunden lang in Resident Evil Requiem austoben und ist begeistert. Ausgerechnet die Zombies haben ihn positiv überrascht.
Seit der Ankündigung warte ich schon gespannt auf Resident Evil Requiem. Als Capcom mir dann noch die Chance gegeben hat, bereits 3 Stunden des Spiels vorab zu zocken, war die Reaktion klar: auf jeden Fall!
In der Demo konnte ich einen größeren Abschnitt mit der neuen Figur Grace Ashcroft spielen und 2 kurze mit dem Fanliebling Leon Kennedy, der nach Teil 6 im Jahr 2012 nicht mehr in einem Hauptteil zu sehen war.
Vorab kann ich sagen: Die 3 Stunden waren ziemlich gut, auch wenn sich beide Figuren unterschiedlich spielen. Grace spielt sich am ehesten wie Ethan in Resident Evil 7 und Leon ist halt Leon – der Actionheld aus Teil 4.
Beides zusammen klingt erst einmal widersprüchlich, funktionierte für mich aber echt gut. Die große Überraschung für mich waren aber ausgerechnet die Zombies. Die wandelnden Leichen waren so gruselig wie lange nicht mehr.
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Neuer Trailer zu Resident Evil Requiem – Release im Februar 2026 auf allen Plattformen
Zombies sind ein alter Hut, oder?
Die 3-stündige Session knüpfte nahtlos an die gamescom-Demo an. Ich startete mit Leon, der wegen einer Ermittlung in einer Klinik angekommen ist. Nach kurzem Gequatsche mit einer Schwester geht es auch direkt in die Action.
Klassische Zombies (einer mit Kettensäge) gehen auf Leon los und in einem kleineren Raum muss man sich mit seiner Pistole wehren. Das fühlte sich grundsätzlich ziemlich gut an, ähnlich wie das Remake zu Resident Evil 4.
Man kann Gegner benommen machen, sie wegtreten oder sogar Finisher ausführen. Als ich dann aber den Zombie mit der Kettensäge zu Boden getreten habe, wollte ich zu ihm, doch plötzlich kriecht er mit der Waffe zu mir und verletzt mich. Ein Verhalten, das ich nicht vorhersehen konnte, weil ich mich in Sicherheit wog – er lag ja auf dem Boden.
Nachdem ich alle Zombies erledigt hatte, spielte ich Grace. Im Spiel soll man zwischen den Perspektiven frei entscheiden können. Ich ließ die Einstellungen, wie sie waren, weshalb Leon aus der 3rd-Person gespielt wurde und Grace aus der First-Person.
Der Teil von Grace war deutlich weniger actionreich. Dank fehlender Feuerkraft musste ich hier behutsamer vorgehen: schleichen, tricksen und manchmal wegrennen. Hier habe ich es aber bei den Zombies noch deutlicher gefühlt: Ich hatte Angst, weil sie so unberechenbar sind, wie nie zuvor.
Im Kampf gegen Zombies hat Grace nur begrenzte Ressourcen
Simple Zombies sind wieder gruselig – auch im Gameplay
2026 könnte man behaupten, dass man jede Art von Zombie kennt, vor allem als Resident-Evil-Fan: Es gibt schnelle, langsame, riesige oder absurd mutierte. Schon seit Teil 1 ist Resident Evil eine Reihe, die man oft mit Puzzle Games vergleichen kann. Es geht nicht einfach immer nur ums Ballern, es geht um Planung:
Wie bewältige ich mit meinen Ressourcen den Raum?
Welche Zombies sollte ich töten?
Welchen einfach ausweichen?
Die besten Spiele der Reihe bauen ihre Level komplett auf diesem System auf. Die Kunst liegt dabei in der Platzierung der Gegner und dem Aufbau des Raums. Diese Elemente merkte ich auch in dieser Anspielsession. Doch Requiem legt da noch einen drauf.
Wenn ich einen Raum betrete, schaue ich mir die Zombies an, und auch im Kampf antizipiere ich, wer eine echte Gefahr ist und wie ich mich bewegen muss. Das versuchte ich auch hier, doch die Zombies waren anders: Sie unterschieden sich, obwohl sie eigentlich nur Standard-Zombies waren.
Manch ein Zombie hat eine Waffe, die er wild herumwirbelt, andere kriechen zu einem los. Hinzu kommen verschiedene Geräusche: mal ein Stöhnen, mal ein Kratzen, mal ein Kreischen. Wenn ich von weitem einen Zombie hörte, hatte ich teilweise Gänsehaut und zögerte, weiterzugehen.
Bei mir wächst Druck und ich muss schnell entscheiden, was ich mit den jeweiligen Zombies jetzt mache. Es kam zu Momenten, in denen ich mich übel erschreckt habe, weil mir ein Untoter plötzlich gefolgt ist und meine ganze Planung zunichte gemacht hat.
Ich musste umplanen, lernen, was der Zombie anders macht und welche Route ich später sicher zurücklaufen kann. Das hat mir enorm viel Spaß gemacht, weil es nie frustrierend wurde. Es gab keine Insta-Deaths, ich musste einfach schnell umdenken. Ich musste Entscheidungen treffen, weil meine eigene Erwartung (und auch Arroganz) mich zu Fehlern verleitet hat.
Die Zombies schafften es, nicht nur visuell gruselig zu sein, auch im Gameplay sorgten sie für starke Horror-Momente.
In der Session gab es eine neue Ressource: Blut. Mit der konnte man verschiedene Dinge craften. Darunter war etwa Munition oder eine Spritze, mit der ich Zombies unbemerkt töten kann. Auch das verstärkte das Gefühl, dass ich anders planen muss.
Stealth-Kills sind etwa sicherer, wenn ich einen erwische, aber was ist, wenn ich plötzlich überrascht werde und keine Munition mehr habe? Vor allem als Grace, mit der jede Ressource wertvoll ist, sind das für mich unglaublich spaßige Momente.
Ich freue mich jetzt schon, das Spiel beim Release öfter durchzuspielen, um zu schauen, wie gut unterschiedliche Herangehensweisen sind.
Die hergestellen Ressourcen beeinflussen eure Herangehensweise gegen Zombies
Resident Evil Requiem könnte nicht bei jedem funktionieren
Beim Anspielen gefiel mir der Mix aus Leon und Grace ziemlich gut. Grace war echter Horror mit gruseliger Atmosphäre, und Leon brach das mit seinen Action-Sequenzen immer gut auf. Dabei fand ich auch die Balance ganz schön. Da der Abschnitt mit Grace länger war, konnte sich die Stimmung gut aufbauen.
Ausgehend von der Session denke ich auch, dass man Grace im Spiel öfter spielen wird. Wer Fan der gesamten Reihe ist, wird sich aber wohl mit beiden Figuren wohlfühlen.
Wer aber etwa nur Resident Evil 7 oder Resident Evil 4 erwartet, der könnte möglicherweise enttäuscht werden.
Es gibt viele harte Bosse, die Spieler ins Schwitzen bringen, doch manchmal liegt das nicht nur an komplexen Mechaniken und starken Attacken. Manchmal wird man als Spieler auch angelogen, wie MeinMMO-Redakteur Nikolas Hernes am eigenen Leib erfahren musste.
Ich liebe Kingdom Hearts. Auch wenn die Geschichte und die Dialoge des Action-RPGs von Square Enix oft großer Quatsch sind, zogen mich die Disney-Welten und die unterschiedlichen Kampfsysteme immer wieder zurück.
Um wirklich alles im Spiel zu machen, muss man auch die geheimen Bosse besiegen. Einer davon bringt mich aber noch heute ins Schwitzen, auch weil er mich angelogen hat.
Den Trailer zum neuesten Teil der Reihe findet ihr hier:
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Kingdom Hearts 3 zeigt im Trailer das epische Finale der langen RPG-Reihe
Lebensleisten sollte man nicht immer vertrauen
Um welchen Boss geht es? Kurz vor Ende der Story hat man in Kingdom Hearts die Möglichkeit, optionale Etappen im Turnier auf dem Olymp zu machen. Am Ende wartet dann Sephiroth als finaler Gegner im Turnier. Fans von Final Fantasy 7 wissen: Mit dem ist nicht zu spaßen.
2017, mit dem Release von Kingdom Hearts HD 1.5 + 2.5 ReMIX (fürchterlicher Name), versuchte ich dann auch mein Glück gegen ihn. Immerhin wollte ich alle Trophäen auf der PS4 haben.
Der Kampf beginnt und ich kloppe auf ihn ein. Doch zu meiner Verwunderung sinkt seine Lebensleiste einfach nicht. Ich sterbe nach wenigen Sekunden und probiere es erneut. Vielleicht war es ja ein Bug. Tja, auch beim 2. Versuch verursache ich einfach keinen Schaden. Nach weiteren frustrierenden Kämpfen griff ich dann zu Google und schaute, ob noch andere Spieler so ein Problem haben.
Schnell stieß ich auf Foren-Einträge wie auf GameFAQs. Wie ich dann erfahren musste: Er hat einfach so viel Leben, dass die Lebensleiste es nicht anzeigen kann. In Kingdom Hearts haben Bosse meist nicht eine große Anzeige, sondern mehrere farbliche Anzeigen, die man nacheinander herunterkloppen muss.
Sephiroth hat aber so viel Leben, dass es keine angezeigte Leiste gibt und man ihm halt etwas Schaden verursachen muss, bis man einen Unterschied sieht. Das signalisiert das Spiel aber nicht, weshalb es so aussieht, als würde man 0 Schaden verursachen.
Wie das Ganze aussieht, könnt ihr im Video von Boss Fight Database sehen:
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Auch abseits der Leiste ist Sephiroth ein wahres Brett
Wird der Kampf durch die Information leichter? Nein, absolut nicht. Ich hatte zwar die Gewissheit, dass es möglich ist, aber ich war auch einfach zu schwach und mal unter uns: auch einfach zu schlecht. Unzählige Level (und Stunden) später war ich so gut ausgerüstet, wie es nur ging.
Ich ergrindete mir die beste Waffe im Spiel, die Ultima-Klinge, hatte die besten Fähigkeiten dabei und viele Items. Doch er war trotzdem ein echtes Monster. Sephiroth hat viele großflächige Attacken, denen man nur schwer ausweichen kann, und wenn man ein, zwei Momente nicht aufpasst, wird man direkt erledigt, egal wie gut man ausgerüstet ist.
Da man den Kampf ohne Donald und Goofy bestreiten muss, muss man sich auch selbst um Heilung kümmern. Immerhin gab es mit Leaf Bracer eine Fähigkeit, die verhindert, dass man beim Heil-Zauber abgebrochen werden kann.
Trotzdem schaffte ich es einfach nicht. Eines Abends setzte ich mich mit meinem Kumpel zusammen und wir taten nichts anderes, als Sephiroth abwechselnd herauszufordern. Doch dann, nach unzähligen Grind-Sessions und traurigen Versuchen, schaffte es mein Kumpel. Er wich den Flammensäulen aus und konnte ihn letztendlich besiegen. Ich war erleichtert und freute mich über die Trophäe (auch wenn es mich bis heute ärgert, dass ich ihn nicht erledigt habe).
Als Belohnung winken dann noch eine coole Zwischensequenz mit Cloud und Sephiroth und das neue Schwert Einflügliger Engel, das ich dank der Ultima-Klinge aber nicht gebrauchen konnte.
Viele Bosse haben mich fertig gemacht. Ich denke immer an Manus aus Dark Souls oder Malenia aus Elden Ring, aber keiner blieb mir so stark im Gedächtnis wie Sephiroth. Welche Bosse werdet ihr niemals vergessen? Schreibt es uns gerne in die Kommentare. Nervige Bossgegner findet ihr hier: 5 schlimme Boss-Gegner aus Videospielen, die aus einem bestimmten Grund einfach nur nerven
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KI ist heutzutage ein allgegenwärtiges Thema. Sei es in Filmen und Serien, aber mittlerweile auch im alltäglichen Leben. Dabei gibt es nicht nur großes Potenzial, sondern auch einige Gefahren. Vor 162 Jahren erschien der Brief eines Schafszüchters, der vieles davon bereits vorhergesehen hat.
Die Probleme und Diskussionen rund um KI sind seit ein paar Jahren ein allgegenwärtiges Thema. Doch schon lange vorher warnten Schriftsteller oder Filmemacher vor möglichen Gefahren. Im Jahr 1863, also über 70 Jahre vor einem der ersten Computer, dem Z3 aus dem Jahre 1941 (Quelle: swb.de), ahnte ein britischer Schriftsteller und Schafzüchter die Gefahren offenbar voraus.
Vor 163 Jahren veröffentlichte Samuel Butler unter dem Pseudonym Cellarius den Brief Darwin among the Machines (zu Deutsch: Darwin unter den Maschinen), der in der Zeitung The Press veröffentlicht wurde.
Damals existierte das Konzept der heutigen KI nicht, und Butler schrieb über Maschinen. In dem Brief erklärte er etwa, dass die Menschen den Maschinen Tag für Tag unterwürfiger werden, dass sie zu Sklaven werden, die sie bedienen müssen. Noch passender zur heutigen KI ist der folgende Abschnitt:
Wir schaffen selbst unsere Nachfolger; wir tragen täglich zur Schönheit und Feinheit ihrer physischen Organisation bei; wir verleihen ihnen täglich mehr Kraft und versorgen sie mit allerlei raffinierten Vorrichtungen mit jener selbstregulierenden, selbsttätigen Kraft, die für sie das sein wird, was der Intellekt für die Menschheit gewesen ist.
Ausschnitt aus Darwin among the Machines von Samuel Butler (Quelle: iflscience.com)
Diese Idee und Meinung über die Maschinen sind ein zentrales Thema vieler Science-Fiction-Geschichten. Knapp 100 Jahre später, 1965, erschien das erste Dune-Buch von Frank Herbert. Auch wenn keine offizielle Verbindung gibt, hat die Vorgeschichte des Buches einige Elemente aus dem Brief von Butler.
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Trailer zum Science-Fiction-Blockbuster „Dune“
Der Krieg gegen die Maschinen
Was hat das alles mit Dune zu tun? Wer in Dune genauer hinschaut, bemerkt: Es gibt keinen großen technischen Fortschritt, obwohl Weltraumreisen und andere Sci-Fi-Ideen möglich sind. Das liegt am Butlerian Jihad. 201 Jahre vor der Gründung der Raumfahrergilde kam es in Dune zu einem großen Sklavenaufstand der Menschen gegen die Maschinen.
Die dazugehörige Technologie wurde im Krieg zerstört und man entschied sich, keine Maschinen mehr zu bauen, die wie Menschen denken können. Am Ende seines Briefes schreibt Butler:
Ihnen sollte unverzüglich der Todeskampf erklärt werden. Jede Maschine jeder Art sollte von den Wohlwollenden seiner Spezies zerstört werden. Es darf keine Ausnahmen geben, keine Gnade … Wenn man einwendet, dass dies unter den gegenwärtigen Umständen unmöglich ist, beweist dies sofort, dass das Unheil bereits geschehen ist, dass unsere Knechtschaft ernsthaft begonnen hat.
Ausschnitt aus Darwin among the Machines von Samuel Butler (Quelle: themarginalian.org)
Butler selbst fordert in seinem Brief also den Krieg gegen die Maschinen, bevor es zu spät ist. Vor dem „Butlerian Jihad“ wurden Menschen also von den Maschinen unterworfen. Auch dazu hat Butler interessante Visionen gehabt, die er mit Haus- und Nutztieren verglich:
Der Mensch wird für die Maschine das sein, was das Pferd und der Hund für den Menschen sind. Er wird weiter existieren, sich sogar weiterentwickeln und unter der wohlwollenden Herrschaft der Maschinen in seinem domestizierten Zustand wahrscheinlich besser dran sein als in seinem gegenwärtigen wilden Zustand.
Ausschnitt aus Darwin among the Machines von Samuel Butler (Quelle: themarginalian.org)
Vor dem Butlerian Jihad wurden Menschen von den denkenden Maschinen versklavt und wie Tiere gehalten. Unter ihnen gab es privilegierte Menschen, die die anderen Sklaven beaufsichtigen sollten. Hrethgir war dabei ein abfälliger Begriff. Der Begriff beschreibt die chaotische und irrationale Natur der Menschen (Quelle: Dune Wiki).
Man könnte in Bezug auf Dune sogar vermuten, dass die Bezeichnung „Butlerian Jihad“ eine Anspielung auf Samuel Butler ist, doch dazu gab es nie eine Bestätigung von Frank Herbert.
Gibt es noch andere Filme, in denen man die Konzepte von Samuel Butler erkennt? In vielen Sci-Fi-Filmen über KI und intelligente Maschinen kann man die Ideen aus seinem Brief erkennen.
In Filmen wie Matrix oder Wall-E kommt die Menschheit auch in die Situation, dass sie von der künstlichen Intelligenz versklavt oder gänzlich von ihr abhängig ist. Auch wenn diese Werke vielleicht nicht direkt auf Butler basieren, zeigt es aber, wie weit seiner Zeit voraus der Schriftsteller war. Mehr zu Dune könnt ihr euch schon dieses Jahr im Kino anschauen: Dune 3: Trailer, Release und Cast – Alle Infos zum Science-Fiction-Film mit Timothée Chalamet
Liebhaber eines bestimmten Animes warten schon seit 13 Jahren auf eine Fortsetzung. Doch die wurde wieder einmal verschoben, weshalb der Geduldsfaden der Fans weiter strapaziert wird.
Um welchen Anime geht es? Puella Magi Madoka Magica ist ein Anime, der wie eine süße Geschichte über Freundschaft und Magie wirkt, aber eigentlich ein psychologischer Thriller ist. Ein katzenartiges Wesen bietet Mädchen einen Vertrag an und erfüllt ihnen einen beliebigen Wunsch, wenn sie im Gegenzug zu Magical Girls werden, die gegen Hexen kämpfen müssen. Auf den ersten Blick erinnert die Serie ein bisschen an Anime wie DoReMi.
Dabei müssen die Mädchen aber schnell feststellen, dass sie ums nackte Überleben kämpfen. Wenn sie in Verzweiflung geraten oder ihre Magie verbrauchen, werden sie selbst zu Hexen. Die Protagonistinnen versuchen deshalb, aus diesem Zyklus auszubrechen und das System umzuschreiben.
Mittlerweile sind zu dem Anime bereits 3 Filme erschienen:
Der erste Teil „Beginnings“ erschien im Jahr 2012
Noch im selben Jahr folgte der zweite Film „Eternal“
Nur ein Jahr später, also in 2013, erschien der letzte Teil „Rebellion“
Es ist also seit nunmehr 13 Jahren kein weiterer Teil der Reihe erschienen. Dabei wurde im Jahr 2021 der vierte Teil „Walpurgisnacht: Rising“ angekündigt. Dieser sollte die Story aus dem letzten Film „Rebellion“ fortführen.
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Puella Magi Madoka Magica the Movie -Walpurgisnacht Rising-: Der vierte Anime-Film im Trailer
Fans warten 13 Jahre auf eine Fortsetzung
Warum die erneute Verschiebung? Wie das Team auf der offiziellen Seite verrät, würde die Verschiebung aus produktionstechnischen Gründen stattfinden. Ursprünglich war der Film für Februar 2026 geplant. Jetzt soll in diesem Monat ein neuer Release-Termin genannt werden.
Ursprünglich sollte der vierte Film im Winter 2024 erscheinen. Die erste Verschiebung gab es auf den Winter 2025, die zweite auf den Februar 2026. Somit ist die aktuelle Verschiebung die dritte.
Was sagen Fans dazu? Viele Fans würden nicht verstehen, wie man nach so vielen Verschiebungen einfach nur produktionstechnische Gründe als Ursache nennen kann. Sie fordern eine detailliertere Aufklärung darüber, wieso der Film erneut verschoben wird.
Ein User auf X fühlt sich dabei an GTA 6 erinnert. Er bezeichnet Walpurgisnacht: Rising als „GTA 6 der Anime-Filme”. Damit spielt er darauf an, dass das Actionspiel von Rockstar selbst im Dezember 2023 angekündigt und der ursprüngliche Release für 2025 angesetzt wurde. Doch auch hier gab es bereits zweimal eine Verschiebung.
Die Fans sind deshalb pessimistisch, was ein neues Releasedatum angeht. Ein User auf X schreibt sogar, dass er denkt, er müsse bis 2027 warten. Die hoffentlich finale Auflösung wird es in wenigen Wochen geben.
Durch die Verschiebungen in Japan wird es leider noch einige Zeit dauern, bis der Film letztendlich auch in Deutschland zu sehen sein wird, wenn überhaupt. Damit ihr immer informiert seid, welche Filme in diesem Jahr in Deutschland ins Kino kommen, solltet ihr die folgende Liste von MeinMMO im Auge behalten: Alle Anime mit Release, die 2026 als Film ins Kino nach Deutschland kommen
Während GTA wohl unangefochten die Nummer 1 der Open-World-Multiplayer-Spiele ist, wollte auch Ubisoft sich dort platzieren. Mit Watch Dogs sollte das gelingen, doch jetzt soll die Marke am Ende sein.
Der Insider Tom Henderson berichtet nun im Podcast von Insider Gaming auf YouTube, dass die Spielreihe erledigt sei. So sagt er: „Soweit ich zum jetzigen Zeitpunkt weiß, ist die Watch Dogs-IP komplett tot […]“.
Ubisoft hat in seinem 7-seitigen Umstrukturierungspapier mit keinem Wort Watch Dogs erwähnt, so ist es keinem der Häuser zugewiesen und steht auch nicht bei den „billionair brands“ oder den „live expierences“. Doch das kommt kaum überraschend.
Hier könnt ihr einen Trailer zu Watch Dogs sehen:
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Watch Dogs 2 – Willkommen bei DedSec Trailer zeigt wie Marcus Holloway, der Hackergruppe DedSec beigetreten ist
1 und 0 bei Watch Dogs
Wie wurde Watch Dogs erfolgreich? Nach dem großen Erfolg von GTA 5 wollten die Open-World-Experten von Ubisoft ihre eigene moderne Welt mit Chaos, Action und viel Sandkasten-Atmosphäre haben.
Während man es bei Watch Dogs 1 noch mehr mit einem düsteren Setting versuchte, ging man mit Teil 2 dann vollkommen in eine bunte Welt über, bei der Spieler mehr Neben- und Freizeit-Missionen als Hauptstory erleben konnten. Gerade die Mini-Spiele und Missionen im Koop oder auch PvP waren durch die „Hacker“-Elemente anspruchsvoller als das bloße Deathmatch auf GTA-Servern.
So nutzten die Entwickler das Thema gut aus, um eigene Spielmodi zu entwickeln, etwa eine Art Versteckspiel, bei der man in die Singleplayer-Welt eines anderen Spielers eindringt, um ihn zu hacken. Das brachte die nötige Innovation, um sich auch von der großen Konkurrenz abzuheben.
Auch für Ubisoft hat sich die Marke zunächst rentiert. Teil 1 und 2 wurden jeweils über 10 Millionen Mal verkauft (via vgchartz.com), und gerade der beliebte zweite Teil wird fast 10 Jahre nach Release täglich noch immer von über 2.000 Spielern zur Spitzenzeit gespielt, obwohl der Titel weiterhin 60 € kostet. Doch die Reihe hat auch ein Problem: Teil 3.
Was ist mit Teil 3 falsch? Watch Dogs: Legion, der dritte Teil der Reihe, führte die Spieler weg aus Amerika ab nach London. Mit dem Szene-Wechsel kam jedoch auch ein umstrittenes Feature: der Charakter-Wechsel. Statt eines Hauptcharakters spielte man im Anonymous-Stil plötzlich eine Legion und durfte bunt zwischen verschiedenen Charakteren hin- und herwechseln.
Diese konnten auch sterben, verhaftet werden und besaßen jeweils individuelle Eigenschaften, die man für verschiedene Missionen brauchen konnte. Doch das Fehlen eines echten Hauptcharakters, um den sich die Story dreht, kam nicht gut an. So steht der Titel genau 3 Jahre nach seinem verspäteten Release auf Steam bei 56 % positiver Bewertungen bei knapp 11.000 Bewertungen auf „Ausgeglichen“.
Watch Dogs erschien ursprünglich am 29. Oktober 2020 auf Uplay und auf Steam am 26. Januar 2023.
Für Ubisoft hat sich der dritte Teil wohl nicht rentiert, so beendete das Unternehmen den Support für das Spiel bereits im Januar 2022, etwa 1,5 Jahre nach dem Start des Spiels. Laut Nexushub konnte der Online-Modus „Watch Dogs Online“ keinen Sprung in den Spielerzahlen verzeichnen.
Trotz des beliebten zweiten Teils von Watch Dogs scheint die Hacker-Reihe nun am Ende angekommen zu sein. Ein letztes Finale könnte es mit dem Film zu Watch Dogs geben. Dieser soll die Geschichte vom ersten Teil des Spiels zeigen, doch auch hier ist noch unbekannt, wie es weitergeht. MeinMMO-Autor Cedric Holmeier empfiehlt Watch Dogs 2, um die Wartezeit bis GTA 6 zu verkürzen: Eine Spiele-Reihe auf Steam ist ideal, um die Wartezeit auf GTA 6 zu verkürzen
Dank seiner Filmtrilogie haben die meisten wohl schon mal von Deadpool gehört. Der alberne Söldner setzt vor allem auf Humor. 2014 erschuf DC einen ähnlichen Charakter, der wie eine Parodie wirkt und dabei in einigen Aspekten sogar noch alberner ist.
Deadpool ist ein brutaler Söldner, der aber auf Humor und Brüche der vierten Wand setzt – sprich: Er wendet sich gern direkt an den Leser oder Zuschauer. Im Filmbereich ist der Comic-Charakter mittlerweile eine bekannte Figur, immerhin hat Deadpool schon 3 Filme bekommen. Seinen ersten Auftritt hatte er aber 1991 im Comic New Mutants Nr. 98.
Der Charakter, mit echtem Namen Wade Wilson, war anfangs noch ein eher ernster Schurke, wurde über die Zeit dann aber zum albernen und unsterblichen Anti-Helden, der sich gerne auch mal mit Thanos anlegt.
2014 stellte DC dann den Charakter Red Tool vor, der mehr oder weniger offensichtlich als Parodie zu Deadpool gedacht ist.
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Ihr könnt jetzt als Deadpool in Marvel Rivals für Chaos sorgen
Ein fanatischer Stalker
Wer ist Red Tool? In Harley Quinn Nr. 3 (April 2014) trifft die Anti-Heldin auf den Charakter Wayne Wilkins. Im Comic isst Harley eine Beere, die dafür sorgt, dass sich jeder, der sie trifft, in sie verliebt. In einem Laden lernt sie dabei auch Wilkins kennen, der sich unsterblich in sie verliebt. Man sieht ihn kurz als Mitarbeiter eines Handwerksladens.
Dort kämpft er gegen all die anderen verliebten Verbrecher. In Harley Quinn Nr. 26 (März 2016) treffen wir ihn dann wieder im Krankenhaus. Nach der Prügellei ist er verletzt und nach einer missglückten Operation spürt er keine physischen Schmerzen mehr. Er stößt einen Arzt aus dem Fenster und flieht aus dem Krankenhaus.
In einem Wald findet er dann eine Hütte voller Geräte, und zwei Seiten später sieht man Red Tool, der Harley nicht gerade positiv gestimmt ist. Er betäubt Harley, entführt sie und zwingt sie zu einem Date. Am Ende von Harley Quinn Nr. 27 versucht er sogar, sie dazu zu bringen, ihn zu heiraten. Er ist besessen von Harley und kann sich je nach Situation nicht entscheiden, ob er sie liebt oder sie am liebsten töten würde.
Er ist ein Comic-Relief-Charakter. Red Tool macht schlechte Witze und auch seine Aktionen dienen eher dem Humor. Anders als Deadpool setzt er aber nicht auf Brüche der vierten Wand.
Hat er irgendwelche Fähigkeiten? Seine einzige Superkraft ist, dass er keine Schmerzen spürt. Das hilft nur bedingt im Kampf, denn anders als Deadpool kann er sich nicht regenerieren. Später erhält er nach dem Verlust eines Arms noch einen Cyber-Arm, der stärker ist als normale Menschen.
Ansonsten setzt er statt auf echte Waffen lieber auf Handwerkzeuge, das zeigt sich auch in seinem Kostüm mit den Sägeblättern.
Einen Blick auf Red Tool könnt ihr hier werfen:
Red Tool auf dem Cover von Harley Quinn Nr. 28 (Mai 2016) (Bildquelle: DC)
Red Tool, Deadpool (und Deathstroke)
Auch wenn es offiziell nicht bestätigt wurde, kann man davon ausgehen, dass Red Tool eine Parodie auf Deadpool sein soll. Beide tragen ein rotes Kostüm und sowohl die Namen Red Tool und Deadpool als auch Wayne Wilkins und Wade Wilson klingen ähnlich. Harley selbst nennt ihn in Harley Quinn Nr. 28 Dead Fool.
Abseits davon wird Red Tool aber wie ein eigener Charakter behandelt, der die Hauptmerkmale von Deadpool nicht einfach kopiert (auch wenn er genauso, wenn nicht noch alberner ist als der Marvel-Held).
Basiert Deadpool nicht selbst auf einem anderen Charakter? Oftmals wird Deadpool mit dem Charakter Deathstroke von DC in Verbindung gebracht, der seinen ersten Auftritt 11 Jahre vor Deadpool im Comic The New Titans Nr. 2 (Dezember 1980) hatte. Hier gibt es starke Ähnlichkeiten in der Waffenwahl (Katanas und Schusswaffen), aber auch in den Namen: Wade Wilson ist Deadpool, Slade Wilson ist Deathstroke.
Offiziell hat Marvel nie bestätigt, dass Deadpool auf Deathstroke basiert; einer seiner Erfinder, Robert Liefeld, stellte 2022 auf x.com klar: Es gibt NULL Deathstroke in Deadpool. Diese Geschichte kam vor etwa zehn Jahren auf und ist völliger Blödsinn.
Auf der anderen Seite machen sich Marvel und DC selbst regelmäßig über den Vergleich lustig. Im Zuge des Teen Titans Go-Films postete Warner Bros. Canada einen Clip, in dem Deathstroke Deadpool runtermacht:
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Im Comic Deadpool Nerdy 30 Nr. 1 sagt Deadpool selbst: Und Leute haben gesagt, ich wäre einfach nur eine Parodie von diesem Stroke of Death-Typen (via Screen Rant). An diesem Comic schrieb auch Fabian Nicieza mit, der zusammen mit Liefeld Deadpools ersten Auftritt schrieb.
Niecieza äußerte sich dazu selbst mal in einem Interview auf YouTube. Dort sagte er:
Es ist schwer, das den Leuten zu erklären, weil sie alles schwarz-weiß sehen wollen. Es gibt einfach einen Unterschied zwischen etwas, als Hommage zu tun und etwas als Parodie zu tun. Und dann macht es einen Unterschied, etwas als Insiderwitz zu tun. Das war nichts weiter als ein Insiderwitz.
Also auch hier eine eher schwammige Aussage. Gänzlich beweisen wird man es wohl nie können, aber die Parallelen sind zumindest visuell gegeben. Als Charaktere in ihren Storys unterscheiden sie sich aber stark.
Auch Red Tool scheint eher ein kurzer Witz als eine klare Parodie auf die Figur zu sein. Man sollte das alles wohl mit Humor nehmen. Künstler lassen sich gerne mal von anderen Künstlern inspirieren, um eigenen Kram zu erschaffen. Mehr zu Deadpool lest ihr hier: Deadpool & Wolverine hat einen genialen Witz, den es nur in der deutschen Version gibt
In Arknights: Endfield dreht sich rund die Hälfte des Gameplays um den Aufbau von Fabriken und Produktionslinien, doch genau dieses System erfährt nun Kritik von den Spielern.
Was ist das für ein System? Arknights: Endfield will sich vom typischen Genre der Gacha-Open-World-Spiele abheben, indem es etwa die Hälfte der Inhalte auf das System rund um die Fabriken und Außenposten stüzt. Statt nur in der Open-World zu sein, bauen die Spieler Produktionsketten, Maschinen und Seilbahnen auf, um effizienter an Ressourcen zu gelangen.
Doch genau dieses Fabrik-Gameplay stört jetzt die Spieler, die über eine Ressource klagen.
Hier könnt ihr den Trailer zu Arknights: Endfield sehen:
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Arknights: Endfield zeigt seine Geschichte im Release-Trailer
Sandblätter nerven die Endfielder
Warum gibt es Ärger? Für viele der Endgame-Rezepte braucht es die Ressource “Sandleaf”, auf Deutsch Sandblatt, die es ab dem Ende des ersten Aktes in Arknights: Endfield zu finden gibt. Um sie zu reproduzieren, braucht es wie bei allen anderen Pflanzen auch gleich 3 große Maschinen.
Doch weil die Ressource so häufig benötigt wird, bauen die Spieler teilweise 3 oder 4 solcher Anlagen, um den Bedarf an Materialien zu decken. Hier kommt jedoch das Platzproblem zu tragen. So müssen die Pflanzen entweder aus der Basis oder aus einem Depot-Bus heraus transportiert werden.
Zum Einlagern steht immerhin noch eine Lagereinheit zur Verfügung, die Spielern die Möglichkeit gibt, das produzierte Material über Drohnen einzulagern. Doch das reicht den Spielern nicht. Auf Reddit beschweren sie sich.
Wie lauten die Beschwerden? Vor allem der Platzmangel in Kombination mit den Fließbändern und Depot-Ausgängen nervt die Spieler. So beschweren Sie sich auf Reddit stark über die Limits, die Ihrer Meinung nach den Spielspaß in einem solchen Factory-Builder nehmen.
majestic_sheepz: „Ich mag Sandblatt nicht. Es ist grobkörnig, rau, irritierend und es kommt einfach überall hin.“
ReQ4T: „Endgame-Fabrik ist schrecklich“
Few-Necessary394: „Wer das Sandblatt kontrolliert, kontrolliert das Tal.“
zlol365: „Ich habe nichts außer meinem Sandblatt … und ich will auch nicht mehr. Es war und ist mir stets treu. Warum sollte ich es grollen, da es mir in den Stunden, in denen meine Seele in den Tiefen meines Herzens zerquetscht wurde, treu zur Seite stand?“
Ionkkll: „Im Ernst, ich liebe es, was das Sandblatt für das Spiel repräsentiert. Man wird erst mit einfachen Produktionsketten und glatten Verhältnissen herangeführt, und dann kommt diese zentrale Zutat mit krummen Raten ins Spiel. Es ist letztlich nicht kompliziert, aber Neulinge werden einen Heureka-Moment erleben, wenn sie die Verteilung von Sandblatt-Pulver und das logistische Chaos auf den Förderbändern meistern. Genau solche einfachen Dinge, die einen klug fühlen lassen, machen süchtig.“
Es gibt aber auch mögliche Lösungen für das Problem. So schlagen Spieler vor, eine Basis rein der Sandblatt-Produktion zu widmen und die fertigen Sandblatt-Ressourcen dann nur noch mit einer anderen Basis zu verbinden.
So würde man sich in jeder Basis viel Platz für die umständliche Produktion der Ressource sparen.
Meta investierte Milliarden in sein Metaverse. Doch 5 Jahre später hat Meta tausende Mitarbeiter entlassen. Das passt zu den Aussagen Zuckerbergs, dass 2025 das Jahr der Entscheidung für das Metaverse gewesen sein soll.
Meta (früher Facebook) hat in den letzten Jahren Milliarden in sein Metaverse investiert und wollte die digitale Welt zu dem großen Standbein der Firma machen. Auch die Umbenennung der Firma von Facebook zu Meta im Jahr 2021 sollte diesen Schritt verdeutlichen.
Doch knapp 5 Jahre nach dieser Neuausrichtung soll jetzt wohl Schluss sein. Meta soll Mitarbeiter entlassen und Investitionen gestrichen haben. Damit könnte der Traum eines Metaverse endgültig vorbei sein. Davon berichtet das englischsprachige Magazin Techcrunch.com.
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Warum ist RAM so teuer? Die aktuelle Situation in 2 Minuten erklärt
73 Milliarden investiert, doch 2026 wurden tausende Mitarbeiter entlassen
Wie sieht die aktuelle Situation bei Meta aus? Laut einem Bericht der New York Times soll das Unternehmen rund 1.500 Mitarbeiter aus seiner „Reality Labs“-Abteilung entlassen haben. Und auch weitere Bereiche im VR-Bereich sollen betroffen sein:
Studios, die konkret Inhalte für das Metaverse produzieren sollten – darunter Armature Studio („Resident Evil 4 VR“), Twisted Pixel („Marvel’s Deadpool VR“) und Sanzaru („Asgard’s Wrath“) -, sollen entlassen worden sein.
Die VR-Fitness-App Supernatural, die Meta 2023 für 400 Millionen Dollar erworben hatte, wird keine neuen Inhalte mehr produzieren und soll in den „Wartungsmodus“ wechseln.
Auch Camouflaj, das Studio hinter dem VR-Spiel „Batman: Arkham Shadow“, soll von Entlassungen betroffen sein.
Das Meta-Programm „Workrooms“, das VR in die Arbeitswelt bringen sollte, soll ebenfalls eingestellt werden.
Wie passt das zu den früheren Aussagen? Mark Zuckerberg erklärte 2025, dass man alles auf eine Karte setzen wolle: Entweder ist das Metaverse im Jahr 2025 ein Erfolg oder man werde scheitern. Andrew Bosworth, CTO von Meta, erklärte damals, dass die „Reality Labs“-Abteilung 2024 keinen starken Eindruck hinterlassen habe und sich 2025 entscheiden würde, ob man mit seinen Zielen Erfolg habe oder gnadenlos versagen werde.
Mit Blick auf die kürzlichen Entlassungen und die Einsparungen dürfte man daher eher von einem Scheitern rechnen. Ein offizielles Statement von Mark Zuckerberg oder Meta stehen bisher noch aus.
Lange gab es laute Kritik am Metaverse von Meta
Wie waren damals die Reaktionen? Die ersten Bilder und Inhalte vom Metaverse konnten oft nur bedingt überzeugen: Als Zuckerberg etwa erste Bilder vom Metaverse präsentierte, hatten Spieler eher Angst davor, als sich darüber zu freuen. Die Grafik erinnerte viele an die Zeiten der PS3 oder des Nintendo DS (via Reddit.com).
Für viele Personen wirkte das Metaverse seinerzeit wie ein großes Konzept ohne echte Inhalte, mit altbackener Grafik, die immerhin Milliarden an US-Dollar kostete.
Immerhin enden hier die großen Pläne von Mark Zuckerberg noch nicht. In einem Gespräch auf YouTube erklärte er, dass intelligente Brillen die nächste große Plattform für die Nutzer werden würden. Und das würde ihm und seinem Metaverse natürlich sprichwörtlich in die Karten spielen: Mark Zuckerberg kündigt das Ende des Handys an und stellt gleich noch einen Nachfolger vor
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Papaplatte überrascht die Twitch-Community und gibt nach seinem unglücklichen Tod auf Stufe 60 in WoW Classic Hardcore doch noch einmal richtig Gas. Dabei bekommt er viel Unterstützung von Teilen der Sauercrowd-Gilde.
Er selbst hatte auch kurz nach dem Unglück erklärt, dass er eigentlich keine Chance sehe, die Level-Phase noch ein weiteres Mal zu überstehen: „Digger, ich packe das nicht noch einmal, Leute. Wann soll ich das denn machen? […] Ich müsste das in anderthalb, zwei Wochen schaffen. Anders geht’s nicht.“ Der Grund: ein fest eingeplanter Urlaub vom Streaming im Februar.
Die anwesenden Sauercrowd-Mitglieder erklärten Papaplatte, dass er die Level-Phase mit Hilfe hochstufiger Charaktere deutlich schneller hinter sich bringen könnte. Seinerzeit war aber unklar, ob sich der bekannte Twitch-Streamer noch einmal aufraffen kann, um sich ein zweites Mal auf Erfahrungspunkte-Jagd zu begeben.
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WoW Classic: Die Hardcore-Server sind da!
„Ich habe einen Masterplan“
Was ist seitdem passiert? Nun, offensichtlich konnten die Sauercrowd-Mitglieder Papaplatte überzeugen, die Level-Phase in WoW erneut anzugehen. Beim letzten Livestream vor drei Tagen erklärte er auf Twitch: „Mann oder Maus? Der Redemption-Arc geht los. […] Ich habe einen […] Masterplan. […] Herzlich willkommen zum riesigen Comeback.“
Und tatsächlich ließ Papaplatte seinen Worten in den nächsten knapp 7 Stunden Taten folgen. Am Ende des Streams hatte er bereits Stufe 26 erreicht. Wie? Durch das sogenannte Mob-Tagging. Dabei ziehen hochstufige Charaktere zahlreiche Gegner zusammen. Papaplatte attackiert diese dann mit seinem Magier, um sich die Erfahrungspunkte zu sichern.
Unterstützt wurde das Kern-Support-Team rund um Kutcherlol und julijones von diversen weiteren Gildenmitgliedern. Aggression half mit seinem Druiden als Tank aus. Terste sorgte mit seinen Portalen für kurze Reisezeiten, bladeshow farmte Ausrüstung und so weiter.
Wie geht’s weiter? Kutcherlol und julijones haben sich für die Urlaubszeit von Papaplatte eine besonders grindige Strategie überlegt. Sie möchten in Tanaris etwa 15.000 Wasserbeutel eines Wüstenläufers farmen, die man für die wiederholbare Quest Wasserbeutelkopfgeld benötigt. Über diese tauscht man jeweils 5 Beutel für je 380 Erfahrungspunkte ein.
Abgeben lässt sich die Quest ab Stufe 40. Der Plan ist es, dass Papaplatte nur durch die Abgabe der gefarmten Schläuche in kürzester Zeit auf Stufe 50 springen kann. julijones erklärt beim Farmen auf Twitch dazu: „Wir machen hier die ultimative Schlauchung, ich und Kutchi. Wir sammeln Schläuche.“
Wie reagiert die Community? In verschiedenen Reddit-Diskussionen unterhalten sich die Fans des Projekts aktuell über den Redemption-Arc von Papaplatte. Während einige zugeben müssen, dass sie sich geirrt haben, feiern viele andere vor allem die Performance von Kutcherlol. Der LoL-Profi war bereits Mitte Januar Stufe 60 geworden und reißt sich seitdem ein Bein für die Gilde aus (trotz Rückenschmerzen).
halejy123 schreibt auf Reddit: „Ich freue mich darüber, dass ich mich in Papaplatte geirrt habe. Ich hatte den Deathclip von Kevin gesehen und war mir sicher, dass er das als Begründung für sein Ausscheiden nehmen würde. Nun ist er zum Zeitpunkt dieses Posts Level 26 und wie die Leute um Kutcher, Juli und Co. reinbolzen, ist großartig.“
In einem zweiten Post auf Reddit ergänzt halejy123: „Schlauchung macht gerade ultra Bock. Kutcher ist der GOAT.“ – das steht für Greatest Of All Time.
Far-Barnacle-2144 ergänzt: „Hoffe, Kevin weiß, wem er am Ende zu danken hat. Weil ich bin mir nicht sicher, ob Kevin sowas am Ende auch für andere machen würde.“
N4rrenturm feiert Kutcherlol auf Reddit: „Kannte Kutcher vor dem Projekt nicht (habe nichts mit LoL am Hut), aber muss sagen, dass er ein super witziger und symphatischer Dude ist. Werde ich auch nach dem Projekt mal öfter vorbeischauen.“
dinev1 sieht das in einem Kommentar darunter auch so: „Krank, wie er reingeht und sich für nichts zu schade ist. Von absoluten Zockungen über Meme-Content, aber auch Gear grinden oder anderen helfen, RP-Content auch noch. Und das ist einfach nur perverser Grind von ihm gerade.“
Maximilian „HandOfBlood“ Knabe hat es geschafft und mit seinem Schurken in WoW Classic Hardcore die Maximalstufe 60 erreicht. Nach dem Erreichen des Meilensteins feierte der beliebte Twitch-Streamer und YouTuber vor allem eine Sache beim Sauercrowd-Projekt.
Was feiert HandOfBlood? Der Stream von Hänno hatte am 25. Januar 2026 auf Twitch ein so einfaches wie klares Motto: Es geht erst offline, wenn der Schurke in WoW Classic Hardcore die Maximalstufe 60 erreicht hat! Zwei Erfahrungspunktebalken auf Stufe 59 brachte der beliebte Streamer und YouTuber dabei mit in den Sonntag. 90 Prozent des Levels fehlten also noch.
Am Ende sollte es dann tatsächlich mehr als 9 Stunden dauern, bis HandOfBlood mit seinem Lederträger die Maximalstufe erreichen konnte. Das lag aber auch daran, dass er zwischendrin immer wieder organisatorische Gildenleiteraufgaben übernehmen und beispielsweise ein Meeting moderieren musste.
Die letzten Erfahrungspunkte kamen dann durch die Quests „Arajs Skarabäus“ und „Weh dir, Andorhal“ aus den Westlichen Pestländern. Ihr könnt euch den Moment im Folgenden oder auf Twitch anschauen:
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Die deutsche Twitch-Landschaft überrascht HandOfBlood
Hänno lobt seine Gilde: Nach dem Erreichen des wichtigen Meilensteins nimmt sich HandOfBlood einen kurzen Moment Zeit, um den zahlreichen Mitstreitern des Sauercrowd-Projekts zu danken.
Also vielen Dank an alle, die in positiver Art und Weise dieses Event unterstützen. Die, auch wenn es mal kracht und nicht perfekt läuft, trotzdem konstruktiv und verständnisvoll bleiben. Danke an Kevin. Danke an Metashi. Und natürlich auch an die Teams dahinter, ohne die hier gar nichts funktionieren würde.
Und danke auch an alle Grinder und auch an die gechillten Gamer und Gamerinnen, dass sie sich nicht stressen lassen, konzentriert am Ball bleiben.
Und vor allem danke an die, die immer wieder reinstarten. Egal, wie oft die ins Gras beißen. Hätte ich nicht mit gerechnet. Ich schwöre euch, ich hätte gedacht, nach mindestens 2 Wochen sind wir nur noch ein Viertel der Streamer und Streamerinnen, die gestartet haben. Aber dass die so hart durchbeißen, das hätten glaube ich nur die Wenigsten gedacht.
Eine oft gewünschte Verbesserung von Herr der Ringe Online soll in dieser Woche mit Patch 46.1 live gehen. Viele Spieler kündigen bereits an, nur deshalb nach langer Pause zum MMORPG zurückkehren zu wollen.
Was kommt für Herr der Ringe Online? Die Entwickler des über die Jahre spürbar angestaubten MMORPGs arbeiten weiter daran, das Mittelerde-Abenteuer zu modernisieren. Die neuen 64-Bit-Server für Europa waren ein erster, wichtiger Schritt. Mit dem kommenden Patch 46.1 soll voraussichtlich am 28. Januar 2026 der nächste folgen (Quelle: forum.lotro.com)!
Zu den Neuerungen des Updates gehört nämlich die erste Phase der UI-Skalierung, die auf dem Testserver seit einiger Zeit getestet wird. Mit der modernisierten Bedienoberfläche soll das UI höhere Auflösungen für bis zu 4K vernünftig unterstützen, zudem möchte man Texte auf großen Monitoren lesbar machen. Dabei könnt ihr die Elemente in eurem UI einzeln größer oder kleiner machen.
Weiterhin möchte man die Fenster von Charaktererstellung und -auswahl, Ladebildschirmen und Karten optimieren. Weitere Updates für die Bedienoberfläche sollen bereits im Februar mit Update 47 folgen – mehr dazu weiter unten.
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18 Jahre nach dem Release kündigt Herr der Ringe Online seine neue Erweiterung „Die Königreiche von Harad“ im Teaser-Trailer an
Wie reagiert die Community auf den bevorstehenden Patch? Da sich ein Teil der Community von Herr der Ringe Online schon lange eine Modernisierung vom User Interface wünscht, ist die Vorfreude auf das Update groß.
Auf den Kommentar „Seit Jahren höre ich immer wieder: ‚Ich würde das definitiv spielen, wenn die UI-Skalierung nicht so schlecht wäre‘ – also Leute, jetzt ist es so weit!“ auf Reddit antworten gleich mehrere Spieler, dass sie mit dem kommenden Update tatsächlich ihr Comeback nach Mittelerde planen würden.
Andere Spieler kündigen in eigenen Kommentaren an, dass sie Herr der Ringe Online nach langer Pause eine erneute Chance geben möchten. orcvader schreibt auf Reddit etwa: „Ich werde es mir definitiv nochmal anschauen, sobald es draußen ist und das übliche Chaos vom Patch-Day vorbei ist. Wäre auch super, wenn das gleichzeitig Support für Ultra-Wide-Monitore bedeutet!“
Roadmap 2026
Was ist für 2026 noch geplant? In einer ersten Roadmap auf lotro.com hatten die Entwickler einen Ausblick auf die wichtigsten Neuerungen der ersten beiden Quartale von 2026 gegeben. Der Plan sieht wie folgt aus:
Für das 1. Quartal 2026:
Update 47 – Die Torheit der Könige
Schlachtzug-Eröffnung
Qualitätsverbesserung
Fehlerbehebung
Zusätzliche Missionen und Aufgaben in Mûr Ghala
Frühlingsfest-Verbesserungen (März)
… und vieles mehr
Für das 2. Quartal 2026:
Update 48 – Eine glorreiche Jagd
Aufgabenpack
Neue Zone
Neue Sechs-Spieler-Instanzen (Ende Mai/Anfang Juni)
Beim neuen Interface von World of Warcraft gibt es einige Probleme. So viele, dass manche sich ein fast schon albernes Makro erstellen.
In World of Warcraft gibt es aktuell viele kleine und große Fehler. Das ist bei einem Pre-Patch leider bekannte Tradition, doch dieses Mal betrifft es besonders viele Spielerinnen und Spieler. Denn das Basis-Interface funktioniert bei einigen nur fehlerhaft und muss immer wieder neu gestartet werden. Ein Problem, bei dem sich manche nur noch mit einem Makro zu helfen wissen.
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WoW Midnight zeigt Gameplay – Alle neuen Features
Was für Fehler gibt es aktuell? Wer gegenwärtig WoW spielt und das komplett ohne zusätzliche Addons, bei dem kann es trotzdem nicht rund laufen. Während viele problemlos durch den Alltag kommen, beschweren sich einige über unterschiedlichste Fehler:
Manche Funktionen im Interface sind blockiert. Klickt man bei einem Flugmeister den Zielpunkt einer Flugroute an, kann es geschehen, dass einfach nichts geschieht, als wäre der Klick nicht registriert worden.
Benutzt man die Shift-Taste, um Gegenstände zu vergleichen, kann es zu argen Rucklern kommen und manchmal bleiben die Tooltips auf dem Bildschirm – auch lange, nachdem die Shift-Taste losgelassen wurde.
Das Benutzen des neuen Transmog-Menüs kann bei manchen zu Standbildschirmen führen.
Dazu kommt das altbekannte Problem mit dem Fliegen – wer mit Schwung landet und springt, bekommt gelegentlich einen Disconnect. Das gleiche gilt auch, wenn man mit hoher Geschwindigkeit in solide Objekte fliegt (wie etwa Äste eines Baumes) oder in Housing-Grundstücke, bevor diese vollständig geladen sind.
Daher sind einige Spielerinnen und Spieler gerade ein bisschen gefrustet, wie oft sie sich neu einloggen müssen, um ihr Interface zu resetten. Dabei kann aber ein simples Makro helfen:
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Was macht das Makro? Der Befehl „/reload“ sorgt dafür, dass das komplette Interface neu geladen wird. Ihr bekommt dann einen kleinen Ladebildschirm und euer komplettes Interface wird neu geladen – das umfasst nicht nur eure installierten Addons, sondern auch die „internen Addons“ von Blizzard. Denn die allermeisten Interface-Elemente von WoW sind Addons, die von den Entwicklern bereitgestellt werden, aber eben zur Standard-Ausstattung des Spiels gehören.
Das Bild ist natürlich als Meme zu verstehen. Denn der Befehl „/reload“ lässt sich natürlich auch in maximal 2 Sekunden einfach in den Chat eintippen. So häufig, wie manche das aber aktuell benutzen müssen, bietet sich ein Makro eben an.
So spottet die Community: Entsprechend fies sind auch die Kommentare im Subreddit von WoW, die sich über den aktuellen Zustand des Standard-Interface aufregen. Einige Auszüge daraus:
„Meine perfekte Reload-Methode ist es, einfach auf Dingen mit meinem Flugmount zu landen.“ – Demievil
„Mich stört es gar nicht, dass WeakAuras und andere Addons weg sind, aber der Zustand der Basis-UI ist einfach irre.“ – NaughtyGaymer
„Stell dir vor, du machst all diese Arbeit, um WeakAuras loszuwerden, nur damit deine eigene UI sofort zusammenbricht, wenn du 2 Items miteinander vergleichen willst.“ – noeagle77
Auch wenn es ein wenig Tradition hat, dass Pre-Patches für neue Erweiterungen eine Menge Fehler mit sich bringen, die erst mit dem tatsächlichen Release-Patch behoben werden, scheint es dieses Mal besonders schlimm zu sein. Das dürfte aber vor allem daran liegen, dass das Interface eben ein Kern-Element von WoW ist, mit dem ausnahmslos alle interagieren – daher fallen Fehler hier viel deutlicher ins Gesicht. Ebenfalls fehlerhaft ist der Verschlinger-Dämonenjäger – denn er ist aus Sicht der Community ein totaler Reinfall.
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Der Schein trügt bei einem Anime aus 2025. Denn hinter niedlicher Fassade steckt Dramatik, Finsternis und emotionale Zerstörung.
Hinweis: Dieser Artikel und der besprochene Anime behandeln düstere Themen wie Suizidgedanken und Misshandlungen. Wenn dir solche Themen Schwierigkeiten bereiten, lies bitte nicht weiter.
Falls dich dunkle Gedanken plagen: Du bist nicht allein. Hol dir bitte Hilfe. Zum Beispiel bei der Telefonseelsorge unter 0800/111 0 111 oder der Online-Seelsorge, bei der du auch einen Chat nutzen kannst. Das ist kostenlos und gilt bundesweit.
Das Angebot an Anime ist in den letzten Jahren groß. So groß, dass es eigentlich nahezu unmöglich ist, alle Serien zu verfolgen, wenn man noch irgendwelche anderen Hobbys oder sozialen Verpflichtungen hat. Daher muss auch ich öfter mal filtern, was ich mir noch anschaue.
Im Jahr 2025 ist bei mir der Anime „Takopi’s Original Sin“ komplett durchs Raster gefallen. Ich habe nur einen Blick auf das Titelbild geworfen, sah irgendein kleines, niedliches Vieh mit einem eher kindlichen Zeichenstil und dachte mir: Ja, den sparst du dir einfach.
Erst durch den YouTuber „Gigguk“ wurde ich dann noch einmal auf den Anime aufmerksam. Gigguk ist mit seinen Videos ist für mich immer so eine Möglichkeit, noch einmal auf das vergangene Quartal oder Jahr zu schauen und Serien kennenzulernen, die ich vielleicht verpasst habe. Als er „Takopi’s Original Sin“ in seine Top 10 aus 2025 auf YouTube gewählt hatte, wusste ich, dass ich daran nicht vorbeikomme.
Takopi hat kleine Gadgets, mit denen er allen helfen will. Aber er weiß zu wenig von Menschen.
Ich war nach wie vor von dem Zeichenstil nicht gerade angetan und das pinke Knuddelmonster auf dem Titelbild sagte mir auch weiterhin deutlich: Das ist nicht für dich gemacht.
Doch die Serie war ab 16 freigegeben, also war mir im Grunde klar, dass es einen düsteren Kern geben muss. Einen, der vermutlich an Anime wie „Made in Abyss“ erinnern würde.
Weil die Serie auch nur 6 Folgen hat, dachte ich mir gestern Nacht: „Ach, eine schaust du noch vor dem Schlafengehen und wenn es dann nichts ist, lässt du es sein.“
Tja, was soll ich sagen: 3 Stunden später hatte ich alle Episoden noch gesehen und bereue es heute nur, weil mir dadurch viel zu viele Stunden Schlaf fehlen.
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Takopi’s Original Sin: Trailer zum emotionalen Anime
Ein Alien, das Freude bringen will und Leid erfährt
Worum es in Takopi’s Original Sin geht, ist auf den ersten Blick banal und leicht erklärt – es folgen ein paar Spoiler aus der ersten Episode.
Ein kleines, knuddeliges Alien vom Planeten „Happy“ will den Menschen auf der Erde Fröhlichkeit bringen und alle glücklich machen. Auf der Erde wird es aber zur leichten Beute und muss sich verstecken. Erst nach einigen Tagen kommt es mit dem Mädchen Shizuka Kuze in Kontakt – die auffällig wenig lächelt, sich aber um „Takopi“, wie sie das Alien tauft, kümmert.
Takopi versucht, Shizuka zum Lächeln zu bringen, doch das erweist sich als ausgesprochen schwer. Denn in der Schule wird sie gemobbt. Ihr Tisch ist verschmiert mit Aufforderungen wie „Stirb“ und „Verreck“, jeden Tag wieder werden ihre Schulnotizen geklaut und häufiger wird sie verprügelt und von ihren Mitschülerinnen schikaniert.
Das Alien versteht von der menschlichen Kultur zu Beginn nichts. Wenn Shizuka von ihren Mitschülerinnen misshandelt wird, freut es sich sogar, weil die Kinder miteinander reden – und „miteinander reden“ ist für Takopi eine gute Sache, um Probleme aus der Welt zu schaffen.
Als Takopi endlich erkennt, dass Shizuka immer wieder von einem Mädchen namens Marina schikaniert wird, holt er ein „Happy Gadget“ hervor – ein langes Freundschaftsband, das zwei Freunde miteinander verbindet und für Glück sorgen soll.
Shizuka nimmt das Band mit leeren Augen an und will es verwenden, worüber Takopi sich sehr freut – nur um am nächsten Morgen diese Entdeckung zu machen: Shizuka hat sich in ihrer Wohnung erhängt und ist verstorben. Der Anime zeigt die möglichen Folgen der Grausamkeit, welche die Kinder erleben, sehr deutlich auf, dessen solltet ihr euch vor dem Schauen bewusst sein.
Und das, meine Lieben, sind nur die ersten rund 15 Minuten der ersten Folge. Das ist nur ein kleiner Vorgeschmack auf das, was in der Serie auf euch wartet. Denn wenn man glaubt: „Ab jetzt muss es ja besser werden“ – Nein, das wird es nicht.
Was macht Takopi’s Original Sin so gut? Die Geschichte ist ungeheuer fesselnd. Auch wenn ich in den ersten 5 Minuten mehrmals die Augen rollen musste, weil mir Takopi mit seiner übertrieben niedlichen Art ordentlich auf den Keks ging, ist genau dieser Kontrast zwischen der Niedlichkeit und der Grausamkeit der emotionalen Welt der Kinder absolut fantastisch.
Ein Kreislauf des Leidens – da hilft auch das niedliche Gesicht von Takopi nicht.
Doch Takopi’s Original Sin ist keine leichte Kost. Hinter jedem Kind in der Serie steckt ein Trauma aus Brutalität, Kindesmisshandlung oder emotionaler Zerstörung. Jede so vermeintlich unbegründete Tat des Mobbings oder der Qual ist nur eine Reaktion auf bereits vorhandenes Leid. Es ist alles, aber keine „Gute Laune“-Serie. Gerade der komplett harte Bruch zwischen dem so niedlichen, naiven Takopi, der weder die Menschen noch das Leben auf der Erde richtig begreift und den Kindern, die im nächsten Moment vor der emotionalen Zerstörung stehen, sorgt für so manchen Kloß im Hals.
Wenn ihr in den kommenden Tagen mal ein paar Stunden Zeit habt und eine emotionale, tiefgreifende, beklemmende und auf sonderbare Weise doch wunderschöne Geschichte erleben wollt, dann schaut euch Takopi’s Original Sin an – die Serie wird auf Crunchyroll angeboten. Spätestens nach der zweiten Episode wisst ihr ganz sicher, ob ihr diese Reise bis zum Ende verfolgen wollt. Denn was die namensgebende Sünde von Takopi eigentlich ist, kann man da noch gar nicht erahnen … Falls ihr noch mehr Serien zum Bingen braucht, haben wir auch 5 starke Anime, die euch durch ein Wochenende bringen …
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Ein Spieler kauft eine SSD, doch der Verkäufer erhöht kräftig den Preis. Das zeigt, dass die hohen Preissteigerungen mittlerweile auch bei anderen Produkten angekommen sind.
Hardware wird immer teurer. Mittlerweile haben die steigenden Preise nicht nur Arbeitsspeicher, sondern auch andere Komponenten wie SSDs erreicht. Das zeigt jetzt auch das Beispiel eines Nutzers, der „nur“ zwei M.S-SSDs für sein System bestellen wollte.
Warum ist RAM so teuer? Die aktuelle Situation in 2 Minuten erklärt
Immer häufiger stornieren Verkäufer Bestellungen, um die Preise nachträglich anzupassen
Was hat der Nutzer gemacht? Der Nutzer berichtet auf Reddit, dass er sich zwei günstige NVMe-SSDs für 125 US-Dollar bestellt habe. Doch der Verkäufer habe seinen Kauf storniert und das gleiche Modell für den 3-fachen Preis wieder neu eingestellt. Laut einem Screenshot kostet die NVMe-SSD jetzt 406,99 US-Dollar. Und er ist nicht die einzige Person, die von solchen Stornierungen betroffen ist.
Diese Aktionen von verschiedenen Verkäufern sorgen in der Community für wenig Begeisterung. Denn in der Regel sind immer Spieler die Leidtragenden, die am Ende von steigenden Preisen getroffen werden. Einige verweisen noch mal auf die Preissteigerungen von Corsair: Der bekannte Kanal GamersNexus würde die Situation derzeit beobachten.
Der MMO-Shooter Warframe erhält bald eine Mobile-Version für Android. Was ihr dazu wissen solltet, erfahrt ihr hier.
Wann erscheint Warframe Mobile für Android-Geräte? Am 18. Februar 2026 zieht endlich auch die Android-Variante nach, denn die iOS-Version von Warframe ist bereits seit dem 20. Februar 2024 verfügbar.
Kann man sich bereits vorregistrieren? Ja, ihr könnt euch im Google Play Store vorregistrieren und euch eine Belohnung in Form der Kollektion Cumulus sichern.
Hat die Mobile-Variante andere Inhalte als PC und Konsole? Nein, die Inhalte, das Gameplay und die Story sind exakt dieselben wie in den anderen Versionen. Auch kommende Updates werden auf allen Plattformen gleichzeitig implementiert werden.
Warframe zeigt neuen Trailer mit Werner Herzog in der Hauptrolle
Alle Infos zu Crossplay, Cross-Save und Systemanforderungen in Warframe Mobile
Gibt es Crossplay? Ja, ihr könnt mit Spielern aller anderen Plattformen gemeinsam spielen, wenn ihr das wollt. Das ist optional und ihr könnt euch in den Einstellungen entscheiden, ob ihr das wollt oder ob ihr lieber nur mit Spielern auf mobilen Geräten zocken wollt.
Kann man auch mit einem Account auf verschiedenen Plattformen spielen? Ja, ihr könnt, wenn ihr eure Accounts verbindet, nahtlos auf allen verfügbaren Plattformen spielen und da weitermachen, wo ihr aufgehört habt. Euren Fortschritt nehmt ihr dann mit. Eine Anleitung, wie ihr eure gewünschten Plattformen verknüpft, findet ihr auf der offiziellen Warframe-Homepage.
Welche Anforderungen muss mein Android-Gerät erfüllen? Euer Smartphone oder Tablet sollte folgende Parameter erfüllen:
64-Bit-System auf ARM64-Prozessor
Android OS 12.0 oder höher
Min. 4 GB RAM
Kann man auch mobil mit einem Controller spielen? Ja, ihr könnt mit den meisten Bluetooth- oder USB-Controllern spielen.
Gehen auch Maus und Tastatur? Maus und Tastatur sind derzeit nicht möglich.
Solltet ihr den Android-Release zum Anlass nehmen, wieder oder zum allerersten Mal in Warframe einzusteigen, kann das Spiel erstmal erschlagend wirken. Wir haben daher einige Tipps für euch, die euch den Einstieg deutlich erleichtern und Fehler verhindern: 13 Tipps für Warframe, die sich Anfänger und Rückkehrer merken sollten
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Tesla hat derzeit einen Börsenwert von 1,2 Billionen Euro. Doch ein Manager warnt, dieser Wert sei viel zu hoch. Denn Tesla würde seit Jahren immer weniger Autos verkaufen, aber Fahrzeuge würden nun einmal den größten Teil des Umsatzes ausmachen. Und er ist nicht die einzige Person, die vor einer Überbewertung warnt.
Das Magazin BusinessInsider sprach mit dem erfahrenen Fondsmanager George Noble über die Firma Tesla. Noble erklärte in dem Gespräch, dass die Aktien des Elektroautoherstellers eine enorme Börsenblase darstellen, der die Anleger nicht genügend Aufmerksamkeit schenken.
Aktuell hat Tesla einen Börsenwert von 1,4 Billionen US-Dollar. Umgerechnet sind das knapp 1,2 Billionen Euro. Zum Vergleich: Microsoft hat einen Börsenwert von 3,46 Billionen US-Dollar und Nvidia von 4,56 Billionen US-Dollar. Doch Noble erklärt, dass Tesla völlig überbewertet sei.
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Slate Auto präsentiert neuen Truck mit E-Motor
Tesla ist 1,4 Billionen US-Dollar wert, doch das Autogeschäft, schwächelt seit Jahren
Was ist das Problem? Die Firma wird laut Manager extrem gut bewertet, aber die wirtschaftlichen Erfolge widersprechen ganz klar der hohen Bewertung. Die Aktie wird also nicht realistisch anhand von Fakten bewertet, sondern anhand von Versprechungen und einem Hype, der die Aktie erfasst habe.
Das Problem seien laut Noble vor allem die Autos: Denn der meiste Umsatz von Tesla bestehe aus dem Verkauf von Fahrzeugen. Doch genau in seinem Kernbereich würde die Firma schon das zweite Jahr in Folge schwächeln.
Das Automobilgeschäft macht 87 % des Umsatzes aus, steht vor großen Herausforderungen und wird 2026 das dritte Jahr in Folge einen Umsatzrückgang verzeichnen. Basierend auf vergleichbaren Bewertungen ist das Automobilgeschäft nur 20 Dollar pro Aktie wert.
Er sagte, das Unternehmen sei dem Wettbewerb in diesem Bereich stark ausgesetzt und verwies darauf, dass der Umsatz bereits das zweite Jahr in Folge rückläufig sei:
Ich denke, dies ist möglicherweise die größte Blase in der Geschichte des Aktienmarktes. Meiner Meinung nach gibt es keine einzige Aktie, die so weit von ihrer fundamentalen Bewertung entfernt ist.
Er halte sogar einen Rückgang im dritten Jahr für möglich. Denn die Konkurrenz im Autogeschäft ist groß. Hinzu kommt, dass Tesla auf Versprechungen wie Roboter und selbstfahrende Taxis setze, aber das der Firma eher schaden als nutzen würde.
Gibt es auch andere Personen, die warnen? Ja, George Noble steht mit seiner Warnung nicht alleine da. Der bekannte Investor Michael Burry warnte kürzlich vor einer massiven Überbewertung von Tesla (via finanzen100.de). Poter Collins, ein durch „The Big Short“ bekannt gewordener Händler, hält die Tesla-Aktie ebenfalls für stark überbewertet (via Businessinsider.com).
Das nächste Event in Pokémon GO bringt euch wieder ein Monster-Debüt. Wir haben alle Infos für das Event für euch zusammengetragen.
Was ist das für ein Event? Das Event „Hinab in die Tiefen“ beginnt am Dienstag, dem 27. Januar 2026 um 10:00 Uhr. Es läuft bis Sonntag, dem 1. Februar 2026 um 20:00 Uhr.
Wie erhalte ich Lumispross? Das Gestein- und Gift-Monster Lumispross feiert im Event sein Debüt. Ihr könnt das Monster aus der 9. Generation auf Routen, in Feldforschungen sowie in der kostenlosen sowie der kostenpflichtigen befristeten Forschung erhalten.
Mit Lumiflora besitzt Lumispross eine Entwicklung. Ob und wie ihr die Entwicklung zum Start des Events in Pokémon GO erhalten könnt, ist aktuell nicht bekannt.
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Pokémon GO zeigt seine neue Season im Trailer
Alle Inhalte von Hinab in die Tiefen
Welche Boni gibt es im Event? Wenn ihr innerhalb von „Hinab in die Tiefen“ Routen absolviert, dann erhaltet ihr hierfür die 3-fache Menge an Erfahrungspunkten. Außerdem gibt es eine halbierte Schlüpf-Distanz für Eier, die ihr im Event in Brutmaschinen packt.
Während ihr Digda und Mangunior mit einer erhöhten Chance als Shiny begegnen könnt (**), besitzen alle Monster, die wir im Folgenden mit einem * markiert haben, die reguläre Shiny-Chance.
Welche Monster gibt es im Event? In der Wildnis könnt ihr zudem auf die Monster Digda**, Dummisel*, Meditie* sowie Mangunior** treffen.
Aus Eiern könnt ihr die folgenden Monster ausbrüten:
Digda**
Larvitar*
Kindwurm*
Kapuno*
Mangunior**
Welche weiteren Inhalte gibt es? Auch Feldforschungen sind Teil des Events. Hier könnt ihr beim erfolgreichen Abschluss Event-Monster als Belohnungen erhalten.
Ebenfalls ist eine kostenlose, befristete Forschung Teil des Events. Genauere Informationen zu der Forschung sind jedoch aktuell nicht bekannt.
Für 1,99 $ (also ungefähr 2 €) könnt ihr außerdem ein Ticket mit einer befristeten Forschung erwerben. Hier erhaltet ihr bis zum Ende des Events die doppelte Menge an Schlüpf-Bonbons. Zudem bekommt ihr 2 Brutmaschinen sowie Begegnungen mit Digda**, Mangunior** und dem neuen Monster Lumispross.
Der Januar nähert sich in großen Schritten dem Ende. Doch auch in den letzten Tagen des aktuellen Monats gibt es noch verschiedene Inhalte, die in Pokémon GO auf euch warten. Wenn ihr wissen wollt, welche das sind, dann werft gerne einen Blick auf unsere Übersicht mit allen Events im Januar 2026 in Pokémon GO.
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MeinMMO-Redakteur Dariusz hat endlich einen Shooter nachgeholt, den er seit Jahren auf der Liste hat – und plötzlich will er sich eine PlayStation 5 kaufen.
Das Jahr 2026 startet für Shooter-Fans eher mau. Nachdem schon das Ende des vergangenen Jahres vor allem in den Händen von ARC Raiders lag, ist der Extraction-Shooter auch Anfang 2026 die treibende Kraft auf dem Shooter-Markt. Spannende neue Releases lassen erstmal auf sich warten.
Am Abend spiele ich aktuell jeden Tag 1-2 Stunden Overwatch – um meine PvP-Gelüste zu befriedigen. Bevor ich mich allerdings mit Freunden in Blizzards Hero-Shooter selbst drangsaliere, zock’ ich gerne ein Stündchen etwas Entspanntes. In meinem Fall sind das meistens trotzdem Shooter, aber eben ohne PvP. Im September 2025 fiel meine Wahl in diesen Situationen beispielsweise auf Borderlands 4, dann kamen ein bisschen Destiny 2, Warframe, Witchfire und andere Games.
Da Anfang Januar 2026 keine PvE-Shooter veröffentlicht wurden, die mich interessieren, habe ich einen Blick auf meinen Pile of Shame geworfen und ein Spiel gefunden, das ich schon seit Jahren spielen will, aber immer wieder aufgeschoben habe:
Returnal von Housemarque
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Returnal zeigt Trailer zum PC-Release auf Steam mit Koop-Modus
Zwei meiner liebsten Genres in einem
Wer regelmäßig auf MeinMMO unterwegs ist, der weiß, dass Shooter meine große Gaming-Liebe sind. 2025 habe ich aber auch einen Artikel darüber geschrieben, dass ich mit meiner Freundin unheimlich gerne Games spiele, in denen es darum geht, dass ich richtig auf die Fresse bekomme.
Die Rede ist von sogenannten Roguelites.
Roguelites sind Spiele, die sich von dem 1980er-Dungeon-Crawler „Rogue“ ableiten. In dem inzwischen 45 Jahre alten Spiel müsst ihr einen Dungeon erkunden und Schätze finden. Alle Roguelites haben eine Gemeinsamkeit: Wenn ihr sterbt, endet euer Durchlauf – der Tod ist ein fester und gewollter Bestandteil dieser Spiele.
Während ein Roguelike bestimmte Kriterien wie einen Permadeath und rundenbasiertes Gameplay erfüllen muss, reicht es bei Roguelites, wenn sie nur einige Komponenten des Vorbilds beinhalten. Viele Roguelites wie Hades, Cult of the Lamb oder Dead Cells bieten deshalb die Möglichkeit, dauerhaften Fortschritt in Form von Leveln, neuen Waffen oder Fähigkeiten zu erzielen.
Returnal verbindet diese beiden Genres. Was wie ein klassischer Third-Person-Shooter aussieht, verbirgt in Wahrheit das typische Gameplay eines Roguelites – aber anders als etwa Hades, Windblown oder Cult of the Lamb eben als Shooter.
Returnal ist ein Roguelite-Shooter, der die tragische Geschichte von Selene erzählt, einer Astronautin, die mit ihrem Raumschiff auf einem fremden und mysteriösen Planeten abgestürzt ist und nicht mal im Tod ihrem verwirrenden Schicksal entkommen kann.
Mit jedem gescheiterten Versuch stürzen wir wieder mit dem Raumschiff ab – immer und immer wieder.
Und täglich grüßt… der Absturz mit dem Raumschiff
Achtung, Mini-Spoiler: Im folgenden Abschnitt gehe ich auf die ersten Minuten des Spiels ein. Ich versichere, dass ich keine Story-relevanten Entwicklungen oder Twists nach dem ersten Run verrate. Aber wenn ihr komplett ohne Vorwissen starten wollt, springt am besten bis zum nächsten Bild.
Da liege ich nun, abgestürzt im Dreck, auf einem Planeten, über den ich nichts weiß. Ich klettere also aus dem Raumschiffwrack, schnappe mir ein Pistölchen und beginne die Erkundung der fremden Welt. Schnell ist klar, dass ich dabei ganz auf mich allein gestellt und von jeglicher Kommunikation zur Außenwelt abgeschnitten bin.
Schon nach wenigen Metern treffe ich auf außerirdische Kreaturen, die mich attackieren. Ich gehe zwar siegreich aus dem Kampf hervor, doch stoße ich kurz darauf auf eine Leiche. Meine Leiche. Der leblose Körper ist ganz klar Selene. Es steht sogar der Name auf dem Raumanzug der Leiche. Selenes Pistole liegt auch dort. Doch wie kann das sein?
Es bleibt unklar, was auf diesem mysteriösen Planeten vor sich geht und was hinter der Leiche steckt. Das gilt es nun herauszufinden.
Im Laufe ihrer Reise wird Selene jedoch mehrmals sterben, und das heißt, dass ich meinen erspielten Fortschritt verliere. Egal, ob mich ein zufälliger NPC erledigt oder ein mächtiger Boss – am Ende wacht Selene wieder im Raumschiff auf.
Ein fehlgeschlagener Versuch ist aber nicht umsonst. Mit jedem Mal wird Selene etwas stärker, denn wir nehmen genretypisch permanenten Fortschritt in Form von neuer Ausrüstung, verbesserten Fähigkeiten oder Wissen mit.
Ein grandioser Gameplay-Loop, der im richtigen Moment plötzlich sehr intensiv ist
Ich liebe alles an Returnal. Der Gameplay-Loop ist fantastisch. Ich ärgere mich überhaupt nicht, wenn ich mal bei einem Run sterbe. Stattdessen freue ich mich über den Fortschritt und weiß, dass ich beim nächsten Versuch weiterkomme und meinem Ziel einen Schritt näher bin.
Ich freue mich über den Fortschritt, den ich erziele, und über die neuen Dinge, die ich freischalte.
Der Kreislauf des Spiels funktioniert auch deshalb hervorragend, weil das grundlegende Gameplay einfach gelungen ist. Das Gunplay macht Spaß, auch wenn es sehr einfach und intuitiv ist. Es gibt einen Dash, mit dem ich gegnerischen Angriffen ausweichen kann, und ich muss darauf achten, den teilweise in großen Massen auf mich zurasenden Angriffen geschickt auszuweichen – denn typisch Roguelite sind die Heilungsmöglichkeiten begrenzt.
Insgesamt machen die Kämpfe einfach Spaß, und während ich einen Run spiele, wundere ich mich, wo die Zeit schon wieder hin ist. Plötzlich ist es 01:00 Uhr nachts. Räume mit vielen Gegnern oder Bosskämpfen sind dabei natürlich die Highlights, weil die Intensität und Anspannung deutlich steigen. Wer jetzt nicht aufpasst, beißt schnell ins intergalaktische Gras.
Ein optisches Meisterwerk mit Gegnern, die von einigen der interessantesten Lebewesen unserer Welt inspiriert sind
Lange bevor ich Spaß an Roguelites entwickelte, faszinierte mich eine Sache ganz besonders an Returnal: das Design der Spielwelt und der Lebewesen.
Ein mysteriöser Planet, mit riesigen mechanischen Toren einer fremden Zivilisation, einer verwucherten Natur, Nebelschwaden, wirren Erscheinungen und ganz wichtig: biolumineszenten Gegnern.
Returnal hat sich beim Design der außerirdischen Kreaturen an den Eigenschaften von Tiefsee-Lebensformen wie Quallen orientiert.
Und das sieht einfach fantastisch aus.
Wenn mir aus dem Nebel hellleuchtende Projektile in Blau, Rot, Gelb oder sonst was entgegenfliegen, möchte ich einfach jedes Mal kurz anhalten und den Fotomodus öffnen.
Die moderne Grafik ist eine Sache, aber dieser einerseits unheimlich atmosphärische und gleichzeitig düster-mysteriöse Planet in Kombination mit den leuchtenden Lebensformen ist einfach ein Designkonzept, das mir richtig gut gefällt. Returnal wird auch noch in 10 Jahren optisch hervorstechen und immer noch toll aussehen – egal, wie fortgeschritten die Grafik von Videospielen dann sein wird.
Ich habe Returnal erst einige Stunden gespielt und habe daher noch den Großteil meiner Reise vor mir. Trotzdem wollte ich diesen Artikel schon schreiben, weil ich einfach komplett gefesselt bin. Ich habe das Spiel seit Jahren in der Bibliothek und bereue es, jetzt erst damit angefangen zu haben. Mir war vorher schon klar, dass ich das Design lieben würde, aber spielerisch hat es meine Erwartungen sogar übertroffen.
Der Hauptgrund, warum ich jetzt endlich mit Returnal angefangen habe, waren die Game Awards 2025. Dort hat Housemarque, das Entwicklerstudio hinter Returnal, ihr neues Spiel „Saros“ vorgestellt (mehr dazu auf housemarque.com), und auch das hat mir bereits im Trailer richtig gut gefallen. Das war der perfekte Zeitpunkt, um Returnal endlich nachzuholen.
Jetzt hänge ich voll am Haken und ärgere mich: Saros wird am 30. April 2026 exklusiv für die PlayStation 5 veröffentlicht – und ich habe keine PS5. Zwar startete Returnal auch als Exklusivtitel und kam rund 2 Jahre später für PC, aber wenn sich im April die Gaming-Welt auf Saros stürzt, will ich dabei sein.
Leider bin ich extrem geizig und hatte nicht vor, mir eine Konsole zu holen, die ich fast nie nutzen werde, aber Returnal bringt mich gerade wirklich dazu, mir für Saros eine PS5 kaufen zu wollen.
Returnal war in meiner Liste der besten Shooter bislang nur ein „Honorable Mention“. Das werde ich wohl überdenken und bei der nächsten Überarbeitung der Liste ändern. Doch welches Spiel fliegt dafür aus dem PvP-Bereich raus? Falls ihr diesbezüglich mitdiskutieren wollt, könnt ihr hier die vollständige Liste nochmal nachlesen: Die 25 besten Shooter 2026 – Diese PvP- und PvE-Spiele überzeugen mit ihrem Gameplay
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Housing ist das neue, große Feature in World of Warcraft. Aber ist es wirklich ganz neu? Nein, denn schon zu Vanilla-Zeiten war das angedacht …
Die wohl größte Neuerung von World of Warcraft Midnight ist das Housing. Es ist einer der großen „Selling Points“ der Erweiterung, nachdem Spielerinnen und Spieler seit knapp 20 Jahren darum gefleht haben. Doch ist Housing in WoW wirklich vollkommen „neu“? Nein, das ist es nicht – denn schon eine der allerersten WoW-Versionen hatte ein Housing.
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WoW Midnight zeigt Gameplay – Alle neuen Features
Wo wurde das gezeigt? Der Spieler Grayvves hat im Subreddit von WoW ein altes Video gepostet. Es stammt aus der Pre-Alpha des Spiels und ist demnach bereits über 21 Jahre alt. Der kleine Clip gibt einen ersten Vorgeschmack darauf, wie Housing hätte aussehen können, wenn das bereits ein Feature zum Launch von World of Warcraft geworden wäre.
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Wie war das Housing damals? Das Video stammt aus der Pre-Alpha von World of Warcraft. Damals war das Housing offenbar nur ein kleines Experiment weniger Entwickler und das Feature wurde auch wieder verworfen.
Mehr als eine grobe Idee war das damals wohl nicht, selbst wenn man noch ein paar Parallelen erkennt. Der Charakter kann nämlich eine Fähigkeit aus seinem Zauberbuch nehmen, um ein Haus zu „beschwören“, das dann als festes Objekt in der Spielwelt auftaucht. Das funktioniert zwar – aber mehr auch nicht. Dem Haus fehlen zahlreiche Texturen und mehr als eine „Standard-Menschenhütte“ aus dem Wald von Elwynn ist das auch nicht.
Der Ort, an dem das „Feature“ getestet werden konnte, existiert im Spiel auch gar nicht. Es ist einfach eine experimentelle Umgebung, in der die Entwickler sogar mit den Texturen Nachrichten auf den Boden geschrieben haben. Das taten sie damals häufiger, um zu markieren, wo denn welche Inhalte ausprobiert werden, oder um schlicht „Entwicklernotizen“ zu verfassen.
Dass Housing schon in der ersten Version von World of Warcraft mal angedacht war, ließ sich lange auch noch mit den Spieldaten belegen. Denn in den Assets des Spiels gab es einige Holzbalken, die den Zusatz „Player Housing“ trugen – auch wenn sie letztlich niemals verwendet wurden.
Dennoch ist es interessant zu sehen, wie sehr sich das Feature in den Jahren gewandelt hat. Die damalige Idee ist natürlich kein Vergleich zu dem Ergebnis, das wir jetzt in Midnight bekommen haben, das uns nahezu vollkommene Freiheit und jede Menge Anpassungsmöglichkeiten beschert. Aber wenn es nicht so gekommen wäre, könnten wir heute wohl keine großen, finsteren Höhlen und viele andere Projekte bauen.
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